MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 1
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 2
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 1
Premessa 3
Cos’è 3
Struttura del motore di campagna 4
Suddivisione del teatro bellico 4
Assetti militari 4
Assetti militari operativi 4
Assetti militari logistici 5
Infrastrutture 5
Rete elettrica (servizi) 6
Rete TLC: telecomunicazioni (servizi) 7
Impianti industriali (proventi) 8
Impianti e depositi petroliferi (proventi e produzione) 8
Basi militari (servizi militari) 9
Simulazione battaglia 9
Simulazione di Intelligence 10
Report di intelligence sul territorio 10
Report di intelligence su eventi 11
Reportistica 11
Economia di guerra 12
Bilancio 12
Gestione della coalizione 13
Premessa 13
Assetti militari operativi 13
Battaglioni 14
Squadroni 16
Convogli (navi) 16
Acquisto assetti operativi 17
Assetti logistici 17
Basi aeree 17
Basi militari 18
Gestione risorse petrolifere 18
Trasporto 18
Approvvigionamento 19
Gestione degli armamenti in carico all’aviazione 19
Il “giorno di guerra” 20
Pianificazione 20
Controllo delle risorse e delle infrastrutture 22
Controllo e movimento assetti militari 22
Chiusura della pianificazione degli assetti terrestri e navali 23
Richiesta missioni 23
Missione IA 24
Missione Player 24
Chiusura del giorno di campagna 25
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 3
PREMESSA
Il presente manuale ha la sola ed esclusiva funzione di spiegare la logica di
funzionamento del freeware DCSCM versione 1.0, e la sua applicazione nel
contesto di campagne personalizzate svolte con il simulatore DCS Black-Shark o
DCS A-10. Il presente manuale non ha funzione di illustrare come utilizzare il
programma in oggetto: essendo l’uso limitato ad alcune persone, trovo più
costruttivo illustrare personalmente come essere un utente.
La pecca più nota della serie DCS è l’assenza di una campagna dinamica. Per
coloro che hanno una discreta dimestichezza del Mission Editor, risulta anche
evidente la difficoltà di prevedere più di 1000 unità contemporaneamente attive
sul territorio in ambiente multiplayer: appesantirebbero molto il trasferimento
dati e renderebbero la missione involabile a causa dei Lag. Una campagna
dinamica dovrebbe prevedere anche più di 1000 unità, diverse routine di
automazione delle missioni e dei comportamenti dell’ AI, e possiamo solo
immaginare quanto appesantirebbe oltre.
Volendo creare uno scenario continuativo ed influenzato dalle prestazioni del
pilota in modo oggettivo, in modo da creare una continuità tra una missione e
l’altra, l’unica opzione possibile sembra essere lo staccarsi dal mondo simulato
in DCS lavorando esternamente. Ecco che, usando le mie limitate conoscenze ed
ispirandomi all’ottimo lavoro di CrimsonFlag, ho pensato di creare un programma
in Access 2010 che rispondesse alle aspettative che mi ero prefissato… e l’idea
sembra funzionare.
COS’È
DCSCM 1.0 è un database munito di interfaccia grafica realizzato in Access 2010
e opzionalmente collegato ad un database MySQL (5.0 o superiore) online.
Il database oltre alla funzione di contenitore di informazioni svolge anche il
ruolo di motore di campagna militare simulando le battaglie, il dislocamento
degli assetti, la gestione delle risorse e l’economia di guerra, creando uno
scenario il più possibile dinamico nel quale uno o più Mission Designer possono
trovare le informazioni necessarie a progettare missioni correlabili tra loro
con relazioni causa effetto, colmando in parte quindi la lacuna più grande tra
la campagna dinamica di Falcon 4.0 (e successori) e le campagne a sequenza di
missioni della serie DCS.
DCSCM 1.0 divide il territorio dello scenario in zone (PAK) controllate da due
coalizioni, RED e BLUE. Ogni coazione deve essere comandata da almeno un
COMANDANTE IN CAPO (comandante di coalizione), anche se tutti i piloti umani
sono utilizzati da una sola fazione (missioni cooperative). Il programma,
sebbene notevolmente automatizzato dal punto di vista della gestione degli
assetti di terra e delle infrastrutture, necessita dell’intervento di una terza
persona (DIRETTIVO) per l’implementazione dei risultati delle missioni eseguite
nel simulatore. Ne consegue che la gestione del programma al meglio e la
simulazione di campagna, sia Force on Force che Cooperativa, richiede un minimo
di tre persone di cui una deve conoscere bene Access 2010.
Il programma non si integra in alcun modo al simulatore.
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 4
STRUTTURA DEL MOTORE DI CAMPAGNA
DCSCM 1.0 simula la gestione di una campagna militare tra due coalizioni opposte
(RED e BLUE), svolta per turni sequenziali intesi come giorni di battaglia. Ogni
coalizione svolge la propria pianificazione all’inizio di ogni giorno, una volta
chiuse entrambe le pianificazioni viene calcolato “il giorno di battaglia”
ovvero le battaglie sul campo quando presenti.
SUDDIVISIONE DEL TEATRO BELLICO
DCSCM 1.0 divide il teatro in territori definiti come PAKs. La superficie del
teatro presente in DCS Ka-50 o DCS A-10 non è interamente inclusa ma sono
previsti n° 40 territori, corrispondenti alla zona di Georgia condivisa da DCS-
Ka50 e DCS-10 ed al territorio dell’Abkhazia sino al confine con la Russia.
Vedere Tav.01 – Suddivisione PAKs per un dettaglio della suddivisione.
Ogni territorio è considerato “nativo” di una coalizione, pertanto se non vi
sono presenti battaglioni di terra esso appartiene alla coalizione nativa,
viceversa può essere occupato dall’altra coalizione qualora all’interno di esso
sia stabilmente presente almeno una unità di terra della coalizione avversaria.
La coalizione che detiene in un determinato momento il controllo di un
territorio è definita coalizione proprietaria.
Ogni territorio, a seconda delle città o caratteristiche, genera una rendita
economica che sarà capitalizzata solo dalla coalizione proprietaria. Inoltre in
ogni territorio possono essere presenti strutture economiche, logistiche,
militari o petrolifere. Tali strutture a loro volta possono generare ricchezza
(es. grandi industrie) o fornire servizi, il tutto a disposizione della
coalizione proprietaria1.
ASSETTI MILITARI
ASSETTI MILITARI OPERATIVI
Gli assetti operativi sono di 4 tipologie:
- Aerei
- Terrestri
- Navali
- Logistici
Sebbene gli assetti logistici rientrino nelle prime tre categorie,
rispettivamente definite anche come emisferi A, G ed S, essi svolgono un ruolo
specifico che viene trattato diversamente dal database.
Ogni coalizione ha a disposizione un determinato numero di assetti di ogni tipo,
raccolti in gruppi, che a seconda della tipologia prendono il nome di:
- Squadroni (aerei);
- Battaglioni (terrestri);
- Convogli (navali);
1 Eccezion fatta per le strutture militari, le quali se occupate restano semplicemente inattive ma
non possono essere usate dalla coalizione occupante.
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 5
Ogni gruppo può avere composizione variabile nel tipo di unità che lo
compongono, tranne per gli squadroni di aerei ad ala fissa i quali hanno
obbligatoriamente composizione fissa di un solo tipo di velivolo. Per gli
elicotteri, ulteriore eccezione, gli squadroni sono composti da elicotteri
d’attacco e da alcuni elicotteri di supporto. La composizione di ogni gruppo, di
massimo 8 unità salvo rare eccezioni2, si definisce TEMPLATE (in ossequio ai
mission designer). Ogni template ha delle precise caratteristiche primarie quali
attacco, difesa, punti danno, probabilità di fuga, etc, definite in base alle
caratteristiche delle singole unità che compongono il template.
Gli assetti militari possono essere acquistati se il budget lo consente,
permettendo quindi di reintegrare forze danneggiate o distrutte.
La composizione e le statistiche di ogni template sono disponibili nel menù
“Logistica”, nella scheda “acquisto assetti operativi”.
La trattazione degli assetti militari e la gestione in relazione alle risorse ed
alle infrastrutture è dettagliata nel paragrafo “Gestione degli assetti
militari”.
ASSETTI MILITARI LOGISTICI
E’ prevista la gestione dei singoli armamenti limitatamente le unità aeree,
simulando l’acquisto, l’approvvigionamento ed il deposito degli stessi. Per un
maggiore dettaglio vedere il paragrafo “Gestione degli armamenti in carico
all’aviazione”.
INFRASTRUTTURE
Il motore di campagna gestisce l’economia, i servizi e la produzione attraverso
i territori e le infrastrutture. I territori possono generare solo proventi
economici, mentre le infrastrutture possono fornire proventi, servizi e
produzione delle risorse. Tutte e tre questi fattori sono per ogni giorno di
campagna strettamente correlati ad un parametro percentuale definito efficienza.
L’efficienza in una parola riassume la capacità di gestire/produrre/stoccare
risorse o proventi economici da parte delle proprie infrastrutture, ed ha un
impatto differente e distinto a seconda del tipo di infrastruttura:
- Strutture di servizi elettrici: l’efficienza influisce percentualmente la
produzione delle fabbriche o del territorio con una riduzione massima pari
al 30% (ovvero se il ripetitore elettrico è completamente danneggiato i
proventi delle tasse e della produzione industriale per strutture
pienamente efficienti sarà ridotta al 30%).
- Strutture di servizi tlc (telecomunicazioni): l’efficienza influisce sulla
possibilità di comandare le unità di terra, se l’efficienza è pari a meno
del 50% non è possibile impartire ordini alle unità di terra presenti nel
territorio con la struttura danneggiata (sarà quindi impossibile spostarle
per fuggire o avanzare).
- Strutture industriali: l’efficienza è la capacità di produrre la ricchezza
massima consentita, la quale si riduce percentualmente con il calare
dell’efficienza stessa.
2 Ad esempio un sito di SA-10, visto il numero di radar e componenti accessori, può raggiungere le
11-12 unità.
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 6
- Strutture petrolifere produttive: l’efficienza è la capacità di produrre
le tonnellate di petrolio consentite, la quale si riduce percentualmente
con il calare dell’efficienza stessa.
- Strutture petrolifere di stoccaggio: l’efficienza è il volume di
stoccaggio consentito, il quale si riduce percentualmente con il calare
dell’efficienza stessa.
- Strutture militari (basi): l’efficienza è in relazione con la capacità
gestionale (vd. paragrafo “Basi militari”, che si riduce al ridursi
dell’efficienza stessa.
- Strutture militari (depositi): l’efficienza è il volume di stoccaggio
consentito, il quale si riduce percentualmente con il calare
dell’efficienza stessa.
L’efficienza iniziale delle strutture è sempre pari al 100% salvo per danni
subiti da operazioni militari (missioni “AI” di bombardamento o missioni
“Player”).
RETE ELETTRICA (SERVIZI)
La rete elettrica funziona per mezzo degli impianti di produzione elettrica (4
per coalizione più le due centrali sull’Inguri) ed agisce sui territori per
mezzo dei ripetitori elettrici, con una struttura ad albero. Una centrale
dislocata su un territorio è nativamente collegata a tutti i ripetitori dei
territori limitrofi facenti parte della propria coalizione. Ogni territorio ha
almeno un ripetitore elettrico: un secondo ripetitore è previsto per i territori
densamente popolati o dove sono presenti raffinerie. Questi due tipi di edifici
non generano proventi ne costi, tuttavia da essi dipende l’alimentazione e
quindi la capacità di produzione di territori e industrie. L’efficienza della
centrale elettrica influisce solidamente sull’efficienza dei suoi ripetitori
(ovvero se la centrale è efficiente al 40%, lo saranno anche i ripetitori),
mentre l’efficienza dei ripetitori influisce fino al -70% sull’efficienza di
impianti e territori (ovvero se un impianto elettrico è completamente fuori uso,
al 0% di efficienza, i proventi dalla produzione degli impianti industriali si
attesteranno al 30% del potenziale massimo).
Nel dettaglio, il funzionamento può essere schematizzato come segue:
Lo schema qui sopra descrive la logica di una centrale elettrica collegata a 4
territori PAKs, in due dei quali vi sono una fabbrica ed una raffineria. La rete
simulata è più complessa poiché l’efficienza usata per la simulazione pari
all’efficienza più alta tra le strutture elettriche presenti in un territorio,
Centrale
Elettrica
Ripetitore
Ripetitore
Ripetitore
Ripetitore
Territorio
Territorio
Fabbrica
Territorio
Territorio
Raffineria
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 7
infatti è possibile che in un territorio vi siano due ripetitori, o una centrale
ed un ripetitore.
E’ più semplice procedere per esempi:
- Se una centrale è danneggiata con efficienza al 40%, tutti i ripetitori
legati solamente a quella centrale avranno il 40% di efficienza.
- Se un ripetitore presente in un territorio dispone di un legame con due
centrali elettriche, una operativa al 40% e l’altra al 100%, quel
ripetitore utilizzerà l’efficienza più alta tra le due delle centrali cui
è legato, quindi opererà al 100%
- Se una centrale è operativa al 100% ma uno dei ripetitori controllati
(l’unico nel territorio) è funzionale al 40%, quest’ultimo causerà un
efficienza del 40% nel suo solo territorio;
- Se in un territorio sono presenti due ripetitori, l’efficienza di
produzione dei territori sarà pari a quella del ripetitore con efficienza
più alta;
- Se in un territorio è presente una centrale ed un ripetitore, l’efficienza
di produzione del territorio sarà pari a quella della struttura con
efficienza più alta (Centrale o ripetitore che sia);
Risulta chiaro come una corretta opera di intelligence risulta necessaria prima
di pianificare un attacco ad un ripetitore o una centrale.
NB: La scarsa efficienza elettrica NON inficia la capacità di produzione
petrolifera delle raffinerie, ma solo il guadagno economico dalle stesse.
RETE TLC: TELECOMUNICAZIONI (SERVIZI)
La rete di telecomunicazioni, a differenza della rete elettrica, non fa capo a
degli impianti madre ma è composta solo dai ripetitori di segnale, almeno uno
per ogni territorio.
Inoltre, differentemente dall’impatto dell’efficienza della rete elettrica sulle
altre infrastrutture, la rete telecomunicazioni ha un minor impatto
sull’economia e la produzione ma un impatto importante sugli assetti militari di
terra:
- Un territorio (PAK) può essere munito di uno o due ripetitori tlc: in caso
di danneggiamento o malfunzionamento fa fede il valore di efficienza
massimo tra i due ripetitori.
- Impatto sui proventi economici: analogamente alla rete elettrica, ha un
impatto dipendente da livello di efficienza massimo rilevato tra i
ripetitori presenti nel territorio. L’impatto massimo (ovvero entrambi i
ripetitori al 0%) è pari a -30% sui proventi economici di produzione e dei
territori.
- Impatto sulla produzione petrolifera: nullo.
- Impatto sulla gestione degli assetti militari: qualora il valore massimo
di efficienza della rete tlc in un territorio sia inferiore al 50%, non
sarà possibile comandare il movimento dei battaglioni in quel territorio.
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 8
Anche in questo caso risulta evidente l’immediato aspetto bellico: ad esempio,
qualora si voglia impedire l’ingresso di rinforzi da un territorio ad un altro
(magari dove le nostre truppe stanno avendo successo) è possibile programmare
una missione AI o una missione Player per l’attacco e la distruzione del/dei
ripetitori presenti nel territorio di provenienza dei rinforzi. In questo modo,
almeno per il giorno successivo, la coalizione ostile non potrà inviare i
rinforzi!
IMPIANTI INDUSTRIALI (PROVENTI)
Gli impianti industriali generano proventi ogni giorno, variabili in piccola
percentuale rispetto al valore produttivo base. Non hanno una composizione
predefinita (libertà al Mission Designer ), e la loro capacità di generare soldi
è dipendente da tre fattori:
- Efficienza della struttura (influisce da 0 al 100% dei proventi, si
definisce capacità produttiva residua il valore attuale dovuto a danni
specifici della struttura);
- Efficienza della rete elettrica cui è collegata la struttura (servizio
elettrico): influisce fino al 70% della capacità produttiva residua;
- Efficienza della rete TLC (telecomunicazioni) cui è collegata la
struttura: influisce fino al 30% della capacità produttiva residua;
La riparazione di questi edifici, possibile solo quando danneggiati, ha un costo
relativo all’efficienza attuale ed i prezzo è in funzione dei proventi economici
giornalieri. Un edificio può essere danneggiato solo da una missione di
bombardamento AI o da una missione Player, nella quale sia stato colpito come
obiettivo principale, secondario o occasionale. E’ pertanto importante che il
Mission Designer lo includa nello scenario della missione, piuttosto riducendo
il tutto a pochi edifici (Tech Combine, minimo 2) qualora non sia l’obiettivo
principale. Si considerano impianti industriali anche gli impianti di produzione
petrolifera, sebbene questi seguano abbiano una composizione esatta e definita
(vd. Paragrafo successivo).
IMPIANTI E DEPOSITI PETROLIFERI (PROVENTI E PRODUZIONE)
Le strutture petrolifere sono essenzialmente di tre tipologie:
- Impianti (raffinerie);
- Depositi;
- Depositi sotterranei;
Le raffinerie si comportano in modo identico agli impianti industriali per
quanto concerne l’impatto economico, ovvero i proventi sono influenzati
dall’efficienza della rete elettrica e della rete tlc, sebbene effettuino anche
la produzione giornaliera di un determinato volume di petrolio, gestito dal
programma come risorsa ed indipendente dall’efficienza delle due reti di servizi
(Vd. Paragrafo “Gestione risorse petrolifere”). La produzione petrolifera
(nonché i proventi economici) sono direttamente influenzati dall’efficienza
delle singole strutture degli impianti. Ogni impianto è infatti composto da
determinate e precise strutture (modelli 3D nel mondo DCS) ognuno con delle
caratteristiche di stoccaggio e/o produzione: questo permette di identificare
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 9
con estrema precisione l’impatto sul petrolio o sulla capacità produttiva di un
impianto.
I depositi, sotterranei o superficiali, non hanno alcun tipo di produzione
industriale o economica, e dalla loro efficienza dipende esclusivamente la
capacità di stoccaggio (Vd. Paragrafo “Gestione risorse petrolifere”).
BASI MILITARI (SERVIZI MILITARI)
Le basi militari (esercito: Armybase) svolgono un ruolo chiave nella gestione e
nell’efficienza delle truppe di terra durante le battaglie, pertanto è
fondamentale verificare che siano sempre in ottime condizioni. La loro
efficienza dipende esclusivamente dallo stato della base, e non sono influenzate
dall’efficienza delle reti di servizi (simulate le strutture di backup dedicate
per ogni base militare). Tale aspetto viene trattato nel paragrafo “Gestione
coalizione”. Ovviamente, le basi militari non generano un introito economico.
SIMULAZIONE BATTAGLIA
NB: Il motore di battaglia simula solo ed esclusivamente la battaglia tra unità
di terra. Sebbene siano già implementate le caratteristiche di attacco e difesa
dagli altri emisferi, è preferibile che queste ultime siano svolte come
simulazione in DCS per mantenere la massima affidabilità.
La simulazione di battaglia si verifica solo e solamente quando unità di terra
di una diversa coalizione si trovano nello stesso territorio, il quale per
definizione si dice “territorio conteso”. Per unità di terra si intendono sia le
unità militari facenti parte dell’emisfero “G” (Ground) che le unità logistiche
composte da mezzi di terra (emisfero “L”).
La battaglia è piuttosto complessa da spiegare, ma si può riassumere nei
seguenti principi:
- Partecipano alla battaglia tutte le unità presenti nel territorio conteso.
- Ogni battaglione avrà le sue caratteristiche di attacco e difesa assolute
definite dal proprio template (composizione in unità militari). Su tali
caratteristiche andranno ad incidere tre fattori: l’efficienza residua del
battaglione, il fattore “homeland” ovvero se l’unità sta combattendo in un
territorio natio della propria coalizione, ed il fattore efficienza dovuto
alla propria armybase (vd. paragrafo “Gestione degli assetti militari”);
- Per ogni fazione si sommano i punti attacco ed i punti difesa disponibili
per i vari gruppi dislocati nel territorio. Ai punti attacco e difesa così
ottenuti il sistema applica un fattore random in grado di dare o togliere
il 10% del valore totale. La sottrazione dai punti di attacco totali di
una fazione ai punti di difesa totali della fazione avversaria genera i
punti danno inflitti a quest’ultima (Es. Punti attacco RED: 100. Punti
difesa BLUE: 80. Punti danno, a carico delle unità BLUE: 20). Questi punti
danno saranno suddivisi tra tutte le unità della fazione cui sono a
carico, per ognuna con un secondo moltiplicatore random che fornisce il +-
10% sul valore suddiviso.
- I danni così calcolati e suddivisi saranno sottratti dai “punti danno”
totali del gruppo, definiti ad inizio campagna dal template costruto. I
danni sono permanenti, e l’efficienza del gruppo si definisce appunto come
il valore dei punti danno residui rispetto al valore iniziale (Es. un
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 10
gruppo con 700 punti danno effettua una battaglia e subisce 45,6 punti
danon. La sua efficienza sarà quidni: (700-45,6)/ 700 = 93,5%).
- I punti sopra citati si ripetono per 7 volte per ogni giorno di campagna
(7 azioni militari consecutive). In sostanza, i calcoli su danni e punti
residui sono ripetuti 7 volte.
- Quando un battaglione raggiunge lo 0% di efficienza o va negativo, si
considera distrutto. Viene rimosso dall’Order of Battle, dalle unità
disponibili etc, e viene aggiunto al report “Storico battaglioni
distrutti”.
Note:
- Le capacità di attacco e difesa del battaglione sono proporzionali
all’efficienza residua: pertanto un battaglione al 50% sarà in grado di
colpire e difendersi al 50% rispetto ad un battaglione identico nuovo. Il
mission Designer simulerà questo sottraendo mezzi alla composizione
prevista dal template, durante le missioni “AI” o “Player”;
- Non è possibile riparare un battaglione danneggiato, è tuttavia possibile
comprare nuovi battaglioni o dismettere volontariamente un battaglione
danneggiato ottenendo uno sconto sull’acquisto del nuovo pari al 50% del
valore residuo del battaglione danneggiato (valore di acquisto nuovo *
efficienza residua).
Una battaglia complessa ad esempio 10 battaglioni per parte, di per sé, può
durare anche diversi giorni di campagna. Risulta quindi chiaro l’apporto delle
missioni aeree su questo tipo di battaglie.
SIMULAZIONE DI INTELLIGENCE
L’intelligence è simulata sottoforma della redazione di due tipologie di Report,
uno a richiesta ed il secondo automatico.
REPORT DI INTELLIGENCE SUL TERRITORIO
Ogni coalizione può vedere la disposizione dei propri assetti ma non quella
degli assetti avversari, fatto salvo per i territori con battaglie in corso. Per
poter capire dove si trovano questi ultimi, è possibile chiedere la redazione di
un report di intelligence ogni giorno di campagna. Tale report non comporta ne
spese ne il consumo di risorse petrolifere.
Il report di intelligence sul territorio è un documento in PDF contenente le
seguenti informazioni su un territorio specifico scelto dal comandante di
coalizione:
- Presenza di unità ostili e disposizione;
- Presenza di unità alleate e disposizione;
- Infrastrutture presenti ed efficienza delle stesse;
A richiesta e SOLO se pianificata una missione “Player” per quel territorio, è
possibile chiedere al Mission Designer la predisposizione di un allegato
fotografico per il briefing. La redazione di tale allegato è quindi permessa
solo a valle della richiesta di un rapporto di intelligence.
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 11
I contenuti dei report di intelligence possono non essere completi in base alla
disposizione delle unità ostili, le quali se sono disposte come “accampamento
nascosto” non vengono rilevate (vd. paragrafo “Gestione degli assetti
militari”).
REPORT DI INTELLIGENCE SU EVENTI
In alcuni casi viene fornito un report di intelligence circoscritto al
verificarsi di un evento particolare. Nella fattispecie, la versione DCSCM 1.0
prevede che al verificarsi di un trasporto logistico di risorse petrolifere o
armamenti vi sia il 25% di possibilità che il giorno precedente all’attività
tale informazione cada in mano alla coalizione avversaria, la quale potrà
decidere se pianificare una missione aerea per intercettare il trasporto, o se
muovere delle truppe nella speranza di ostacolare la missione logistica alleata.
Il programma considera validi per l’identificazione solo quei trasporti
localizzati in territori diversi da quelli di destinazione e partenza.
In tale report sarà esclusivamente fornita l’informazione sulla posizione
(territorio PAK) e la tipologia di trasporto logistico (armi o petrolio). Se il
comandante della coalizione che riceve il report vuole approfondire la
situazione, dovrà provvedere autonomamente chiedendo un report di intelligence
sul territorio.
REPORTISTICA
Uno dei punti chiave del DCSCM Ver.1.0 è la sua duplice funzione di interfaccia
grafica di comando e redazione reportistica. Il comandante di coalizione avrà a
disposizione l’interfaccia grafica con cui prendere visione delle informazioni
generate dal DB e operare su di esso, ma sarà anche in grado di esportare
qualsiasi informazione in formato PDF da allegare o inviare ai propri piloti o
comandanti. Sarà così possibile simulare una struttura di comando della
coalizione con decisioni prese in base ai dati esportati, nonché fornire
documenti “pronta lettura” (es. report intelligence) per allegarli ai briefing.
Nella versione attuale il DCSCM esporta i seguenti contenuti:
- Archivio report di battaglia dei giorni precedenti, quando presenti;
- Archivio report di intelligence occasionali;
- Archivio report di intelligence sul territorio;
- Grafico giornaliero di bilancio complessivo sulla sommatoria di introiti
ed uscite;
- Grafico giornaliero di bilancio di dettaglio sull’ andamento dei vari
introiti e spese;
- Report di bilancio di dettaglio con elenco degli introiti e delle spese
sostenuti giornalmente;
- Order of Battle assetti terrestri;
- Order of Battle assetti navali;
- Order of Battle assetti aerei;
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 12
- Report status infrastrutture (tutte, incluse petrolifere e depositi
military);
- Report status rete telecomunicazioni;
- Report status rete elettrica;
- Report status basi military;
- Report risorse petrolifere;
- Report ubicazione e quantitavivi di stoccaggio armi aeree;
- Report occupazione territori;
- Mappa tattica con divisione del territorio in PAKs;
ECONOMIA DI GUERRA
L’economia di guerra è uno degli aspetti più raramente considerati dalle
simulazioni di campagna. L’economia di guerra nel DCSCM 1.0 è simulata al meglio
possibile con i mezzi disponibili, considerando per il calcolo del bilancio
giornaliero i costi giornalieri ed una - tantum:
Costi giornalieri:
- Costo di mantenimento delle unità militari (include il costo degli
armamenti per i mezzi navali e di terra);
- Costo produzione delle risorse petrolifere;
- Introiti dovuti alla tassazione dei territori;
- Introiti dovuti alla produzione delle proprie fabbriche ed infrastrutture;
- Prezzo variabile del petrolio ogni giorno;
Costi una - tantum:
- Costo di acquisto delle unità militari;
- Costo di acquisto degli armamenti ad uso delle unità aeree;
- Costo di riparazione delle infrastrutture;
- Costo di acquisto di petrolio dal deposito madre;
Ogni risorsa produce introiti o servizi a seconda della propria efficienza (vd.
paragrafi precedenti).
Questo crea la possibilità di influire strategicamente sulle strutture al fine
di coadiuvare o ostacolare le operazioni militari.
BILANCIO
Le voci di costo e rendita descritte nel paragrafo precedente sono calcolate
ogni giorno di campagna per i costi giornalieri mentre sono addebitate nelle
esatte occasioni per i costi una - tantum.
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 13
Il fattore economico è importante per la riparazione delle infrastrutture,
l’approvvigionamento di armi, risorse o assetti operativi, nonché consente di
“ripristinare” i danni causati dalla coalizione avversaria e di mantenere il
proprio potenziale bellico intatto e pienamente operativo. Andare in rosso nel
bilancio impedisce di operare queste operazioni, rendendo meno efficiente la
propria macchina bellica. Ad esempio posso disporre di un F-15, caccia
eccellente, ma se ho disponibili solo AIM-9 e nessun AIM-120…
Tenere sotto controllo il bilancio significa non solo avere disponibilità
immediata della cifra che rappresenta il “saldo” disponibile, ma anche osservare
quali sono le spese, quali i guadagni, e se le precedenti giornate di battaglia
hanno influenzato questi ultimi. Pertanto il DCSCM 1.0 possiede un menù apposito
nel quale si possono visualizzare i report economici principali:
- Bilancio giornaliero complessivo: rappresenta l’andamento giornaliero del
valore dato dalla sommatoria di spese e guadagni.
- Bilancio giornaliero di dettaglio: rappresenta l’andamento giornaliero
delle spese giornaliere, degli introiti e delle spese una - tantum.
- Andamento giornaliero del prezzo del petrolio: influisce la spesa
giornaliera per la produzione di petrolio e per l’acquisto dalle risorse
madre.
Di fatto non esistono modi per aumentare i propri introiti massimi, dati dalle
strutture pienamente efficienti e dal controllo di tutti i territori
inizialmente facenti parte del teatro, si può invece ridurre il potenziale
economico della coalizione avversaria, intervenendo sulle maggiori fabbriche
produttive nemiche, attaccando le risorse petrolifere o, quando possibile,
occupando territori densamente popolati.
GESTIONE DELLA COALIZIONE
Nel presente paragrafo si definisce quali sono gli aspetti che il capo di
coalizione o chi per lui deve gestire nel DCSCM Ver. 1.0.
PREMESSA
Non si può raggiungere obiettivi senza mezzi e risorse appropriate: come abbiamo
visto nei paragrafi precedenti, ogni giorno viene creata ricchezza e petrolio.
La ricchezza serve per comprare armi e mezzi di battaglia, o per riparare
infrastrutture danneggiate. Il petrolio è necessario per muovere le truppe di
terra e di mare, e per prevedere voli durante il giorno di battaglia. Inoltre il
teatro eroga servizi quali telecomunicazioni ed elettricità, che influiscono
attivamente sulle risorse a noi disponibili e sul controllo delle truppe.
ASSETTI MILITARI OPERATIVI
Gli assetti militari operativi sono, in sostanza, le unità. La struttura del
database di DCSCM è pensata per aiutare il Mission Designer nella preparazione
delle missioni, e per simulare la disposizione in battaglioni reale. Esistono
tre tipi principali di assetti militari operativi:
- Assetti di terra, ovvero Battaglioni. Sono gruppi di unità (5-8 unità per
battaglione) uguali o assortite che, in sostanza, corrispondono ad un
template facilmente salvabile nel Mission Editor di DCS. Queste unità sono
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 14
INTERAMENTE gestite dal DCSCM, oltre che essere partecipi attivamente
nelle missioni da realizzarsi.
- Assetti aerei, ovvero Squadroni. Sono gruppi di aerei (tutti uguali) o
elicotteri (assortiti, es. come in un normale ATKHB) stanziati in una
determinata base aerea o legati ad un Battaglione logistico di supporto
(FARP Battalion). E’ gestita solo la presenza dal DCSCM, mentre
l’operatività è esclusivamente legata alle missioni AI o Player.
- Assetti navali, o convogli. Sono gruppi di navi assortite stanziate nei
territori marini o costieri. Queste unità sono parzialmente gestite dal
DCSCM, ovvero ne viene sfruttato il sistema di movimento tra territori ma
non è prevista la battaglia simulata: è necessario programmare una
missione in ambiente DCS.
BATTAGLIONI
Il controllo del territorio è la chiave per ritenere una città controllata, una
fabbrica annessa, una risorsa propria e, soprattutto, un obiettivo conquistato.
Per questo è necessario poter disporre al meglio possibile dei propri
battaglioni e scegliere i momenti o le azioni adatte per portare a termine
un’occupazione o una difesa di un territorio.
I battaglioni sono gruppi di unità, ogni unità ha le proprie caratteristiche
chiave:
- Prezzo di acquisto
- Costo di manutenzione
- Attacco
- Difesa
- Danni sopportabili
- Consumo di petrolio per ogni movimento
le caratteristiche del battaglione sono la somma lineare di queste
caratteristiche.3
I battaglioni sono sempre dislocati all’interno di un territorio PAK. Non c’è un
limite al numero di battaglioni presenti in un territorio, anche se come
descritto nel paragrafo precedente “Simulazione battaglia” solo una parte dei
battaglioni possono partecipare ad operazioni belliche per ogni turno.
I battaglioni possiedono uno “status”, ovvero una disposizione che influenza la
propria visibilità all’intelligence e la propria posizione e risposta in caso di
missione AI o Player. Premettendo che in una missione AI o Player i battaglioni
partono SEMPRE inattivi ma visibili (spunta su VISIBLE BEFORE START), gli status
di un battaglione sono i seguenti:
3 Questo consente al comandante di coalizione di comporre i nuovi battaglioni come crede, se lo
ritiene necessario: questo è valido solo per un battaglione nuovo e, in ogni caso, tale battaglione
sarà composto da non più di 7 unità e secondo ulteriori linee guida disposte dal Direttivo di volta
in volta. Per approfondire la composizione di nuovi tipi di battaglioni (TEMPLATE) fare riferimento
direttamente al Direttivo. I battaglioni attualmente presenti nel teatro, facenti parte delle forze
belliche delle due coalizioni, sono pensati per appoggiarsi alla descrizione della campagna 01 – Gas
Esplosivo.
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 15
- Accampamento: il battaglione si è posizionato nei pressi di una strada in
campo aperto. E’ visibile all’intelligence. Si attiva se danneggiato o se
una minaccia aerea entra in un raggio di 4 km o una minaccia di terra in
un raggio di 1 km. Questa è la disposizione standard in un territorio e
non comporta la spesa di risorse petrolifere aggiuntive.
- Accampamento nascosto: il battaglione è posizionato nei pressi di una
radura o all’interno di una città (solo se in territorio nativo o
occupato) o ancora in una posizione difficile da identificare visivamente.
Il battaglione non viene visto nei report di intelligence opfor, e si
attiva solamente se danneggiato o quando una minaccia aerea entra in un
raggio di 1,5 km o una minaccia di terra nel raggio di 500m. Questa
disposizione comporta un costo di 1,5 ton di petrolio.
- Difesa attiva: il battaglione è posizionato in campo aperto, in movimento
o fermo, e, quando possibile, in una posizione tatticamente vantaggiosa.
Il battaglione è visibile nei report di intelligence opfor. Si attiva
quando danneggiato, quando una minaccia aerea entra in un raggio di 8 km o
quando una minaccia di terra entra in un raggio di 3 km. E’ possibile
impostare per gli MLRS e le Artiglierie l’attacco di punti all’attivazione
(ad es. se vi è una sola strada per avvicinarsi al battaglione in difesa
attiva e questi possiede artiglierie, si potrà ordinare di bombardare tale
strada all’attivazione). Questa disposizione comporta un costo di 1 ton di
petrolio.
- Movimento: il battaglione è posizionato in strada, con un movimento pre-
pianificato, è visibile nei report (ma non è possibile avere un report
fotografico) di intelligence opfor. Si attiva quando danneggiato, quando
una minaccia aerea entra in un raggio di 6 km o quando una minaccia di
terra entra in un raggio di 2 km. Questa disposizione comporta un
dispendio di 0,5 ton di petrolio.
In ogni pianificazione il comandante di coalizione può disporre:
- Il movimento di un battaglione da un territorio ad uno adiacente (con
eventuale tipo di disposizione all’arrivo);
- Il solo cambio di disposizione di un battaglione.
Le tonnellate di petrolio utilizzate saranno calcolate come la somma del consumo
dovuto al movimento (caratteristica del battaglione) ed il consumo dovuto al
cambio di disposizione (caratteristica del tipo di disposizione). Ovviamente,
qualora venga eseguito un solo cambio di disposizione, sarà consumato il solo
petrolio necessario a quest’ultimo.
I battaglioni sono sostanzialmente riassumibili in 3 tipologie:
- Battaglioni da guerra, emisfero G, composti da unità militari ed alcune
unità di supporto (es. camion). Rappresentano il macrogruppo dei
battaglioni che “fanno la guerra”, ovvero Carri, Anfibi, Difese AAA e SAM,
fanterie meccanizzate, etc. etc.
- Battaglioni di supporto logistico, emisfero L, composti da unità
logistiche con, talvolta, alcune unità militari. Si occupano del trasporto
di risorse (petrolio) nel territorio.
- Battaglioni di supporto eliporti, emisfero G, unicamente composti dalle
unità facenti parte dei TEMPLATE “FARP”. Caratteristica di questi
battaglioni è che si portano dietro la FARP, ovvero il ri - dislocamento
degli eliporti e conseguentemente degli elicotteri assegnati all’eliporto
viene effettuato muovendo questo battaglione. La distruzione del
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 16
battaglione comporta la perdita del 50% in difetto degli assetti aerei di
ogni modello assegnati, con ricollocazione di quelli avanzati alla base
aerea (non FARP) più vicina.
Come intuibile i primi sono i soggetti del 95% delle operazioni militari,
essendo che sarebbe buona norma che i battaglioni logistici di qualsiasi tipo
non si trovino in territori contesi, soprattutto in considerazione della loro
fragilità sia nelle missioni DCS che in quelle simulate dal sistema.
SQUADRONI
La gestione è interamente simulata in missioni DCS e operata dal Direttivo e
pertanto semplificata dal sistema DCSCM, che ne prevede solo i seguenti aspetti:
- Monitoraggio dei velivoli rimasti;
- Dislocamento in basi aeree definite.
Negli aspetti operativi di una campagna, è bene sottolineare che:
- In caso di missione AI o simulata di attacco ad una base aerea, TUTTI gli
aerei possibili in ordine decrescente di valore economico (a discrezione
del Direttivo) saranno posti in Hangar e solo i rimanenti saranno disposti
in parcheggio, fatta eccezione per i velivoli di dimensioni eccessive;
- In caso di pista danneggiata non sarà possibile disporre degli squadroni
dislocati su tale base, nonché saranno rimandati eventuali voli logistici
di 3 giorni;
- In caso di base aerea conquistata, tutti i velivoli presenti saranno
ritenuti come catturati, ed entrano a far parte delle forse aeree della
coalizione nemica;
- Gli aerei che sono danneggiati in una missione sospesa si ritengono
ABBATTUTI, sono validi come danneggiati (costo riparazione sempre pari al
25% del velivolo) solo gli aerei che riescano ad atterrare in una base
alleata (FARP o base aerea). In caso di atterraggio in una base nemica
l’aereo sarà considerato catturato dalla coalizione nemica;
L’uso degli assetti aerei può avvenire soltanto nelle missioni simulate in
ambiente DCS, pertanto nelle missioni AI o Player (vd. capitolo “Il giorno di
guerra”, paragrafo “Missioni in ambiente DCS”).
CONVOGLI (NAVI)
I convogli di navi rientrano in una categoria mista. Sono gestiti dal sistema di
movimento truppe così come i battaglioni, nonché vi sono convogli logistici
(emisfero L) e convogli militari(emisfero S), tuttavia non è implementata la
battaglia simulata dal DCSCM: ovvero qualora un convoglio si trovi nello stesso
PAK di unità ostili, dovrà essere prevista una missione AI che ne preveda la
battaglia o l’ignorarsi.
Per quanto riguarda i convogli, si fa notare che:
- In caso di convoglio danneggiato ma non distrutto la riparazione,
gratuita, può avvenire nel SOLO porto di consegna delle risorse
petrolifere. La riparazione avviene in 3 giorni di campagna durante i
quali la nave resterà attraccata al porto ed inattiva in caso di missioni
simulate.
- Nel caso in cui ad un convoglio logistico (petrolio) viene distrutta la
scorta, se sono presenti navi della coalizione nemica nello stesso
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 17
territorio il convoglio sarà considerato catturato: sia la risorsa
petrolifera che le navi da trasporto passeranno alla coalizione nemica.
ACQUISTO ASSETTI OPERATIVI
Gli assetti operativi in quanto gruppi di unità (Template) possono essere
comprati dal mercato internazionale. L’approvvigionamento di assetti militari
operativi viene quindi gestito come segue.
Il mercato non ha limiti di acquisto, ma può essere comprato solo un template
intero in ogni ordine, e può essere comprato solo al netto dei fondi
disponibili. Pertanto è possibile fare due ordini lo stesso giorno ma NON
ordinare un template di dimensioni ridotte per “risparmiare”. L’acquisto è
gestito dal DCSCM sotto forma di richieste (menù Logistica) e successivamente
eseguito dal Direttivo, il quale una volta ricevuto l’ordine provvederà ad
organizzare la consegna (mezzo aereo) il 5° giorno successivo dalla data ordine.
L’esecuzione della consegna segue le seguenti regole:
- Per le unità aeree non è necessario organizzare un trasporto ad-hoc
(elicotteri compresi), semplicemente l’ordinativo si considererà
disponibile alla base aerea o FARP assegnata dal giorno di consegna.
- Per le unità marine vale quanto stabilito sopra per le unità aeree.
- Per le unità di terra la consegna avverrà per mezzo di una missione IA ( o
Player, partenza dal PAK 9 sino a destinazione con volo diretto, 270 kn di
velocità e 10.000 mt di quota al punto iniziale) con un volo di aerei
Cargo in numero proporzionale ai mezzi acquistati: ogni aereo cargo può
trasportare fino a 4 mezzi;
- Non è possibile programmare forniture aeree (armi o mezzi) se non si
dispone di almeno 1 aereo logistico a disposizione. In questi casi la
fornitura avviene via mare, utilizzando uno dei trasporti solitamente atti
al petrolio, ma alle seguenti condizioni: arriverà al porto militare
predisposto per la consegna del petrolio e la data di consegna sarà
ritardata di 7 giorni sul previsto. Tale attività sarà gestita dal
Direttivo;
- Qualora non vi fossero nemmeno unità logistiche marine disponibili, non
sarà possibile trasportare gli ordinativi sino alla disponibilità di una
nuova unità logistica;
- La spesa sarà contabilizzata il giorno della consegna, pertanto sarà
responsabilità del Comandante di Coalizione verificare che non vengano
fatte spese tali da mandare in rosso il bilancio;
- Se il trasporto viene intercettato o abbattuto, saranno considerati persi
i mezzi contenuti nell’aereo Cargo e, ovviamente, l’aereo stesso;
ASSETTI LOGISTICI
Per assetti logistici si intendono sostanzialmente le basi militari (navali,
terrestri, eliportuali o multifunzione) e le basi aeree operative. Come
descritto nei paragrafi precedenti l’efficienza di una base (così come il suo
rateo di lavoro) influenza attivamente l’efficienza operativa dei mezzi
coinvolti.
BASI AEREE
Nella loro massima semplicità, costituiscono le basi aeree considerate come
militarmente attive dallo scenario. Non hanno una reale composizione poiché sono
già formate da edifici ed è il direttivo a stabilire la percentuale di
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 18
danneggiamento dopo un attacco in funzione dei danni inflitti (colpire una torre
è diverso da colpire un hangar). Distruggere una pista impedisce decolli ed
atterraggi per almeno 1 giorno, e se la percentuale di efficienza complessiva
della base è inferiore al 50% la coalizione non potrà disporre degli squadroni
localizzati su tale base sino alla riparazione ad una percentuale superiore.
In caso di attacco ad una base aerea che ospiti uno squadrone, tutti gli aerei
si considerano ospitati all’interno degli hangar disponibili in ordine di valore
decrescente, resteranno quindi fuori solo gli aerei più economici o troppo
grossi (A-26, A-50, IL-76MD, C-17, C-130, etc..). In caso di attacco alla base e
di hangar colpito ed interamente distrutto si considera distrutto anche l’aereo
all’interno. Per definire quale aereo è stato colpito, vi sono due modi:
- Il capo della coalizione con il controllo dell’aeroporto fornisce il
layout dell’aeroporto con indicato in ogni parcheggio che aereo è presente
(in A10 è abbastanza semplice ricavarlo).
- L’aereo distrutto viene scelto casualmente tra uno dei 3 modelli più
costosi.
BASI MILITARI
Le basi militari ricoprono un ruolo fondamentale nell’efficienza delle truppe di
terra, come precedentemente descritto. In tal senso, il capo della coalizione
dovrà:
- Verificare il carico di lavoro di ciascuna base, che non superi il 100%;
- Verificare l’efficienza della base, che sia compatibile con il buon
funzionamento delle truppe;
- Modificare l’assegnazione dei gruppi alle basi qualora necessario, in modo
da ristabilire ratei di lavoro accettabili e massimizzare l’efficienza
delle truppe.
Non vi sono limitazioni alle ri-assegnazioni di truppe ogni giorno, quindi il
problema reale si pone quando una o più basi vengono distrutte o occupate (e
quindi le truppe supereranno sempre il 100% di work rate): in tal caso, il capo
di coalizione dovrà decidere dove concentrare le debolezze oppure, in
alternativa, se distribuirle su tutte le proprie forze.
GESTIONE RISORSE PETROLIFERE
Niente si muove senza benzina. Analogamente, il DCSCM ver 1.0 impedisce di
visualizzare i battaglioni che si appoggiano a basi militari collegate con
depositi a secco di petrolio. Inoltre, il sistema rifiuterà voli AI o Player che
comportino una riduzione delle risorse petrolifere del deposito a valori
inferiori a 0. Ne consegue che avere i propri depositi con una riserva di
petrolio sufficiente è fondamentale. Il problema principale per il capo di
coalizione è che vi sono due tipi di strutture: depositi e raffinerie, e solo le
seconde producono petrolio.
TRASPORTO
Il capo di coalizione deve quindi costantemente monitorare il livello di
petrolio nei propri depositi (partiranno pieni) e, una volta basso, organizzare
trasporti di petrolio via terra per mezzo dei gruppi logistici. I trasporti si
svolgono per mezzo dell’apposito menù nella gestione risorse petrolifere, e si
svolgono come segue:
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 19
- Si pianifica il trasporto attraverso il form apposito;
- Si porta il battaglione logistico nel PAK del luogo di partenza (se è già
lì si passa allo step successivo);
- Si esegue il “carico”, ovvero il battaglione da quel momento ha in carico
la quantità di petrolio prevista;
- Si sposta il battaglione verso il luogo di destinazione;
- Si esegue la “consegna”, ovvero il battaglione si svuota ed il petrolio
viene interamente consegnato al deposito.
NB: se il battaglione viene distrutto o intercettato, viene anche persa la
quantità di petrolio corrispondente ai mezzi distrutti.
APPROVVIGIONAMENTO
Si noti che la quantità di petrolio prodotta giornalmente dalle due raffinerie,
anche se al 100% di efficienza, è ridotta. In caso di operazioni consistenti da
pianificare, potrebbe essere utile accelerare l’approvvigionamento di petrolio
per mezzo dell’acquisto di una quantità definita (50 o 100 ton) dal deposito
madre. Tale richiesta si assolve con un trasporto via mare per mezzo del gruppo
petroliere. E’ possibile, nel caso di un carico da 50 ton ed avvisando
PREVENTIVAMENTE il direttivo, utilizzare una sola petroliera invece che due per
minimizzare il rischio di distruzione del gruppo, lasciando in porto l’altra
nave.
GESTIONE DEGLI ARMAMENTI IN CARICO ALL’AVIAZIONE
Oltre alla gestione degli assetti militari operativi, ovvero aerei, mezzi di
terra e navi, il DCSCM prevede la gestione degli armamenti in carico
all’aviazione che vengono utilizzati esclusivamente nelle missioni in ambiente
DCS (AI e Player).
Differentemente da quanto poi leggerete in merito al petrolio, la logistica
degli armamenti si ferma all’acquisto ed alla consegna in un determinato sito di
stoccaggio (deposito armamenti) che, per definizione, sarà nello stesso
territorio di un aeroporto. Il trasporto dal deposito al sito dove è ubicato lo
squadrone che usa l’armamento non è al momento simulato dal programma e si
considera che tutti gli armamenti, una volta consegnati, sono disponibili per
tutti gli squadroni facenti parte di una determinata coalizione.
L’acquisto di armamenti aerei si svolge in due fasi:
- Ordine (eseguito in pianificazione);
- Consegna (eseguita in missione AI alcuni giorni dopo all’ordine);
L’ordine viene effettuato per mezzo dell’apposito menù “logistica”, dove viene
inserito nel database del programma. Le armi si classificano per livello di
tecnologia: l’approvvigionamento di armi con tecnologia maggiore richiede più
tempo dell’approvvigionamento di armi con tecnologia inferiore. Ad esempio,
acquistare delle Mk-82 renderà possibile la consegna il giorno successivo,
mentre l’acquisto di AGM-88 implicherà l’attesa di 6 o 7 giorni di campagna. Ne
consegue che il capo di coalizione dovrà controllare questo aspetto per non
restare senz’armi.
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 20
La consegna viene effettuata per mezzo di una missione AI nel giorno selezionato
per la consegna, con uno o più velivoli Cargo in arrivo alla base prevista per
la consegna dal PAK più distante possibile dal proprio lato di territorio, con
rotta in linea retta. Il numero di velivoli è definito dallo spazio di
stoccaggio di ognuno rispetto al carico ordinato in arrivo per tale giorno.
Si sottolinea che la consegna di armamenti è una delle attività che il giorno
stesso potrebbe essere “intercettata” da un report di intelligence occasionale
della coalizione avversaria, con una probabilità del 25%.
IL “GIORNO DI GUERRA”
Come definito in precedenza la campagna si svolge a turni, e si tiene presente
il fatto che nei simulatori DCS Ka-50 e DCS-10 l’ambiente disponibile sarà
prettamente Aria terra e le missioni in corso prevedranno spesso se non sempre
l’assenza di minacce Aria-Aria da entrambe le fazioni al fine di non rischiare
di “perdere” una serata solo per il non verificarsi delle adatte condizioni di
missione o l’appesantimento del server. Al fine di eliminare molti dei problemi
dovuti al paradosso di utilizzare un sim come il nostro che non possa prevedere
il rischio Aria-Aria, si applica la seguente logica di svolgimento per ogni
singolo “Giorno di guerra”:
- Pianificazione;
- Esecuzione delle missioni “AI” nel simulatore;
- Esecuzione delle missioni ”Player” nel simulatore;
- Esecuzione delle battaglie di terra simulate dal DCSCM;
PIANIFICAZIONE
La pianificazione è la prima fase della giornata di battaglia, è “l’input” dato
dai comandanti di coalizione ai propri assetti.
La pianificazione avviene per turni, prima una coalizione e poi l’altra. Il
giorno successivo, l’ordine si inverte.
Nella pianificazione risiede il cuore del DCSCM: in questa fase avvengono tutte
le scelte dei comandanti di coalizione sino al giorno successivo.
Sebbene ogni comandante di coalizione possa decidere autonomamente come
procedere per le proprie pianificazioni, la maschera principale del menù si
articola in modo ordinato secondo quanto il comandante può eseguire. Nella parte
sinistra, in ordine di esecuzione, compaiono infatti le seguenti attività:
- Apertura della pianificazione;
- Intelligence;
- Gestione delle risorse;
- Pianificazione assetti navali e terrestri;
- Chiusura della pianificazione degli assetti navali e terrestri;
- Gestione infrastrutture;
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 21
- Pianificazione missioni aeree;
- Consegna dalla pianificazione della coalizione.
Nella parte destra vengono invece raccolti tutti i menù e le schede con funzioni
informative, che il capo di coalizione può disporre al fine di migliorare la
propria SA sullo stato della campagna.
Le attività elencate a sinistra, fatto salvo per la pressione del tasto
“Chiusura della pianificazione degli assetti navali, terrestri e logistici” e
per il tasto “Consegna della pianificazione”, è interamente facoltativa. Il capo
di coalizione può ben decidere di non fare assolutamente nulla in un dato giorno
di campagna, magari in virtù di un armistizio siglato con l’altra coalizione.
Le attività elencate a destra sono interamente facoltative.
In merito ad una linea guida su come condurre la pianificazione si può suggerire
il seguente elenco procedurale:
- Verifica dei danni subiti nel giorno precedente: report di battaglia,
stato infrastrutture, efficienza rete elettrica e telecomunicazioni.
Verifica degli assetti impattati o isolati; (sezione destra)
- Apertura della pianificazione; (sezione sinistra)
- Verifica delle risorse disponibili, delle risorse in produzione. Eventuale
pianificazione di trasporti di petrolio o acquisto armi e mezzi; (sezione
destra o sinistra, nella gestione risorse)
- Verifica dei report di intelligence ed eventuale richiesta di nuovi;
(sezione destra per l’archivio e sinistra per le richieste)
- Verifica della posizione delle proprie truppe nel territorio, scelta
decisionale di eventuali variazioni di disposizione o posizione, eventuali
scelte strategiche (es. trasferimento di uno squadrone); (sezione a
sinistra)
- Verifica eventuale report di battaglia al movimento di truppe in un
territorio e ulteriori movimenti di conseguenza; (sinistra, pianificazione
unità… etc)
- Chiusura della pianificazione unità di terra e navali;
- Pianificazione delle missioni AI e, se volute delle eventuali missioni
Player; (sinistra)
- Riparazione delle infrastrutture danneggiate il giorno precedente;
(sinistra)
- Consegna della pianificazione.
- (dopo missione AI) Revisione delle missioni player: eventuale annullamento
di alcune in funzione del risultato della missione AI.
L’elenco di cui sopra è solo una delle possibili logiche di pianificazione che
tocca tutti gli aspetti e le responsabilità di un capo di coalizione. Nei
paragrafi successivi saranno dettagliate meglio alcune delle fasi sopra
elencate.
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 22
Il gesto finale e fondamentale che deve effettuare il capo di coalizione è la
consegna della pianificazione: premendo questo tasto tutti i dati delle tabelle
online vengono aggiornati e, in sostanza, vengono salvati tutti i cambiamenti
fatti sul database. Viceversa, questi saranno interamente persi.
Alla pressione del tasto “consegna della pianificazione”, il programma si
chiuderà automaticamente al termine del processo di upload dei dati.
CONTROLLO DELLE RISORSE E DELLE INFRASTRUTTURE
Il controllo delle risorse disponibili e dello stato delle infrastrutture
avviene nelle omonime schede. Nella scheda infrastrutture è presente una tabella
riassuntiva con l’efficienza media delle classi di strutture disponibili:
- Rete elettrica
- Rete telecomunicazioni
- Depositi e raffinerie
- Basi militari
- Industrie
Se il valore non è pari a 100% implica che una o più strutture sono state
danneggiate o distrutte. Per comprendere quali, si può aprire uno dei report
relativi alle strutture o, per le basi militari, entrare nell’apposito
sottomenù.
Le basi militari hanno un sottomenù a parte per via dei comandi che il capo di
coalizione può impartire: da questo menù si visualizza il carico di lavoro delle
varie infrastrutture ed è possibile accedere alla scheda di variazione delle
assegnazioni. Tuttavia, come per la riparazione delle infrastrutture, questa
operazione si può eseguire solo a pianificazione conclusa.
La ri - assegnazione dei gruppi militari alle basi influenza due aspetti:
- La loro efficienza: poiché se un gruppo è assegnato ad una base
un’efficienza attuale inferiore al 100%, esso stesso avrà un’efficienza in
battaglia ridotta rispetto a quella massima;
- Il petrolio disponibile: poiché ad ogni base è assegnato un deposito. Se
un gruppo è legato ad una base il cui deposito è a secco, non potrà
muoversi. Invece, se riassegnato ad un’altra base con petrolio
disponibile, potrà muovere nuovamente.
E’ inoltre importante ricordare che qualora in un territorio PAK non vi sia un
ripetitore della rete telecomunicazioni con almeno il 50% di efficienza, i
battaglioni alleati (così come quelli nemici, badate bene) saranno visibili
nell’order of battle ma non compariranno nell’elenco dei battaglioni spostabili
o comandabili nel menù “comando battaglioni”. Sarà pertanto come avere dei
battaglioni “bloccati” nell’area: Questi battaglioni infatti svolgeranno il loro
turno di battaglia normalmente.
CONTROLLO E MOVIMENTO ASSETTI MILITARI
Il movimento delle unità di terra o marine avviene dal menù “pianificazione
assetti terrestri e navali”, scegliendo la scheda “Comando battaglioni”.
Questa scheda è divisa in due sezioni. Selezionando il battaglione oggetto dalla
scheda sottostante, questi diventa il soggetto delle opzioni nella scheda
principale. Per aiutare il comandante di coalizione a quantificare il petrolio
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 23
speso per ogni movimento e/o disposizione selezionata, è presente una tabella
riassuntiva delle disponibilità dei depositi posta in testata alla scheda.
Questa tabella si aggiorna ad ogni movimento considerando il consumo di petrolio
aggravato ed il restante disponibile nel deposito utilizzato.
Cambiare disposizione ad un battaglione ne determina il cambiamento del suo
stato in caso di missioni in ambiente DCS o l’osservabilità in report di
intelligence (vd. paragrafi precedenti).
Muovere un battaglione in un territorio non occupato dalla propria coalizione
può portare invece a due conseguenze principali:
- Se il territorio è vuoto, diventa occupato dalla propria coalizione;
- Se il territorio contiene unità belliche nemiche4, queste saranno tutte
immediatamente visibili dal report delle possibili battaglie.
Ne consegue che spostare un singolo battaglione in un territorio può essere
usato come tattica di avanscoperta per ottenere informazioni complete anche sui
battaglioni nascosti, al prezzo di una battaglia praticamente certa.
CHIUSURA DELLA PIANIFICAZIONE DEGLI ASSETTI TERRESTRI E NAVALI
La pressione del tasto “chiusura della pianificazione degli assetti terrestri e
navali” blocca l’accesso al suddetto sottomenù ed al menù di intelligence,
aprendo invece l’accesso alla scheda della gestione delle infrastrutture
(modifica allocazione battaglioni e riparazione infrastrutture).
E’ ovviamente un passaggio fondamentale, senza il quale non è possibile
consegnare la pianificazione al termine delle operazioni.
RICHIESTA MISSIONI
Una volta chiusa la pianificazione navale e di terra è possibile programmare un
numero indefinito di voli AI o Player. I voli AI e Player possono essere di
diversi tipi a seconda della missione, si ricorda semplicemente l’esistenza dei
ruoli speciali “TRASFERIMENTO” e “SCRAMBLE”:
- Nei voli TRASFERIMENTO si pianifica una missione di trasferimento da un
aeroporto ad un altro. Nella fattispecie, la zona “Obiettivo” da indicare
sarà quella dell’aeroporto di destinazione e nella casella di testo
obiettivo sarà riportato il nome dell’aeroporto di destinazione.
- Nei voli SCRAMBLE, se gestiti dalla IA, si verifica quella particolare
condizione per cui il volo si attiva (e viene conteggiato a consumo) Solo
se si soddisfano particolari condizioni di distanza o bersagli colpiti che
DEVONO essere esplicitate al direttivo descrivendole nel campo
“obiettivo”. Se non lo sono, la missione sarà cancellata.
Sarà quindi premura del Direttivo correggere le informazioni nel database in
merito alla corretta dislocazione dei battaglioni sulle basi.
Si sottolinea che le missioni Player comprendono anche quei voli interamente IA
ma svolti nell’arco temporale della missione player, e possono contenere
solamente:
- Voli di velivoli di attacco al suolo leggeri o medi;
4 Nota bene: Se un territorio risulta vuoto dai report di intelligence, non implica che sia
realmente vuoto.. potrebbero esserci battaglioni disposti in “accampamento nascosto”!
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 24
- Voli di elicotteri;
Vedi punti successivi per la suddivisione dei tipi di assetti nei due archi
temporali AI e Player.
NB: quando un gruppo di volo di elicotteri è dislocato su una base FARP è
possibile che il battaglione (quindi la struttura) vengano attaccati. Se vengono
attaccati durante una battaglia simulata ed il battaglione FARP viene distrutto,
il 50% dei velivoli collegati viene considerato distrutto. Il restante 50% è
considerato come trasferito alla base aerea alleata più prossima (non un
battaglione FARP).
MISSIONE IA
La missione AI è una missione editata da un mission designer che include SOLO i
seguenti assetti:
- Obiettivi di terra (se presenti);
- Difesa aerea a lungo raggio;
- Difesa aerea a corto raggio lungo la tratta dei voli;
- Velivoli Aria-Aria;
- Velivoli Aria-Terra pesanti (Tu-22, B-52, etc. Bombardieri.);
- Mezzi navali;
La missione sarà simulata solo tenendo presenti gli assetti strettamente
necessari nel sistema, indicati dal Direttivo. Gli effetti della missione
avverranno cronologicamente prima sia dell’eventuale missione player che delle
battaglie simulate in DCSCM.
Le difese aeree a lungo raggio saranno mantenute sempre attive, mentre le difese
aeree a corto raggio si attiveranno secondo status di pianificazione.
Il direttivo dovrà quindi aggiornare gli status degli assetti e delle strutture
nel database prima dell’esecuzione dei passaggi successivi. Successivamente
all’inserimento dei dati il direttivo farà un brevissimo rapporto degli
avvenimenti salienti con gli esiti della missione AI, contenente:
- Tipo e numero di assetti o distrutti o danneggiati per fazione;
- Danni ad eventuali strutture (senza citare l’efficienza residua);
- Distruzione di eventuali strutture;
- Resoconto sulla superiorità aerea in una determinata zona;
Tale resoconto, in particolare l’ultimo punto, può portare all’annullamento o
alla revisione della missione player, su indicazione del Capo di coalizione al
direttivo.
MISSIONE PLAYER
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 25
NB: Le regole secondo cui si può pianificare la missione player sono da
stabilirsi all’interno delle regole di campagna, che sono definite di campagna
in campagna. Ad esempio, è possibile definire solo una missione ogni 3 gg
(semplicemente non pianificandola), oppure che solo una fazione voli con player,
oppure ancora altro …
La missione player è una missione in ambiente DCS volata da piloti umani ed IA,
si svolge nella timeline dopo la missione IA e prima delle battaglie simulate in
ambiente DCSCM. Tale missione, il cuore del coinvolgimento dei piloti, sarà
costruita con i seguenti assetti:
- Velivoli d’attacco a terra (CAS, SEAD, GA, STRIKE leggero e medio) o
elicotteri;
- Velivoli da superiorità aerea residui dalla missione AI, ad attivazione
condizionale (solo se un pilota ostile fa ingresso nei territori
controllati);
- Mezzi di difesa aerea nelle tratte lungo i piani di volo;
- Mezzi di terra o navali, inclusa difesa aerea, nel PAK obiettivo dei voli;
Le difese aeree a lungo raggio saranno attivate solo in ingresso alla soglia di
lancio, mentre le difese aeree a corto raggio ed i mezzi di terra si attiveranno
secondo status di pianificazione.
Il direttivo aggiornerà gli status degli assetti e delle strutture nel database
prima dell’esecuzione delle battaglie in ambiente DCSCM. Successivamente
all’inserimento dei dati il direttivo farà un brevissimo rapporto degli
avvenimenti salienti con gli esiti della missione Player, contenente:
- Tipo e numero di assetti o distrutti o danneggiati per fazione;
- Piloti MIA, KIA o Recuperati5.
- Danni ad eventuali strutture o mezzi di terra (senza citare l’efficienza
residua);
- Distruzione di eventuali strutture o mezzi di terra;
- Raggiungimento degli obiettivi prefissati.
Saranno inoltre incluse le statistiche dei piloti in una apposita tabella del
DCSCM esportabile in PDF.
CHIUSURA DEL GIORNO DI CAMPAGNA
Successivamente alla consegna della pianificazione di entrambe le coalizioni,
alla simulazione dei voli AI (quando presenti) ed alla serata con i voli player
(quando presenti) il direttivo esegue la chiusura del giorno di campagna.
Durante la chiusura vengono calcolati tutti gli aspetti logistici, economici, e
simulativi in ambiente DCSCM, incluse le battaglie tra mezzi di terra ostili
presenti in territori contesi.
Una volta eseguita la chiusura, ha inizio il giorno di campagna successivo
partendo come da punti precedenti con le pianificazioni delle coalizioni. La
5 Secondo regole di campagna, differenti per ogni campagna.
MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 26
coalizione che pianificherà per prima sarà quella che avrà chiuso la
pianificazione per ultima il giorno precedente.
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