The Black Hack -- Italiano...THE BLACK HACK (testo basato su The Black Hack v1.2 - 2016-04-03) Un...

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THEBLACKHACK ¶

(testobasatosuTheBlackHackv1.2-2016-04-03)

Ungioco‘OSR’(OldSchoolRenaissance)HackdellaPrimaEdizionesviluppatodaDAVIDBLACK

-.-

Conelementipresiinprestitodall'era‘originale’deigiochidiruoloedallamodernateoriad20.

GRAZIEA

Inordinesparso-PeterRegan,TonyTucker,OlavNygård,ChrisMcDowall,MickReddick,EricNieudan,BrianWille,JarretCrader,GregWelty,AlltheworktheGrognardshaveputintothegame,UKOSRHangoutscrew,TuttiquellichehannopartecipatoalKickstarter(you'reallace!)piùtuttelealtrepersonechehannodatounamanonellosviluppodell'hobbydalqualecisiamoandatidicosìtantichilometri.

DICHESITRATTA? ¶

TheBlackHack(TBH)èungiocodiruolodatavolatradizionale,sigiocaconcarta,matiteedadi-usacomebaseilgiocodiruolooriginaledeglianni'70comebase.Maaggiungeedeliminaelementiperdargliunsaporesnelloedinconfondibilepropriocomeilgiocodiruolooriginale.

LAMECCANICADIBASE ¶

Tuttociòcheunpersonaggiopotrebbetentaredifare,chepuòconcludersiconunfallimento,sirisolveconuntestsullastatdell'attributo;pertestareconsuccessounastat-ilgiocatoredevetirarealdisottodiessaconund20.

IMostrinonfannodeitest-ilpersonaggiodeveevitareiloroattacchifacendountest;l'unicocasoincuiunmostrotiraildato,èpercalcolareilDanno.

TIRISULLESTAT ¶

LeStatsonogeneratecon3d6nelseguenteordine:Forza(STR),Destrezza(DEX),Costituzione(CON),Intelligenza(INT),Saggezza(WIS),Carisma(CHA).Sesiottieneunastatdi15+quellasuccessivadeveesseretiratacon2d6+2,poisicontinuacon3d6finoallafineosesiottieneunaltro15+.Quandotuttelestatsonostategenerate2possonoesserescambiate.

SCEGLIEREUNACLASSE ¶

Cisono4scelte.Guerriero,Chierico,Mago,Ladro-latuaclassedeterminaquantodannofai,ituoiPuntiDanno(HP)edalcuneabilitàspeciali.

ACQUISTAREEQUIPAGGIAMENTO ¶

Ogninuovopersonaggionascecon3d6x10moneteconlequalipuòacquistaredell'equipaggiamento.Siiniziaancheconunsetcompletodivestitiedun'armaaunamanotraquellepermessedallaclassedelPersonaggio.

PUNTIARMATURA ¶

L'Armaturafornisceprotezioneriducendotuttiidanniricevuti.Ognitiporiduceidanniperunaquantitàlimitata.Ipuntiarmaturavengonoriguadagnatiquandoilpersonaggiosiriposa.Quandounpersonaggioounmostrohannousatol'armaturaperassorbirelasuamassimaquantità,sonotroppostanchioferitiperutilizzarladinuovoinmodoefficace-inizierannoquindiaprenderedannipieni.

TIPO PUNTI

CottaImbottita 2

Armaturadipelle 4

Cottadimaglia 6

Piastreemaglia 8

PiccoloScudo 2

Grandescudo 4

IMostrihanno1puntodiarmaturaperogniHDaldisopradelprimo,percalcolarlovelocementesottraisemplicemente1dallaloroHD-Possonoancheportaredegliscudi.(Tuttofinoadunmassimodi10)

UTILIZZODELL'ARMATURA ¶

Seunpersonaggioindossaun'armaturachenonènellalistadellasuaClasse,deveaggiungereiltotaledeiPuntiArmatura(anchesenontuttiutilizzati)atuttiitiriperAttaccareoperEvitareDanni.

OGGETTO COSTO DATOUTILIZZO NOTE

CottaImbottita 50 - 2PuntiArmatura

ArmaturainPelle 100 - 4PuntiArmatura

CottadiMaglia 350 - 6PuntiArmatura

Piastreemaglia 600 - 8PuntiArmatura

ScudoPiccolo/Grande 50/100 - 2/4PuntiArmatura

Zaino 5 - +2SpaziExtra

Boccettad'olio 2 d6 -

AttrezzidaLavoro 2 - -

SimboloSacro 25 - +2WISperscacciareNonMorti

AcquaSanta 25 d4 -

Chiodi 1 - -

Lanterna 10 - -

SpecchioPortatile 5 - -

RazioniConservanti 15 d8 -

RazioniFresche 5 d4 -

18mCorda 1 - -

SaccoPiccolo 1 - -

SaccoGrande 2 - -

AttrezzidaLadro 25 - -

PietraFocaiaeAcciarino

3 - -

Torce(6) 1 d6 OgniTorciahaunDadoUtilizzo

Otre 1 d6 -

Vino 1 - -

ErbeComuniAssortite 10 d8 -

Palodi3m 1 - -

FaretradiFrecce/Dardi 10 d10 -

Armaaduemani 50 - -

CONVERTIREITIRISALVEZZA ¶

IlsistemaTheBlackHachignoraitiriSalvezzaelisostituiscecondeitirisugliattributiquandounamagia,unatrappolaoaltrieffettiavrebberounimpattosulpersonaggio-usandolaguidaquisotto.RicordaisuggerimentinelcapitoloPotentiAvversari.

STR DEX CON

Dannifisicichenonpossonoessereschivati.

Dannifisicichepossonoessereschivati.

Veleni,malattieoMorte.

INT WIS CHA

ResistereagliIncantesimioallaMagia. Inganniedillusioni. Effettidiaffascinamento.

TURNODIGIOCO ¶

DuranteilturnodiunGiocatoreunpersonaggiopuòmuoversiedeffettuareun'azione.Puòattaccare,cercareindizi,parlareadunNPC,lanciareunincantesimo-interagireconilmondoèun'azione.Spessoènecessarioeffettuareuntestsuunattributoperdeterminarel'esitodell'azione.

TEMPOETURNI ¶Cisono2importantitipidiperioditracciabili-iMomenti(round)ediMinuti(turni).IMomentivengonousatiduranteilcombattimentoelevelociscenedipericolomentreiMinutivengonousatidurantel'esplorazioneementresivaincercadiavventura.IlGMpuòfaravanzarel'orologioinbaseallanecessitàsostituendoiMinuticonleOre,iGiornioaddiritturaiMesisel'avventuradovesserichiederlo.

MOVIMENTOEDISTANZA ¶

Inveceditracciarenumeriprecisi,TBHutilizza4intervalliastrattipermisurareledistanze.Vicino,NelleVicinanze,LontanoeDistante.NelsuoturnoognipersonaggiopuòmuoversiNelleVicinanzecomepartediun'azione,eseguendoquell'azioneinognimomentodellasuamossa.Inalternativautilizzandocompletamenteun'azionecisipuòmuovereLontano.TuttociòchestaoltreLontanopuòessereclassificatocomeDistanteecivoglionotremosseperraggiungerlo.

Questosistemaèstatodisegnatopersupportarelostilenarrativodel‘teatrodellamente’,edèmenoconcentratosultracciarequadratiedistanzecomplicate.Perconvertireledistanzeediraggid'azioneesistenti(permagieedareedieffetto)utilizzarequestatabella:

VICINO NELLEVICINANZE LONTANO

0-1,5m 1,5-18m 18m-36mt

INIZIATIVA ¶

Quandoirrompeuncombattimento,tuttidevonoesseremessiinordineinmodochepossanoagireereagireinunturno.OgnipersonaggiofauntestdiDEX,quellichehannosuccesso,giocanoprimadegliavversari,devonoagirecomegruppo-decidendoilloroordineperleazioni.QuellichefallisconoiltestdiDEX,agisconodopogliavversari.

HDDIUNMOSTRO ¶

HDrappresentaillivellodiunMostroeilnumerodid8tiratiperterminareisuoiPuntiDanno.

ATTACCARE,DIFENDERSIEDANNI ¶Quandounpersonaggioattaccaunacreaturedevetirareund20aldisottodellasuastatSTRperunAttaccoinMischiaoDEXperunAttaccoaDistanza.Inmodosimile,quandounacreaturaattacca,ilpersonaggiodevetirarealdisottodellasuaSTRcontrounattaccoinmischiaeDEXcontrounattaccoadistanzaperevitarediprenderedanni.IlGMspessodaràlestatadeguateperiltest.

IldannoprodottodaunattaccoèbasatosullaclassedelpersonaggioosulnumerodiHDdelmostro.

PerunAttaccoinMischial'avversariodeveessereVicino.UnAttaccoaDistanzacontrounavversarioVicinoèpossibile,mal'attaccantesoffreunoSvantaggio.

IMostrifannodannoinbasealloroHD-fareriferimentoallatavolaquisotto,maseinvecesipreferisceutilizzarelestatdidannidiunmodulochesistagiàgiocando,sipuòcertofare.

ARMIADUEMANI ¶Armipiùgrandiemortali,vengonogestitesemplicementeaggiungendo+2adognidadotiratodachileutilizza.Fannopiùdanno,maconloroèpiùdifficilecolpire.

DANNOCRITICO ¶

Seungiocatore,effettuandounattacco,tiraun1,ilrisultatodeldadodeldannotiratovieneduplicato.Sevienetiratoun20quandosicercadievitareunattacco,siprendeildoppiodeldanno.IPuntiArmaturevengonousatinormalmente.

HDDELMOSTRO DANNO

1 d4(2)

2 d6(3)

3 2d4(4)

4 d10(5)

5 d12(6)

6 d6+d8(7)

7 2d8(8)

8 3d6(9)

9 2d10(10)

10 d10+d12(11)

MORTEEMORIRE ¶

Quandounpersonaggioèridottoa0PuntiDanno(HP)vienemessoFuoriGioco(OofA),èinstatodiincoscienzaenonpuòeffettuarealcunaazione.Quandolabattagliaterminaoquandosièfuoripericolo,unpersonaggiocheèOofApuòtiraresullatabelladipaginaseguentepervederechegliaccade.Sesopravviveguadagna1d4HP.

Seilpersonaggioperdeilcombattimentoononèpossibilerecuperareilcorpodelpersonaggio,questoèpersopersempre!

AVVERSARIPOTENTI ¶PerogniHDaldisopradellivellodelpersonaggio,aggiungere+1adognitirocheilgiocatoreeffettuaperitestdiattributichedeterminanounrisultatodiunconflittotradiluiel'avversario.-Unpersonaggiodilivello3chesidifendecontrounattaccodiunmostroHD5dovrebbeaggiungere+2aisuoitiri.

GUARIRE ¶

IpersonaggipossonorecuperarePuntiDanno(HP)daMagie,PozionieAbilità.Nonpossonomaiottenerepiùdelloromassimo-enonpossonomaiscenderesottoallo0.QuandosicuraunpersonaggiocheèOofA,partiresemplicementeda0.QuelpersonaggioèdinuovoinpiedienonpiùOofA.

FUORIGIOCO

1 KO-Semplicementebuttatogiù.

2 Testapesante-Svantaggiosututtiitiriperlaprossimaora.

3 OssaRotte-STR,DEXeCONsonotemporaneamentea-2finoalgiornoseguente.

4 Storpio-STRoDEXèpermanentementeridottadi2

5 Sfigurato-CHAridottodi4.

6 Morto-Nonpiùvivo.

VANTAGGI&SVANTAGGI ¶IlGMpuòdeciderecheunaparticolarelineadicondottaocompitohaunaprobabilitàdisuccessopiùaltaopiùbassa.Chiederàquindialgiocatoreditirareundadoaddizionaled20pereffettuareiltest-convantaggiovieneusatoilrisultatopiùbassoeconsvantaggio,ilpiùalto.

RIPOSO ¶

Quandoipersonaggisiriposanoperalmenoun'ora,riguadagnanol'usodituttiiPuntiArmatura.Inoltreunavoltaalgiorno,dopoaverriposato,sipuòtirareunDatoperColpireassociatoallaloroclasseperriguadagnareilrisultatodeltiroinHP.

ESPERIENZA ¶

Gliavventurieriguadagnanoesperienzasconfiggendoosuperandoostacoli.UccidereunnoiosoCoboldononporteràunarivelazioneoparticolariinsegnamentiaqualcuno...SopravvivereadunDungeon,completareunamissioneosopravvivereperraccontarelastoriasonocosecheportanoadunanuovaprospettivaedallacrescita.Ilvecchiosistemadiesperienzaèstatocompletamentescartato.

Perognisessione/livellodiDungeon/missione/eventofondamentalealqualeilpersonaggiosopravviveessoavanzadiunlivello.

IlGMscegliequando,elaraccomandazioneèchequestadecisionerimandaall'incircacostantepertuttalacampagna-edunGMdovrebbemetterloinchiaroconigiocatoridalprincipiocosìcheloroabbianodeichiaripuntidiriferimento.

GUADAGNARELIVELLI ¶Quandounpersonaggiosaledilivello,ilvaloremassimodiPuntiDannosaletirandoilDadoperColpiredellaclasserelativa.Inoltreilgiocatoredevetirareund20perogniStat,seilrisultatoèsuperiore-quellaStatsaledi1.

INGOMBRO ¶

UnpersonaggiopuòtrasportareunnumerodioggettipariallasuaSTRsenzacomplicazioni.TrasportarepiùdiquestaquantitàsignificaesseregravatietuttigliattributivengonotestaticonSvantaggio-inoltrecisipuòmuoveresoloNelleVicinanze.NonsipuòinnessuncasotrasportarepiùdeldoppiodellapropriaSTR.

ARMIDICLASSE ¶

Quandosiutilizzaun'armanoncompresanellalistadiquellediclasse,itestdicombattimentosubisconounoSvantaggio.

INCONTRICASUALI ¶IlGMdevetirareund4ogni15minutidigioco(nelmondoreale)(staitenendonetraccia,giusto?)Unrisultatodi1-2significacheipersonaggiincontranounmostrogeneratocasualmenteounadistrazionenelMinuto(turno)seguente.

REAZIONIDEIMOSTRI ¶AlcunimostrieNPCavrannopersonalitàpredeterminateedobiettivicheguidanoilGMasceglierelesueazioniedisentimentiversoipersonaggi.Perquellichenoncel'hanno,comelecreaturegeneratecasualmente,bisognafareunTirodiReazionesullaseguentetabella:

TIRO REAZIONE

1 Fuggepoitiradinuovo.

2 IgnoradeltuttoiPersonaggi.

3 CommerciaconiPersonaggi.

4 DaaiutoaiPersonaggi.

5 ConfondeiPersonaggiperamici.

6 IngannaiPersonaggi(tiradinuovo)

7 ChiamaiRinforzi.

8 Cattura/Uccide/MangiaiPersonaggi.

SCACCIAREINONMORTI ¶IChiericipossonotentarediscacciaretuttiiNonMortiNelleVicinanzecomeazione.SidevetestareconsuccessoilWISperognigruppodicreaturechesitentadicacciare,aggiungendol'HDdeimostrialtiro.IlGMdetermineràqualicreatureappartengonoaivarigruppi.

INonMortichesonostatiCacciatidalChiericodevonospenderetuttiiloromovimenti(econvertireleazioniinmovimenti)perscapparedalchiericoper2d4MomentidopoesserstatiCacciati.

DADIUTILIZZO ¶

QualunqueoggettonellasezioneequipaggiamentochehaunDadoUtilizzoèconsiderato"diconsumo"oinquantitàlimitata.Quandoquell'oggettovieneutilizzato,nelMinuto(turno)successivovienetiratoilsuoDadoUtilizzo.Seiltiroè1-2alloraildadoutilizzovienedeclassatoallivellopiùbassosuccessivoseguendoloschemaseguente:

d20>d12>d10>d8>d6>d4

Quandositiraun1-2suund4l'oggettoècompletamentespesooconsumatoeilpersonaggiononnehapiù.

OGGETTIMAGICI ¶Learmimagichetipicamenteaggiungono+1adogniattributotestatomentresiusaquell'armae+1perognidadodannolanciato.Learmipiùpotenti(+2/3)possonoesseretrovateseGMdecidediincluderle.

LeArmatureMagicheraddoppianolaquantitàdiPuntiArmaturachedarebberonormalmente,peresempiolaCottadiMagliaMagicaha12PuntiArmatura.EsseoperanosecondolenormaliregoledeiPuntiArmatura.

IgiochitradizionaliOSRgestisconoglioggettimagiciaggiungendo+1o+2altirodiattaccoeClasseArmatura.SeilGMintendedarearmaturepiùpotenti(+2/3)aigiocatoridialtolivello,considerareconattenzioneiltriplicareiPuntiArmatura.

GUERRIERO ¶

HPIniziali:d10+4HPPerLivello/Riposo:1d10ArmieArmature:TuttequanteDanniAttacco:1d8/1d6seDisarmatooImprovvisando

CARATTERISTICHESPECIALI ¶

Unavoltaall'ora,pureincombattimento,ilguerrieropuòriguadagnareund8diHPpersi.

Comepartediun'azioneunguerrieropuòfare1attaccoperlivello.

SeunGuerrierofallisceuntestdiSTRoDEXepotrebbesubiredannidaunattacco,puòoptarepersacrificare(distruggere)ilsuoscudo-senestautilizzandouno-edignorareidanni.

SALIREDILIVELLO¶

Tirareperverificaresegliattributiaumentano,tirareduevolteperSTReDEX.

LADRO ¶

HPIniziali:d6+4HPPerLivello/Riposo:1d6ArmieArmature:TutteleSpade,TuttigliArchi,Pugnagli,CottaImbottita,ArmaturadiPelle,ScudiPiccoliDanniAttacco:1d6/1d4seDisarmatooImprovvisando

CARATTERISTICHESPECIALI ¶

TirareconVantaggioquandositiraDEXperevitaredannioeffettiditrappoleedispositivimagici.

TiraconVantaggioquandoattaccadisorpresa(allespalle)efaDanniper2d6/2d4+illivellodelLadro.

TiraconVantaggiodurantel'esecuzionedicompitidelicati,scalate,ascoltaresuoni,muoversisilenziosamente,comprenderelinguaggiscrittieaprireserrature.

SALIREDILIVELLO¶

Tirareperverificaresegliattributiaumentano,tirareduevolteperDEXoWIS.

CHIERICO ¶

HPIniziali:d8+4HPPerLivello/Riposo:1d8ArmieArmature:TutteleArmiNondaTaglio,CottaImbottita,ArmaturadiPelle,CottadiMaglia,TuttigliScudiDanniAttacco:1d6/1d4seDisarmatooImprovvisando

CARATTERISTICHESPECIALI ¶

TiraconVantaggioquantofauntestdiCONperevitaredannidaveleniodallaparalisi.

UnChiericopuòspendereilsuoturnopercercaredicacciaretuttiiNonMortichesitrovanoNelleVicinanzetestandolasuaWISedaggiungendol'HDdellecreaturealtiro.

SALIREDILIVELLO¶

Tirareperverificaresegliattributiaumentano,tirareduevolteperSTRoWIS.

LANCIAREINCANTESIMIDIVINI ¶

AcominciaredalsecondoLivello,ilChiericopuòlanciareuncertonumerodiIncantesimiDivinialgiorno,vederelasezionerelativaalLancioIncantesimi.

LIBRODEGLIINCANTESIMI ¶

IChiericiinizianoconungrandeLibrodiMagiecontenenteuntotaledi1d4incantesimidallalistadegliIncantesimiDivinidiLivello1e2.

MAGO ¶

HPIniziali:d4+4HPPerLivello/Riposo:1d4ArmieArmature:SpadaadunamanoeStaffaDanniAttacco:1d4/1seDisarmatooImprovvisando

CARATTERISTICHESPECIALI ¶

TiraconVantaggiosuitestdiINTperevitaredannioeffettidaIncantesimiodispositivimagici.

SALIREDILIVELLO¶

Tirareperverificaresegliattributiaumentano,tirareduevolteperINToWIS.

LANCIAREINCANTESIMIARCANI ¶

ImaghipossonolanciareunnumerodiincantesimiArcanialgiorno,vederelasezionerelativaalLancioIncantesimi.

LIBRODEGLIINCANTESIMI ¶

IMaghiinizianoconungrandeLibrodiMagiecontenenteuntotaledi1d4+2incantesimidallalistadegliIncantesimiArcanidiLivello1e2.

LANCIOINCANTESIMI ¶MaghieChiericihannol'abilitàdilanciareincantesimisceltiappropriatamentedallalistadellaloroClasse(nellepagineseguenti).

PossonolanciarequalunqueIncantesimoconoscanoleggendoladalloroLibrodegliIncantesimioppurememorizzareunnumerodiIncantesimiugualealloroLivelloelanciarlesenzaLibro.

Hannounnumeroprecisodi'SpazziIncantesimo'chepossonolanciareognigiorno-comevisibilenelletabelleseguenti.Questerappresentanol'energiamagicautilizzabileelanaturagravosadellanciareIncantesimiperunperiodolungoditempo.Quandoglispazzimagiaterminano,nonèpiùpossibileperlorolanciarealcunIncantesimo.

QuandounIncantesimovieneLanciatoilChierico/MagodevetestareilsuoWIS/INT-aggiungendoillivellodell'incantesimoaltiro.Sefalliscesiriduceilnumerodi'spaziincantesimo'corrispondentiallivellodell'incantesimoappenalanciatodi1.QuandounIncantesimolanciatovienememorizzatoessononvienedimenticato.

Dopoall'incirca8orediriposo,ilnumerodi'spaziincantesimo'diunpersonaggiovengonoriportatialmassimopossibile.

SeunamagiadiunOSRtradizionaleodiunungiocooriginaledell'erarichiedechelacreaturatentiuntirosalvezza,ilpersonaggiodevefareuntestdiINToWIS-pervederesel'evocazionemagicaèabbastanzapotentepersuperareledifese(ricordarsidellaregoladegliAvversariPotenti).

INCANTESIMIGIORNALIERIDELCHIERICO ¶

Nota:lecolonnesonoiLivellidegliIncantesimi,lelineesonoiLivellidelPersonaggioeivalorisonogliSpaziIncantesimodisponibili.

1 2 3 4 5 6 7

1 - - - - - - -

2 1 - - - - - -

3 2 1 - - - - -

4 2 2 - - - - -

5 2 2 1 - - - -

6 2 2 2 - - - -

7 2 2 2 1 - - -

8 2 2 2 2 1 - -

9 3 3 2 2 2 1 -

10 3 3 3 2 2 2 1

INCANTESIMIGIORNALIERIDELMAGO ¶

Nota:lecolonnesonoiLivellidegliIncantesimi,lelineesonoiLivellidelPersonaggioeivalorisonogliSpaziIncantesimodisponibili.

1 2 3 4 5 6 7

1 1 - - - - - -

2 2 - - - - - -

3 3 1 - - - - -

4 3 2 - - - - -

5 4 2 1 - - - -

6 4 3 2 - - - -

7 4 3 2 1 - - -

8 4 3 3 2 1 - -

9 4 3 3 2 2 1 -

10 4 3 3 2 2 2 1

INCANTESIMIDIVINI ¶1

CuraFeriteLeggere:Guarisce1d8HPadunbersaglioNelleVicinanze.IndividuailMale:TuttociòcheèMaleNelleVicinanzerisplende-5minuti.Luce:CreaunalucefiocadaunpuntoodaunoggettoNelleVicinanze-1ora.ProtezionedalMale:VantaggiosututtiitestperevitaredanniprovenientidaunasorgenteMaligna-1ora.PurificazionediCiboeBevande:EliminatuttelemalattiedatuttiicibielebevandeNelleVicinanze.

2

Benedizione:GlialleatiNelleVicinanzeguadagnano+1allestatquandoeffettuanoattacchiotirisalvezza-1ora.CercaTrappole:NotatutteletrappoleNelleVicinanze-10minuti.Bloccare:Paralizza1d4bersagliNelleVicinanze.TestsuWISogniturnopervederesel'effettopersiste.Silenzio:SilenziomagicochecopretuttoNelleVicinanzediunbersaglio-1ora.ParlarecongliAnimali:PermettedicomprendereeparlarecongliAnimali-1ora.

3

Lucedelgiorno:Un'areaNelleVicinanzeèilluminataagiorno-1ora.CuraMalattia:CuraunbersaglioNelleVicinanzedatuttelemalattie.IndividuaOggetti:Permettedipercepireladirezionediunoggettoconosciuto-1minuto/livello.Preghiera:TuttiglialleatiNelleVicinanzesidifendonodagliattacchiconVantaggio-1d4momenti.RimuoveMaledizioni:RimuoveunamaledizionedaunbersaglioNelleVicinanze.ParlaconiMorti:OttienerisposteatredomandedauncadavereNelleVicinanze.

4

CreareCibo/Acqua:CreaabbastanzaCibo/Acquapertuttelecreaturenellevicinanzeperungiorno.CurareFeriteGravi:Cura3d8+3HPadunpersonaggioNelleVicinanze.NeutralizzaVeleno:Rimuove/ImmunizzadaiveleniunpersonaggioNelleVicinanze-10minuti.ProtezioneDalMale:GlialleatiNelleVicinanzeguadagnano6PuntiArmaturatemporaneamentecontrolecreaturedelMale-10minuti.

5

EntrareInContatto:LaDivinitàdelChiericorispondeinmodoveritieroa3domande-10minuti.DisperdereilMale:RimuoveunincantesimoDivino(delmale)NelleVicinanze.ToccodellaMorte:ScegliunbersaglioNelleVicinanzeedeffettuauntestconlasuaWIS,sehaisuccessoilpersonaggioèOofA(FuoriGioco).Peste:EffettuauntestdiWISpertuttelecreatureNelleVicinanze,questeperdono2d8HPperisuccessivi1d6turni.Ricerca:CostringiunacreaturaNelleVicinanzeadobbedireaduntuoordine.RitornodallaMorte:FairitornareinvitaunpersonaggioNelleVicinanze,chesiamortodamassimo7giorni.

6

AnimaOggetti:DonaadunoggettoNelleVicinanzelacapacitàdimovimentoedunasempliceIntelligenza-10minuti.BarrieradiLame:Murochecircondaun'areaNelleVicinanze,testdiWISperattaccare3d8bersagliVicini-10minuti.MagoElementale:EvocaunelementaleconHDugualeallivellodell'evocatore-1ora.TrovaPercorso:Ilpercorsoperunluogodesideratovieneresonoto-1ora.

ParlareconiMostri:PuòcomprendereeparlareconiMostri-1ora.ParoladelRichiamo:Donal'abilitàditeletrasportarsiindietronelluogodoveèstatolanciatol'incantesimo-1anno.

7

ServoVolante:Evocaunservitoreperrecuperareunoggettodistante.IncantesimoAstrale:Proiettaunavatardell'evocatoreinunaltropianodiesistenzadaluiscelto-1ora.ControllodelTempo:ControllailtempoNelleVicinanzeintuttiimodi-10minuti.Terremoto:EffettuauntestsuWISpertuttelecreatureNelleVicinanze,quellichehannosuccessomandanolecreatureOofA(FuoriGioco).ParolaSacra:LecreatureNelleVicinanzefinoa5HDmuoiono,da6HDa10HDvengonoparalizzateper1d4turni.CamminarenelVento:CisitrasformainNebbiaosiritornaallaformanormale,acomandoper1giorno.Restituzione:FatornaretuttiilivellipersiacausadeimostriconPerditadiLivello.

INCANTESIMIARCANI ¶1

Fascino:UnbersaglioNelleVicinanzeobbedisceaicomandi.FaiuntestsullaWISogniturnoperverificarechel'effettuoprosegua.RintracciaMagia:TuttociòcheèmagicoNelleVicinanze*brilla-5minuti.Luce:CreaunalucefiocadaunpuntoounoggettoNelleVicinanze*-1ora.MissileMagico:UnbersaglioNelleVicinanze,Lontano,oDistantericeve1d4danni/livello.Scudo:Guadagna2PuntiArmatura/livello.Dormire:Calcolailvaloredi4d6HDperfaraddormentare-8ore.

2

Oscurità:Creaun'oscuritàchecopreun'areaNelleVicinanzechebloccaognitipodivisione-1hr.Invisibilità:UnacreaturaNelleVicinanzeèresaInvisibilefinchénonattaccaovieneeliminatol'incantesimo.Bussare:UnaportaoserraturaNelleVicinanzevieneaperta.Levitare:L'incantatorefluttuanell'ariafinoa2metridaterra-10minuti/livello.Rete:IntrappolainunazonaNelleVicinanze,impedendoilmovimento.EffettuauntestsuWISogniorapervederesel'effettopersiste.

3

VisioneNell'Oscurità:Permettedivederenelbuioassoluto-10minuti/livello.DissolviMagia:RimuoveunaMagiaArcanaNelleVicinanze.PalladiFuoco:1d6creatureNelleVicinanzesubiscono1d6/livellodanni.LeggiLinguaggio/Magia:Leggetuttiilinguaggieilmagico-10minuti.BoccaMagica:CreaunaboccaillusoriacheripeteunafraseatuttelecreatureNelleVicinanze.

4

Confusione:2d6bersagliNelleVicinanzefannoimmediatamenteun*TirodiReazione.PortaDimensionale:TeletrasportaunbersaglioinunpostoLontano.MetamorfosidiSe/Altri:Trasformaunacreaturafacendolasembrarecomeun'altra.RimuoveMaledizione:Rimuoveunamaledizionedaunbersaglionellevicinanze.MurodiFuoco/Ghiaccio:Ilmuroricopreun'areaNelleVicinanze,testsuWISperattaccareunbersaglioNelleVicinanze(3d6)-10minuti.MurodiPietra/Ferro:Unmurochecopreun'areaNelleVicinanze-1hr.

5

AnimaiMorti:Crea2d4Scheletri/ZombieconHD/livello,dadeicorpinelleVicinanze.NuvolaAssassina:Chihamenodi5HDevienetoccatodevesuperareuntestdiINTovaFuoriGioco(OofA)–1ora.MagoElementale:CreaunElementalecon3d4HD,scegliendoneiltipo.Contattoconipianisuperiori:Rispondeadunadomanda/livello.RegressioneMentale:Riducel'INTdiunbersaglioNelleVicinanzea4-10minuti/livello.Telecinesi:MuoveoggettiNelleVicinanze-1ora.Teletrasporto:TeletrasportaunbersaglioNelleVicinanzeinqualunquepostoconosciutodall'Incantatore.

6

GuscioAntiMagia:CreaunazonaNelleVicinanzeintornoalMagochebloccaqualunquemagia.IncantesimodiMorte:2d8bersagliNelleVicinanzecon7HDomenomuoiono.Disintegrare:TrasformaunbersaglioounoggettoNelleVicinanzeinfinepolvere.InseguitoreInvisibile:EvocaunMostroExtra-Dimensionaleperfarglieffettuareuncompito.Pietrificare:TrasformaunbersaglioNelleVicinanzeinpietra(oviceversa).

7

DesiderioLimitato:Cambialarealtàinunmodolimitato.ParoladiPotere,Uccidere:UnbersaglioNelleVicinanzecon50HPomenomuoreenonpuòessereresuscitato.EvocazionediDemoni:EvocaunDemonecon2HD/livello.PioggiadiMeteoriti:GlistessieffettidilanciarelaPalladiFuoco4volte.FermaTempo:FermacompletamenteilTempoinun'areaNelleVicinanze-1d4+1Momenti.

CREATURA HD AZIONIESPECIALI

ScarafaggiodiFuoco

1 LeghiandolediFuocohannounDatoUtilizzodid8.

PipistrelloVampiroGigante

1 1d6danniilMomentosuccessivoall'attacco.

CentipeteMortale 1Morso(0)piùtestsuCONoppureFuoriGioco(OofA)-hasolo1-2hp.

DemoneCriniera 12Artigli(1d2)+1Morso(1d4),Dannodimezzatoconarminonmagiche

Goblin 1 Hasolo1d6hp.

Hobgoblin 1 Disolitohaunoscudodiriservaseilprimosirompe.

BerserkerUmano 1 SvantaggiosuitirididifesaquandoilBerserkerattacca.

FormicaGiganteGuerriera

2MorsoVelenoso(1d6)+testsuCONoppureaggiungi2d6danniall'attacco.

CarognadiCreeper

2 Morso(1)+6Tentacoli(0)+testsuCONoParalizzato.

Ghoul 2 2artigli(1d3)+1morso(1d4)+testsuCONoParalizzato.

SanguisugaGigante

2 SucchiaunLivelloilmomentosuccessivoadavercolpito.

Bugbear 3 TuttiitestsuDEXvengonotiraticonSvantaggio.

Arpia 3 Canzone-testsulCHAoipersonaggisimuovonoversodilei.

TopoMannaro 3NonsiottieneunVantaggioquandositentadisorprendereunTopoMannaroallespalle.

Ombra 3 Tocco(1d4e-1STR),colpitasolodaArmiMagiche.

Sosia 3 CambiaformainunMomento,svantaggiocontroitestMagici.

Wight 3Puòesserecolpitosolodallamagiaodaarmid'argento,risucchia1Livellosecolpisce.

BlinkDog 4 SiteletrasportaNelleVicinanze,unavoltapercombattimento.

OrsoGrizzly 4 2artigli(1d3)+secolpisconoentrambiabbraccioper1d8danni.

Gargoyle 4 2artigli(1d3)+1morso(1d4)+1corno(1d6).

CuboGelatinoso 4 testsuCONaltoccooparalisi,immunealfreddoeaifulmini.

LupoMannaro 4 Sololearmid'argentolopossonoferire.

Orco 4 DaVantaggiosututtiitestdiCHAcontrodilui.

Coccatrice 5 Morso(1d3)etestsuCONoPietrificato.

Owlbear 52artigli(1d6)+1morso(2d6)+Abbracciodi2d8iltiropercolpireè1-4.

Basilisko 6 CONtestsulcontattodegliocchi,sefallitoparalisi.

Succubus/Incubus 62Artigli(1d3),VantaggiosuitestMagici,immuneallearminonmagiche,perditadilivello(-1)colbacio.Puòlanciarel'incantesimoIncantaPersonaunavoltaall'ora.

Mummia 6IsuoiattacchinonguarisconosenonconunincantesimoCuraFerite,immuneallenormaliarmi,dannidimezzatidallearmiMagiche.

Banshee 7 Strillo-testdiCONoParalisiper2d6momenti.

Djinni 7Puòprendereformagassosa,CreaOggetti,CreaIllusioni,LanciaInvisibilità(magia)comeazione.

Spettro 8UnpersonaggiouccisodaunoSpettrodiventaunoSpettroasuavoltain1d6minuti.

Chimera 82Artigli(1d3)+2CornadiCapra(1d4)+1MorsodiLeone(2d4)+1MorsodelDrago(3d4)oRespirodiFuococomeDragone(3d8).

DemoneBalor 9Spada(1d12+2)+Frusta(0)testdiDEXoesseretrascinativicinoaBalorbruciatidi3d6dannidalfuoco.

DemoneHezrou 92Artigli(1d3)+1morso(2d8),CausaPaura(comeperCacciare)oOscurità(magia)-ognuno,unavoltapercombattimento.

Sanguinaccio 10Glioggettimetallicichelotoccanosisciolgonoilmomentosuccessivo.

GigantedelGelo 10 Lanciamassiopezzidighiacciogiganti.

GolemdiPietra 12Funzionanosololemagiechecolpisconolapietraoimassi,learmidevonoavere+2omeglioperdanneggiarlo.

LumacaGigante 12SputaAcido-d4+2aibersagliNellevicinanze(1d12)fareuntestsuDEXdimezzareidanni.

Dragone9to11

2Artigli(1d8)+Morso(1d10),RespirodiFuoco-d4+2aibersagliNelleVicinanze(3d8)Puòevocare1d4magiediprimolivello+1d2magiedisecondolivello.

CREATURA HD AZIONIESPECIALI

ESEMPIODIGIOCO ¶

DM:Quindisietenellafogna,conilfangofinoalleginocchia,èbuioeversonordc'èunasaracinesca,checosavoletefare?Thief:LasaracinescaèNelleVicinanze?DM:Si.Thief:Mimuovoversodiessaecomeazionecercopertrappole.Warrior:Sesiassumecheèsicura,vogliopiegarnelesbarre.Conjurer:EiovogliofarLuceconlamiaasta.DM:Ok,Thief,testalatuaSaggezzatirandound20sottoaltuopunteggiodiWIS-percontrollareselasaracinescaèunatrappola.Thief:*tira*Cel'hofatta!DM:Seisicurocheèliberadaqualunquecosachesiadestinataafardanni,Warrior,vuoisemprepiegarelesbarre?SeècosìtiraperlatuaForzaSTR!Warrior:*tira*Superato,facilecomemangiareunpezzoditorta!DM:Ottimo,oraConjurer,tulancil'incantesimodellaLucesullatuaAsta.E'unincantesimodilivello1,giusto?Conjurer:Già.DM:Ok,benefaiuntestsullatuaIntelligenzaedaggiungiunoaltuotirod20,sefallisciperdiunospazioperlemagiedilivello1perilrestodelgiorno.Conjurer:*tira*Devotiraresotto,nosopra,giusto?DM:Esattamente.Conjurer:Dannazione,hofallito.DM:Sfortuna!Aldilàdellesbarrediferropiegatec'èuntunnelfognariolungoescurocheportainprofondità.Checosavoletefare?Warrior:Esploriamogiùdaltunnel..?Thief:Concordo!Mimuovoavantiinmodofurtivo.Conjurer:Eioproteggodalleretrovie!DM:OkThief,timuovigiùdaltunnel,semprevicinoaituoiamici,perfavorefaiuntestdiDestrezzapervederequantoseisilenzioso-ricordacheottieniunVantaggiosuitestquandotimuoviinmodoFurtivo,tiradued20escegliilrisultatochepreferisci.Thief:*tira*nonostanteabbiatiratoduedadihoottenutoun17eun19.Qualisonoleprobabilità?DM:Aiiaaa.FaicosìtantorumoremuovendotiinmodofurtivocheunGhoulchesinascondenell'oscuritàvicinoatesaltafuoriedattacca!Thief:Schifoso!DM:TempodiIniziativa!TuttilancinoperlaloroDestrezza,ilsuccessosignificacheagiteprimadelGhoul,falliresignificacheagitedopo.ThieftufaiiltestconSvantaggio.Warrior:Iovadoprima.Conjurer:Iovadodopo.DM:Thief?Thief:Quantotempocivaprimadicreareunnuovopersonaggio?Ivadodopo.Warrior:VogliocorreregiùperilcunicoloedistruggereilGhoulconilmioSpadone.DM:OkWarrior,timuovivicinoalGhoul.FaiiltestdellaForzaSTRpervedereselocolpisci,deviaggiungere+1altiro,vistocheilGhoulèunAvversarioPotente.Warrior:*tira*Hofattoun7!*tiradinuovo*Quindisono8HPdidanno.DM:BelColpo!OraèilturnodelGhoul.ThiefvaidiDestrezzaDexpercercaredidifendertidallaparalisi,dagliartigliedalmorso.Ricordail+1.Thief:*tira*Ops!18.DM:Ohcaro.Sentiunadolorosasensazioneditorporechecorrelungotuttoiltuocorpo.TestdiCostituzione,sefallisciilGhoultiparalizza.Thief:*tira*Devoaggiungere+1ancheaquestotiro?DM:Si.Conjurer,vediThiefcadererigidosulpavimento,chevuoifare?Conjurer:Inizioadarretrarelentamente.Thief:Tiribecconellaprossimavita,maledetto!