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13 giugno 2010

Dott.ssa Maura Locatelli

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Analisi dei giochiAnalisi delle Emozioni Parassitarie

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ANALISI DEI GIOCHI

Definizione:Serie di transazioni ulteriori complementari rivolte ad un risultato ben definito e prevedibile caratterizzato da un colpo di scena, cioè un improvviso stravolgimento della relazione transazionale, con conseguente stato d’animo negativo (tornaconto del gioco) in entrambi isoggetti della relazione, che rinforza le loroconvinzioni di copione. (Mastromarino-Scoliere,1999)

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CARATTERISTICHE DEI GIOCHISono ripetitiviSono al di fuori della consapevolezza dell’ATerminano con una emozione spiacevolesperimentata da entrambi i giocatoriComportano uno scambio di transazioniulteriori tra i giocatoriComportano sempre un momento di sorpresa o confusioneImplicano sempre una disconferma

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RAGIONI PER GIOCAREOttenere carezzeMantenere la propria percezione esistenzialeSoddisfare il bisogno di strutturare il tempoCollezionare reazioni emotive da utilizzare in seguitoSfuggire l’intimità pur mantenendo rapporti emotivamente intensiRendere l’altro prevedibile, sapendo come agganciarloMantenere il sentimento di ricatto

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VANTAGGI DEI GIOCHI1.Vantaggio psicologico interno2.Vantaggio psicologico esterno3.Vantaggio sociale interno4.Vantaggio sociale esterno5.Vantaggio biologico6.Vantaggio esistenziale

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GRADI DEI GIOCHIGiochi di primo grado:I giocatori avvertono un lieve disagio e sono disposti a proporlo nel loro ambiente sociale perché socialmente accettati

Giochi di secondo grado:I giocatori avvertono uno stato d’animo decisamentespiacevole e si adoperano perché il gioco non siaconosciuto nel loro ambiente socialeGiochi di terzo grado:Giochi che comportano conseguenze spiacevoli e gravi non solo a livello emotivo ma anche fisico

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ESEMPI DI GIOCHI CATEGORIE (Berne, 1967)

• “Alcolizzato” (giochi della vita)• “tutta colpa tua” (giochi coniugali)• “non è terribile?” (giochi di società)• “violenza carnale” (giochi sessuali)• “guardie e ladri” (giochi della malavita)• “psichiatra” (giochi dello studio medico)•“Serra” (giocati in terapia di gruppo)• “stupido” (giochi dei pazienti)

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MODI PER DIAGRAMMARE I GIOCHI

FORMULA GDIAGRAMMA TRANSAZIONALETRIANGOLO DRAMMATICO

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FORMULA GG + A = R > S > X > TGANCIO + ANELLO = RISPOSTA—SCAMBIO--CONFUSIONE– TORNACONTOGANCIO: stimolo con cui, a partire da una svalutazione si tenta diagganciare l’altroANELLO: punto debole che fornisce la disponibilità a giocareRISPOSTA : serie di transazioni sociali che indicano che il gancio èstato accoltoRISPOSTA : momento in cui un giocatore cambia la comunicazionee quindi la relazione con l’altro,la modificazione della transazionee del ruolo psicologicoCONFUSIONE : momento di sorpresa e di confusioneTORNACONTO : stato d’animo spiacevole finale del gioco checonferma in entrambi i giocatori le convinzioni di copione

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TRIANGOLO DRAMMATICO

Persecutore Salvatore

Vittima

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TRIANGOLO DRAMMATICO (Karpman 1968)

Persecutore:vede gli altri in una posizione d’inferiorità come persone che non vanno bene e li perseguita da una posizione di superioritàSalvatore:vede gli altri in una posizione di inferiorità, come persone che non vanno bene e offre aiuto da una posizione di superiorità; la sua convinzione è”devo aiutare gli altri perché non sono capaci di aiutarsi da soli”Vittima:vede se stesso in una posizione di inferiorità, comepersona che non va bene

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ANALISI DELLE EMOZIONI PARASSITE(RACKET)Racket come sentimenti:- sentimenti sperimentati come tornaconto dei giochi(Berne-Steiner)- sentimenti usati per sfruttare e manipolare gli altri(Berne-Steiner-Goulding)- sentimenti sostitutivi di altri soppressi e proibiti (English)- sentimenti al di fuori della consapevolezza dell’ Adulto (Goulding)

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Racket come sistema:Sistema distorto di emozioni, pensieri e azioni che si autorinforza ed è mantenuto da persone che stanno portando avanti il loro copione(Erskine-Zalkman)

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Racket come disegno-piano:progetto basilare di sfruttamento persperimentare sentimenti negativi, il piano è di manipolare l’altro per ottenere carezze (Holloway-English)ES: “sono triste, faccio la vittima così l’altro mi presta attenzione”

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FANITA ENGLISH“Dietro ogni ricatto si nascondono dei sentimenti di cui lapersona non si permette di essere consapevole nel “qui e ora” poiché tali sentimenti erano proibiti nel passato; i ricatti sostituiscono, all’interno di una categoria di sentimenti permessa nel passato, altri sentimenti che verrebbero manifestati se non fossero stati negati in un dato momento evolutivo della persona”Distingue tra emozioni ricatto, che chiama “emozioniparassite” e emozioni autentiche che chiama anche“emozioni reali”.

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BERNEDefinisce le emozioni parassite come sentimenti spiacevoli usati per manipolare gli altri, utilizzati direttamente come tornaconto dei giochi o accumulati come bollini o buoni premio da usare tutti insieme in qualche gioco; I bollini sono i sentimenti non espressi che si accumulano nell’attesa di un’occasione che ne giustifichi la loro presenza.

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SISTEMA PARASSITARIODEFINIZIONE:Un sistema di emozioni pensieri ed azioniautorinforzantesi e distorto mantenuto da una persona legata al copioneComposto da tre componenti interrelate e interdipendenti:• CONVINZIONI ED EMOZIONI DI COPIONE• MANIFESTAZIONI PARASSITARIE• RICORDI DI RINFORZO

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MANIFESTAZIONI PARASSITARIE:Comportamenti manifesti e interni espressionedelle convinzioni di copioneCOMPORTAMENTI OSSERVABILIsono tutte le esibizioni di emozioni, parole, gesti, toni di voce, movimenti corporei che la persona mette in atto in risposta al processo intrapsichicodi rinforzo tra emozioni e convinzioni di copione.

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FANTASIEla persona può immaginare situazioni, comportamenti propri o altrui che confermano le convinzioni di copione

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ESPERIENZE INTERNE RIFERITEsono tutta la gamma di tensioni, disagi, dolori somatici che la persona può avere in risposta a convinzioni di copione; possono non essere manifestate a livello comportamentale ma riferite dalla persona

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COMPORTAMENTI OSSERVABILIsono tutte le esibizioni di emozioni, parole,gesti, toni di voce, movimenti corporei che lapersona mette in atto in risposta al processointrapsichico di rinforzo tra emozioni econvinzioni di copione.

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RICORDI DI RINFORZOSono i ricordi di emozioni, transazioni reali oimmaginarie , di esperienze somatiche, di fantasie,sogni che rinforzano le convinzioni di copione.A loro volta queste ultime stimolano i sentimentilegati alla decisione di copione in un giro dirinforzo che mantiene la contaminazione.I ricordi di esperienze che contraddicono leconvinzioni di copione vengono invece negati, nonmantenuti o distorti.

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Analisi del copione

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Le posizioni di Vita“convinzioni di base di una persona circa sé egli altri che sono usate per giustificare ledecisioni e i comportamenti;posizione fondamentale che una personaassume circa il valore essenziale chepercepisce in sé e negli altri.”

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Le posizioni di vitaIO SONO OKTU SEI OK(++) andare d’accordo..IO NON SONO OKTU SEI OK( - +) andare via da...IO SONO OKTU NON SEI OK( + -) sbarazzarsi di..IO NON SONO OKTU NON SEI OK(- -) fallire con con..

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Il Copione: definizione“Il Copione è un piano di vita basato suuna decisione presa nell’infanzia,rinforzata dai genitori, giustificatadagli eventi successivi e che culmina inuna scelta decisiva “E. Berne

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La matrice del CopioneLa matrice di copione ci fornisce unmetodo standard per analizzare imessaggi soggiacenti a ciascuncopione individuale

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Le ingiunzioniLe ingiunzioni sono messaggi di copionenegativi e restrittivi emessi dallo statodell’Io Bambino del genitore e immagazzinati nello Stato dell’Io Bambino del bambino

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Le ingiunzioniNon appartenere Non esistere Non essere te stessoNon essere un bambino Non crescere Non essere importante Non entrare in IntimitàNon essere sanoNon sentire Non pensare Non riuscire Non

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Le controingiunzioniLe controingiunzioni sono messaggi di copione emessi dallo Stato dell’Io Genitore del genitore e immagazzinati nello statodell’Io Genitore del bambino

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Le controingiunzioniSii perfettoCompiaciSforzatiSii forteSbrigati

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Il ProgrammaIl programma è un insieme di messaggi dicopione emessi dallo Stato dell’Io Adultodel genitore e immagazzinati nello Statodell’Io Adulto del bambino

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Processo evolutivo delCopioneIl copione viene scritto sin dalla nascitaAll’età di quattro anni sono state scritte le parti essenziali della tramaA sette anni la storia è completa in tutte le sue parti principaliFino ai 12 anni il copione viene ritoccato Durante l’adolescenza viene rivisto edaggiornato

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Natura del CopioneIl copione è un piano di vitaIl copione è diretto verso un tornacontoIl copione è decisionaleIl copione è rinforzato dai genitoriIl copione è al di fuori della consapevolezzaLa realtà viene ridefinita per giustificare ilcopione

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Il processo del CopioneFinchèDopoMaiSempreQuasiA finale aperto

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L’autonomiaL’uscita dal copione di vita si realizzaattraverso la conquista di tre capacità :la consapevolezzala spontaneitàl’intimità

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La svalutazioneLa svalutazione si riferisce al processocol quale la persona nega o minimizzaaspetti di sé, degli altri e della situazionein genere.Le persone usano la svalutazione permantenere la simbiosi e portare avanti ilproprio copione.

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La svalutazioneOgni svalutazione è accompagnata dagrandiosità, una esagerazione (ominimizzazione) di qualchecaratteristica della realtà.Comporta anche l’ignorareinavvertitamente delle informazionipertinenti alla soluzione di un problema.

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Ci sono quattro tipi di comportamento chemanifestano la presenza di una svalutazione: Astensione Iperadattamento Agitazione Incapacitazione o violenza

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La svalutazioneLe svalutazioni sono state classificate dagli Schiff per aree, tipi e modi.a) Rispetto all'area una persona può svalutare:• aspetti di sé,• aspetti degli altri• aspetti della situazione

Più specificatamente una persona può svalutare lepercezioni, i pensieri, i sentimenti, le azioni proprie o degli altri e la situazione reale che la circonda.

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b) Rispetto al tipo una persona puòsvalutare:uno stimoloun problemale alternative

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c) Rispetto ai modi o livelli una persona svalutare:• l'esistenza (dello stimolo, del problema…)• l'importanza (dello stimolo, del problema…)• la possibilità di cambiamento• le risorse personali