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Offense
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Lo SWING offense oggi
Al gioco base ed al suo sviluppo da una continuità ad un attacco basato su letture e reazioni da parte degli attaccanti, nel tempo Ryan ha inse-rito ulteriori forme di collaborazione: un blocco lontano dalla palla ed il pick and roll. Inoltre, sono stati introdotti giochi a chiamata, utilizzati come entrate dalle quali poi proseguire con la continuità.
FLARE screen e FLARE cut
Il diffuso impiego di difese individuali molto fl ottate (“sagging defense”) nel basket collegiale di oggi, ha comportato una prima modifi ca nello sviluppo del gioco base: lʼintroduzione di un blocco “FLARE” sul lato debole per favorire un taglio in allontanamento. Su passaggio di 3 per 5, 4 porterà un blocco cieco per 2 che taglia sul perimetro. Sul ribalta-mento della palla lo SWING continuerà nel modo fi n qui visto ma con lʼaggiunta del blocco “FLARE” e dellʼeventuale utilizzo di un pick and roll laterale (diagrammi n. 51 - 55).
Diagramma n°51 Diagramma n°52
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Ovviamente anche questa collaborazio-ne tra 2 e 4 sarà soggetta ad una con-tinua lettura del comportamento della difesa. Infatti, se X4 andrà rapidamente sulla traiettoria del taglio di 2 (“bump”) per allargarne il raggio di azione e fa-vorire il recupero di X2, 4 reagirà fi n-tando il blocco e tagliando decisamente verso canestro (“FLARE slip”) per una possibile ricezione da 5 (diagramma n. 56).
Su un eventuale cambio difensivo si gio-cherà per sfruttare il mismatch creatosi (diagramma n. 57).
Diagramma n°53
Diagramma n°55
Diagramma n°54
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Offense
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“SET PLAYS”
Il primo gioco a chiamata correlato poi con lo SWING, viene individuato in re-lazione a chi tra 1 e 2 andrà ad utiliz-zare il pick and roll con 5.
Gioco “Uno”
Se si ritiene che 1 possa avere vantag-gi nellʼattaccare il proprio difensore, verrà chiamato il gioco “Uno”. Il play maker si muoverà verso 4 in palleggio. Questʼultimo porterà un blocco per 2 (diagramma n. 58). Appena 3 libera il quarto di campo, 5 sale per portare un blocco sulla palla (diagramma n. 59).
Diagramma n°56 Diagramma n°57
Diagramma n°58
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Se non si trova una soluzione dal pick and roll, 1 si allargherà sul pe-rimetro, 5 porterà un blocco per 2, mentre 3 e 4 si scambieranno di posizione (diagramma n. 60). Su eventuale raddoppio in post di X2 o X4, si avrà un taglio a canestro di 2 o 4 (diagramma n. 61).
Diagramma n°59
Diagramma n°60
Diagramma n°61
Il gioco “Uno” viene spesso utilizzato anche in situazioni di fi ne tempo per un tiro rapido.
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