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  • SUPPLEMENTO NON UFFICIALE

  • Dungeons & Dragons, D&D sono marchi registratidi proprietà della TSR Inc., una divisione dellaWizards of the Coast Inc.: il loro uso non vuole inalcun modo costituire una forma di concorrenzasulla loro proprietà intellettuale nè, tuttaviaimplicare una approvazione o un permesso da partedella TSR Inc.® 1988 TSR, Inc.Versione PDF: 1 .0 dd. 31 /03/2012

    Introduzione .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

    Geografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

    Popoli e Regni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

    Razze Tipiche .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

    Supplemento non ufficiale.Descrive le terre della penisola Testa dell'Orco.Tradotto e realizzato da Omnibius.

  • IInnttrroodduuzziioonnee

    Questo manuale è tratto dai moduli ufficiali relativi alla Penisola della Testa d'Orco ed aqualche lavoro dei fan che ha integrato le informazioni sulla regione.La regione non è affettadalla Maledizione Rossa se non in alcune creature contaminate.

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  • GGeeooggrraaffiiaa

    LLaa PPeenniissoollaa TTeessttaa dd''OOrrccoo

    Superficie: 899.241 Kmq

    Popolazione totale: 287.000

    Continuando ad ovest oltre le baronie dellacosta selvaggia ed i regni di Rohrenn,Esudria, Renardy e Bellayne, la costa disegnauna grande penisola chiamata “testa d’Orco”per la sua forma che ricorda appunto la testadi un orco. La penisola è bagnata a sud dal“Mare delle profondità Izondiane”, a nord ead ovest dalla “Baya di Yalu” e dal “GolfoSelvaggio” e “la Baya del tridente”. La Bayadi Yalu è separata dal Mare delle profonditàIzondiane da uno stretto che separa lapenisola testa d’orco da un'altra penisola, ilbraccio degli immortali, che segna il confineovest del continente di Brun, nel bracciodegli immortali risiedono società selvagge eprimitive. La parte sud della testa d’orco èdominata dalla grande Jungla Tenebrosa, quivivono tribù barbare d’orchi che servono icapricci di un grande drago conosciuto con ilnome di Pyre, anche se segretamenteguerreggiano fra loro stessi. La parte norddella penisola è divisa in altre tre parti: Laforesta di Jibarù, dove vive una strana razzadi scimmie intelligenti che plana da un alberoall’altro, chiamata Phanaton; La Terra diWallara, dove vive una razza rettile chiamatagli uomini camaleonti, ma conosciuta come iWallara; All’estremo nord della penisola sullaparte che rappresenta il corno della testad’orco c’è una colonia penale Texeirana,costruita su di una zona sabbiosa della bayadel tridente. La parte centrale della penisola èdivisa fra il regno di Nimmur, controllatodagli uomini scorpione ed abitata anche dagliEnduk, ad ovest, le alte terre proibite, cheseparano il Wallara e Jibarù dal regno diHerath, al centro ed il regno di Herath ad est.Lungo la costa sabbiosa ad ovest si possonotrovare paludi, piccoli porti mercantili fondati

    da coloni e territori infestati dagli insetti. Lamaggior parte della penisola non è affettadalla maledizione rossa che affligge le terread est. Solo una piccola parte delle terredell’Herath necessita del Cinnabryl. Il grandedrago rosso Pyre possiede del Cinnabryl. Anord di Wallara, affacciati sulla baya delTridente, si trovano tre regni, popolati darazze rettiloidi, il regno di Ator, Cay eShazak, queste razze sono state prodottemagicamente da esperimenti degli herathianiche cercavano di produrre schiavi e soldati.

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    WWaallllaarraa

    Superficie: 75.000 KmqPosizione sulla parte nord della penisola Testad’Orco, è bagnata a nord dalla Bya deltridente, a sud confina con le terre proibite, adovest con Jibarù e ad est con NouvelleRenardie e l’Herath.Abitanti : Pop. 25.000 – 85% Enduk 5% elfialati 5% pegatauri 5% altre razze.Linguaggio Enduk, comune.Capitale: RisilvarTipo di governo: Consiglio dei SaggiPatrono: IduIndustrie : caccia e raccolta.Flora e fauna : fauna e mostri delle zonemontane.

    WWaallllaarreeii :: imparentati con i draghi e una volta,in contatto con gl’ immortali, sono regrediti aduna delle più primitive società di mystara.Oggi vivono come cacciatori nomadi edhanno iniziato a riscoprire il loro anticopassato. Alcuni si sono stabiliti in piccolivillaggi, altri si sono insiedati fra le rovine diun antica città della loro razza chiamataRisilvar, dove abbondano i collegamenti alloro passato. Sono umanoidi con una pelle dipiù colori, sono alti poco più di due metrienfatizzati dalla loro figura esile. Hannobraccia e gambe molto flessibili che rendono iloro movimenti goffi agli occhi delle altrerazze. La loro pelle è variata da striature didiversi colori, come una tigre ma con tonalitàche vanno dal rosso al blu, giallo, verde,arancio, marrone, nero e macchie bianche.Non hanno peli se non sulla testa dove i lorocapelli possono avere una colorazioneuniforme o un insieme di tonalità come laloro pelle. Vestono abiti succinti, portano conloro delle borse per i loro oggetti ed alcunevolte usano gioielli. Sono una razza moltosaggia che da valore alla terra dove vive, sonomolto attive e possono camminare per giorni

    quando cacciano o sono in cerca di cibo.Sono meditative e spirituali ed onorano i loropatroni immortali con danze e musica.Possono essere quieti e seri ma sanno anchescherzare, la loro superstizione può portarli afare rituali che agli occhi delle altre razze nonhanno senso. Normalmente sono legali, unapiccola parte neutrale e solo rari casi caotici,la maggioranza legale si spiega in quanto lasocietà Walleriana è basata su costumi tribalie taboo. Ogni villaggio o gruppo è governatodal membro ritenuto più saggio il quale deverispondere al consiglio degli anziani. Ognivillaggio o insediamento ha un posto magicoconosciuto come Tookoo, questo specialeposto che può essere una caverna, una roccia,un albero o una radura ecc. emana magia egarantisce ai Wallarei nelle vicinanze unbonus di +2 al tiro per colpire ed ai danni. Inprossimità di questo luogo il morale deiguerrieri Wallarei sale a 20. L’antica rovinadella città di Risilvar ospita circa 9.500Wallarei che vivono in ciò che rimane delleantiche costruzioni e sono governati daBakaloo Sunskin, il capo di tutti i Wallarei.Non esistono Wallarei femmina, le nuovegenerazioni germogliano dalla pelle deglianziani e raggiungono la maturità nel giro di8 settimane. Alcune volte una generazioneformerà un gruppo chiuso ed in seguitoformerà una famiglia. I Wallarei sono degliesperti della sopravvivenza e riescono asopravvivere per settimane senza cibo edacqua. Ogni tribù reclama un legame, quasi diparentela, con un animale o una pianta eritengono che ciò fornisca loro una grandesaggezza. Questo popolo crede che i suoiantenati camminassero al fiancodegl’ immortali sin quando il male noncorruppe questo mondo, allora alcuniimmortali lasciarono il mondo, altri preseroforme animali o vegetali o minerali persopravvivere e rimanere su questo mondo. Iwallarei riveriscono i loro anziani che sono

  • ed è conosciuta come La grande Billabong.Siagge di sabbia bianca lungo la costa sitrasformano in dune ed in distese erboseandando verso l’ interno dove si trovano varipiccoli villaggi. Il terreno con basse colline èa tratti foresta a tratti distese erboseintervallate da giganteschi Baobab e savanecespugliose. Per gran parte del territorio ilclima è secco, con pochi fiumi stagionali erare pozze d’acqua. Durante la stagione seccagran parte dei fiumi e delle pozzescompaiono e solo il grande fiume Xingà cheforma la parte occidentale del confine diquesta terra, riesce a non scomparire deltutto. Nel periodo delle piogge che dura circaun mese, il flusso ininterrotto di pioggiatrasforma la savana, le distese erbose e laforesta in un giardino paradisiaco, pieno difiori. Una moltitudine di creature popolaquesta terra, dai fantastici uccelli variopintidelle foreste ai coccodrilli dei fiumi aicanguri che in molteplici razze di variedimensioni corrono per la savana. Le terrealte proibite sono un territorio di sabbia eroccia dai colori giallo e rosso intervallati dabronzo in un panorama in continuocambiamento, le montagne si innalzano dallaforesta in tutto il loro splendore, anche quinon manca vegetazione ed animali e traqueste montagne nasce il fiume proibito chescorre fra queste montagne creando grandiosecascate. Nelle valli il clima desertico e seccosupporta solamente quelle creature abituate aqueste condizioni.

    LLaa cciittttàà ppeerrssaa ddii RRiissiillvvaarr:: Localizzata a norddel fiume proibito Risilvar è ciò che rimanedella antica capitale dei Wallarei. Persa nellememorie di un passato dimenticato è orariscoperta da quei wallarei che hanno sceltole sue rovine per viverci e che studiano questiresti alla ricerca di informazioni sul loropassato. Wallarei credono che in questo postoi loro antenati camminavano con gliimmortali e che l’ intera città sia un manufattosacro o un grande tempio. In realtàanticamente Risilvar era un luogo di studio in

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    ritenuti i detentori della saggezza,disobbedire agli anziani o ai capi tribù èconsiderata una colpa molto grave che vienepunita evocando uno spirito chiamatoKurdaitcha man, lo spirito ucciderà ilcolpevole e tornerà nelle Terre dell’ incubo dacui proviene. Sono molto legati alla loro terrama non nel senso di proprietà ma diappartenenza, i villaggi non restano fissi perpiù di due anni, dopo di che migrano interritori più fertili, unica eccezione la città diRisilvar. Gli piace giocare e tendono atrasformare tutte le attività in rituali. Alcunigiochi di guerra risultano essere non altro chedimostrazioni di abilità tra due schieramentidi guerrieri che si fronteggiano in fila unodavanti l’altro usando varie armi. Una dellearmi tipiche di questo popolo è il boomerang.

    SSttoorriiaa:: I wallarei sono discendenti da unantica popolazione di cacciatori eraccoglitori. Hanno vissuto in queste terre datempi immemori, e conoscono bene i segretiche la loro terra e quelle vicine nascondono.Proprio per questo motivo sono stati semprea conoscenza della vera identità degli abitantidello stato di Herath, della loro reale naturadi aranea. Questa conoscenza fu la causa cheportò all’annullamento delle memorie deiwallarei da parte dei potenti maghi heratianiche volevano difendere la segretezza dellaloro vera natura cancellandone la conoscenzadalle menti dei Wallarei. Purtroppo il potenteincantesimo annullò l’ intera conoscenza deiwallarei riportando questa civiltà all’età dellapietra. L’ immortale patrono invio una schieradi draghi ad attaccare gli heratiani e solotramite le preghiere del clero heratiano fupossibile evitare la totale distruzione degliaranea. Da allora i wallarei hanno re iniziatoa scoprire alcune conoscenze del loro passatoe lentamente stanno ricreando la loro cultura.Geografia: La capitale è Risilvar, con unapopolazione di 9.500 abitanti. Wallara ègovernata da Bakaloo Sunskin ed il patrono èAgundji, Il serpente arcobaleno. La terra diwallara si estende a sud della baia del tridente

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    cui fioriva la civiltà wallarea, le pareti, lestatue e le decorazioni varie rappresentanoantichi walleriani al cospetto degli spiritidella natura e degli immortali.

    Immortali Patroni: gli immortali patroni deiWallarei sono 4: Agundji, il serpentearcobaleno, il capo del pantheon wallareiano,un antica sottospecie di drago con le stesseabilità magiche dei wallarei, signore di tutte

    le creature e patrono degli eroi celesti.Barramundje, la madre, dea della fertilità.Genjoo, lo spirito coccodrillo, anchechiamato Ka, dio della terra, i wallarei sannoche i territori delle montagne sono proibiteperché un grande monolite di Ka ammoniscea non entrare. Warruntam, lo spirito aquila,anche conosciuto come Ixion, patrono deicacciatori e della guerra.

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    JJiibbaarrùù

    Superficie: 62.000 KmqPosizione:Abitanti : Pop. 1 3.000 – 85% phanaton 5%rakasta 5% wallarei 5% altre razze.Linguaggio phanaton, comune.Capitale: ItucuàTipo di governo: monarchia tribaleIndustrie : caccia, pesca, raccolta, primitivaagricoltura.Flora e fauna : fauna e mostri delle zoneforestali.

    PPhhaannaattoonn:: le foreste della terra di Jibarùospitano una particolare razza di piccoliumanoidi simili a scimmie. I phanaton vivononel Jibarù e nelle terre circostanti da moltotempo ma solo negli ultimi secoli hannoiniziato a sviluppare una loro civiltà, unareligione, una loro arte, iniziando ad usareoggetti complessi e perfino a sviluppare unprimordiale sistema legale. Umanoidiricoperti di pelliccia, alti circa un metro conuna coda prensile lunga circa un metro eventi ed una membrana che unisce braccia egambe, utilizzata per brevi voli in planata. Lapelliccia di un marrone sul grigio conmacchie nere intorno agli occhi di coloreverde o rosso o giallo. Non usano vestiti maborse e giavellotti. Hanno un grande amoreper la natura, normalmente sono pacifici mapossono combattere per proteggere la loroforesta. Hanno un spirito gioviale, non inclinialla paura, sono cauti e non sono attratti dalpotere. Generalmente sono legali o neutrali esolo raramente caotici. Sono stazionari,vivono di caccia e raccolta del cibo. Vivonoin piccoli villaggi tribali, gruppi di famigliesu piattaforme costruite in cima agli alberi.Ogni villaggio ha un capo cheperiodicamente s’ incontra con i capi deglialtri villaggi. Il villaggio di Itucuà è il piùantico e grande dei villaggi, si puòconsiderare la capitale del Jibarù, il capo diquesto villaggio viene interpellato nelle

    dispute tra villaggi. Raccolgono il cibo inprossimità del villaggio, hanno una semplicee poco sviluppata agricoltura, mettonotrappole per catturare pesci e piccoli uccelli.Ciò che trovano lo mettono in comune pertutto il villaggio, a volte qualcuno raccoglie emette da parte cibo per se stesso o per la suafamiglia ma comunque partecipa a tutti iprogetti importanti per il villaggio, comedifesa e costruzione di nuove strutture. Lafamiglia è molto importante e spesso piùgenerazioni vivono insieme. Gli anziani sonomolto rispettati. Hanno un loro linguaggio eduniscono al normale suono umano, fischi esquittii. Non amano gli estranei perché spessoquesti hanno arrecato danni alla foresta, uneccezione sono i Wallarei con cui hannoanche degli scambi commerciali. Non amanogli Herathiani ed i loro maghi in specialmodo, mentre apprezzano la presenza deglielfi. Non usano armi in metallo, preferisconoarmi di pietra o legno o roccia. sonotecnologicamente primitivi.

    SSttoorriiaa:: I phanaton era una razza primitiva,viveva pacificamente nella foresta e la loroattività era per lo più di raccolta del cibo. GliHerathiani giunsero in questa terra attraversole terre proibite, catturarono vari phanatonper usarli come animali da compagnia. Moltiphanaton furono strappati alle loro famiglie efurono inglobati nella società herathiana,furono addestrati e messi in contatto conconoscenze totalmente nuove. Questavicinanza fra gli herathiani ed i phanatonportò ad una accelerazione dell’evoluzionedei phanaton che iniziarono a prenderecoscienza di se stessi. A volte alcuniesemplari riuscivano a fuggire e tornando nelfitto della foresta insegnavano ai loro similiciò che avevano acquisito. I phanaton graziealla loro agilità erano sempre sfuggiti a moltipericoli della foresta ma ora grazie alleconoscenze acquisite diventarono cacciatoried impararono anche a difendersi dai pericolidella foresta. Impararono l’uso dellacerbottana e del veleno prelevato dai ragni

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    giganti. Alcuni phanaton in battuta di cacciasi spingevano sino in territorio Herathianoper raccogliere il succo della frutta di cui sicibano i ragni giganti, ciò li porto a venire aconoscenza del segreto degli herathiani edella loro vera forma. Nel nord sulla costaviene scoperto un insediamento umano, gliumani sono simili agli herathiani ma benpresto i phanaton capiscono che gli umaninon hanno interesse per i phanaton come ciboo schiavi. Considerati gli herathiani comel’essenza del male, i phanaton attaccano emettono in fuga gli herathiani presenti inj ibarù. I sopravvissuti di ritorno nello Herathraccontano di una ferocie e intelligente ordadi phanaton pronta ad invadere lo Herath.Viene preparata una grande armata chepassando attraverso le terre proibite giunge injibarù. Vedendo i phanaton come un grandepericolo gli herathiani attaccano scontrandosicon le bande di phanaton. Gli scontriproseguono per una decade con risultatiterrificanti e molte vittime da entrambi glischieramenti. I phanaton preferiscono unaguerra di agguati ed attacchi alle retrovie cheprocura rallentamenti e grandi spese da partedegli herathiani. Gli herathiani da parte loromemori di ciò che era avvenuto con i wallareipreferirono non utilizzare magie tropporisolutive. Vedendo lo stallo venutosi a crearenel conflitto gli herathiani decisero diinterrompere l’attacco e di fortificare ledifese nelle terre proibite. I phanatonsvilupparono così la loro civiltà, crearono unaconfederazione con a capo un capo clan atitolo ereditario, iniziarono e svilupparono icommerci con i wallarei e di tanto in tantopresero contatti con i texeirani.

    GGeeooggrraaffiiaa:: L’ insediamento maggiore è Itucuàcon una popolazione di 1 .250 phanaton su cuigoverna la regina Barana-Uì. Il patronoimmortale è Uì. Le terre di Jibarù siestendono a sud della baia del tridente ed aest di Wallara, a sud confina con le terreproibite e con il Regno di Nimmur, ad ovestuna desolata terra disabitata segna il confine

    di Jibarù. L’area nord è simile a Wallara,pochi phanaton vivono da queste parti, solocacciatori di canguri normalmente. Laporzione di territorio circoscritto dai fiumiXingà e Jururu è ricco d’acqua e in alcuneparti è di tipo paludoso, i fiumi sono abitatida piranha e la foresta brulica di vita, anfibi,insetti, rettili e quant’altro. Gran parte delterritorio è ricoperto da foreste di vari tipid’alberi e vegetali. Le foreste cambianoaspetto a seconda della quota a cui si trovano,il sottobosco forma un tappeto di foglie ecespugli fioriti si contendono i pochi raggi disole che passano attraverso la cappa vegetale.Rivoli d’acqua scorrono all’ interno di foresteterminando spesso il loro cammino in stagni,a volte il loro cammino è difficoltoso eformano cascate, anche da altezzeconsiderevoli che creano degli spettacoliaffascinanti all’ interno della foresta. Tronchidi antichi alberi giacciono al suolo rendendoanche i tratti più pianeggianti non di facilepassaggio. I phanaton vivono sulla cima deglialberi, gli insediamenti al livello del suolosono molto rari. I druidi Phanaton persuadonogli alberi a disporre i loro rami in modo difacilitare la costruzione delle piattaforme deivillaggi, le varie piattaforme di un villaggiosono uniti con ponti di corda vegetale e liane,i villaggi risultano praticamente invisibili dalsuolo ed anche dall’alto non è facile scorgerliin quanto costruiti con materiali naturalifacenti parte del luogo.

    LLaa cciittttàà ddii IIttuuccuuàà:: La città è molto ampia, sisnoda su più livelli ed è composta dacentinaia di piattaforme collegate fra loro. Ilivelli sono connessi con ponti volanti, liane escale di corda. Le piattaforme più piccoleospitano una singola famiglia, le più grandiinteri gruppi famigliari. Il palazzo reale stessoè costruito su piattaforme situate su più livellied alberi. Alcune piattaforme ospitano scuoleo altri servizi utili a tutta la comunità. Tra irami vi è anche un allevamento di ragnigiganti che forniscono il veleno e la setanecessari.

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    Immortali Patroni: Uì, anche conosciutocome Ordana, è il capo del pantheon,comanda le forze della natura, protegge laforesta e tutte le sue creature. Madre Terra,conosciuto anche come Marau-Ixuì osemplicemente Terra, è la patrona della vita edella morte, degli uccelli, del ciclo dellestagioni e della fertilità. Il Cacciatore,Uatumà o anche Zirchev, è il patrono deicacciatori.

    NNiimmmmuurr

    Superficie: 95.000 KmqPosizione: costa occidentale della penisolaTesta d’Orco, a nord della Jungla nera, a suddei Territori liberi e di j ibarù, ad ovest diHerath.Abitanti : Pop. 65.000 – 85% uominiscorpione 5% Enduk 5% umani 5% altrerazze.Linguaggio Enduk, comune.Capitale: ErTipo di governo: MonarchiaIndustrie : allevamento, agricoltura,commercio.Flora e fauna : fauna e mostri delle zoneforestali e costiere.

    Il fertile regno di Nimmur, una voltagovernato e dimora dei nobili Enduk, ora èsotto il controllo degli uomini scorpione cheusurparono il regno secoli fa.

    UUoommiinnii SSccoorrppiioonnee:: Freddi e spietati nonconoscono rimorso, a causa di unamaledizione di Ixion temono il sole chepotrebbe incenerirli se non si proteggessero.Sono governati da un re ma sono suddivisi indomini e città stato spesso in contrasto fraloro. Gli uomini scorpione hanno un torsoumano su un corpo da scorpione, otto gambee tenaglie. IL colore della loro pelle è scuro equasi traslucido, se non fosse per il truccosarebbe quasi possibile vedere gli organiinterni. A causa di una maledizione nonpossono lanciare incantesimi sotto il sole se

    non protetti da un pesante trucco. Indossanotuniche apposite ed armature elaborate, usanoportare maschere che li rendono ancora piùtemibili ai nemici e che allo stesso tempoproteggano gli occhi. Con una personalitàbrutale e spietata tendono ad isolarsi ed adessere un po’ paranoici. Di solito sono diallineamento caotico o neutrale. Gli uominiscorpione vivono sottoterra, le loro cittàhanno una parte esterna, di solito ereditatadagli Enduk fatta di costruzioni di mattoni difango e una grande rete di tunnel nelsottosuolo creata dagli uomini scorpione. Insuperficie grandi strutture, ziggurat, depositi,il quartiere degli schiavi e negozi.Monumenti riempiono la città immersa traalberi e giardini. Pochi Uomini scorpionevivono in superficie e quelli che lo fannosono ben protetti dal sole. La luce artificialenon gli provoca danni. Negozi e palazzihanno sempre una parte segreta nelsottosuolo, gli estranei non sono aconoscenza di ciò e vengono tenuti lontanodalla città sotterranea. Hanno molti schiavi,questi vengono tenuti per lavorare manufatti,profumi ed altro ancora, ma anche comescorta di cibo. Sono soldati, artisti, mercanti,ed hanno una particolare conoscenza delcongegno delle stelle, una potente arma didistruzione che si trova in alcune città delregno. Hanno adottato i costumi, civiltà,cultura e storia degli Enduk ed hanno uccisoartisti e storici per mascherare la verità circail loro arrivo. Molte done scorpione hannofunzioni di comando, si occupano di religionee sono anche a capo dell’esercito. Voglionoessere chiamati Nimmuriani in quanto anchein questo modo avvalorano la loro tesid’essere i diretti eredi di Nimmur. Il Re diNimmur è Anupalassar II e governa piccoleprovince fedeli al trono di Nimmur, igovernatori delle province hanno il titoloereditario di principe. È chiamato Marchio difuoco perché in una battaglia contro gli orchidel sud la sua maschera venne spezzata ed ilsole lo feri. Nimmur è alleata dell’Herathnonostante il clero nimmuriano creda che un

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    giorno l’ intera penisola sarà sotto i controllodegli uomini scorpione. Nimmur dispone diarmate preparate e ben equipaggiate,comandate da generali di grande esperienza. Isoldati sono armati con complesse armature escudi, asce e lance ed elmi conici conmaschere di bronzo, la cavalleria è compostada carri da combattimento guidati da unsingolo soldato, anche i preti combattono sucarri da combattimento.

    RReeggnnoo ddii NNiimmmmuurr:: capitale del regno è Ercon una popolazione di 19.700 abitanti, sededel re Anupalassar II, il fratello maggiore diDargon, patrono immortale è Menlil, le terrereali includono anche lo scudo del sud e ilterritorio circostante la capitale. Nimmur èuna terra agricola, circa la metà del territorioè gestito da ricche fattorie ed allevamenti. Laparte est è percorsa da grandi fiumi, la parteoccidentale e centrale sono percorsi daruscelli che scendono dalle colline del nord.La produzione agricola rende il regnoautosufficiente e permette anche un floridocommercio. Il territorio e libero da grandipredatori e ciò favorisce l’allevamento.Piccole foreste sono sparse per il territorio manon raggiungono mai le dimensioni delleforeste del Wallara o Jibarù. Lungo la costanon ci sono molti approdi per potersviluppare il commercio marittimo el’approdo migliore è reclamato da PortoEscorpiao, il porto mercantile villaverdiano.Er la capitale è la più grande città Enduk ed èqui il congegno stellare, un doppio colonnatoche unisce la corte con il tempio di Er,contornato da una serie di monumenti checircondano l’ intera città.

    DDoommiinnii ssoottttoo iill ccoonnttrroolllloo ddii NNiimmmmuurr:: nontutti i domini del nimmur sono direttamentesotto il controllo del re.AAssuurr:: con una popolazione di 1 5.000 abitanti,è governata da re Dargon I il difensore.Dargon è il precedente re di nimmur, le suearmate massacrarono un orda di 1 5.000 orchinella battaglia di Anusardapal, ora è un

    vecchio guerriero ed ha abdicato in favore disuo figlio, pur mantenendo il titolo onorificodi re.AAnnkkeesshh:: con una popolazione di 2.500abitanti, governata dal Principe Sheneser IIpungiglione di ferro. Regolarmente subisceraid da parte dei phanaton di Jibarù, le collinee le folte foreste creano molte difficoltà alletruppe Nimmuriane, specialmente ai carri.EEkkiidddduu:: con una popolazione di 3.1 00abitanti, è governata dal Principe Ish-mamnaI, cuore nero. Sta cercando di diventare unacittà commerciale, sfortunatamente il porto èpoco profondo e non ha un importanzastrategica in quanto a nord della coloniavillaverdiana meglio attrezzata.SShhuubbaa--NNaammmmuu:: con una popolazione di 1 .250abitanti, è governata dal Principe NamrudXII, sette gambe. Il territorio circostante ècompletamente ricoperto di foreste e questoimpoverisce questo stato.Molti uominiscorpioni di questo stato vanno a servirecome mercenari per altri stati o formanobande di banditi. Per migliorare la posizionedi questo stato il Principe sta cercando disfruttare la centralità nel Nimmur per quantoconcerne il commercio o la difesa. Per evitarei raid degli orchi sulla via di collegamentocon l’Herath il principe suggerisce ilpassaggio da questo stato. Considerato peròche la via commerciale suggerita finisce inEnnamasur davanti al fiume Ganlil a migliadi distanza da Sur, i suggerimenti nonvengono presi molto sul serio.SSuunneevveehh ((ssccuuddoo ddeell nnoorrdd)) :: con unapopolazione di 1 8.200 abitanti, è governatadal Principe Enshurnasirpal III, l’ impalatore.Il principe ha appena acquistato un grossoquantitativo di un antidoto contro il killervolante, una malattia portata dalle zanzare neiterritori del nord che costeggiano Jibarù, dovevorrebbe promuovere una nuova espansione.Sur: con una popolazione di 3.900 abitanti, ègovernata dal Principe Nergil VII, testa dicotone. Tutte le carovane tra l’Herath e ilNimmur passano per Sur, una ricca cittàcommerciale. Il tesoro di questa città è una

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    grande tentazione per gli orchi della junglanera. Le foreste della regione sono usatecome rifugio dagli orchi della regione. Quisono state combattute le più cruenti battaglietra gli uomini scorpione e gli orchi.SSccuuddoo ddeell ssuudd:: questo territorio appartienedirettamente alla famiglia reale ed èamministrato dal Lord Ishme-Hursag. Le viecarovaniere della regione passano attraversola foresta e le carovane divengono faciliprede degli orchi. Le scorte militari sonosempre più numerose ma questo rende moltodispendioso passare per questa regione.BBaassssoo rreeaammee ddii AAppssuurr:: con una popolazionedi 80.000 uomini scorpione, è lo stato con lamaggior popolazione, è governato dallaregina Tigurta I, la taciturna. Questo è ilregno sotterraneo del vecchio Sohktars. Nelleprofondità delle caverne connette le terreproibite dove gli uomini scorpione hannovarie postazioni segrete con le città di Er,Asur e Suneveh. Nonostante parte del regnodi Nimmur, la regina ha un rapportoconflittuale con il re, la regina è un altaprelata di Nin-Hurabi. Il potere ed il prestigiodi cui gode le fanno avere un postoprivilegiato tra le trame politiche delNimmur.UUmm--SShheedduu:: questa piccola città, recentementesi è liberata grazie alla determinazione di unabanda di Enduk, ee’aar e uomini scorpionenon malvagi. Seguendo una banda di orchiscoprirono un passaggio che dalle terreproibite portava sin sotto la città, penetraronodal sottosuolo bloccando qualsiasi altrotunnel verso le altre città e presero ilcontrollo di Um-Shedu. Fortificarono la cittàgrazie alle conoscenze tecniche degli Enduk ecostruirono delle barricate e tre torri in difesa.Le tre torri situate a sud, est e owestcontrollano le vie d’accesso e le barricatebloccano i carri da combattimento, a nord leterre proibite impediscono azioni militari chenon possano essere portate volando. I ribellisperano di usare questa città come testa diponte per iniziare un operazione più vastatesa a riprendere il controllo del Nimmur.

    LLaa ssttoorriiaa:: Per millenni gli uomini scorpionesono rimasti ad un livello primitivo, spietatibarbari in lotta continua per la sopravvivenza.Quando Nithia iniziò la sua espansione nelterritorio degli uomini scorpione, Sohktars,questi riunirono le molteplici piccole tribù ediniziarono una lunga marcia verso owest. Nelcorso del viaggio gli immortali cancellaronoil ricordo dei Nithiani dalle loro menti.Arrivati nel Nimmur furono accolti dagliEnduk con cui fecero anche un alleanzacontro gli orchi della jungla nera. Ma ilpatrono immortale degli uomini scorpione,Menlil, aveva altri piani per i suoi fedeli e lacrescente arroganza di quest’ultimi iniziò adirritare gli Enduk che furono costretti aprendere la decisione di scacciare dalle lorocittà gli uomini scorpione. La cosa fu presacome un offesa e gli uomini scorpionesciamarono dalle loro tane sotterranee allaconquista delle città degli Enduk. La guerrafu molto cruenta ma allo stesso tempo moltoveloce, con il vantaggio della sorpresa gliuomini scorpione riuscirono facilmente adentrare nelle città, qui gli Enduk dopo unprimo momento riuscirono a fermarel’attacco grazie ad un potente congegno chepermetteva di generare raggi infuocati daimolti monumenti sparsi per la città. Moltiuomini scorpione perirono all’ interno dellecittà ma il contrattacco degli Enduk eraarrivato troppo tardi e le avanguardie degliuomini scorpione avevano già raggiunto ilgrande tempio quando il congegno entrò infunzione. Alcuni Enduk riuscirono a fuggireoltre il mare e si rifugiarono presso gli elfialati del braccio degli immortali. Altri furonoridotti in schiavitù, quasi tutti i preti checontrollavano i congegni magici riuscirono afuggire disattivando i congegni ma il prete diEr fu catturato e con lui la chiave perutilizzare il congegno. Gli uomini scorpioneassimilarono la lingua, la scrittura e la culturadegli Enduk, distrussero le opere d’arte esostituirono i monumenti, presero il nome diNimmuriani e si definirono gli unici

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    viene rilasciata una scarica in un posto a casodella città. Il congegno non viene usatosempre ma solo in particolari periodi in cui siverificano allineamenti o altri eventiparticolari celesti, in modo da trarne ilmassimo vantaggio. L’energia può essereusata anche per potenziare una caratteristicadi un incantesimo 10 volte. Per caratteristicas’ intende il raggio d’azione, d’effetto, o ildanno, l’ incantesimo deve essere lanciato inprossimità del cristallo ed attivando la chiave.La carica totale si ottiene solo in rari casiparticolari, ma al massimo della carica ilcongegno garantisce 20 usi, che siano raggiinfuocati o amplificazione d’incantesimi, inaltri periodi il congegno garantisce solo 1d6usi a settimana. Il cristallo e la chiave sitrovavano in una sala particolarmente protettaal disotto del tempio, alcuni ipotizzano che ilcristallo stesso sia il ricettacolo, anche se lanotizia è tenuta nascosta sembrerebbe che ilcristallo sia stato rubato.

    II PPaattrroonnii IImmmmoorrttaallii :: Menlil , Atzanteoltl, è ilpatrono degli uomini scorpione, fu lui aspingerli a soggiogare gli Enduk e sempre luisvelò il segreto dell’utilizzo di pitturecosmetiche per contrastare la maledizione diIdu che li rendeva vulnerabili al sole. È ilpatrono della guerra e della vendetta, i suoichierici possono lanciare infliggi feriteleggere tre volte al giorno come bonus. Nin-Hurabi, Nyx, è il patrono di Apsur,rappresenta la terra, la fertilità, la nascita, isuoi chierici possono lanciare oscurità trevolte al giorno come bonus. Idu, Ixion,patrono della luce e del fuoco, lui ha lanciatola maledizione sugli uomini scorpione edanche se visto in maggioranza comel’ immortale che ha tradito gli uominiscorpione, è ancora onorato da una parte dellapopolazione. I suoi chierici possono usaredue volte al giorno mani infuocate comeincantesimi bonus.

    dominatori di questo regno. Hanno rapporticommerciali, vendita di acciaio rosso, con gliHerathiani attraverso le vie carovaniere chesono soggette agli attacchi degli orchi dellajungla nera, questi ultimi sono assoldati daivillaverdiani per disturbare i traffici. Inimmuriani meditano di prendere il poterenella colonia villaverdiana in modo da usarlaper un’invasione del Jibarù. Ultimamente ungruppo di Enduk, Ee’aar e uomini scorpionenon malvagi hanno preso il controllo dellacittà di Um-Shedu ma ritenere che ciò possarappresentare una ribellione su vasta scala èmolto azzardato e gli uomini scorpionestanno già pensando a come risolvere laquestione.

    IIll ccoonnggeeggnnoo SStteellllaarree:: il congegno stellare èpresente in quasi tutte le città del Nimmur,originariamente costruito per potenziare ledifese della città, illuminare la città epotenziare gli effetti magici in generale.Dopo la caduta del Nimmur degli Enduksotto il dominio degli uomini scorpione, siperse ogni notizia riguardo a questi congegni,solo il clero ed i governanti sanno della loroesistenza ed il segreto del lorofunzionamento. Il congegno è formato da undoppio colonnato che dal palazzo porta finoal tempio, il colonnato serve a concentrarel’energia della luce solare, lunare e stellare,catturata dall’ intero congegno che comprendel’ intera città e tutti i suoi monumenti, econcentrarla in un ricettacolo nel tempio.Grazie ad un grande cristallo che mostral’ intero territorio cittadino ed una chiaveparticolare che attiva il congegno, ilrappresentante del clero può dirigere unraggio infuocato, lungo fino a 40 metri elargo 4.5 metri, su di un bersaglio in vista diun monumento, il raggio provoca 10d6+10 pfa chiunque venga colpito, ts su riflessi (CD20) per dimezzare, un uomo scorpione senzatrucco o altre protezioni che venga colpito dalraggio muore senza tiro salvezza. Se caricatoil congegno non riesce a mantenere la suaenergia e se non viene usato entro 12 ore,

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    1 5.000 M.O. in acciaio rosso. Questopromontorio vicino la città di Asur offre unapprodo protetto e sicuro. Qui è nata e si èsviluppata una fiorente colonia commercialevillaverdiana per più di un secolo. Circa dueanni fa la colonia ha comprato la suaautonomia e le truppe villaverdiane chetenevano l’ordine sono state richiamate.Attraverso Porto Escorpiao passa la totalitàdel commercio marittimo del Nimmur, di cuiil 33% con i villaverdiani e per il resto conSlagovich e Bellayne, i Nimmuriani nonposseggono navi per cui i villaverdiani hannoil completo monopolio dei commerci delNimmur. Il Nimmur progetta segretamente diprendere il controllo della colonia ma temeun blocco commerciale per cui si muovemolto prudentemente.

    TTeerrrriittoorrii nnoonn rreeccllaammaattii

    Superficie: 48.000 KmqPosizione: costa occidentale e nord dellapenisola della Testa d’Orco, a sud dellaColonia del Corno, ad ovest di Wallara e delleTerre proibite, a nord di Nimmur.Abitanti : Pop. Sconosciuta, non civilizzata.Linguaggio nessuno.Capitale: nessunaTipo di governo: nessunoFlora e fauna : fauna e mostri delle zonecostiere e paludose.

    Lungo la costa occidentale, tra la Colonia delCorno ed il Nimmur c’è una striscia di terraconosciuta come i Territori non reclamati.Questa area ventosa è una lunga distesad’erba che Nimmur spera di reclamare al piùpresto. I Nimmuriani sperano di far pascolarei propri greggi in questa terra, ma al momentoi loro progetti sono impediti dalla presenzadel killer oscuro che infesta questa zona. Ilkiller oscuro è un tipo di mosca moltopericolosa originaria degli acquitrini dellapalude grigia nel nord di questi territori. Lapalude grigia è alimentata da un grande corsod’acqua e circondata da basse colline erbose.

    AAllttooppiiaannoo ddeellllee TTeerrrree PPrrooiibbiittee

    Superficie: 79.000 KmqPosizione: parte centrale della Penisola Testadell’Orco.Abitanti : Pop. sconosciuta.Flora e fauna : fauna e mostri del desertoroccioso.

    L’altopiano delle Terre proibite si estende alcentro della penisola confinado a sud con lajungla nera, ad ovest con nimmur ad est conl’Herath ed a nord con Jibarù e Wallara. E’una terra misteriosa evitata da tutte lepopolazioni, tutte le razze hanno nella lorocultura leggende di spiriti maligni che vivonoin queste terre ed incauti avventurieri che nonhanno fatto più ritorno. L’altopiano è undeserto roccioso con varie colline, freddo dinotte e caldo secco di giorno. Poche creaturesopravvivono e la vegetazione è compostasolo di sterpaglie. Si dice che nel deserto sipossano trovare rovine e resti di templi o cittàperse nel tempo e consumate dalleintemperie.

    PPoorrttoo EEssccoorrppiiaaoo

    Superficie: 7.000 KmqPosizione: sulla costa occidentale dellapenisola Testa dell’Orco, confina solo conNimmur.Abitanti : Pop. 1 2.000 – 80% Villaverdiani,1 5% Uomini scorpione, 5% altre razze.Linguaggio Villaverdiano, comune.Capitale: Porto escorpiaoTipo di governo: Governatore indipendente.Industrie : commercio, pesca.Flora e fauna : fauna e mostri delle zonecostiere.

    Quasi un quarto del commercio del Nimmurpassa per Porto Escorpiao, la coloniavillaverdiana è il miglior porto di Nimmur. Ivillaverdiani acquistarono questa terra, unicosbocco al mare decente del Nimmur per circa

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    Verso la costa la distesa erbosa lascia il postoa basse dune di sabbia che si estendono perchilometri, tra queste dune piccole oasid’erba fanno la loro comparsa ma sonocomposte da erba velenosa. Ogni giorno chesi passa in questo territorio si ha il 1 0% diprobabilità d’essere punti dal killer oscuro ela notte le probabilità salgono al 20%, se siviene punti si deve effettuare una prova conCD13 o soffrire di febbri alte intervallate dabrividi (considerare stordito) se non curatodopo un giorno tiro salvezza CD15 ognigiorno o morte.

    CCoolloonniiaa ddeell CCoorrnnoo

    Superficie: 4.500 KmqPosizione: altopiano protuberanza all’estremonord della penisola della Testa d’Orco, siestende verso il centro della Baya delTridente.Abitanti : Pop. 6.000 – 85% Texeirani 5%rakasta 5% lupin 5% altre razze.Linguaggio Texairano, comune.Capitale: Città del CornoTipo di governo: Governatore TexeiranoIndustrie : pesca, agricoltura.Flora e fauna : fauna e mostri delle zonecostiere e marine.

    La colonia del corno è composta da unpiccolo villaggio, Bom Jardim, ed unafortezza prigione, Fortaleza da Boa Vista.Situata all’estremo nord della penisola dellaTesta d’Orco, è stata costruita su di unbraccio di terra, o più precisamente di sabbia,che si protende all’ interno della baia deltridente. La colonia penale è la discarica deitexeirani, criminali, dissidenti politici sonoqui deportati e dimenticati. Molti sonodeformati fisicamente e comunque tutti sonoprivi delle loro forze a causa del fatto d’esseraffetti dalla maledizione rossa, lontani dallaterra in cui l’effetto del cinnabryl si fa sentiree senza le loro scorte personali. Lavorano laterra, costruiscono strutture per la lavorazione

    del pesce, un vero e proprio campo di lavoriforzati. Le guardie sono solo un poco megliodei prigionieri che sorvegliano, sono corrotte,senza scrupoli e spietate, in un certo sensosono anche loro dei prigionieri, hanno lapropria scorta personale di cinnabryl masanno che al loro ritorno dovranno subirecomunque un forte stress per essere statilontani dall’effetto della maledizione. Ilvillaggio sorge intorno alla clinicamissionaria che provvede a curaremagicamente le affezioni degli immigratidalle terre in cui la maledizione rossa èpresente. I preti aiutano a curare le orrendetrasformazioni provocate dalla mancanzadegli effetti della maledizione rossa ma nonpossono ridare ai prigionieri la loro liberta.Texeira non vuole che i prigionieri ritornino afar parte della loro società e sono ben felici dipagare per mantenere questa distante edisolata colonia.

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    JJuunnggllaa NNeerraa

    Superficie: 1 92.000 KmqPosizione: parte sud della Penisola Testadell’Orco.Abitanti : Pop. 31 .000 – 85% Orchi, 5%goblin, 1 0% altre razze.Linguaggio Orchesco, goblinoide, comune.Tipo di governo: tribaleIndustrie : caccia, raccolta, pesca, pirateria.Flora e fauna : fauna e mostri della jungla.

    A prima vista gli orchi della giungla nerapotrebbero essere considerati degli umanoidipoco intelligenti, ma in realtà sono furbi espietati guerrieri. Organizzati in tribù,assaltano le carovane e predano i vascelli dipassaggio lungo le coste, delle viecommerciali che uniscono il Nimmurall’Herath. I loro successi rispetto a civiltà eculture più avanzate, sono da attribuirsiall’uso che fanno dell’ambiente, in specialmodo della giungla. Infatti i loro attacchisono del tutto inaspettati, colgono le vittimedi sorpresa, risultando praticamente invisibiligrazie ai loro camuffamenti. Le tribù sonosotto la guida di un antico drago rossoconosciuto con il nome di Pyre. Gli orchidella giungla nera non sono diversi dagliorchi di altre parti del mondo, ma hanno delleparticolarità che li rendono del tutto unici.Infatti usano pitturarsi ed usano le piante percamuffarsi, la loro pelle viene colorata datinte che vanno dal verde al marrone, inalcuni casi gli shamani disegnano striature ofoglie e rami per rendere il camuffamentoancora più perfetto. Quando si preparano perun azione militare si dipingono anche lafaccia. Quando non sono occupati a farrazzie, indossano gioielli e monili di brillanticolorazioni. Le femmine fanno grande uso ditatuaggi. I guerrieri più bravi e con piùuccisioni si tatuano completamente la faccia.Rispettano la forza e disdegnano ladebolezza, la vita nella giungla richiede forzae resistenza, chi non sa sopravvivere nelproprio territorio è predato, abbandonato o

    ucciso. I capi tribù cambiano frequentemente,perché è sempre il più forte a governare, e disolito giovane, è veramente raro che un capoduri più di 12 anni. Pur guerreggiando fraloro, sanno, perché Pyre comanda così, cheper sopravvivere è necessaria la massimacollaborazione. Lo stile di vita nella giungla èdeterminato da vari fattori, uno sopra tutti è lagrande umidità e la temperatura che rendonoil clima caldo e afoso, inadatto ad armature ovestiti troppo pesanti, gli insetti, gli animali,le frequenti piogge e lo stordimento causatodall’ immensità verde completano unoscenario estremamente duro. Non è rarotrovare statue di ebano in mezzo alla foresta,inoltre gli orchi pensano che gli spiriti deimorti rimangono nella foresta all’ internodegli alberi. Gli orchi costruiscono grandiforti in legno, di solito in prossimità delleloro ancestrali caverne, gli shamanisovrintendono alla costruzione edincorporano nella stessa le statue di ebanoche trovano nella foresta, le costruzioni sonomolto difficili da identificare. Gli orchi dellagiungla nera hanno l’abilità di nascondersinella foresta come un ladro di nascondersinelle ombre, 30%, se restano perfettamentefermi le probabilità salgono al 60%. Si cibanodi tutto ciò di commestibile che possonotrovare nella foresta, frutta, radici e animali,cacciano e razziano. Più della metà vivono incaverne, queste hanno tunnel che siestendono nel sottosuolo fino a raggiungerele nazioni circostanti e sono fortificate eprotette. Le maggiori tribù sono indipendenti,altre più piccole sono fedeli ad una o piùdelle più grandi. Le risorse non sonosufficienti per tutte le tribù, questo genera unafiera competizione che non di rado sfocia inscontri cruenti, Pyre comunque non apprezzaciò per cui gli scontri sono veloci e risolutiviin modo di evitare un intervento diretto deldrago. Più tribù controllano anche la costa edil corso del fiume Ganlil, assaltando le navi dipassaggio che fanno la spola fra la coloniaVillaverdiana, Nimmur, Herath e Slagovich.Le loro gigantesche canoe possono portare

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    fino a 120 guerrieri, le loro strategie e lecondizioni del vento possono rendere lacattura dei vascelli molto facile. La canoanormalmente è armata con una potenteballista a prua ed i guerrieri usano archi efrecce incendiarie, riescono a raggiungerebuone velocità anche se per breve tempo. Iprigionieri catturati vengono o torturati o daticome schiavi a Pyre, ogni luna piena i capitribù portano i loro doni al drago, cibo,schiavi e tesori. Il drago stesso organizza iloro raid nelle terre del Nimmur odell’Herath. Parlano l’orchesco ed ilgoblinoide e solo raramente il comune.

    LLee ttrriibbùù ddeellllaa JJuunnggllaa NNeerraa:: eccetto per icacciatori verdi, tutti gli orchi della giunglanera conoscono come manovrare le lorogiganti canoe in condizione di forte ventousando vela e remi. Gli shamani sannopredire il tempo come i druidi. Le unità dicombattimento degli orchi normalmente sonocomposte da 1 .000 guerrieri, mentre le bandedi guerra contano un centinaio di guerrieri.Più del 75% della popolazione di una tribùsono adulti e possono essere usati in guerra.

    TTrriibbùù ddeellll’’ OOrrcchhiiddeeaa nneerraa ((NNoorrddoovveesstt)) ::accampamento centrale F’faug, 5.500 orchi e510 trogloditi, 4 tribù sotto controllo, 7 ordefra cui 30 canoe. Il capo è Re Qreebak ilsognatore, il simbolo un orchidea nera suscudo rosso, il patrono della tribù è Ait-tha.Usano frecce avvelenate, tiro salvezza sullatempra CD 12 o febbre per 1d6+4 giornidurante i quali la vittima è stordita.Appoggiano la tribù della peste marina e sononemici dei cacciatori verdi.

    TTrriibbùù ddeellllaa mmoorrttee ssiilleennttee ((NNoorrddeesstt)) ::accampamento centrale Ol-omoi, 8.1 00 orchie 870 uomini lucertola, 1 0 tribù sottocontrollo, 20 orde tra cui 45 canoe. Il capo èRe Bratagh l’ impenetrabile, il simbolo è unteschio giallo su scudo nero, il patrono èKaraash. La più potente tribù della giunglanera ed anche quella con i più grandi

    problemi. Sul confine con l’Herath sonofamosi per risalire silenziosamente il fiumeWidow per penetrare in profonditànell’herath. Hanno sviluppato una particolareabilità nella navigazione silenziosa, 40% diprobabilità.

    TTrriibbùù ddeeii CCaacccciiaattoorrii vveerrddii ((CCeennttrrooNNoorrdd)) ::accampamento centrale Argak, 5.200 orchi e430 troll delle paludi, 6 tribù sotto controllo,1 0 orde fra cui 9 canoe. Il capo è Re Haitarrettile legnoso, il simbolo una faccia conpiccoli occhi su scudo verde, il patrono dellatribù è Na’al. Questi orchi hanno imparato adusare la melma verde che immagazzinano invasche di pietra ed utilizzano sui giavellotti,possono lanciare questi con la ballista allametà della normale gittata, quando colpisceanche la melma verde produce il suo effetto.Le balliste e la melma, sono usate anche sullecanoe. Solo i membri di questa tribù sanno lastrada per raggiungere il loro accampamentoall’ interno della palude senza incontrare lamelma verde. Questa tribù favorisce la pestemarina ed avversa l’orchidea nera ed hannopaura dei loro ancestrali nemici della mortesilente che se non fosse per la capacità che icacciatori verdi hanno di usare la melma, liavrebbe già assoggettati.

    TTrriibbùù ddeellllaa PPeessttee MMaarriinnaa ((SSuuddOOvveesstt)) ::accampamento centrale Zrag, 5.800 orchi e550 coboldi, 5 tribù sotto controllo, 8 orde fracui 53 canoe. Il capo è Re Ukul manoarpione, il simbolo un arpione rosso su scudoblu, il patrono della tribù è Oruguz. Glishamani di questa tribù possono usare unavolta al mese l’ incantesimo nube assassinacome un mago di 9° livello, la nube se usatain mare provoca bolle verdi sull’acqua etrascinata dal vento può essere usata comearma contro gli altri vascelli. Appoggiano latribù dell’orchidea nera e dei cacciatori verdi,sono nemici della tempesta.

    TTrriibbùù ddeellllaa TTeemmppeessttaa ((SSuuddEEsstt)) ::accampamento centrale Ugmar, 7.800 orchi e

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    vittime in statue di ebano, tiro salvezzacontro pietrificazione (vedere incantesimoper raggio ecc.), e si dice che anche l’animarimanga imprigionata all’ interno della statua,solo distruggendo la statua o eliminandol’effetto si può liberare l’anima. Il drago si èinserito l’oggetto al posto dell’occhiomancante ed usa il suo potere per mantenereil controllo sulle tribù di orchi che credonoche uno spirito malvagio risieda nella foresta,in realtà è il drago che punisce chi si ribella ochi lo delude trasformandolo in una statua diebano. Per ritrovare l’occhio, i druidi hannocreato l’ordine militare dell’occhio d’ebanoed hanno inviato numerosi cavalieri,purtroppo nessuno di loro ha mai fattoritorno. Estrarre l’occhio di ebano dalla testadi Pyre, manualmente o tramite unincantesimo desiderio, provocherebbe aldrago 3d6 punti ferita. Pyre, inoltre disponedi altri oggetti magici, un braccialetto cambiaforma ed una sfera di cristallo conchiarudienza, con i quali può assumere laforma umana per perlustrare gli staticonfinanti o può controllare a distanza ciòche fanno le tribù di orchi. Una cosa cheneanche il drago sa è che la sfera di cristalloche in realtà non è una vera e propria sfera inquanto ha più la forma di un cristallo aquattro punte con delle rune sopra, in realtànon è altro che uno dei cristalli con cui iNimmuriani, insieme alla chiave apposita,fanno funzionare il congegno stellare. La tanadi Pyre è sconosciuta a tutti gli orchi e bennascosta, si racconta che lui abbia centinaiadi schiavi che lavorano in miniere di oro ediamanti. Lui incontra gli orchi in un postoparticolare, quando gli orchi hanno bisognodi conferire con lui, iniziano un rituale cheprevede l’uso di potenti tamburi ricavati daalberi abbattuti e svuotati all’ interno. Quandoil drago risponde è meglio che chi lo hainvocato abbia una buona ragione. Quandonon dorme, viaggia in forma umana allaricerca di oggetti magici e se necessariouccide i governatori o i generali degli statiche potrebbero rappresentare un problema. È

    790 ogre, 6 tribù sotto controllo, 11 orde fracui 73 canoe. Il capo è Re Orogi il mezzo-ogre, il simbolo un piede nero su scudo dimattoni rossi, il patrono della tribù èCrakkak. Lo shamano di questa tribù puòlanciare l’ incantesimo per controllare iltempo atmosferico ma esclusivamente per faralzare o placare il vento nel mare, viene usatoper colpire una flotta nemica o per disperdereuna nube assassina, una volta al mese.Collaborano spesso con altre tribù perattaccare e predare.

    IIll SSiiggnnoorree ddeellllee TTrriibbùù:: il signore supremodegli orchi della giungla nera è il drago Pyre.Questo drago oltre ad essere molto antico èanche molto particolare, infatti è contagiatodalla maledizione rossa che lo rende ancorapiù potente, quando fu contagiato, persopravvivere iniziò ad ingerire del cinnabryl.L’effetto del cinnabryl combinato con lanatura magica dei draghi ha dato vitaall’unico esemplare di drago vermiglio. Daquesta combinazione magica, Pyre haguadagnato molte capacità che sono andatead incrementare il suo potere. Unicapenalizzazione sono i frequenti periodi disonno profondo in cui Pyre risulta totalmenteindifeso e vulnerabile. Alcune capacitàacquisite sono: porta dimensionale, immaginiillusorie, percepire il magico, intermittenza escudo magico. Tre volte al giorno può usarepirotecnica e controllo dei fuochi normali,una volta al giorno riscalda metalli,suggestione ed ipnosi, può inoltre individuaregemme tre volte al giorno e percepisce ilcinnabryl a 30 metri tre volte alla settimana.Inoltre dispone anche di un artefatto digrande potere, l’occhio di ebano. Un antico redi Rohrenn, paese d’origine del drago, cercòdi distruggere Pyre, riuscì a ferirlo cavandogliun occhio, il drago fuggi ma prima di lasciareil paese rubò un oggetto sacro dei druidi.L’occhio di ebano è molto famoso e fa partedella mitologia di Rohrenn. I druidi usavanopunire i criminali e gli eretici con questooggetto, l’occhio ha il potere di trasformare le

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    dolce sono nascoste sotto i rami digiganteschi alberi da cui scendono liane emuschi. Stormi di aironi rosa passeggianonegli acquitrini, ed anaconde gigantescheaspettano al varco le creature imprudenti. Lagrande foresta arriva sino al mare dove lavegetazione di mangrovie si protende verso ilmare creando una miriade di isolette e baienascoste da cui fuoriescono le canoe gigantiquando una malcapitata nave si avvicinatroppo alla costa. In questa zona è diffusaanche la melma verde che dà il nome allatribù dei cacciatori verdi.

    PPaattrroonnii iimmmmoorrttaallii :: Ait-tha, chiamato ancheTalitha, patrono dei ladri, utilizzano schiavinimmuriani dopo avergli creato un amnesiagrazie all’orchidea nera. Li addestrano perparticolari missioni, come rubare un oggettomagico o uccidere un personaggio influente eli inviano nel nimmur. Pyre provvede afornirgli le informazioni riguardo gliobbiettivi. Crakkak patrono del clan dellatempesta, i suoi chierici sono in grado dilanciare protezione dagli squali nel raggio di1 5 metri come incantesimo addizionale ailoro normali incantesimi. Ogni canoa cheprende il mare ha il 1 0% di probabilità diessere accompagnata da 1d4 squali, questo èun buon segno per gli adoratori di Crakkakperché da un bonus di +1 al morale che siapplica ai tiri per colpire, per i danni ed ai tirisalvezza. Karaash, Ilneval, patrono deiguerrieri, difensore dei valori tradizionalidegli orchi, antidraconico e contro pyre,questi sentimenti sono ben nascosti dai suoiseguaci. I suoi seguaci conoscono l’ordine deicavalieri dell’occhio di ebano e cosa sipropongono, e non farebbero nulla perimpedire questi propositi. Ha molti seguacinella giungla nera e specialmente concentratinella tribù della morte silente. I suoi chiericipossono usare l’arco ed hanno un +1 al tiroper colpire come abilità. Na’al, Nyx, patronodelle tenebre, è onorato in special modo dagliorchi delle caverne. I suoi chierici possonosommare l’utilizzo dell’ incantesimo tenebre

    sicuramente uno dei draghi più potenti dimystara, di grande intelligenza, non dovrebbemai essere sottovalutato.

    LLaa SSttoorriiaa:: molto tempo fa gli umanoidi diquesta area erano divisi in piccole tribù checercavano di sopravvivere all’ interno dellagrande foresta pluviale, le abitudini eranoassai diverse dai loro simili nel resto delmondo e la loro società molto primitiva ancheper degli umanoidi. L’arrivo di umanoididall’est e dal nord, portò nuove conoscenzeed innalzò il livello della civiltà dei nativi, inuovi arrivati furono inglobati nelle tribù enacquero i primi nuclei di quelle che poidivennero le tribù dominanti della giunglanera. Il drago Pyre guidò le tribù verso nuoveattività per sopravvivere, iniziarono le razzieche portarono anche a due grandi raidall’esterno della grande giungla. Il primoverso nord, verso il Nimmur fu stroncatodall’alleanza fra gli Enduk ed una nuovarazza giunta da poco nella regione, gli uominiscorpione. Un secondo raid fu tentato nelmare del terrore, migliaia di orchi partironosulle loro giganti canoe per razziare lebaronie ed i regni della costa selvaggia. Soloun migliaio di orchi tornarono indietro.

    FFaauunnaa ee FFlloorraa:: la giungla nera è una forestapluviale, ricca di vita e di pericoli, svariatespecie animali e vegetali si contendono lapossibilità di sopravvivere in questo luogo.Uccelli dai mille colori, felini dalla pellicciamaculata o striata si nascondono fra lavegetazione, roditori delle dimensioni dicinghiali, pesci carnivori, alligatori neri egrandi coccodrilli. Durante la stagione secca igrandi fiumi scorrono nel loro alveo, nellastagione delle piogge, in cui piove per giornie giorni, i fiumi inondano la zona allagandovaste aree della foresta. Il caldo afoso el’umidità rendono necessario un adattamentodelle forme di vita, la nebbia che nelle zonebasse ricopre il terreno alle prime ore delgiorno, nelle zone più alte perduraininterrottamente. Paludi e pozze d’acqua

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    gestisce il trono della tribù grazia alla loroabilità di charme. Oruguz permette ai suoiseguaci di lanciare l’ incantesimo nubeassassina.

    magiche una volta al giorno in aggiunta ailoro normali incantesimi. Oruguz, Orcus, gliorchi della peste marina hanno iniziato adallevare maiali molto tempo fa, demoniacimaiali malvagi, questa comunità di licantropi

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    NNoovveellllee--RReennaarrddiiee

    Superficie: 5.741 KmqPosizione: piccolo territorio incastonato traWallara ad ovest, Herath a sud est e Ator anord ovest e la Baya del tridente a nord.Abitanti : Pop. 25.000 – 80% Lupin, 1 5%elfi, 5% uomini lucertola.Linguaggio renardois, comune.Capitale: Le Vieux CarrèTipo di governo: Governatore di RenadyeIndustrie : pesca, caccia, commercio.Flora e fauna : fauna e mostri delle zonepaludose e costiere.

    Questa piccola colonia con un territorio disoli 5.741 Km quadrati, è situata sulla baya diYalu, a sud di Ator ed a nord dell’Herath, anord est di Wallara. Con una popolazione di25.000 abitanti, di cui 80% Lupin ed ilrestante 20% semi umani vari, in maggiorparte elfi di Torreone un piccolo numero diuomini lucertola. La capitale è Le VieuxCarrè (pop. 3 .400), altre città importanti sonoLa Nouvelle Daens (pop. 2.000) e Les Tentessur Bancs (pop. 1 000). Colonia Renardiana ègovernata da un governatore, Hugues Leget,anche se la chiesa di Pflarr è molto influente.Le risorse sono spezie varie, cana dazucchero, pellicce, animali e pesca. La costaè coperta da un intricata foresta di mangrovieche si estendono nella baya fornendo unottimo abitat per la riproduzione di pesci eanfibi, molto numerosi nella zona. Piccolifiumi scorrono fra la fitta vegetazionecreando stagni e laghi e sfociando nascostisulla costa o nelle due paludi salmastre.Insetti, rettili, anfibi, ed i tipici animali diqueste zone acquitrinose insieme alla floranon sempre quieta rendono questa terra moltopericolosa. Piccole spiagge si aprono fra lemangrovie fornendo un punto di sbarco pergli insediamenti della colonia.

    HHeerraatthh

    Superficie: 235.000 KmqPosizione: ad ovest di bellayne, a sud diShazak, di Ator e Wallara, ad est di Nimmur edelle Terre Proibite ed a nord dei Territoridegli Orchi orientali.Abitanti : Pop. 50.000 – 65% aranea, 1 5%elfi, 1 0% umani, 5% rakasta 5% altre razze.Linguaggio Herath, comune.Capitale: BelphemonTipo di governo: MagocraziaIndustrie : allevamento, agricoltura,commercio.Flora e fauna : fauna e mostri delle zonecostiere e delle foreste.

    Detta anche Le terre dei grandi maghi, è unamogocrazia, governata da Yahav IV. Ilpatrono immortale del paese è Yehm. Gliaranea sono una razza segreta nella costaselvaggia, nessuno è a conoscenza della loroesistenza in quanto questi hanno imparato amantenere costantemente la forma diumanoide in presenza di stranieri. Gli araneadell’Herath, hanno sviluppato la loro magia ela loro cultura, ed anche se fredda e amoralerimane sempre molto pragmatica. Gli araneasono spesso usati dalle popolazioni della zonaper spaventare i bambini, ritenuti solo unmito del passato.Gli aranea dell’Herath hanno sviluppato unavera e propria doppia personalità, sin dapiccoli imparano a convivere con il loroalterego umanoide acquisendo una sicurezzatale da rendere impossibile una distinzione.Questi aranea dimostrano un intellettosuperiore alla norma e riescono a non destarealcun dubbio agli stranieri in visitanell’Herath. Questa pratica ha portato anchedei problemi, infatti c’è la possibilità che unaranea diventi psicotico, un aranea psicoticoquando vede un aranea nella sua formanaturale tenta istantaneamente di riprenderela sua vera forma nel 95% dei casi, altrimentidiventa folle e perde totalmente laconsapevolezza di essere un aranea

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    non sospetta nulla, vive esattamente come lealtre popolazioni nel resto del mondo, sa solod’essere governata da un mago che risiedenella grande foresta e che ogni tanto visitauna delle città del regno per i normali contatticon i vassalli, e non trovano più di tantopreoccupante le sparizioni di alcune personedi tanto in tanto. All’estero gli altri regni nonsospettano nulla, ritenendo normale per unmago, anche se a capo di una magocrazia,preferire una vita riservata. La grande forestaè proibita, si dice che sia infestata da mostri,esattamente il luogo che predilige un mago. Ilgrande mago vive in quella che si potrebbedefinire la capitale degli aranea. Qui gliaranea sono nella loro vera forma, gli araneapiù importanti aiutano il grande mago agestire il regno e tutti i suoi sudditi, aranea enon. La cittadella raggiunge i 50 metri dialtezza ma è dieci volte più estesa inprofondità dove si collega con la rete digallerie e caverne del sottosuolo dove vivononumerosi aranea. Sei fortezze, sede di undrappello di guardie in forma umanoide,delimitano il bosco del grande mago. Unarete invisibile di magia unisce il grande magoa tutta la sua foresta, riesce a sapere cosaavviene in ogni punto ed anche i sentimentipredominanti dei visitatori e le lorosensazioni fisiche ma non può leggere i loropensieri. L’Herath mantiene pacifici rapporticon Ballayne, una guerra contro i rakastasarebbe troppo onerosa, e poi ci sarebbe lapossibilità che venga scoperto il segreto degliaranea. Il grande mago preferisce tramarenell’ombra i suoi intrighi politici invece diagire apertamente, il suo obbiettivo è disalvaguardare l’equilibrio tra Bellayne ad este le bellicose orde degli orchi ad ovest. Lapresenza di Leaoca, una piccola coloniavillaverdiana, gli è utile in quanto è una spinanel fianco a Bellayne, in cambio del sostegnoalla colonia i mercantili herathiani possonoattraversare le acque controllate daivillaverdiani in tranquillità.

    continuando a comportarsi come il suoalterego umanoide, per questi individui gliaranea saranno solo dei miti del passato. Unadelle leggi dell’Herath impone che tutti gliaranea riprendano la loro forma umanoideprima di lasciare “la foresta del Magus”.Un'altra limitazione è che un araneadell’herath può prendere solo un'unica formaumanoide, quella che gli viene data allanascita dalla famiglia e che rispecchia lo statodella famiglia stessa, se un nobile aranea peresempio prenderà la forma di un nobileumano o elfo. Inoltre la doppia personalità ètale da rendere più difficile non solo scoprirela reale forma dell’aranea ma anche dopo lamorte l’aranea non riprende la sua vera formae perfino con la magia, solo un dissolvi magialanciato da un mago di 1 5° livello puòrivelare le reali fattezze. Sotto la cittadellaall’ interno della foresta del Magus si estendeuna fitta rete di gallerie e caverne dove sitrovano pitture rupestri che riportano scene divita di antiche popolazioni di aranea in questiluoghi. Sin dall’antichità gli aranea hannosviluppato la capacità di sdoppiare la loroidentità, questo gli ha permesso di adattarsialle popolazioni vicine, in seguitoriconoscendo la loro superiorità intellettivahanno pensato prima che gli immortali gliavessero messo vicino queste popolazionicome succulenti bocconcini, in seguitoimpararono ad usarli come soldati, manod’opera e per qualche innovazione magica.Gli aranea credono che gli immortali nellaloro saggezza hanno reso pericolose questepopolazioni per impedire che gli araneaabusassero del dono che gli immortali glihanno fornito. Nel corso dei secoli gli araneahanno sviluppato la loro magia e non fudifficile per i loro maghi più potenti fondarequattro distinti regni sotto la loro autorità, inseguito i regni si unirono sotto l’autorità delMago della foresta creando un regno che siestende dal Bellayne a nord fino alla giunglanera della penisola della testa d’orco a sud,lungo la costa e per 225 chilometrinell’entroterra. La gente comune dell’herath

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    SShhaazzaakk

    Superficie: 36.000 KmqPosizione: situato a nord dell’Herath, ad estdi Ator, ad ovest di Bellayne ed a sud di Caye delle Steppe dello Yazak.Abitanti : Pop. 25.000 – 90% Shazak 5%rakasta, 5% altre razze.Linguaggio dialetto Herath, comune.Capitale: Ah’RoogTipo di governo: Monarchia tribaleIndustrie : pesca, caccia, primitivaagricoltura.Flora e fauna : fauna e mostri delle foreste.

    Simili agli uomini lucertola, sono pacificiprimitivi che da poco hanno iniziato asviluppare una loro arte ed un loro linguaggioscritto. Usati dai nobili Herathiani comemercenari hanno servito nelle loro truppe, disolito utilizzati come prima linea. Hanno uncontenzioso con il regno di Bellayne checontesta il loro diritto sulla foresta che siestende da Ah’roog, la capitale degli Shazakse la regione di Wyndham nel Bellayne.Devono anche difendersi dalle incursioni deiGurrash che considerano gli Shazak comecibo. Alti fra l’1 ,80 e i 2,1 0 metri pesano fra i90 ed 110 kg, la loro pelle varia tra il grigioverde ed il grigio marrone passando per varietonalità, hanno una coda lunga circa 1 metroma non prensile, i loro occhi di solito sonogialli con pupille come quelle dei gatti. Cisono poche differenze fra maschi e femmine.Usano qualunque armatura, preferiscono lalancia o il giavellotto come arma. Si sonospostati dalla costa, la baia del tridente, versol’ interno, principalmente per evitare gliattacchi dei Gurrash, hanno formato ungoverno stabile e stanno sviluppando una loroscrittura, arte e stanno imparando i principidel commercio. Hanno iniziato ad allevarepipistrelli giganti che usano come cavalcatureper i razziatori bestiali un particolare gruppodi guerrieri, per shamani o per il re (Shaz).Sanno adattarsi e sopravvivere nei luoghi più

    TTeerrrriittoorrii hheerraatthhiiaannii oorriieennttaallii ::

    VViissccoonntteeaa ddii BBeerreevvrroommCapitale: AmionPopolazione: 4.300, aranea, umani, elfi,rakastaGovernatore: Lady Beryam sorella di LordBalmoroth di BerevromDDuuccaattoo ddii EEnnsshheeyyaaCapitale: SorodhPopolazione: 1 4.900, aranea, umani, elfi,halflingGovernatore: Duca Yaluughu fratello di LordEzer di EnsheyaCCoonntteeaa ddii EEnnoommCapitale: NezhevPopolazione: 5.000, aranea, umani, nani edalcuni tartarugheGovernatore: Conte Disbaal fratello di LordEnzuth di EnvmVViissccoonntteeaa ddii HHeetthhzzyyaaCapitale: ShahavPopolazione: 1 8.500, aranea, umani, halfling,alcuni rakastaGovernatore: Lord Mazioth fratello di LordGerphenom di HethzyaAAllbbeerrii sseellvvaaggggiiQuesti territori nell’entroterra non fanno partedell’herath ufficialmente, sono coloni chestanno espandendo l’ influenza del regno,taglialegna e contadini gestiti da unrappresentante del regno.Centro amministrativo: La torre di YedomPopolazione: 2.000, aranea, umani e elfiGovernatore: Lord Yezarath di Pazphezu

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    Gurrash di solito è alto tra i 2,55 e i 2,85metri e pesa circa 300 kg. Di pelle verdescuro hanno una testa simile a quella di unalligatore con file di denti acuminati. Vestonotuniche e abiti leggeri, portano bandoliere peril loro equipaggiamento. Non tutti sonoirascibili ed aggressivi, alcuni riescono adavere un minimo di autocontrollo, di solitosono quelli che sono stati in contatto con gliherathiani. Cacciatori e pescatori le classi piùcomuni sono barbaro, shamano, stregone.

    CCaayy

    Superficie: 20.000 KmqPosizione: a nord di Ator ed a sud delleSteppe di Yazak, confina a sud est conShazak ed è bagnata ad ovest dalla Baya delTridente.Abitanti : Pop. 20.000 – 80% Cayma 10%Shazak 5% rakasta 5% altre razze.Linguaggio dialetto dell’Herath, comune.Capitale: Tu’EthTipo di governo: MonarchiaIndustrie : allevamento, commercio.Flora e fauna : fauna e mostri delle zonecostiere e dell’ immediato entroterra presso lasteppa.

    Questa razza rappresenta il terzo esperimentofatto dagli herathiani di produrremagicamente una razza di schiavi adatti allacostruzione di strutture. Avendo miseramentefallito lo scopo di produrre grossi e fortisoldati, hanno tentato di creare una razzapiccola ed intelligente capace di portare atermine lavori di costruzione.Sfortunatamente queste creature sidimostrarono estremamente orgogliose,incapaci di riconoscere i propri errori, dopovari disastri nella costruzione di strutture,decisero di farne a meno e li mandaronoverso la baia del tridente. I cayma, come èconosciuta questa razza si stabilì nelle terre anord di Shazak e Ator e formò una monarchiache iniziò ad espandersi nelle terre del nord. Icayma sono alti circa un metro e pesano circa

    ardui. Quando hanno a che fare con gliherathiani, dipendono totalmente dal lorocapo guerriero che conosce molto bene gli usie la cultura herathiani. Vivono in gruppifamigliari all’ interno delle tribù. Non hannopreclusioni di classe, le femmine sonorispettate come i maschi.

    AAttoorr

    Superficie: 40.000 KmqPosizione: A nord dell’Herath e dellaNouvelle Renardye, a sud di cay, a est diShazak e bagnata dalla Baya del Tridente adovest.Abitanti : Pop. 1 5.000 – 85% Gurrash 5%Cay 5% Shazak 5% altre razze.Linguaggio dialetto Herath, comune.Capitale: Gurr’AshTipo di governo: TribaleIndustrie : caccia e pesca.Flora e fauna : fauna e mostri delle zonecostiere paludose.

    Il regno di Ator in realtà è un area abitata dauna popolazione crudele e primitiva, non c’èuna vera e propria struttura sociale e solo orasi sta sviluppando l’ idea di gruppo tribale. Inrealtà questa popolazione è nata dall’ incrociofra herathiani ed alligatori prodotto dai maghiherathiani tramite la magia. I Gurrash sonobarbari, tendono più ad uccidere gli stranieriche tentano di commerciare con loro, e soloper sbaglio hanno iniziato un commercio coni Wallara, infatti hanno scoperto chelasciando degli oggetti in alcuni punti vicinoWallara, misteriosamente questi sparivano edaltri oggetti ne prendevano il posto. In realtà iwallara grazie alle loro doti dimimetizzazione scambiano gli oggetti senzafarsi notare. I gurrash sfuggiti al controllodegli herathiani si sono stabiliti in questeterre affacciate sulla baia, sono ottiminuotatori, appena giunti con la loroaggressività portarono gli Shazak a fuggireverso l’ interno, infatti per i gurrush gli shazaknon erano altro che degli ottimi spuntini. Un

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    RRaazzzzee TTiippiicchhee

    UUoommiinnii ssccoorrppiioonnee

    Umanoide mostruoso GrandeDadi Vita: 4d8+8 (26 pf)Iniziativa: +6 (+2 Des, +4 IniziativaMigliorata)Velocità: 9 mCA: 15 (+2 Des, -1 taglia, +4 naturale)Attacchi: Pungiglione +6 mischia, 2 artigli +1mischia; o catenachiodata Enorme +6 mischia, pungiglione +1mischiaDanni: Pungiglione 1d6+3 e veleno, artiglio1d6+1 ; o catena chilodatai Enorme 2d6+3,pungiglione 1d8+1 e velenoFaccia/Portata: 1 ,5 m per 3 m/1 ,5 m (3 m conpungiglione e catena chiodata)Attacchi speciali: VelenoQualità speciali: Percezione tellurica, antromagicoTiri salvezza: Temp +3, Rifl +6, Voi +4Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 14, Int10, Sag 10, Car 12Abilità: Ascoltare +5, Cercare +4,Conoscenza delle Terre Selvagge+4, Muoversi Silenziosamente +4,Nascondersi +3, Osservare +4Talenti: Competenza nelle Armi Esotiche(catena chiodata), Iniziativa MigliorataClima/Terreno: Deserti e montagne caldi etemperati, sotterranei Organizzazione:Solitario, ricognitori (2), pattuglia (4),divinatori (8) o città (50-1 .000)Grado di Sfida: 4Tesoro: StandardAllineamento: Generalmente neutralemalvagioAvanzamento: Per classe di personaggioGli scorpioidi uniscono il misticismoesoterico religioso con tendenze omicide e ilpungiglione di uno scorpione gigante.Gli scorpioidi sembrano una bizzarra varietàdi centauri. Hanno più o meno la stessa tagliadei centauri, ma hanno la parte inferiore delcorpo di uno scorpione. La loro metà umana

    20 30 kg, hanno una pelle che va dal marroneal verde brillante, pupille nere, vestono dituniche, preferiscono usare giavellotti ed armidi osso. Sono pacifici ed evitano ilcombattimento se possibile. Piccoli e agilisono molto più bravi come ladri e ranger checome guerrieri. Difendono la loro casa ed iloro villaggi, sono un popolo prudente e fiero.Si ritengono bravi costruttori e non sonod’accordo sui giudizi degli herathiani inmerito alla loro abilità. Sono allevatori ecommercianti, hanno iniziato ad allevare unapiccola lucertola che usano per tirare i carri ecome cavalcatura. Forgiano metallo benché inmodo primitivo e commerciano anche ilcinnabryl con gli shazak.

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    Tempra (CD 14); danno iniziale e secondario1d6 danni temporanei alla Forza.Percezione tellurica (Str): Gli scorpioidipossono percepire automaticamente laposizione di chiunque sia in contatto colterreno in un raggio di 1 8 metri.Antro magico (Mag): Uno scorpioide puòmuoversi di 6 metri verso l'alto o verso ilbasso, se durante il suo movimento passaattraverso almeno 30 cm di terra. Per ogni 1 ,5metri di terra (o frazione di essa) cheattraversa, subisce 1d3 danni. Se ilmovimento dello scorpioide lo portaall'interno di un oggetto solido, egli rimanenel luogo ma subisce i danni come se si fossemosso attraverso la terra posta fra lui el'oggetto. Gli scorpioidi usano la loro capacitàdi antro magico per muoversi attraversocunicoli o catene di cunicoli abbarbicati gliuni sugli altri, preparati in precedenza pergiungere in superficie. L'uso di questacapacità genera un'esplosione di luce rossa eun odore acre di pelle d'insetto bruciata.Talenti: Gli scorpioidi hanno IniziativaMigliorata come talento bonus.

    PERSONAGGI SCORPIOIDEPochi scorpioidi progrediscono comepersonaggi. Gli individui che fanno eccezionedi solito ottengono livelli come chierici (laloro classe preferita), stregoni guerrieri etalvolta ranger. chierici scelgono gliincantesimi dai domini Fuoco, Male, Terra eViaggio.

    SOCIETÀ DEGLI SCORPIOIDISia i maschi che le femmine sonocombattenti. I partecipanti alle "corse delloscorpioide" sono per lo più maschi (90%). Igruppi di caccia che partecipano agli stranirituali di divinazione sono solitamentecomposti da un numero uguale di maschi efemmine.

    ha pelle color rosso, glabra e di una bellezzaquasi inumana. I loro volti sono naturalmentecalmi.

    Gli scorpioidi possiedono una culturaestremamente sofisticata, piena di stranefilosofie che filtrano le nozioni umanedevianti attraverso gli occhi multisfaccettatidi un insetto. Due delle pratiche strane degliscorpioidi devono essere menzionate. Laprima è nota come "corsa dello scorpioide":gruppi che variano da due a venti individuitalvolta escono dalle loro tane, fermandosisolo se attaccati o costretti a difendersi,correndo il più a lungo e il più velocementepossibile. . . finché non muoiono. Essi cadonomorti, uno dopo l'altro, e nessuno sa il perché.La seconda stranezza è il loro peculiaremetodo di divinazione, che è forse l'unicocompreso dagli abitanti della superficie. Gliscorpioidi vivono sotto la superficie dellaterra. Usando la loro percezione tellurica e illoro senso del terreno, sono in grado di crearedelle griglie mistiche. Poi escono e aspettano,talvolta per giorni, finché un numerosufficiente di creature non si è mosso sullagriglia e ha connesso i suoi elementi in undisegno significativo. Nessuno capisce comegli scorpioidi concepiscano le loro griglie oche tipo di informazioni sperano di ottenerne:tutto ciò che si sa è che certe volte gliscorpioidi escono sulla superficie, pronti percombattere e convinti dalle loro divinazionidi fare la cosa giusta. In altre occasioni, gliscorpioidi adottano attitudini assolutamentecasuali verso gli stranieri, anche quelli chehanno già incontrato in precedenza, convintidi questo dalle loro divinazioni.

    CombattimentoLa percezione tellurica, la capacità dinascondersi nella terra, un'eccellenteiniziativa, sono tutte capacità che permettonoagli scorpioidi di attaccare per primi inqualsiasi incontro, sperando di indebolire gliavversari con i loro pungiglioni velenosi.Veleno (Str): Pungiglione, tiro salvezza sulla

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    (1d6+4) o arco corto+3 in mischia (1d6+3 )o boomerang +3 a distanza (1d4+3)Spazio/Portata: 1 ,5 m/1 ,5 mAttacchi speciali: Pelle del camaleontesuperiore.Qualità speciali: Scurovisione 18 mTiri salvezza: Temp +3, Rifl +4, Vol +4Caratteristiche: For 1 3, Des 16, Cos 12, In16, Sag 13, Car 12Abilità: Equilibrio +5, Osservare +4, Saltare+12, Nascondersi + 15, muoversi in silenzio+ 6.Talenti: eludere migliorato.Ambiente: Foreste temperate

    WWaallllaarreeii

    Umanoide mostruoso medio (Rettile)Dadi Vita: 1d8+1 (6 pf)Iniziativa: +2Velocità: 1 2 m (8 quadretti), 9 m scalando.Classe Armatura: 1 7 ( +3 naturale, +4destrezza), contatto 14, colto alla sprovvista1 3Attacco base/Lotta: +1 /+2Attacco: Artiglio +2 in mischia (1d6+1 ) oarco corto+3 in mischia (1d6+3 ) oboomerang +3 a distanza (1d4+3)Attacco completo: 2 artigli +2 in mischia

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    bomerang con cui riescono a xolpire senzamanifestare la loro presenza.Pelle del camaleonte superiore (Str): IWallarei possono modificare il colore dellescaglie per mimetizzarsi con l'ambientecircostante quando non indossano armature,tuniche o altri abiti che ricoprono gran partedel corpo, i Wallarei ricevono un bonusrazziale di +8 alle prove di Nascondersi e +4a quelle di muoversi silenziosamente.

    CCaayymmaa

    Lucertoloide del tramonto velenoso, Rangerdi l° livelloUmanoide Piccolo (Rettile)

    Dadi vita: 1d8+1 (5 pf)Iniziativa: +2Velocità: 9 m (6 quadretti)Classe Armatura: 1 7 (+1 taglia, +2 Des, +3naturale, +1 buckler), contatto 1 3, colto allasprovvista1 5Attacco base/lotta: +1 /-2Attacco: Artiglio +3 in mischia (1d3+1 ) ospada lunga +3 in mischia (1d6+1 /19-20) oarco corto +4a distanza (1d4/x3) o bolas +4 a distanza(1d3+1 non letali o sbilanciare a distanza)Attacco Completo: 2 artigli +3 in mischia(1d3+1 ) e morso +1 in mischia (23) o spadalunga +3 in mischia (1d6+1 /19-20) e morso+1 in mischia (1d3) o arco corto +4 a distanza(1d4/x3) o bolas +4 a distanza (1d3+1 nonletali o sbilanciare a distanza)Spazio/Portata: 1 ,5 m/1 ,5 mAttacchi speciali: Uso del velenoQualità speciali: Pelle del camaleonte,nemico prescelto +2 (umanoide/umano),visione crepuscolare, empatia selvaticaTiri salvezza: Temp +3, Rifi +4, Vol +0Caratteristiche: For 12, Des 15, Cos 12, Int1 3, Sag 11 , Car 7Abilità: Equilibrio +5, MuoversiSilenziosamente +5, Nascondersi +14,Osservare +4, Saltare +4, Scalare +4,Sopravvivenza +4, nuotare +3.

    Organizzazione: Solitario, gruppo (2-3),banda (3-6 più 1 capo di 3°-6° livello) o tribù(20-40 più 50% non combattenti più 2luogotenenti di 3°- 6° livello e 1 capo di 4°-10° livello)Grado di Sfida: 1Tesoro: StandardAllineamento: Generalmente neutraleAvanzamento: Per classe del personaggioModificatore di livello: +1

    Sono rettili umanoidi, privi di coda, con unapelle di più colori, sono alti poco più di duemetri enfatizzati dalla loro figura esile con uncollo più lungo rispetto agli umani. Hannobraccia e gambe molto flessibili che rendonoi loro movimenti goffi agli occhi delle altrerazze. La loro pelle è variata da striature didiversi colori, come una tigre ma con tonalitàche vanno dal rosso al blu, giallo, verde,arancio, marrone, nero e macchie bianche.Non hanno peli se non sulla testa doveassumono la caratteristica di veri e propricapelli, Questi possono avere una colorazioneuniforme o un insieme di tonalità come laloro pelle. Vestono abiti succinti, portano conloro delle borse per i loro oggetti ed alcunevolte usano gioielli. Sono una razza moltosaggia che da valore alla terra dove vive,sono molto attive e possono camminare pergiorni quando cacciano o sono in cerca dicibo. Sono meditative e spirituali ed onoranoi loro patroni immortali con danze e musica.Possono essere quieti e seri ma sanno anchescherzare, la loro superstizione può portarli afare rituali che agli occhi delle altre razze nonhanno senso. Normalmente sono legali, unapiccola parte neutrale e solo rari casi caotici,la maggioranza legale si spiega in quanto lasocietà Walleriana è basata su costumi tribalie taboo. Classi preferite sono druido e ranger.

    COMBATTIMENTONon amano il combattimento e se possonopreferiscono la fuga, se costretticombatteranno da lontano con armi da tiro oincantesimi. Una delle armi preferite è il

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    avversari più grossi mentre gli arcieri litempestano di frecce avvelenate.Uso del veleno: Grazie a una lunga tradizionenell'usto dei veleni, i Cayma non corrono maiil rischio di avvelenarsi quando applicano ilveleno alle loro armi. I veleni piùcomunemente usati comprendono il velenodell’aspide nera e il whinni blu.Pelle del camaleonte (Str): I Cayma possonomodificare il colore delle scaglie permimetizzarsi con l'ambiente circostantequando non indossano armature, tuniche oaltri abiti che ricoprono gran parte del corpo,i Cayma ricevono un bonus razziale di +5 alleprove di Nascondersi.Abilità: Grazie alla loro coda ricevono unbonus razziale di +4 alle prove di Equilibrio,Nuotare e Saltare. I modificatori di abilitàriportati nella scheda delle statistiche sonocomprensivi di una penalità di armatura allaprovadi -1 (-2 alle prove di nuotare) per ilbuckler che portano con se.

    Il ranger Cayma qui presentato aveva iseguenti punteggi di caratteristica prima diapplicare i modificatori razziali: For 12, Des1 3, Cos 10, Int 8, Sag 11 , Car 9.

    PERSONAGGI CAYMAI Cayma sono più intelligenti e perseverantidegli altri lucertoloidi, e molti di lorosviluppano abilità da ranger o ladri.

    I personaggi Cayma possiedono i seguentitratti razziali:- +2 alla Destrezza, +2 alla Costituzione, -2 alCarisma- Taglia Piccola. Bonus di +1 alla ClasseArmatura, bonus di +i per colpire, bonus di+4 alle prove di Nascondersi, penalità di -4prove di lotta, capacità di sollevamento e ditrasporto paria 3/4 di quelli dei personaggiMedi.- La velocità base sul terrene di Cayma è di 9metri.- Abilità razziali: riceve un bonus razziale di+4 alle prove di Equilibrio, Nuotare e Saltare.

    Talenti: Multiattacco, Seguire Tracce.Ambiente: zone costiere temperateOrganizzazioneSolitario, gruppo (2-3), banda(5-8 più 1 capo di 3°-6° livello) o tribù (20-40 più 50% non combattenti più 2luogotenenti di 3°-6° livello e 1 capo di 4°-10° livello)Grado di sfida: 1Tesoro: 50% monete; 50% beniAllineamento: Generalmente neutraleAvanzamento: Per classe del personaggioModificatore di livello: +1

    Questo rettile umanoide sembra fondersi conle ombre della foresta. È alto circa novantacentimetri e ha una corporatura snella emuscolosa. I grossi occhi riflettono la luce ela testa è sormontata una piccola cresta chescende fino alla nuca. Quando la creaturasibila, rivela una fila di denti affilati. Anchese più piccoli dei loro simili, i Cayma sannoessere altrettanto pericolosi, se provocati. UnCayma misura dai 90 ai 120 di altezza e pesatra i 20 e i 30 kg. La coda è lunga dai 60 ai 90cm e le scaglie cambiano colore in baseall'umore. Gli occhi di un Cayma sono piùgrandi di quelli le altre specie simili e imaschi hanno una cresta sulla nuca che puòalzarsi o appiattirsi, sempre in base all'umore.I Cayma parlano un dialetto herathiano, ed ilComune. Molti Cayma che si incontranonelle terre selvagge sono ranger; gliesemplari fuori dal comune di solitodiventano sacerdoti e stregoni.

    COMBATTIMENTOI Cayma sono molto più astuti delle altrevarietà di lucertoloidi. Preferiscono evitaredel tutto gli scontri fisici, se possibile;quando devono colpire un villaggio umano,spesso cerano di avvelenare le scorte d'acquao di cibo, invece di lanciare un assalto diretto.Quando devono combattere, prediligono leimboscate e le trappole più complesse. Lebolas e le reti sono considerate armi da guerraper i Cayma, che spesso usano questistrumenti per mettere in difficoltà gli

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    Attacco completo: 2 artigli +7 in mischia(1d6+4) e morso +5 in mischia (1d6+2) orandello pesante +7 in mischia (2d8+6) emorso +5 in mischia (1d6+2) o giavellotto +3a distanza (1d8+4)Spazio/Portata: 3 m/3 mAttacchi speciali:Qualità speciali: Scurovisione 18 m,trattenere il fiato, resistenza all'acido 5Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +4, Voi +4Caratteristiche: For 19, Des 10, Cos 14, In 8,Sag 11 , Car 7Abilità: Equilibrio +5, Nuotare +10,Osservare +4, Saltare +12Talenti: Attacco Poderoso, MultiattaccoAmbiente: Foreste temperateOrganizzazione: Solitario, gruppo (2-3),banda (3-6 più 1 capo di 3°-6° livello) o tribù(20-40 più 50% non combattenti più 2luogotenenti di 3°- 6° livello e 1 capo di 4°-10° livello)Grado di Sfida: 3Tesoro: StandardAllineamento: Generalmente neutraleAvanzamento: Per classe del personaggioModificatore di livello: +3

    Questo rettile umanoide, dalla corporaturatarchiata e dai grossi muscoli, è alto quasi 2,7metri. Dalla testa simile a quella di unalligatore, le sue scaglie sono verde scuro.Flette le dita artigliate e ringhia, rivelandouna fila di zanne minacciose. Come i lorocugini più piccoli, i Gurrash sono umanoidirettili primitivi che possono rivelarsi moltopericolosi, se provocati. Un Gurrash di solitoè alto tra i 2,55 e i 2,85 metri e pesa circa 300kg. La coda è lunga dagli 1 ,2 agli 1 ,5 metri. IGurrash parlano un dialetto herathiano, maquei Gurrash con un punteggio di Intelligenzadi 12 o più sanno parlare anche il Comune.

    COMBATTIMENTOI Gurrash sono guerrieri orgogliosi e feroci,sempre in cerca di azioni eroiche e di gloriapersonale. Se lasciati a se stessi, combattonoindividualmente e in modo disorganizzato,

    Un Cayma può applicare il veleno alle armisenza correre alcun pericolo. La sua pelle delcamaleonte gli conferisce un bonus razzialedi +5 alle prove di Nascondersi.- Bonus di armatura naturale +3.- Armi naturali: 2 artigli (1d3) e morso (1d3).- Qualità speciali (vedi sopra) : Pelle delcamaleonte, trattenere il fiato, visionecrepuscolare.- Familiarità nelle armi: I Cayma consideranole bolas e le reti come se fossero armi daguerra anziché armi esotiche.- Linguaggi automatici: dialetto herathiano,Comune.- Classe preferita: Ranger o ladri. La classedel ranger o del ladro, ma solo una delle duea personaggio, di un Cayma multiclasse nonconta quando si determina se subisce unapenalità ai PE.- Modificatore di livello +1 .

    SShhaazzaakk

    Gli Shazak seguono le stesse statistiche deinormali lucertoloidi disponibili sul Manualedei Mostri 1 alla pag. 1 65 (lucertoloidi),tranne per quanto segue:Non hanno penalità all’ intelligenza, e la lorotesta è leggermente più triangolare e protesain avanti. Sono normalmente più evoluti deilucertoloidi, hanno imparato ad allevare untipo di pipistrello gigante che normalmentefunge da cavalcatura per i loro capi, stregonie sacerdoti.

    GGuurrrraasshh

    Umanoide mostruoso Grande (Rettile)Dadi Vita: 4d8+8 (26 pf)Iniziativa: +0Velocità: 1 2 m (8 quadretti), 9 m nuotando.Classe Armatura: 1 6 (-1 taglia, +7 naturale),contatto 9, colto alla sprovvista 16Attacco base/Lotta: +4/+12Attacco: Artiglio +7 in mischia (1d6+4) orandello pesante +7 in mischia (2d8+6) ogiavellotto +3 a distanza (1d8+4)

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    Sag 11 , Car 8 Abilità: Equilibrio+1 ,Scalare+8, Nascondersi+5, Saltare+10,Ascoltare+2, Muoversi in silenzio+3,Osservare+2, Cadere+1Talenti: AllertaAmbiente: Foresta afosaOrganizzazione: Gruppo di cacciatori (3d6),villaggio (30-300) più 1 capo guerriero e 2-12soldati per ogni 30, più 1 vice capo e 2-8soldati per 100 phanaton, più 1 Re Tribù con4 soldati per 300 phanaton.Grado di sfida: 1Tesoro: standardAllineamento: normalmente caotico neutraleAvanzamento: come classeAggiustamento di livello: 0

    Il phanaton ladro presentato qui ha leseguenti caratteristiche prima degliaggiustamenti razziali: For 1 3, Des 11 , Cos12, Int 10, Sa