Accesso, esperienza, conoscenza, relazione, piacere Il contributo dell exhibition design al...

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accesso, esperienza, conoscenza, relazione, piacere Il contributo dell’ “exhibition design” al management delle attività culturali Enrico Viceconte 3/7/2007

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accesso, esperienza, conoscenza, relazione, piacere

Il contributo dell’ “exhibition design” al management delle attività culturali

Enrico Viceconte 3/7/2007

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Il design strategico delle attività culturali

• Il design strategico è il design del sistema prodotto/servizio

• Pone la questione dell’interazione tra offerta e consumatore– In senso sincronico: la gamma delle

esperienze promesse/offerte qui ed ora– In senso diacronico: l’evoluzione nel tempo

della relazione tra l’offerta e il fruitore

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Il design strategico delle attività culturali

• Tra l’offerta e il fruitore è il campo dell’esperienza

• Il valore di un’offerta è inscritto nel campo dell’esperienza– esperienza di consumo– esperienza estetica– esperienza culturale– esperienza cultuale– inter-esperienza (l’esperienza che io ho della tua

esperienza /Ronald Laing, La politica dell’esperienza, 1967/)

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Esperienza/conoscenza

•Siamo nell’economia della conoscenza o dell’esperienza?

Erlebnis vs Erfahrung

Erlebnis: stato attuale, immediato della coscienza, il “vissuto” di un certo momentoErfahrung: risultato di un processo di cumulazione, di acquisizione

(Gadamer, Verità e metodo, 1983)

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Esperienza/conoscenza

L’esperienza (intesa come Erfahrung) è memoria, nel senso di quello che il corpo ricorda, di stati di Erlebnis attraversati

La conoscenza è memoria, nel senso di quello che la mente ricorda, di dati, informazioni, conoscenze e concetti acquisiti.

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Il design dell’esperienza

•L’esperienza può essere progettata.•L’esito della progettazione è “aperto” in senso semiotico•L’apertura implica l’identificazione, in fase progettuale, di un “fruitore modello”

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La “zona” di relazione

offerta

Valore think

Valore feel

ricezione

valori

bisogni

immaginario

divert

iment

onto

cultura

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Le componenti dell’esperienza

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Tra novelty e facility (David Hume)

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CLIENTE PERSONALE SUPPORTO FISICO PROCESSO NASCOSTO

PARCHEGGIO

BIGLIETTERIA

ASSISTENZA

SERVIZI ACCESSORI

SHOPPING

USCITA

PORTIERE

NEGOZIANTE

PARCHEGGIO

RECEPTION

EPITESTO / AUDIOG.

TOILETTES

NEGOZIO

SISTEMA INFORMATIVO

PULIZIE MANUTENZIONE

PULIZIE MANUTENZIONE

SCORTE

Il blueprint di una visita al museo

Nostro adattamento da Zeithaml e Bitner (1996)

SISTEMA INFORMATIVO

SITO WEBSISTEMA INFORMATIVO

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I musei fanno ormai parte in modo organico delle strutture di servizio per l'impiego del tempo libero come le multisale, i parchi a tema, le discoteche, i villaggi turistici e gli shopping mall dei centri commerciali organizzati. Possiamo magari avere molto rincrescimento ma certo nessuna meraviglia, quindi, che i musei abbiano perduto ogni carattere auratico: niente più ma musei come pilastri delle meraviglie offerte dai servizi per il tempo libero.[…]Non sorprenderebbe quindi se i musei diventassero dei dipartimenti degli shopping center: per entrate nel nuovo Guggenheim Museum di Las Vegas si passa attraverso la hall-sala da gioco di un grande albergo.

Vittorio Gregotti, architetto “Tutti i museidiventeranno grandi magazzinie tutti i grandi magazzinidiventeranno musei”

Andy Warhol

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Museo: luogo vs non luogo

• Il marketing dei luoghi– Gamma e mix– Ciclo di vita della relazione (CRM)– Branding

• Identità• Riconoscibilità• differenza

– Inter-attività• Apertura• Coproduzione e feedback• Ipertestualità-intertestualità-epitestualità

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il museo immaginario

Svincolato da ogni rapporto con la concretezza delle opere d’arte, il Museo Immaginario diventa il luogo mentale, personale a ciascuno, ..., in cui tutte le opere, finalmente ed interamente restituite a se stesse, possono dialogare tra loro, nel reciproco rispetto delle differenze specifiche.

André Malraux 1950