Post on 22-Feb-2019
FONDO ASILO, MIGRAZIONE E INTEGRAZIONE (FAMI) 2014-2020Obiettivo Specifico 2.Integrazione/Migrazione legale - Obiettivo nazionale 2. Integrazione - lett.h)
Formazione civico linguistica
Progetto “Calabria friends”3° Incontro di formazione
L’insegnamento e l’apprendimento dell’italiano in contesti multilingue
16 maggio 2017 - IPSSEOA Via G. Leopardi n° 4, Soverato (CZ)
CODING FOR ALL
Prof. Santaguida AntonioCPIA VIBO VALENTIA
UDA di microlingua centrata sui bisogni formativi dei corsisti adulti – ambito scientifico-tecnologico
COS’E’ IL CODING?
Per coding si intende la stesura di un programma cioè di una sequenza di istruzioni che eseguite da un calcolatore danno vita alla maggior
parte delle applicazioni digitali che usiamo quotidianamente
Le istruzioni devono essere chiare, rigorose e non
interpretabili
INSEGNARE IL CODING
In Italia tra le linee guida del Governo sulla Buona Scuola, è citata:
L’ educazione al pensiero computazionale e il coding
PENSIERO COMPUTAZIONALE
Vuol dire pensare in maniera algoritmica cioè trovare una soluzione e svilupparla
INSEGNARE A PROGRAMMARE, PERCHE’?1. Dà ai ragazzi una forma mentis che permetterà loro di affrontare
problemi anche complessi2. «Insegna a pensare»:
• ordinare i pensieri• trovare soluzioni• programmare
3. Permette ai bambini di diventare soggetti attivi di tecnologia
Non giocare con il tuo telefono, programmalo!
INSEGNARE A PROGRAMMARE COME?
Ci sono molti software di programmazionegratuiti, che attraverso il gioco
insegnano a programmare
SOFTWARE PER INSEGNARE A PROGRAMMARE
•CODE.ORG: CONSENTE DI STRUTTURARE UN PERCORSO COMPLETO DI BASE DI INFORMATICA CHE POTRÀ ESSERE PERSONALIZZATO DAL DOCENTE. TUTTE LE SPERIMENTAZIONI, IMPOSTATE COME UN GIOCO, AGGIUNGONO UN CONCETTO DI INFORMATICA, LOGICA, MATEMATICA UTILIZZANDO LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE PIÙ CHE L’ALLIEVO RITROVERÀ IN SUCCESSIVI ANNI DI STUDIO UTILIZZANDO LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE PIÙ COMPLESSI. OGNI SEZIONE È GUIDATA DA FILMATI E TESTI CHE GUIDANO NELLO SVOLGIMENTO DI TUTTE LE ESERCITAZIONI. PUÒ ESSERE UTILIZZATO NELLA SCUOLA PRIMARIA E I PRIMI DUE ANNI DI SCUOLA SUPERIORE.•PROGRAMMA IL FUTURO: SITO ITALIANO CON GRAFICA SEMPLICE, CI SONO ESERCIZI CHE POSSONO ESSERE PROPEDEUTICI A CORSI DI INFORMATICA DI PIÙ ALTO LIVELLO, COLLEGATO CON CODE.ORG.•SCRATCH: PER USARE SCRATCH NON È NECESSARIO AVERE COMPETENZE DA PROGRAMMATORE. L’UTILIZZO ÈGRAFICO E PROGRAMMARE VUOL DIRE OPERARE CON MATTONCINI COLORATI CHE UNITI INSIEME COSTITUISCONO LA STRUTTURA DEL PROGRAMMA. SI IMPARA A PROGRAMMARE COSTRUENDO STORIE INTERATTIVE, ANIMAZIONI, GIOCHI, ATTIVITÀ MUSICALI, ATTIVITÀ ARTISTICHE. MENTRE CREANO E CONDIVIDONO PROGETTI, I RAGAZZI IMPARANO CONCETTI MATEMATICI E COMPUTAZIONALI FONDAMENTALI, IMPARANO A PENSARE IN MODO PIÙ CREATIVO, A RAGIONARE E A LAVORARE COLLABORANDO, PUÒ ESSERE USATO SIA IN MODALITÀ ONLINE CHE OFFLINE.
HARDWARE PER INSEGNARE A PROGRAMMARE:DOC
DOC è un piccolo robot da pavimento che può essere utilizzato per permettere ai bambini di imparare a programmare con la robotica.• Ottimo per migliorare le competenze logico matematiche, ma anche
per migliorare l’orientamento spaziale.• Utile nello studio della geometria elementare.
DOC
• DOC può essere programmato dal bambino mediante pulsanti posti sul• dorso della piccolo ROBOT.• Ci sono 4 frecce con i comandi:• Avanti• Dietro• Destra• Sinistra• Go Avvia il programma• Pause: mette il robot in pausa• Clear: cancella la memoria
DOC
• Caratteristiche di DOC:• Presenta nella parte superiore semplici comandi mediante 4 tasti.• Può muoversi avanti ed indietro a destra o a sinistra.• Conferma i comandi ricevuti mediante suoni e luci freccia.• Il robot compie rotazioni di 90° agendo sui comandi, ordini.
DOC
Utilizzare DOC per:• avvicinarsi con il gioco al mondo della robotica educativa• sviluppare la logica e contare;• visualizzare e costruire percorsi nello spazio;• giochi in lingua italiana, inglese, matematica, geografia, scienze, storia…• apprendere le basi dei linguaggi di programmazione
DOC
Creare unità di apprendimento con DOC può:• supportare la didattica• renderla più accattivante• stimolare maggiormente l’utenza specialmente quelli con maggior difficoltà
ADDIZIONI SULLA LINEA DEI NUMERI
• Si presenta la seguente operazione 4+5=• Si chiede all’utenza di effettuare tale operazione• Si chiede di programmare DOC
ADDIZIONI CON DOC
Programmiamo DOC per risolvere4+5=• 4 passi avanti fino al 4• 5 passi avanti fino al 9• GO, per verificare la correttezza del percorso,• Percorso errato, Clear,• Programma nuovo percorso
SOTTRAZIONI CON DOC
Programmiamo DOC per risolvere7 – 4 =• 7 passi avanti• 4 passi indietro• GO, per verificare la correttezza del percorso• Percorso errato, Clear• Programma nuovo percorso
Significa concedersi lo spazio temporale e mentale per ragionare sul- come e non solo sul cosa sul -processo e non solo sul prodotto
IMPARARE A PENSAREè fondamentale per
IMPARARE AD APPRENDERE
COMPETENZE CHIAVE EUROPEE• Comunicazione nelle lingue straniere
Padroneggiare la lingua inglese/italiano per scopi comunicativi, utilizzando anche i linguaggi settoriali previsti dai percorsi di studio, per interagire in diversi ambiti e contesti di studio.
• Competenze matematicheUtilizzare il linguaggio e i metodi propri della matematica per organizzare e valutare adeguatamente informazioni qualitativee quantitative. Utilizzare le strategie del pensiero razionale negli aspetti dialettici e algoritmici per affrontare situazioniproblematiche, elaborando opportune soluzioni.
• Competenza digitaleUtilizzare strumenti di comunicazione visiva e multimediale, anche con riferimento agli strumenti tecnici della comunicazione in rete. Utilizzare le reti e gli strumenti informatici nelle attività di studio, ricerca e approfondimento disciplinare.
• Imparare ad impararePartecipare attivamente alle attività portando il proprio contributo personale. Reperire, organizzare, utilizzare informazioni da fonti diverse per assolvere un determinato compito; organizzare il proprio apprendimento; acquisire abilità di studio.
• Competenze sociali e civicheAgire in modo autonomo e responsabile, conoscendo e osservando regole e norme. Collaborare e partecipare comprendendo i diversi punti di vista delle persone.
ABILITA’
• Esprimersi consapevolmente in lingua italiana tenendo conto del contesto comunicativo.
• Eseguire addizioni, sottrazioni, moltiplicazioni e divisioni.• Calcolare angoli di rotazione• Utilizzare un personal computer.
CONOSCENZE
• Codici e lessico fondamentali della lingua italiana• Operazioni con i numeri• Operazioni con gli angoli• Fondamentali di base dell’hardware e del software di un personal
computer
UTENTI DESTINATARI
• Allievi: frequentanti il I° periodo I° livello didattico
• Provenienza: paesi terzi
• Prerequisiti: Uso delle tecniche di calcolo mentale delle quattro operazioni; Gli angoli; Terminologia di base della lingua Italiana
• Tempi: 25 ore
METODOLOGIA• Lezione frontale• E-learning (Apprendere attraverso internet)• Cooperative learnig ( gli studenti lavorano insieme in piccoli gruppi
per raggiungere obiettivi comuni)• Learning by doing (imparare facendo, imparare attraverso il fare)• Brainstorming (Tempesta di cervelli)• CLIL (apprendimento integrato di contenuti disciplinari in una lingua
straniera veicolare «Italiano»)
VALUTAZIONE• Valutazione di processo
Capacità di lavorare in gruppo
Capacità di comprendere situazioni problematiche in lingua Italiana e di proporre ipotesi risolutive nella medesima lingua
Uso degli strumenti informatici
• Valutazione di prodotto Livello di comprensione orale in lingua Italiana Livello di produzione orale in lingua Italiana Correttezza delle ipotesi risolutive a problemi dati Correttezza dei calcoli Quantità delle attività di coding svolte Qualità delle attività di coding svolte
VALUTAZIONE
• Tipologia di attività valutativa
Osservazione dell’insegnante in situazione
Prova pratica finale di coding
• Tipologia degli strumenti valutativi1. Criteri quantitativi: numero di attività svolte nella classe virtuale2. Criteri qualitativi: indice di riferimento della piattaforma code.org sulla qualità delle singole attività di coding
svolte (attività ultimata al primo tentativo; attività ultimata in più tentativi senza uso di suggerimenti; attività ultimata con uso di suggerimenti)
3. Questionario di autovalutazione degli studenti
CONSEGNA AGLI ALUNNI
• Cosa si chiede di fare:
Brainstorming sul significato dell’espressione “Pensiero computazionale”
Brainstorming sul significato dell’espressione “Il pensiero delle cose”
Svolgimento degli esercizi previsti dal modulo “L’ora del codice” sulla piattaforma Code.org, in classe con modalità di lavoro di gruppo, in lingua italiana
Svolgimento degli esercizi previsti dal modulo “20 ore - Corso Rapido” della piattaforma Code.org, in classe con modalità di lavoro di gruppo, in lingua Italiana
Svolgimento dell’attività di coding nella classe virtuale, in lingua Italiana
Prova finale individuale: svolgimento di un esercizio di coding in classe, utilizzando a turno il pc presente in aula
Conseguimento del certificato “The hour of code” e del certificato del «corso rapido»
Fasi Attività Strumenti-Spazi
Esiti Soggetticoinvolti
Tempi
1Conversazione sul pensiero
computazionalee il coding
AulaDefinizione di “pensiero
computazionale”e “Coding”
Docente di classe e alunni 2H
2 Brainstorming sul “pensiero delle cose” Aula, post-it, LIM
Definizioni degli alunni; definizione
dell’insegnanteDocente di classe e alunni 1H
3Lezioni in modalità e-learning e in modalità
streamingAula, LIM, Internet Risposte in modalità
interattiva ai quesito postiDocente universitario,
docente di classe alunni
1H(3 lezioni
da 20’)
4 Attività di coding col gruppo classe in italiano
Aula, LIM, Internet, piattaformaCode.org
Tutte le attività previste dal modulo “L’ora
del codice”Docente di classe e alunni 1 H
5Attività di coding attraverso la
metodologiaCLIL
Aula, LIM, Internet, piattaformaCode.org
prime 10 attività previste dal modulo “20 ore”
in lingua ingleseDocente di classe e alunni 20 H
PLANNING UDA