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C.O.G.E. -‐ Palio dei Rioni 2011 – Regolamento generale e dei giochi
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PROGRAMMA DELLA MANIFESTAZIONE 21 Luglio 2011 – Piazza Vittorio Emanuele III ore 18.30 Raduno presso il Rione Pipitari (Piazza Maria Ausiliatrice) ore 19.00 Sfilata delle squadre rionali ore 21.00 Apertura ufficiale dei giochi, saluti dei rappresentanti isti-‐
tuzionali, benedizione del palio e lettura del giuramento • PUZZLE • STENDI PANNI • GIMKANA DEI GIOCHI TRADIZIONALI
22 Luglio 2011 – Piazza Vittorio Emanuele III
• PERCORSO DI GUERRA • IL PENDOLO • CALCETTO DEGLI SPOSINI • COLPI DI TESTA
23 Luglio 2011 – Piazza Vittorio Emanuele III
• MORDI LA MELA • SFIDA TRA CAVALIERI • PIGNATA • AL MIO WEST 2
24 Luglio 2011 – Piazza Vittorio Emanuele III
• KARAOKE DEI RIONI • SPAGHETTATA • CIAK SI GIRA
CONSEGNA DEL PALIO
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REGOLAMENTO GENERALE
• La partecipazione ai giochi è riservata esclusivamente a ele-‐menti appartenenti ai cinque rione di Carosino.
• Si può accettare la partecipazione di ragazzi di origine carosi-‐nese residenti in altri comuni. La loro collocazione verrà sta-‐bilita in base alle esigenze del momento (rione di apparte-‐nenza delle famiglie, necessità di completare la squadra di un rione che non ha il numero sufficiente di concorrenti.. ).
• Ogni partecipante potrà gareggiare al massimo a 3 (tre) gio-‐chi. La partecipazione ai giochi è assolutamente gratuita, tut-‐tavia ogni partecipante deve sottoscrivere una tessera assi-‐curativa.
• L’età di ogni concorrente da prendere in considerazione per le gare è quella compiuta al 31/07/2011.
• Al rione che si aggiudica ogni singolo gioco vengono assegnati 5 punti, 4 al secondo, 3 al terzo,2 al quarto e 1 al quinto.
• I punteggi dei giochi saranno assegnati ad INSINDACABILE giudizio degli arbitri o dei giurati esterni in base ai tempi e/o alle regole di ogni singolo gioco.
• Alla fine della rassegna si stila la somma dei punteggi per de-‐cretare la vittoria del “Palio” e per stabilire la classifica dei rioni.
• In caso di ex aequo nella classifica finale, vince il “Palio” chi si aggiudica più gare.
• Durante lo svolgimento della manifestazione sarà possibile giocare il JOLLY, che consentirà alla squadra di raddoppiare il punteggio acquisito alla fine del gioco. È possibile utilizzare una sola volta il JOLLY durante la manifestazione. Le squadre possono giocare anche contemporaneamente il JOLLY.
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• I rappresentanti rionali, prima dell’inizio della manifestazio-‐ne, sono tenuti a consegnare ai rispettivi rappresentanti del comitato la lista dei partecipanti ai giochi.
• I singoli concorrenti si impegnano a prendere visione e cono-‐scere i regolamenti.
• Durante le serate, eventuali contestazioni dovranno essere riferite al rappresentante di comitato, successivamente quest’ultimo le esporrà all’arbitro che, insieme agli altri giu-‐dici di linea, deciderà il da farsi.
• Durante lo svolgimento dei giochi solo i rappresentati rionali potranno stare nel campo da gioco, ma in posizione tale da non disturbare i giudici di linea.
• Prima dell’inizio della manifestazione sarà assegnata ad ogni squadra “un area tecnica” dove dovranno sostare, gioco per gioco, i concorrenti.
• È assolutamente vietato ai componenti delle squadre segna-‐lare agli arbitri eventuali penalità o irregolarità delle altre squadre, pena l’allontanamento dal campo di gioco.
• Prima che inizi la manifestazione sarà effettuato il sorteggio di partenza per i giochi, mentre per le gare a scontro diretto il sorteggio sarà fatto in diretta.
• Per le gare che prevedono gli scontri diretti tra i rioni si pro-‐cederà nel modo seguente: una squadra precedentemente sorteggiata passerà di diritto in semifinale, le restanti si scon-‐treranno fra loro secondo l’ordine risultante dal sorteggio. Le vincenti passeranno in semifinale mentre le perdenti si sfide-‐ranno tra loro e la vincente di questo incontro sfiderà la squadra sorteggiata inizialmente per l’accesso alla finale.
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• Durante l’assegnazione del punteggio nessun membro delle squadre potrà avvicinarsi al gruppo tavolo, in modo da poter svolgere il loro compito nel minor tempo possibile.
• Ci si aspetta un comportamento leale e amichevole durante tutta la durata della manifestazione, da parte di tutti i parte-‐cipanti.
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PUZZLE Questo gioco consiste nel realizzare un’immagine (2 mt. di base per 3 mt. di altezza) che andrà a completare la scenografia di questa edi-‐zione. Quest’immagine è composta da 6 puzzle. La ricomposizione di ogni puzzle è assegnata ad ogni rione ed al comitato COGE (chiara-‐mente fuori gara). Ogni puzzle ha la dimensione di 1 mt. x 1 mt. ed è diviso in 20 mattonelle (ciascuna di una forma diversa). Prima che inizi la gara il concorrente avrà la possibilità di prendere visione e memorizzare l'immagine del proprio puzzle. Vince la gara la squadra che riesce a completare per prima il proprio puzzle. Ogni volta che viene completata una porzione della scenografia il comitato provve-‐derà a sistemare la stessa. Alla fine della gara avremo la scenografia completa. CONCORRENTI: 1 SEX: M o F ETA’: Fino a 16 anni DURATA MAX: Senza limite di tempo
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STENDI PANNI Partecipano al gioco un uomo e una donna (preferibilmente marito e moglie)* che dovranno stendere dei panni (bagnati) appena usciti dalla lavatrice. L’uomo deve indossare un grembiule con una tasca grande centrale a mo’ di marsupio che deve contenere 27 (ventiset-‐te) mollette. La donna deve svuotare i panni dalla lavatrice nella va-‐sca di plastica e posizionarla sulla lavatrice. Il marito dovrà ricevere l'indumento esclusivamente in un'altra area delimitata nella quale la donna dovrà attendere il ritorno dell'uomo. In questo momento, la donna potrà ripartire verso la lavatrice per prelevare un altro in-‐dumento e così via fino al termine di tutti i panni. I panni dovranno essere stesi dal marito seguendo lo schema allegato, utilizzando al-‐meno 2 (due) mollette per ogni indumento. Il gioco si conclude quando la coppia avrà steso tutti i panni e si porteranno nell'area ove è posta la lavatrice chiudendo l'oblò. Vince il gioco chi impiega il minor tempo. *BONUS: 10" per il rione che presenta una coppia di marito e mo-‐glie. Il bonus si annulla se tutti i rioni hanno una coppia. PENALITA’:
1) il marito che riceve più di un panno dalla moglie avrà una pe-‐nalità di 10”;
2) ogni panno non steso come da schema comporterà una pe-‐nalità di 10”;
3) se lo scambio avverrà fuori dall’area delimitata ci sarà una penalità di 5”.
CONCORRENTI: 2 SEX: 1M + 1F ETA’: >18 anni DURATA MAX: Senza limite di tempo
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Indumenti da stendere non necessariamente in questo ordine):
1) gonna; 2) pantalone; 3) maglia; 4) coppia di calzini; 5) telo da mare; 6) camicia; 7) costume da bagno uomo; 8) costume da bagno donna (slip e reggiseno); 9) mutandoni; 10) bavetta; 11) sottoveste; 12) lenzuolo
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GINKANA DEI GIOCHI TRADIZIONALI Scopo del gioco è rievocare e riproporre i giochi della tradizione po-‐polare carosinese. I giochi selezionati sono: CAMPANA / SALTO DELLA CORDA / LINGUA E CULTURA POPOLARE MONO PATTINO / TIRA E MOLLA
Al fischio dell’arbitro il concorrente, posizionato davanti alla campana, dovrà lanciare un sasso centrando la casella 8, e dovrà effettuare il percorso, raccogliere la pietra e tornare indietro. Il lancio potrà essere effettuato SOLO due volte, altrimenti verrà applicata una penalità di 20” e si passerà al gioco successivo. Il concorrente che tocca la linea o salta in modo errato avrà una penalità di 3”. Al termine del percorso il concorrente troverà due compagni di squadra, che manterranno rispettivamente un’estremità della corda, e faranno effettuare 10 salti. Il ciclo dei salti dovrà essere comunque completato. Conclusi i salti, il pre-‐sentatore porrà una domanda sulla cultura o lingua carosinese. In caso di errore nella risposta ci sarà una penalità di 10”. La tap-‐pa successiva prevede un percorso ad ostacoli da effettuare con il monopattino. In caso di ostacolo spostato, abbattuto o evitato, e in caso di contatto al suolo con entrambi i piedi o di impenna-‐ta, ci sarà una penalità di 5”. Al traguardo il concorrente troverà una tira e molla gigante e tre munizioni con le quali cercherà di colpire un bersaglio. Se il bersaglio verrà fatto cadere al primo colpo ci sarà un bonus di 10” sul tempo totale. Il gioco termina non appena il bersaglio è abbattuto, o al termine dei 3 tentativi.
CONCORRENTI: 1 SEX: M o F ETA’: 10-‐14 DURATA MAX: Senza limite di tempo
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PERCORSO DI GUERRA Questo gioco prevede la partecipazione di un concorrente abile e coraggioso. Il nostro sarà un percorso inerente alle esercitazioni mili-‐tari riportato in scala e meno impegnativo rispetto a quello utilizzato dagli uomini con le stellette. Al fischio dell’arbitro il concorrente do-‐vrà affrontare le asperità che il percorso presenterà:
1) FLESSIONI. 10 flessioni complete. Pen: 10” se una o più fles-‐sioni non vengono effettuate correttamente – 3” ogni fles-‐sione non effettuata.
2) GOMME. Superare le gomme saltando ed inserendo il piede
all’interno delle stesse. Pen: 10” nel caso in cui non verrà ri-‐spettata la correttezza dell’esecuzione – 5” per ogni gomma saltata.
3) INFRAROSSI. Evitare il raggio degli infrarossi senza far suona-‐re l’allarme. Pen: 10” nel caso in cui dovesse suonare l’allarme.
4) OSTACOLI. Saltare degli ostacoli a piedi uniti. Pen: 10” se il salto non viene effettuato in modo corretto.
5) SLALOM. Superare una serie di ostacoli con uno slalom effet-‐tuando il salto della rana (accovacciati a piedi uniti e mani dietro la schiena). Pen: 10” se il percorso non viene rispetta-‐to o se il salto non è effettuato correttamente.
6) PONTE. Superare un ponte in equilibrio tenendo in bocca un cucchiaio sul quale verrà posizionato un uovo. Pen: 10” se
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l’uovo dovesse cadere per terra – 10” nel caso in cui il con-‐corrente dovesse toccare una o più volte il suolo con i piedi.
7) PASSO DEL GIAGUARO. Bisogna strisciare con il corpo che tocca completamente il suolo utilizzando gomiti e ginocchia superando un percorso su un terreno fangoso. Pen: 10” se non si rispetta la correttezza dell’esecuzione.
8) NEMICO. Bisogna abbattere la sagoma di un nemico avendo a disposizione tre colpi. Pen: 10” nel caso in cui il nemico non viene abbattuto con i tre colpi a disposizione.
10) LAGO. Il concorrente deve recuperare un mazzo di chiavi che si trova in una bacinella piena d’acqua utilizzando esclusiva-‐mente la bocca e tenendo le mani dietro la schiena. Prima di iniziare la prova il concorrente deve togliere l’elmetto dal ca-‐po ed indossare degli occhiali da nuoto completamente oscu-‐rati.
11) PRIGIONIERO. Una volta recuperate le chiavi bisogna aprire il lucchetto per liberare il prigioniero dalle catene.
Per ogni ostacolo aggirato verrà applicata una penalità di 40”.
N.B.: i concorrenti dovranno presentarsi al punto di partenza provvi-‐sti di tuta mimetica e di guanti. È possibile utilizzare gomitiere e ginocchiere CONCORRENTI: 1 SEX: M ETA’: > 18 anni DURATA MAX: Senza limite di tempo
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IL PENDOLO Ciascun Rione dovrà presentare un concorrente che abbia un’età minima di 30 anni. Il concorrente dovrà percorrere, nel miglior tem-‐po possibile un tracciato (diviso in tre sezioni) spingendo un dischet-‐to con il pendolo, costituito da una corda legata alla cintura con all’estremità un oggetto metallico. Le mani dovranno necessaria-‐mente essere tenute sui fianchi. Nel caso in cui il dischetto dovesse invadere la corsia altrui, o dovesse essere spinto con i piedi, il con-‐corrente dovrà ricominciare il percorso dal punto di partenza o dall’inizio della sezione superata. CONCORRENTI: 1 SEX: M ETA’: > 30 anni DURATA MAX: Finisce con l’arrivo del 4° concorrente
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CALCETTO DEGLI SPOSINI (Gioco con scontro diretto)
È un gioco che richiede la partecipazione di due coppie per squadra: un ragazzo che indosserà un cappello e una ragazza che invece por-‐terà un fazzoletto, 2 coppie di sposini messicani. Le regole sono le stesse del calcio ma le coppie giocano tenendosi a braccetto e con un piede legato (uomo dx, donna sx). Vince la coppia che segna più goal, ma ATTENZIONE se la coppia si separa, ci sarà un calcio di punizione. Se invece qualcuno perde il cappello o il fazzolet-‐to, non potrà toccare il pallone e dovrà cercare si recuperarlo al più presto. Si può calciare in porta esclusivamente con i piedi legati. La gara si svolge in 2 tempi dalla durata di 2'. CONCORRENTI: 4 SEX: 2M + 2F ETA’: > 18 anni DURATA MAX: 4 minuti
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COLPI DI TESTA La concorrente in gioco si troverà in un cerchio tracciato al centro del campo di gara. Il suo compito è quello di rompere i palloncini pieni d’acqua che un suo stesso compagno di squadra lancerà nella circonferenza. Ogni giocatore avrà a disposizione 30 lanci. Per ogni palloncino scoppiato SOLO con la testa all’interno del cerchio sarà assegnato un punto. Il lanciatore preleverà un palloncino alla volta dalla tina, e dovrà effettuare i lanci da una distanza di 5 metri. Se il lanciatore durante il lancio dovesse oltrepassare la linea di tiro, sarà penalizzato di un punto. A parità di punti prevale il minor tempo impiegato. CONCORRENTI: 2 SEX: 1M + 1F ETA’: > 16 anni DURATA MAX: 30 lanci di palloncini
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MORDI LA MELA Partecipano un uomo e una donna per ogni squadra. Gli stessi cer-‐cheranno, a mani legate dietro la schiena, di mangiare una mela ap-‐pesa ad un filo. Il morso è valido solo quando entrambi i concorrenti toccano la mela, in caso contrario ci sarà una penalità di 5gr. Le me-‐le saranno di uguale peso e scopo del gioco è mangiare completa-‐mente la mela nel tempo previsto. Verrà adattata l’altezza del frutto all’altezza dei concorrenti. Al termine del gioco, l’arbitro peserà le mele e vincerà la squadra che avrà mangiato più frutto nel tempo previsto. Verrà squalificata la squadra che fa cadere la mela. Al ter-‐mine del tempo prestabilito la mela dovrà risultare con il torsolo ap-‐peso, in caso contrario ci sarà un penalità di 20gr. CONCORRENTI: 2 SEX: 1M + 1F ETA’: 16 -‐ 30 DURATA MAX: 1 minuto
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SFIDA TRA CAVALIERI Al gioco partecipano 3 concorrenti per squadra. Due concorrenti do-‐vranno formare il cavallo, il terzo concorrente dovrà salire sul cavallo indossando abiti da cavaliere. Il compito del cavaliere è quello di su-‐perare 3 prove. La prima prova consiste nel superamento del ponte levatoio, subito dopo uno scudiero consegnerà nelle mani del Cava-‐liere la lancia e si appresterà nella sfida della Giostra Medievale (il bersaglio dovrà disegnare un angolo di 180°). Superata la giostra il cavaliere deve evitate degli ostacoli, poi con la spada cercherà di spegnere il fuoco bucando dei palloncini. Una volta spento il fuoco legherà il cavallo e cercherà di abbattere il drago recuperando le chiavi del Santo Graal. Aperto il forziere il gioco termina. CONCORRENTI: 3 SEX: M ETA’: 16-‐30 DURATA MAX: 6 minuti
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LA PIGNATA Il concorrente, bendato, dovrà cercare di indirizzarsi verso le pignate e con un bastone cercare di rompere una pignata entro un tempo massimo di 3 minuti. Il concorrente sarà guidato da un compagno/a. Vince il gioco chi riuscirà a rompere la pignata nel minor tempo pos-‐sibile. N.B.: all’interno di una pignatta sarà riposto un bonus tempo, che permetterà la sottrazione di 30“ dal tempo totale. PENALITA’: non sarà assegnato alcun punto alla squadra
che non riesce a rompere la pignata entro i 3 minuti previsti e per chi viene colto sul punto di rimuovere la benda per spiare.
CONCORRENTI: 2 SEX: M o F ETA’: 14 – 18 anni DURATA MAX: 3 minuti
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AL MIO WEST 2 Dopo qualche mese dalla rapina in banca compiuta da Jack e Ro-‐se, la cavalleria riesce a scoprire il rifugio con tutto il malloppo. Il gioco inizia dalla banca. I soldati dovranno affrontare il deserto al galoppo di due cavalli (tricicli). Il percorso avrà degli ostacoli (cactus, ecc.. ) e cercheranno di rallentare ulteriormente la corsa degli indiani (componenti di altri rioni) che, con frecce e arco, dovranno colpire i soldati (per ogni freccia messa a segno 5 se-‐condi di penalità). Una volta arrivati al rifugio, i soldati troveran-‐no il malloppo (formato da listelli di legno con sopra le bancono-‐te). I soldati potranno prendere rispettivamente una mazzetta al-‐la volta e riportarla in banca facendo il percorso inverso. Vince chi riesce a recuperare in meno tempo tutta la refurtiva. Se du-‐rante il tragitto, il cavallo dovesse colpire un cactus verranno ap-‐plicati 5 sec di penalità. Se il malloppo dovesse cadere durante il tragitto è da ritenersi perso. CONCORRENTI: 2 + 1 comparsa SEX: 2M + 1F ETA’: 14 -‐ 30 DURATA MAX: 5 minuti
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KARAOKE DEI RIONI Partecipa al gioco un concorrente per squadra, il quale dovrà canta-‐re un mix di tre brani musicali seguendo il testo su un monitor. Il CD contenete i brani da cantare sarà sorteggiato da ogni rione prima della gara. Una giuria competente stilerà la classifica. CONCORRENTI: 1 SEX: M o F ETA’: 0 – 90 anni DURATA MAX: 5 minuti
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LA SPAGHETTATA Partecipa al gioco un concorrente per squadra che dovrà mangiare in un tempo prestabilito la maggior quantità possibile di spaghetti al pomodoro. A disposizione di ogni concorrente ci sarà un coppa con un kg. di spaghetti. Il partecipante dovrà mangiare gli spaghetti sen-‐za posate avvalendosi dell’uso di una sola mano, tenendo l’altra die-‐tro la schiena. Allo scadere del tempo verrà applicato il metodo della tara: vincerà il concorrente che avrà mangiato più spaghetti.
N.B. : anche per un solo segmento di spaghetto caduto sul ta-‐volo verrà considerata una penalità di 15 gr. da aggiungere al peso finale. Per bere deve essere utilizzata la mano prescelta.
CONCORRENTI: 1 SEX: M ETA’: > 18 anni DURATA MAX: 2’ 30”
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CIAK SI GIRA Questo un gioco di gruppo nel quale le squadre, una per volta, do-‐vranno rappresentare, nel tempo limite di 5 minuti, la scena di un celebre film, che dovrà essere fornito in DVD al comitato entro la prima serata di giochi. Una giuria preposta stilerà la classifica valu-‐tando:
-‐La capacità interpretativa -‐La presa emotiva.
CONCORRENTI: >2 SEX: M o F ETA’: 0 – 90 anni DURATA MAX: 5 minuti
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APPUNTI ___________________________________________________________________________
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