Download - REGOLAMENTO - Evil Hat Productions | Turning Passion Into ... · Sarai tu a vincere quest’anno? ... Le regole normali sono per 3-5 Centurioni. ... richiedono di spendere indizi

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PRONTI ALL’AVVENTURA?Ogni anno una caccia al tesoro su scala mondiale attira prodi avventurieri da ogni angolo del globo: i membri del famoso Century Club. Le loro avventure sono piene di pericoli, emozioni e meraviglie! I Centurioni gareggiano per essere i primi a completare ogni missione, timbrare i propri passaporti e tagliare il traguardo al Century Club.

Sarai tu a vincere quest’anno?

INTRODUZIONERace to Adventure! dura 20–30 minuti a partita. I giocatori a turno scelgono fantastici oggetti per aiutarsi nell’avventura, come il Jet Pack, lo Zeppelin o il Fulminatore! Quindi, ognuno si muove e agisce sul tabellone di gioco contemporaneamente.

SCOPO DEL GIOCOColleziona per primo tutti i timbri sul tuo passaporto, torna al Century Club e dichiara la tua vittoria!

IL GIOCO DI ESPLORAZIONE DE LO SPIRITO DEL SECOLO

2-5 GIOCATORI • DA 8 ANNI IN SU

Race to Adventure!™ and Spirit of the Century™ are trademarks of Evil Hat Productions, LLC. ©2012, all rights reserved.

LE VOSTRE MISSIONI• Ruba un uovo di aquila reale!• Trova il Libro dei Segreti!• Sfuggi al Re delle Mummie!• Trova il Portale del Tempo!• Batti in astuzia la Scimmia

Conquistatrice!• Dai supporto alla Lega delle Nazioni!• Recupera il tesoro perduto!• Salva Re Giorgio!• Libera un prigioniero da Atlantide!

I CONTENUTI• 1 Regolamento di 12 pagine• 1 Guida alle Località di 12 pagine• 5 Passaporti• 5 Segnalini Centurione• 6 oggetti:•Il BIPLANO•Il JET PACK•Lo ZEPPELIN•La LENTE D’INGRANDIMENTO•La MAPPA•Il FULMINATORE

• 1 Segnalino Primo Giocatore• 12 Località a due facce:• 3 tessere Century Club• 9 località avventura

• 5 Segnalini carburante• 5 Segnalini prigioniero• 36 Segnalini 1-indizio• 18 Segnalini 3-indizi• 45 Segnalini timbro

REGOLAMENTO

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PREPARAZIONE1. COSTRUISCI IL CENTURY CLUBPiazza le 3 tessere Century Club sul tavolo, girate sul lato con il bordo marrone, come mostrato nella prossima pagina.

2. DISPONI LE LOCALITÀMescola le 9 località avventura. Piaz-zale in ordine casuale in una griglia 3x3, voltate sul lato con il bordo marrone. Assicurati che siano tutte allineate alla destra del Century Club, con i nomi delle località nell’angolo in alto a sinistra della tessera.

3. AGGIUNGI TIMBRI E PRIGIONIERIConta i giocatori. Metti altrettanti timbri su ogni località tranne che su Atlantide. Invece, metti su Atlantide quello stesso numero di prigionieri.

4. RADUNA GLI INDIZIMetti tutti gli indizi in un mucchietto in un punto facilmente raggiungibile da tutti i giocatori.

5. MOSTRA GLI OGGETTIAssicurati che il Biplano, il Jet Pack, lo Zeppelin, la Lente d’Ingrandimento, la Mappa ed il Fulminatore siano a faccia in su e facilmente raggiungibili da tutti i giocatori.

6. PRENDETE I PASSAPORTIOgni giocatore ne prende uno. Tenete il passaporto a faccia in su di fronte a voi. Mettete nell’apposito spazio un segnalino di carburante con il lato pieno in vista. Rimettete i segnalini carburante avanzati nella scatola.

7. PRENDETE IL VOSTRO SEGNALINO CENTURIONEPrendete il segnalino che corrisponde al ritratto sul vostro passaporto. I segnalini hanno due facce: normale e maledetta.

8. RADUNATEVI AL CENTURY CLUBLa prima persona a mettere il proprio segnalino Centurione su una delle tessere del Century Club prende il segnalino di Primo Giocatore. Tutti gli altri piazzano il proprio segnalino Centurione su una qualunque delle tessere del Century Club. Più Centurioni possono condividere la stessa tessera sia all’inizio che durante il gioco.

Assicuratevi di piazzare il vostro segnalino con la faccia normale visibile.

Il gioco standard usa le località a

bordo marrone. Sull’altro lato si trovano le Località

d’Ombra a bordo blu, usate nel Gioco Avanzato

(pag. 10).

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Le regole normali sono per

3-5 Centurioni. Volete giocare in 2? Andate a

pagina 10.

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SVOLGIMENTO DEL GIOCORace to Adventure! si articola su una serie di turni. In ogni turno svolgerete i 4 passi descritti di seguito in località esotiche e pericolose! Il gioco continuerà turno dopo turno finché qualcuno non vince la gara.

1. SCEGLIETE UN OGGETTOA partire dal Primo Giocatore, ognuno in senso orario seleziona uno degli oggetti dall’area comune. Dite ad alta voce il nome dell’oggetto quando lo scegliete e mettetelo di fronte a voi sul tavolo.

2. SVOLGETE LE AZIONIQuando tutti i giocatori hanno scelto un oggetto, tutti assieme, contem-poraneamente, svolgono le azioni seguenti. Le azioni possono essere svolte in qualunque ordine, ma sempre una alla volta.

• Usa il tuo oggetto per spostarti o raccogliere indizi: se hai scelto il Biplano, il Jet Pack o lo Zeppelin puoi usarlo per spostarti in un’altra località. Se hai scelto la Lente d’Ingrandimento, prendi 1 indizio. Potete usare ogni oggetto una sola volta per turno. Trovate ulteriori informazioni sugli oggetti a pagina 6.

• Usa l’azione Passeggero del Biplano, se qualcun altro ha scelto il Biplano: Vedi a pagina

6 come muoverti con l’azione Passeggero.

Nota: Puoi usare un solo tipo di movimento per turno. Questo significa che se hai il Jet Pack o lo Zeppelin, non puoi usarli per muoverti in un’altra località e poi usare anche l’azione Passeggero del Biplano. Se nessuno ha preso il Biplano in questo turno, l’azione Passeggero non è disponibile.

• Usa l’azione di una località: Alcune località hanno delle azioni, come per esempio quelle del Century Club che permettono di recuperare il carburante. Puoi svol-gere più di una azione delle località in un turno, basta che siano in località diverse. Vedi la Guida delle Località per ulteriori dettagli.

• Completa la missione di una località: per poter timbrare il tuo passaporto devi visitare una località e completare la sua missione. In alcune località puoi completare la missione semplicemente visitando il posto. Altre località richiedono di possedere un oggetto specifico. Quando completi una missione raccogli un timbro dalla località e mettilo sul tuo passaporto nella posizione corrispondente a quella località. Puoi completare più di una missione in un turno, basta che siano in località diverse e che non usi un oggetto più di una volta nello stesso turno.

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Alcune località hanno dei nemici chiamati Centurioni dell’Ombra che dovrai stordire con il Fulminatore oppure aggirare grazie alla Mappa e gli Indizi.

Se l’oggetto usato per comple-tare una missione può anche essere usato per un’azione allora puoi sfruttarlo per entrambi gli scopi!

La Guida alle Località contiene maggiori informazioni sulle singole località. Le icone sulle località servono a ricordarvi le azioni e le missioni durante la partita.

ATTENTI ALLA MALEDIZIONE DELLA MUMMIA!Una delle missioni vi maledirà!

Se il tuo Segnalino Centurione è girato sul lato maledetto non puoi completare missioni o vincere il gioco. Quando ti muovi in una località con

l’icona, puoi svolgere l’azione di quella località per voltare il tuo segnalino Centurione di nuovo sul lato normale.

3. AFFRONTA IL PERICOLO!Dopo aver liberato il prigioniero ad Atlantide sarai in pericolo! Durante questa fase, se hai il prigioniero, muovilo di uno spazio verso la cattura. Leggi il resto a pagina 3 della Guida delle Località.

4. RESTITUITE GLI OGGETTI E PASSATE IL SEGNALINO PRIMO GIOCATOREDopo che tutti hanno finito la propria azione ed hanno affrontato il pericolo, rimettete tutti gli oggetti selezionati nell’area comune. Quindi il segnalino Primo Giocatore passa al giocatore a sinistra e si in inizia un nuovo turno.

COME SI VINCE?Il primo giocatore che raccoglie 9

timbri, riporta il proprio segnalino Centurione in una località qualunque del Century Club ed urla “Sono tornato!” ha vinto!

Spareggio: Se più giocatori finiscono la gara nello stesso turno il giocatore con più indizi sul proprio passaporto vince. Se anche gli indizi sono pari allora vincono entrambi e condividono la gloria!

Race to Adventure! è

progettato per essere un gioco dal ritmo rapido.

Se ti sembra che il gioco si muova troppo velocemente però potete rallentare. Svolgete le

azioni in senso orario invece che contemporaneamente. Quello

che puoi fare durante il turno non cambia.

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GLI OGGETTIOgni avventura del Century Club ha bisogno di gadget e oggetti fantastici!

BIPLANO

Azione: Puoi spostarti fino a 2 spazi a destra, sinistra, sopra o sotto. Puoi cambiare direzione durante la tua mossa.

Azione Passeggero: Tutti gli altri giocatori possono muoversi di uno spazio a destra, sinistra, sopra o sotto. Non possono usare questa

azione e spostarsi anche con il Jet Pack o lo Zeppelin.

Nota: Ogni tessera del Century Club è considerata uno spazio separato.

Esempio: Amelia sceglie il Biplano e si muove di due spazi fino alla Gran Bretagna. Dato che Amelia ha preso il Biplano, Mack usa l’azione Passeg-gero per muoversi in Messico e Sally si muove sulla tessera di mezzo del Century Club (vedi sotto).

Nota: Non puoi muovere di 1 spazio, compiere un’azione in una località e poi muovere ancora. Se ti fermi a compiere un’altra azione, la tua azione Biplano è finita. Puoi sempre svolgere un’azione prima di muoverti con il Biplano.

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JET PACK

Azione: Puoi voltare il tuo segnalino carburante dal lato vuoto per spostarti di 1 spazio solo in diagonale. Puoi usare il Jet

Pack solo se il tuo segnalino carburante era dal lato pieno all’inizio del turno.

Potere Speciale: Ignora le barriere delle località d’Ombra quando ti sposti con il Jet Pack.

Nota: Se scegli il Jet Pack ma non puoi o non vuoi usalo per spostarti allora puoi approfittare dell’azione Passeggero del Biplano se qualcun altro ha scelto il Biplano.

Esempio: Benjamin sceglie il Jet Pack. Consuma il proprio carburante voltandolo sul lato vuoto e si muove diagonalmente in Nepal.

Ho selezionato il Jet Pack e voglio usarlo: volto il mio

segnalino carburante dal lato vuoto...

e poi mi sposto

diagonalmente dalla Gran Bretagna

al Nepal!

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ZEPPELIN

Azione: Devi spostarti dalla tua località corrente andando diretta-mente fino a una qualunque altra località con un pilone d’attracco per Zeppelin .

Potere Speciale: Ignora le barriere delle località d’Ombra quando ti sposti con lo Zeppelin.

Esempio: il Professor Khan sceglie lo Zeppelin mentre si trova sulla tessera alla base del Century Club, quindi deve muoversi verso una località con un . Volare fino alla cima del Century Club non servirebbe a molto, quindi vola direttamente fino alla Svizzera. (Vedi sotto)

LENTE D’INGRANDIMENTO

Azione: Puoi prendere 1 indizio dal mucchio e metterlo nello spazio indizi del tuo passaporto.

Nota: Se doveste finire gli indizi potete usare monete, perline o altro per rappresentarli. Gli eroici avven-turieri trovano sempre un indizio!

Esempio: Amelia sceglie la Lente d’Ingrandimento, quindi prende 1 indizio.

L’utilità dello Zeppelin dipende da

dove vuoi arrivare... e da dove si trovano quei piloni d’attracco. In questo caso

sono arrivato dall’altro lato del tabellone

in un turno!

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MAPPA

Azione: Puoi spendere indizi dal tuo passaporto per completare una missione con un’icona e racco-gliere il timbro della località. Il numero a fianco dell’icona ti dice quanti indizi devi spendere, rimet-tendoli nel mucchio.

Esempio: Mack sceglie la Mappa. Si trova già in Brasile, quindi spende 2 indizi dal suo passaporto per racco-gliere il timbro del Brasile. I 2 indizi tornano nel mucchio.

FULMINATORE

Azione: Puoi folgorare e stordire un nemico per completare una missione con un’icona e raccogliere il timbro di quella località o il prigioniero.

Speciale: Alcune località d’Ombra richiedono di spendere indizi per scoprire il punto debole di un nemico. Queste località hanno un’icona

ed il numero di indizi

da spendere e rimettere nella pila degli indizi.

Esempio: Sally sceglie il Fulmi-natore e folgora Gorilla Khan in Antartide e quindi prende il timbro dell’Antartide.

Siete quasi pronti per iniziare la gara! Assicuratevi di leggere la Guida alle Località prima della vostra prima partita.

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CAMBIA LA TUA AVVENTURA!A volte vi capiterà di giocare con dei piccoli Centurioni che hanno bisogno di una gara un po’ più facile. A volte giocando con navigati avventurieri vorrete confrontarvi con pericoli maggiori. Quale che sia la vostra neces-sità, abbiamo quel che fa per voi!

GARA A DUEIl gioco a due è uguale a quello a 3-5 giocatori con una piccola modifica alle regole:

Se nessuno sceglie il Biplano durante un turno, entrambi i giocatori possono usare l’azione Passeggero. Se scegli il Biplano puoi spostarti fino a 2 spazi in quel turno, e l’altro giocatore può spostarsi di 1 con l’azione Passeggero.

Se ti muovi con il Jet Pack o lo Zeppelin, invece, non puoi usare l’azione Passeggero, come al solito.

GIOCO SEMPLIFICATOSe avete dei piccoli Centurioni che vogliono fare una partita, o semplice-mente volete un gioco più leggero, giocate con queste opzioni:

Ignorate la Maledizione della Mummia: Dopo aver usato il Fulmi-natore per stordire il Re delle Mummie raccogliete il timbro ed ignorate la maledizione.

Non Affrontate il Pericolo: Dopo aver usato il Fulminatore ad Atlan-tide prendete il segnalino prigioniero,

voltatelo immediatamente e timbrate il vostro passaporto.

Non muovetevi con il Jet Pack: Spostatevi solo con il Biplano e lo Zeppelin. Potete comunque usare il Jet Pack per prendere il timbro in Nepal. Non usate il segnalino carburante.

GIOCO AVANZATO: USARE LE LOCALITÀ D’OMBRAPer rendere il gioco più complesso, usate le località d’Ombra a bordo blu. Durante la preparazione del gioco mettete alcune delle 9 località sul lato d’Ombra. Se volete usare anche le tessere del Century Club Ombra, assicuratevi di giocare con il Brasile Ombra. Avrete bisogno di un posto dove curare la maledizione!

Per la prima partita con le località d’Ombra vi raccomandiamo di usare Svizzera Ombra, Egitto Ombra e Brasile Ombra. Inoltre, usate tutte e tre le tessere del Century Club Ombra.

Per una sfida tosta, scegliete 3 località avventura d’Ombra a caso.Per una sfida durissima, scegliete 6 località avventura d’Ombra a caso.

Per una sfida impossibile, usate tutte le località avventura d’Ombra e le tessere del Century Club Ombra!

Leggete la sezione Ombra della Guida alle Località per maggiori informazioni su ogni località.

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CREDITIGAME DESIGN

Evan Denbaum, E.K. Lytle & Chris Ruggiero

ILLUSTRAZIONI

Christian N. St. Pierre

GRAFICA E IMPAGINAZIONE DEI COMPONENTI

Daniel Solis

REVISIONE DELLE REGOLE

Ryan Macklin

IMPAGINAZIONE DELLE REGOLE

Fred Hicks

BRAND MANAGEMENT

Chris Hanrahan & Fred Hicks

Vi serve uno spareggio? Se più giocatori finiscono la gara nello stesso turno

il giocatore con più indizi sul proprio passaporto vince. Se anche gli indizi sono pari allora vincono

entrambi e condividono la gloria!

PLAYTEST DI Joel Allan, Christopher Allen, Shannon Appelcline, Michael Arick, Violet Ash, Cedric Atizado, Ann Benoit, Christopher Bertolino, Michael Blum, Kevin Buensuceso, Hamish Cameron, Amy Crook, Morgan Ellis, Alex Francisco, Brad Goodson, P. K. Hanrahan, Joshua Harrington, John Hu, Will Huggins, Jeffrey Jacobson, Justin  D. Jacobson, Elizabeth James, Laurel James, Wes Kobernick, Kami Koldewyn, Jefferson Krogh, Aaron Lawn, Steven Leary, James Matthew Leszuk, Christian Lindke, Bob Matthews, Tyler Meche, Sage Musk, Konrad Myca, Sean Nittner, Paul Norland, Nou Phabmixay, Josh Roby, Kaofoo Saechao, Brandt Sheets, Philip Staley, Matthew Steele, Karen Twelves, Amanda Valentine, Clark Valentine, Eric B. Vogel, Andews Walters, Brian E. Williams, Brendan Wilson-Barthes, Max Wolffe, Thomas Woodard, and Eric Zimmerman.

RINGRAZIAMENTI SPECIALI......a EndGame Oakland, Rob Donoghue e Ian Thomas Hanrahan che ha battezzato il gioco.

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RIASSUNTO DELLE REGOLE1. SCEGLIETE UN OGGETTO

2. SVOLGETE LE AZIONIUsa un oggetto per muoverti o pren-dere un indizio.

Usa l’azione Passeggero del Biplano, se qualcun altro ha preso il Biplano.

Usa l’azione di una località.

Completa la missione in una località.

LA MALEDIZIONE DELLA MUMMIA!Se sei maledetto, non puoi completare missioni o vincere il gioco.

3. AFFRONTA IL PERICOLO!Se hai il prigioniero, muovilo di uno spazio sul passaporto più vicino ad essere ricatturato.

4. RESTITUITE GLI OGGETTI E PASSATE IL SEGNALINO PRIMO GIOCATORE

ICON LISTBiplano

Lente d’Ingran-dimento

Jet Pack

Mappa

Zeppelin

Fulminatore

Muovi di 1 spazio diagonalmente

Muovi di 1 spazio sopra, sotto, a sinistrao a destra

Ignora le barriere

Pilone d’attracco per Zeppelin

Scegli una sola delle due opzioni

Carburante Pieno

Prigioniero

Carburante Vuoto

Indizio

Centurione Curato

Centurione Maledetto

Tutti gli altri giocatori

Giocatore che ha scelto l’oggetto