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RULES OF WAR SQUAD LEADER 2°LIVELLO Settembre 2017

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RULES OF WAR

SQUAD LEADER 2°LIVELLOSettembre 2017

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Indice argomenti:

1. Compiti principali pre/durante la prova.

2. adunata.

3. Tattica base.

A distribuzione del fuoco

B Postazioni primarie, secondarie e alternative

C divisione dei settori delle squadre

D orpod, frago, warno

E approccio ad un obj.

F Ordini d’attacco

4. Simbologia nato BASE.

A suddivisione in aree

B simboli base

C simboli movimento base

5. Requisiti per il nastrino del SL

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1 COMOPITI PRE e DURANTE LA PROVA

In genere quando si organizza una manifestazione si cerca di formare le squadre nelle fazioni per comporre i plotoni, ecco perché di solito chi interpreta questo ruolo è tra le prime a dare una mano agli organizzatori.

Importantissimi sono i compiti pre prova in quanto non è detto che a simulazione iniziata in caso di perdita dello squad leader, la squadra abbia a disposizione un altro squad leader certificato, questo vuol dire potrebbero trovarsi una guida non altrettanto preparata, con questo presupposto è essenziale che l’SL faccia le seguenti verifiche pre prova:

1) Verifica che i propri compagni abbiano la corretta dotazione di caricatori

2) che nessuno abbia colpi sfusi addosso e che questi vengano messi in una cassa apposita

3) che la cassa munizioni rispetti le specifiche di peso e misure per il trasporto e che sia ben identificabile per non essere persa.

4) verifica che gli AID/MEDIC presenti in squadra siano identificati, che i propri TL abbiano il cordino verde e che ci siano le bende di cura per tutti, verifica che ci siano i cartellini casevac.

5) Verifica la presenza di fazzoletti rossi/led rossi in caso di morte/ferimento

6) si assicura che le radio in squadra non siano sui canali decisi dal organizzazione e che su quelli dedicati ci siano solo gli RTO (operatori radio designati) di squadra, si sincerano che sia chiaro ai propri compagni di squadra quale sia la catena di comando alla partenza della simulazione.

7) verifica che tutti sappiano le regole base di gioco se è una prova per non certificati.

8) verifica che le aree assegnate allo stazionamento pre-gara siano lasciate sgombre (non dimentichino materiali) e pulite

9) si incarica a ricevere dal organizzazione di gara eventuale materiale scenico.

10) si assicura di sapere dove è il punto di partenza della prova, quale sia la posizione in campo e fa visionare la mappa (se esistente) o spiega bene ai propri compagni.

11) si segna orari, turni, segnali particolari (es. password o lasciapassare).

12) si annota la catena di comando estemporanea al di sopra di lui.

Fatte le debite verifiche pre prova, lo squad leader non smette di fare delle verifiche, in questo caso si informa e tiene aggiornate le seguenti cose durante la prova:

1) verifica tramite il suo RTO che i canali radio assegnati non siano nel frattempo stati occupati, resi inservibili o intercettati dal avversario.

2) verifica che prima di ogni missione la propria squadra esca con il maggio potere di fuoco possibile

3) si aggiorna sulle posizioni da mantenere, sulle password e lasciapassare.

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4) verifica la continuità del comando sopra di lui. Ed l’effettività degli orari concordati.

In genere consigliamo sempre le regole base (vedi TEAM LEADER) su come gestire il comando:

Un buon leader deve come scritto sul ricordativo CLG (combat leaders guide), cercare nel possibile di comandare come indicato sotto.

1. Dare l’esempio2. Comandare dal più vicino possibile3. Comanda in una posizione nella quale possano vederti (sappiano dove sei)4. Comanda da dove puoi controllare tutti con la vista o con la radio (mezzi idonei)5. Muovi per influenzare l’azione6. Prendi decisioni chiare alla svelta7. Falle eseguire.8. Usa sequenze inverse (dei ricordativi) per la verifica delle operazioni da svolgere.

Uno SQUAD LEADER, ha come obbligo primario la sicurezza dei proprio operatori, pertanto egli non comunica direttamente con il comando sopra di lui, ma lo fa attraverso un RTO, questi, raccoglierà le informazioni essenziali dal comando e le riferirà quando lo squad leader non si trova impegnato a dirigere i propri giocatori, a sula volta l’SL, se deve comunicare qualcosa al comando lo farà sempre attraverso il suo uomo radio.

2 ADUNATA

Lo squad leader è l’ultimo elemento inquadrato nel ADUNATA ROW, esso si mette di fronte al primo team se in squadra 9, di fronte al proprio team se in squadra 12. Ricordiamo che essendo l’SL il più alto nel comando estemporaneo, è anche responsabile del corretto inquadramento dei sottoposti, lo scopo del adunata è infatti quello di avere da parte del comando una situazione chiara delle forze amiche in campo ed essere certi della presenza di tutti i giocatori.

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3 TATTICA BASE

Come abbiamo visto nella manualistica dei livelli ZERO (fuciliere) e UNO (team leader), lo squad leader occupa sempre una posizione mediana al interno della squadra che gli fornisce essenzialmente 2 cose, la copertura, ed il controllo (di solito visivo) di tutta la squadra, è da questa posizione che il leader controlla che ci sia la corretta distribuzione di fuoco, ed il corretto approccio al obbiettivo.

a) distribuzione di fuoco

Distribuire il fuoco significa fondamentalmente distribuire ad ogni giocatore un settore da tenere sotto controllo visivo e con l’ASG, questo incrementa la probabilità di percepire l’avversario per tempo, permette una maggiore velocità nella risposta al fuoco, dona a tutti i membri della squadra istruzioni chiare sui loro compiti.

Distribuire il fuoco evita il fenomeno del OVERKILL, ovvero che ci sia un inutile concentrazione di fuoco (spreco BB), su un solo obbiettivo, e da la possibilità di dare supporto gli uni agli altri portando al minimo le probabilità di lasciare un area scoperta. Vediamo uno schema base:

Come notate nella figura con solo 2 elementi non è possibile sorvegliare costantemente a 360 gradi senza lasciare sguarnito qualche angolo, più si vuole massimizzare l’attenzione più si deve diminuire l’angolo di visuale da sorvegliare, ideale sarebbe che la visione periferica dei soggetti coincidesse con quella di massima attenzione dei compagni al fianco, questo comporterebbe che in caso di problemi il compagno si a in grado di dare supporto.

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Come si può evincere da questa rappresentazione, con 4 persone migliora la sorveglianza, tuttavia se si aggiungono persone e si divide l’area in spicchi più piccoli maggiore è come dicevamo l’attenzione.

Fatto questa premessa possiamo inserire un altro fattore che influenza molto il controllo del territorio da parte di una squadra, ovvero il movimento.

Nei manuali precedenti vi abbiamo fatto apprendere tra tutte 4 formazioni di squadra, queste come anche quelle non descritte, hanno tutte lo scopo di massimizzare lo sforzo degli operatori per ottenere la miglior visuale e supporto al fuoco. Noterete che esse indicano sempre una direzione di marcia, ovvero sono orientate in un senso specifico, questo vuol dire che sebbene si abbia a disposizione 9 o 12 operatori non si è scelto di fate una difesa pura 360° ma si è scelto di coprire in ordine di marcia, la spiegazione è presto detta, se abbiamo 9 operatori di cui 8 guardano avanti e di lato, spostandoci continuamente nel senso di marcia, la retroguardia è stata già scansionata da 8 paia di occhi, questo implica che occorre mettere solo un giocatore ad osservare la retro per confermare che nulla rispetto a quando ci siamo passati guardando di fronte cambi ora che il punto osservato si trova alle nostre spalle.

Con il disegno sopra capite bene che il retro è sicuro solo fintanto che la squadra mantiene il movimento e non da il tempo tecnico d’essere aggirata, invitiamo quindi tutti gli SL a fare attenzione quando si sosta specie a lungo di non mantenere l’esclusivo controllo solo suo fronte di marcia.

b) posizioni, primarie, secondarie ed alternative.

Abbiamo visto nel paragrafo precedente come sia diversa la distribuzione del fuoco/osservazione considerando se si è in marcia o meno, ma non è solo vitale sapere se i è in marcia o meno ma l’operazione più importante che deve fare un leader è individuare soprattutto durante le soste le posizioni di tiro primarie, secondarie ed alternative.

E’ definita posizione, un luogo dove con la dovuta copertura, si può dare luogo ad osservazione strategica di parte del area che di deve controllate, e/o a dare supporto alle postazioni adiacenti ad essa. Le primarie sono quelle da prediligere ovvero quelle che in caso di presa del area dobbiamo controllare con la precedenza assoluta, sono definite secondarie quelle posizioni che vanno a riempire le fila tra delle posizioni primarie, sono dei luoghi da utilizzare quando ad esempio si dispone di rinforzi, ed infine le posizioni alternative sono quelle che si assumono quando non si è più in grado di mantenere le posizioni

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primarie, in genere identificano una posizione di ripiegamento o di avanzata in caso di movimento verso il fronte di fuoco.

Una buona norma se si staziona a lungo in un area ben definire i settori di fuoco che da questi punti si deve essere in grado di vedere e quindi coprire col fuoco, e farli conoscere agli operatori interessati, un trucco semplice ad esempio è mettere dei segnali lungo la nostra visuale che danno il senso del ampiezza ma anche (è preferibile) della profondità di ingaggio (tanto spariamo a 50m), se ad esempio si dispone di qualche paletto da piantare nel terreno, lo si può mettere nel punto più distante raggiungibile con efficacia dalla nostra postazione, a destra e a sinistra per indicare i margini della nostra area, per poter indicare al operatore che ci sostituirà quale sia con certezza l’area di pertinenza.

c) divisioni dei settori delle squadre

Il regolamento ROW, è funzionale ad una giocata nella quale si incrociano più squadre in campo, è essenziale quindi capire in primis dove il comando ritiene di disporci in campo, se la nostra posizione è corretta con quella dedotta dal comando, se abbiamo capito verso che punto dobbiamo muovere e che via prediligiamo, è doveroso che le squadre siano esse inquadrate nel nostro plotone che nel plotoni adiacenti sappiano della nostra presenza e siano tramite il comando aggiornate dei nostri spostamenti.

La prima cosa da evitare è la così detta la comunicazione orizzontale, prediligendo quella verticale, sebbene sia facile capire che canale radio ha la squadra affianco e che a vista mettendosi sullo stesso canale si riesce a non interferire, questo gesto estromette il comando dal controllo delle operazioni portando con il passare dei minuti ad una situazione per la quale non si a ha certezza della posizione degli operatori in campo ne del loro stato di salute.

Il comando dividerà le aree nelle quali manovriamo in settori, per farci capire meglio in quale settore ci troviamo e verso quale dobbiamo andare, userà carte topografiche, farà riferimento a strade, recinzioni, filari di alberi, margini di bosco, corsi d’acqua e ogni rilevanza topografica evidente per delimitarne i confini, lo scopo e farci sempre sapere dove ci troviamo senza un eccessiva consultazione delle mappe, il passaggio da un settore al altro va comunicato a comando che a sua volta allerta le forze amiche adiacenti e ci aggiorna sul ultimo status dello stesso, la squadra avendone il controllo aggiorna a sua volta il comando.

E’ importante che la squadra comunichi quindi ogni passaggio da un settore all’altro, ogni imprevisto al interno del settore e della sua provenienza, che indichi direzione di marcia, report salute ecc, spesso è previsto che il comando si aggiorni con gli operatori a scadenza oraria per constatare che tutti gli operatori nel settore siano vivi.

esempio di divisione in settori.

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d) WARNO ORPOD FRAGO

Per ricevere gli ordini dal comando lo squad leader riceve e scambia in genere queste tre cose, vediamo cosa sono in ordine di apparizione:

WARNO

Il warno o warning order, è il primo, infatti in italiano si potrebbe parlare di avvertimenti primi, è un’allerta che ci da le informazioni di base su quello che ci verrà presto ordinato di fare, viene emanato dal comando ed è composto da 4 elementi:

1 ) stima della situazione, (fattori METT.T. OCOKA) l’insieme delle analisi del terreno e del nemico, delle proprie forze in campo.

2)La missione che ci si prospetta a grandi linee

3)Istruzioni generali, come numero di operatori richiesto, special teams, uniforme ed equipaggiamento, armi speciali e tempistica.

4) istruzioni speciali (se occorre) che non siano presenti nelle 3 voci sopra indicate.

ORPOD

Detto anche OPERATION ORDER, o ordini operativi, vengono emanati dal comando a seguito del WARNO e danno un idea più chiara di cosa ci viene richiesto di fare diviso in 5 elementi:

1) Situazione che comprende:

stima forze nemiche, forze amiche, missione/concetti primari, dove veniamo ubicati nell’azione (Davanti dietro dx SX ecc, che unità danno a noi il supporto

2) Missione descritta in maniera più efficace del WARNO

3) Esecuzione divisa in:

Intenti, (ovvero quale risultato minimo/max si intende raggiungere, concetto dell’operazione ovvero le manovre, da dove e chi sparerà, chi muoverà le unità e chi darà gli ordini e gli intenti a quelle di supporto al fuoco. Istruzioni per coordinarsi come una tabella oraria, i PIR (punti di riordino).

4) Supporto: inteso come supporto generale medico logistico ecc

5) Comando e trasmissioni, ovvero verifica catena di comando e catena radio con le sue procedure di sicurezza richieste.

Un ORPOD ha valore superiore al WARNO In quanto lo modifica perfeziona dolo, in presenza di entrambi considererete valido il documento più recente e definitivo. Ovvero l’Ordine operativo.

FRAGO

O ordine FRAMMETARIO, può cambiare uno o più elementi del ORPOD, è un ordine emanato dal comando a seguito di migliori analisi o da operazione in corso, questo ha valore superiore al ORPOD essendo una correzione in corsa dello stesso.

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e) approccio ad un OBJ

Per muovere verso un OBJ il comando in genere procede come abbiamo visto emanando un WARNO e successivamente un ORPOD, valuterà le posizioni di arrivo e verificherà lo status della strada da qui al punto di arrivo, definendo quali sono i livelli di sicurezza in base al percorso e stimando i tempi di percorrenza, quindi secondo quanto descritto dai WARNO/ORPOD verifica che l’equipaggiamento sia conforme, concorda con il comando i CHECK POINT, (punti attraverso i quali passerete per raggiungere l’OBJ), e i PIR, comunica alle truppe orario di arrivo richiesto.

Una volta in movimento mantieni la sicurezza della squadra, coprendo il settore a te assegnato accertandoti che quando non sei sotto silenzio radio si riesca ad avere un idea aggiornata della tua posizione e stato di salute, affinché voi possiate essere coordinati con le unità adiacenti.

Fai le soste previste, usa le soste per recuperare i ritardi accorciandole se serve.

Se sei sotto silenzio radio e devi comunicare concorda una segnaletica alternativa prima di muovere.

Una volta arrivato sul OBJ assicurati che gli uomini cha hai sotto di te coprano le postazioni a te assegnate dal comando, se è previsto che non siate gli unici ad occupare l’area demarca come puoi i settori di tiro e le postazioni da usare per controllarli. Identifica sempre la strada più sicura verso il punto di riordino o per far giungere rifornimenti.

Consolida le posizioni assegnate, programma se occorre dei turni per gli operatori, mantieni e migliora in continuazione le postazioni assegnate, pulendo le linee di tiro o rinforzando ad esempio le protezioni, mantenersi aggiornato ed in costante miglioramento evita che un osservazione del nemico al nostro punto ci colga impreparati, ispeziona se occorre le posizioni.

f) ordini d’attacco

Quando l’ordine è di attaccare in realtà si differisce poco da quello di movimento vero e proprio verso un OBJ, questo perché il consiglio tattico che viene dato sempre è di considerare sempre probabile lo scontro a fuco, pertanto si fa riferimento sempre a controllare che ci sia la massima efficienza possibile prima della partenza, si pone maggiore enfasi invece sul fatto che gli operatori dovrebbero essere scelti tra coloro che sono i più riposati, tenete conto di questo quando calcolate una turnazione degli stessi.

Quando ci si avvicina in generale ad un OBJ si deve considerare la corretta distribuzione di fuoco, la capacità di movimento e l’iniziativa, vediamo qualche esempio.

Come indicato nel capitolo appena sopra la distribuzione di fuoco permette di non lasciare scoperte delle aree e di evitare il fenomeno di OVERKILL ovvero troppe persone che inutilmente sparano ad un solo OBJ perdendo la capacità di controllare il resto del perimetro, una corretta distribuzione si ha applicando la corretta formazione d’attacco/approccio al obbiettivo entrando nel punto corretto con il tempismo corretto, vediamo un errore/correzione di formazione:

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Ecco spiegato con un semplice disegno come sia importante non solo assegnare i settori di fuoco ma approcciare nella maniera più vantaggiosa l’obj, in realtà poi se consideriamo che il team (blu ne disegno) veniva dal basso del diagramma si può dire che debbano avere la libertà di movimento alla dx (in questo caso) del obbiettivo per permetterne l’attacco laterale, ultimo fattore l’iniziativa, perché bisogna sempre cercare di influenzare l’azione con il nostro movimento e prevedere dove il nemico sarà costretto a muoversi, non a caso si parla spesso nella manualistica corrente di attaccare lateralmente ed in profondità per evitare di dare spazio di manovra al nemico qualora arretrasse.

Questo vuole essere solo un primo spunto di riflessione per invogliare gli SL a prestare attenzione ai dettagli, perché tutto questo è ovviamente perfetto sulla carta ma si scontra con la mediazione del terreno di gioco, giocatori amici e avversari e un buon caposquadra deve trovare una mediazione favorevole ed è li che si parte con anni di studi e pratica sulle più svariare tecniche militari, perché non tutto andrà come pianificato sulla carta quando l’azione prenderà il via.

4 SIMBOLOGIA NATO BASE

a) suddivisione delle aree.

Quando il comando fa un analisi tattica, normalmente considera le topografiche/foto aeree e qual si voglia supporto per estrarne le peculiarità a vantaggio e svantaggio, decide quali siano le manovre da eseguire e quali siano le azioni da compiere, per poter muovere il personale in campo tuttavia, bisogna trovare un riferimento univoco e facilmente distinguibile.

Per iniziare occorre dividere in aree il campo di gioco, la tecnica migliore è quella di utilizzare (come detto in un capitolo in precedenza), i punti salienti ben identificabili come strade, sentieri, margini di bosco, torrenti, edifici ecc per comporre una rete e dei settori facilmente distinguibili da un operatore senza ausilio di GPS, BUSSOLE o TOPOGRAFICHE.

Deve nominare le linee che dividono i settori onde poter essere pronunciate dal operatore in campo una volta che le attraversi e hanno con la simbologia nato anche delle particolarità, vediamo ora le linee di separazione delle aree più comuni.

Se immaginiamo i nostri spazi divisi in aree da una linea, su essa al posto della X, troveremo, il nome (se gliene abbiamo dato uno) e una sigla che la caratterizza per la sua proprietà:

SL start-line o linea di inizio, di solito posta ad indicare l’inizio delle manovre

LD line of departure linea di partenza, a seguito di un punto di sosta o riordino ad esempio

PL phase-line linee di coordinamento (per seguire l’avanzamento)

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LOA Limit-of-advance limite di avanzamento (non è detto sia a contatto con il nemico

LC line of contact linea di probabile contatto con nemico

PLD linea che indica il probabile ultimo fronte coperto verso il nemico

FEBA esprime il limite massimo di impiego delle nostra truppe (di solito in avanti)

FLOT Final, Line of Our Troops, ovvero il limite anteriore delle nostra truppe, di solito indicano il fronte

NB, la FLOT non è una linea ma un insieme di archetti che indicano la direzione del fronte, nel disegno la parte a noi amica è nel basso.

LE linee possono essere tratteggiate, nel qual caso si definiscono PIANIFICATE (se amiche) PREVISTE o SOSPETTA (se ad esempio nemiche), si può aggiungere il prefisso ENY, che vuole dire nemica.

Altre linee che potrete trovare segnate sulle carte tattiche sono quelle che determinano le AREE, la più comune è la lettera M,

se tra le M, la linea ha delle X, è un campo FINTO, se la linea è

Tratteggiata è un campo previsto, se ha la scritta ENY ovviamente nemico.

Le aree ovviamente hanno le loro sigle che messe all’interno della stessa ne identificano le caratteristiche, vediamone alcune:

LZ land zone o area di atterraggio

DZ drop zone, o area dove viene paracadutato qualcuno/qualcosa

PZ pickup-zone area di recupero materiali

EZ extraction zone area di estrazione (esfiltrazione)

EA Engagement-Area area di ingaggio

AA Assembly area area d’assembramento

Ovviamente infine esistono anche i punti sicuramente conoscerete la più comune dicitura CECK POINT, in questo caso sono moltissimi (vi invitiamo a vederveli) perché i punti descrivono azioni, bersagli, utilità, sono di controllo (Come i CP, ) in genere venite informati dal comando della natura del punto che vi risulterà più intuitiva la comprensione. Hanno in genere 4 fogge (se terrestri)

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Il simbolo A, è n tipico DECISION POINT, al posto della X va un numero che lo identifica univocamente, definisce un punto nel quale si deve prendere una decisione.

Il simbolo B è un coordination point, ovvero un punto nel quale si deve raggiungere un coordinamento con altre unità con noi cooperanti.

Il simbolo C è il più usato come punto di controllo ecc, ha un numero univoco al centro (la x) e una sigla che ne descrive le molteplici proprietà (xx) da appunto CP (ceck-point) a EWP, (prigione) a R3P che è un ordine di rifocillare, la lista è lunghissima.

Il simbolo D è un CONTACT POINT, un punto nel quale è richiesto l’incontro di più unità.

b) simboli base

I simboli base identificano lo status del oggetto in base allo status amicale e alla posizione (terra aria ecc) nella quale le unità/attrezzature si posizionano:

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c) Simboli movimento base

Vediamo alcuni movimenti base che uniti alle aree e alle unità esprimono il concetto tattico di movimento.

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5 Requisiti per il nastrino del SL

Un giocatore per avere diritto ad usare il nastrino SL, deve avere superato:

- Certificazione conoscenza regolamento base + RFL ( o GND o AR) ed aver fatto una prima partita da certificato senza essere stato esposto a sanzioni disciplinari per il comportamento durante una simulazione.

- Certificazione del manuale uso RADIO con una simulazione ricoprendo il ruolo USO radio senza essere stato esposto a sanzioni disciplinari per il comportamento durante una simulazione.

- Certificazione del manuale TEAM LEADER, con una simulazione ricoprendo il ruolo TEAM LEADER senza essere stato segnalato per disciplina e carenza di capacità dai propri compagni

- Certificazione di questo manuale con una simulazione ricoprendo il ruolo SQUAD LEADER senza essere stato segnalato per disciplina e carenza di capacità dai propri compagni.

- Certificazione della conoscenza della cartografia con esame scritto o prova cartografica atta a verificare uso bussola, conoscenza coordinate GPS, uso cartina topografica, comprensione scale e calcolo distanze e rotte.

- Richiesta di 9 operatori certificarti a livello Zero che lo promuovono quale SL- 24h di prova quale candidato al ruolo in una simulazione

Chi ha diritto al porto del nastrino SL ovvero è certificato al ruolo, ha la facoltà di certificare la conoscenza dei regolamenti livello BASE, quali:

- Fuciliere RFL- Granatiere GND- Mitragliere AR L/H- Genio (se ha a sua volta sostenuto l’abilitazione).- AID (se ha a sua volta sostenuto l’abilitazione).