The Black Hack -- Italiano...THE BLACK HACK (testo basato su The Black Hack v1.2 - 2016-04-03) Un...
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THEBLACKHACK ¶
(testobasatosuTheBlackHackv1.2-2016-04-03)
Ungioco‘OSR’(OldSchoolRenaissance)HackdellaPrimaEdizionesviluppatodaDAVIDBLACK
-.-
Conelementipresiinprestitodall'era‘originale’deigiochidiruoloedallamodernateoriad20.
GRAZIEA
Inordinesparso-PeterRegan,TonyTucker,OlavNygård,ChrisMcDowall,MickReddick,EricNieudan,BrianWille,JarretCrader,GregWelty,AlltheworktheGrognardshaveputintothegame,UKOSRHangoutscrew,TuttiquellichehannopartecipatoalKickstarter(you'reallace!)piùtuttelealtrepersonechehannodatounamanonellosviluppodell'hobbydalqualecisiamoandatidicosìtantichilometri.
DICHESITRATTA? ¶
TheBlackHack(TBH)èungiocodiruolodatavolatradizionale,sigiocaconcarta,matiteedadi-usacomebaseilgiocodiruolooriginaledeglianni'70comebase.Maaggiungeedeliminaelementiperdargliunsaporesnelloedinconfondibilepropriocomeilgiocodiruolooriginale.
LAMECCANICADIBASE ¶
Tuttociòcheunpersonaggiopotrebbetentaredifare,chepuòconcludersiconunfallimento,sirisolveconuntestsullastatdell'attributo;pertestareconsuccessounastat-ilgiocatoredevetirarealdisottodiessaconund20.
IMostrinonfannodeitest-ilpersonaggiodeveevitareiloroattacchifacendountest;l'unicocasoincuiunmostrotiraildato,èpercalcolareilDanno.
TIRISULLESTAT ¶
LeStatsonogeneratecon3d6nelseguenteordine:Forza(STR),Destrezza(DEX),Costituzione(CON),Intelligenza(INT),Saggezza(WIS),Carisma(CHA).Sesiottieneunastatdi15+quellasuccessivadeveesseretiratacon2d6+2,poisicontinuacon3d6finoallafineosesiottieneunaltro15+.Quandotuttelestatsonostategenerate2possonoesserescambiate.
SCEGLIEREUNACLASSE ¶
Cisono4scelte.Guerriero,Chierico,Mago,Ladro-latuaclassedeterminaquantodannofai,ituoiPuntiDanno(HP)edalcuneabilitàspeciali.
ACQUISTAREEQUIPAGGIAMENTO ¶
Ogninuovopersonaggionascecon3d6x10moneteconlequalipuòacquistaredell'equipaggiamento.Siiniziaancheconunsetcompletodivestitiedun'armaaunamanotraquellepermessedallaclassedelPersonaggio.
PUNTIARMATURA ¶
L'Armaturafornisceprotezioneriducendotuttiidanniricevuti.Ognitiporiduceidanniperunaquantitàlimitata.Ipuntiarmaturavengonoriguadagnatiquandoilpersonaggiosiriposa.Quandounpersonaggioounmostrohannousatol'armaturaperassorbirelasuamassimaquantità,sonotroppostanchioferitiperutilizzarladinuovoinmodoefficace-inizierannoquindiaprenderedannipieni.
TIPO PUNTI
CottaImbottita 2
Armaturadipelle 4
Cottadimaglia 6
Piastreemaglia 8
PiccoloScudo 2
Grandescudo 4
IMostrihanno1puntodiarmaturaperogniHDaldisopradelprimo,percalcolarlovelocementesottraisemplicemente1dallaloroHD-Possonoancheportaredegliscudi.(Tuttofinoadunmassimodi10)
UTILIZZODELL'ARMATURA ¶
Seunpersonaggioindossaun'armaturachenonènellalistadellasuaClasse,deveaggiungereiltotaledeiPuntiArmatura(anchesenontuttiutilizzati)atuttiitiriperAttaccareoperEvitareDanni.
OGGETTO COSTO DATOUTILIZZO NOTE
CottaImbottita 50 - 2PuntiArmatura
ArmaturainPelle 100 - 4PuntiArmatura
CottadiMaglia 350 - 6PuntiArmatura
Piastreemaglia 600 - 8PuntiArmatura
ScudoPiccolo/Grande 50/100 - 2/4PuntiArmatura
Zaino 5 - +2SpaziExtra
Boccettad'olio 2 d6 -
AttrezzidaLavoro 2 - -
SimboloSacro 25 - +2WISperscacciareNonMorti
AcquaSanta 25 d4 -
Chiodi 1 - -
Lanterna 10 - -
SpecchioPortatile 5 - -
RazioniConservanti 15 d8 -
RazioniFresche 5 d4 -
18mCorda 1 - -
SaccoPiccolo 1 - -
SaccoGrande 2 - -
AttrezzidaLadro 25 - -
PietraFocaiaeAcciarino
3 - -
Torce(6) 1 d6 OgniTorciahaunDadoUtilizzo
Otre 1 d6 -
Vino 1 - -
ErbeComuniAssortite 10 d8 -
Palodi3m 1 - -
FaretradiFrecce/Dardi 10 d10 -
Armaaduemani 50 - -
CONVERTIREITIRISALVEZZA ¶
IlsistemaTheBlackHachignoraitiriSalvezzaelisostituiscecondeitirisugliattributiquandounamagia,unatrappolaoaltrieffettiavrebberounimpattosulpersonaggio-usandolaguidaquisotto.RicordaisuggerimentinelcapitoloPotentiAvversari.
STR DEX CON
Dannifisicichenonpossonoessereschivati.
Dannifisicichepossonoessereschivati.
Veleni,malattieoMorte.
INT WIS CHA
ResistereagliIncantesimioallaMagia. Inganniedillusioni. Effettidiaffascinamento.
TURNODIGIOCO ¶
DuranteilturnodiunGiocatoreunpersonaggiopuòmuoversiedeffettuareun'azione.Puòattaccare,cercareindizi,parlareadunNPC,lanciareunincantesimo-interagireconilmondoèun'azione.Spessoènecessarioeffettuareuntestsuunattributoperdeterminarel'esitodell'azione.
TEMPOETURNI ¶Cisono2importantitipidiperioditracciabili-iMomenti(round)ediMinuti(turni).IMomentivengonousatiduranteilcombattimentoelevelociscenedipericolomentreiMinutivengonousatidurantel'esplorazioneementresivaincercadiavventura.IlGMpuòfaravanzarel'orologioinbaseallanecessitàsostituendoiMinuticonleOre,iGiornioaddiritturaiMesisel'avventuradovesserichiederlo.
MOVIMENTOEDISTANZA ¶
Inveceditracciarenumeriprecisi,TBHutilizza4intervalliastrattipermisurareledistanze.Vicino,NelleVicinanze,LontanoeDistante.NelsuoturnoognipersonaggiopuòmuoversiNelleVicinanzecomepartediun'azione,eseguendoquell'azioneinognimomentodellasuamossa.Inalternativautilizzandocompletamenteun'azionecisipuòmuovereLontano.TuttociòchestaoltreLontanopuòessereclassificatocomeDistanteecivoglionotremosseperraggiungerlo.
Questosistemaèstatodisegnatopersupportarelostilenarrativodel‘teatrodellamente’,edèmenoconcentratosultracciarequadratiedistanzecomplicate.Perconvertireledistanzeediraggid'azioneesistenti(permagieedareedieffetto)utilizzarequestatabella:
VICINO NELLEVICINANZE LONTANO
0-1,5m 1,5-18m 18m-36mt
INIZIATIVA ¶
Quandoirrompeuncombattimento,tuttidevonoesseremessiinordineinmodochepossanoagireereagireinunturno.OgnipersonaggiofauntestdiDEX,quellichehannosuccesso,giocanoprimadegliavversari,devonoagirecomegruppo-decidendoilloroordineperleazioni.QuellichefallisconoiltestdiDEX,agisconodopogliavversari.
HDDIUNMOSTRO ¶
HDrappresentaillivellodiunMostroeilnumerodid8tiratiperterminareisuoiPuntiDanno.
ATTACCARE,DIFENDERSIEDANNI ¶Quandounpersonaggioattaccaunacreaturedevetirareund20aldisottodellasuastatSTRperunAttaccoinMischiaoDEXperunAttaccoaDistanza.Inmodosimile,quandounacreaturaattacca,ilpersonaggiodevetirarealdisottodellasuaSTRcontrounattaccoinmischiaeDEXcontrounattaccoadistanzaperevitarediprenderedanni.IlGMspessodaràlestatadeguateperiltest.
IldannoprodottodaunattaccoèbasatosullaclassedelpersonaggioosulnumerodiHDdelmostro.
PerunAttaccoinMischial'avversariodeveessereVicino.UnAttaccoaDistanzacontrounavversarioVicinoèpossibile,mal'attaccantesoffreunoSvantaggio.
IMostrifannodannoinbasealloroHD-fareriferimentoallatavolaquisotto,maseinvecesipreferisceutilizzarelestatdidannidiunmodulochesistagiàgiocando,sipuòcertofare.
ARMIADUEMANI ¶Armipiùgrandiemortali,vengonogestitesemplicementeaggiungendo+2adognidadotiratodachileutilizza.Fannopiùdanno,maconloroèpiùdifficilecolpire.
DANNOCRITICO ¶
Seungiocatore,effettuandounattacco,tiraun1,ilrisultatodeldadodeldannotiratovieneduplicato.Sevienetiratoun20quandosicercadievitareunattacco,siprendeildoppiodeldanno.IPuntiArmaturevengonousatinormalmente.
HDDELMOSTRO DANNO
1 d4(2)
2 d6(3)
3 2d4(4)
4 d10(5)
5 d12(6)
6 d6+d8(7)
7 2d8(8)
8 3d6(9)
9 2d10(10)
10 d10+d12(11)
MORTEEMORIRE ¶
Quandounpersonaggioèridottoa0PuntiDanno(HP)vienemessoFuoriGioco(OofA),èinstatodiincoscienzaenonpuòeffettuarealcunaazione.Quandolabattagliaterminaoquandosièfuoripericolo,unpersonaggiocheèOofApuòtiraresullatabelladipaginaseguentepervederechegliaccade.Sesopravviveguadagna1d4HP.
Seilpersonaggioperdeilcombattimentoononèpossibilerecuperareilcorpodelpersonaggio,questoèpersopersempre!
AVVERSARIPOTENTI ¶PerogniHDaldisopradellivellodelpersonaggio,aggiungere+1adognitirocheilgiocatoreeffettuaperitestdiattributichedeterminanounrisultatodiunconflittotradiluiel'avversario.-Unpersonaggiodilivello3chesidifendecontrounattaccodiunmostroHD5dovrebbeaggiungere+2aisuoitiri.
GUARIRE ¶
IpersonaggipossonorecuperarePuntiDanno(HP)daMagie,PozionieAbilità.Nonpossonomaiottenerepiùdelloromassimo-enonpossonomaiscenderesottoallo0.QuandosicuraunpersonaggiocheèOofA,partiresemplicementeda0.QuelpersonaggioèdinuovoinpiedienonpiùOofA.
FUORIGIOCO
1 KO-Semplicementebuttatogiù.
2 Testapesante-Svantaggiosututtiitiriperlaprossimaora.
3 OssaRotte-STR,DEXeCONsonotemporaneamentea-2finoalgiornoseguente.
4 Storpio-STRoDEXèpermanentementeridottadi2
5 Sfigurato-CHAridottodi4.
6 Morto-Nonpiùvivo.
VANTAGGI&SVANTAGGI ¶IlGMpuòdeciderecheunaparticolarelineadicondottaocompitohaunaprobabilitàdisuccessopiùaltaopiùbassa.Chiederàquindialgiocatoreditirareundadoaddizionaled20pereffettuareiltest-convantaggiovieneusatoilrisultatopiùbassoeconsvantaggio,ilpiùalto.
RIPOSO ¶
Quandoipersonaggisiriposanoperalmenoun'ora,riguadagnanol'usodituttiiPuntiArmatura.Inoltreunavoltaalgiorno,dopoaverriposato,sipuòtirareunDatoperColpireassociatoallaloroclasseperriguadagnareilrisultatodeltiroinHP.
ESPERIENZA ¶
Gliavventurieriguadagnanoesperienzasconfiggendoosuperandoostacoli.UccidereunnoiosoCoboldononporteràunarivelazioneoparticolariinsegnamentiaqualcuno...SopravvivereadunDungeon,completareunamissioneosopravvivereperraccontarelastoriasonocosecheportanoadunanuovaprospettivaedallacrescita.Ilvecchiosistemadiesperienzaèstatocompletamentescartato.
Perognisessione/livellodiDungeon/missione/eventofondamentalealqualeilpersonaggiosopravviveessoavanzadiunlivello.
IlGMscegliequando,elaraccomandazioneèchequestadecisionerimandaall'incircacostantepertuttalacampagna-edunGMdovrebbemetterloinchiaroconigiocatoridalprincipiocosìcheloroabbianodeichiaripuntidiriferimento.
GUADAGNARELIVELLI ¶Quandounpersonaggiosaledilivello,ilvaloremassimodiPuntiDannosaletirandoilDadoperColpiredellaclasserelativa.Inoltreilgiocatoredevetirareund20perogniStat,seilrisultatoèsuperiore-quellaStatsaledi1.
INGOMBRO ¶
UnpersonaggiopuòtrasportareunnumerodioggettipariallasuaSTRsenzacomplicazioni.TrasportarepiùdiquestaquantitàsignificaesseregravatietuttigliattributivengonotestaticonSvantaggio-inoltrecisipuòmuoveresoloNelleVicinanze.NonsipuòinnessuncasotrasportarepiùdeldoppiodellapropriaSTR.
ARMIDICLASSE ¶
Quandosiutilizzaun'armanoncompresanellalistadiquellediclasse,itestdicombattimentosubisconounoSvantaggio.
INCONTRICASUALI ¶IlGMdevetirareund4ogni15minutidigioco(nelmondoreale)(staitenendonetraccia,giusto?)Unrisultatodi1-2significacheipersonaggiincontranounmostrogeneratocasualmenteounadistrazionenelMinuto(turno)seguente.
REAZIONIDEIMOSTRI ¶AlcunimostrieNPCavrannopersonalitàpredeterminateedobiettivicheguidanoilGMasceglierelesueazioniedisentimentiversoipersonaggi.Perquellichenoncel'hanno,comelecreaturegeneratecasualmente,bisognafareunTirodiReazionesullaseguentetabella:
TIRO REAZIONE
1 Fuggepoitiradinuovo.
2 IgnoradeltuttoiPersonaggi.
3 CommerciaconiPersonaggi.
4 DaaiutoaiPersonaggi.
5 ConfondeiPersonaggiperamici.
6 IngannaiPersonaggi(tiradinuovo)
7 ChiamaiRinforzi.
8 Cattura/Uccide/MangiaiPersonaggi.
SCACCIAREINONMORTI ¶IChiericipossonotentarediscacciaretuttiiNonMortiNelleVicinanzecomeazione.SidevetestareconsuccessoilWISperognigruppodicreaturechesitentadicacciare,aggiungendol'HDdeimostrialtiro.IlGMdetermineràqualicreatureappartengonoaivarigruppi.
INonMortichesonostatiCacciatidalChiericodevonospenderetuttiiloromovimenti(econvertireleazioniinmovimenti)perscapparedalchiericoper2d4MomentidopoesserstatiCacciati.
DADIUTILIZZO ¶
QualunqueoggettonellasezioneequipaggiamentochehaunDadoUtilizzoèconsiderato"diconsumo"oinquantitàlimitata.Quandoquell'oggettovieneutilizzato,nelMinuto(turno)successivovienetiratoilsuoDadoUtilizzo.Seiltiroè1-2alloraildadoutilizzovienedeclassatoallivellopiùbassosuccessivoseguendoloschemaseguente:
d20>d12>d10>d8>d6>d4
Quandositiraun1-2suund4l'oggettoècompletamentespesooconsumatoeilpersonaggiononnehapiù.
OGGETTIMAGICI ¶Learmimagichetipicamenteaggiungono+1adogniattributotestatomentresiusaquell'armae+1perognidadodannolanciato.Learmipiùpotenti(+2/3)possonoesseretrovateseGMdecidediincluderle.
LeArmatureMagicheraddoppianolaquantitàdiPuntiArmaturachedarebberonormalmente,peresempiolaCottadiMagliaMagicaha12PuntiArmatura.EsseoperanosecondolenormaliregoledeiPuntiArmatura.
IgiochitradizionaliOSRgestisconoglioggettimagiciaggiungendo+1o+2altirodiattaccoeClasseArmatura.SeilGMintendedarearmaturepiùpotenti(+2/3)aigiocatoridialtolivello,considerareconattenzioneiltriplicareiPuntiArmatura.
GUERRIERO ¶
HPIniziali:d10+4HPPerLivello/Riposo:1d10ArmieArmature:TuttequanteDanniAttacco:1d8/1d6seDisarmatooImprovvisando
CARATTERISTICHESPECIALI ¶
Unavoltaall'ora,pureincombattimento,ilguerrieropuòriguadagnareund8diHPpersi.
Comepartediun'azioneunguerrieropuòfare1attaccoperlivello.
SeunGuerrierofallisceuntestdiSTRoDEXepotrebbesubiredannidaunattacco,puòoptarepersacrificare(distruggere)ilsuoscudo-senestautilizzandouno-edignorareidanni.
SALIREDILIVELLO¶
Tirareperverificaresegliattributiaumentano,tirareduevolteperSTReDEX.
LADRO ¶
HPIniziali:d6+4HPPerLivello/Riposo:1d6ArmieArmature:TutteleSpade,TuttigliArchi,Pugnagli,CottaImbottita,ArmaturadiPelle,ScudiPiccoliDanniAttacco:1d6/1d4seDisarmatooImprovvisando
CARATTERISTICHESPECIALI ¶
TirareconVantaggioquandositiraDEXperevitaredannioeffettiditrappoleedispositivimagici.
TiraconVantaggioquandoattaccadisorpresa(allespalle)efaDanniper2d6/2d4+illivellodelLadro.
TiraconVantaggiodurantel'esecuzionedicompitidelicati,scalate,ascoltaresuoni,muoversisilenziosamente,comprenderelinguaggiscrittieaprireserrature.
SALIREDILIVELLO¶
Tirareperverificaresegliattributiaumentano,tirareduevolteperDEXoWIS.
CHIERICO ¶
HPIniziali:d8+4HPPerLivello/Riposo:1d8ArmieArmature:TutteleArmiNondaTaglio,CottaImbottita,ArmaturadiPelle,CottadiMaglia,TuttigliScudiDanniAttacco:1d6/1d4seDisarmatooImprovvisando
CARATTERISTICHESPECIALI ¶
TiraconVantaggioquantofauntestdiCONperevitaredannidaveleniodallaparalisi.
UnChiericopuòspendereilsuoturnopercercaredicacciaretuttiiNonMortichesitrovanoNelleVicinanzetestandolasuaWISedaggiungendol'HDdellecreaturealtiro.
SALIREDILIVELLO¶
Tirareperverificaresegliattributiaumentano,tirareduevolteperSTRoWIS.
LANCIAREINCANTESIMIDIVINI ¶
AcominciaredalsecondoLivello,ilChiericopuòlanciareuncertonumerodiIncantesimiDivinialgiorno,vederelasezionerelativaalLancioIncantesimi.
LIBRODEGLIINCANTESIMI ¶
IChiericiinizianoconungrandeLibrodiMagiecontenenteuntotaledi1d4incantesimidallalistadegliIncantesimiDivinidiLivello1e2.
MAGO ¶
HPIniziali:d4+4HPPerLivello/Riposo:1d4ArmieArmature:SpadaadunamanoeStaffaDanniAttacco:1d4/1seDisarmatooImprovvisando
CARATTERISTICHESPECIALI ¶
TiraconVantaggiosuitestdiINTperevitaredannioeffettidaIncantesimiodispositivimagici.
SALIREDILIVELLO¶
Tirareperverificaresegliattributiaumentano,tirareduevolteperINToWIS.
LANCIAREINCANTESIMIARCANI ¶
ImaghipossonolanciareunnumerodiincantesimiArcanialgiorno,vederelasezionerelativaalLancioIncantesimi.
LIBRODEGLIINCANTESIMI ¶
IMaghiinizianoconungrandeLibrodiMagiecontenenteuntotaledi1d4+2incantesimidallalistadegliIncantesimiArcanidiLivello1e2.
LANCIOINCANTESIMI ¶MaghieChiericihannol'abilitàdilanciareincantesimisceltiappropriatamentedallalistadellaloroClasse(nellepagineseguenti).
PossonolanciarequalunqueIncantesimoconoscanoleggendoladalloroLibrodegliIncantesimioppurememorizzareunnumerodiIncantesimiugualealloroLivelloelanciarlesenzaLibro.
Hannounnumeroprecisodi'SpazziIncantesimo'chepossonolanciareognigiorno-comevisibilenelletabelleseguenti.Questerappresentanol'energiamagicautilizzabileelanaturagravosadellanciareIncantesimiperunperiodolungoditempo.Quandoglispazzimagiaterminano,nonèpiùpossibileperlorolanciarealcunIncantesimo.
QuandounIncantesimovieneLanciatoilChierico/MagodevetestareilsuoWIS/INT-aggiungendoillivellodell'incantesimoaltiro.Sefalliscesiriduceilnumerodi'spaziincantesimo'corrispondentiallivellodell'incantesimoappenalanciatodi1.QuandounIncantesimolanciatovienememorizzatoessononvienedimenticato.
Dopoall'incirca8orediriposo,ilnumerodi'spaziincantesimo'diunpersonaggiovengonoriportatialmassimopossibile.
SeunamagiadiunOSRtradizionaleodiunungiocooriginaledell'erarichiedechelacreaturatentiuntirosalvezza,ilpersonaggiodevefareuntestdiINToWIS-pervederesel'evocazionemagicaèabbastanzapotentepersuperareledifese(ricordarsidellaregoladegliAvversariPotenti).
INCANTESIMIGIORNALIERIDELCHIERICO ¶
Nota:lecolonnesonoiLivellidegliIncantesimi,lelineesonoiLivellidelPersonaggioeivalorisonogliSpaziIncantesimodisponibili.
1 2 3 4 5 6 7
1 - - - - - - -
2 1 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 2 2 - - - - -
5 2 2 1 - - - -
6 2 2 2 - - - -
7 2 2 2 1 - - -
8 2 2 2 2 1 - -
9 3 3 2 2 2 1 -
10 3 3 3 2 2 2 1
INCANTESIMIGIORNALIERIDELMAGO ¶
Nota:lecolonnesonoiLivellidegliIncantesimi,lelineesonoiLivellidelPersonaggioeivalorisonogliSpaziIncantesimodisponibili.
1 2 3 4 5 6 7
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 3 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 4 2 1 - - - -
6 4 3 2 - - - -
7 4 3 2 1 - - -
8 4 3 3 2 1 - -
9 4 3 3 2 2 1 -
10 4 3 3 2 2 2 1
INCANTESIMIDIVINI ¶1
CuraFeriteLeggere:Guarisce1d8HPadunbersaglioNelleVicinanze.IndividuailMale:TuttociòcheèMaleNelleVicinanzerisplende-5minuti.Luce:CreaunalucefiocadaunpuntoodaunoggettoNelleVicinanze-1ora.ProtezionedalMale:VantaggiosututtiitestperevitaredanniprovenientidaunasorgenteMaligna-1ora.PurificazionediCiboeBevande:EliminatuttelemalattiedatuttiicibielebevandeNelleVicinanze.
2
Benedizione:GlialleatiNelleVicinanzeguadagnano+1allestatquandoeffettuanoattacchiotirisalvezza-1ora.CercaTrappole:NotatutteletrappoleNelleVicinanze-10minuti.Bloccare:Paralizza1d4bersagliNelleVicinanze.TestsuWISogniturnopervederesel'effettopersiste.Silenzio:SilenziomagicochecopretuttoNelleVicinanzediunbersaglio-1ora.ParlarecongliAnimali:PermettedicomprendereeparlarecongliAnimali-1ora.
3
Lucedelgiorno:Un'areaNelleVicinanzeèilluminataagiorno-1ora.CuraMalattia:CuraunbersaglioNelleVicinanzedatuttelemalattie.IndividuaOggetti:Permettedipercepireladirezionediunoggettoconosciuto-1minuto/livello.Preghiera:TuttiglialleatiNelleVicinanzesidifendonodagliattacchiconVantaggio-1d4momenti.RimuoveMaledizioni:RimuoveunamaledizionedaunbersaglioNelleVicinanze.ParlaconiMorti:OttienerisposteatredomandedauncadavereNelleVicinanze.
4
CreareCibo/Acqua:CreaabbastanzaCibo/Acquapertuttelecreaturenellevicinanzeperungiorno.CurareFeriteGravi:Cura3d8+3HPadunpersonaggioNelleVicinanze.NeutralizzaVeleno:Rimuove/ImmunizzadaiveleniunpersonaggioNelleVicinanze-10minuti.ProtezioneDalMale:GlialleatiNelleVicinanzeguadagnano6PuntiArmaturatemporaneamentecontrolecreaturedelMale-10minuti.
5
EntrareInContatto:LaDivinitàdelChiericorispondeinmodoveritieroa3domande-10minuti.DisperdereilMale:RimuoveunincantesimoDivino(delmale)NelleVicinanze.ToccodellaMorte:ScegliunbersaglioNelleVicinanzeedeffettuauntestconlasuaWIS,sehaisuccessoilpersonaggioèOofA(FuoriGioco).Peste:EffettuauntestdiWISpertuttelecreatureNelleVicinanze,questeperdono2d8HPperisuccessivi1d6turni.Ricerca:CostringiunacreaturaNelleVicinanzeadobbedireaduntuoordine.RitornodallaMorte:FairitornareinvitaunpersonaggioNelleVicinanze,chesiamortodamassimo7giorni.
6
AnimaOggetti:DonaadunoggettoNelleVicinanzelacapacitàdimovimentoedunasempliceIntelligenza-10minuti.BarrieradiLame:Murochecircondaun'areaNelleVicinanze,testdiWISperattaccare3d8bersagliVicini-10minuti.MagoElementale:EvocaunelementaleconHDugualeallivellodell'evocatore-1ora.TrovaPercorso:Ilpercorsoperunluogodesideratovieneresonoto-1ora.
ParlareconiMostri:PuòcomprendereeparlareconiMostri-1ora.ParoladelRichiamo:Donal'abilitàditeletrasportarsiindietronelluogodoveèstatolanciatol'incantesimo-1anno.
7
ServoVolante:Evocaunservitoreperrecuperareunoggettodistante.IncantesimoAstrale:Proiettaunavatardell'evocatoreinunaltropianodiesistenzadaluiscelto-1ora.ControllodelTempo:ControllailtempoNelleVicinanzeintuttiimodi-10minuti.Terremoto:EffettuauntestsuWISpertuttelecreatureNelleVicinanze,quellichehannosuccessomandanolecreatureOofA(FuoriGioco).ParolaSacra:LecreatureNelleVicinanzefinoa5HDmuoiono,da6HDa10HDvengonoparalizzateper1d4turni.CamminarenelVento:CisitrasformainNebbiaosiritornaallaformanormale,acomandoper1giorno.Restituzione:FatornaretuttiilivellipersiacausadeimostriconPerditadiLivello.
INCANTESIMIARCANI ¶1
Fascino:UnbersaglioNelleVicinanzeobbedisceaicomandi.FaiuntestsullaWISogniturnoperverificarechel'effettuoprosegua.RintracciaMagia:TuttociòcheèmagicoNelleVicinanze*brilla-5minuti.Luce:CreaunalucefiocadaunpuntoounoggettoNelleVicinanze*-1ora.MissileMagico:UnbersaglioNelleVicinanze,Lontano,oDistantericeve1d4danni/livello.Scudo:Guadagna2PuntiArmatura/livello.Dormire:Calcolailvaloredi4d6HDperfaraddormentare-8ore.
2
Oscurità:Creaun'oscuritàchecopreun'areaNelleVicinanzechebloccaognitipodivisione-1hr.Invisibilità:UnacreaturaNelleVicinanzeèresaInvisibilefinchénonattaccaovieneeliminatol'incantesimo.Bussare:UnaportaoserraturaNelleVicinanzevieneaperta.Levitare:L'incantatorefluttuanell'ariafinoa2metridaterra-10minuti/livello.Rete:IntrappolainunazonaNelleVicinanze,impedendoilmovimento.EffettuauntestsuWISogniorapervederesel'effettopersiste.
3
VisioneNell'Oscurità:Permettedivederenelbuioassoluto-10minuti/livello.DissolviMagia:RimuoveunaMagiaArcanaNelleVicinanze.PalladiFuoco:1d6creatureNelleVicinanzesubiscono1d6/livellodanni.LeggiLinguaggio/Magia:Leggetuttiilinguaggieilmagico-10minuti.BoccaMagica:CreaunaboccaillusoriacheripeteunafraseatuttelecreatureNelleVicinanze.
4
Confusione:2d6bersagliNelleVicinanzefannoimmediatamenteun*TirodiReazione.PortaDimensionale:TeletrasportaunbersaglioinunpostoLontano.MetamorfosidiSe/Altri:Trasformaunacreaturafacendolasembrarecomeun'altra.RimuoveMaledizione:Rimuoveunamaledizionedaunbersaglionellevicinanze.MurodiFuoco/Ghiaccio:Ilmuroricopreun'areaNelleVicinanze,testsuWISperattaccareunbersaglioNelleVicinanze(3d6)-10minuti.MurodiPietra/Ferro:Unmurochecopreun'areaNelleVicinanze-1hr.
5
AnimaiMorti:Crea2d4Scheletri/ZombieconHD/livello,dadeicorpinelleVicinanze.NuvolaAssassina:Chihamenodi5HDevienetoccatodevesuperareuntestdiINTovaFuoriGioco(OofA)–1ora.MagoElementale:CreaunElementalecon3d4HD,scegliendoneiltipo.Contattoconipianisuperiori:Rispondeadunadomanda/livello.RegressioneMentale:Riducel'INTdiunbersaglioNelleVicinanzea4-10minuti/livello.Telecinesi:MuoveoggettiNelleVicinanze-1ora.Teletrasporto:TeletrasportaunbersaglioNelleVicinanzeinqualunquepostoconosciutodall'Incantatore.
6
GuscioAntiMagia:CreaunazonaNelleVicinanzeintornoalMagochebloccaqualunquemagia.IncantesimodiMorte:2d8bersagliNelleVicinanzecon7HDomenomuoiono.Disintegrare:TrasformaunbersaglioounoggettoNelleVicinanzeinfinepolvere.InseguitoreInvisibile:EvocaunMostroExtra-Dimensionaleperfarglieffettuareuncompito.Pietrificare:TrasformaunbersaglioNelleVicinanzeinpietra(oviceversa).
7
DesiderioLimitato:Cambialarealtàinunmodolimitato.ParoladiPotere,Uccidere:UnbersaglioNelleVicinanzecon50HPomenomuoreenonpuòessereresuscitato.EvocazionediDemoni:EvocaunDemonecon2HD/livello.PioggiadiMeteoriti:GlistessieffettidilanciarelaPalladiFuoco4volte.FermaTempo:FermacompletamenteilTempoinun'areaNelleVicinanze-1d4+1Momenti.
CREATURA HD AZIONIESPECIALI
ScarafaggiodiFuoco
1 LeghiandolediFuocohannounDatoUtilizzodid8.
PipistrelloVampiroGigante
1 1d6danniilMomentosuccessivoall'attacco.
CentipeteMortale 1Morso(0)piùtestsuCONoppureFuoriGioco(OofA)-hasolo1-2hp.
DemoneCriniera 12Artigli(1d2)+1Morso(1d4),Dannodimezzatoconarminonmagiche
Goblin 1 Hasolo1d6hp.
Hobgoblin 1 Disolitohaunoscudodiriservaseilprimosirompe.
BerserkerUmano 1 SvantaggiosuitirididifesaquandoilBerserkerattacca.
FormicaGiganteGuerriera
2MorsoVelenoso(1d6)+testsuCONoppureaggiungi2d6danniall'attacco.
CarognadiCreeper
2 Morso(1)+6Tentacoli(0)+testsuCONoParalizzato.
Ghoul 2 2artigli(1d3)+1morso(1d4)+testsuCONoParalizzato.
SanguisugaGigante
2 SucchiaunLivelloilmomentosuccessivoadavercolpito.
Bugbear 3 TuttiitestsuDEXvengonotiraticonSvantaggio.
Arpia 3 Canzone-testsulCHAoipersonaggisimuovonoversodilei.
TopoMannaro 3NonsiottieneunVantaggioquandositentadisorprendereunTopoMannaroallespalle.
Ombra 3 Tocco(1d4e-1STR),colpitasolodaArmiMagiche.
Sosia 3 CambiaformainunMomento,svantaggiocontroitestMagici.
Wight 3Puòesserecolpitosolodallamagiaodaarmid'argento,risucchia1Livellosecolpisce.
BlinkDog 4 SiteletrasportaNelleVicinanze,unavoltapercombattimento.
OrsoGrizzly 4 2artigli(1d3)+secolpisconoentrambiabbraccioper1d8danni.
Gargoyle 4 2artigli(1d3)+1morso(1d4)+1corno(1d6).
CuboGelatinoso 4 testsuCONaltoccooparalisi,immunealfreddoeaifulmini.
LupoMannaro 4 Sololearmid'argentolopossonoferire.
Orco 4 DaVantaggiosututtiitestdiCHAcontrodilui.
Coccatrice 5 Morso(1d3)etestsuCONoPietrificato.
Owlbear 52artigli(1d6)+1morso(2d6)+Abbracciodi2d8iltiropercolpireè1-4.
Basilisko 6 CONtestsulcontattodegliocchi,sefallitoparalisi.
Succubus/Incubus 62Artigli(1d3),VantaggiosuitestMagici,immuneallearminonmagiche,perditadilivello(-1)colbacio.Puòlanciarel'incantesimoIncantaPersonaunavoltaall'ora.
Mummia 6IsuoiattacchinonguarisconosenonconunincantesimoCuraFerite,immuneallenormaliarmi,dannidimezzatidallearmiMagiche.
Banshee 7 Strillo-testdiCONoParalisiper2d6momenti.
Djinni 7Puòprendereformagassosa,CreaOggetti,CreaIllusioni,LanciaInvisibilità(magia)comeazione.
Spettro 8UnpersonaggiouccisodaunoSpettrodiventaunoSpettroasuavoltain1d6minuti.
Chimera 82Artigli(1d3)+2CornadiCapra(1d4)+1MorsodiLeone(2d4)+1MorsodelDrago(3d4)oRespirodiFuococomeDragone(3d8).
DemoneBalor 9Spada(1d12+2)+Frusta(0)testdiDEXoesseretrascinativicinoaBalorbruciatidi3d6dannidalfuoco.
DemoneHezrou 92Artigli(1d3)+1morso(2d8),CausaPaura(comeperCacciare)oOscurità(magia)-ognuno,unavoltapercombattimento.
Sanguinaccio 10Glioggettimetallicichelotoccanosisciolgonoilmomentosuccessivo.
GigantedelGelo 10 Lanciamassiopezzidighiacciogiganti.
GolemdiPietra 12Funzionanosololemagiechecolpisconolapietraoimassi,learmidevonoavere+2omeglioperdanneggiarlo.
LumacaGigante 12SputaAcido-d4+2aibersagliNellevicinanze(1d12)fareuntestsuDEXdimezzareidanni.
Dragone9to11
2Artigli(1d8)+Morso(1d10),RespirodiFuoco-d4+2aibersagliNelleVicinanze(3d8)Puòevocare1d4magiediprimolivello+1d2magiedisecondolivello.
CREATURA HD AZIONIESPECIALI
ESEMPIODIGIOCO ¶
DM:Quindisietenellafogna,conilfangofinoalleginocchia,èbuioeversonordc'èunasaracinesca,checosavoletefare?Thief:LasaracinescaèNelleVicinanze?DM:Si.Thief:Mimuovoversodiessaecomeazionecercopertrappole.Warrior:Sesiassumecheèsicura,vogliopiegarnelesbarre.Conjurer:EiovogliofarLuceconlamiaasta.DM:Ok,Thief,testalatuaSaggezzatirandound20sottoaltuopunteggiodiWIS-percontrollareselasaracinescaèunatrappola.Thief:*tira*Cel'hofatta!DM:Seisicurocheèliberadaqualunquecosachesiadestinataafardanni,Warrior,vuoisemprepiegarelesbarre?SeècosìtiraperlatuaForzaSTR!Warrior:*tira*Superato,facilecomemangiareunpezzoditorta!DM:Ottimo,oraConjurer,tulancil'incantesimodellaLucesullatuaAsta.E'unincantesimodilivello1,giusto?Conjurer:Già.DM:Ok,benefaiuntestsullatuaIntelligenzaedaggiungiunoaltuotirod20,sefallisciperdiunospazioperlemagiedilivello1perilrestodelgiorno.Conjurer:*tira*Devotiraresotto,nosopra,giusto?DM:Esattamente.Conjurer:Dannazione,hofallito.DM:Sfortuna!Aldilàdellesbarrediferropiegatec'èuntunnelfognariolungoescurocheportainprofondità.Checosavoletefare?Warrior:Esploriamogiùdaltunnel..?Thief:Concordo!Mimuovoavantiinmodofurtivo.Conjurer:Eioproteggodalleretrovie!DM:OkThief,timuovigiùdaltunnel,semprevicinoaituoiamici,perfavorefaiuntestdiDestrezzapervederequantoseisilenzioso-ricordacheottieniunVantaggiosuitestquandotimuoviinmodoFurtivo,tiradued20escegliilrisultatochepreferisci.Thief:*tira*nonostanteabbiatiratoduedadihoottenutoun17eun19.Qualisonoleprobabilità?DM:Aiiaaa.FaicosìtantorumoremuovendotiinmodofurtivocheunGhoulchesinascondenell'oscuritàvicinoatesaltafuoriedattacca!Thief:Schifoso!DM:TempodiIniziativa!TuttilancinoperlaloroDestrezza,ilsuccessosignificacheagiteprimadelGhoul,falliresignificacheagitedopo.ThieftufaiiltestconSvantaggio.Warrior:Iovadoprima.Conjurer:Iovadodopo.DM:Thief?Thief:Quantotempocivaprimadicreareunnuovopersonaggio?Ivadodopo.Warrior:VogliocorreregiùperilcunicoloedistruggereilGhoulconilmioSpadone.DM:OkWarrior,timuovivicinoalGhoul.FaiiltestdellaForzaSTRpervedereselocolpisci,deviaggiungere+1altiro,vistocheilGhoulèunAvversarioPotente.Warrior:*tira*Hofattoun7!*tiradinuovo*Quindisono8HPdidanno.DM:BelColpo!OraèilturnodelGhoul.ThiefvaidiDestrezzaDexpercercaredidifendertidallaparalisi,dagliartigliedalmorso.Ricordail+1.Thief:*tira*Ops!18.DM:Ohcaro.Sentiunadolorosasensazioneditorporechecorrelungotuttoiltuocorpo.TestdiCostituzione,sefallisciilGhoultiparalizza.Thief:*tira*Devoaggiungere+1ancheaquestotiro?DM:Si.Conjurer,vediThiefcadererigidosulpavimento,chevuoifare?Conjurer:Inizioadarretrarelentamente.Thief:Tiribecconellaprossimavita,maledetto!