TABLET@SchoolStrumenti per la Scuola 2.0
Progetto di Tesi Product DesignAnno Accademico 2012/2013
TABLET@SchoolStrumenti per la Scuola 2.0
Progetto di Tesi Product DesignAnno Accademico 2012/2013
COORDINAMENTO PRODUCT DESIGNMarika Aakesson
PROGETTO GRAFICOSelena Mesoraca e Marika Aakesson
DIREZIONELaura Negrini Direttore IED Design Roma
SEGRETERIAMarta Seghezza | Segreteria direzione IED DesignSimona Ruzzini | Segreteria IED DesignSelena Mesoraca | Segreteria IED DesignAdriano Starace | Tutor Product Design
IED DESIGN
RELATORE TESIFrancesco Subioli
DOCENTI TESIMauro Del Santo | Modellistica/TecnologiaAlessio Tommasetti | Comunicazione del progetto
RINGRAZIAMO Francesco Pizzo | Laboratorio di modellisticaArianna Sodano | Ergonomia
RINGRAZIAMENTIIstituto Comprensivo Espazia - Monterotondoper averci aiutati nella ricerca iniziale.
Core International School - Romae i suoi alunni, per averci permesso di testare i prototipi e fare le foto presenti in questo libro.
COORDINAMENTO PROGETTOLaura NegriniMarika Aakesson
PARTNER
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LAURA NEGRINIDIRETTORE IED DESIGN
Nel 2014 parte il progetto Scuola 2.0 che sancisce il passaggio ufficiale dalla carta al digitale nella scuola dell’obbligo e prevede l’utilizzo di tablet a supporto della didattica. Il progetto Tablet@school sviluppa proposte pensate per queste nuove esigenze: tablet a misura di bambino, resistenti, personalizzabili, aperti alla relazione e al gioco, che permettono un utilizzo semplice e veloce del prodotto. Concepiti per educare ad un uso responsabile della tecnologia, questi oggetti accompagnano il bambino attraverso una rivoluzione epocale affascinante quanto delicata.
I progetti sono stati sviluppati in collaborazione con la casa editrice Armando Curcio Editore.
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Armando Curcio Editore fondato nel 1927, è un’azienda leader nel settore dell’editoria, attiva nella pubblicazione di opere enciclopediche, manuali, romanzi, libri per ragazzi, testi universitari, e-book. Armando Curcio Editore propone uno strumento che integra la tecnologia del cloud all’idea di social network, sarà diffuso in tutte le scuole d’Italia di ogni ordine e grado e sarà fruibile da presidi, docenti, alunni e genitori. Il software permette di usare i contenuti culturali messi a disposizione da Curcio Editore, scaricare aggiornamenti, creare dispense per le lezioni e di fare ricerche. La piattaforma sarà strutturata in tre aree, uno per ogni ciclo scolastico, e metterà a disposizione saggi, voci enciclopediche, percorsi e mappe concettuali, immagini, video, schede didattiche ed atlanti.
ARMANDO CURCIO EDITOREPARTNER NEL PROGETTO DI TESI TABLET@SCHOOL
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Non era compito semplice disegnare un tablet senza avere come riferimento un’azienda tecnologica ma un’azienda, la Curcio Editore, basata sui contenuti, perché si tratta di un oggetto minimale praticamente perfetto al quale solo implementazioni tecnologiche o di software sembrano poter aggiungere qualcosa di nuovo. Il target di riferimento, i bambini, e la missione sociale, quella di una scuola digitale 2.0, sono state le basi su cui costruire dei progetti anomali ma adatti allo scopo.I tablet che girano in commercio non sono adatti ai bambini, sono troppo perfetti, seri, impegnati-vi, delicati, per niente smart. Potremmo sintetizzare metodo di lavoro in questo modo: matericità, semplicità, personalizzazione e socializzazione versus miniaturizzazione, serietà, alta tecnologia. Abbiamo parlato con bambini in soggezione per il confronto continuo con oggetti tecnologici in rapi-dissimo mutamento e abbiamo ragionato su schemi più basici, sulla semplicità dei gesti e dei movi-menti, spesso goffi, di utenti non ancora adulti, ribaltando l’offerta immateriale in una costruzione molto materica. Una generazione ancora costruita su solide basi esperenziali, sul vero taglia-cuci-
FRANCESCO SUBIOLIRELATORE TESI PRODUCT DESIGN
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incolla, sui chili di libri portati per anni sulla schiena, ha bisogno di una transizione ragionata e non scioccante per arrivare ad una gestione del mondo virtuale. L’impreparazione culturale e sociale è sempre in ritardo con la velocità tecnologica che impone strategie di mercato senza alcuna base sociologica. Ai nuovi designer spetta l’incarico di traghettare la scuola del passato consolidata da millenni di esperienza in una scuola completamente nuova e difficile da profetizzare nel suo desti-no immateriale in perpetuo mutamento.Gli studenti hanno lavorato su questo, fornire lo strumento giusto e funzionale, ma anche diverten-te, ludico, per uscire dal tunnel con disinvoltura e senza farsi male, consci di essere una generazio-ne di passaggio che attraverso la supremazia del Design e la sua Missione riesce a costruire anche in questo caso delle soluzioni belle e intelligenti.
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Qualche anno fa, se a scuola stavi con la testa tra le nuvole, potevi essere certa di essere mandata nell’ufficio del preside. Oggi è il MIUR a dire che non solo gli alunni ma anche i docenti devono stare tra le nuvole. La “Scuola 2.0” di MIUR prevede un tablet ad ogni studente e docente per permettere di studiare su libri digitali, fare ricerche su internet e lavorare attraverso i social networks. Gli studenti di Product Design hanno analizzato l’impatto che la transizione dalla carta al digitale avrà sulle abitudini dei bambini della scuola elementare e prima media, e hanno sviluppato tablet e accessori adatti alle esigenze. Molti progetti danno una nuova interpretazione dello stare a scuola e l’interazione tra allievi, docenti e famiglia. L’uso dei tablet dà liberta di movimento e si possono immaginare aule senza posti fissi, con la possibilità di studiare seduti, sdraiati, in giardino, a letto da casa ma allo stesso tempo insieme ai compagni a scuola. Un unico obiettivo è comune a tutti i progetti; quello di realizzare progetti che possono educare ad un uso responsabile della tecnologia e facilitare l’uso sostenibile del prodotto.
MARIKA AAKESSONCOORDINATORE PRODUCT DESIGN
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INDICE PROGETTI
14 KIWI Alessandro Bascone 20 TOWA Alessio Salvo 24 BOOKISH Nico Esposito 28 POLI Marco Puopolo32 SMILE TAB Mirko Garozzo36 TURTLE Monica Notarnicola40 MyT Elisa Schiavi44 TIP TAB Andrea Salerno48 I-SEE Thomas Borrelli
52 C’MON Marco Montanucci56 ETUI’ Leonardo Novella62 CASE MATE Fabio Nicosia66 PL@Y Giacomo Lombardi68 KEEPER Maria Fernanda Blandon72 JOY Edoardo Maria Mazzocchi74 GLOVE Chiara Betti78 UP Massimiliano Zanni
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La progettazione in chiave ergonomica si pone come filo conduttore riconoscibile sia nellalinea principale che nei dettagli. L’impugnatura ampia permette insieme alla curvatura della scocca inferiore un utilizzo comodo e sicuro del tablet in modalità landscape; posizione incentivata dalla fisionomia dell’oggetto stesso.L’utilizzo in verticale non viene però penalizzato. Al contrario la scocca interna curvata offre un appiglio per le dita dando la massima libertà nella scelta dell’utilizzo.La penna incorporata si propone come strumento funzionale e come metafora di passaggio tra la vecchia scuola e la scuola 2.0.
KIWI Alessandro Bascone
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graphic pen
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arc stand
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facile da usare
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facile da prendere
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Team Work cioè ‘gruppo di lavoro’ è il focus di questo progetto. Costituito da due elementi fondanti di cui il principale, il tablet, con supporto in silicone anti urto rappresenta il mondo individuale del bambino e il secondo, il Towa Plus, è una piattaforma interattiva che permette il lavoro di gruppo.L’immagine complessiva di riferimento è proprio quella tipica di un gioco di costruzioni: il singolo mattoncino/tablet di ciascun bambino si incastra nel tappeto collettivo per dar luogo a sessioni di workshop collettive come fosse un ‘gioco intelligente’. Fanno parte del progetto ben 5 App di supporto didattico a completamento del progetto.
TOWA Alessio Salvo
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tappeto puzzle interattivo
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protetto dagli urti
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La possibilità di personalizzare costantemente e con facilità la parte esterna del tablet è la principale caratteristica di Bookish.Grazie ad un semplice tocco i led presenti sulla parte retrostante si illuminano realizzando così uno dei maggiori desideri dei bambini che è quello di avere un oggetto riconoscibile e che rifletta la propria personalità. La custodia è un’estensione del tablet, e la sua trasparenza lascia intravedere il gioco e la magia dei led. Inoltre grazie al manico/supporto è più semplice e comodo condividere video, documenti, immagini e fotografie. Gli incavi per l’inserimento delle penne usb e l’alloggio per la penna completano in maniera giocosa il progetto.
BOOKISH Nico Esposito
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Due alloggi USB che ricordano le antenne dei vecchi televisori
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POLI Marco Puopolo
Con Poli la serietà austera del tablet viene ricondotta ad una tipica immagine di gioco tecnologico per bambini. La cover di supporto rende l’oggetto più massiccio e visibile, più governabile per le piccole mani dei bambini e più sicuro rispetto a comportamenti imprevedibili tipici di quell’età.I ‘tentacoli’ di connessione sono un macroscopico richiamo visivo all’idea che i contenuti del sapere, quelli seri della scuola e quelli più frivoli del gioco, vadano sempre condivisi con gli altri.
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Cover antiurto con tentacoli
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SMILE TAB Mirko Garozzo
Grazie ad una grande maniglia pieghevole Smile Tab si connota come un oggetto veramente portatile e rassicurante, una cartella personale molto distante dal serioso e sgusciante tablet per adulti. È incredibile come un segno così semplice e banale come quello tipico di una maniglia riesca a cambiare la percezione di un freddo oggetto tecnologico in un elemento giocoso che racchiude segreti e conoscenza.
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TURTLE Monica Notarnicola
L’insolito abbinamento di ergonomia e di divertimento fanno di Turtle un progetto molto interessante. La morbidezza dei cuscini di ac-compagnamento si contrappone alla tipica durezza dell’oggetto tecnologico e al contempo la integra perfettamente.Un cuscino-astuccio-custodia protegge il tablet in posizione di riposo e di trasporto. Un altro cuscino triangolare aiuta l’inclinazione quando lo si utilizza a scuola su di un banco o su qualunque piano. L’ultimo di forma semi cilindrica serve da appoggio del tablet sulle gambe, a terra, e in qualunque altro luogo. I cuscini sono assemblabili grazie a linguette di velcro e facilmente trasportabili anche in zaini per bambini e borse.
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MyT Elisa Schiavi
MyT è un oggetto realizzato pensando alle tantissime ore dedicate ad uno strumento di lavoro e alle pesantissime conseguenze che una postura scorretta potrebbe avere sull’utente, specialmente se in fase di crescita come nel caso dei bambini.È un accessorio pieghevole che una volta aperto consente di regolare l’altezza dello schermo a piacere. Anche la tastiera è progettata per essere fissata ad incastro nella parte inferiore dell’oggetto così da poterla utilizzare in tre differenti altezze.La complessità del progetto è alleggerita dall’armonia di insieme e dalla coerenza formale.
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TIP TAB Andrea Salerno
Tip Tab è un tablet che si sdoppia diventando un vero e proprio computer portatile.L’idea è quella di poter avere una tastiera esterna che non occupi il prezioso spazio del piccolo monitor del tablet. Come fosse una conchiglia l’oggetto risulta coerente sia in posizione chiusa, compatta e omogenea, sia in posizione aperta e più funzionale.I pannelli solari e l’utilizzo di materiali eco compatibili ne fanno un oggetto realmente contemporaneo.
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I-SEE Thomas Borrelli
Attraverso la Realtà Aumentata e la tecnologia Kinect, questo tablet consente di poter avere informazioni su oggetti e paesaggi che ci circondano semplicemente inquadrando l’elemento di cui desideriamo notizie.Dunque una vera implementazione alla funzione didattica dedicata alla Scuola 2.0.La forma di I-SEE si ispira al mondo delle apparecchiature portatili digitali deimusic maker, e tutta una serie di gadget smontabili ne implementano la funzionalità e la sua vocazione ludica.
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C’MON Marco Montanucci
Il pannello plasmabile posteriore di C’Mon! oltre ad esserne il supporto verticale è anche un pannello solare per la ricarica della batteria e costituisce la principale connotazione di questo tablet.Funziona anche da piccola lavagna sui cui attaccare delle calamite con icone e lettere. I bambini potranno divertirsi personalizzando con scritte e disegni la propria macchina e scambiando i magneti con i compagni.
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ETUI’ Leonardo Novella
L’idea semplice e geniale è quella del vecchio astuccio per colori e matite nella versione 2.0. Tablet, matite e penne Usb convivono pacificamente all’interno di un’unico involucro di tela personalizzabile.Questo oggetto/astuccio si propone come la giusta versione di passaggio da una scuola analogica ad una digitale con la conseguente incertezza di segni, di valori e di abitudini che tutto questo comporterà.Anche la contrapposizione netta fra la durezza dell’oggetto tecnologico e la morbidezza un po’ fashion dell’astuccio rendono questo progetto uno dei più interessanti.
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COVER
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ZIP L’inclinazione del tablet è dettata dalla chiusura della cerniera
TABLET Keyboard
SWITCH on/off
STRETCH Extract tablet
DOUBLE FACE La cerniera si chiude facilmente anche quando è risvoltata
PENCIL SLIDE Pencil, rubber, scale
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CASE CHIUSO
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PANNELLO SOLARE Il pannello solare da una ricarica aggiuntiva al tablet
BOTTONE Collegamento elettrico tra
tablet e pannello solare
STRETCH Fissaggio tablet con astuccio
CASE APERTO
CASE CHIUSO
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CASE MATE Fabio Nicosia
Questa innovativa custodia consente una continua e rinnovabile personalizzazione da parte del bambino.Interamente in cartone riciclato, di facile montaggio e di bassissimo costo, Case Mate oltre a costituire un elemento di protezione del tablet consente la personalizzazione tipica del supporto cartaceo tramite matite pennarelli ecc.Una chiara metafora del passaggio conflittuale dall’analogico al digitale e allo stesso tempo un’occasione ludica per il piccolo utente.
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PL@Y Giacomo Lombardi
Una solida base per la ricarica del tablet, come punto di riferimento di visibilità e sostegno e contenitore della tastiera. L’interesse di questo progetto risiede proprio nella capacità di una doppia vita: da un lato il touch screen personale da portare a casa e da utilizzare anche nell’ambiente domestico e dall’altra questa base da lasciare in classe che rivitalizza e amplifica in chiave scolastica le potenzialità dell’oggetto.
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KEEPER Maria Fernanda Blandon
Keeper è un tablet di nuova concezione che racchiude il proprio segreto nella custodia di ispirazione Tangram, orientale. Una sottile ma resistente protezione che si apre come petali di un fiore pur conservando alcuni aspetti funzionali aggiuntivi tra cui supportare l’inclinazione dell’oggetto. Dal fiore esce una tastiera quasi immateriale che implementa le funzionalità trasformando il tablet in una sorta di vero e proprio computer portatile.
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JOY Edoardo Maria Mazzocchi
In una conchiglia morbida e colorata si annidano tutti i componenti di quello che più che un semplice tablet si può considerare una vera e propria workstation: schermo touch screen, tastiera, casse acustica e piccoli accessori. Il tablet all’occorrenza può vivere di vita propria semplicemente estraendolo.La custodia chiusa ha l’aspetto di una valigetta divertente ma rassicurante adatta ad essere trasportata da un pubblico di ragazzi e bambini.
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GLOVE Chiara Betti
Grazie a Glove il tablet diventa una vera e propria estensione della mano. Il guanto si innesta in una base funzionale appositamente disegnata con quattro angoli sporgenti e arrotondati che la connotano come oggetto tecnologico ma non ostile. Scompare la paura atavica dei bambini di rompere o far cadere un supporto costoso e la manovrabilità che ne scaturisce aggiunge divertimento ad uno strumento nato per scopi puramente didattici.
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UP Massimiliano Zanni
La magia dell’elettronica si fonde con quella di un oggetto ‘scultoreo’ che sembra si regga in piedi proprio magicamente. Tutto questo grazie ad un bilanciere contenente la batteria che oltre ad avere un ruolo funzionale nella gestione operativa del tablet ne connota l’aspetto morfologico giocoso e adatto ad un pubblico giovanile.
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Batteria
Rullo tastiera
Peso
Ghiera
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Con una semplice rotazione si passa dalla posizione studio alla posizione lettura.
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Visita a Core international School
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IEDDesignRoma
Istituto Europeo di Designvia Alcamo, 11 - 00182 Romawww.ied.it
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