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Metodi formali per la progettazione di modelli di utente
Paolo [email protected]
Pictorial Computing LaboratoryDipartimento di Informatica
Seminari di Interazione Avanzata
Seminario di Interazione Avanzata20/11/2006
Metodi formali per la progettazione di modelli di utente
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Argomenti
• Utenti e Sistemi• Componenti della modellazione• Classificazione dell’utente• Modelli mentali• Coevoluzione di utenti e sistemi• Applicazione ai casi di studio
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Utenti e sistemi
• User model• Modello utilizzato dal sistema per
caratterizzare l’utente corrente
• User’s model (o user mental model)• Modello cognitivo utilizzato / supposto
dall’utente
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Architettura di riferimento
H. Bunt, M. Kipp, M. T. Maybury, W. Wahlster, FUSION AND COORDINATION FOR MULTIMODAL INTERACTIVE INFORMATION PRESENTATION. In Stock, O., Zancanaro, M. (eds.): Multimodal Intelligent Information Presentation. Kluwer, pp. 325-340
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Definizioni dei comportamenti
• Basate sulle interazioni ammesse• Utente vincolato agire coerentemente
• Basate sui task• Ordini parziali
• Basate sui linguaggi• Trasformazioni dell’apparenza dell’interfaccia
• Modelli del dialogo• Grammatiche• Macchine a stati finiti• Strutture a eventi
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Problema generale della modellazione dell’utente
• Comportamento umano non strettamente dettato da leggi logiche.
• Assunzione di comportamento razionale degli utenti:• obiettivi da realizzare• utilizzano conoscenza per raggiungerli
• Possibile genericità degli obiettivi• Creazione artistica, esplorazione di possibilità• Supporto all’handicap, sostegno ad attività quotidiane
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Adattamento fra utenti e sistemi
• Adeguamento• L’utente adatta le proprie modalità di lavoro alle
caratteristiche del sistema
• Miglioramento / Coevoluzione• Diverse versioni del sistema vengono generate a seguito di
studi sull’utenza
• Adattabilità• L’utente modifica esplicitamente caratteristiche del sistema
interattivo
• Adattività• Il sistema modifica alcune proprie caratteristiche in base
all’osservazione delle azioni dell’utente
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Modificabilità del sistema
• Modulazione del contenuto• Disponibilità di accesso alle azioni• Layout• Organizzazione delle strategie di
completamento
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Incorporazione del modello
• Implicita• L’applicazione incorpora un modello di
utente come definito dal progettista• Separata
• File di configurazione• Collezione statica di dati sull’utente• Base di dati aggiornabile• Base di dati deduttiva
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Modellazione di utenti
• Livelli di competenza• Definizione da teorie cognitive generali
• Belief, Desire, Intention• Logiche di ordine superiore
• Uso di data mining• Cluster mining• Association rule mining• Sequential pattern mining
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Definizione di classi di utente
• Definizione di criteri da parte di esperti• Apprendimento automatico
• Supervisionato (classi identificate a priori)• Non supervisionato
• Vincolo su numero di classi• Vincolo su criteri di raggruppamento
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Componenti della modellazione
• Domini• Dati, Relazioni
• Rappresentazioni• Elementi, Layout
• Task• Generici, strutturati
• Categorie• Accesso, Esperienza, Profili sociologici
• Individui• Preferenze, Similarità, Comunità
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Descrittori per profilazione utenti
• Dati personali (e.g. età, genere, posizione, professione)
• Preferenze e interessi• Conoscenze• Pattern di comportamento
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Profilazione utente• Raccolta dati interazione (non intrusiva)
• Log client• Log server• Valori introdotti durante sessione
• Preferenze esplicite (diversi livelli di intrusività)• Raccolta di questionari• Scelte • Configurazioni
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Fasi nell’uso dei dati estratti
da: M. Koutri, N. Avouris, S. Daskalaki. “A survey on web usage mining techniques for web-based adaptive hypermedia systems”.
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Problemi del data mining su Web
• Dati di navigazione non numerici• Rumore e incompletezza dei dati• Necessità di integrare i dati grezzi
con altri, e.g. informazione lato client, dati di registrazione, eventi legati al prodotto specifico
• Misure convenzionali troppo semplici
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Variabili osservabili
• Web usage mining• Tecniche relative a dati grezzi di
accesso per rivelare pattern di uso. • Structure mining
• Analisi della struttura del sistema ipermediale.
• Content mining • Analsii del contenuto del sistema
ipermediale.
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Esempio di campo di log (IIS)
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Limitazioni del logging
• Riferimenti a documenti mancanti (e caching)
• Identificazione dell’IP reale in caso di proxy
• Povertà dei dati di solo accesso
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Forme di adattamento sul Web
• Content selection• Selezione automatica e prioritizzazione degli
elementi più rilevanti• Navigation support
• Manipolazione di hyperlink, e.g. hiding, sorting, annotating.
• Presentation• Variazione forme di presentazione del
contenuto di un documento web.
Brusilovsky, P., and Maybury, M. T. (2002). From adaptive hypermedia to the adaptive web. Communications of the ACM 45, 5, 30-33.
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Tecniche di clustering
• Clustering di riferimenti a documenti• Identifica collezioni di documenti legate al
loro uso• Clustering di visite
• Identifica sequenze tipiche di di riferimenti, pattern navigazionali
• Informazioni addizionali• Tempo di permanenza
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Tipi di clustering• hard clusters
• Ogni oggetto appartiene a uno e un solo cluster
• overlapping clusters• Un oggetto può appartenere a diversi cluster. Possono
indicare interessi comuni a utenti diversi, o identificare documenti con contenuto non univoco.
• probabilistic clusters• Ogni oggetto appartiene a ogni cluster con una
probabilità (pi(o) = 1)
• fuzzy clusters• Ogni oggetto appartiene a ogni cluster con un grado di
appartenenza (max(pi(o)) = 1)
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Estrazione di regole di associazione
• Identificazione delle associazioni fra elementi.• La presenza di un sottoinsieme di elementi implica la
presenza anche di altri
• Regola di associazione:
• (AB, c, s) A B = , 0c, s 1• c: confidence, c(A B) = P(B | A)). • s: support (support(A B)=P(AB))
(e-class/asp_fundamentals.html e_class/asp_examples.html, 0.7, 0.05)
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Sequential pattern mining
• Istanza:
• Problema: trovare tutti i pattern sequenziali con un supporto minimo specificato • Supporto = numero di sequenze di dati che
contengono il pattern
}}it,...{it}, t,t, {tq {seq | seDB kiiin ,1
1 )()( 1 ii ttimettime
30% of users who placed an online order in book_store/book1.html have also placed an order in book_store/book5.html within 20 days
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Conseguenze della profilazione
• Raccommandazione personale• Aggiustamento dinamico
• Highlighting, creazione di nuovi link
• Aggiustamento statico di pagina / sito• in genere eseguito off-line
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Modelli cognitivi computazionali
• Long-term episodic memory.• Memoria stabile di eventi significativi. • Indirizzabile per contenuti. Episodi ritrovati
da vari indizi, e.g. persona, posto, azione.
• Affective reflexive memory • Associazioni istantanee e istintive.• Formata filtrando esposizione ripetuta.
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Strutture di memorizzazione per LTEM e ARM
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Valutazione di valenza affettivaDimensioni affettive• Pleasure-Displeasure, e.g., felicià / infelicità; • Arousal-Nonarousal, i.e., intensità dei sentimenti;• Dominance-Submissiveness, ruoli giocati
H. Liu P. Maes, What Would They Think? A Computational Model of Attitudes, Intelligent User Interfaces, 38-45, 2004
S(E) = salienza dell’episodio, V(E) = valenza affettiva
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Agenti personali• Costruiscono modelle di preferenze del proprietario
• Acquisti on line, classificazione di email, links seguiti• Ricevono feedback su proposte fatte
• Possono scambiare informazioni con altri agenti• Possono usare decisioni di agenti di utenti con profili
simili a quelli del proprietario• Predizioni su prossime mosse
• Presentazione di link correlati, suggerimenti di acquisti, azioni su email
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Assistenti personali
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Modi di apprendimento
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Agenti che raccomandano modifiche all’interfaccia
Agent mental stateDomain ontology History of suggestions
Effectiveness of the agent
Negotiation set: cambi proposti al modello
Utility function per correzioni di agente ai
Protocol function
Negotiation strategies
Requirement metrics
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Modelli BDI
• Rappresentano agenti o modelli di utente• Belief: conoscenza dell’agente sullo stato del mondo
• Insiemi di letterali
• Desire: obiettivi di lungo periodo, stati del mondo da fare diventare veri
• Piani per raggiungerli. Descritti da body, precondition, e invocation condition (trigger)
• Intention: impegno a portare avanti un’azione che trasforma lo stato del mondo
• Organizzati in stack, possibilmente paralleli
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Sistemi logici per BDI
• Semantica in termini di mondi accessibili• Time tree indicano diramazioni del comportamento.• Due mondi M1 e M2, possono essere uno
sottoinsieme dell’altro e viceversa, essere identici o non confrontabili.
• Assunzioni di realismo• Realismo: se un agente crede a una proposizione,
desidererà che diventi vera• Realismo forte: se un agente desidera ottenere una
proposizione, crederà che essa sia un’opzione• Realismo debole: se un agente desidera ottenere una
proposizione non crederà che la sua negazione sia inevitabile.
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Requisiti di razionalità
• Mantenimento di coerenza fra credenze, desideri e intenzioni, ma non completezza.
• Credenze, desideri e intenzioni non devono essere chiusi sotto le implicazioni di ognuno degli altri.
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Esempi di time tree
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AssiomatizzazioneInizializzazione:Differenze fra stato obiettivo e belief adottate come goal
Terminazione: Comportamento agente indeterminato quando tutti obiettivi raggiunti
Obbligazione: Agente deve impegnarsi a portare avanti un obiettivo
Impegno comporta realizzare precondizioni per operatori adottati
Goal adottati rimossi da quelli in attesa
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Mantenimento del belief
Agente crede all’effetto degli operatori applicati
Agente crede a osservazioni dello stato del mondo
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Coevoluzione di modelli di utente e sistema
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Specifica del sistema
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Specifica dell’utente• Espressa in termini di belief
• Informazioni legate allo stato del sistema
• Definizione delle azioni possibili
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Conseguenze sul progetto
• Modellazione di comportamenti utente• Es. esplorazione casuale, ordine stretto
• Identificazione di comportamenti ottimali• Definizione dell’interfaccia in modo da
supportare comportamenti ottimali• Rimozione di cause di errore
• Es. mantenere informazioni su link ancora da esplorare.
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Modulazione del contenuto
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Modelli in Higher Order Logic
• Architettura cognitiva• Modelli di utente e di sistema
• Funzioni di history• Permettono di accedere a informazioni
sugli stati passati dell’utente o del sistema
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Notazione per Higher Order Logic
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Relazioni per USER
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Modelli per verifica comportamenti
• Proprietà di correttezza1. Per ogni possibile comportamento del sistema interattivo
l’utente è in grado di raggiungere l’obiettivo principale associato allo stato
2. L’utente deve essere in grado di completare tutti i task sussidiari generati nel raggiungimento dell’obiettivo
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Post-completion error
Utente naive
Al termine dell’interazione l’utente non recupera la carta
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Identificazione di errori e revisione
Revisione
Problema se utente seleziona servizio prima di inserire la carta
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Revisione dei modelli di utente
• Architettura cognitiva per utente sofisticato (uso di conoscenza sul task)
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Possibilità di design più flessibili
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Applicazione ai casi di studio
• Categorizzazione dell’utente• Rappresentazione esplicita dei task• Utilizzo di agenti• Adattamento al contesto
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Categorizzazione dell’utente
• Fruizione beni culturali• Turista, studioso, curatore
• Creazione artistica• ?
• Supporto all’handicap• Tipologia di handicap [+ modello task]
• E-learning• Progettista corso, Produttore contenuto, Studente
+ livello conoscenza, Valutatore
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Rappresentazione dei task
• Fruizione beni culturali• Guide interattive
• Creazione artistica• Definizione delle possibilità di esecuzione
• Supporto all’handicap• Suggerimenti
• E-learning• Rappresentazione dei percorsi
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Utilizzo di agenti
• Fruizione beni culturali• Elicitazione di interessi, suggerimenti
• Creazione artistica• Agenti di critica, confronto con prodotti precedenti
• Supporto all’handicap• Predizione di azioni successive, creazione di macro
• E-learning• Ritrovamento di materiale di supporto
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Adattamento al contesto
• Fruizione beni culturali• Localizzazione, capacità dei dispositivi
• Creazione artistica• Temporizzazioni, condizioni di illuminazione
• Supporto all’handicap• In progetto, in base alle capacità residue
• E-learning• Capacità dei dispositivi, modulazione del
contenuto
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Riferimenti• H. Bunt, M. Kipp, M. T. Maybury, W. Wahlster, “Fusion and coordination for multimodal
interactive information presentation”, in O. Stock, M. Zancanaro, (eds.): Multimodal Intelligent Information Presentation, Kluwer, 325-340, 2005.
• M. Koutri, N. Avouris, S. Daskalaki. “A survey on web usage mining techniques for web-based adaptive hypermedia systems”, in S. Y. Chen, G. D. Magoulas (eds.), Adaptable and Adaptive Hypermedia Systems, IRM Press, 125-149, Hershey, 2005.
• P. Brusilovsky, M. T. Maybury, “From adaptive hypermedia to the adaptive web”, Communications of the ACM 45(5): 30-33, 2002.
• H. Liu P. Maes, “What Would They Think? A Computational Model of Attitudes”, Intelligent User Interfaces, ACM Press, 38-45, 2004
• P. Curzon, R. Rukšėnas, A. Blandford, “Formal Verification In Human Error Modelling”, http://www.dcs.qmul.ac.uk/research/imc/hum/pubs/FAC-FormalVerification.pdf, 2006
• R. H. Guttman, A. G. Moukas, P. Maes, “Agent-mediated Electronic Commerce: A Survey”, Knowledge Engineering Review, 13(2): 147-159, 1998.
• S. M. Brown, E Santos Jr., S. B. Banks, M. E. Oxley, “Using Explicit Requirements and Metrics for Interface Agent User Model Correction”, Proc. 2nd International Conference on Autonomous Agents (Agents'98), 9-13, ACM Press, 1998.
• P. Maes, “Agents that reduce work and information overload”, Communications of the ACM, 37(7):811-821,1994.
• Y. Shoham, “Agent oriented programming”, Artificial Intelligence, 60(1):51-92, 1993