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THE BLACK HACK (testo basato su The Black Hack v1.2 - 2016-04-03) Un gioco ‘OSR’ (Old School Renaissance) Hack della Prima Edizione sviluppato da DAVID BLACK -.- Con elementi presi in prestito dall'era ‘originale’ dei giochi di ruolo e dalla moderna teoria d20. GRAZIE A In ordine sparso - Peter Regan, Tony Tucker, Olav Nygård, Chris McDowall, Mick Reddick, Eric Nieudan, Brian Wille, Jarret Crader, Greg Welty, All the work the Grognards have put into the game, UK OSR Hangouts crew, Tutti quelli che hanno partecipato al Kickstarter (you're all ace!) più tutte le altre persone che hanno dato una mano nello sviluppo dell'hobby dal quale ci siamo andati di così tanti chilometri. DI CHE SI TRATTA? The Black Hack (TBH) è un gioco di ruolo da tavola tradizionale, si gioca con carta, matite e dadi - usa come base il gioco di ruolo originale degli anni '70 come base. Ma aggiunge ed elimina elementi per dargli un sapore snello ed inconfondibile proprio come il gioco di ruolo originale. LA MECCANICA DI BASE Tutto ciò che un personaggio potrebbe tentare di fare, che può concludersi con un fallimento, si risolve con un test sulla stat dell'attributo; per testare con successo una stat - il giocatore deve tirare al di sotto di essa con un d20. I Mostri non fanno dei test - il personaggio deve evitare i loro attacchi facendo un test; l'unico caso in cui un mostro tira il dato, è per calcolare il Danno. TIRI SULLE STAT Le Stat sono generate con 3d6 nel seguente ordine:Forza (STR), Destrezza (DEX), Costituzione (CON), Intelligenza (INT), Saggezza (WIS), Carisma (CHA). Se si ottiene una stat di 15+ quella successiva deve essere tirata con 2d6 + 2, poi si continua con 3d6 fino alla fine o se si ottiene un altro 15+. Quando tutte le stat sono state generate 2 possono essere scambiate.

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THEBLACKHACK ¶

(testobasatosuTheBlackHackv1.2-2016-04-03)

Ungioco‘OSR’(OldSchoolRenaissance)HackdellaPrimaEdizionesviluppatodaDAVIDBLACK

-.-

Conelementipresiinprestitodall'era‘originale’deigiochidiruoloedallamodernateoriad20.

GRAZIEA

Inordinesparso-PeterRegan,TonyTucker,OlavNygård,ChrisMcDowall,MickReddick,EricNieudan,BrianWille,JarretCrader,GregWelty,AlltheworktheGrognardshaveputintothegame,UKOSRHangoutscrew,TuttiquellichehannopartecipatoalKickstarter(you'reallace!)piùtuttelealtrepersonechehannodatounamanonellosviluppodell'hobbydalqualecisiamoandatidicosìtantichilometri.

DICHESITRATTA? ¶

TheBlackHack(TBH)èungiocodiruolodatavolatradizionale,sigiocaconcarta,matiteedadi-usacomebaseilgiocodiruolooriginaledeglianni'70comebase.Maaggiungeedeliminaelementiperdargliunsaporesnelloedinconfondibilepropriocomeilgiocodiruolooriginale.

LAMECCANICADIBASE ¶

Tuttociòcheunpersonaggiopotrebbetentaredifare,chepuòconcludersiconunfallimento,sirisolveconuntestsullastatdell'attributo;pertestareconsuccessounastat-ilgiocatoredevetirarealdisottodiessaconund20.

IMostrinonfannodeitest-ilpersonaggiodeveevitareiloroattacchifacendountest;l'unicocasoincuiunmostrotiraildato,èpercalcolareilDanno.

TIRISULLESTAT ¶

LeStatsonogeneratecon3d6nelseguenteordine:Forza(STR),Destrezza(DEX),Costituzione(CON),Intelligenza(INT),Saggezza(WIS),Carisma(CHA).Sesiottieneunastatdi15+quellasuccessivadeveesseretiratacon2d6+2,poisicontinuacon3d6finoallafineosesiottieneunaltro15+.Quandotuttelestatsonostategenerate2possonoesserescambiate.

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SCEGLIEREUNACLASSE ¶

Cisono4scelte.Guerriero,Chierico,Mago,Ladro-latuaclassedeterminaquantodannofai,ituoiPuntiDanno(HP)edalcuneabilitàspeciali.

ACQUISTAREEQUIPAGGIAMENTO ¶

Ogninuovopersonaggionascecon3d6x10moneteconlequalipuòacquistaredell'equipaggiamento.Siiniziaancheconunsetcompletodivestitiedun'armaaunamanotraquellepermessedallaclassedelPersonaggio.

PUNTIARMATURA ¶

L'Armaturafornisceprotezioneriducendotuttiidanniricevuti.Ognitiporiduceidanniperunaquantitàlimitata.Ipuntiarmaturavengonoriguadagnatiquandoilpersonaggiosiriposa.Quandounpersonaggioounmostrohannousatol'armaturaperassorbirelasuamassimaquantità,sonotroppostanchioferitiperutilizzarladinuovoinmodoefficace-inizierannoquindiaprenderedannipieni.

TIPO PUNTI

CottaImbottita 2

Armaturadipelle 4

Cottadimaglia 6

Piastreemaglia 8

PiccoloScudo 2

Grandescudo 4

IMostrihanno1puntodiarmaturaperogniHDaldisopradelprimo,percalcolarlovelocementesottraisemplicemente1dallaloroHD-Possonoancheportaredegliscudi.(Tuttofinoadunmassimodi10)

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UTILIZZODELL'ARMATURA ¶

Seunpersonaggioindossaun'armaturachenonènellalistadellasuaClasse,deveaggiungereiltotaledeiPuntiArmatura(anchesenontuttiutilizzati)atuttiitiriperAttaccareoperEvitareDanni.

OGGETTO COSTO DATOUTILIZZO NOTE

CottaImbottita 50 - 2PuntiArmatura

ArmaturainPelle 100 - 4PuntiArmatura

CottadiMaglia 350 - 6PuntiArmatura

Piastreemaglia 600 - 8PuntiArmatura

ScudoPiccolo/Grande 50/100 - 2/4PuntiArmatura

Zaino 5 - +2SpaziExtra

Boccettad'olio 2 d6 -

AttrezzidaLavoro 2 - -

SimboloSacro 25 - +2WISperscacciareNonMorti

AcquaSanta 25 d4 -

Chiodi 1 - -

Lanterna 10 - -

SpecchioPortatile 5 - -

RazioniConservanti 15 d8 -

RazioniFresche 5 d4 -

18mCorda 1 - -

SaccoPiccolo 1 - -

SaccoGrande 2 - -

AttrezzidaLadro 25 - -

PietraFocaiaeAcciarino

3 - -

Torce(6) 1 d6 OgniTorciahaunDadoUtilizzo

Otre 1 d6 -

Vino 1 - -

ErbeComuniAssortite 10 d8 -

Palodi3m 1 - -

FaretradiFrecce/Dardi 10 d10 -

Armaaduemani 50 - -

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CONVERTIREITIRISALVEZZA ¶

IlsistemaTheBlackHachignoraitiriSalvezzaelisostituiscecondeitirisugliattributiquandounamagia,unatrappolaoaltrieffettiavrebberounimpattosulpersonaggio-usandolaguidaquisotto.RicordaisuggerimentinelcapitoloPotentiAvversari.

STR DEX CON

Dannifisicichenonpossonoessereschivati.

Dannifisicichepossonoessereschivati.

Veleni,malattieoMorte.

INT WIS CHA

ResistereagliIncantesimioallaMagia. Inganniedillusioni. Effettidiaffascinamento.

TURNODIGIOCO ¶

DuranteilturnodiunGiocatoreunpersonaggiopuòmuoversiedeffettuareun'azione.Puòattaccare,cercareindizi,parlareadunNPC,lanciareunincantesimo-interagireconilmondoèun'azione.Spessoènecessarioeffettuareuntestsuunattributoperdeterminarel'esitodell'azione.

TEMPOETURNI ¶Cisono2importantitipidiperioditracciabili-iMomenti(round)ediMinuti(turni).IMomentivengonousatiduranteilcombattimentoelevelociscenedipericolomentreiMinutivengonousatidurantel'esplorazioneementresivaincercadiavventura.IlGMpuòfaravanzarel'orologioinbaseallanecessitàsostituendoiMinuticonleOre,iGiornioaddiritturaiMesisel'avventuradovesserichiederlo.

MOVIMENTOEDISTANZA ¶

Inveceditracciarenumeriprecisi,TBHutilizza4intervalliastrattipermisurareledistanze.Vicino,NelleVicinanze,LontanoeDistante.NelsuoturnoognipersonaggiopuòmuoversiNelleVicinanzecomepartediun'azione,eseguendoquell'azioneinognimomentodellasuamossa.Inalternativautilizzandocompletamenteun'azionecisipuòmuovereLontano.TuttociòchestaoltreLontanopuòessereclassificatocomeDistanteecivoglionotremosseperraggiungerlo.

Questosistemaèstatodisegnatopersupportarelostilenarrativodel‘teatrodellamente’,edèmenoconcentratosultracciarequadratiedistanzecomplicate.Perconvertireledistanzeediraggid'azioneesistenti(permagieedareedieffetto)utilizzarequestatabella:

VICINO NELLEVICINANZE LONTANO

0-1,5m 1,5-18m 18m-36mt

INIZIATIVA ¶

Quandoirrompeuncombattimento,tuttidevonoesseremessiinordineinmodochepossanoagireereagireinunturno.OgnipersonaggiofauntestdiDEX,quellichehannosuccesso,giocanoprimadegliavversari,devonoagirecomegruppo-decidendoilloroordineperleazioni.QuellichefallisconoiltestdiDEX,agisconodopogliavversari.

HDDIUNMOSTRO ¶

HDrappresentaillivellodiunMostroeilnumerodid8tiratiperterminareisuoiPuntiDanno.

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ATTACCARE,DIFENDERSIEDANNI ¶Quandounpersonaggioattaccaunacreaturedevetirareund20aldisottodellasuastatSTRperunAttaccoinMischiaoDEXperunAttaccoaDistanza.Inmodosimile,quandounacreaturaattacca,ilpersonaggiodevetirarealdisottodellasuaSTRcontrounattaccoinmischiaeDEXcontrounattaccoadistanzaperevitarediprenderedanni.IlGMspessodaràlestatadeguateperiltest.

IldannoprodottodaunattaccoèbasatosullaclassedelpersonaggioosulnumerodiHDdelmostro.

PerunAttaccoinMischial'avversariodeveessereVicino.UnAttaccoaDistanzacontrounavversarioVicinoèpossibile,mal'attaccantesoffreunoSvantaggio.

IMostrifannodannoinbasealloroHD-fareriferimentoallatavolaquisotto,maseinvecesipreferisceutilizzarelestatdidannidiunmodulochesistagiàgiocando,sipuòcertofare.

ARMIADUEMANI ¶Armipiùgrandiemortali,vengonogestitesemplicementeaggiungendo+2adognidadotiratodachileutilizza.Fannopiùdanno,maconloroèpiùdifficilecolpire.

DANNOCRITICO ¶

Seungiocatore,effettuandounattacco,tiraun1,ilrisultatodeldadodeldannotiratovieneduplicato.Sevienetiratoun20quandosicercadievitareunattacco,siprendeildoppiodeldanno.IPuntiArmaturevengonousatinormalmente.

HDDELMOSTRO DANNO

1 d4(2)

2 d6(3)

3 2d4(4)

4 d10(5)

5 d12(6)

6 d6+d8(7)

7 2d8(8)

8 3d6(9)

9 2d10(10)

10 d10+d12(11)

MORTEEMORIRE ¶

Quandounpersonaggioèridottoa0PuntiDanno(HP)vienemessoFuoriGioco(OofA),èinstatodiincoscienzaenonpuòeffettuarealcunaazione.Quandolabattagliaterminaoquandosièfuoripericolo,unpersonaggiocheèOofApuòtiraresullatabelladipaginaseguentepervederechegliaccade.Sesopravviveguadagna1d4HP.

Seilpersonaggioperdeilcombattimentoononèpossibilerecuperareilcorpodelpersonaggio,questoèpersopersempre!

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AVVERSARIPOTENTI ¶PerogniHDaldisopradellivellodelpersonaggio,aggiungere+1adognitirocheilgiocatoreeffettuaperitestdiattributichedeterminanounrisultatodiunconflittotradiluiel'avversario.-Unpersonaggiodilivello3chesidifendecontrounattaccodiunmostroHD5dovrebbeaggiungere+2aisuoitiri.

GUARIRE ¶

IpersonaggipossonorecuperarePuntiDanno(HP)daMagie,PozionieAbilità.Nonpossonomaiottenerepiùdelloromassimo-enonpossonomaiscenderesottoallo0.QuandosicuraunpersonaggiocheèOofA,partiresemplicementeda0.QuelpersonaggioèdinuovoinpiedienonpiùOofA.

FUORIGIOCO

1 KO-Semplicementebuttatogiù.

2 Testapesante-Svantaggiosututtiitiriperlaprossimaora.

3 OssaRotte-STR,DEXeCONsonotemporaneamentea-2finoalgiornoseguente.

4 Storpio-STRoDEXèpermanentementeridottadi2

5 Sfigurato-CHAridottodi4.

6 Morto-Nonpiùvivo.

VANTAGGI&SVANTAGGI ¶IlGMpuòdeciderecheunaparticolarelineadicondottaocompitohaunaprobabilitàdisuccessopiùaltaopiùbassa.Chiederàquindialgiocatoreditirareundadoaddizionaled20pereffettuareiltest-convantaggiovieneusatoilrisultatopiùbassoeconsvantaggio,ilpiùalto.

RIPOSO ¶

Quandoipersonaggisiriposanoperalmenoun'ora,riguadagnanol'usodituttiiPuntiArmatura.Inoltreunavoltaalgiorno,dopoaverriposato,sipuòtirareunDatoperColpireassociatoallaloroclasseperriguadagnareilrisultatodeltiroinHP.

ESPERIENZA ¶

Gliavventurieriguadagnanoesperienzasconfiggendoosuperandoostacoli.UccidereunnoiosoCoboldononporteràunarivelazioneoparticolariinsegnamentiaqualcuno...SopravvivereadunDungeon,completareunamissioneosopravvivereperraccontarelastoriasonocosecheportanoadunanuovaprospettivaedallacrescita.Ilvecchiosistemadiesperienzaèstatocompletamentescartato.

Perognisessione/livellodiDungeon/missione/eventofondamentalealqualeilpersonaggiosopravviveessoavanzadiunlivello.

IlGMscegliequando,elaraccomandazioneèchequestadecisionerimandaall'incircacostantepertuttalacampagna-edunGMdovrebbemetterloinchiaroconigiocatoridalprincipiocosìcheloroabbianodeichiaripuntidiriferimento.

GUADAGNARELIVELLI ¶Quandounpersonaggiosaledilivello,ilvaloremassimodiPuntiDannosaletirandoilDadoperColpiredellaclasserelativa.Inoltreilgiocatoredevetirareund20perogniStat,seilrisultatoèsuperiore-quellaStatsaledi1.

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INGOMBRO ¶

UnpersonaggiopuòtrasportareunnumerodioggettipariallasuaSTRsenzacomplicazioni.TrasportarepiùdiquestaquantitàsignificaesseregravatietuttigliattributivengonotestaticonSvantaggio-inoltrecisipuòmuoveresoloNelleVicinanze.NonsipuòinnessuncasotrasportarepiùdeldoppiodellapropriaSTR.

ARMIDICLASSE ¶

Quandosiutilizzaun'armanoncompresanellalistadiquellediclasse,itestdicombattimentosubisconounoSvantaggio.

INCONTRICASUALI ¶IlGMdevetirareund4ogni15minutidigioco(nelmondoreale)(staitenendonetraccia,giusto?)Unrisultatodi1-2significacheipersonaggiincontranounmostrogeneratocasualmenteounadistrazionenelMinuto(turno)seguente.

REAZIONIDEIMOSTRI ¶AlcunimostrieNPCavrannopersonalitàpredeterminateedobiettivicheguidanoilGMasceglierelesueazioniedisentimentiversoipersonaggi.Perquellichenoncel'hanno,comelecreaturegeneratecasualmente,bisognafareunTirodiReazionesullaseguentetabella:

TIRO REAZIONE

1 Fuggepoitiradinuovo.

2 IgnoradeltuttoiPersonaggi.

3 CommerciaconiPersonaggi.

4 DaaiutoaiPersonaggi.

5 ConfondeiPersonaggiperamici.

6 IngannaiPersonaggi(tiradinuovo)

7 ChiamaiRinforzi.

8 Cattura/Uccide/MangiaiPersonaggi.

SCACCIAREINONMORTI ¶IChiericipossonotentarediscacciaretuttiiNonMortiNelleVicinanzecomeazione.SidevetestareconsuccessoilWISperognigruppodicreaturechesitentadicacciare,aggiungendol'HDdeimostrialtiro.IlGMdetermineràqualicreatureappartengonoaivarigruppi.

INonMortichesonostatiCacciatidalChiericodevonospenderetuttiiloromovimenti(econvertireleazioniinmovimenti)perscapparedalchiericoper2d4MomentidopoesserstatiCacciati.

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DADIUTILIZZO ¶

QualunqueoggettonellasezioneequipaggiamentochehaunDadoUtilizzoèconsiderato"diconsumo"oinquantitàlimitata.Quandoquell'oggettovieneutilizzato,nelMinuto(turno)successivovienetiratoilsuoDadoUtilizzo.Seiltiroè1-2alloraildadoutilizzovienedeclassatoallivellopiùbassosuccessivoseguendoloschemaseguente:

d20>d12>d10>d8>d6>d4

Quandositiraun1-2suund4l'oggettoècompletamentespesooconsumatoeilpersonaggiononnehapiù.

OGGETTIMAGICI ¶Learmimagichetipicamenteaggiungono+1adogniattributotestatomentresiusaquell'armae+1perognidadodannolanciato.Learmipiùpotenti(+2/3)possonoesseretrovateseGMdecidediincluderle.

LeArmatureMagicheraddoppianolaquantitàdiPuntiArmaturachedarebberonormalmente,peresempiolaCottadiMagliaMagicaha12PuntiArmatura.EsseoperanosecondolenormaliregoledeiPuntiArmatura.

IgiochitradizionaliOSRgestisconoglioggettimagiciaggiungendo+1o+2altirodiattaccoeClasseArmatura.SeilGMintendedarearmaturepiùpotenti(+2/3)aigiocatoridialtolivello,considerareconattenzioneiltriplicareiPuntiArmatura.

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GUERRIERO ¶

HPIniziali:d10+4HPPerLivello/Riposo:1d10ArmieArmature:TuttequanteDanniAttacco:1d8/1d6seDisarmatooImprovvisando

CARATTERISTICHESPECIALI ¶

Unavoltaall'ora,pureincombattimento,ilguerrieropuòriguadagnareund8diHPpersi.

Comepartediun'azioneunguerrieropuòfare1attaccoperlivello.

SeunGuerrierofallisceuntestdiSTRoDEXepotrebbesubiredannidaunattacco,puòoptarepersacrificare(distruggere)ilsuoscudo-senestautilizzandouno-edignorareidanni.

SALIREDILIVELLO¶

Tirareperverificaresegliattributiaumentano,tirareduevolteperSTReDEX.

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LADRO ¶

HPIniziali:d6+4HPPerLivello/Riposo:1d6ArmieArmature:TutteleSpade,TuttigliArchi,Pugnagli,CottaImbottita,ArmaturadiPelle,ScudiPiccoliDanniAttacco:1d6/1d4seDisarmatooImprovvisando

CARATTERISTICHESPECIALI ¶

TirareconVantaggioquandositiraDEXperevitaredannioeffettiditrappoleedispositivimagici.

TiraconVantaggioquandoattaccadisorpresa(allespalle)efaDanniper2d6/2d4+illivellodelLadro.

TiraconVantaggiodurantel'esecuzionedicompitidelicati,scalate,ascoltaresuoni,muoversisilenziosamente,comprenderelinguaggiscrittieaprireserrature.

SALIREDILIVELLO¶

Tirareperverificaresegliattributiaumentano,tirareduevolteperDEXoWIS.

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CHIERICO ¶

HPIniziali:d8+4HPPerLivello/Riposo:1d8ArmieArmature:TutteleArmiNondaTaglio,CottaImbottita,ArmaturadiPelle,CottadiMaglia,TuttigliScudiDanniAttacco:1d6/1d4seDisarmatooImprovvisando

CARATTERISTICHESPECIALI ¶

TiraconVantaggioquantofauntestdiCONperevitaredannidaveleniodallaparalisi.

UnChiericopuòspendereilsuoturnopercercaredicacciaretuttiiNonMortichesitrovanoNelleVicinanzetestandolasuaWISedaggiungendol'HDdellecreaturealtiro.

SALIREDILIVELLO¶

Tirareperverificaresegliattributiaumentano,tirareduevolteperSTRoWIS.

LANCIAREINCANTESIMIDIVINI ¶

AcominciaredalsecondoLivello,ilChiericopuòlanciareuncertonumerodiIncantesimiDivinialgiorno,vederelasezionerelativaalLancioIncantesimi.

LIBRODEGLIINCANTESIMI ¶

IChiericiinizianoconungrandeLibrodiMagiecontenenteuntotaledi1d4incantesimidallalistadegliIncantesimiDivinidiLivello1e2.

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MAGO ¶

HPIniziali:d4+4HPPerLivello/Riposo:1d4ArmieArmature:SpadaadunamanoeStaffaDanniAttacco:1d4/1seDisarmatooImprovvisando

CARATTERISTICHESPECIALI ¶

TiraconVantaggiosuitestdiINTperevitaredannioeffettidaIncantesimiodispositivimagici.

SALIREDILIVELLO¶

Tirareperverificaresegliattributiaumentano,tirareduevolteperINToWIS.

LANCIAREINCANTESIMIARCANI ¶

ImaghipossonolanciareunnumerodiincantesimiArcanialgiorno,vederelasezionerelativaalLancioIncantesimi.

LIBRODEGLIINCANTESIMI ¶

IMaghiinizianoconungrandeLibrodiMagiecontenenteuntotaledi1d4+2incantesimidallalistadegliIncantesimiArcanidiLivello1e2.

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LANCIOINCANTESIMI ¶MaghieChiericihannol'abilitàdilanciareincantesimisceltiappropriatamentedallalistadellaloroClasse(nellepagineseguenti).

PossonolanciarequalunqueIncantesimoconoscanoleggendoladalloroLibrodegliIncantesimioppurememorizzareunnumerodiIncantesimiugualealloroLivelloelanciarlesenzaLibro.

Hannounnumeroprecisodi'SpazziIncantesimo'chepossonolanciareognigiorno-comevisibilenelletabelleseguenti.Questerappresentanol'energiamagicautilizzabileelanaturagravosadellanciareIncantesimiperunperiodolungoditempo.Quandoglispazzimagiaterminano,nonèpiùpossibileperlorolanciarealcunIncantesimo.

QuandounIncantesimovieneLanciatoilChierico/MagodevetestareilsuoWIS/INT-aggiungendoillivellodell'incantesimoaltiro.Sefalliscesiriduceilnumerodi'spaziincantesimo'corrispondentiallivellodell'incantesimoappenalanciatodi1.QuandounIncantesimolanciatovienememorizzatoessononvienedimenticato.

Dopoall'incirca8orediriposo,ilnumerodi'spaziincantesimo'diunpersonaggiovengonoriportatialmassimopossibile.

SeunamagiadiunOSRtradizionaleodiunungiocooriginaledell'erarichiedechelacreaturatentiuntirosalvezza,ilpersonaggiodevefareuntestdiINToWIS-pervederesel'evocazionemagicaèabbastanzapotentepersuperareledifese(ricordarsidellaregoladegliAvversariPotenti).

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INCANTESIMIGIORNALIERIDELCHIERICO ¶

Nota:lecolonnesonoiLivellidegliIncantesimi,lelineesonoiLivellidelPersonaggioeivalorisonogliSpaziIncantesimodisponibili.

1 2 3 4 5 6 7

1 - - - - - - -

2 1 - - - - - -

3 2 1 - - - - -

4 2 2 - - - - -

5 2 2 1 - - - -

6 2 2 2 - - - -

7 2 2 2 1 - - -

8 2 2 2 2 1 - -

9 3 3 2 2 2 1 -

10 3 3 3 2 2 2 1

INCANTESIMIGIORNALIERIDELMAGO ¶

Nota:lecolonnesonoiLivellidegliIncantesimi,lelineesonoiLivellidelPersonaggioeivalorisonogliSpaziIncantesimodisponibili.

1 2 3 4 5 6 7

1 1 - - - - - -

2 2 - - - - - -

3 3 1 - - - - -

4 3 2 - - - - -

5 4 2 1 - - - -

6 4 3 2 - - - -

7 4 3 2 1 - - -

8 4 3 3 2 1 - -

9 4 3 3 2 2 1 -

10 4 3 3 2 2 2 1

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INCANTESIMIDIVINI ¶1

CuraFeriteLeggere:Guarisce1d8HPadunbersaglioNelleVicinanze.IndividuailMale:TuttociòcheèMaleNelleVicinanzerisplende-5minuti.Luce:CreaunalucefiocadaunpuntoodaunoggettoNelleVicinanze-1ora.ProtezionedalMale:VantaggiosututtiitestperevitaredanniprovenientidaunasorgenteMaligna-1ora.PurificazionediCiboeBevande:EliminatuttelemalattiedatuttiicibielebevandeNelleVicinanze.

2

Benedizione:GlialleatiNelleVicinanzeguadagnano+1allestatquandoeffettuanoattacchiotirisalvezza-1ora.CercaTrappole:NotatutteletrappoleNelleVicinanze-10minuti.Bloccare:Paralizza1d4bersagliNelleVicinanze.TestsuWISogniturnopervederesel'effettopersiste.Silenzio:SilenziomagicochecopretuttoNelleVicinanzediunbersaglio-1ora.ParlarecongliAnimali:PermettedicomprendereeparlarecongliAnimali-1ora.

3

Lucedelgiorno:Un'areaNelleVicinanzeèilluminataagiorno-1ora.CuraMalattia:CuraunbersaglioNelleVicinanzedatuttelemalattie.IndividuaOggetti:Permettedipercepireladirezionediunoggettoconosciuto-1minuto/livello.Preghiera:TuttiglialleatiNelleVicinanzesidifendonodagliattacchiconVantaggio-1d4momenti.RimuoveMaledizioni:RimuoveunamaledizionedaunbersaglioNelleVicinanze.ParlaconiMorti:OttienerisposteatredomandedauncadavereNelleVicinanze.

4

CreareCibo/Acqua:CreaabbastanzaCibo/Acquapertuttelecreaturenellevicinanzeperungiorno.CurareFeriteGravi:Cura3d8+3HPadunpersonaggioNelleVicinanze.NeutralizzaVeleno:Rimuove/ImmunizzadaiveleniunpersonaggioNelleVicinanze-10minuti.ProtezioneDalMale:GlialleatiNelleVicinanzeguadagnano6PuntiArmaturatemporaneamentecontrolecreaturedelMale-10minuti.

5

EntrareInContatto:LaDivinitàdelChiericorispondeinmodoveritieroa3domande-10minuti.DisperdereilMale:RimuoveunincantesimoDivino(delmale)NelleVicinanze.ToccodellaMorte:ScegliunbersaglioNelleVicinanzeedeffettuauntestconlasuaWIS,sehaisuccessoilpersonaggioèOofA(FuoriGioco).Peste:EffettuauntestdiWISpertuttelecreatureNelleVicinanze,questeperdono2d8HPperisuccessivi1d6turni.Ricerca:CostringiunacreaturaNelleVicinanzeadobbedireaduntuoordine.RitornodallaMorte:FairitornareinvitaunpersonaggioNelleVicinanze,chesiamortodamassimo7giorni.

6

AnimaOggetti:DonaadunoggettoNelleVicinanzelacapacitàdimovimentoedunasempliceIntelligenza-10minuti.BarrieradiLame:Murochecircondaun'areaNelleVicinanze,testdiWISperattaccare3d8bersagliVicini-10minuti.MagoElementale:EvocaunelementaleconHDugualeallivellodell'evocatore-1ora.TrovaPercorso:Ilpercorsoperunluogodesideratovieneresonoto-1ora.

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ParlareconiMostri:PuòcomprendereeparlareconiMostri-1ora.ParoladelRichiamo:Donal'abilitàditeletrasportarsiindietronelluogodoveèstatolanciatol'incantesimo-1anno.

7

ServoVolante:Evocaunservitoreperrecuperareunoggettodistante.IncantesimoAstrale:Proiettaunavatardell'evocatoreinunaltropianodiesistenzadaluiscelto-1ora.ControllodelTempo:ControllailtempoNelleVicinanzeintuttiimodi-10minuti.Terremoto:EffettuauntestsuWISpertuttelecreatureNelleVicinanze,quellichehannosuccessomandanolecreatureOofA(FuoriGioco).ParolaSacra:LecreatureNelleVicinanzefinoa5HDmuoiono,da6HDa10HDvengonoparalizzateper1d4turni.CamminarenelVento:CisitrasformainNebbiaosiritornaallaformanormale,acomandoper1giorno.Restituzione:FatornaretuttiilivellipersiacausadeimostriconPerditadiLivello.

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INCANTESIMIARCANI ¶1

Fascino:UnbersaglioNelleVicinanzeobbedisceaicomandi.FaiuntestsullaWISogniturnoperverificarechel'effettuoprosegua.RintracciaMagia:TuttociòcheèmagicoNelleVicinanze*brilla-5minuti.Luce:CreaunalucefiocadaunpuntoounoggettoNelleVicinanze*-1ora.MissileMagico:UnbersaglioNelleVicinanze,Lontano,oDistantericeve1d4danni/livello.Scudo:Guadagna2PuntiArmatura/livello.Dormire:Calcolailvaloredi4d6HDperfaraddormentare-8ore.

2

Oscurità:Creaun'oscuritàchecopreun'areaNelleVicinanzechebloccaognitipodivisione-1hr.Invisibilità:UnacreaturaNelleVicinanzeèresaInvisibilefinchénonattaccaovieneeliminatol'incantesimo.Bussare:UnaportaoserraturaNelleVicinanzevieneaperta.Levitare:L'incantatorefluttuanell'ariafinoa2metridaterra-10minuti/livello.Rete:IntrappolainunazonaNelleVicinanze,impedendoilmovimento.EffettuauntestsuWISogniorapervederesel'effettopersiste.

3

VisioneNell'Oscurità:Permettedivederenelbuioassoluto-10minuti/livello.DissolviMagia:RimuoveunaMagiaArcanaNelleVicinanze.PalladiFuoco:1d6creatureNelleVicinanzesubiscono1d6/livellodanni.LeggiLinguaggio/Magia:Leggetuttiilinguaggieilmagico-10minuti.BoccaMagica:CreaunaboccaillusoriacheripeteunafraseatuttelecreatureNelleVicinanze.

4

Confusione:2d6bersagliNelleVicinanzefannoimmediatamenteun*TirodiReazione.PortaDimensionale:TeletrasportaunbersaglioinunpostoLontano.MetamorfosidiSe/Altri:Trasformaunacreaturafacendolasembrarecomeun'altra.RimuoveMaledizione:Rimuoveunamaledizionedaunbersaglionellevicinanze.MurodiFuoco/Ghiaccio:Ilmuroricopreun'areaNelleVicinanze,testsuWISperattaccareunbersaglioNelleVicinanze(3d6)-10minuti.MurodiPietra/Ferro:Unmurochecopreun'areaNelleVicinanze-1hr.

5

AnimaiMorti:Crea2d4Scheletri/ZombieconHD/livello,dadeicorpinelleVicinanze.NuvolaAssassina:Chihamenodi5HDevienetoccatodevesuperareuntestdiINTovaFuoriGioco(OofA)–1ora.MagoElementale:CreaunElementalecon3d4HD,scegliendoneiltipo.Contattoconipianisuperiori:Rispondeadunadomanda/livello.RegressioneMentale:Riducel'INTdiunbersaglioNelleVicinanzea4-10minuti/livello.Telecinesi:MuoveoggettiNelleVicinanze-1ora.Teletrasporto:TeletrasportaunbersaglioNelleVicinanzeinqualunquepostoconosciutodall'Incantatore.

6

GuscioAntiMagia:CreaunazonaNelleVicinanzeintornoalMagochebloccaqualunquemagia.IncantesimodiMorte:2d8bersagliNelleVicinanzecon7HDomenomuoiono.Disintegrare:TrasformaunbersaglioounoggettoNelleVicinanzeinfinepolvere.InseguitoreInvisibile:EvocaunMostroExtra-Dimensionaleperfarglieffettuareuncompito.Pietrificare:TrasformaunbersaglioNelleVicinanzeinpietra(oviceversa).

7

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DesiderioLimitato:Cambialarealtàinunmodolimitato.ParoladiPotere,Uccidere:UnbersaglioNelleVicinanzecon50HPomenomuoreenonpuòessereresuscitato.EvocazionediDemoni:EvocaunDemonecon2HD/livello.PioggiadiMeteoriti:GlistessieffettidilanciarelaPalladiFuoco4volte.FermaTempo:FermacompletamenteilTempoinun'areaNelleVicinanze-1d4+1Momenti.

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CREATURA HD AZIONIESPECIALI

ScarafaggiodiFuoco

1 LeghiandolediFuocohannounDatoUtilizzodid8.

PipistrelloVampiroGigante

1 1d6danniilMomentosuccessivoall'attacco.

CentipeteMortale 1Morso(0)piùtestsuCONoppureFuoriGioco(OofA)-hasolo1-2hp.

DemoneCriniera 12Artigli(1d2)+1Morso(1d4),Dannodimezzatoconarminonmagiche

Goblin 1 Hasolo1d6hp.

Hobgoblin 1 Disolitohaunoscudodiriservaseilprimosirompe.

BerserkerUmano 1 SvantaggiosuitirididifesaquandoilBerserkerattacca.

FormicaGiganteGuerriera

2MorsoVelenoso(1d6)+testsuCONoppureaggiungi2d6danniall'attacco.

CarognadiCreeper

2 Morso(1)+6Tentacoli(0)+testsuCONoParalizzato.

Ghoul 2 2artigli(1d3)+1morso(1d4)+testsuCONoParalizzato.

SanguisugaGigante

2 SucchiaunLivelloilmomentosuccessivoadavercolpito.

Bugbear 3 TuttiitestsuDEXvengonotiraticonSvantaggio.

Arpia 3 Canzone-testsulCHAoipersonaggisimuovonoversodilei.

TopoMannaro 3NonsiottieneunVantaggioquandositentadisorprendereunTopoMannaroallespalle.

Ombra 3 Tocco(1d4e-1STR),colpitasolodaArmiMagiche.

Sosia 3 CambiaformainunMomento,svantaggiocontroitestMagici.

Wight 3Puòesserecolpitosolodallamagiaodaarmid'argento,risucchia1Livellosecolpisce.

BlinkDog 4 SiteletrasportaNelleVicinanze,unavoltapercombattimento.

OrsoGrizzly 4 2artigli(1d3)+secolpisconoentrambiabbraccioper1d8danni.

Gargoyle 4 2artigli(1d3)+1morso(1d4)+1corno(1d6).

CuboGelatinoso 4 testsuCONaltoccooparalisi,immunealfreddoeaifulmini.

LupoMannaro 4 Sololearmid'argentolopossonoferire.

Orco 4 DaVantaggiosututtiitestdiCHAcontrodilui.

Coccatrice 5 Morso(1d3)etestsuCONoPietrificato.

Owlbear 52artigli(1d6)+1morso(2d6)+Abbracciodi2d8iltiropercolpireè1-4.

Basilisko 6 CONtestsulcontattodegliocchi,sefallitoparalisi.

Succubus/Incubus 62Artigli(1d3),VantaggiosuitestMagici,immuneallearminonmagiche,perditadilivello(-1)colbacio.Puòlanciarel'incantesimoIncantaPersonaunavoltaall'ora.

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Mummia 6IsuoiattacchinonguarisconosenonconunincantesimoCuraFerite,immuneallenormaliarmi,dannidimezzatidallearmiMagiche.

Banshee 7 Strillo-testdiCONoParalisiper2d6momenti.

Djinni 7Puòprendereformagassosa,CreaOggetti,CreaIllusioni,LanciaInvisibilità(magia)comeazione.

Spettro 8UnpersonaggiouccisodaunoSpettrodiventaunoSpettroasuavoltain1d6minuti.

Chimera 82Artigli(1d3)+2CornadiCapra(1d4)+1MorsodiLeone(2d4)+1MorsodelDrago(3d4)oRespirodiFuococomeDragone(3d8).

DemoneBalor 9Spada(1d12+2)+Frusta(0)testdiDEXoesseretrascinativicinoaBalorbruciatidi3d6dannidalfuoco.

DemoneHezrou 92Artigli(1d3)+1morso(2d8),CausaPaura(comeperCacciare)oOscurità(magia)-ognuno,unavoltapercombattimento.

Sanguinaccio 10Glioggettimetallicichelotoccanosisciolgonoilmomentosuccessivo.

GigantedelGelo 10 Lanciamassiopezzidighiacciogiganti.

GolemdiPietra 12Funzionanosololemagiechecolpisconolapietraoimassi,learmidevonoavere+2omeglioperdanneggiarlo.

LumacaGigante 12SputaAcido-d4+2aibersagliNellevicinanze(1d12)fareuntestsuDEXdimezzareidanni.

Dragone9to11

2Artigli(1d8)+Morso(1d10),RespirodiFuoco-d4+2aibersagliNelleVicinanze(3d8)Puòevocare1d4magiediprimolivello+1d2magiedisecondolivello.

CREATURA HD AZIONIESPECIALI

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ESEMPIODIGIOCO ¶

DM:Quindisietenellafogna,conilfangofinoalleginocchia,èbuioeversonordc'èunasaracinesca,checosavoletefare?Thief:LasaracinescaèNelleVicinanze?DM:Si.Thief:Mimuovoversodiessaecomeazionecercopertrappole.Warrior:Sesiassumecheèsicura,vogliopiegarnelesbarre.Conjurer:EiovogliofarLuceconlamiaasta.DM:Ok,Thief,testalatuaSaggezzatirandound20sottoaltuopunteggiodiWIS-percontrollareselasaracinescaèunatrappola.Thief:*tira*Cel'hofatta!DM:Seisicurocheèliberadaqualunquecosachesiadestinataafardanni,Warrior,vuoisemprepiegarelesbarre?SeècosìtiraperlatuaForzaSTR!Warrior:*tira*Superato,facilecomemangiareunpezzoditorta!DM:Ottimo,oraConjurer,tulancil'incantesimodellaLucesullatuaAsta.E'unincantesimodilivello1,giusto?Conjurer:Già.DM:Ok,benefaiuntestsullatuaIntelligenzaedaggiungiunoaltuotirod20,sefallisciperdiunospazioperlemagiedilivello1perilrestodelgiorno.Conjurer:*tira*Devotiraresotto,nosopra,giusto?DM:Esattamente.Conjurer:Dannazione,hofallito.DM:Sfortuna!Aldilàdellesbarrediferropiegatec'èuntunnelfognariolungoescurocheportainprofondità.Checosavoletefare?Warrior:Esploriamogiùdaltunnel..?Thief:Concordo!Mimuovoavantiinmodofurtivo.Conjurer:Eioproteggodalleretrovie!DM:OkThief,timuovigiùdaltunnel,semprevicinoaituoiamici,perfavorefaiuntestdiDestrezzapervederequantoseisilenzioso-ricordacheottieniunVantaggiosuitestquandotimuoviinmodoFurtivo,tiradued20escegliilrisultatochepreferisci.Thief:*tira*nonostanteabbiatiratoduedadihoottenutoun17eun19.Qualisonoleprobabilità?DM:Aiiaaa.FaicosìtantorumoremuovendotiinmodofurtivocheunGhoulchesinascondenell'oscuritàvicinoatesaltafuoriedattacca!Thief:Schifoso!DM:TempodiIniziativa!TuttilancinoperlaloroDestrezza,ilsuccessosignificacheagiteprimadelGhoul,falliresignificacheagitedopo.ThieftufaiiltestconSvantaggio.Warrior:Iovadoprima.Conjurer:Iovadodopo.DM:Thief?Thief:Quantotempocivaprimadicreareunnuovopersonaggio?Ivadodopo.Warrior:VogliocorreregiùperilcunicoloedistruggereilGhoulconilmioSpadone.DM:OkWarrior,timuovivicinoalGhoul.FaiiltestdellaForzaSTRpervedereselocolpisci,deviaggiungere+1altiro,vistocheilGhoulèunAvversarioPotente.Warrior:*tira*Hofattoun7!*tiradinuovo*Quindisono8HPdidanno.DM:BelColpo!OraèilturnodelGhoul.ThiefvaidiDestrezzaDexpercercaredidifendertidallaparalisi,dagliartigliedalmorso.Ricordail+1.Thief:*tira*Ops!18.DM:Ohcaro.Sentiunadolorosasensazioneditorporechecorrelungotuttoiltuocorpo.TestdiCostituzione,sefallisciilGhoultiparalizza.Thief:*tira*Devoaggiungere+1ancheaquestotiro?DM:Si.Conjurer,vediThiefcadererigidosulpavimento,chevuoifare?Conjurer:Inizioadarretrarelentamente.Thief:Tiribecconellaprossimavita,maledetto!