IPERLOGO. CHE COSE? Linguaggio di programmazione di tipo pedagogico o piagettiano Linguaggio...

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IPERLOGO

CHE COS’E’?

Linguaggio di programmazione di tipo “pedagogico” o “piagettiano”

Linguaggio interattivo per comunicare con il computer

Esempio di automa

LINGUAGGIO PEDAGOGICO O PIAGETTIANO

Insegna a scomporre problemi in sottoproblemi: imparare a pensare

Utile per creare unità di apprendimento

LINGUAGGIO INTERATTIVO

Formato da 560 parole primitive, come:

- puliscischermo - tarta.apparecchia - dx, sx, avanti, etc.

Capacità di imparare nuove parole

ESEMPIO DI AUTOMA

AUTOMA: esecutore fedele di ordini ben formati, di nome tarta, una tartaruga elettronica rappresentata da un triangolino.

A CHI SI RIVOLGE?

Bambini scuola primaria

Ragazzi scuola secondaria di primo grado

Ragazzi scuola secondaria di secondo grado

QUALI SONO GLI SCOPI?

Educativi: imparare ad imparare, scoprire come funziona il computer, come lavorano i programmatori e tutti coloro che usano la mente per attività di tipo simbolico.

Didattici: supportare l’insegnamento di qualunque disciplina.

COME E’ STRUTTURATO?

Finestra dei comandi (immediati)

Foglio (comandi differiti)

Finestra di tarta (triangolo che esegue i comandi)

FINESTRA DEI COMANDI

“Cabina di comando” del nostro linguaggio dalla quale possiamo dare ordini per far “volare” Iperlogo.

FOGLIO

Funziona come un foglio di carta su cui prendere appunti, che devono essere trasmessi a Iperlogo perché li “mandi a memoria”, oppure li esegua immediatamente.

FINESTRA DI TARTA

Si presenta come una lavagna bianca, con al centro un triangolino mobile, capace di tracciare una linea sul suo percorso.

DOVE REPERIRE MATERIALE?

G.Lariccia, I fantastici mondi di Iperlogo, Book-jay.it (2010)

http://www.imparareaimparare.it http://www.mediafire.com http://iplozero2009.wikispaces.com

U.d.A.: IL GIOCODELL’AUTOMA TARTA

Classe III della scuola primaria Durata prevista: 15 gg. Materiale: computer con

programma Iperlogo Luogo: palestra e aula di

informatica

OBIETTIVI

Trasmettere al bambino il concetto di automa

Introdurre i primi comandi di iperlogo

CONTENUTI

Concetto di “automa”

Linguaggio di Iperlogo

Struttura del programma

ATTIVITA’ 1 Attraverso l’attività

ludica in palestra, fare acquisire ai bambini il concetto di automa e il linguaggio da utilizzare per fornire comandi alla tartaruga.

ATTIVITA’ 2

Proporre dei percorsi agli alunni attraverso i comandi di Iperlogo.

Far inventare agli alunni stessi, divisi in piccoli gruppi, semplici percorsi utilizzando il linguaggio di Iperlogo.

ATTIVITA’ 3 Dare ai bambini la

possibilità di inventare nuove parole per semplificare il comando.

In aula di informatica, applicare i concetti precedentemente appresi attraverso l’attività corporea.

ATTIVITA’ 4

Ricostruire con Iplozero il percorso effettuato in palestra.

Esplorare le innumerevoli possibilità che il linguaggio Iperlogo offre (percorsi, forme, colori, spessori…)

METODO

Metodo esperienziale

Metodo induttivo

Metacognizione

Cooperative learning

VERIFICA

Attraverso il cooperative learning, creare un semplice lavoro di iperlogo.

Realizzare, attraverso una riflessione metacognitiva, un cartellone che riporti le diverse fasi del processo di apprendimento.

GRUPPO METAFORE DA FAVOLA

CAPUTO RominaCARLINI Chiara

FORLANI Maria RaffaellaLOMBARDI Paola

MALAGGESE ValeriaPEPE Stefania Elvira

PULTRONE Cinzia

“Fondamenti di logica e informatica per la didattica”Prof. G. Lariccia - Lumsa

A.A. 2009/2010