I SOCIAL NETWORK
DI
INTERNET
Lezione di
14 maggio 2012
SN: UNA RAPIDA DEFINIZIONE
Definiamo sociali siti della rete come servizi basati sul web che consentono
alle persone:
la costruzione di un profilo pubblico o semi-pubblico delimitato all'interno di
un sistema;
articolare un elenco di altri utenti con i quali condividere una connessione;
visualizzare e attraversare il loro elenco di contatti, nonché quelli fatti da
altri, all'interno del sistema.
La natura e la nomenclatura di questi collegamenti possono variare da sito a
sito
Trad. di Boyd D. M., & Ellison N. B. Social network sites: Definition, history, and scholarship in Journal
of Computer-Mediated Communication, n° 13, article 11, 2007
UN PO’ DI STORIA
Boyd D. M., & Ellison N. B.: ibidem
UN PO’ DI GEOGRAFIA Mappa mondiale SN (dicembre 2011)
http://www.vincos.it/world-map-of-social-networks/
Fonti Alexa e Google Trends for Websites
STRUTTURA DEI SN
La moderna struttura dei SN si basa essenzialmente
sulla presenza di due elementi imprescindibili:
Web 2.0 : ‘…. il web 2.0 non ha confini rigidi ma, piuttosto, un centro gravitazionale. Si può visualizzare il web 2.0 come un insieme di principi e di procedure che collegano un autentico sistema solare di siti che dimostrano questi principi, o parte di essi, a una distanza variabile da tale centro ….’
Banda larga o broadband, sistemi di connessione ad Internet super veloci (fibra ottica, wireless, SuperInternet, WiMax) che garantiscono non solo un’alta velocità di connessione, ma anche un collegamento continuo alla rete, sistema denominato always on, sempre connesso
Dalla relazione di Tim O’really tenutasi presso O'Reilly Media 30/09/2005
TIPOLOGIE DI SN
L’universo social networking si divide essenzialmente in tre grandi categorie:
quella dei siti profili, in cui l’utente crea, appunto, un proprio profilo personale, in cui si racconta per farsi conoscere, posta le proprie foto, i propri video, fa nuove conoscenze e si mantiene in contatto con amici anche geograficamente distanti;
quella dei siti di filesharing, tipo Flickr, in cui gli user possono non solo postare e caricare file di varia natura (foto, video, mp3, ecc.), ma hanno anche la possibilità di scambiarsi i contenuti, visionandoli o scaricandoli. Legata a tale pratica troviamo quella di diffondere i propri prodotti: User Generated Content, la fine della penetrazione broadcaster e l’inizio di quella privata;
quella di mondi virtuali, tra cui il famoso Second Life. Spazi in 3D, alternativi a quelli della realtà, in cui l’utente, creando un proprio personaggio, un avatar, vive una vita parallela alla propria, muovendosi all’interno di questi mondi, come se fossero in carne ed ossa al proprio interno.
IL FILESHARING: FLICKR
Tipico social network di tipologia filesharing è Flickr. Rete sociale fondata a Vancouver nel 2002 dalla Ludicorp, è stata acquistata nel 2005 da Yahoo! che attualmente ne detiene i diritti.
È un sito di Photosharing in cui gli utenti, previa registrazione, hanno la possibilità di postare e organizzare le proprie foto. Dal 2008, a pagamento, anche video limitati a 150 MB e 90 secondi.
Flickr offre due tipologie di registrazione:
gratuita, limitata a certi parametri
a pagamento, illimitata (24,95$ annui)
ALCUNI DATI
SN Fondatore Anno Origine
Zona di
maggior
diffusione
Tipo Entrate
Pos.
Alexa
Maggio
2012
Facebook Zuckerberg 2004 StatiUniti Mondiale P Pubblicità
Banner 2
MySpace Andersen
De Wolf 2003 Stati Uniti Stati Uniti P
Pubblicità
Accordi
musicali
156 (17)
YouTube
Hurley
Chen
Karim
2005 Stati Uniti Mondiale F
Pubblicità
Accordi
musicali
3
Orkut Buyukokten 2002 Turchia Brasile
India P 288 (52)
Flickr Butterfield
Fake 2002 Canada Stati Uniti F Abbonamenti 48
Second
Life
Linden
Lab 2003 Stati Uniti Mondiale MV
Pagamenti
utenti Oltre 500
Twitter Williams 2006 Stati Uniti Mondiale P 8 (10)
Badoo Studenti
inglesi 2006 G.B.
G.B.
Italia P 117
QQ Tencent 1999
2006 Cina Cina P 9
ALCUNE CURIOSITÀ
www.beutifulpeople.com
Humsterster
www.hamsterster.com
FUNZIONI DEI SOCIAL NETWORK
I social network svolgono, contemporaneamente, più di una funzione.
Riassumendole, ecco le principali:
Collante sociale: danno la possibilità di riprendere i contatti con persone lontane
spazialmente o perse di vista. Inoltre consentono di rinsaldare i rapporti sociali
attivi degli utenti e fare nuove amicizie.
Comunicativa: i social network danno l’opportunità agli utenti di organizzare e,
di conseguenza, promuovere, a costo praticamente zero, iniziative, convegni,
seminari, ecc.
Ricreativa: le reti sociali offrono, gratuitamente o a pagamento, molti strumenti
di svago, come giochi o una miriade di applicazioni ludiche volte ad intrattenere
gli utenti.
Marketing: la loro replicazione virale ha fatto sì che le virtual community
diventassero, in breve, potentissimi strumenti di emarketing. Da questo campo
deriva un importante mezzo di sussistenza di questi siti, per lo più free.
SOCIAL NETWORK MOBILE
Le nuove tecnologie informatiche ed i nuovi applicativi di telecomunicazioni sembrano rappresentare due facce perfettamente complementari.
In particolare sia i social network che i cellulari prefigurano entrambi un modo di sviluppare e governare relazioni. Sono dunque un’estensione della nostra personalità.
I sn sono ideali per il mobile web: esprimono noi stessi e ci consentono di mantenere relazioni ovunque noi siamo, anche nei ritagli di tempo.
IN MEMORIA DI ….
Moscatelli F., Il cimitero dei siti Internet scomparsi in ‘La Stampa’, anno 143, n°95, 6 aprile 2009
FACEBOOK: UNA RAPIDA CARTA D’IDENTITÀ
Luogo e data di nascita:
Università di Harward, Stati Uniti.
4 febbraio 2004
Fondatore:
Mark Zuckerberg
Tipologia e diffusione:
Profili, mondiale
Numero di utenti attuale (aprile 2012)
Più di 900 milioni
Segni particolari
Killer application del sn
Indirizzo internet
www.facebook.com
LE ORIGINI DEL NOME
Il nome del sito si riferisce agli annuari con le foto di ogni singolo membro
(facebooks) che alcuni college e scuole preparatorie statunitensi pubblicano
all’inizio dell’anno accademico e distribuiscono ai nuovi studenti e al
personale della facoltà come una via per conoscere le persone del campus.
LA PRIMA HOME PAGE DI FACEBOOK (2005)
UNA BREVE STORIA
Dal momento della sua nascita, Facebook segue un percorso abbastanza lungo
prima di raggiungere la diffusione e la fama di cui gode oggi. Il suo percorso
può essere riassunto in tre momenti:
Febbraio 2004 – febbraio 2006: è il periodo di nascita e sviluppo del social
network. I suoi primi utenti sono per lo più studenti universitari (Harvard,
Boston, Mit). Nel giro di un anno, Facebook è attivo in molte università
statunitensi.
Febbraio 2006 – Settembre 2006: viene allargato il potenziale uditorio della
rete sociale. Le modalità di partecipazione vengono estese a scuole superiori e
alle grandi aziende.
Settembre 2006 – oggi: chiunque, dai 13 anni in su, può iscriversi al social
network, indipendentemente da luogo di studio, istruzione o area geografica di
origine.
FACEBOOK, OVVERO L’INCONTRO TRA WEB 1.0 E 2.0
Tra le decine di social network esistenti, Facebook rappresenta al meglio
l’incontro tra elementi del web 1.0 ed elementi nati nel primo periodo del web
2.0
In particolare esso contiene al proprio interno una delle due killer application
del web 1.0, la e-mail. Facebook, infatti ha un servizio di posta asincrono che
permette lo scambio di mail.
Altresì la chat, privata, o la possibilità di aggiornare il proprio profilo,
pubblica, come in un blog lo inseriscono a pieno titolo tra i ‘prodotti’ del web
2.0. Senza dimenticare il suo carattere multimediale di contenitore audio video.
In Facebook si fondono la comunicazione sincrona ed asincrona, nonché
quella privata e pubblica.
DIETRO LE APPARENZE: COS’È FACEBOOK
Facebook è, appunto, un social network proteiforme. Esso racchiude al proprio
interno tutta una serie di elementi – applicazioni che ne fanno uno strumento
utile e ludico al tempo stesso.
Comunità virtuale: Facebook rappresenta una forte appendice, o alternativa,
alla normale comunicazione face to face (F2F). Diversi sono gli strumenti
comunicativi: chat, mail privata, messagistica istantanea.
Scrivania elettronica: il social network è un promemoria di appuntamenti:
eventi, compleanni, manifestazioni sono alcuni tra i dati che possono essere
immagazzinati e, nell’imminenza degli eventi, portati all’attenzione
dell’utente.
Passatempo: offre strumenti ludici di puro intrattenimento e svago.
Reinventa l’utente: permette all’utente di reinventare se stesso, di apparire in
rete come meglio si crede, di presentarsi come meglio si crede.
TWITTER: UNA RAPIDA CARTA D’IDENTITÀ
Luogo e data di nascita:
Laboratori della Obvious Corp, Stati Uniti.
Marzo 2006
Fondatore:
Evan Williams, Jack Doersey
Tipologia e diffusione:
Profili (microblogging), mondiale
Numero di utenti attuale
Più di 100 milioni ad aprile 2010
Segni particolari
In forte ascesa
Indirizzo internet
www.twitter.com
PICCOLI IMPORTANTI PASSI
Paese Twitter , aprile 2009 Twitter, marzo
2010
Australia 16 12
Austria 31 15
Canada 21 11
Cina 208 371
Francia 289 46
Germania 27 11
India 34 11
Indonesia 76 12
Italia 132 30
Dati: www.alexa.com
COS’È E COME FUNZIONA TWITTER
Per comprendere cosa sia effettivamente Twitter, lasciamo la parola direttamente ad Evan Williams: ‘…. Funaziona così. Chiunque può spedire un tweet, cioè un messaggio di 140 caratteri: e altre persone – amici, o chiunque sia interessato – possono seguire ciò che viene scritto. Viceversa si possono creare tutti i tweets che parlano di un certo argomento …’ La modalità di conversazione proposta ricorda da vicino quella di un blog. Tuttavia la brevità e la sincronicità dei messaggi permette scambi di opinioni rapidi e diretti: un microblogging. Alla base del social network c’è l’idea di condividere, e scoprire, che cosa sta succedendo nel mondo in tempo reale Casati D., Il blog del futuro? È in un cinguettio in ‘City’ (ed. di Roma), anno 8, n°50
FUNZIONALITÀ DI UN MICROBLOGGING
I siti di microblogging come Twitter (ma anche l’italiano Meeme) apportano delle novità che esulano dal mero mondo del sn.
In particolare, a detta di molti Twitter reinventa la figura del giornalista, promuovendo i citizen journalism.
Il social network si affianca ai normali canali informativi, interagendo in tempo reale sugli accadimenti del mondo.
Ciò crea sicuramente un duplice vantaggio: aggiornamento della situazione in tempo reale, dettato dalla testimonianza diretta degli utenti-giornalisti, e fruizione delle comunicazioni a costo zero.
Il microblogging da questo punto di vista assolve al meglio alla duplice funzione di UGC e di UGM.
MONDI VIRTUALI, ALCUNE CARATTERISTICHE
Gli utenti possono costruire nuovi ambienti: la possibilità per gli utenti di costruire ambienti personali oltre a quelli già esistenti (per esempio, nuovi business, nuove case, nuovi prodotti, ecc.)
Diritto di Proprietà: la disponibilità di regole che attribuiscano il diritto di proprietà all’utente che ha creato o acquistato un prodotto
Avatar 3D o 2D: il tipo di avatar disponibile, sia esso bidimensionale o tridimensionale
Editare gli avatar: la possibilità di editare gli avatar e creare personaggi personalizzati
Chat di testo: la disponibilità di una chat di testo che permette l’interazione immediata
VoIP: la disponibilità di una funzionalità VoIP integrata che permette agli utenti di comunicare con la propria voce (attualmente è una funzionalità avanzata)
E-commerce integrato: il supporto integrato per l’e-commerce e la possibilità per gli utenti di vendere i propri prodotti nel mondo virtuale
Valuta locale: la disponibilità di una moneta che regoli gli scambi economici nel mondo virtuale
Eventi nella Community: la possibilità per gli utenti di creare eventi e mostrarli pubblicamente
Giochi: la disponibilità di giochi (sia one-player che multiplayer) nel mondo virtuale.
MONDI VIRTUALI
Nome Fondatore Anno Origine Tipo Valuta
locale
Pos. Alexa
Second Life Linden Lab 2003 Stati Uniti MV
Linden
dollar Oltre 500
Habbo
Hotel
Sulake 2000 Finlandia MV Habbo coin Oltre 500
There
Will Harvey
e
Jeffrey
Ventrella
1998
2003
Stati Uniti MV Therebucks
Oltre 500
Kaneva
Christopher
Klaus
e
Greg Frame
2004 Stati Uniti
MV Oltre 500
Moove
online
Moove 2001 Germania MV Oltre 500
L’ALTRA VITA DI SECOND LIFE
Second Life rappresenta l’esempio più famoso di social network di tipo mondi virtuali. Presentato dalla Linden Lab nel 2003, l’’altro mondo’ di questa rete sociale ha avuto un discreto successo.
Gli utenti, per parteciparvi, devono costruirsi un proprio alter ego, un avatar, che può essere simile o all’opposto dell’utente stesso.
Il punto debole, forse, di Second Life sta nella sua architettura tecnica: il suo utilizzo, infatti, prevede l’installazione di un software video molto potente che non tutti i computer sono in grado di supportare a dovere.
IL CARNEVALE DEI MONDI VIRTUALI
Qualcuno ha parlato di Second Life, e dei mondi virtuali, come di un ‘Carnevale virtuale’, in cui l’utente prescinde dalla sua vera identità per ‘rinascere’ nelle vesti di un proprio alter ego che può essere diametralmente l’opposto del suo creatore: uomini che si ‘travestono’ da donne e viceversa, persone che assumono le sembianze di robot, di animali, creature ibride.
‘… si può mentire, crearsi un personaggio, rilanciare se stessi sotto altre spoglie …’
Menduni E., Facebook o Second Life. Il gioco delle maschere nel gran teatro Internet in ‘Corriere delle Comunicazioni’, anno V, n°4, 23 febbraio 2009, p. 30.
CINEMA E MONDI VIRTUALI
La convergenza tra media è fortissima e caratterizza il XXI secolo da un punto di vista del mercato degli stessi.
‘Vola vola’, primo lungometraggio di finzione interamente girato in Second. Il film è stato ideato e girato dal regista Berardo Carboni.
Questo è un esempio di Machinima, termine utilizzato in ambiente informatico per indicare un genere di film realizzato con i motori grafici 3D dei giochi di ruolo o, come in questo caso, dei mondi virtuali
MUSICA E MONDI VIRTUALI
I Machinima sono prodotti che possono essere trasportati ed adattati anche in ambienti non prettamente filmici.
Il video di ‘Bruci la città’, brano del 2007 cantato da Irene Grandi, è stato realizzato in parte in Second Life, utilizzando i mtori grafici 3D del mondo virtuale.
Altro esempio di convergenza tra media, in questo caso suono e immagini.
CONTENUTI PER ADULTI: ZINDRA
EMARKETING: L’ASPETTO INDUSTRIALE
I mondi virtuali, soprattutto SL, sono un mondo in cui grandi multinazionali sponsorizzano i propri prodotti.
Ci sono aziende, come quelle dell’abbigliamento, dopo aver acquistato un proprio spazio, riproducono i propri punti vendita.
I clienti hanno la possibilità di creare modelli virtuali che saranno realizzati e venduti loro nella realtà, con transazioni in L$-valuta del Paese.
SOCIAL MEDIA MARKETING
Per Social Media Marketing si intende quella branca del marketing digitale che focalizza i propri studi sulla visibilità ottenibile tramite i media sociali, come gli aggregatori ed alcuni applicativi tipici del Web 2.0. Il marketing dei media sociali racchiude quindi una serie di strategie atte ad ottenere una grande visibilità attraverso l'effetto passaparola generabile nel web, anche se si dispone di un budget ridotto o limitato.
Branded enterteinment series
Lunedì 15 novembre 2010 ha
debuttato su Facebook ‘A un pelo
dalla victoria’, significativo esempio
italiano di brand entertainment series
su internet e, nello specifico, su un
social network.
Ogni puntata, della durata di un paio
di minuti, mira, in maniera nuova e
divertente a sponsorizzare, anche se
non in maniera diretta, il Crodino,
bevanda già sponsorizzata dalla
coppia di attori attraverso spot
televisivi.
La serie, in onda ogni giorno alle 15
sulla pagina FB dedicata, rappresenta
un esempio non solo di social media
marketing, ma il risultato della
convergenza tra media, in questo caso
internet e serie televisive.
http://www.facebook.com/crodinocrazyfactory?v=wall
ANCHE MYSPACE
Ad aprile 2010, MySpace Italia ha lancia to MySpot, il primo web serial a episodi che permette alle aziende di promuovere in modo nuovo campagne di advertising online nella community. La prima azienda sponsor dell’iniziativa è stata Canon che, con la prima puntata assoluta di MySpot online, ha promuove per quattro settimane la nuova fotocamera reflex digitale EOS 550D.
La cosa significativa è che gli attori, della serie sono stati reclutati direttamente tra gli utenti del social network, i quali sono stati anche autori, oltre che interpreti della sitcom
http://www.myspace.com/myspot
KUKUNU
Kukunu è un sito nato per facilitare la pianificazione dei viaggi, che ha appena sviluppato un’applicazione per Facebook chiamata Hotel Me.
Aggrega dati già esistenti sul web: Kukunu, infatti, si avvale di partner come Expedia, Booking e Tripadvisor, con una fase di filtraggio delle informazioni molto sviluppata.
Kukunu dà all’utente la possibilità di postare la propria richiesta di ‘aiuto turistico’ sia su Facebook che su Twitter: si assiste ad una sorta di convergenza tra social network.
PLNNR
In Plnnr (pianificare) l’elemento fondante è la programmazione di una vacanza in
tutti i suoi dettagli tramite una semplice interfaccia, che elabora le nostre richieste
e suggerisce i percorsi possibili.
Plnnr è concepito per suggerire cosa fare durante la propria vacanza e non
riguarda i mezzi di trasporto per arrivare alla città prescelta.
Per ora sul sito sono presenti solo 9 destinazioni: Barcellona, Dublino, Londra,
New York, Parigi, Roma, Praga, San Francisco, Toronto e Washington.
Dopo aver cliccato sulla meta, occorre scegliere la data di arrivo, i giorni di
permanenza, la tipologia di vacanza (ad esempio se si è in viaggio con bambini)
l’intensità, ossia se si ha in mente una vacanza rilassante senza fretta oppure
vedere più cose possibili in poco tempo. Infine si sceglie il ‘luxury level’, cioè le
stelle dell’albergo.
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