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Mettersi  in  gioco  e  giocare  a  scuola  come  risorsa  per  la  continuità  

Marina  De  Rossi  Università  di  Padova  Conegliano  1  se6embre  2016  

           Il  gioco  in  funzione  educativa  

M.  De  Rossi,  2016  

1  

       Caratteristiche  descrittive    (  K.H.  Rubin,  G.G.  Fein,  B.  Vandemberg  1983)  

GIOCO  COME  DISPOSIZIONE  PSICOLOGICA  •  moGvazione  intrinseca  •  priorità  dei  mezzi  sul  fine  •  dominanza  rispe6o  alla  realtà  esterna  •  non  le6eralità  •  libertà  dai  vincoli  •  coinvolgimento  aMvo              …quindi  •  GIOCO  COME  RISORSA  PER  L’APPRENDIMENTO  E  L’EDUCAZIONE    

 

M.  De  Rossi,  2016  

2  

Caratteristiche  del  gioco  e  processi  di  sviluppo  

 •  Il  gioco  è  a6o  libero          •  Ogni  gioco  ha  le  sue  regole    •  Il   gioco   fa   entrare   in   una  realtà  fiMzia  

•  Il  gioco  vincola  nel  tempo  e  nello  spazio  

•  Il  gioco  è  fonte  di  piacere            

•  Sviluppa  processi  di  autonomia  

•  Sviluppa  processi  autoregolaGvi  

 •  Sviluppa  creaGvità    •  Sviluppa  capacità  di  le6ura  dei  contesG  

•  Sviluppa  moGvazione  all’impegno  

(  J.  Bruner,  A.  Sylva,  K.  Genova  1976)  

M.  De  Rossi,  2016  

3  

                                     Il  gioco  favorisce….  

METACOMUNICAZIONE  (G.  Bateson)  

cara6erizzata  da:  

CREATIVITÀ  

CAPACITÀ  DI  COMBINARE  DIVERSAMENTE  DATI  E  

INFORMAZIONI  POSSEDUTE  

-­‐  Osservazione  -­‐  Analogia  -­‐  Analisi  

-­‐  Nuove  combinazioni  -­‐   Scoperte  -­‐  Problem  Solving  

ASSUNZIONE  DI  NUOVI  PUNTI  DI  RIFERIMENTO  

PRODUZIONE  /  CAMBIAMENTO  

-­‐  Assunzione  di  punG  di  vista  differenG  

-­‐  Pensiero  criGco  

RIFLESSIONE  

INTERPRETAZIONE  DEI  FENOMENI  

M.  De  Rossi,  2016  

4  

                     Gioco  come  comportamento  osservabile    

a)  gioco  di  esercizio  b)  gioco  simbolico  c)  gioco  con  regole  

d)  gioco  con  oggeM  e)  gioco  con  le  parole  f)  gioco  con  materiali  sociali,  

con  ruoli  e  idenGtà  culturali  e  socialmente  connotaG  

(J. Piaget)

(  C.  Garvey)  

M.  De  Rossi,  2016  

5  

       SigniKicato  esplorativo  del  gioco  

CONTINUITÀ  COMPORTAMENTI  

EPISTEMICI  E  COMPORTAMENTI  LUDICI  

ATTIVITÀ  LUDICA  ATTIVITÀ  ESPLORATIVA  sequenza  

evoluGva  

(  Hu6,  1979)    

M.  De  Rossi,  2016  

6  

                     Gioco  come  setting  educativo  

sviluppa:  

a)  Processi cognitivi

b)  Competenze sociali

CONTESTO  COME  COMPONENTE  INTRINSECA  ALLO  SVILUPPO  DI  PROCESSI  DI  

APPRENDIMENTO  (E.  Baumgartner)  

M.  De  Rossi,  2016  

7  

           Gioco  e  costruzione  simbolica  della  realtà                            (  Si  veda  J.  Piaget)  

Processo:  costruzione  del  

simbolo  

F u n z i o n e :  rafforzamento    efficacia  

Funzione:  ripeGzione  

consolidamento    

SVILUPPO  COGNITIVO  

M.  De  Rossi,  2016  

8  

                 Gioco  e  sviluppo  prossimale  (  Si  veda  L.  Vygotskij)  

Il  gioco  si  colloca  nell’ambito  del  possibile:  

funzione  evoluGva  di  apertura  di  una  zona  di  “sviluppo  prossimale”  

Funzione:  condivisione  del  significato  della  

regola  

Funzione:  transizione  nel  processo  di  separazione  del  significato  dall’ogge6o  reale  

SVILUPPO:  Cogni2vo  Affe7vo  

Mo2vazionale  Sociale  

M.  De  Rossi,  2016  

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Gioco  e  strategie  per  la  risoluzione  di  problemi  

•  le  aMvità   ludiche  stru6urate   (giochi   con   regole  esplicite,  uso  di   materiali   stru6uraG,   seMng   miraG)   presentano   un   grado  maggiore   di   difficoltà   cogniGva   e   possono   essere  efficacemente   proposte   ai   bambini   al   fine   di   moGvarli   alla  ricerca  e  all’esercizio  di  strategie  di  soluzioni;    

•  le   aMvità   ludiche   meno/non   stru6urate   (giochi   liberi)  richiedono   maggiormente   l’impiego   di   abilità   sociali   e   sono  indicate   per   lo   sviluppo   ed   il   rafforzamento   di   competenza  sociale.  

                                                                                                                                 (J.  Bruner,  1981)  

M.  De  Rossi,  2016  

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Attività  creativa  e  ricerca  del  Sè  

IL  GIOCO  COME  SPAZIO  POTENZIALE  CREATIVO  TRA  L’INDIVIDUO  E  L’AMBIENTE  

ESPERIENZE  COSTRUTTIVE  NELLO  SPAZIO  POTENZIALE  

TRA  IL  SOGGETTIVO  E  L’OGGETTIVO  

CREAZIONE  DI  OGGETTI  

TRANSIZIONALI  

GIOCO  COME  AREA  INTERMEDIA  DI  ESPERIENZA  (sviluppo  del  

senGmento  di  fiducia  ed  efficacia)  

RISPOSTA  AI  BISOGNI  DI  CONCILIAZIONE  TRA  IL  MONDO  INTERNO  E  I  VINCOLI  DELLA  REALTÀ  

ESTERNA  

(D.  W.  Winnico6)  

M.  De  Rossi,  2016  

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FUNZIONI  SOCIALI  DEL  GIOCO  NELLA  REALTÀ  INTERPERSONALE  

a)  Gioco  come  condizione  sociale  per  l’emersione  del  Se’  

b)  Gioco  simbolico  e  di  assunzione  di  ruolo  

c)  Gioco  come  luogo  di  confronto  e  di  idenGficazione  

(D.  Singer,  J.  Singer,  Nel  regno  del  possibile,  Firenze,  Giun2,  1995)  

M.  De  Rossi,  2016  

12  

       Il  gioco  in  azione  didattica     Trasformazione  degli  

elemen2  disgiun2  in  linee  apprendi2ve  

(problem  solving)  

Re2colarità  tra  le  singole  linee  

apprendi2ve  (  con2guità  tra  gli  apprendimen2)  

ARribuzioni  di  significa2  (processi  di  riflessione,  analisi,  auto-­‐

valutazione)  

Interpretazione  significa2va  in  

riferimento  a  contes2  differen2  (progeRazione  per  

competenze)  

Apprendimento  dei  contes2  di  vita  

(competenze  interpreta2ve  nella  relazione  e  nella  comunicazione)  

Co-­‐costruzione  dei  saperi  

 (metodologia  collabora2va,  apprendimento  situato  e  

distribuito)  

FUNZIONE  DEL  GIOCO  NELLA  COMPLESSITÀ  DELL’AZIONE  DIDATTICA  

M.  De  Rossi,  2016  

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     Gioco  e  apprendimento  esperienziale  Apprendimento   basato   sull'esperienza,   sia   essa   cogniGva,   emoGva   o  sensoriale.    Il   processo   di   apprendimento   si   realizza   a6raverso   l'azione   e   la  sperimentazione   di   situazioni,   compiG,   ruoli   in   cui   il   sogge6o,   aMvo  protagonista,   si   trova   a   me6ere   in   campo   le   proprie   risorse   e  competenze   per   l'elaborazione   e/o   la   riorganizzazione   di   teorie   e  conceM   volG   al   raggiungimento   di   un   obieMvo.   L'apprendimento  esperienziale  consente  al  sogge6o  di  affrontare  situazioni  di  incertezza  sviluppando   comportamenG   adaMvi   e   migliorando,   nel   contempo,   la  capacità  di  gesGre  la  propria  emoGvità.    Consente   inoltre   di   sviluppare   le   proprie   abilità   di   problem   solving,  anche  a6raverso  l'abilità  creaGva  e  di  far  acquisire  autoconsapevolezza  mediante  auto-­‐osservazione  ed  etero-­‐osservazione  al   fine  di   ridefinire  eventuali   a6eggiamenG   inadeguaG   e   di   valorizzare   i   comportamenG  costruMvi.  L'esperienza  così  acquisita  diviene  patrimonio  di  conoscenza  del   sogge6o   e   cosGtuirà   il   nuovo   punto   di   partenza   di   ulteriori  evoluzioni.  

M.  De  Rossi,  2016  

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Per  la    continuità  il  gioco  è….    Ø Tecnica  pedagogica  di  animazione  

Ø Metodologia  aMva  basata  sull’esperienza  per  favorire  i  processi  di  apprendimento  in  prospeMva  di  problem-­‐based-­‐learning  

Ø Strategia  per  l’uso  creaGvo  dei  linguaggi  espressivi  

Ø Contesto   per   educare   alla   funzione   della   regola,   sviluppando  competenze  di  mediazione  e  negoziazione  

Ø Contesto  riflessione  per  educare  alla  gesGone  dei  confli6o  

Ø Contesto  per  favorire  lo  sviluppo  di  processi  interculturali                

M.  De  Rossi,  2016  

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Finalità  progettuali  

Experien2al  Learning  

Centratura  sulla  persona  /  alunno  

ARenzione  ai  processi  di  

apprendimento  /  insegnamento  

M.  De  Rossi,  2016  

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ConKigurazione  metodologica  

•  fruizione  integrata  delle  risorse    •  implementazione  degli  strumenG    • uso  di  metodologie  costruMve  e  collaboraGve    • proge6azione  organizzaGva  •  creazione  di  seMng  educaGvi  • dimensione  del  gruppo  •  valorizzazione  dei  processi  •  evaluaGon  

M.  De  Rossi,  2016  

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                               Gioco  e  dimensione  gruppale  

GRUPPO  COME    

SOGGETTO  SOCIALE  

INTERAZIONE  

INTERDIPENDENZA  

uniformità  

differenze  

GRUPPO    COME  AGGREGAZIONE  

INTEGRAZIONE  

negoziazione  

coesione  

M.  De  Rossi,  2016  

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                   Lavoro  di  gruppo  o  lavoro  in  gruppo?  

La  metodologia  ludico-­‐animaGva  si  delinea  sia:  a)  come  pra2ca  in  gruppo  che  aiuta  il  singolo  ad  

acquisire   idenGtà   coniugandosi   con   l’ “essere  parte”  emoGvamente;  

b)  come   lavoro  di  gruppo   inteso  come  risultante  dell’impegno  dei   singoli   in   un   lavoro  unico,   in  cui  ciascuno  possa  aver  dato  il  suo  contributo  e  possa  riconoscersi  in  esso.  

 (Si   veda   M.G.   ConGni,   Il   gruppo   educa3vo.Luogo   di   scontri   e   di   apprendimen3,   Roma,  

Carocci,  2000)  

M.  De  Rossi,  2016  

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     RELAZIONE  TRA  PROCESSO  E  PRODOTTO  

PROCESSO   PRODOTTO  

Dimensione  del  gruppo  

StruRura  

Ruoli  

Comunicazione  

Influenza              reciproca  

M.  De  Rossi,  2016  

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             GIOCO  E  PROGETTAZIONE  EDUCATIVA  

•  Si   tra6a   di   entrare   in   una   praGca   operaGva   che   ricorre  all’uGlizzo  dei  giochi  in  maniera  sistemaGca  e  in  funzione  di   approccio   e   di   sviluppo   ai   contenuG   ogge6o   di  processi  di  insegnamento-­‐apprendimento.    

 •  Lo   specifico   formaGvo  dei   giochi   risiede   essenzialmente  nel   fa6o   che   essi   consentono   di   esperire,   in   via   di  metafora,   situazioni   reali,   anche   molto   complesse  coinvolgendo  non  solo  aspeM  cogniGvi  e  logici  dell’agire,  ma  anche  il  piano  emoGvo,  affeMvo  e  relazionale.    

M.  De  Rossi,  2016  

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                   A)  CRITERI  PER  LA  SCELTA  DEL  GIOCO    Ø  Analisi  degli  scopi  educaGvo-­‐didaMci  Ø  Interpretazione   dei   bisogni   (ermeneuGca  

dell’obieMvo)  Ø  Calibratura  mediante  osservazione  e  analisi  del  

gruppo   in   azione   (età,   Gpologia   di   contesto,  storia   del le   relazioni ,   moGvazione   e  aspe6aGve)  

Ø  Ada6amento   creaGvo   del   gioco   al   clima   ed   al  contesto  di  azione  del  gruppo  

M.  De  Rossi,  2016  

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B)  ATTUAZIONE  DEL  GIOCO    Ø P r e d i s p o s i z i o n e   d i   s eMng   a d e g u aG  (proge6azione   degli   spazi,   scelta   di   materiali  adeguaG  al  Gpo  di  aMvità  e  al  n.  dei  partecipanG)  

Ø Scelta   delle   strategie   di   conduzione   (ascolto  aMvo,  comunicazione  asserGva)      

Ø Presentazione   sinteGca   e   chiara   delle   fasi  dell’aMvità  e/o  dei  compiG  da  svolgere  

Ø Riflessione  e  condivisione  delle  regole  (contra6o  educaGvo/didaMco)    

Ø Monitoraggio   dell ’ insegnante/educatore  (osservazione  partecipante,  registrazione,  griglie,  diario  di  bordo…)  

Ø Documentazione  narraGva    

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c)  IL  DOPO-­‐GIOCO  (debriefing)    Ø 1  Fase  di  descrizione:  i  partecipanG  descrivono  quanto  è  avvenuto,  in  parGcolare  sul  piano  emoGvo  

Ø 2  Fase  di  analogia-­‐analisi:  i  partecipanG  analizzano  il  modello  di  gioco  e  lo  collegano  a  situazioni  del  mondo  reale  

Ø 3  Fase  di  riflessione/applicazione:  i  partecipanG  valutano  quali  scoperte  siano  state  rilevanG  per  loro  

(B.  Steinwachs,  How  to  facilitate  a  Debriefing,  in  “SimulaGon  Game”,  vol.23,  n.2,  1992,  p.  186-­‐195;  P.  Marcato,  C.  Del  Guasta,  M.  Bernacchia,  Gioco  e  dopogioco,  con  48  giochi  di  relazione  e  comunicazione,  Molfe6a;  LaMeridiana,  1995)  

M.  De  Rossi,  2016  

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Marina  De

 Rossi  –  Metod

ologia  del  

gioco  e  de

ll’anim

azione

 

ELEMENTI  IMPLICITI  ED  ESPLICITI  DELLA  METODOLOGIA  LUDICA  

ELEMENTI  ESPLICITI:    v LE  TECNICHE  v GLI  STRUMENTI  v   I  LINGUAGGI  v   LE  STRATEGIE    v     L’OSSERVAZIONE  v   LA  DOCUMENTAZIONE  

ELEMENTI  IMPLICITI  contestualizzaG  nei  processi:  

v LA  RELAZIONE  v LA  RIFLESSIONE  v LA  VALUTAZIONE  E  L’AUTOVALUTAZIONE  

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               AREE  DI  SVILUPPO  METODOLOGICO  

1)  AREA  DI  LAVORO  SUL  SE’;    2)  AREA  DI  LAVORO  SULLA  RELAZIONE  TRA  

IL  SE’  E  L’ALTRO;    3)  AREA  DI  LAVORO  SUL  GRUPPO    

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METODOLOGIA  DI    LAVORO  SUL  SE’  

COMPONENTI:    

§ ERMENEUTICA  (interpretazione  degli  evenG  relaGvi  al  sè);  

§ EMANCIPATORIA  (  esplorazione);  § ESPERENZIALE  (avvio  alla  riflessione  sull’esperienza  in  termini  proieMvi)    

(  Si  veda  D.  Demetrio,  Il  gioco  della  vita.  Kit  autobiografico.  Trenta  proposte  per  il  piacere  di  raccontarsi,  Milano,  Guerini,  1997)  

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ALCUNE  TECNICHE    SUGGERITE…  •  INTERAZIONI  LUDICHE  FACCIA  A  FACCIA  •  GIOCHI  VOCALI  •  GIOCHI  ESPLORATIVI  •  GIOCO  FUNZIONALE  •  NARRAZIONE,  STORY  TELLING,  LETTURA  ANIMATA  •  GIOCO  SIMBOLICO    •  LA  DRAMMATIZZAZIONE  •  L’ESPRESSIONE  CORPOREA  •  L’ESPRESSIONE  ICONICA  •  GIOCHI  SENSORIALI  •  LETTURA  ANIMATA  •  TECNICHE  MULTIMEDIALI    

•  IMMAGINI  E  FOTO,  TEATRO  DEI  BURATTINI,  TEATRO  DELLE  OMBRE,  DISEGNI  E  POSTER,  VIDEOREGISTRAZIONI…    

M.  De  Rossi,  2016  

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METODOLOGIA  DI  LAVORO    SULLA  RELAZIONE  TRA  IL  SE’  E  L’ALTRO  

•  SVILUPPARE  PROCESSI  DI  CONOSCENZA  RECIPROCA;  •  ATTUARE  PROCEDIMENTI  DI  EMPATIA  (PARTECIPAZIONE  EMOTIVA)  ED  EXOTOPIA  (  DISTANZIAMENTO  DALL’ALTRO);  

•  RICONOSCIMENTO  DELLA  LEGITTIMITA’  DELL’ESISTENZA  DELL’ALTRO  COME  PERSONA  DIVERSA  DA  SE’  

IMPLICA  

M.  De  Rossi,  2016  

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ALCUNE  TECNICHE  SUGGERITE…  

•  GIOCHI  SOCIALI  (SCOPERTA  DI  REGOLE  IMPLICITE)  •  GIOCHI  DI  CONOSCENZA  •  GIOCHI  DI  INTERAZIONE  •  GIOCO  SIMBOLICO  •  GIOCO  DI  FANTASIA  •  GIOCO  EURISTICO  •  GIOCHI  DI  COMUNICAZIONE  (VERBALE/NON  VERBALE)  •  GIOCHI  PER  LA  GESTIONE  DELL’AGGRESSIVITA’  E  DEI  CONFLITTI    

•  TECNICHE  MULTIMEDIALI  

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METODOLOGIE  COLLABORATIVE  

•  CENTRATURA  SUL  GRUPPO  E  LE  DINAMICHE  

•  GIOCO  SIMBOLICO  CONDIVISO  

•  CREAZIONE  DI  CONTESTI  EDUCATIVI  NON  COMPETITIVI  

•  SVILUPPO  DI  INTEDIPENDENZA  POSITIVA  •  SVILUPPO  DI  RESPONSABILITÀ  INDIVIDUALE  •  SVILUPPO  DI  COMPETENZE  SOCIALI  

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ALCUNE  TECNICHE  SUGGERITE….  

•  GIOCHI  DI  COOPERAZIONE  •  GIOCHI  DI  CONOSCENZA  •  GIOCHI  DI  COMUNICAZIONE  (VERBALE/NON  VERBALE)  •  GIOCHI  CORPOREI,  ESPRESSIVI  •  GIOCHI  DI  PROBLEM  SOLVING  •  GIOCHI  PER  SVILUPPARE  LA  PERCEZIONE  E  LA  CREATIVITÀ  •  TECNICHE  MULTIMEDIALI  •  DRAMMATIZZAZIONI  

M.  De  Rossi,  2016  

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CLASSIFICAZIONE  DELLE  TECNICHE  

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             TECNICHE  LUDICHE  1    

Ø GIOCHI  DI  INTERAZIONE:  favoriscono  l’instaurarsi  di  relazioni  posiGve  tra  i  membri  del  gruppo  in  animazione.  

Ø ObieMvo:  conoscenza  reciproca  Ø   Processi  di  sviluppo:  empaGco-­‐exotopici,  verbali-­‐non  verbali,  ermeneuGco-­‐interpretaGvi,  perceMvo-­‐rappresentaGvi,  decentramento  emoGvo  e  cogniGvo,  creaGvi.  

   

M.  De  Rossi,  2016  

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               TECNICHE  LUDICHE  2  GIOCHI  DI  COMUNICAZIONE  Ø ObieMvo:  sviluppare  competenze  comunicaGve  a6raverso  lo  scambio,  la  mediazione  e  la  negoziazione  

Ø Processi  di  sviluppo:  linguisGco-­‐espressivi,  corporeo-­‐espressivi,  ascolto,  comprensione  delle  esigenze  e  delle  aspirazioni,  interpretazione  della  cornice  di  contesto  del  Sé  in  relazione  agli  altri,  mediazione  costruMva.  

           

M.  De  Rossi,  2016  

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             TECNICHE  LUDICHE  3  Ø GAMING  SIMULATION:  favoriscono  la  valutazione  degli  effeM  di  decisioni  (simula3on)  prese  a6raverso  l’assunzione  di  ruoli  (role)  so6oposG  a  regole  (game).  

Ø ObieMvo:  comprendere  il  comportamento  del  sistema  e  valutare  scelte  strategiche  per  operare  sul  sistema  (problem  solving)  

Ø Processi  di  sviluppo:  assunzione  di  punG  di  vista  differenG,  correlazione  sistemica,  osservazione  delle  dinamiche,  interpretazione  dei  processi,  regolaGvi-­‐autoregolaGvi  

     

M.  De  Rossi,  2016  

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           TECNICHE  LUDICHE  4  Ø GIOCHI  E  ATTIVITA’  LUDICHE  DI  PARTECIPAZIONE  ESPRESSIVA  

Ø ObieMvo:  favorire  il  coinvolgimento  e  la  partecipazione  dei  soggeM  

Ø Processi  di  sviluppo:  emersione  dell’area  affeMvo/relazionale,  collaborazione,  cooperazione,  scambio-­‐condivisione,  fiducia-­‐abbassamento  delle  difese,  dialogici.  

         

M.  De  Rossi,  2016  

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           TECNICHE  LUDICHE  5  Ø GIOCHI  E  ATTIVITA’  LUDICHE  NARRATIVE  Ø ObieMvo:  sviluppare  competenze  elaboraGvo/interpretaGve  di  realtà  effeMve  e/o  virtuali  

Ø Processi  di  sviluppo:  ascolto,  comprensione,  verbalizzazione,  narraGvo-­‐autobiografici,  riflessivi,  ermeneuGco-­‐interpretaGvi.  

         

M.  De  Rossi,  2016  

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             TECNICHE  LUDICHE  7  • GIOCHI  PER  SVILUPPARE  COOPERAZIONE:  potenziare  la  crescita  della  persona  entro  un  contesto  di  gruppo  educaGvo  per  la  costruzione  di  soci-­‐abilità.  

• ObieMvo:  propedeuGcità  al  lavoro  di  gruppo,  costruzione  di  un  posiGvo  clima  di  relazioni.    

• Processi  di  sviluppo:    responsabilità,  cooperazione,  integrazione,  interdipendenza  posiGva  .  

M.  De  Rossi,  2016  

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Suggerimenti  bibliograKici  Su  gioco  e  giocare:  E.Baumgartner,  Il  gioco  dei  bambini,  Carocci,  Roma,  2002  R.  Cera,  Pedagogica  del  gioco  e  dell’apprendimento,  Franco  Angeli,  Milano,  2009  A.Bondioli,  Gioco  e  educazione,  Franco  angeli,  Milano,  1996  M.  De  Rossi,  Dida:ca  dell’animazione,  Carocci,  Roma,  2008  G.  Staccioli,  Il  gioco  e  il  giocare,  Carocci,  Roma,  1998  B.  SuRon-­‐Smith,  Nel  paese  dei  balocchi,  La  Meridiana,  MolfeRa  (BA),  2002  R.Romano,  Il  gioco  come  tecnica  pedagogica  di  animazione,  PensaMul2media,  Lecce,  2000.    Su  spazi  e  materiali  per  il  gioco:  K.  Beller,  “Lo  sviluppo  del  gioco  in  ambien2  educa2vi  diversi”,  in  S.  Mantovani  (a  cura  di),  Nostalgia  del  futuro,  Junior,  Bergamo,  1998  E.  Goldschmied,  S.  Jackson,  “Il  Ces2no  dei  Tesori”  e  “Il  gioco  euris2co  con  gli  ogge7”,  in  Persone  da  zero  a  tre  anni.  Crescere  e  lavorare  nell’ambiente  del  nido,  Edizioni  junior,  Bergamo,  1996  Reggio  Children,  Domus  Academy  Research  Center,  Bambini,  spazi,  relazioni:  metaprogeBo  di  ambiente  per  l’infanzia,  Reggio  Children,  Reggio  Emilia,  1998      Sul  ruolo  dell’adulto  nel  gioco:  Bondioli,  “Promuovere  il  gioco  di  finzione  al  nido:  il  ruolo  dell’adulto”,  in  M.  Noziglia  (a  cura  di),  Giocare  e  pensare.  L’osservazione  del  bambino  come  momento  di  formazione,  Guerini,  Milano,  1995    S.  Mantovani,  “L’intervento  dell’adulto  in  situazioni  di  gioco  di  coppia”,  in  S.  Mantovani  e  T.  Musa7  (a  cura  di),  AdulF  e  bambini:  educare  e  comunicare,  Juvenilia,  Bergamo,  1983    h6p://www.archivio.formazione.unimib.it/default.asp?idPagine=244&funzione=pagina_insegnamento&ins=220&page_ins=549      

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