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Easy Squad Leader

1.0

Versione semplificata delle Regole del Sistema Squad Leader

Utilizzabile con tutto il materiale di Squad Leader ed Advanced Squad Leader

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EasySquadLeader

Regole Base

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Presentazione

Questo manualetto di regole nasce sostanzialmente dal fatto che il Sistema di Regole di Squad Leader, nella sua interezza, è molto complicato, spesso troppo per la pazienza della gran parte dei giocatori di wargame che vorrebbe riuscire a giocare una partita senza prima dover affrontare uno studio pari a quello di un esame universitario.

La prima scatola di Squad Leader forniva un discreto sistema, ma il gioco costringeva alla costruzione in proprio degli scenari, che erano anche limitati al fronte europeo. Advanced Squad Leader invece mette a disposizione migliaia di scenari e tutti i tipi di fronte e condizione ambientale, forzando però l’acquisto di molto materiale, uno studio pesante ed una dedizione abbastanza assidua: ad ASL non giocare per qualche settimana significa non ricordarsi più un bel po’ di cose.

Easy Squad Leader vuole fornire un (si spera) utile strumento a chi ha materiale e scenari dell’uno e/o dell’altro gioco per utilizzarlo senza perdere il sonno sul manuale e potendo giocare, con una breve rilettura, quando gli torna la voglia di farlo.

Le regole sono quasi completamente compatibili con scenari e materiali di SL/ASL. Qua e là serve qualche adattamento, che i giocatori sono invitati a fare prima di iniziare una partita. Poche pedine extra devono essere autocostruite, ed i possessori di entrambi i sistemi troveranno utile “mescolare” i materiali (es. i Panzerfaust di SL in scenari di ASL).

Il manuale è diviso in due parti: la prima, di regole essenziali, e la seconda di regole opzionali. Ovviamente queste ultime complicano il gioco ma lo rendono più dettagliato e ricco di opzioni; il giocatore può scegliersi il livello di complicazione cui vuole arrivare e che non vuol superare.

Chi impara il sistema attraverso questo manuale potrà essere poi interessato a “dedicarsi” ai giochi “maggiori”, ma questo spetta a lui, al suo interesse, alla sua disponibilità, al tempo che ha a disposizione, alla voglia che ha di giocare anche ad altre cose.

Il manuale è alla sua prima bozza ed edizione. L’esperienza fatta come “Maestrina” di ASL mi ha convinto che davanti alla complicazione delle regole molti si smontano e rinunciano. E comunque ASL ha una serie di difetti per i quali mi sono chiesto se valga veramente la pena di studiarlo a fondo senza cercare di correggerne le ambiguità e gli errori. Ma questa è un’altra storia ….

Spero che non ci siano troppi sbagli e cose poco chiare. Attendo contatti sul forum di CAPO SQUADRA AVANZATO (www.beepworld.it/members/aslers/) per domande, suggerimenti e refusi, allo scopo di preparare ulteriori edizioni sempre più precise e corrette.

Buon divertimento.

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1.0 Materiale

1.1 Dadi

Per giocare si usano due dadi a sei facce (uno colorato ed uno bianco). Quando è richiesto il loro tiro si usano delle convenzioni: 2d significa tirarli entrambi e sommarli, 1d significa tirarne uno solo, dd significa tirarli entrambi e prendere i risultati separatamente.

1.2 Scenari

Gli scenari riportano l’Ordine di Battaglia di ogni parte (cioè quante e quali unità usare), chi piazza per primo, chi muove per primo e le Condizioni di Vittoria. Vi possono poi essere delle Regole Speciali che si applicano solo a quello scenario e hanno la precedenza sulle regole del gioco.

1.3 Mappe

Si usano mappe speciali isogeomorfiche (cioè che si accostano sempre perfettamente) con una griglia esagonata. Ogni esagono corrisponde a 40 metri. I terreni disegnati producono un costo di ingresso, un possibile ostacolo alla linea di tiro ed una protezione come indicato nella tabella Terreno.

1.31 Overlays: alcuni scenari riportano sul disegno di mappa e nelle Regole Speciali di Scenario la presenza di pezzi di mappa forniti con il gioco e che vanno sovrapposti alla mappa nella posizione indicata.

1.4 Pedine

Le pedine rappresentano le unità in campo. Le pedine da mezzo pollice sono unità di Fanteria, quelle da 5/8 di pollice sono Veicoli e Cannoni.

2.0 Le unità

2.1 Fanteria

2.11 Leader: Le pedine Leader hanno sul lato anteriore l’icona di un singolo uomo e due numeri. Quello più in basso indica il valore di Morale del leader, quello più in alto indica il Modificatore del Leader, in genere dotato di un segno più o meno. Sul retro della pedina ci sono altri due valori. Quello più piccolo in alto a sinistra è il costo in Punti Costruzione (per gli scenari a Punti), l’altro è il valore di Morale del Leader quando è crollato. Il valore di Morale crollato è scritto in un riquadro ad indicare che il Leader è dotato della capacità di Autorecupero.

2.12 Squadra: Le pedine Squadra hanno sul lato anteriore l’icona di più uomini e 3 numeri. Il numero più a sinistra è La Potenza di Fuoco, la capacità di far danni con le armi leggere (fucili, mitra ecc.) degli uomini della Squadra. Il numero centrale è la Portata Normale, cioè il numero di esagoni entro i quali il Potere di Fuoco agisce senza riduzione. Il numero più a destra è il valore di Morale dell’unità. Sul retro dell’unità in alto a sinistra c’è il valore in Punti Costruzione, al centro a destra quello di Morale crollato, quest’ultimo in genere non incasellato perché di solito la Squadra non è capace di Autorecupero.

2.13 Cannoni: Queste unità si considerano avere un Equipaggio inerente (cioè non visibile come pedina) e devono essere disposti in modo che lo spigolo corrispondente alla parte anteriore sia diretto verso un angolo dell’esagono (Arco di Fuoco). Sulla parte anteriore del segnalino nell’angolo in basso a sinistra è definito il calibro. Sul retro viene indicata l’arma malfunzionante ed alcuni codici non usati nel gioco base. Il Cannone di Fanteria è considerato bersaglio di Fanteria e quindi l’effetto del fuoco a lui diretto si risolve sulla Tabella Fuoco di Fanteria. Gli Equipaggi hanno il Morale delle truppe di miglior qualità della Nazionalità. A meno che non sia precisato diversamente le regole dei Cannoni si applicano anche a quelli montati sui Veicoli.

2.14 Veicoli: Queste unità si considerano avere un Equipaggio inerente (cioè non visibile come pedina) e devono essere disposte in modo che lo spigolo corrispondente alla parte anteriore sia diretto verso un angolo dell’esagono (Arco dello Scafo). Quando muovono possono entrare solo in uno dei due esagoni adiacenti e posti nell’Arco. Sulla parte anteriore del segnalino nell’angolo in basso a sinistra è definito il calibro (o un indicazione di Mitragliatrice) dell’arma principale, in alto a destra la capacità di Movimento riportata sopra una icona bianca che indica il tipo di Veicolo: ovale per il cingolato, cerchio più ovale per il semicingolato, cerchio per il ruotato, doppio cerchio per il trasporto. Sotto quest’ultima i Veicoli Corazzati hanno i valori di Armatura (frontale sopra, laterale sotto) mentre i Non Corazzati hanno una stella se non sono Corazzati solo da una

parte (di solito dietro, quindi una stella per l’armatura laterale e posteriore) e due stelle se completamente privi di corazzatura. In basso a destra ci può essere l’indicazione delle Potenze di Fuoco delle Mitragliatrici, principale o secondarie: esse sono espresse con una formula “b/c/a” nel senso che il primo valore “b = bow = arco di scafo” rappresenra una Mitragliatrice che spara nell’arco del Veicolo, il second “c = coaxial = coassiale” indica il fuoco di una Mitragliatrice in torretta (in asse con l’eventuale Cannone) ed infine “a = aerial = antiaerea” è la Mitragliatrice che sta in cima alla torretta e può sparare senza penalità in qualsiasi direzione (a volte quest’ultima manca e la formula è solo “b/c”). Sul retro c’è il simbolo di Relitto che lasciano quando sono distrutti, assieme ad alcuni codici non usati nel gioco base. Gli Equipaggi hanno il Morale delle truppe di miglior qualità della Nazionalità. Le Mitragliatrici di veicolo hanno tutte una Portata Normale di 8 esagoni. Un Veicolo colpito da un lato Non Corazzato è considerato bersaglio di Fanteria ed il fuoco a lui diretto si risolve sulla Tabella Fuoco di Fanteria (4.2).

2.15 Armi: un segnalino arma rappresenta una dotazione speciale o supplementare a disposizione delle unità di Fanteria non Cannone. L’arma deve essere posseduta da un’unità, cosa indicata dal fatto che il suo segnalino va posto sopra quello dell’unità che la possiede. L’arma può essere abbandonata, e raccolta senza spesa in qualsiasi momento, e può essere scambiata liberamente tra unità nella stessa Locazione/esagono (ma se ha già sparato conserva il segnalino di Fuoco): queste azioni possono essere effettuate solo da/tra unità non crollate, un’unità crollata non raccoglie/lascia/riceve/cede la propria arma. Un’arma può essere usata indipendentemente dal Fuoco dell’unità che la possiede e contro un bersaglio diverso. Un’arma nemica può essere usata ma inceppa più facilmente (4.5) e non può essere riparata. Se un’unità che trasporta un’arma viene eliminata lo è anche l’arma di cui è dotata.

3.0 Movimento sulla mappa

La Tabella Terreno riassume gli effetti di ogni diverso tipo di terreno.

3.1 Raggruppamento

In ogni esagono possono stare, per ciascuna delle due parti, al massimo 3 Squadre più un Leader più un Veicolo o Cannone. Il limite può essere violato durante il Movimento o la Rotta ma deve essere rispettato al termine della Fase: se ciò non può essere fatto il giocatore deve eliminare le unità eccedenti, a sua scelta.

3.2 Livelli di Altezza

Gli Edifici composti da almeno due esagoni hanno un Primo Livello che viene indicato con un apposito segnalino, il quale dà origine ad un diverso esagono posto sopra a quello disegnato in mappa. Edifici composti da più di due esagoni hanno un Secondo Livello che crea un ulteriore esagono. Le Regole di Scenario possono indicare la presenza di ulteriori Livelli e di un Tetto piatto. Salire e scendere può essere fatto in ogni esagono, costa un PM ed è possibile solo a Fanteria che non sia Cannone. Ogni livello sovrapposto crea differenti “spazi” detti Locazioni che di fatto costituiscono dei “quasi esagoni”: ciascuna di queste Locazioni è separata ed ha in genere gli stessi limiti di Raggruppamento. Due diversi livelli sono adiacenti se si può passare dall’uno all’altro. Es. il piano terra di un edificio è adiacente al primo piano ma non al secondo e viceversa.

Le Colline possono avere diversi Livelli ciascuno indicato da un colore di intensità crescente.

3.3 Movimento

Viene regolato con l’uso di Punti Movimento (PM) che rappresentano la distanza massima raggiungibile da ogni unità nel turno. Le unità di Fanteria non Cannone possono muovere singolarmente o a gruppi (Cannoni e Veicoli muovono individualmente), ed anche entrare/uscire da un esagono contenente altre unità anche nemiche.

Ogni Squadra ha 4 PM, ogni Leader ha 6 PM. Se una Squadra per tutta la Fase muove con un Leader ottiene due PM in più. Le unità che portano armi subiscono una penalizzazione al movimento se il costo indicato per l’arma in “pp” (portage points = punti trasporto) è superiore a 3 per una Squadra e 1 per un Leader: in tal caso la penalità è pari alla differenza tra il valore pp e questi parametri.

I Cannoni non hanno PM ma possono essere spostati durante il turno di un esagono adiacente e disposti in qualsiasi direzione. I Veicoli hanno un numero di Punti Movimento indicato nell’angolo in alto a destra del segnalino, per entrare in un esagono hanno costi in PM diversi, dipendenti dal tipo di Veicolo come indicato nella Tabella Terreno.

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Ogni unità muove da un esagono a quello adiacente. I Veicoli possono ruotare su sé stessi mentre muovono, cambiando il loro Arco di Scafo e spendendo 1 PM.

I Punti Movimento non possono venire accumulati e quelli non spesi si considerano perduti. Ogni unità o gruppo che si muove deve completare il suo movimento prima di poter muovere un’altra unità o gruppo.

In generale per la Fanteria che non sia Cannone entrare in un esagono di strada o terreno aperto costa 1 PM, mentre costa due PM l’ingresso in ogni altro terreno. Se in un terreno non aperto c’è una strada o sentiero costa 1 PM entrare nell’esagono dai lati contenenti la strada e 2 entrare dagli altri lati. Salire costa il doppio, scendere non ha un costo diverso dal normale. Nessun Cannone può essere portato o piazzato ad un livello superiore di edificio. I Veicoli sono di vario tipo e ciascuno ha un proprio specifico costo di entrata in un esagono come indicato nella Tabella Terreno.

3.31 Impantanamento

Quando un Veicolo entra in un terreno che può provocarne l’impantanamento (come indicato nella Tabella Terreno) deve effettuare un Test. Se ottiene con 2d un risultato maggiore o uguale a 10 resta immobilizzato nel terreno. Per tornare mobile deve tentare, durante la fase di recupero, lo stesso Test, se lo fallisce diviene definitivamente Immobilizzato e non potrà più spostarsi o ruotare lo scafo (applicare al Veicolo un segnalino Immobilizzazione). Ai Test si applicano i Modificatori previsti nella Tabella Impantanamento.

3.4 Protezione del terreno (TEM)

Un attacco contro unità che si trovano in un terreno riceve un Modificatore al fuoco (TEM = Terrain Effect Modifier) che si applica o sulla tabella del Fuoco di Fanteria o su quella del Tiro per Colpire, non su entrambe. Il terreno Aperto applica un -1; il Campo di Grano, la Boscaglia, la Palude e il Frutteto hanno DRM zero; il Bosco un +1, l’Edificio in Legno un +2 e quello in Pietra un +3. I lati di esagono possono contenere dei simboli di siepe (verdi) o muro (grigi) che applicano una protezione di +1 (siepe) o +2 (muro) alle unità poste nell’esagono se queste non hanno un altro TEM positivo. Ugualmente si applica +1 alle unità bersaglio che si trovano ad un livello superiore rispetto allo sparante e non hanno un altro TEM positivo.

3.5 Visuale

Per poter vedere il bersaglio e quindi poter sparare ci deve essere una Visuale diretta. La Visuale si controlla tirando un filo tra il centro bianco dei due esagoni considerati. La Visuale è libera se il filo non interseca alcun disegno di terreno (compresi muri e siepi) che non sia Aperto, non contando quello presente nei due esagoni considerati (o sui suoi bordi). Se il filo interseca un disegno di terreno (anche quelli sul bordo come siepe e muro) che però sia parte di uno dei due esagoni tra cui si tira il filo la Visuale è libera.

Nel caso di unità a Livello diverso di altezza si usano i seguenti criteri:

1) se tra le due c’è un ostacolo più alto di uno o entrambi gli esagoni considerati la Visuale è bloccata.

2) se tra le due c’è un ostacolo più basso di entrambi i livelli la Visuale è libera.

3) se tra le due c’è un ostacolo più basso di uno dei due livelli ma più alto dell’altro la Visuale è bloccata solo nel primo esagono dietro l’ostacolo dal lato del bersaglio (esagono cieco).

4) muri e siepi non costituiscono mai un ostacolo per livelli superiori anche se applicano eventualmente la loro protezione a chi si trova dietro.

5) nel caso di cambi di elevazione su colline (creste) la Visuale è bloccata se attraversa una cresta che non faccia parte dell’esagono più in alto che contiene una delle unità.

Ciascun giocatore può verificare che ci sia una Visuale libera in qualsiasi momento, ma solo tra esagoni che già contengono unità (cioè non prima di entrare in uno dei due esagoni tra cui si vuole controllare la Visuale).

4.0 Fuoco

Di solito un’unità può sparare una sola volta per turno, mai se l’unità sta muovendo, contro tutte le unità avversarie in un esagono/Locazione, mai

contro proprie unità. Per questa definizione ci sono molte eccezioni:

• nel caso di Primo Fuoco Difensivo (7.1) si colpisce solo l’unità o gruppo che sta muovendo;

• nel caso di Fuoco Perforante (Cannoni ed Armi Portatili) contro Veicolo Corazzato si spara sempre e solo contro il Veicolo;

• le unità che hanno fatto Primo Fuoco possono sparare una seconda volta;

• le armi con una ROF (4.6) possono sparare più di una volta;

• se si spara contro unità nemiche attaccando l’esagono/Locazione e questo contiene anche proprie unità queste subiranno l’effetto del fuoco.

4.1 Fuoco di Fanteria

Le Squadre di Fanteria che sparano utilizzano la loro Potenza di Fuoco per sparare. Si cerca sulla tabella Fuoco di Fanteria la colonna della Potenza di Fuoco usata, se non corrisponde ad alcuna colonna si abbassa il valore sino ad arrivare alla prima colonna utilizzabile. Si tirano 2d, si applicano i Modificatori possibili e si ottiene un risultato finale che va incrociato con la colonna considerata. All’incrocio tra il risultato modificato dei dadi e la colonna del Potere di Fuoco usato ci sarà un codice che rappresenta l’effetto ottenuto sul bersaglio. La stessa procedura viene effettuata quando fanno fuoco Veicoli armati di Mitragliatrici, usando il Potere di Fuoco della Mitragliatrice usata. Questa procedura si applica anche al Fuoco Esplosivo con Mortai (4.7), Artiglieria Fuori Mappa (4.8) e Cannoni. (4.43).

4.11 Uso di armi: le unità di Fanteria non Cannone possono possedere delle armi. ATR (9.1) e Mitragliatrici (MG = Machine Gun) possono essere usati dall’unità per sparare indipendentemente o sommati al proprio Fattore di Fuoco per sparare sullo stesso bersaglio: se l’arma viene usata contro lo stesso bersaglio cui spara l’unità che la possiede questa somma di fattori è obbligatoria, non si possono fare due fuochi separati. Le altre armi vengono usate solo separatamente e sono spiegate in seguito (9.0).

4.2 Effetto del Fuoco di Fanteria

KIA = (Killed In Action) il bersaglio viene completamente eliminato, le unità colpite sono rimosse dalla mappa.

#MC = (#Moral Check) le unità colpite devono superare un Test Morale applicando come penalità (+) il numero indicato.

NMC = (Normal Moral Check) le unità devono effettuare un Test Morale normale.

4.3 Variazioni dell’effetto del Fuoco

L’effetto di un Fuoco può variare per diversi motivi.

4.31 Azzeramento della Potenza di Fuoco: Alcune situazioni impediscono ad un’unità di sparare:

a) il bersaglio è ad una distanza superiore al doppio della Portata Normale dell’unità.

b) l’unità che vuol sparare è crollata.

4.32 Dimezzamento della Potenza di Fuoco: Il valore viene dimezzato nei seguenti casi, cumulativi tra loro:

1) l’unità spara nella Fase di Fuoco Avanzato (anche se non si è mossa);

2) il bersaglio si trova ad una distanza superiore alla Portata Normale delle armi.

3) l’unità ha fatto Primo Fuoco Difensivo.

4.33 Raddoppio della Potenza di Fuoco: È raddoppiato quando si spara ad un esagono adiacente.

4.34 Triplicamento della Potenza di Fuoco: È triplicato se si spara all’interno dello stesso esagono.

4.35 Gruppi di Fuoco: Unità che si trovano nello stesso esagono o in esagoni/locazioni adiacenti tra loro possono sparare assieme sommando i

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propri fattori di Potenza di Fuoco (e quelli delle MG/ATR usate), purchè tutti abbiano una Visuale sul bersaglio. Un’unità può sommare alla propria Potenza di Fuoco quella della MG/ATR che possiede.

4.36 Modificatori al Fuoco (DRM): Il Leader può applicare il suo DRM al fuoco delle unità con cui è raggruppato, anche quando formano un Gruppo di Fuoco, ma non se il gruppo è composto da unità in esagoni adiacenti, a meno che anche in essi non sia presente un Leader, nel qual caso si applica il DRM peggiore.

Al fuoco si applica una singola TEM (3.4) per il Terreno presente nel bersaglio. Nel caso siano presenti diversi tipi di TEM applicabili si applica il più favorevole al bersaglio.

4.37 Esplosivo o Perforante: i Cannoni che hanno il calibro sottolineato possono effettuare solo Fuoco Perforante, efficace contro Veicoli o edifici (4.44) ma non contro Fanteria. I Cannoni che hanno una linea sopra il calibro hanno solo Fuoco Esplosivo, che si risolve contro Fanteria sulla Tabella Fuoco di Fanteria e contro Veicoli usando i valori di Penetrazione della tabella HE.

4.4 Arco di Fuoco dei Cannoni/Veicoli

Un Cannone/Veicolo può sparare solo a bersagli presenti nel suo Arco di Fuoco. Questo è composto da tutti gli esagoni compresi tra le due file che si dipartono dai lati che compongono l’angolo verso il quale è diretto il Cannone.

4.41 Cambio dell’Arco di Fuoco: Prima di sparare il Cannone/Veicolo può ruotare, pagando la penalità prevista nella tabella del Tiro per Colpire. Cannoni/Veicoli dotati di torretta (cosa indicata da un grande cerchio o quadrato bianco che circonda l’immagine del mezzo) possono sparare fuori dell’Arco di Fuoco senza dover ruotare il Veicolo ma dichiarando una rotazione virtuale della torretta, con una penalità minore rispetto alla rotazione dell’intero Veicolo. Al termine del fuoco la torretta si considera tornata in linea con l’Arco di Scafo.

4.42 Tiro per Colpire: Si calcola la distanza dal bersaglio (si conta il minimo numero di esagoni compreso quello che contiene il bersaglio ma escluso quello che contiene l’unità che spara) e si consulta la Tabella del Tiro per Colpire. Incrociando la colonna della distanza con la riga del tipo di bersaglio si ottiene un numero. Quel valore è il minimo risultato del tiro di 2d, applicando i Modificatori indicati per la tabella, che consente di colpire il bersaglio. Se il colpo è a segno si applica l’effetto. La TEM si applica come penalità al Tiro per Colpire di un Cannone mentre non si applica al Tiro per verificarne l’effetto (Esplosivo o Penetrante).

4.43 Effetto contro Fanteria: Si consulta la Tabella del Fuoco di Fanteria e si usa la colonna di Potenza di Fuoco corrispondente al calibro del Cannone usato (se non è presente si scende fino alla prima possibile). Si tirano allora 2d senza modificare i risultati e si applica l’effetto indicato.

4.44 Effetto contro Veicoli Corazzati: Si consulta la tabella Penetrazione e si cerca la colonna corrispondente al calibro e tipo di Cannone usato. Si trova un valore cui va sottratto quello di Armatura corrispondente al lato nel quale il Veicolo è stato colpito (Fronte/Lato, il valore posteriore è pari a quello laterale meno uno), cioè il lato di esagono attraversato dalla linea di tiro. I due lati verso cui punta il Veicolo (Arco di Fuoco) usano l’Armatura frontale che è il numero più in alto, quelli opposti sono quelli posteriori e gli altri sono i laterali. In caso di ingresso della linea di fuoco nell’esagono esattamente in un punto d’angolo si applica il più favorevole al difensore. Si ottiene un valore finale di Distruzione: si tirano due dadi e se il totale è minore o uguale al valore di Distruzione il Veicolo è distrutto.

4.45 Veicoli non Corazzati: se al posto di un valore di Armatura c’è una stella vuol dire che quel Veicolo su quel lato non è Corazzato. In tal caso si applica una Armatura di –1 per ogni stella presente sul segnalino.

4.5 Inceppamento

Quando un’arma spara ed ottiene un 12 al tiro per colpire si inceppa. L’arma viene girata dal lato del retro (che indica la rottura) o, nel caso di un Veicolo, viene posto su di esso un segnalino “Malfunzionamento”. Durante la Fase di Recupero il giocatore può tentare di disinceppare l’arma con 1d = 1-2. Se ottiene 1d = 6 essa è definitivamente fuori uso. Con ogni altro risultato l’arma resta inceppata e non può sparare. Un’arma del nemico rompe con 10 o più.

4.6 Sparare più volte (ROF)

Alcune armi hanno un numero indicato in quadrato che rappresenta la possibilità di sparare più volte e che è detto ROF (Rate of Fire = Frequenza di Fuoco). Quando un arma con una ROF spara per la prima volta in un turno riceve un segnalino numerato “zero”. Quell’arma ora può sparare ancora un numero di volte massimo pari al valore di ROF (Es: un’arma con ROF 3 può sparare una prima volta e poi un massimo di 3 ulteriori). Ogni volta che si spara il segnalino numerato (detto Numero di ROF) viene, prima del fuoco, sostituito con uno di valore superiore.

Le armi possono usare la ROF solo durante il Fuoco Preparatorio o quello Difensivo Finale. Quando si usa la ROF le probabilità di inceppamento aumentano: infatti se il risultato dei 2d sommato al Numero di ROF fa 12 o più l’arma malfumziona (Es. l’arma con ROF 3 che spari per la quarta volta dovrà applicare un +3 al risultato per vedere se inceppa).

4.7 Mortai

Per il fuoco di Mortai si applica lo stesso principio del fuoco dei Cannoni con le seguenti differenze:

• il DRM per il terreno non si applica al tiro per colpire ma a quello per l’effetto;

• una volta colpito il valore di Potere di Fuoco da applicare viene dimezzato (e arrotondato per eccesso) sia contro fanteria che contro Veicoli.

4.8 Artiglieria Fuori Mappa

Quando lo scenario dichiara la disponibilità di artiglieria posizionata al di fuori dei confini della mappa quella Nazionalità riceve una Radio che va assegnata ad un Leader e l’indicazione di un calibro di Batteria di Cannoni. Si forma un mazzo di carte progressivamente numerate (asso, due ecc.) di numero pari al numero di turni di gioco previsti. Il giocatore che ha l’artiglieria pesca una delle carte, a caso, e la tiene segreta: essa rappresenta il numero massimo di Missioni di Fuoco che può richiedere.

4.81 Contatto Radio: La Radio ha un numero di contatto, il giocatore che vuole richiedere una Missione di Fuoco deve tirare 2d ed ottenere un risultato

al numero di contatto. Se il contatto Radio non riesce non può sparare in≤ quel turno. Con 2d = 12 la Radio malfunziona e va riparata con la solita procedura (4.5).

4.82 Richiesta di Missione: Il giocatore può richiedere il contatto Radio durante la propria Fase di Fuoco Preparatorio o in quella di Fuoco Difensivo del turno avversario. Non può più richiedere Missioni di Fuoco se durante lo scenario ne ha già usate tante quante il massimo concesso dalla carta che ha pescato. Tuttavia non deve rivelare se le ha finite, e può tentare il contatto Radio per ingannare l’avversario.

4.83 Fuoco di Effetto: Quando richiede una nuova Missione di Fuoco il giocatore piazza il segnalino AR (Artillery Request) nell’esagono dove vuole sparare e tira 1d per la precisione. Con 1d 3 il colpo è preciso e cade≤ nell’esagono, il segnalino AR viene sostituito con uno FFE (Fire For Effect). Nell’esagono colpito si applica un fuoco corrispondente al calibro della batteria.

Se il tiro per la precisione viene fallito il giocatore tira dd di cui il colorato costituisce la direzione di spostamento del colpo ed il bianco il numero di esagoni di spostamento. Il segnalino viene spostato nel nuovo esagono dove il giocatore può scegliere di sostituirlo con un segnalino FFE ed applicare la Missione o rimuoverlo.

Se il segnalino FFE è già sulla mappa il giocatore può usare una Missione di Fuoco nello stesso esagono, senza spostarlo né fare un tiro di precisione, altrimenti può rimuoverlo e piazzare di nuovo un segnalino AR.

4.9 Effetti speciali del Fuoco Indiretto

Mortai ed Artiglieria Fuori Mappa hanno un fuoco non diretto, a spiovere, che produce effetti particolari a seconda dei terreni:

• in bosco il DRM all’effetto del fuoco viene invertito (-1 invece di +1);

• siepe e muro vengono ignorati;

• gli edifici vengono attaccati come Veicoli (4.23) cioè si considerano avere un’Armatura e se distrutti crollano lasciando un terreno di Macerie (Rubble) ed eliminando qualsiasi unità in essi contenuta. L’Armatura di un Edificio in Legno è pari a 4, quella di uno in Pietra

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è pari a 10.

• l’attacco a Veicoli Corazzati si effettua contro l’Armatura laterale.

5.0 Morale

5.1 Unità crollate

Le unità che falliscono un Test Morale crollano. Nel caso di Fanteria non Cannone la pedina viene girata sul retro ad indicare questa situazione. Nel caso di Cannoni e Veicoli si applica un segnalino BROKEN (non è presente tra le pedine di ASL). Il Morale di Cannoni e Veicoli è pari a quello della migliore Squadra di Elite di quella Nazionalità.

5.2 Test Morale

Consiste nel tirare 2d ed ottenere un risultato finale (dopo l’applicazione dei Modificatori possibili) minore o uguale al valore di Morale indicato in quel momento sul lato scoperto della pedina. In un raggruppamento un Leader deve effettuare il test Morale prima delle Squadre.

5.3 Modificatori

Al Test Morale conseguente ad un attacco si deve applicare il DRM eventualmente indicato nell’effetto del fuoco (4.2). Si deve anche applicare il Modificatore di un Leader non crollato raggruppato con l’unità che effettua il Test, anche se positivo (svantaggioso perché peggiora il risultato).

5.4 Effetto del crollo

Le unità crollate non possono sparare, e non possono muovere nella fase di Movimento. Le unità di Fanteria non Cannone devono andare in Rotta (5.7) alle condizioni previste.

5.5 Recupero

Nella Fase di Recupero ciascun giocatore può tentare di recuperare le proprie unità crollate.

• Squadre che sono raggruppate con un Leader non crollato possono tentare il recupero ma al tiro si deve applicare il DRM del Leader non crollato raggruppato con l’unità anche se svantaggioso.

• Squadre raggruppate con un Leader crollato non possono tentare il recupero a meno che il Leader non recuperi prima, consentendo il caso precedente.

• Squadre non raggruppate con il Leader non possono tentare il Recupero (eccezione: vedi 5.52).

Per il Recupero si effettua un Test Morale cui si applica un -1 se l’unità che lo tenta si trova in esagono di Bosco o Edificio. Ogni unità può tentare un solo Recupero per turno di giocatore.

5.51 Morale Disperato (DM): L’unità di Fanteria non Cannone che crolla per qualsiasi motivo riceve un segnalino DM. L’unità crollata che sia priva di segnalino DM e subisca un qualsiasi attacco o si trovi adiacente a qualsiasi altra unità nemica anche crollata prende un segnalino DM. Se l’unità ha il segnalino DM si applica una penalità di +4 al Recupero. Il segnalino viene rimosso comunque alla fine della Fase di Recupero se l’unità è in terreno che non sia Aperto.

5.52 Autorecupero: Un Leader, Cannone o Veicolo crollati possono tentare il Recupero anche da soli. Nei Leader questa capacità è indicata dal fatto che il Valore di Morale dal lato crollato è scritto all’interno di un quadrato. L’Autorecupero applica una penalità di +1 al Test Morale. Il giocatore di turno può anche tentare l’Autorecupero con una delle proprie Squadre crollata normalmente priva di tale capacità.

5.6 Fato

Se un’unità crollata è sottoposta ad un Test Morale (escluso quello per il tentativo di Recupero) e lo fallisce è eliminata. Se un’unità anche non crollata effettua un Test Morale (persino quello di Recupero) ed ottiene un 2d = 12 è eliminata.

5.7 Rotta

Una Squadra o Leader crollati con un segnalino DM devono muovere nella Fase di Rotta ed allontanarsi dalle unità nemiche. L’unità può evitare di andare in Rotta solo se si trova in Edificio o Bosco senza essere adiacente ad (o nello stesso esagono di) una qualsiasi unità nemica, anche se crollata.

L’unità che muove in Rotta ha lo stesso numero di PM rispetto allo stato normale, e se è una Squadra accompagnata da Leader (anche crollato) ottiene i due PM in più. Un Leader sano che sia raggruppato con unità crollate può accompagnarle nella Rotta e ne subisce il destino. Una Squadra in Rotta abbandona ogni arma che pesi più di 3 pp, un Leader quelle che pesano più di 1 pp.

L’unità in Rotta può usare i suoi PM per raggiungere il più vicino terreno non aperto (che non sia Palude) purchè non si avvicini ad una unità nemica che vede (quando la vede). Se al termine della Rotta si trova in terreno aperto o è adiacente ad (o nello stesso esagono di) un’unità nemica l’unità in Rotta è eliminata.

Un Cannone o un Veicolo crollato non è mai obbligato ad andare in Rotta né è mai eliminato per effetto della vicinanza di unità nemiche.

Nella Fase di Rotta si muovono prima le unità del giocatore di turno poi quelle dell’altro giocatore (per effetto del movimento di Rotta unità crollate del secondo giocatore possono non dover andare in Rotta).

6.0 Preparazione e Sequenza di Gioco

Lo scenario stabilisce chi piazza e muove per primo. Il piazzamento non è segreto, ciascuno può controllare prima e durante il gioco la situazione delle unità avversarie.

Finito il piazzamento il giocatore che muove per primo effettua il proprio turno completando tutte le Fasi secondo la Sequenza, al temine del quale l’avversario fa lo stesso. Effettuati i due turni si considera completato un Turno di Gioco e si avanza il segnaturni. Quando il segnaturni arriva alla casella END il gioco finisce. A volte l’ultima casella prima dell’END è barrata: in tal caso solo il primo giocatore deve effettuare il suo turno.

La Sequenza di Gioco è composta dalle seguenti Fasi:

Recupero – entrambi i giocatori, contemporaneamente, tentano il Recupero delle proprie unità crollate;

Fuoco Preparatorio – il giocatore di turno spara con le proprie unità e/o con l’Artiglieria Fuori Mappa; le unità che sparano ricevono il segnalino di PREP FIRE;

Movimento - il giocatore di turno muove le sue unità e l’avversario può effettuare il Primo Fuoco Difensivo; le unità che sparano ricevono il segnalino FIRST FIRE.

Fuoco Difensivo Finale – il giocatore non di turno spara con le sue unità.

Fuoco Avanzato – il giocatore di turno spara con le sue unità che non hanno un segnalino PREP FIRE; tutte le unità che sparano hanno la Potenza di Fuoco dimezzata.

Rotta – le unità crollate che devono andare in Rotta lo fanno.

Corpo a Corpo – le unità nemiche che si trovano nello stesso esagono devono effettuare un combattimento Corpo a Corpo.

7.0 Fuoco Difensivo

7.1 Primo Fuoco

Quando il giocatore di turno muove una propria unità l’avversario può fermare il movimento in ogni momento dichiarando che effettua il Primo Fuoco. L’unità che spara deve avere una Visuale su quella che muove e non deve avere già un segnalino Primo Fuoco. Al Primo Fuoco si applica sempre un Modificatore di –1 ai dadi per il Movimento. L’unità/arma che spara riceve un segnalino FIRST FIRE e non può più sparare per il resto della Fase di Movimento. Il Primo Fuoco è sempre diretto esclusivamente all’unità o gruppo che sta muovendo.

7.2 Fuoco Difensivo Finale

In questa fase il giocatore non di turno può sparare con le sue unità, con le seguenti caratteristiche:

Easy Squad Leader 1.0

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• le unità che hanno il segnalino FIRST FIRE possono sparare una sola volta e con Potenza di Fuoco dimezzata;

• le armi che hanno una ROF ed il segnalino FIRST FIRE possono sparare più volte sino a esaurire la ROF con Potenza di Fuoco dimezzata;

• le unità che non hanno alcun segnalino sparano una sola volta con Potenza di Fuoco normale;

• le armi che hanno una ROF e non hanno alcun segnalino possono sparare più volte fino ad esaurire la ROF con Potenza di Fuoco normale.

8.0 Corpo a Corpo8.1 Fanteria contro Fanteria

Se all’inizio della Fase di Corpo a Corpo ci sono unità di entrambi i giocatori in uno stesso esagono si deve effettuare con esse un’azione di Corpo a Corpo. Il giocatore di turno dichiara per primo come distribuire i suoi attacchi, cioè quali unità destinare all’attacco di quali altre, poi l’avversario sceglie i suoi. Le unità non sono obbligate ad attaccare. Quelle che si uniscono in un attacco sommano il loro valore di Corpo a Corpo (CC). Una Squadra ha un CC = 3, ed un Leader un CC = 1. Si fa il rapporto tra il totale delle unità attaccanti e quelle attaccate, e si cerca sulla Tabella Corpo a Corpo il valore corrispondente al rapporto ottenuto (arrotondato a favore delle unità attaccate alla prima colonna utile). In corrispondenza alla colonna si troverà un Valore di CC: si tirano 2d, e se si ottiene un risultato minore o uguale al Valore di CC le unità attaccate sono eliminate. Il CC è sempre simultaneo, quindi tutti gli attacchi si effettuano e alla fine si applicano tutti i risultati A ciascun tiro si applicano i Modificatori indicati nella Tabella Corpo a Corpo.

Gli attacchi continuano finchè nella Locazione non rimangono più unità o rimangono solo quelle di una delle due parti.

8.1 Fanteria contro Veicoli

Un Veicolo non può attaccare Corpo a Corpo la Fanteria né un altro Veicolo. La Fanteria può attaccare Corpo a Corpo un Veicolo solo se nell’esagono non c’è anche Fanteria nemica, nel qual caso il Combattimento si svolge solo tra Fanteria.

La Fanteria che attacca Corpo a Corpo un Veicolo effettua un solo attacco con il proprio Valore di CC: se ottiene con 2d < del proprio Valore di CC il Veicolo è distrutto, se il risultato è 2d = Valore di CC il veicolo è immobilizzato. Con ogni altro risultato il Veicolo è salvo e quel Corpo a Corpo si considera concluso. Al tiro si applicano i Modificatori della tabella Corpo a Corpo che nel caso di combattimento contro Veicolo sono in numero maggiore.

9.0 Armi portatili di Fanteria

9.1 Fucile Anticarro (ATR = Anti Tank Rifle)

Si usa come una MG contro Fanteria o come un Cannone contro Veicoli: in questo caso si richiede un Tiro per Colpire, ha un suo valore di Penetrazione ecc.

L’unica particolarità è che può essere usato solo entro la Portata normale (12 esagoni).

9.2 Lanciafiamme (FT = Flame Thrower)

Il lanciafiamme di Fanteria può essere usato solo nello stesso esagono o in uno adiacente in una Locazione che sia allo stesso livello di altezza. La sua Potenza di Fuoco non viene mai dimezzata, raddoppiata, triplicata ecc. e non può essere combinata con quella di altre armi o unità. Quando fa Fuoco il bersaglio non può applicare alcuna Protezione del terreno in cui si trova.

Quando si inceppa (4.5) si tira un dado e con 1d 3 esplode eliminando≤ l’unità che lo possiede. In ogni caso non può essere riparato e va eliminato.

9.3 Carica da Demolizione

Può essere usata in un esagono adiacente o nello stesso in cui si trova l’unità. Non può mai essere combinata con il fuoco di unità o altre armi e una volta usata va scartata.

Durante la Fase di Fuoco Preparatorio o Difensivo si usa lanciandola in un esagono/Locazione adiacente o nello stesso. Durante la Fase di Movimento può essere piazzata dall’unità che muove ma solo in un esagono in cui essa transita, (in pratica viene innescata ed abbandonata) ed esploderà nella successiva Fase di Fuoco Avanzato. Non può essere piazzata in Movimento da un’unità che crolla. Non dimezza né raddoppia o triplica mai il suo effetto.

Tutte le unità (comprese quelle del giocatore che ha usato la carica) che si trovano nella Locazione/esagono dove esplode la Carica subiscono l’effetto dell’esplosione, cui si applica però il valore protettivo del terreno.

9.4 Armi Anticarro

Tutte le armi anticarro portatili per fanteria (bazooka, PIAT inglese, Panzerschreck, Panzerfaust) funzionano allo stesso modo, cioè richiedono un Tiro per Colpire ed hanno un valore di Penetrazione da cercare sulla Tabella HE o un effetto sulla Tabella Fuoco di Fanteria: i segnalini arma riportano il loro effetto esplosivo ma sulle colonne della tabella usate per il loro effetto ci sono le sigle delle armi. Hanno una portata massima di solito breve ed una speciale propria Tabella del Tiro per Colpire indicata sul retro del segnalino, con probabilità dipendenti dalla distanza del bersaglio, da usare al posto di quella generale. In forma di proiettili esplosivi possono essere usati contro qualsiasi tipo di esagono.

9.41 Panzerfaust (PF): la Tabella omonima spiega come calcolare il numero di PF assegnati ad un giocatore all’inizio dello scenario, in dipendenza dall’anno e dal tipo di unità presenti, e contiene anche la speciale tabella del Tiro per Colpire da usare con il fuoco del PF. Si possono usare i segnalini forniti con Squad Leader, altrimenti bisogna costruirseli o registrare su un foglio le unità che li trasportano. Un PF pesa 1 pp ed una volta usato è eliminato.

10.0 Condizioni di Vittoria

Di solito uno scenario richiede che un giocatore raggiunga delle particolari Condizioni di Vittoria che possono consistere in eliminazione di unità, conquista di Locazioni importanti e fuoriuscita dalla mappa di unità.

Ogni unità vale un certo numero di Punti Vittoria (PV) ed un giocatore li riceve se elimina unità avversarie o fuoriesce dalla mappa con le proprie in un settore stabilito. Ogni Squadra vale 2 PV, ogni Leader 1PV più uno per ogni punto di Modificatore negativo, ogni Cannone vale 4 PV ed ogni Veicolo 3 PV più un PV ogni 5 punti di Armatura anteriore (arrotondati per difetto).

Il controllo di una Locazione o esagono si ottiene quando una qualsiasi unità si trova in esso in assenza di unità avversarie. La Locazione/esagono può essere poi abbandonata ed il controllo resta fino a che l’avversario non vi entra con un’unità. Nel caso di un edificio per avere il controllo bisogna controllare tutte le Locazioni che lo compongono.

11. Nazionalità

Alcune Nazionalità hanno delle particolarità interessanti che non possono evitare di essere utilizzate nel gioco pena la perdita di effetti caratteristici.

11.1 Finlandesi

Tutte le Squadre Finlandesi sono capaci di Autorecupero (5.42) come indicato dal loro Morale crollato posto all’interno di un quadrato.

11.2 Giapponesi

Le unità Giapponesi non crollano, piuttosto i loro componenti si lasciano uccidere. Le Squadre Giapponesi possono subire una “perdita parziale”: l’unità che dovrebbe crollare viene girata e sul retro (indicato con una banda rossa) essa continua ad essere non crollata ma riduce i suoi valori di gioco. Se l’unità “ridotta” subisce un attacco per cui dovrebbe crollare viene invece eliminata.

Anche il Leader ha sul retro una versione ancora attiva, non crollata: in tal caso si considera ferito o meno efficiente, e se questa versione ridotta subisce un risultato che la farebbe crollare viene eliminata.

Ulteriore particolarità è che ogni Squadra raggruppata con un Leader si considera avere il Morale aumentato di uno.

12. Deserto e Fronte del Pacifico

Questi scenari possono essere effettuati con le regole di Easy Squad Leader senza alcuna modificazione a parte quelle per i terreni, indicate nelle apposite tabelle.

Easy Squad Leader 1.0

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6

Particolarità del Deserto è che per effetto dell’irregolarità del terreno, dei riflessi di luce, della cappa di calore e della polvere il terreno aperto non viene considerato tale ai fini della Rotta, e le unità crollate sono eliminate solo se terminano questa fase in un esagono adiacente al nemico (o in uno che lo contiene).

Easy Squad Leader 1.0

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Easy Squad Leader 1.0

EasySquadLeader

Regole Opzionali

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1

1.0 Ridotta Visibilità

Alcune situazioni riducono la Visibilità e quindi ostacolano la Visuale sul bersaglio e la precisione di tiro. Le riduzioni di Visibilità da cause diverse si sommano tra loro e si sommano alle eventuali TEM dei terreni.

1.1 Terreni

La Tabella Terreno ha una colonna che indica la Riduzione di Visibilità che si ha attraversando alcuni tipi di terreno come il Frutteto. Tale riduzione si applica per ogni esagono attraversato dalla linea di Visuale ma per un totale non superiore al minimo percorso possibile. Per ogni esagono si applica una penalità al fuoco di +1 sulla Tabella di Fanteria o su quella del Tiro per colpire (PS: una a volta a segno il colpo l’effetto non viene mai modificato dalla Visibilità). Le riduzioni di Visibilità dovute ai terreni che contengono le unità implicate (sparatore e bersaglio) non si contano. Unica eccezione: il Fumo applica il suo effetto anche all’esagono in cui si trova il segnalino.

1.2 Luminosità

Situazioni atmosferiche (nebbia, pioggia, riflesso luminoso nel deserto, tramonto ecc.) ostacolano la Visibilità applicando un +1 a tutti i tiri. Vedi 15.0

1.3 Ostacolo alla Visuale

Quando i fattori di Ridotta Visibilità portano la penalità ad un totale di +6 la Visuale si considera bloccata.

2.0 Fumo e incendio

2.1 Granate fumogene

Alcune Squadre presentano un esponente accanto al numero della Potenza di Fuoco. Tale esponente esprime la possibilità di lanciare granate fumogene durante la propria fase di Movimento. I Leader si considerano avere un esponente pari a 2.

Ogni unità può spendere 1 Punto Movimento e tentare di piazzare una granata fumogena nel proprio esagono. A tale scopo tira 1d e piazza la granata se ottiene un risultato minore o uguale al proprio valore di Fumo. In questo caso si applica un segnalino Fumo da mezzo pollice che applica una riduzione di Visibilità di +1. Nessuna unità può effettuare più di un tentativo di piazzamento Fumo.

I segnalini Fumo piccoli vengono rimossi alla fine della Fase di Movimento.

2.2 Proiettili Fumogeni

Cannoni di Fanteria e di Veicolo possono piazzare Fumo se ciò è indicato da un simbolo “s” seguito da un numero sul retro del segnalino, detto “Valore di Fumo”. In tal caso l’unità può sparare Fumo in qualsiasi propria Fase di Fuoco. Un’arma che spara Fumo esaurisce immediatamente la sua ROF. Per sparare Fumo è sufficiente avere una Visuale sull’esagono che si vuol colpire e tirare 2d ≤ Valore di Fumo.

Se il tiro riesce si mette nell’esagono un segnalino Fumo da 5/8 di pollice che applica un +3 di riduzione di Visibilità. All’inizio del prossimo turno di giocatore (qualsiasi dei due) la Visibilità migliora (+2) ed il segnalino viene girato da quel lato. All’inizio del turno successivo di giocatore il segnalino +2 viene rimosso e sostituito da un segnalino +1 da mezzo pollice che viene a sua volta tolto alla fine della Fase di Movimento.

2.3 Fumo di Artigllieria

Lo scenario può prevedere che leMissioni di Artiglieria possano sparare Fumo. In questo caso al posto del segnalino Fuoco per Effetto si applica il segnalino Fumo +3 da 5/8 di pollice che varia come indicato alla 2.2.

2.4 Effetti del Fumo

Ci possono essere più segnalini nello stesso esagono, anche di tipo diverso, ma il massimo di ostacolo ottenibile è un +3. Il Fumo arriva ad esercitare il suo effetto a qualsiasi livello di altezza e si considera essere piazzato al livello più basso nell’esagono. Attraversare un esagono di Fumo non costa 1 Punto Movimento supplementare.

2.5 Incendio

L’uso di Lanciafiamme, Molotov, Cannoni/Artiglieria/Bombe con un calibro ≥ 150 mm può provocare un incendio in un esagono di terreno non aperto. Dopo l’applicazione dell’effetto si tira 1d e si applica anche un segnalino Incendio se si ottiene un risultato ≤ 3.

Nessuna unità può entrare in un esagono contenente un segnalino incendio. Tutte le unità che si vengono a trovare in esso nel momento in cui inizia devono effettuare un Test Morale, non possono far fuoco e devono muovere nella propria successiva Fase di Movimento o Rotta o sono eliminate.

Un Veicolo incendiato in un terreno non aperto può incendiare tale terreno con 1d ≤ 3 durante la Fase di Recupero immediatamente successiva.

Ai fini dello scenario il fuoco non si diffonde ulteriormente. Il fuoco produce automaticamente un Fumo (grande) +3 che non si riduce né scompare, mentre a livello del terreno incendiato produce una fiamma che blocca la Visuale che attraversa il disegno di terreno anche là dove essa non sarebbe bloccata (es. incendio di Frutteto).

2.0 Qualità delle Unità

2.1 Calore della Battaglia

Nel corso dei combattimenti le unità possono cambiare atteggiamento. Quando un’unità deve effettuare un Test Morale (anche come Recupero) ed ottiene un doppio 1, indipendentemente dal vero effetto essa si trasforma e diventa più audace o scriteriata. Il giocatore allora tira 2d e controlla cosa succede all’unità sulla Tabella Calore della Battaglia, applicando il risultato o ignorandolo se non è possibile farlo.

2.2 Eroe

Se l’unità è una Squadra da essa emerge un’altra unità. Un Eroe, che viene aggiunto e raggruppato con la Squadra stessa. Se l’unità è un Leader esso diventa Eroico, ricevendo l’apposito segnalino ed acquisendo le capacità dell’unità Eroe.

L’Eroe è equivalente ad un Leader: stesso ingombro nel raggruppamento, un Morale elevato, capacità di portare 1pp, 6 Punti Movimento, capacità di autorecupero e di influenzare (per il fuoco ma non per il recupero) gli uomini con un proprio Modificatore di -1. Ha in più una propria Potenza di Fuoco, e se subisce un risultato di crollo il suo segnalino viene invece girato dal lato opposto a mostrare come non sia crollato ma sia stato ferito (3 Punti Movimento, nessun pp). Se crolla mentre è ferito viene eliminato (si considera essere ferito mortalmente: un Eroe non crolla mai!).

Un Leader può diventare Eroico: in tal caso mantiene le proprie capacità ed in più somma il –1 dell’Eroe al proprio Modificatore ed può essere ferito e morire ma non crolla. Si applica al Leader il segnalino Eroe che riassume le caratteristiche dell’unità speciale e sul retro ne indica l’eventuale status di ferito.

2.3 Fanatismo

L’unità che diviene Fanatica aumenta di 1 il proprio Morale applicando l’apposito segnalino. Un’unità con un segnalino di fanatismo non può riceverne un altro.

2,4 Berserk

L’unità che diventa Berserk riceve il segnalino apposito. Il suo Morale diventa 10, ma quando crolla viene eliminata. I suoi Punti Movimento diventano 8. Non può fare Fuoco Preparatorio. All’inizio della propria Fase di Movimento l’unità berserk muove per prima: è obbligata a muovere e dirigersi verso la più vicina unità nemica bersaglio che vede. Nel caso di unità a pari distanza può sempre scegliere, e se durante il movimento entra nella sua Visuale un’altra unità più vicina o alla stessa distanza può deviare il suo movimento su quest’ultima. Una volta entrato nell’esagono contenente il suo bersaglio il Berserk si ferma e vi resta fino alla Fase di Corpo a Corpo. Se sopravvive al Corpo a Corpo perde lo status di Berserk, così come lo perde nel momento in cui ha in vista più alcuna unità nemica.

2.5 Fuga

L’unità non recupera ma fugge dal Campo di Battaglia e viene eliminata.

3.0 Unità segrete e nascoste

3.1 Unità segrete

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All’inizio dello scenario alcune unità possono essere poste sulla mappa senza essere visibili. Si parla di unità HIP (Hidden Initial Placement = Piazzamento Iniziale Nascosto). Queste unità devono essere piazzate in terreno non aperto, e la loro posizione viene registrata (unità x nell’esagono y) così come le sue eventuali condizioni speciali (se ha un’arma, se è ad un piano superiore dell’edificio ecc.). Ogni singola unità (non necessariamente la sua arma finchè non la usa) viene rivelata nei seguenti casi:

• in qualsiasi momento il giocatore che la controlla lo voglia;

• quando un’unità avversaria entra nella Locazione/esagono che la contiene;

• quando viene effettuato un fuoco nell’esagono che comporti almeno un risultato di Morale dopo l’applicazione di ogni modificatore. È possibile infatti sparare in un esagono/Locazione vuota per verificare la presenza di unità segrete, applicando la penalità di +2 sul Fuoco di Fanteria o sul Tiro per Colpire.

L’unità segreta viene allora messa sulla mappa come unità nascosta.

3,2 Unità nascoste

All’inizio di uno scenario tutte le unità che non sono in vista di unità nemiche prendono un segnalino “?” e si considerano nascoste. Il segnalino viene perso qualsiasi cosa (sparare, muovere, ecc.) faccia l’unità quando è in vista di unità avversarie, crollate o meno, o se l’unità subisce l’effetto di un fuoco con almeno un risultato di “Morale”. Il segnalino non viene perso se l’unità compie queste azioni fuori dalla vista di unità avversarie. Il segnalino viene guadagnato se l’unità non è, alla fine del proprio turno, in vista di unità avversarie. In un esagono ci possono essere unità nascoste e unità che non lo sono, quelle nascoste vanno poste sotto il segnalino e le altre vanno sopra. Risulta nascosta anche ogni arma posseduta dall’unità.

L’avversario non può guardare le unità ed armi che si trovano sotto ad un segnalino “?”. Quando si fa fuoco contro unità nascoste si applica un +2 al risultato del tiro sulla Tabella Fuoco di Fanteria o un +2 al Tiro per Colpire, oltre agli altri Modificatori possibili. Quando combatte in Corpo a Corpo un’unità nascosta applica al proprio tiro (anche se in associazione con unità non nascoste) un –2.

3.3 Unità finte

Uno scenario può assegnare ai giocatori (di solito a chi è in difesa) un certo numero di segnalini “?” che rappresentano due possibilità. La prima è quella di piazzarli prima direttamente sopra unità vere per renderle nascoste anche quando non ne avrebbero il diritto perché in vista di unità nemiche: in tal caso qualsiasi raggruppamento in qualsiasi terreno può ricevere uno di tali segnalini. Il giocatore che li usa può tenere segreta la composizione del raggruppamento e piazzarlo direttamente con il “?” a proteggerne l’identità.

Il secondo uso di questi segnalini “?” è quello di poter simulare la presenza di finte unità. In tal caso il giocatore piazza sulla mappa un gruppo di due o più di questi segnalini in qualsiasi tipo di terreno. Essi non possono essere mossi, e qualsiasi unità anche propria che entri nell’esagono/Locazione che li contiene li rimuove. Le unità finte vengono rimosse anche se ricevono un fuoco che abbia un qualsiasi tipo di effetto.

4.0 Eventi negativi

Prima di iniziare il primo turno di gioco ogni giocatore piazza sulla mappa l’indicatore di Cecchino di ASL. Esso rappresenta eventi negativi che possono accadere nel gioco, come il fuoco di un cecchino nemico ma anche una ferita accidentale o una granata inesplosa che si decide a scoppiare ecc.

Ogni giocatore ha un numero di SAN indicato sullo scenario. Quando ottiene per qualsiasi motivo il numero di SAN dell’avversario da un tiro non modificato di 2d (cioè l’esatto risultato dei due dadi) deve subire un effetto negativo. L’avversario allora tira dd usando il colorato per scegliere la direzione di cui spostare il proprio segnalino, ed il bianco per spostarlo di quel numero di esagoni. Il segnalino viene così a trovarsi in una nuova posizione. Il giocatore che ha spostato il proprio segnalino ora sceglie l’esagono più vicino (eventualmente tra esagoni alla stessa distanza) contenente unità del nemico e vi applica l’evento negativo. Se ci fossero Locazioni nell’esagono sceglie in quale di esse avviene. Se ci sono poi più unità nell’esagono/Locazione l’evento si applica ad una sola, scelta casualmente (tirando dei dadi per ciascuna).

L’evento negativo comporta il crollo dell’unità.

5.0 Prigionieri di Guerra (POW)

Le Squadre di Fanteria non Cannone crollate che dovrebbero essere eliminate e sono adiacenti ad (o nello stesso esagono di) unità nemiche vengono convertite in unità di POW (Prisoners Of War), usando l’apposito segnalino di ASL. Se viene catturato un Leader si usa o un segnalino costruito apposta o se ne usa uno (magari di una Squadra catturata con lui) registrando su carta che corrisponde ad un Leader catturato. I POW non contano ai fini del Raggruppamento. L’unità viene “catturata” ed assegnata ad una delle unità nemiche adiacenti a scelta di chi controlla queste “Guardie”, e finchè la Guardia non è crollata viene mossa e trasferita o abbandonata come un’arma. Se subisce il fuoco ha un proprio Morale e se crolla viene eliminata. Se la Guardia crolla e va in rotta i Prigionieri sono abbandonati nell’esagono di partenza.

L’unità di POW che non abbia alcuna Guardia o la cui Guardia sia crollata può muovere nel proprio turno e, se raggiunge una Squadra di Fanteria amica viene riarmata e convertita nella più debole Squadra della propria Nazionalità (indicata con una G o C in alto a destra nel segnalino). Nel caso di un Leader esso rientra in gioco come un 6+1.

Un giocatore non è mai obbligato ad accettare POW. Per rifiutarli deve dichiarare la situazione di “Lotta Senza Quartiere”: in tal caso i POW appena catturati (non quelli fatti in precedenza) sono eliminati. Da quel momento però nessuna unità dell’avversario si arrenderà o sarà eliminata dalla impossibilità di andare in Rotta, e l’unità che va in Rotta può scegliere qualsiasi percorso anche avvicinandosi a unità nemiche o addirittura restandovi adiacente o nello stesso esagono. Questo può portare le unità crollate in situazione di Corpo a Corpo dove combattono come le altre unità anche se sono penalizzate come indicato nella Tabella Corpo a Corpo. La Lotta Senza Quartiere, una volta dichiarata da un giocatore, vale solo per lui nei confronti delle unità nemiche.

Le SS, le Guardie Russe, i Giapponesi ed i Gurka Inglesi possono anche massacrare i POW che hanno già preso. In tal caso si attiva immediatamente la situazione di Lotta Senza Quartiere.

6.0 Trasporto e traino

I Veicoli sono capaci di trasportare unità. A partire dal 1943 (dal 1942 per i Russi) ogni Carro Armato (icona ovoidale) con corazzatura frontale pari o superiore a 5 o Semicingolato (icona cerchio + ovoidale) può trasportare 1 Squadra e 1 Leader più 1 arma sino a 3 pp. Ogni Trasporto (icona doppio cerchio) può trasportare sino a 2 Squadre, due Leader ed armi per un massimo di 6 pp.

Salire o scendere costa 1 Punto Movimento alle unità di Fanteria e un quarto del totale di Punti Movimento che ha il Veicolo (arrotondamento per eccesso). Finchè sono sul Veicolo le unità subiscono lo stesso destino di questo. Le unità sui Carri Armati si considerano all’esterno dei Veicoli e quindi possono essere colpite anche da effetti di Fuoco di Fanteria (quindi anche Cannoni che sparano fuoco esplosivo, Mortai, Bombe, Artiglieria Fuori Mappa ecc.) senza alcuna protezione. Le unità trasportate contano ai fini del limite al Raggruppamento nell’esagono.

I Veicoli possono trainare Cannoni se hanno sul segnalino la lettera T seguita da un numero. Il Veicolo può trainare al massimo un Cannone il cui valore di M (indicato sul suo segnalino) non sia inferiore a quello indicato sul Veicolo. Il Veicolo che traina spende 1 Punto Movimento in più per ogni esagono in cui entra. Agganciare o sganciare il Cannone costa 1/4 dei Punti Movimento del Veicolo e del Cannone, che una volta sganciato può essere posto nell’esagono nella direzione che si vuole. Un Cannone non può mai sparare quando trasportato.

7.0 Fortificazioni

Tutte le Fortificazioni presenti nello schieramento di un giocatore sono piazzate sulla mappa all’inizio del gioco escluso quelle giapponesi in terreno di jungla che sono segrete. Per indicare che un’unità è dentro una Fortificazione questa si mette sopra (escluso per il Filo Spinato), mentre le unità nello stesso esagono ma fuori della Fortificazione vanno poste sopra la stessa.

7.1 Filo Spinato

Le unità di Fanteria che entrano nel Filo Spinato arrestano il loro movimento, e devono consumare tutti i loro Punti Movimento per entrare in un altro esagono/Locazione. I Veicoli pagano un costo supplementare per entrare in esagono/Locazione di Filo Spinato e quelli ruotati (con icona di cerchio, doppio cerchio e cerchio + ovale) devono controllare per l’Impantanamento (Regole Base 3.31). Il Filo Spinato viene rimosso da un colpo esplosivo (carica da

Easy Squad Leader 1.0

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demolizione, fuoco di Cannone, Mortaio, Bomba, ecc) che provochi un risultato di KIA nell’esagono.

7.2 Buca protettiva

Una Squadra che non spari o muova nel proprio turno può tentare di scavare una Buca Protettiva. Ci riesce con 1d ≤ 2. Può applicare un –1 al tiro se nella stessa azione si impegna un Leader. Se fallisce piazza un segnalino Lavoro –1 che gli dà quel bonus al tiro successivo; se fallisce ancora può girare il segnalino dal lato –2. I segnalini Lavoro vengono rimossi se la Squadra crolla, completa la Buca, muove o spara. Si applica un +1 se c’è inverno ed un +1 se si e nel Deserto.

Se la Squadra riesce piazza un segnalino Foxhole (letteralmente “Tana di Volpe”) 1S che fornisce la sua Protezione (+2 al Fuoco diretto, +4 a quello indiretto) ad 1 Squadra ed 1 Leader. Possono essere scavate più Buche Protettive nello stesso esagono (cambiare il segnalino con 2S o 3S; mai più di 3 Foxholes in un esagono) ma mai in edificio, ponte, strada asfaltata (colore grigio), palude o acqua.

Unità che entra o si trova in un esagono viene dichiarata essere in una Foxhole mettendola sotto al segnalino. La Foxhole resta in gioco finchè una Squadra la occupa, quando viene abbandonata (nell’esagono ci sono meno Squadre del numero di Foxholes) il segnalino viene rimosso (o sostituito con uno che ne indichi la perdita).

7.3 Trincea

Una Trincea viene assegnata all’inizio del gioco ed una volta piazzata resta per tutta la partita. Le unità che entrano o si trovano nell’esagono e vogliono essere poste in Trincea si mettono sotto all’indicatore. La Trincea fornisce la sua Protezione (+2 al Fuoco diretto, +4 a quello indiretto) a tutte le unità di Fanteria che vengono dichiarate in essa. Due Trincee poste in esagoni adiacenti si considerano collegate ed è possibile passare dall’una all’altra mantenendone la protezione.

Una Trincea non può mai essere posta in edificio, ponte, strada asfaltata (colore grigio), palude o acqua.

7.4 Bunker

Un Bunker è una Fortificazione che va piazzata all’inizio di uno scenario (mai in palude o acqua o fossato) con la freccia che indica sul lato frontale l’Arco di Fuoco (cioè il “campo di esagoni” all’interno dei quali chi è nel bunker può sparare. Il segnalino ha 3 numeri indicanti i parametri da usare. Il primo numero (a sinistra) indica quante Squadre possono essere poste al suo interno. Per ogni Squadra può esserci un Leader ed un’arma. Alternativamente può esserci un solo Cannone di qualsiasi tipo per ogni Bunker. Il secondo numero (in mezzo) è la TEM del fuoco che arriva al Bunker entrando nell’Arco di Fuoco frontale. Il terzo numero (a sinistra) è la TEM per il fuoco indiretto. Fuori dell’Arco di Fuoco le unità nel Bunker possono vedere ma non sparare e viceversa (all’interno dell’esagono le unità nel Bunker possono sparare e ricevere fuoco). Il Corpo a Corpo contro unità in Bunker si svolge normalmente. Un Bunker può essere posto in qualsiasi esagono che non sia palude o acqua.

7.41 Sangar: è un Bunker fatto nel Deserto con macigni. Può contenere al massimo una Squadra un‘arma ed un Leader o un Cannone con un numero accanto alla” M” non inferiore a 10.

7.5 Blocchi Stradali

Sono segnalini che vanno messi su una strada o ponte (con la freccia ad indicare la strada che si blocca)e rendono inattraversabile per i Veicoli sia quel terreno che i due esagoni adiacenti ai lati della strada bloccata. Il Blocco Stradale corrisponde ad un Muro (con gli stessi costi di attraversamento per Fanteria, protezione, blocco della Visuale ecc.) perpendicolare alla strada, passante per il centro ed esteso nei due esagoni adiacenti. Di solito non può essere demolito durante uno scenario a meno che le Condizioni di Vittoria non lo richiedano, nel qual caso per rimuoverlo una Squadra deve restare ferma nell’esagono per un turno completo (proprio e dell’avversario) senza poter muovere, sparare o combattere Corpo a Corpo, dopodichè il Blocco viene rimosso all’inizio della Fase di Movimento dell’unità che lo ha rimosso.

8.0 Campi Minati

I Campi Minati vengono rappresentati da un certo numero di Potenza di Fuoco fornito ad uno dei giocatori all’inizio di uno scenario. Egli dovrà

piazzare frazioni di quel numero come per le unità segrete (3.1) prima dell’inizio del gioco. Quando unità dell’avversario entreranno nella (o usciranno dalla) Locazione minata potranno subire l’attacco. Nel tempo di uno scenario non è possibile effettuare sminamenti o trovare una pista priva di Mine. Le Mine non possono essere poste in esagono di acqua o palude. Se poste su strada asfaltata (colore grigio) o aereoporto o ponte sono visibili (anche se il loro tipo e potenza non è identificabile senza entrare nell’esagono) ed evitabili quindi non scoppiano.

Le Mine Antiuomo (AP = Anti Personale) si piazzano in gruppi di 6, 8 o 12 valori di Potenza di Fuoco. Possono essere piazzate in edifici come Boobytraps nel qual caso possono minare solo un livello di ogni esagono (Locazione). Un Veicolo Corazzato che entri in un esagono contenente una Mina AP non subisce effetti. Un’unità di Fanteria che entra o esce viene è attaccata sulla Tabella Fuoco di Fanteria alla colonna corrispondente ai Fattori di Fuoco della Mina senza alcun Modificatore. Quando entra o esce un Veicolo Non Corazzato ogni risultato di KIA lo elimina con i suoi occupanti, ogni risultato di “Test Morale” lo immobilizza e fa crollare le unità che trasporta e/o traina. Un Campo Minato AP non si inattiva mai durante uno scenario: una volta scoperto il giocatore deve porre nell’esagono un indicatore di Campo Minato con l’adeguato valore di attacco.

Le Mine Anticarro (AT = Antitank) non vengono fornite come tali ma sotto forma di una Mina AT ogni 6 Fattori di Mine AP. Il giocatore può scegliere qualsiasi valore di Mine AT sostitutive purchè il totale non ecceda i Fattori disponibili. Può mettere anche nello stesso esagono Mine di entrambi i tipi (ma le Mine AT non possono essere messe in edificio). Quando un Veicolo entra in un esagono contenente almeno una Mina AT il giocatore dichiara la sua presenza, quindi tira e con 1d ≤ 3 la Mina AT esplode; se ci sono più Mine AT può effettuare un solo attacco ad ogni entrata nell’esagono o uscita da esso. Un Veicolo Corazzato è immobilizzato (saltano le ruote o i cingoli) uno Non Corazzato è distrutto. Fanteria che entra in un esagono di Mina AT viene attaccata sulla Tabella Fuoco di Fanteria alla colonna 2 senza Modificatori. Indipendentemente dal risultato la Mina AT è eliminata, però un giocatore non deve rivelare un Campo Minato AT (perché ogni Mina agisce indipendentemente), può piazzare più di una Mina AT per esagono e non deve dichiarare quante ce ne sono ma solo se ce n’è almeno una che può esplodere.

9.0 Veicoli

9.1 Incendio di un Veicolo

Se un Veicolo viene distrutto con un risultato finale di Distruzione inferiore a metà del valore minimo (es. per distruggere basta un 7 o meno e si ottiene un 3) il Veicolo è incendiato e si applica un segnalino Fuoco al Relitto (2.5).

9.2 Torretta

I Veicoli con indicatore di torretta (cerchio o quadrato bianco che circonda l’intera pedina) possono posizionarla in una direzione diversa dall’Arco di Scafo usando l’apposito indicatore. Si avrà così la possibilità di avere un Arco di Fuoco di armi in torretta ed uno diverso di armi nello Scafo. La rotazione può avvenire in qualsiasi momento durante la fase di Movimento (ma solo dopo essere entrato nell’esagono ed aver subito eventuali fuochi), e durante le diverse Fasi di Fuoco. La rotazione comporta una penalità al tiro per colpire dipendente dal tipo di torretta (+1 cerchio, +2 quadrato) e si applica una sola volta e per ogni fuoco effettuato nella stessa Fase in cui c’è stata la rotazione, anche più di una. Es. si ruota e si fa Primo Fuoco = +1, si spara di nuovo nella fase di Fuoco Finale = nessun Modificatore perché è un’altra Fase. Es. si ruota e si spara, si ha una ROF e quindi si spara senza ruotare = +1 perché si è ruotato. Es. si ruota e si spara = +1, si ha una ROF si ruota e si spara ancora = +1 e non +2 perché non cumula con la rotazione precedente.

9.3 CE/BU

L’Equipaggio di un Veicolo Corazzato può decidere di aprire la torretta per vedere meglio, mettendosi in posizione esposta e non più completamente protetto. Nella condizione di CE (Crew Exposed = Equipaggio Esposto) un Veicolo Corazzato non paga la penalità al Tiro per Colpire per essere BU (Buttoned Up = Torretta Chiusa) ma può risentire degli effetti derivanti dalla Tabella Fuoco di Fanteria. Infatti ogni Fuoco Esplosivo di Cannone, Artiglieria Fuori Mappa, Bomba o Mortaio può essere dichiarato non contro il Veicolo ma contro l’Equipaggio Esposto ed applicato con una Protezione di +2 derivante dalla corazzatura.

Si può passare da una condizione di CE a BU o viceversa una volta durante la propria Fase di Movimento e una volta alla fine di una qualsiasi Fase di Corpo a Corpo. Se si usa la regola CE/BU un eventuale Mitragliatrice antiaerea (la “a” della formula b/c/a) in torretta può sparare solo se il Veicolo è CE.

Easy Squad Leader 1.0

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4

9.4 Investimento

I Veicoli possono investire le unità di Fanteria che si trovano in un esagono, spendendo il doppio dei Punti Movimento necessari ad entrarvi. Possono anche effettuare più investimenti in una stessa fase, ma per attaccare uno stesso esagono devono uscirne e rientrare. L’attacco viene risolto sulla Tabella Fuoco di Fanteria, la colonna usata dipende dal Veicolo. Un Veicolo non Corazzato attacca sulla colonna 1, un Veicolo Corazzato su una colonna pari a 2 più un valore pari all’Armatura Frontale diviso 3 (arrotondato per difetto).

9.5 Fuoco in Movimento

I Veicoli possono sparare quando sono nella Fase di Movimento. In tal caso il Fuoco che si risolve con Tiro per Colpire subisce una penalità di +3 al dado e quello che invece si risolve direttamente sulla tabella Fuoco di Fanteria viene dimezzato.

10.0 Altri mezzi di spostamento

Alcuni mezzi di trasporto leggeri sono rappresentati da segnalini bianchi ad indicare che sono utilizzabili da tutte le Nazionalità. Sui segnalini sono indicati i Punti Movimento utilizzabili da questi mezzi, oltre che la possibilità di trasporto di unità e di traino. Questi mezzi non devono pagare Punti Movimento per la rotazione nell’esagono ed hanno gli stessi costi di entrata negli esagoni della Fanteria.

10.1 Traino animale

Carri o slitte si considerano Veicoli non corazzati e possono caricare Fanteria, trainare Cannoni o essere armati come gli altri Veicoli. Possono usare il Galoppo (10.21).

10.2 Cavalleria

I Cavalli possono portare Fanteria. Ogni segnalino può portare 1 Squadra ed un Leader, più un’arma del peso massimo di 1pp. Salire e scendere costa 1/4 dei Punti Movimento sia della Fanteria che del Cavallo. Il Cavallo può essere assegnato e trasferito come un oggetto ma se non è raggruppato con un’unità (che ne può tenere sino a 3) viene eliminato dal Campo di Battaglia. Unità a Cavallo effettuano fuoco dimezzato anche quando hanno diritto a fuoco pieno (eccezione: Carica 10.22).

10.21 Galoppo: all’inizio del proprio Movimento ciascuna unità a Cavallo può dichiarare che galoppa. In tal caso incrementa la propria velocità del 50% (da 12 a 18 Punti Movimento). Il segnalino va girato ad indicare che nella Fase di Movimento del turno successivo i Cavalli devono riposare e dimezzano la capacità di Movimento (da 12 a 6) non potendo dichiarare il Galoppo. Terminato questo turno di riposo il segnalino viene rigirato ad indicare che il Galoppo è nuovamente disponibile.

10.22 Carica: unità a Cavallo possono attaccare in forma di “Carica” quando si trovano nello stesso esagono di unità di Fanteria nemiche. Per dichiarare una Carica devono avere Visuale su di un’unità nemica nei 4 esagoni consecutivi di terreno aperto cui segue l’ultimo contenente l’unità attaccata che può essere anche di bosco, frutteto, campo di grano. Nel caricare può attraversare siepi ma non muri, e quando entra nell’esagono in cui attacca deve spendere il doppio di Punti Movimento. Per effetto della Carica l’unità non dimezza i propri Fattori di Fuoco (ma non può usare armi), attacca durante il Movimento non appena è entrata nell’esagono (quindi triplica i Fattori di Fuoco) e può attaccare più esagoni anche non consecutivi. Un’unità che crolla quando carica viene eliminata.

10.3 Motociclette

Possono trasportare Fanteria, 1 Squadra ed 1 Leader per ogni segnalino, più un’arma al costo massimo di 1 pp. Un’unità non può sparare quando montata, salire o scendere dalla Motocicletta costa 1 Punto Movimento sia della Fanteria che del mezzo. Le Motociclette possono effettuare Investimento (9.4).

11.0 Muoversi sull’acqua

I mezzi che si muovono sull’acqua sono Trasporti e se eliminati lo sono anchele unità ed armi che hanno a bordo.

11.1 Imbarcazioni

Le unità definite come Imbarcazioni si muovono solo su esagoni d’acqua o palude o parzialmente tali: in questi ultimi si considerano Approdate e possono caricare o scaricare. Le Imbarcazioni si muovono come Veicoli spendendo i loro Punti Movimento e ruotando l’Arco di Scafo, e possono caricare un certo numero di unità di Fanteria ed armi indicato dal un numero di pp: ogni Squadra costa 10 pp, i Leader 1pp e le armi il valore di trasporto riportato sul segnalino. Le unità sulle Imbarcazioni possono sparare ma non usare armi, e subiscono un dimezzamento oltre a quelli eventualmente già applicabili. Un’unità spende 1 Punto Movimento per salire o scendere, mentre l’Imbarcazione non ha costi.

11.11 Zattere: le regole speciali di scenario possono prevedere la possibilità di avere Imbarcazioni speciali capaci di trasportare più unità, o addirittura Veicoli o Cannoni. Un Cannone non può far fuoco da una Zattera.

11.2 Mezzi Anfibi

Alcuni Veicoli hanno un esponente accanto al proprio valore di Punti Movimento. Tali Veicoli sono anfibi e l’esponente è il numero di Punti Movimento utilizzabili in acqua. Le regole sono analoghe a quelle per le Imbarcazioni, a parte il fatto che se si ferma in esagono di Palude un Veicolo deve verificare se ha un Impantanamento. Per ogni 1/4 del totale di Punti Movimento (arrotonda per eccesso) spesi in acqua il Veicolo perde 1/4 dei Punti Movimento a terra e viceversa. Quando carica o scarica segue le regole di trasporto dei Veicoli (6.0).

11.3 Nuoto

Un’unità di Fanteria non Cannone non crollata può nuotare entrando in un esagono di acqua (o parzialmente tale) e muoversi alla velocità di 1 esagono per turno. L’unità che nuota non può sparare in acqua né una volta riemersa per due turni. L’unità crollata che si trova in acqua è eliminata.

11.4 Movimento delle acque

Se la corrente del fiume è definita come veloce ogni unità in acqua alla fine del proprio turno si sposta di un esagono in direzione della corrente. Se la corrente è definita molto veloce l’unità si sposta di un esagono alla fine di ogni turno di giocatore.

11.5 Sbarchi

Le unità che sbarcano si trovano su Imbarcazioni o mezzi Anfibi, quindi seguono le regole di questi. L’unico particolare è che il primo esagono non di acqua (o parzialmente non di acqua) si considera analogo alla Palude.

11.51 Ostacoli Sottomarini: ostacoli allo sbarco possono distruggere un Mezzo da Sbarco o Anfibio. Una Barriera Corallina si estende lungo tutta la spiaggia, un Tetraedro viene piazzato segretamente in un esagono di acqua. Entrambi producono il rischio di un Impantanamento, ma nel caso del Tetraedro l’unità che si impantana viene invece affondata se fallisce il tiro.

11.52 Mine sommerse: funzionano analogamente alle Mine anticarro, a parte che se eplodono affondano il natante.

11.53 Livello della spiaggia: le spiaggie che hanno per definizione una elevazione (slope) o un dislivello (seawall) si trovano ad un livello più basso del terreno circostante (in pratica a livello –1). Inoltre se l’elevazione (slope) è leggera (light) salire costa solo un Punto Movimento in più (invece del costo normale); se invece è brusca (steep) non si può salire e quel lato si considera come di “cliff”. Anche il seawall elevato si considera come cliff, quello basso come un normale muro.

11.54 Artiglieria Navale: funziona come quella terrestre e non serve radio, il giocatore forma un mazzo di Missioni di Fuoco con un numero di carte pari a metà (arrotondato per difetto) dei turni di gioco, ed una volta che dichiara la prima Missione risolve tutte le Missioni di seguito senza interruzioni, non può più piazzare il segnalino AR (e quindi cambiare il posizionamento delle Missioni) ma può spostare di un esagono per turno il segnalino FFE.

12.0 Aviazione

Uno scenario può prevedere che i giocatori abbiano l’appoggio di Velivoli. Questi ultimi si dividono in Caccia, Cacciabombardieri, Bombardieri in Quota, Bombardieri in Picchiata e Bombardieri in Linea. Sostanzialmente le azioni che possono fare gli aerei sono di Attacco al Suolo e Bombardamento.

Gli attacchi aerei si effettuano solo nella Fase di Fuoco Preparatorio o in quella di Fuoco Difensivo Finale. Quando gli aerei attaccano vengono posti sulla mappa in esagoni di attacco, terminata l’azione vengono tolti.

Easy Squad Leader 1.0

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12.1 Attacco al Suolo

Tutti i segnalini aereo (praticamente esclusi solo quelli che attaccano in Quota) hanno in basso sulla destra un valore di fuoco di mitragliatrici che viene applicato nell’attacco contro unità a terra. Contro Fanteria o Veicoli non Corazzati (o Equipaggi CE) si applica sulla Tabella Fuoco di Fanteria. I Veicoli Corazzati sono immuni a questo fuoco, possono essere distrutti invece da aerei armati di Cannoni, nel qual caso al posto di un fattore di fuoco sul segnalino Velivolo c’è il calibro di un Cannone.

Per attaccare al suolo un Velivolo ha bisogno di essere posto in un esagono di attacco cui segua (in una stessa fila) uno spazio di 3 esagoni di terreno aperto (allo stesso livello o più in basso) prima dell’esagono contenente il bersaglio. Il giocatore piazza il segnalino aereo in un tale esagono di attacco ed effettua il fuoco.

12.2 Bombardamento

Le unità capaci di Bombardamento hanno un valore di calibro indicato nel segnalino in basso a sinistra, valore che andrà applicato sulla Tabella Fuoco di Fanteria o per la Distruzione di Veicoli, a seconda del bersaglio. L’attacco richiede però prima un Tiro per Colpire analogo a quello dei Cannoni con tutti i Modificatori applicabili alla situazione. Un Velivolo che Bombarda non può Attaccare al Suolo nello stesso turno e viceversa, ed il suo segnalino viene girato dall’altra parte a raffigurare lo stesso Velivolo privo di bombe (come indicato dalla mancanza dell’indicazione del calibro).

12.21 in Quota: si può attaccare qualsiasi esagono senza necessità di un Tiro per Colpire, salvo che serve un tiro di precisione 1d ≤ 2. Se il tiro riesce il colpo va nell’esagono altrimenti viene disperso (cioè si sposta rispetto all’esagono designato) tirando 1dd di cui il dado colorato indica una direzione casuale ed il bianco il numero di esagoni di allontanamento da quello designato.

12.22 in Picchiata: il Velivolo può scegliere l’esagono in cui attacca liberamente ma se non ci sono almeno due esagoni in fila dopo questo di terreno aperto (allo stesso livello o più in basso) il Velivolo non può attaccare perché si schianterebbe (eccezione: giapponesi kamikaze).

12.23 in Linea: il Velivolo ha bisogno di essere posto in un esagono di attacco cui segua (in una stessa fila) uno spazio di 3 esagoni di terreno aperto (allo stesso livello o più in basso) prima dell’esagono contenente il bersaglio. Se un tale esagono esiste si piazza in esso il segnalino dell’aereo, lo si sposta fino al bersaglio dove si attacca e poi si rimuove.

13.0 Alianti

Gli Alianti possono trasportare diverse quantità di unità. I Tedeschi (e gli alianti generici) possono caricare 1 Squadra più un’arma più un Leader, i Waco americani il doppio e gli Horsa Inglesi il triplo. Al posto di 2 Squadre può essere trasportato un Cannone o un Veicolo non Corazzato, al posto di 3 Squadre un Veicolo Corazzato con un’Armatura Frontale non superiore a 4. se un Aliante viene eliminato mentre è carico anche le unità a bordo sono eliminate.

Gli Alianti atterrano durante la Fase di Movimento del giocatore. Questi designa un esagono di atterraggio finale che deve essere preceduto da una fila di altri 3 esagoni di atterraggio che devono essere di terreno non edificio di livello pari o inferiore a quello in cui atterra. Nel caso uno o più degli esagoni di atterraggio (attraversati e finale) non siano di terreno aperto il giocatore tira per ogni esagono considerato e con 1d ≤ 1 l’Aliante si schianta e viene eliminato. Esso viene eliminato automaticamente se entra (o uno degli esagoni di atterraggio è) in fiume, pozza d’acqua, palude o fossato.

Le unità di Fanteria Non Cannone possono uscire all’inizio della Fase di Corpo a Corpo piazzandosi nell’esagono contenente l’Aliante (che non fornisce alcuna protezione) eventualmente combattendo se nell’esagono ci sono unità nemiche. Un Cannone o Veicolo si considera uscito all’inizio della Fase di Corpo a Corpo dell’avversario immediatamente successiva al turno di atterraggio.

14.0 Paracadutisti

Il giocatore utilizza i segnalini paracadute da 5/8 di pollice a disposizione assegnando ad ognuno 1 Squadra più eventualmente un’arma ed un Leader. Quindi dispone tutti i segnalini sulla mappa nella propria Fase di

Movimento su file di 5 esagoni adiacenti, file che non possono sovrapporsi. Tira un dado per ogni segnalino e con 1d = 1 lo disperde con il tiro di 1d. All’inizio della Fase di Corpo a Corpo i Paracadute toccano terra e vengono sostituiti dalle corrispondenti unità. Per ogni segnalino che cade su esagono di edificio, bosco, frutteto o palude si tira il dado e con 1d ≤ 3 le unità in esso sono eliminate. Ogni unità che atterra invece in acqua (fiume, pozza ecc.) è eliminata automaticamente.

Le unità non ancora atterrate non possono far fuoco ma possono subirlo come fossero in terreno aperto e movimento ma con effetto del fuoco dimezzato e solo entro la portata normale delle armi.

15.0 Condizioni ambientali

Alcune condizioni ambientali estreme si sovrappongono a quelle normali creando particolari eventi di gioco. I vari casi sono cumulabili tra loro, a meno che non sia specificato diversamente.

15.1 Inverno

Le armi si rompono con un valore inferiore di uno. Si applica un +1 al tentativo di scavare una Foxhole. Ci può essere la neve.

15.2 Neve

Se la neve è a terra entrare in ogni esagono che non sia Edificio costa 1 Punto Movimento in più. Le unità con Mimetizzazione Invernale non applicano il –1 di TEM per il terreno aperto. I proiettili esplosivi e le Mine applicano +1 al tiro di dado per l’effetto contro Fanteria.

Se la neve cade c’è una Ridotta Visibilità che applica un +1 a tutti i Fuochi ed ai tiri (ma non agli effetti di un colpo a segno).

15.3 Pioggia e fango

Se piove c’è una Ridotta Visibilità che applica un +1 a tutti i Fuochi ed ai tiri (ma non agli effetti di un colpo a segno).

Se c’è fango entrare in un esagono non di edificio costa il doppio.

15.4 Nebbia, alba e tramonto, surriscaldamento, luce solare

Con la nebbia, o all’alba e tramonto, c’è una Ridotta Visibilità che applica un +1 a tutti i Fuochi ed ai tiri (ma non agli effetti di un colpo a segno).

Lo stesso effetto si ha nel Deserto: se c’è calore intenso si crea una cappa di vapore che dà origine ad una foschia che comporta un +1 sempre da applicare per Ridotta Visibilità.

Ancora, nel Deserto le unità che guardano verso est in uno scenario mattutino applicano una Ridotta Visibilità di +1 per avere il sole negli occhi.

15.5 Polvere

Nel deserto quando un Veicolo o altro mezzo di trasporto muove solleva polvere che crea due esagoni (quello in cui si trova il Veicolo e quello dietro ad esso di Ridotta Visibilità per i quali applica un +1 a tutti i Fuochi ed ai tiri (ma non agli effetti di un colpo a segno) che lo attraversano. Negli esagoni di polvere si applica il segnalino che viene rimosso alla fine del turno.

15.6 Notte

Le unità durante la notte hanno movimento dimezzato e sparano alle unità nemiche come se queste fossero nascoste (3.2). Inoltre la Visibilità massima è pari al valore indicato per lo scenario di Raggio Visibilità Notturna (NVR = Night Visibility Range) che può anche cambiare durante il gioco per effetto della luna, le nuvole ecc. Oltre l’NVR nessuna unità è normalmente visibile. Le unità crollate che dovrebbero andare in Rotta sono obbligate a farlo solo se sono illuminate (15.63).

15.61 Bengala: i Leader ed i Veicoli CE possono lanciare dei bengala. Essi vanno piazzati entro 5 esagoni dal lanciatore e creano un’area illuminata di 3 esagoni. Al termine del turno del giocatore i bengala vengono rimossi.

15.62 Proiettili Illuminanti (IR = Illuminating Round): i Mortai che sul retro della pedina hanno una sigla IR possono lanciare bengala più potenti sparando anche ad un esagono che non vedono. Il fuoco si effettua normalmente con un Tiro per Colpire senza alcun Modificatore, se il tiro non riesce il bengala subisce una

Easy Squad Leader 1.0

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dispersione per la quale si tirano dd (colorato direzione di spostamento, bianco numero di esagoni). Gli IR illuminano un raggio di 5 esagoni.

15.63 Unità illuminate: Le unità illuminate non sono penalizzate per il movimento così come le unità che si trovano entro 3 esagoni da un qualsiasi esagono illuminato. Inoltre sparare contro unità illuminate non è dimezzato dalla notte.

15.64 Fuoco: un esagono di incendio crea un’area permanentemente illuminata di raggio 3 esagoni.

Easy Squad Leader 1.0

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Modificatori al tiro per il Calore della BattagliaL’unità è di Elite (“E” sul segnalino)L’unità è FinlandeseL’unità è crollataL’unità è Inesperta (“G” o “C” sul segnalino)L’unità è ItalianaL’unità è RussaL’unità è Giapponese

-1-1+1+1+1+2+4

Le unità Russe e Giapponesi non fuggono per effetto del Calore dellaBattaglia. Trattare la Fuga come Berserk.

Calore della BattagliaSi verifica quando un’Unità ottiene un doppio uno su un tiro di Morale

Si effettua tirando 2d ed applicando I Modificatori possibili2d Risultato≤ 5 Eroe6-9 Fanatismo

10-11 Berserk≥ 12 Fuga

Tabella Fuoco di FanteriaATR Mol Baz PzS PF FT DC

mm 20 30 37 50 60 70 80 100 120 150 200+ mm

FP 1 2 4 6 8 12 16 20 24 30 36+ FP

≤0 KIA KIA KIA KIA KIA KIA KIA KIA KIA KIA KIA ≤0

1 2MC KIA KIA KIA KIA KIA KIA KIA KIA KIA KIA 1

2 1MC 2MC 3MC KIA KIA KIA KIA KIA KIA KIA KIA 2

3 1MC 1MC 2MC 2MC 3MC 4MC KIA KIA KIA KIA KIA 3

4 NMC 1MC 1MC 2MC 2MC 3MC 4MC 4MC KIA KIA KIA 4

5 NMC 1MC 1MC 2MC 2MC 3MC 4MC 4MC KIA KIA 5

6 NMC 1MC 1MC 2MC 2MC 3MC 4MC 4MC KIA 6

7 NMC 1MC 1MC 2MC 2MC 3MC 4MC 4MC 7

8 NMC 1MC 1MC 2MC 2MC 3MC 4MC 8

9 NMC 1MC 1MC 2MC 2MC 3MC 9

10 NMC 1MC 1MC 2MC 2MC 10

11 NMC 1MC 1MC 2MC 11

12 NMC 1MC 1MC 12

13 NMC 1MC 13

14 NMC 14

Tabella Corpo a Corpo Fanteria Tabella Corpo a Corpo Contro Veicolo Rapporto Attacco: <1-8 1-8 1-6 1-4 1-2 1-1 3-2 2-1 3-1 4-1 6-1 8-1 10-1 >10-1 2d + Modificatori ≤ Totale AttaccoNumero Base Attacco (2d): 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Valori e Modificatori Corpo a Corpo Fanteria Valori e Modificatori Corpo a Corpo Contro VeicoloUnità Nascoste raddoppiano il proprio valore in CC All’attacco partecipano Genieri d’Assalto - 1Eroe che partecipa all’attacco -1 Veicolo non Corazzato - 3Contro unità crollate -2 Attacco con Mine Magnetiche ATMM - 3Contro unità che sbarcano da Velivoli/Natanti -1 Veicolo CE o scoperto - 2Leader (non da solo) non crollato che partecipa all’attacco – DRM Leader Veicolo Immobilizzato - 2

Tabella ImpantanamentoModificatore Situazione

+1 Il Veicolo sta Trainando un Cannone+1 Neve+1 Fango+1 Terreno definito come “soft”+2 Neve alta+1 Veicolo non (completamente) Cingolato+1 Veicolo Trasporto (icona due ruote)+1 Uscita da Fiume di Veicolo non Anfibio+2 Veicolo non (completamente) Cingolato che entra in Filo Spinato+3 Veicolo che entra in Bosco+3 Veicolo che entra in Cimitero+3 Veicolo che entra in Edificio in legno+3 Veicolo che entra in Rovine+4 Veicolo che entra in Edificio in pietra

Tabella PanzerfaustTiro per Colpire

Distanza Numero base0 101 82 6

Portata MassimaSino al 1 giugno 1944 1

Dal 1 giugno 1944 2Disponibilità

Prima del 1 agosto 1943 Non disponibileDal 1 agosto 1943 al 31 maggio 1944 1 ogni 0,5 Squadre di Elite o 0,25 Squadre di altro tipoDal 1 giugno 1944 al 31 dicembre 1944 1 ogni Squadra di Elite o 0,5 Squadre di altro tipoDal 1 gennaio 1945 1 ogni 1,5 Squadre di Elite o 0,75 Squadre di altro tipo

(tutti gli arrotondamenti si fanno per eccesso)

Tabella Tiro per ColpireDistanza di Tiro 0-6 7+12 13-18 19-24 25-30 31-36 37-42 43-48 49-54 >54Veicolo o Terreno 10 9 8 7 6 6 5 4 3 2Altro tipo di bersaglio 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1

Modificatori al Tiro per ColpireSituazione Modif.

Rotazione Torretta lenta (quadrato bianco) +2Rotazione Torretta veloce (cerchio bianco) +1Rotazione Scafo o Arco di Fuoco Cannone Fanteria +3Fuoco in Movimento +3Fuoco all’interno dello stesso esagono +1Fuoco verso Livelli di Altezza maggiori +1Veicolo sparante BU +1Veicolo Anfibio sparante dall’acqua +2Bersaglio di Fanteria in Movimento -1Modificatore per il Terreno (TEM) – non Fuoco di Mortaio +TEMBersaglio in esagono adiacente -1Bersaglio nascosto o Fuoco contro esagono privo di unità +2Riduzioni di Visibilità +xCannone Italiano, Russo, Minori dell’Asse, Americano +1

Tabella Penetrazione Fuoco Perforantemm MG ATR

12,715

20LATR

20LL25LL37*

3747*57*70*

37L57

65*76*

40L45L47

75*

37LL45LL47L50

88*

7684*

50L88

120*75

76L

75105

57L57LL76LL

75L76L85L150*152*

77L 88L90L

90L105L150152155

75LL76LL

122L 88LL100L120L

150L155L

140L 128L170L

Pen. 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 17 19 20 21 23 25 27 28 32 33I calibri in rosso si riferiscono a Cannoni Russi

Tabella Penetrazione Fuoco Esplosivomm 20+ 30+ 40+ 50+ 70+ FT

80+100+ 120+ Baz43 PIAT Baz44

DC150+

PF(ago.43)

PzSPF

(sett.43)

PF(ott.43)

Pen. 3 4 5 6 7 8 10 12 13 15 16 22 26 31

Page 18: Easy Squad Leader - Altervista

Tabella TerrenoTipo TEM Riduzione

VisualeLivello

OstacoloCosto

FanteriaCosto

CingolatiCosto Semicingolati Corsto

RuotatiCosto

TrasportiImpantanamento

possibileNote

Terreno Aperto -1 - - 1 1 1 3 4 -

Strada -1 - - 1 1 1 1 1 -

Buca di Bomba +1 - - 2 1 1 4 4 Ruotati e Trasporti

Ponte +1 - - 1 1 1 1 1 -

Muro +2 - 1/2 +1 +1 Proibito Proibito Proibito -

Siepe +1 - 1/2 +1 +1 +2 +3 +4 -

Livello Elevazione +1§ - vario x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 -

Crepaccio # - # Proibito Proibito Proibito Proibito Proibito - # = dipende dal terreno;

Boscaglia 0 +1 1/2 2 2 2 4 6 Ruotati e Trasporti

Vigneto(definito da Regole Speciali di

Scenario)

0 +1 1 1 2 2 4 6 -

Frutteto 0 +1 1 1 2 2 2 4 -

Bosco +1 - 1 2 1/2 del totale 1/2 del totale 1/2 del totale 1/2 del totale Ruotati e Trasporti

Campo di Grano 0 +1 1/2 1 e 1/2 1 1 4 5 -

Palude 0 +1 - Totale deiPunti

Proibito Proibito Proibito Proibito Anfibi Solo Veicoli Anfibi ed Imbarcazioni

Cimitero +1 +1 1/2 1 2 2 3 4 Tutti i Veicoli

Dirupo +1 - 1/2 2 Proibito Proibito Proibito Proibito -

Page 19: Easy Squad Leader - Altervista

Tabella TerrenoTipo TEM Riduzione

VisualeLivello

OstacoloCosto

FanteriaCosto

CingolatiCosto

SemicingolatiCorstoRuotati

CostoTrasporti

Impantanamentopossibile

Note

Fossato +1* - Altro terreno 2 2 2 4 6 Ruotati e Trasporti * = +2 contro Fuoco Indiretto

Fiume +1* - - 3 3 3 5 7 Ruotati e Trasporti Quando attraversabile per il livello basso delle acque.Depressione (Livello –1).

Valle $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ = dipende dal Terreno. Depressione (Livello –1).

Edificio in Legno +2 - £ 2 1/2 del totale 1/2 del totale 1/2 del totale 1/2 del totale Tutti i Veicoli £ = dipende dall’altezza. Salire/scendere di Livello costa 1PM e può essere fatto solo da fanteria Non Cannone.

Edificio in Pietra +3 - £ 2 1/2 del totale%

1/2 del totale % 1/2 del totale%

1/2 del totale%

Tutti i Veicoli £ = dipende dall’altezza. % = Proibito ai piani superiori.Salire/scendere di Livello costa 1 PM e può essere fatto soloda Fanteria Non Cannone.

Macerie +2 selegno+3 sepietra

- 1/2 per tuttol’esagono

2 1/2 del totale 1/2 del totale 1/2 del totale 1/2 del totale Tutti i Veicoli

Filo Spinato TEM delterreno

- Altezza delterreno

Tutti Terreno + 2 Terreno + 4 Terreno + 8 Terreno + 8 Semicingolati,Ruotati e Trasporti

Uscire per la Fanteria costa tutti i Punti Movimento, per iVeicoli lo stesso costo dell’entrata.

Blocco Stradale TEM delterreno

- 1/2 +2 Proibito Proibito Proibito Proibito