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SOLUZIONE

Il gioco è un classico punta e clicca, in cui la freccia direzionale e l’icona ingranaggi assumono la stessa colorazione rossa quando sarà possibile muoversi o compiere un’azione. Si procede a schermate fisse.

L’inventario nella parte bassa dello schermo riunisce gli oggetti, che sono combinabili tra loro, e si osservano col mouse destro.

I salvataggi sono illimitati.Si accede al Menu principale con ESC. Per uscire dal gioco seleziona QUIT e poi SURRENDER TO YOUR DEMONS.

Dopo l’introduzione per spiegare lo strano antefatto, ti trovi in un corridoio con tre porte delle quali solo una è accessibile, indicata dalla luce verde.

La porta dietro di te è chiusa e non hai scelte se non quella di procedere. Entra nella stanza, e vedrai due condotti di aerazione, con le ventole in funzione. Leggi la nota. Esci e guarda il tavolo: nelle gambe ci sono 2 viti interattive, ma in inventario possiedi solo un COLTELLO e per ora non puoi fare nulla. Avanza lungo il corridoio e varca la grossa porta con la scritta Caution. Entra ora nella porta col simbolo del rischio biologico. Nel nuovo corridoio, la porta a destra conduce a un piccolo corridoio con due porte chiuse, perciò per ora lascia stare; nota invece la porta con la luce rossa lampeggiante ed entra nella porta a sua destra; ti trovi in un ufficio con due PC, a luce rossa lampeggiante come la porta – ci sarà un collegamento?Vai al tavolo di fronte. Leggi la lettera di Jones a Michael e dal cassetto in basso predi una KEYCARD, una CHIAVETTA USB e le CHIAVI ESAGONALI. Il computer richiede un codice che non hai.Vai al tavolo con l’altro PC inattivo, leggi un’altra lettera (di Michael Sylar a Jones) e girati a destra verso il cestino in cui trovi DUE FOGLI SPIEGAZZATI, con indizi fondamentali.

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Girati e vai alla bacheca. Nella nota sulle procedure di emergenza, leggerai che c’è bisogno di ricodificare un codice. Leggi la ROTA (rotazione del personale) e l’appunto “ Sylar Briefing Tomorrow 8:00 a.m.” . Accanto c’è un armadietto, aprilo e posiziona la leva su OFF. Ora hai bloccato le ventole.Esci, sin, av, in, av, dx, entra e oltrepassa il portellone con la scritta Caution per tornare al primo corridoio e alla stanza con i condotti di aerazione.Prima fermati al tavolo e usa la chiave esagonale due volte sulle GAMBE DEL TAVOLO, che ora hai in inventario. Entra nella stanza, apri il portello di sinistra e inserisci una delle gambe del tavolo nella ventola, poi richiudi. Torna in ufficio e posiziona la leva su High, Medium, o Low – comunque si scelga va bene, e il sistema va in tilt. Ora vai al PC, che fornisce due codici : 6472 – 9315. Per decodificarli, come chiesto nella nota, usa il chiaro indizio che hai in inventario.Soluzione enigma codici (il passaggio va ripetuto per ciascun numero, ovviamente): trasforma le 4 cifre che lo compongono nel loro quadrato, poi somma tra loro i numeri ottenuti, per due volte – la prima volta ottieni un numero a tre cifre e poi uno di una sola cifra – Letti insieme, daranno un altro numero a 4 cifre. Ora fai una somma algebrica dei due numeri ricodificati per avere il codice definitivo. 6472 = 36,16,14,4 = ( 36+16+14+4) 105 = (5+0+1) 6 - il nuovo numero è 10569315 = 81, 9, 1, 25 = ( 81+9+1+25) 116 = (1+1+6) 8 - il nuovo numero è 11681056 -1168 = 0112Digita il codice 0112 al computer, e vedrai la piantina della struttura, che consiglio di stampare perché non va in inventario.

Vai all’altro PC, ora attivo. Evidentemente ogni stanza nell’elenco era monitorata anche con gli infrarossi. Osserva l’unica attiva, la Kitchen Storeroom (NORMAL e INFRARED); in basso, alla voce Search Archive, potrai fare ricerche per data, ora e stanza su cui vorrai informazioni. Per ora non hai dati sufficienti.Torna al corridoio, inserisci la card nella porta la cui luce lampeggiava (ora non più), e inserisci il codice che era scritto a mano sulla seconda nota trovata nel cestino (3103, ovvero il codice di Kegan) e clicca su ENT. Sei nella Processing Room. Davanti a te una porta e, in fondo a sinistra dietro l’angolo, un altro PC. Dal cassetto prendi la Keycard della Briefing Room e una MAPPA

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della città (in inventario la visualizzi in due parti, scorrendo le freccette a lato, ma la trovi completa nella pagina seguente)Nel computer leggi il Database della Red Butterfly e il nome di un “ acquisito”, Michael Sylar (lo stesso delle lettere) che risulta ancora “attivo” il 23 Nov. 2009 - i due termini saranno chiari tra non molto.Clicca su SAVE, poi MEDICAL e INCIDENTS, ma non c’è altro. Se vai alla voce MENU, puoi fare ricerche per data, ora e camera, mentre dalla barra delle applicazioni puoi anche aprire una pagina di Internet.Prendi il foglio dalla scatola di cartone, che sembra contenga le INDICAZIONI per un Hotel di una via imprecisata!!Entra nella porta alle tue spalle, il magazzino. A sinistra un tavolo con fustoni bordeaux, e una morsa. Prendi le due MANHOLE KEY (chiavi della botola alla tua destra) e vai a perlustrare il resto; sugli scaffali di sinistra prendi la morsa (VICE) e la BOTTIGLIA di plastica. Da destra prendi la ventosa (PLUNGER) e guarda il tubo di gomma verde arrotolato, che puoi tagliare due volte col coltello per averne due parti (PLASTING TUBING).Vai alla botola e inserisci le due maniglie per scendere nel buio pesto. In fondo alla scala, girati a sinistra e al centro dello schermo vedrai la lente, che ti consente di intravedere il contatore e soprattutto i due ingranaggi rossi. Dopo qualche incertezza… e una strana visione… hai la luce! Avanza una volta e girati a sinistra, sulle casse prendi le pinze poco visibili (PLIERS); avanza finché arrivi a una porta con la luce verde, entra e dal tavolo prendi un tubo cavo (PIECE OF PIPE) e due fascette metalliche (PIPE WALL BRACKETS). Osserva i due tubi di drenaggio alla parete (uno con la scritta SHOWERS - docce- e l’altro SINK- lavandino) Serviranno dopo. Torna indietro e risali la scaletta, per andare alla stanza col PC ed entra nella porta a sinistra, con la scritta IMMUNISATION AREA. Finita la cut scene, sarai “immunizzato”. Procedi, entra a sinistra nel corridoio per le celle che sono chiuse.In inventario abbiamo la keycard della sala Briefing, cerchiamola. Ripassa attraverso l’immunizzazione, passa la porta a sinistra (Control Corridor) ed entra nella porticina davanti a te (Office Area Corridor), a sinistra trovi la Briefing Room. Inserisci la Keycard e digita sul tastierino il codice di Kegan (3103.)Sulla lavagna una serie di appunti per l’”acquisizione”, il 23 Nov. 2009. Si deve arrivare ad un albergo, partendo da LOWER EAST PARK LANE. Prendi dal tavolo la keycard per la Work Area Showers, che appartiene a Remelia, e un foglio di carta sottile ( TORN FLIMSY CARD). Esci da lì, av, dx, av, dx, e torna alla Control Room ( coi 2 PC). Inserisci nel campo di ricerca, la data 11-23-09, l’ora 08:00 e come camera la Briefing Room. Senti una registrazione in cui la voce di quello che pare il capo parla della perdita di Sasha, di una missione, delle Blue Locust e del piano per prelevare Sylar dall’Hotel.Ora è tempo di usare la mappa, che allego completa ( grazie, struzzo!) per cercare con maggiore comodità il punto stabilito…….. e tanti AUGURI!

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Partendo quindi da Lower East Park Lane, segui le indicazioni dell’immagine a fianco, colonna per colonna, e con tanta pazienza, arriverai a FARGO LANE! (io ci ho messo una vita)Esci, varca la porta a sinistra e vai al PC, clicca su “Blank Page Kingly Soft...” e accanto a SEARCH digita Hotel Fargo Lane, il cui manager è un certo “HotelMan” Hardwick. Se ora fai una ricerca su HotelMan, si apre una pagina del suo blog . Leggi ogni pagina anche della colonna di destra. Il direttore ha sentito litigare qualcuno, cita un incidente avvenuto in una cella alle 3:15, e che il numero 83 si è suicidato.Torna alle celle. STRANO! La numero 7 è aperta, ed è piuttosto inquietante. Sul muro leggi “sono Joshua Kincaid e non un demone, non 0083”-nota i gruppi di linee (= 5+5+3) e la linea in rosso, che corrisponde all’undicesimo giorno!Avvicinati alla sedia e clicca sul pulsante rosso del bracciolo….. esce un ago e si ritrae. Nella scanalatura si chiede di inserire il DNA che non possediamo.

Guarda lo stand per il flebo, ma non puoi fare nient’altro.Puoi però cercare il nome del poveretto nella Processing Room. Digita Joshua Kincaid numero 0083 e leggi tutto, anche su Medical . Orrore! Saprai che è morto il 30 settembre. Vuoi vedere che l’incidente di cui parlava HotelMan lo riguarda?Vai all’altra stanza col PC delle videocamere. Poiché le tacche disegnate sul muro corrispondevano ai giorni trascorsi in cella, ed erano solo 11, è verosimile che il giorno dell’incidente fosse avvenuto 11 giorni dopo la sua data di acquisizione! Digita nel campo data il 09-28-09, alle 15:15, e come camera scrivi cell 7. Bingo! Ascolta la lite tra Remelia che rimprovera Sasha di aver rivelato il codice della sua card (codice “della giornata internazionale dell’amore”), poi persa nello scolo delle docce e cita un nuovo codice 2717. Bene, abbiamo la keycard di Remelia e ora anche il codice, quindi andiamo alle docce. Attraversa la sala immunizzazione e arriva all’ultima porta a destra. Purtroppo nello scolo non vedi nulla…..ma forse l’acqua potrebbe riportarla a galla. Dove avevi visto il drenaggio? Torna nella Processing Storeroom, scendi nella botola e vai ai due tubi, stacca con le pinze le due placche e riclicca ancora – i tubi si posizionano all’insù - e sopra a quello del lavandino metti la ventosa. Col coltello taglia la bottiglia di plastica e metti la parte tagliata sul tubo delle docce, poi su questo un pezzo di tubo verde, che si collega automaticamente al primo. Bene, ora l’acqua del lavandino è deviata. Risali e vai alla doccia (immunizzazione, avanti, e porta a sinistra in fondo), apri il rubinetto del lavandino e raccogli la keycard che ora galleggia, e che è quella di Sasha per la Medical Area, la porta che trovi uscendo alla tua sinistra.Inserisci la Keycard e il codice di Sasha (il giorno di San Valentino- 0214). Prendi la bombola d’ossigeno, e dal mobile, un DRIP TUBE, una DRIP BOTTLE, e la Keycard di Kegan per la Chamber. Guarda i dispositivi lì accanto, il primo ricorda quello della cella 7, chiede un campione di sangue che non hai. Dai un’occhiatina alle radiografie, poi torna verso la porta e tra i due letti prendi uno STAND per il flebo. Esci da lì, e superato il corridoio sulla prima porta a sinistra leggi The Chamber. Apri col codice di Kegan (3103, che oramai sai a memoria!). Dalla parte destra del tavolo prendi lo SLADGEHAMMER, HAMMER and NAILS, HACKSAW (sega); dalla parte sinistra prendi 3 METAL BARS e una LAMP (lampada), sotto la quale trovi un WRIST TAG (targhetta di riconoscimento da polso) Guardalo in inventario e saprai che appartiene a Sebastian Knowles – 0079 – Fai questa ricerca nel PC e leggi la sezione Medical e Incident. Una regola è stata violata.

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Vai nella stanza con i 2 PC e ricerca in data 08-18-09, ore 10:17 – The Chamber: Zack rimprovera quel pazzo di Kegan, di aver quasi ucciso un acquisito solo per gusto, contravvenendo alla regola, che impone che gli acquisiti debbano morire di “morte naturale” – più avanti scoprirai che significa!Torna alla Sala Medica (esci, dx, av, sin, porta a dx, sempre avanti) e trovi una sorpresa: una fialetta di sangue ti aspetta! Prendila, inseriscila nel dispositivo con l’ago, poi inserisci l’USB: ora hai il DNA e puoi tornare alla cella 7.Metti la fiala nel foro, inserisci la chiavetta e quando chiede di rimuovere i supporti, riprendi la chiavetta; appena sul display leggi READY, clicca sul pulsante rosso!Un grosso ago metallico spunta nella parte alta della sedia! Lascia la cella e sentirai il rumore di una porta che si chiude….e l’unica via d’uscita sarà una grata aperta in fondo al corridoio (chissà da chi). Entra e dopo pochi passi sentirai un telefono che squilla, tenta di seguirlo, ma sarà difficile. Procedi sempre, non importa in che direzione, perché presto arriverai a un punto morto con una grata, da cui si scende …………precipitosamente!Sei in una stanza simile alla Chamber con una lavagna su cui è scritto INITIATION. Prendi i fogli sulla sedia e leggili: si parla di regole dell’ordine Red Butterfly, in lotta contro i demoni noti col nome di Blue Locust, e di un vaccino per combatterli che funziona solo con il DNA dei membri dell’ordine; questo va somministrato con una pistola che è nella PREPARATION ROOM. I demoni che vengono acquisiti, diventano inoffensivi solo se si suicidano, mentre ogni altra morte può far sì che il demone vada ad occupare un nuovo corpo. Adesso è chiaro il motivo della lite tra Kegan e Zack e il senso dell’agone che spunta sulla sedia della cella 7!! I fogli successivi descrivono le impressioni dei 5 alla vista di un demone. Avvicinati all’uscita e la porta si sblocca da sola, segue il solito crepitio coi graffi rossi e ora hai un’unica direzione da seguire. Ti trovi dinanzi alla porta che conduce agli alloggi ( Living Area Main Corridor). Entra nella cucina, vai a destra, prendi la bottiglia, avanti, sinistra, prendi la keycard sul tavolo ( Main Office). Esci e vai a destra. Se procedi lungo il corridoio c’è una porta per le camere, ma ora torna alla porta da cui sei arrivato, vai a destra ed entra nella porta indicata come OFFICE AREA CORRIDOR. Apri la porticina davanti a te col codice di Kegan e dal tavolo prendi l’ennesima card (per la camera di Zack) e 2 placchette adesive (ADHESIVE PAD). Vai al pc e leggi sia la posta in uscita che quella in entrata (INBOX e SENT ITEMS)- 2 mail per ciascuna- Kegan comunica a Donald, il capo, che Sasha ha fatto qualcosa di grave. A sinistra vedi due porte chiuse, di cui una per l’ufficio di Donald.Torna alla cucina ( av, av, sin, av, sin) e vedrai che ora la porta per la dispensa è sbloccata. Dai ripiani prendi la SECURITY CAMERA e il contenitore verde con il laccio (STRING). Avvicinati alla fessura sulla parete, attraverso la quale noti una keycard su un tavolo , ma non ci arrivi; in inventario unisci le tre barre al tubo verde e applica una placchetta adesiva, così potrai arrivare alla keycard della camera di Sasha.Esci, sin, av, esci dalla cucina e vai a destra; prosegui girando a destra nel corridoio ed entra nella porta aperta a sinistra (SLEEPING AREA). Avanti, e la prima porta a sinistra è la camera di Sasha che si apre col codice 0214.Dopo aver dato un’occhiatina alla camera ben poco accogliente, dal tavolo prendi la VERNICE a infrarossi e il diario, che leggerai in inventario per trovare un’altra keycard in ultima pagina (quella dell’ ufficio di Donald). Oltre alle fragilità di Sasha, scoprirai che ha fatto amicizia con un certo James il quale, per aiutarla a prelevare dei file importanti da usare come prove contro l’Ordine, le ha dato una vernice che, combinata con la videocamera, evidenzia i numeri digitati sui tastierini.Vai e destra, porta per il Main Hub, porta a destra e ancora la successiva a destra, avanti e sei all’ufficio.Usa la sega sullo stand del flebo e unisci la placca adesiva, su cui applicherai la videocamera. Posizionala davanti alla porta dell’ufficio di Donald e metti la vernice sul tastierino, poi torna all’ufficio coi 2 PC. Clicca su LIVE e su INFRARED nella Kitchen Storeroom e vedrai evidenziati i

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numeri 1349. Vai all’ufficio di Donald e dopo alcune prove, troverai il codice 4139. Entra e mettiti dinanzi alla lavagna, su cui si legge “Sasha Briefing 16th November ore 9:00”. Prendi la keycard per la PREPARATORY ROOM di cui non hai il codice, il piccolo ventilatore (HANDHELD FAN), 2 matite (UNSHARPENED PENCILS) e 2 chiavi metalliche (METAL KEYS) a sinistra della cassaforte, che però non si apre.Vai alla Control Room e nel campo archivi digita 11-16-09 ore 09:00 Briefing Room. Donald pensa che Sasha abbia rubato dei file e che l’amico James è un demone quindi vanno eliminati. Saprai anche il codice della Prep Room: 1907. Attraversa il Main Hub, Living Corridor, dx in fondo, ed ecco l’armadietto con i vaccini, ma si apre solo se le due chiavi vengono azionate contemporaneamente. Intanto inserisci le due chiavi.Guarda gli sgabelli e tra loro metti il foglio sottile di carta, e su questo la bottiglia di plastica, poi il DRIP TUBING e, nella parte superiore, attacca allo stand la DRIP BOTTLE. Metti la matita nella chiave da quel lato, e a questa lega il laccio. Ora clicca sulla chiave a destra, poi tocca il collo della bottiglia in alto. Il liquido esce, il peso fa cadere la bottiglia sugli sgabelli e la chiave gira. Apri l’armadietto e guarda la pistola col vaccino di Sasha, che è scura. (Perché? E dov’è quella di Donald?)Girati per uscire……solita visione e solito crepitio. Quando esci, senti bussare a una porta, procedi finché arrivi ai bagni (splendidi come le camere) Un bel NO WAY OUT scritto sul vetro non dà molte speranze ;). Avanza tre volte e girati a destra, dove vedi una keycard (della Fornace, che è nel Processing Storeroom, la stanza vicino ai 2 PC). Vai là ed entra col codice di Kegan 3103. Davanti a te, sotto il lettino metallico, trovi un frammento di carta bruciata- è una ricevuta di una spedizione di SD6-159 per Kegan, il 7 Novembre 2009.Ricorda bene l’armadietto che vedi a sinistra, perché servirà molto!!!Vai a cercare la sigla SD6-159 sul PC, e scopri che è una sostanza medicinale, che a contatto con l’ossigeno si deteriora e diventa marrone – come la fiala di Sasha. Torna agli splendidi bagni della zona residenziale e vedrai che la porta davanti a te ora è sbloccata.Sei in un corridoio che pare quello di un carcere o di un ospedale psichiatrico. Vai al tavolo ed entra nel condotto che ha una griglia da aprire.Torna al tavolo e appoggia il tubo cavo (PIECE OF PIPE), su questo le due PIPE WALL BRACKETS e usa due volte i chiodi col martello per fissare il tutto. Ora inserisci la bombola d’ossigeno e con lo SLADGEHAMMER colpisci la valvola. Liberato l’accesso, ti troverai nella camera di Kegan, dal cui tavolo prendi la keycard e il DEVICE (dispositivo), nonché il diario, che ti rivelerà come sbloccare ogni porta con quel dispositivo che bypassa le keycard. Il dispositivo però va ricaricato. Per farlo, torna al magazzino (quello della botola, per intenderci) e appoggia la morsa che hai in inventario accanto all’altra. Su una appoggia il dispositivo, sull’altra il ventilatore e tra i due metti una matita. Clicca sul ventilatore per attivarlo, girati per dargli il tempo di caricarsi e riprendilo. Vai alla stanza di Zack. Metti il CARD READER sul lettore, poi il DEVICE e unisci la keycard di Zack. FUNZIONA! Nella stanza trovi la keycard dell’obitorio, e il diario. Scopri il codice della MORGUE (8976) e alcune informazioni su un ospedale psichiatrico chiamato Park View. ATTENZIONE:NON FARE RICERCHE AL PC SU PARK VIEW O SI BLOCCA IL GIOCO!!Vai alla Morgue, passando attraverso l’Immunisation Area, dritto ed è la stanza di fronte alla Medical Room. Altro bel posticino!! Qui non puoi fare altro che osservare le cose disgustose nel contenitore e due codici sulle pareti: 11 23 09 - 1245. Il primo pare una data, il secondo un orario.Vai al PC “con vista” inserisci data 11-23-09, ora 12:45 e Morgue. Sentirai il povero Zack che tenta disperatamente e inutilmente uno strano rituale sul corpo esanime di Sasha, per riportarla in vita.Tenta di uscire e vedrai l’ennesimo momento scuro …più che mai! Appena puoi uscire nel corridoio, sentirai un bimbo che piange, segui l’unica direzione possibile e apri la porta della

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nuova zona. Arrampicati e …..benvenuto a Park View, il vecchio ospedale psichiatrico di cui parlava Zack nel suo diario!!!Avanza finché vedi a destra due porte con le veneziane, entra e sarai in una biblioteca, ma non hai ancora indizi. Torna al corridoio e procedi, supera la porta, avanza tre volte e a sinistra vedi un tavolo, su cui puoi prendere il diario di Elisabeth Harding, dal quale saprai che era un’infermiera della struttura; prendi anche una chiavetta metallica IMPORTANTISSIMA!!!

Entra nella cella alle tue spalle e osserva con attenzione tutto quel che è scritto alle pareti “ boss man mutters secrets in the safe” il che ci fa capire che c’è una cassaforte– dal muro di sinistra a destra vedi: <---72 96---> <---23Rigirandoti verso la porta, vedi invece il disegno qui a fianco, sotto la scritta books. Lo schema di 9 quadrati pare proprio riferirsi agli scaffali della biblioteca, quindi torna là!Noterai che in ogni scaffale solo un libro è attivo, quindi le mosse possibili sono solo 9 . Numerando gli scaffali dall’alto a sinistra e procedendo verso destra, spingi:1- V scaffale, libro 12 (da sinistra a destra)2- IV scaffale, libro 3

3- VIII scaffale, libro 24- IX scaffale, libro 85- III scaffale, libro 106- I scaffale, libro 47- VI scaffale, libro 48- II scaffale, libro 39- VII scaffale, libro 10Come da immagine:

Vedrai la cassaforte, che puoi aprire usando l’ indizio trovato nella cella, nel seguente modo:-colloca la freccia a sinistra fino a raggiungere il numero 72, poi la freccia a destra fino al 96, infine la freccia a sinistra fino al 23. Ora clicca sulla ruota a sinistra e leggi l’inquietante libro del Dr Newman!!

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Adesso esci dal corridoio e vai a destra, supera la porta e vai fino in fondo. Dopo la sequenza crepitante, apri la porta e dinanzi a te vedrai qualcuno che avanza poco amichevolmente. Se non sarai abbastanza veloce, vedrai un bel GAME OVER, ma potrai riprovare.Velocemente sali la scala a sinistra e procedi finché non ti trovi nella fornace. Prendi in inventario la chiave metallica per aprire l’armadietto e clicca sul pulsante a sinistra in corrispondenza con DOOR, e il poverino da dietro la porta, inizierà a gemere e poi a bussare. Ora premi il pulsante FIRE, che chiaramente lo brucerà (ma non fa una gran pena?)Ora clicca su COOL, poi su FLUSH e di nuovo su DOOR. Guarda sotto il tavolo di ferro e vedrai una chiave, quella della cassaforte nell’ufficio di Donald. Recati là (Processing Room, Control Corridor e la porticina davanti a te) e aprila, per trovare al suo interno la keycard dell’appartamento di Donald e un libro nero, che rivela il codice di quella card : 4139.Esci dagli uffici, avanti, entra nel Main Hub, e apri la porta accanto a quella con la scritta Caution. Entra nella porta in fondo (door to unknown). Dalla scrivania prendi una keycard e leggi i documenti Top Secret, che spiegano bene in cosa consiste il progetto chiamato Dead Eyes. Entra nell’altra stanza e vedrai un erogatore con 3 contenitori di una sostanza altamente infettiva, chiamata Blue Monday, che viene rilasciata nella sala immunizzazione. ATTENZIONE: NON FARE RICERCHE SUL BLUE MONDAY o, come accade anche per Park View, IL GIOCO SI BLOCCA.Con la card si apre l’Escape Room, ma dovrai usare il dispositivo per bypassare il codice ( card+device +keycard). Torna al PC della Processing Room e cerca sul Web Donald Wolfe - leggi ogni pagina e ogni articolo correlato. Avrai un quadro chiaro della sua situazione personale e della droga, un potente allucinogeno che se inalato altera i sensi e la percezione della realtà, fino a indurre comportamenti aggressivi. Torna alla porta che ora è sbloccata, sali la scaletta e………. ….buone congetture! Cookie