Master Sole 24 Ore 23/02/2013
PLAYABLE URBAN SPACESPLAYABLE URBAN SPACES
IED 10/01/2017IED 10/01/2017
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IL FUTURO E’ PRESENTELe città non dovrebbero più guardare a loro stesse, ma pensare a Netf l ix o ad Clash of Clans come modelli nella progettazione del coinvolgimento e rivali nell'attenzione, temporale ed economica, delle persone.
3http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l/
GENERAZIONE Y
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GENERAZIONE TOUCH
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CURVA DI ATTENZIONE
La curva di at tenzione è drammaticamente scesa negli ult imi anni da oltre un minuto ad 8 secondi . Un lasso temporale ristrettissimo durante il quale catturare l'attenzione, senza alterare la qualità e profondità del contenuto o processo è importante riframmentare e riprogettare la relazione in archi temporale differenziati. E’ già successo col passaggio dai film agli youtubers.I Musei sono pronti ad accettare questa sfida?? Quanto dell’esperienza di visita attuale è concepita per veicolare il contenuto didattico ed esperienziale affinchè sia realmente coinvolgente e metabolizzato dai ragazzi?
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FISICO=DIGITALE
DA MASSE A INDIVIDUI
Negli ultimi 20 anni il mondo è cambiato ad una velocità senza pari nella storia dell’uomo. Profonde trasformazioni sociali, tecnologiche ed economiche hanno investito le nostre esistenze. Il formarsi, quantitativo, di due nuove generazioni Y e Z molto diverse rispetto alle precedenti. La nuova rivoluzione industriale portata da internet ha reso il mondo interconesso e senza ormai distinzione di sorta tra reale e digitale. Siamo bombardati di stimoli e attività potenzialmente incredibili. Le esperienze da standardizzate diventano sempre più integrate alla natura dei fruitori che arrivano a diventarne attori indiscussi: Facebook, twitter, wikipedia, bla bla car..
DA SMART CITY….
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In un’epoca di profondi cambiamenti sociali, economici e tecnologici anche lo spazio urbano nel quale viviamo, le città, è destinato a mutare per rispondere alle nuove sfide di sostenibilità ambientale ed energetica o ancora alla mobilità e vivibilità degli spazi. Ci attendono sfide immani, l ’80% della popolazione mondiale risiederà in aree urbane con sovraccarico di stress sulle attuali infrastrutture viarie, idriche, elettriche e conseguenze significative sull’inquinamento.
…A PLAYABLE CITY
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La smart city rischia di aggiungere complessità, freddezza e asocialità se non accompagnata da partecipazione attiva della cittadinanza. Nessun software o hardware apporta miglioramenti senza un adeguato tessuto umano in grado di gestire, pianificare ed utilizzare. E’ per questo che preferisco di gran lunga l’idea di una “Playable City“, un luogo in cui i cittadini siano il fattore abilitante della rivoluzione. L’ amministrazione si apre ai residenti e visitatori per riconfigurare e riscrivere servizi, posti e il racconto collettivo. Cittadini motivati e tenuti insieme dall’idea che la tecnologia possa essere umana, portatrice di benefici concreti, gioiosa e accompagnata da una sana componente di fun. Proprio il divertimento e la gioia, quando ben calati nel design delle infrastrutture ed esperienze quotidiane, modificano i nostri comportamenti verso il meglio.
Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativa si potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sull’ambiente che li circonda.
THE FUN THEORYTHE FUN THEORY
+ 66%
+ 130% TheWinner: -22% velocità
Master Sole 24 Ore
COINVOLGIMENTO - EMOZIONI REALI
#1 PROTAGONISMO ORIZZONTALE
Durante le festività natalizie del 2009, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali. 12
Risposte che, forse, potremmo trovare nel passato. Nel lontano 1989 mil ioni di persone hanno iniziato progressivamente a compiere mil iardi di decisioni : dove vivere, come bilanciare aree residenziali con quelle industriali, come mitigare gli effetti di disastri naturali, come ingrandire una città o ancora come creare felici Sim-Cittadini. Insomma problemi complessi che vengono risolti, spesso brillantemente, da persone di ogni età, sesso e livello di istruzione nel giro di pochi minuti. Questo movimento non è nato sotto la spinta di leader politici o di incentivi economici o, ancora, figlio del progresso tecnologico e sociale. Un software da 500 kb, inizialmente disponibile su Amiga e Mac, ha portato individui sparsi per il mondo a investire ore dannatamente reali per progettare, costruire e pianificare città virtuali gettando le premesse per l ' intersezione vita reale e vir tuale che oggi è anche al centro dei nostri dibattiti. 13
iHobo, app gratuita scaricabile su App Store (ora non più), è un “tamagotchi” dove protagonista è un senzatetto. Lui ci richiederà costantemente ed imprevedibilmente aiuto durante il giorno e la notte. Attraverso un sistema di notifiche saremo sfidati a rispondere in real time a situazioni come trovare un posto dove dormire, un sacco a pelo, una mensa dove nutrirsi. Al termine dei tre giorni. dopo essere stati emozionalmente coinvolti, ci verrà chiesto di donare qualcosa a Depaul attraverso il sistema di in-app purchase scegliendo tra i 3 tagli da 3-5-10 sterline. Ad oggi oltre 600.000 persone hanno scaricato l’applicazione, 2,3 milioni di ster l ine in media coverage gratuito sono stat i traguardati e 3.8 mil ioni raccolt i direttamente tramite app. 14
PROTAGONISMO SOCIALE
#2 SCELTE SIGNIFICATIVE
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SCELTE IN UN DOCUMENTARIO
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BILANCIO PARTECIPATIVO
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Nelle 120 città brasiliane che hanno adottato il bilancio partecipativo è stato riscontrato un aumento di spesa nell'educazione e nella sanità, con una conseguente diminuzione del 20% della mortalità infantile negli 8 anni dall'inizio. Risultati che, secondo lo studio, aumentano con il passare del tempo, e che negli anni hanno portato alla costituzione di nuove organizzazioni civili, istituti sociali e in generale a forme di governance più a contatto con i cittadini. Infine, le delibere pubbliche sulle priorità di spesa hanno avuto come conseguenza di rendere più trasparente il processo politico, riducendo la corruzione. Senza dimenticare come esse abbiano, sul lungo periodo, prodotto un forte coinvolgimento della popolazione nella vita politica e sociale del comune, aumentando lo scambio di informazioni e in generale il “capitale sociale” della città.
TRASPORTI PARTECIPATIVI
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#3 COSTRUIRE UN RACCONTO#3 COSTRUIRE UN RACCONTO
I videogiochi costruiscono artificialmente una storia che attrae i giocatori a partecipare ed a raggiungere l’obiettivo indicato.
Vide
ogio
co
Vide
ogio
co
Il giocatore viene immerso in un contesto significativo all’interno del quale ogni sua azione diventa epica e memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla sua permanenza nel sistema.
Nella vita spesso ci si domanda
Che senso ha?Ma perché stiamo facendo questo?
DA STORYTELLING A STORYDOING
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TREEDOM
#4 IMMEDIATEZZA
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MIO NONNO VS ME
La discrasia rispetto alle generazioni precedenti è fortissima. Mentre per mio nonno e mia nonna era normale attendere anche un mese per completare il ciclo di comunicazione a mezzo lettera, oggi aspettiamo risposte in tempo reale o quasi reale dai nostri amici su Snapchat o Messanger. Di conseguenza ci aspetteremmo in ogni momento della vita reale questa capacità immediata di risposta e reazione alle nostre sollecitazioni e, ahimè, questo accade molto di rado nel dialogo con la P.A., istituzioni culturali, mondo del lavoro e della formazione.
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RISPOSTE IN TEMPO REALE
Il Brooklyn Museum ha lanciato nel 2016 una applicazione disponibile gratuitamente su App Store e Google Play. L’app funziona solo quando il visitatore è fisicamente presente nel museo e gli consente di effettuare domande (in anonimato) allo staff che risponde mediamente in 45 secondi. La risposta arriva mediante una notifica così da non richiedere lo sguardo sullo smartphone. I dati raccolti contribuiscono, inoltre, al miglioramento delle esposizioni.
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FEEDBACK POSTICIPATO
Il problema dell’inquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso più del dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli (Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti.
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FEEDBACK IMMEDIATO
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#5 PERSONALIZZAZIONE
[2013] PARLARE CON L’ARREDO URBANO
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Hello Lamp è una piattaforma che consente di interagire con l’arredo urbano. Dai semafori ai cassonetti dell’immondizia passando per le panchine, il codice univoco assegnato dall’amministrazione diventa lo strumento per dialogare via sms. Inviando il testo “Hello + i l nome dell ’oggetto + il suo codice identif icativo + la vostra frase/domanda”. Tempestivamente, avrete un sms di risposta. Come? Le risposte vengono scelte in un database creato attraverso l’inserimento di una serie di domande e frasi che aumentano, di volta in volta, con la memorizzazione delle nuove interazioni fatte dagli utenti.
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#6 MULTITASKING
Negli ultimi 10 anni i comportamenti all’interno dei ristoranti sono drasticamente cambiati. Mediamente la permanenza nel locale è aumentata di 50 minuti anche a causa dell’utilizzo ossessivo degli smartphone e tablet. Spendiamo oltre 5 minuti solo per fotografare il locale ed i piatti o selfie collettivi, altri minuti per cambiare di posto verso zone meglio coperte dal wifi o dal segnale telefonico o nei pressi di prese di corrente. Il 15% dei clienti rimanda indietro il piatto o se ne lamenta perché freddo. Ormai la presenza del wi-fi è un elemento di discrimine nella scelta di hotel, ristoranti, luoghi da visitare. Pensiamo al successo che le colonnine di ricarica hanno negli aeroporti? O alla quantità di negozi e distributori di accessori elettronici nati nelle stazioni ed aeroporti?
FRAZIONARE L’ESPERIENZA
In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da affrontare in un’unica missione.
Master Sole 24 Ore
ABAZIA REALE FONTEVRAUD
#7 TECNOLOGIA AMICA
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#7 TECNOLOGIA AMICA
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- 8.7 miliardi di KM percorsi- 88 mil iardi di Pokemon catturati
#7 TECNOLOGIA AMICA
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- 8.7 miliardi di KM percorsi- 88 mil iardi di Pokemon catturati
WALLAME
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#8 AMBIENTE SOCIALE
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BEAT THE STREET
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Ai cittadini viene fornita una smart card utilizzabile in appositi totem dislocati strategicamente a distanze variabili nella città denominati Beat The Street. Ogni scansione assegna un certo quantitativo di punti e se il totem successivo viene raggiunto entro un determinato lasso temporale (tra 2 minuti ed un’ora) vengono assegnati ulteriori 10 punti. Una classifica consente di controllare i migliori ai quali vengono assegnati dei premi sotto forma di partecipazione ad una lotteria.
[2014] LE OMBRE DANNO VITA AGLI SPAZI
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Shadowing incentiva interazioni tra persone che condividono uno spazio sia in modalità sincrona che asincrona.
9# OBIETTIVI E COMPLETARE
E’ l ’ istinto innato che ci porta a porci delle sf ide da superare, possibilmente via via maggiori. Nella vita siamo pieni di l ivell i da superare o classifiche da scalare basta pensare al sistema lavorativo con progressione di ruolo e stipendio, la carriera scolastica e militare. Avere obiettivi aiuta a motivarci intrinsecamente.
CHIAMATA ALLA LETTURA URBANA
-25.000messaggeri certificati in 30 giorni-54.804 interazioni Social Wall in 45 giorni-100.000 missioni superate
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DALLAS MUSEUM OF ART
Gamification può aiutare ad Acquisire, coinvolgere, fidelizzare e favorire la trasmissione di conoscenza al visitatore. DMA aveva chiari obiettivi e target: promote the gallery to non-visitors, to increase engagement and repeat visitat ion, and to use the data gathered from tracking members of the programme to inform museum operations.
2013-2015Total DMA Friends enrollment: 100,000Percentage of DMA Friends ident if ied as a new Museum member: 96.8%DMA Friends most popular work of art : John Hernandez’s 1992 HI-C Avenger, Rufino Tamayo's 1953 El Hombre (Man), Etruscan gold fibula of "sanguisuga" type from c. 630 B.C.DMA Friends most popular activity: Bringing friends to the DMA, viewing art, attending Late NightDMA Friends favorite gallery: European Art Gallery, Arts of Asia Gallery, American Art GalleryDMA Friends most popular badge: Ringleader, earned when a DMA Friend brings three people with them on their Museum visitIncrease in average gif t of DMA Partners since January 2013 (annual donors of $100–$500): 16%Increase in average gif t of DMA Premier Partners since January 2013 (annual donors of $1,000–$25,000): 19%
ESPERIENZA ON PLACE
#10 ENGAGEMENT LOOP
POST ESPERIENZAPRE - ESPERIENZA
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E’ possibile pensare ad una struttura narrativa in cui sia possibile incuriosire e attrarre il fruitore con un videogioco per poi completare l’esperienza in un teatro e poi ancora la possibilità di vivere finali, punti di vista differenti ancora nel videogioco?
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#11 ANALYTICS
Profilazione visitatore
Azioni digitali
Premi ricevuti
Azioni fisiche – A.C.
Distribuzione presenze
NO ANALYTICS, NO AUDIENCE
WATCH DOGS
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Watch_Dogs WeareData è il primo sito web che raccoglie in un solo spazio i dati di pubblico dominio su Parigi, Londra e Berl ino. Ognuna delle tre città è ricreata con una mappa in 3D e permette agli utenti di scoprire in tempo reale quali informazioni servono per organizzare e gestire le città moderne. È inoltre possibile visualizzare le informazioni riguardanti gli abitanti delle città, attraverso la loro attività sui social network.
Regole ChiareObiettivi ChiariFeedback immediato
Contenuti aggiornatiNuove attivitàMaggiore livello di sfida
StatusEsclusivitàInfluenza sulla community
NUOVI UTENTI VETERANI
#12 USER JOURNEY
REGOLARIVISITATORI
OnboardingEsplorazione
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#13 IMPREVEDIBILITA’ E SORPRESA
E’ il cosidetto Wow effect. L’ idea di non sapere costa sta per accadere manda letteralmente in tilt alcune aree del nostro cervello creando una attesa spasmodica. E’ un driver importantissimo ed è spesso legato al processo di rewarding.Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivo l’engagement.
Nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo
Nessuno sa quali nemici affronteremo
I Videogiochi sono il regno della sorpresa
e dell’incertezza
Quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro.
[2015] ANIMALI E TESSUTO URBANO
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URBANIMALS ARE A PLAYFUL PACK OF ORIGAMI-LIKE WILD BEASTS WHO APPEAR IN UNEXPECTED PLACES ACROSS THE CITY, WAITING FOR PEOPLE TO PLAY.
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#14 MADE IT YOURSELF
BLOCKHOLM – STOCCOLMA IN PIXEL
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Basato su Minecraft, Blockholm è un progetto del 2013 dell’istituto pubblico Swedish Centre for Architecture and Design. Ricostruisce fedelmente Stoccolma in scala 1 metro=1 blocco. Unica particolarità è l’assenza di edifici, ed è lì che possono intervenire architetti, pianificatori urbani, videogiocatori, cittadini per pianificare la città del futuro e facendo di questo progetto uno strumento di dialogo con l’amministrazione
#15 LEARNING BY DOING
Nel mondo reale
GAMIFICATION consente ai GAMIFICATION consente ai giocatori di essere co-designer giocatori di essere co-designer
e produttori di una esperienza. e produttori di una esperienza. I mondi virtuali catapultano il giocatore
in contesti altrimenti irripetibili o percepiti come lontani: attivista nei
luoghi di guerra, presidente dell’ONU o viaggiatore del tempo. Attraverso
questo esperienze è possibile apprendere concetti complessi senza
perdere la connessione tra idee astratte e problemi reali.
Le nozioni apprese spesso restano astratte
E’ difficile memorizzare concetti apparentemente lontani da noi
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Learning by Doing – Climate Chage #1
Future Delta combina la scienza dei cambliamenti climatici, pianificazione energetica e di cittadinanza e problem solving creativo per permettere agli utenti di apprendere gli impatti potenziali, possibili soluzioni e strategie di mitigazione per ridurre le emissioni di Co2. Il gioco si focalizza su una precisa area geografica riproducendola in 3D. I disastri idro-geologici, basati su modelli previsionali reali, immergono il player di fronte a scelte che hanno reali conseguenze sul proprio habitat. E’ un “learning environment” straordinaria dove la libertà di azione, il protagonismo e la collaborazione con altri studenti e corpo docente creano le premesse per una forte trasmissione della nozione.
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Learning by Doing – Climate Change #2
Climate Challenge Game della BBC è un ottimo esempio di come un videogioco possa sintetizzare in una semplice interfaccia una complessità di dati altresì difficile da comunicare. Questa caratteristica, abbinata alla possibilità di gestire un lasso temporale decennale, consente di immergere il giocatore in scelte difficili che avranno reali conseguenze sul gameplay. 53
Learning by Doing– Climate Change #3
Reality Drop dà vita ad una esperienza di gamification che ha come obiettivo favorire la corretta informazione sul tema dei cambiamenti climatici. Il website carica giornalmente i contenuti più caldi sull’argomento, ripresi da svariati organi di stampa. I visitatori possono commentarli, votarli, condividerli grazie ad un sistema di icone che individua quelli corretti da quelli disinformativi (spesso nati dai centri comunicazione di grandi multinazionali che hanno interesse a confondere le acque) per giungere ai neutrali. 54
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ALTERNATIVE REALITY GAME E’:
Una esperienza interattiva che si snoda , contemporaneamente o in asincronia, sia su spazi fisici che digitali
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ALTERNATIVE REALITY GAME E’:- Una esperienza interattiva che si snoda , contemporaneamente o in asincronia, sia su spazi fisici che digitali
Ha un inizio ed una fine temporale, settimane o mesi.
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ALTERNATIVE REALITY GAME E’:- Una esperienza interattiva che si snoda , contemporaneamente o in asincronia, sia su spazi fisici che digitali
Ha un inizio ed una fine temporale, settimane o mesi.
Richiede la collaborazione/competizione di giocatori reali . E’ impossibile progredire giocando in «solitaria»
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ALTERNATIVE REALITY GAME E’:- Una esperienza interattiva che si snoda , contemporaneamente o in asincronia, sia su spazi fisici che digitali
Ha un inizio ed una fine temporale, settimane o mesi.
Richiede la collaborazione/competizione di giocatori reali. E’ impossibile progredire giocando in solitaria
Pone i giocatori sempre di fronte ad un obiettivo: un mistero da risolvere, missioni da portare a termine…
ARG ITALIANO
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ALTERNATIVE REALITY GAME E’:- Una esperienza interattiva che si snoda , contemporaneamente o in asincronia, sia su spazi fisici che digitali
Ha un inizio ed una fine temporale, settimane o mesi.
Richiede la collaborazione/competizione di giocatori reali. E’ impossibile progredire giocando in solitaria
Pone i giocatori sempre di fronte ad un obiettivo: un mistero da risolvere, missioni da portare a termine…
CROSSMEDIALE: indizi, missioni, personaggi, storie possono essere disseminati su diversi media (e-mail, sms, sito web, app mobile, social networks…)
ARG ITALIANO
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http://www.nuovomarketing.altervista.org/ilovebees.htm
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ALTERNATIVE REALITY GAME to do l ist- Una esperienza interattiva che si snoda , contemporaneamente o in asincronia, sia su spazi fisici che digitali
Ha un inizio ed una fine temporale, settimane o mesi.
Richiede la collaborazione/competizione di giocatori reali. E’ impossibile progredire giocando in solitaria
Pone i giocatori sempre di fronte ad un obiettivo: un mistero da risolvere, missioni da portare a termine…
CROSSMEDIALE: indizi, missioni, personaggi, storie possono essere disseminati su diversi media (e-mail, sms, sito web, app mobile, social networks…)
PERVASIVO: il gioco si snoda nei luoghi quotidiani. Missioni abbinate a location specifiche, indizi nascosti in luoghi reali e così via.
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ALTERNATIVE REALITY GAME E’:- Una esperienza interattiva che si snoda , contemporaneamente o in asincronia, sia su spazi fisici che digitali
Ha un inizio ed una fine temporale, settimane o mesi.
Richiede la collaborazione/competizione di giocatori reali. E’ impossibile progredire giocando in solitaria
Pone i giocatori sempre di fronte ad un obiettivo: un mistero da risolvere, missioni da portare a termine…
CROSSMEDIALE: indizi, missioni, personaggi, storie possono essere disseminati su diversi media (e-mail, sms, sito web, app mobile, social networks…)
PERVASIVO: il gioco si snoda nei luoghi quotidiani. Missioni abbinate a location specifiche, indizi nascosti in luoghi reali e così via.
PERSISTENTE: L’esperienza è always on, funziona H24 senza soluzione di discontinuità e si adatta agli orari dei giocatori
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ALTERNATIVE REALITY GAME E’:- Una esperienza interattiva che si snoda , contemporaneamente o in asincronia, sia su spazi fisici che digitali
Ha un inizio ed una fine temporale, settimane o mesi.
Richiede la collaborazione/competizione di giocatori reali. E’ impossibile progredire giocando in solitaria
Pone i giocatori sempre di fronte ad un obiettivo: un mistero da risolvere, missioni da portare a termine…
CROSSMEDIALE: indizi, missioni, personaggi, storie possono essere disseminati su diversi media (e-mail, sms, sito web, app mobile, social networks…)
PERVASIVO: il gioco si snoda nei luoghi quotidiani. Missioni abbinate a location specifiche, indizi nascosti in luoghi reali e così via.
PERSISTENTE: L’esperienza è always on, funziona H24 senza soluzione di discontinuità e si adatta agli orari dei giocatori
SELF DESIGN: La community diventa co-autore della storia. Si organizza, genera gruppi e forum, disegna essa stessa alcune delle missioni o propone finali alternativi o crea mod
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