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Comandante di Gruppo: Blitz © 2017 GMT GAMES I Giochi dei Grandi – Verona - 1 - WING LEADER: BLITZ (Comandante di Gruppo: Blitz) Wing Leader: Blitz espande la serie Wing Leader con nuovi aerei, nuovi scenari ed un gioco campagna, L’Attacco a Kiev. I giocatori devono possedere Wing Leader: Vittorie per poter usare questa espansione. L’Attacco a Kiev Una Campagna di Wing Leader La campagna L’Attacco a Kiev ricrea le battaglie aeree delle prime tre settimane dell’Operazione Barbarossa, dal giugno al luglio 1941. Il tedesco comanda unità del V Fliegerkorps che danno supporto all’attacco della Sesta Armata a Kiev. Il giocatore sovietico comanda le unità del Distretto Militare di Kiev che cercano di rallentare il nemico per dare tempo alle difese di terra di organizzarsi. La campagna viene giocata in sei Turni di Gioco Campagna, ciascuno rappresenta da tre a quattro giorni. In ogni turno i giocatori tedesco e sovietico lanciano raid che rappresentano azioni chiave in supporto o contro l’avanzata tedesca. La vittoria si determina in base a quanto il tedesco riesce ad avanzare. Le regole per la campagna hanno prefisso “C” per distinguerle dalle regole base. Schede degli Aerei. Wing Leader: Blitz include due gruppi di schede. Vi sono 16 nuove schede per importanti aerei francesi, inglesi, americani, sovietici ed italiani di inizio guerra. Il secondo gruppo contiene 16 schede “Versione 2.0” per aerei dell’originario Wing Leader: Vittorie. La versione 2.0 rimpiazza le schede esistenti ed include più varianti e aggiornamenti minori alle performance per portare queste schede in linea con quelle di Wing Leader: Supremazia. Foglio di Pedine. Il foglio di pedine include pedine varianti di squadroni originariamente incluse nella rivista C3i nr 29. Cosa Giocare? L’Attacco a Kiev è una campagna asimmetrica. Il tedesco ha aerei ed equipaggi di alta qualità, ma dovrà gestire risorse sempre più scarse per ottenere la vittoria. Il sovietico dovrà subire enormi perdite tentando di bloccare il nemico. Mentre il tedesco spesso distruggerà l’avversario, la campagna del sovietico è impostata su piccole vittoria piuttosto che grandi vittorie, cercando di erodere punti vittoria al tedesco qua e là. C1.0 Giocatori La campagna L’Attacco a Kiev necessita di due giocatori: tedesco e sovietico. C2.0 Componenti Per giocare la campagna, i giocatori necessitano di una copia di Wing Leader: Vittorie. Necessitano anche dei seguenti componenti che sono forniti in Wing Leader: Blitz: Il fascicolo delle regole La mappa campagna Un segnalino di Turno campagna

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Comandante di Gruppo: Blitz © 2017 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

WING LEADER: BLITZ (Comandante di Gruppo: Blitz)

Wing Leader: Blitz espande la serie Wing Leader con nuovi aerei, nuovi scenari ed un gioco campagna, L’Attacco a

Kiev. I giocatori devono possedere Wing Leader: Vittorie per poter usare questa espansione.

L’Attacco a Kiev Una Campagna di Wing Leader La campagna L’Attacco a Kiev ricrea le battaglie aeree delle prime tre settimane dell’Operazione Barbarossa, dal

giugno al luglio 1941. Il tedesco comanda unità del V Fliegerkorps che danno supporto all’attacco della Sesta Armata a

Kiev. Il giocatore sovietico comanda le unità del Distretto Militare di Kiev che cercano di rallentare il nemico per dare

tempo alle difese di terra di organizzarsi.

La campagna viene giocata in sei Turni di Gioco Campagna, ciascuno rappresenta da tre a quattro giorni. In ogni turno i

giocatori tedesco e sovietico lanciano raid che rappresentano azioni chiave in supporto o contro l’avanzata tedesca. La

vittoria si determina in base a quanto il tedesco riesce ad avanzare.

Le regole per la campagna hanno prefisso “C” per distinguerle dalle regole base.

Schede degli Aerei. Wing Leader: Blitz include due gruppi di schede. Vi sono 16 nuove schede per importanti aerei francesi, inglesi,

americani, sovietici ed italiani di inizio guerra. Il secondo gruppo contiene 16 schede “Versione 2.0” per aerei dell’originario Wing Leader:

Vittorie. La versione 2.0 rimpiazza le schede esistenti ed include più varianti e aggiornamenti minori alle performance per portare queste

schede in linea con quelle di Wing Leader: Supremazia.

Foglio di Pedine. Il foglio di pedine include pedine varianti di squadroni originariamente incluse nella rivista C3i nr 29.

Cosa Giocare? L’Attacco a Kiev è una campagna asimmetrica. Il tedesco ha aerei ed equipaggi di alta qualità, ma dovrà gestire risorse

sempre più scarse per ottenere la vittoria. Il sovietico dovrà subire enormi perdite tentando di bloccare il nemico. Mentre il tedesco spesso

distruggerà l’avversario, la campagna del sovietico è impostata su piccole vittoria piuttosto che grandi vittorie, cercando di erodere punti

vittoria al tedesco qua e là.

C1.0 Giocatori La campagna L’Attacco a Kiev necessita di due giocatori: tedesco e sovietico.

C2.0 Componenti Per giocare la campagna, i giocatori necessitano di una copia di Wing Leader: Vittorie. Necessitano anche dei seguenti

componenti che sono forniti in Wing Leader: Blitz:

Il fascicolo delle regole

La mappa campagna

Un segnalino di Turno campagna

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Un segnalino linea del fronte

Segnalini sforzo sovietico e tedesco (3 di ciascuno)

Segnalini sortite sovietico e tedesco

Segnalini raid sovietico e tedesco

Segnalini Punti Campagna (CVP) x1 e x10 sovietico e tedesco

Nuovi Segnalini. Sono inclusi vari nuovi segnalini che possono essere usati nelle normali partite di Wing Leader:

Segnalini Colpi di Bombe con varie denominazioni, si usano per indicare il totale dei colpi da bombardamento su un bersaglio.

Segnalini Perdita x3 e Perdita x5 rappresentano la perdita di 3 e 5 aerei rispettivamente, e possono essere usati al posto dei normali

segnalini di perdita.

Segnalini Dottrina Rigida e Flessibile possono essere usati per indicare parti o squadroni per i quali si applica tale dottrina.

C3.0 Piazzamento della Campagna Piazzate la campagna come segue:

1. Ponete la mappa campagna sul tavolo accanto alla mappa normale.

2. Ponete il segnalino della linea del fronte nello spazio Inizio della Tabella dell’Avanzata.

3. Ponete il segnalino Turno campagna nello spazio Inizio della Tabella dei Turni Campagna.

4. Ponete i segnalini tedesco e sovietico di sortita nello spazio Inizio della Tabella della Sortita.

5. Ponete tutti i segnalini CVP nella casella 0 della Tabella CVP.

6. Il giocatore tedesco pone i tre segnalini Experte ovunque nella Casella Pianificazione tedesca.

7. Il giocatore sovietico pone un segnalini Experte nella Casella Pianificazione sovietica.

C4.0 Riassunto della Sequenza di Gioco Quanto segue riassume la sequenza di gioco per il gioco campagna. Svolgete queste fasi e segmenti nell’ordine indicato.

1. Fase dei Bersagli Tedesca a. Il sovietico pone un segnalino di sforzo sovietico in ciascuno di tre possibili bersagli sovietici.

b. Il tedesco sceglie un bersaglio per fare raid.

2. Fase di Generazione delle Sortite Tedesca a. Generate le sortite dei caccia e bombardieri tedeschi

b. Generate i segnalini Veterano tedeschi

c. Nel secondo turno campagna e seguenti, dopo la generazione delle sortite, spostate il segnalino di sortite tedesco di

uno spazio a sinistra.

3. Fase di Pianificazione Tedesca a. Assegnate i caccia all’Attacco ed alla Difesa

b. Assegnate i segnalini Veterano alle unità

4. Fase dei Bersagli Sovietica a. Il giocatore sovietico annuncia se fa raid (il sovietico lo può fare non più di quattro volte per campagna)

b. Se il sovietico fa raid, il tedesco pone un segnalino di sforzo tedesco in ciascuno dei tre possibili bersagli tedeschi.

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c. Se fa raid, il sovietico sceglie un bersaglio contro cui fare il raid.

5. Fase di Generazione delle Sortite Sovietica a. Generate le sortite dei caccia (e bombardieri, se fa raid) sovietici.

c. Tirate un dado per determinare i tipi di caccia sovietici.

d. Nel secondo turno campagna e seguenti, dopo la generazione delle sortite, spostate il segnalino di sortite sovietico di

uno spazio a sinistra.

6. Fase di Pianificazione Sovietica a. Assegnate i caccia all’Attacco ed alla Difesa.

b. Assegnate i segnalini Inesperto alle unità.

7. Fase del Raid Tedesco a. Determinate il tipo di raid: intercettazione o bombardamento.

b. Rivelate il segnalino di sforzo sovietico sul bersaglio e determinate se vi è una imboscata sovietica o unità di

rinforzo.

c. Entrambi i giocatori prendono le loro pedine per l’ordine di battaglia di attaccante e difensore e piazzano le loro unità

sulla Scheda dei Gruppi.

d. Il giocatore tedesco può suddividere gli squadroni di caccia in sezioni.

e. Assegnate gli Experten alle unità.

f. Il giocatore tedesco assegna le unità caccia attaccanti alla ricerca ed alla scorta.

g. Il giocatore tedesco tira per la formazione della scorta.

h. Il difensore tira per le difese flak.

i. Il tedesco piazza le condizioni.

j. Piazzate e giocate il raid tedesco.

8. Sequenza Post-Raid Tedesco a. In scenari di intercettazione il difensore tira per le perdite della flak.

b. Entrambe le parti aggiungono segnalini di perdite caccia e bombardieri alle appropriate caselle Perdite sulla mappa;

le perdite possono spostare a destra i segnalini di sortita.

c. Rimuovete i segnalini di sforzo ed i segnalini bersaglio del raid dalla mappa campagna.

d. Ponete i colpi di bombe sul bersaglio ed assegnate il danno al bersaglio del raid.

e. Se il bersaglio era un aeroporto, spostate il segnalino di sortita sovietico a destra, a seconda del livello di danno.

f. Entrambe le parti ripongono le unità, la Scheda dei Gruppi ed i segnalini della mappa nella scatola.

g. Entrambe le parti pongono da parte qualsiasi segnalino Experte usato nel raid.

h. Sommate il totale CVP tedeschi al termine del raid.

9. Fase del Raid Sovietico (Solo se il sovietico sta facendo raid questo turno)

a. Determinate il tipo di raid: intercettazione o bombardamento.

b. Rivelate il segnalino di sforzo tedesco sul bersaglio e determinate se vi è una imboscata tedesca.

c. Entrambi i giocatori prendono le loro pedine per l’ordine di battaglia di attaccante e difensore e piazzano le loro unità

sulla Scheda dei Gruppi.

d. Il giocatore tedesco può suddividere gli squadroni di caccia in sezioni.

e. Assegnate gli Experten alle unità

f. Il giocatore sovietico assegna le unità caccia attaccanti alla ricerca ed alla scorta.

g. Il giocatore sovietico tira per la formazione della scorta.

h. Il difensore tira per le difese flak.

i. Il sovietico piazza le condizioni.

j. Piazzate e giocate il raid sovietico.

10. Sequenza Post-Raid Sovietico a. In scenari di intercettazione il difensore tira per le perdite della flak.

b. Entrambe le parti aggiungono segnalini di perdite caccia e bombardieri alle appropriate caselle Perdite sulla mappa;

le perdite possono spostare a destra i segnalini di sortita.

c. Rimuovete i segnalini di sforzo ed i segnalini bersaglio del raid dalla mappa campagna.

d. Ponete i colpi di bombe sul bersaglio ed assegnate il danno al bersaglio del raid.

e. Se il bersaglio era un aeroporto, spostate il segnalino di sortita tedesco a destra, a seconda del livello di danno.

f. Entrambe le parti ripongono le unità, la Scheda dei Gruppi ed i segnalini della mappa nella scatola.

g. Entrambe le parti pongono da parte qualsiasi segnalino Experte usato nel raid.

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h. Sommate il totale CVP sovietici al termine del raid.

11. Fase della Vittoria a. Il tedesco tira due dadi, sommando un modificatore a seconda del totale CVP tedesco netto. Se il risultato è pari o

superiore al valore del tiro per la linea del fronte corrente, allora spostate il segnalino di linea del fronte di uno spazio a

destra.

b. Se la linea del fronte si sposta, rimuovete tutti i segnalini di danno da bombe dai bersagli sulla mappa.

c. Se il segnalino linea del fronte raggiunge lo spazio FINE, la campagna termina immediatamente con una vittoria

decisiva tedesca.

d. Se si è nel Turno Campagna 6, la campagna termina immediatamente e si determina la vittoria.

12. Fine del Turno Campagna Se la campagna non è terminata, agite come segue:

a. Ponete qualsiasi segnalino Experte che è stato messo da parte dopo il raid nella Casella Pianificazione; gli Experten

tedeschi nella Casella Pianificazione tedesca e quelli sovietici nella Casella Pianificazione sovietica.

b. Spostate il segnalino di sortita tedesco di uno spazio a destra.

c. Spostate il segnalino di turno campagna di uno spazio a destra ed iniziate un nuovo turno campagna.

Regole Speciali del Primo Turno della Campagna. Vi sono varie regole che si applicano solo al primo turno della campagna.

(1) I segnalini Sortita NON si spostano a sinistra nella Fase di Generazione della Sortita [C6.3].

(2) I segnalini Inesperto devono essere assegnati agli squadroni di Yak-1 prima che a qualsiasi altro tipo di squadrone [C7.2].

C5.0 Fase dei Bersagli Nella Fase dei bersagli, il difensore deve porre segnalini di sforzo sui bersagli, e poi il giocatore che fa raid sceglie quali

tra questi bersagli attaccare col raid. Il piazzamento dei segnalini di sforzo viene descritto in seguito, ma prima queste

regole espongono come i giocatori scelgono i bersagli.

Area del Fronte tedesca Area del Fronte sovietica

La Linea del Fronte. Il segnalino linea del fronte definisce le aree del fronte tedesca e sovietica che ciascuna parte può attaccare.

C5.1 Scegliere i Bersagli Il giocatore tedesco DEVE scegliere un bersaglio contro cui fare raid nella sua Fase dei Bersagli. Il giocatore sovietico

PUO’ scegliere un bersaglio contro cui fare raid nella sua Fase dei Bersagli – non è obbligato a farlo. Comunque, il

sovietico non può fare raid più di quattro volte in una intera campagna. Se ha già fatto raid quattro volte non può

scegliere un bersaglio contro cui fare raid.

Per scegliere un bersaglio, consultate la Tabella Avanzata sulla mappa campagna – questa è una grande freccia che va

da sinistra a destra. La tabella viene divisa in aree mediante linee bianche. Nel mezzo di ciascuna linea vi è uno spazio

per il segnalino di linea del fronte. Nel piazzamento iniziale il segnalino di linea del fronte viene posto nella linea più a

sinistra nello spazio indicato con “Inizio”.

Le due aree immediatamente vicine alla linea del fronte sono le aree del fronte. Quella a sinistra della linea è l’area del

fronte tedesca e quella a destra è l’area del fronte sovietica.

In ciascuna area del fronte vi sono tre bersagli tedeschi e tre sovietici. Ciascun bersaglio ha le seguenti proprietà:

• Tipo di Bersaglio. Questo indica la pedina usata per il bersaglio nello scenario raid.

Parte del Bersaglio. Una stella rossa indica che è un bersaglio sovietico (un bersaglio difeso dal sovietico); una croce

nera indica che è un bersaglio tedesco.

• Profondità del Bersaglio. Uno scoppio verde significa che è un bersaglio Avanzato; una freccia blu indica che è un

bersaglio nelle Retrovie.

• CVP del Bersaglio. Questo indica i CVP che il giocatore che fa il raid ottiene per danneggiare il bersaglio. Vi sono tre

numeri, il primo rappresenta Danno Pesante, il secondo Danno Catastrofico ed il terzo Danno Fatale.

• Bombardiere in Raid. Questo indica il tipo di bombardiere usato quando si fa raid contro il bersaglio.

• Moltiplicatore. Alcuni bersagli hanno un moltiplicatore. Normalmente, viene posto un segnalino di bersaglio durante

il piazzamento dello scenario del raid. Se viene indicato un moltiplicatore allora sono posti due segnalini di bersaglio di

quel tipo.

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• Flak. Alcuni bersagli hanno un indicatore di a flak. Questo mostra che potrebbero avere ulteriore protezione flak.

Nella Fase dei Bersagli il giocatore tedesco fa raid attraverso la linea del fronte e deve scegliere un bersaglio sovietico

tra i tre nell’area del fronte sovietica. Se il giocatore sovietico decide di fare raid, agisce allo stesso modo scegliendo un

bersaglio nell’area frontale del tedesco. I giocatori non possono scegliere bersagli al di fuori delle aree designate.

Il giocatore tedesco indica il suo bersaglio con il segnalino di raid tedesco, il sovietico indica il suo col suo segnalino.

Bersaglio. I bersagli sulla mappa indicano informazioni per la campagna molto diverse dai segnalini di bersaglio usati negli scenari.

C5.2 Porre i Segnalini di Sforzo Prima che il tedesco scelga il suo bersaglio, il sovietico pone i tre segnalini di sforzo sovietici, dalla parte Sforzo

visibile, sui tre possibili bersagli contro cui il tedesco può fare raid. Non rivela i valori sul lato nascosto del segnalino

sino alla Fase di Raid [C8.0].

Similmente, quando il sovietico sceglie un bersaglio, il tedesco pone tre segnalini di sforzo tedeschi.

C6.0 Fase di Generazione delle Sortite Nella Fase di Generazione delle Sortite i giocatori generano le unità che usano per attacco e difesa in quel turno

campagna. Determinano anche i tipi di aerei usati ed il numero di segnalini Veterano e Inesperto in gioco.

La Tabella della Sortita, sulla mappa, è divisa in due: la parte alta è tedesca, quella inferiore è sovietica. Ciascuna metà

della tabella mostra tre gruppi di numeri. Questi sono:

• Caccia. Il numero di squadroni di caccia generati.

• Bombardieri. Il numero di squadroni di bombardieri generati.

• Veterano. (solo tedesco) Accanto al simbolo di picche vi è il numero di segnalini Veterano generati per il tedesco.

• Inesperto. (solo sovietico) Accanto al simbolo di cuori vi è il numero di segnalini Inesperto generati per il sovietico.

Il giocatore tedesco usa solo i numeri nella metà tedesca dello spazio correntemente occupato dal segnalino di sortite

tedesco.

Il giocatore sovietico usa solo i numeri nella metà sovietica dello spazio correntemente occupato dal segnalino di sortite

sovietico.

C6.1 Sortite dei Caccia Prendete il numero indicato di squadroni di caccia dalle pedine. Prendete squadroni interi, ma se viene indicato metà

(0.5), prendete una sezione.

Il tedesco può designare uno squadrone composto da Bf 109F-4. Tutti i rimanenti squadroni sono di Bf 109F-2.

Prendete le schede per i Bf 109F-2 e Bf 109F-4 quando prendete le pedine.

Il giocatore sovietico ha indicati due numeri, separati da un punto. Deve tirare sulla Tabella dei Caccia Sovietici,

applicando i modificatori indicati, per determinare quali tipi di squadroni sono. Il tiro di dadi risulterà in due tipi di

aerei, separati da un punto. Prendete gli squadroni di caccia di ciascuno di questi tipi di aerei, corrispondenti a quale lato

del pallino si trovano.

Gli I-16 sono I-16 Tipo 24. Gli I-153, Yak-1 e MiG-3 sono varianti standard di questi aerei. Prendete le schede di questi

aerei quando prendete le pedine.

C6.2 Sortite dei Bombardieri Il tedesco DEVE generare sortite di bombardieri. Il sovietico le genera solo nei turni in cui sceglie di fare raid.

Prendete il numero indicato di squadroni di bombardieri dalle pedine. Come per i caccia, prendete squadroni interi, ma

se viene indicato metà (0.5), prendete una sezione.

Il tipo di bombardiere usato contro il bersaglio del raid viene indicato sul bersaglio, ed è questo:

• He 111. Usate il He 111H-1

• Ju 88. Usate il Ju 88A-4

• Ju 87. Usate il Ju 87B-1

• IL-2. Usate il IL-2 ‘Ilyusha’ monoposto

• SB. Usate la variante standard del SB.

• DB-3. Usate la variante standard del DB-3F.

Profondità del Bersaglio

Bombardiere

Tipo di Bersaglio

Parte del Bersaglio

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Prendete le schede di questi aerei quando prendete le pedine.

Tabella delle Sortite. I segnalini sovietico e tedesco sulla tabella della sortite indicano quanti squadroni di bombardieri

e caccia possono essere usati in quel turno campagna, e quanti segnalini Veterano e Inesperto sono in gioco.

C6.3 Sistemazione della Tabella Sortite Nel secondo e seguenti turni campagna, dopo che ciascun giocatore ha generato le sortite e preso le pedine di squadroni,

spostate il segnalino sortite di uno spazio a sinistra.

Il tedesco non può spostare il suo segnalino sortite più a sinistra del corrente segnalino di turno campagna, sopra la

Tabella delle Sortite.

Il sovietico può spostare il suo segnalino sortite più a sinistra del corrente segnalino di turno campagna, ma non oltre lo

spazio più a sinistra della Tabella delle Sortite.

C7.0 Fase di Pianificazione Nella Fase di Pianificazione i giocatori decidono come allocare le loro forze all’attacco o difesa.

C7.1 Caselle di Pianificazione I giocatori hanno ciascuno una Casella di Pianificazione sulla mappa. Nella Fase di Pianificazione pongono le pedine di

squadroni e sezioni negli spazi Attacco e Difesa delle proprie caselle. Quando si pongono pedine in questi spazi NON

dividete gli squadroni in sezioni.

Le pedine di bombardiere sono sempre poste nello spazio Attacco. Le pedine di caccia sono divise tra spazi di Attacco e

Difesa. I giocatori non sono obbligati a porre i caccia in uno spazio e possono lasciarlo vuoto, se lo desiderano. Le

pedine di squadrone e sezione inutilizzate sono riposte tra quelle disponibili.

C7.2 Segnalini Veterano ed Inesperto La Tabella delle Sortite indica il numero di segnalini Veterano per il tedesco e Inesperto per il sovietico. Dopo aver

posto gli squadroni in attacco e difesa, prendete i segnalini appropriati e poneteli sugli squadroni e sezioni. I segnalini

possono essere posti su pedine di caccia e di bombardiere.

I segnalini Inesperto devono essere posti su squadroni, non sulle sezioni. Inoltre, solo nel primo turno campagna,

devono essere posti su squadroni di Yak-1 prima di qualsiasi altro tipo di squadrone.

Esempio Caselle di Pianificazione: Il tedesco ha 3,5

squadroni caccia e 2 squadroni di bombardieri e li divide

tra attacco e difesa.

Tabella delle Sortite

Caccia Tedeschi

Bombardieri Tedeschi

Segnalini Veterano

Segnalini Inesperto

Caccia Sovietici

Bombardieri Sovietici

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Assegnazione di Caccia all’Attacco: Sì, i giocatori possono non assegnare alcun squadrone caccia all’attacco,

inviando i bombardieri ad attaccare senza supporto.

Qualità degli Equipaggi. Ricordate che i bombardieri possono ricevere segnalini di qualità dell’equipaggio. Per il

tedesco, i Veterani rendono i bombardieri più robusti ed accurati. Comunque, i segnalini Inesperto danno risultati di

bombardamento peggiori per il sovietico.

C8.0 Fase di Raid Nella Fase di Raid i giocatori prendono le forze che hanno assegnato all’attacco ed alla difesa, piazzano uno scenario

raid, e lo giocano sino alla fine.

Vi è una Fase di Raid tedesca ogni turno campagna. Vi è una Fase di Raid sovietica solo nei turni in cui il sovietico

decide di fare raid. Nella Fase di Raid tedesca il tedesco è l’attaccante ed il sovietico il difensore, viceversa nella Fase di

Raid sovietica.

C8.1 Tipo di Scenario Prima, i giocatori determinano il tipo di scenario. Se il difensore non ha pedine di caccia nello spazio Difesa, è uno

scenario di Bombardamento. Altrimenti, il difensore tira un dado e consulta la Tabella del Tipo di Scenario. Modifica il

risultato a seconda che il difensore sia tedesco e del numero di squadroni nello spazio Difesa nella Casella di

Pianificazione. Il risultato è che lo scenario è di Bombardamento o Intercettazione.

Se è uno scenario di Intercettazione non vi sono bersagli di superficie. L’attaccante deve far volare i bombardieri fuori

mappa. In uno scenario di Bombardamento, si pongono sulla mappa i bersagli di superficie che devono essere

bombardati.

C8.2 Rivelare il Segnalino di Sforzo Il difensore gira il suo segnalino di sforzo sul bersaglio del raid. Se il segnalino rivelato è “Nessun effetto”, non fare

null’altro. Se dice “Imboscata” [Ambush], piazzate un singolo squadrone in intercettazione o sezione in imboscata

[C8.10.4, C8.11.5].

Se il segnalino di sforzo sovietico mostra il profilo di un aereo, il sovietico pone una pedina di squadrone aggiuntiva

nello spazio Difesa sulla Casella di Pianificazione sovietica. La pedina deve essere uno squadrone del tipo indicato sul

lato destro del punto [C6.1]. Se vi sono pedine di squadrone insufficienti rimaste di quel tipo, aggiungete invece una

pedina di sezione.

Carichi di Armi: Secondo la regola 15.1, il sovietico può scegliere di equipaggiare gli IL-2 con carico di armi ATGR.

C8.3 Ordine di Battaglia dell’Attaccante Il giocatore attaccante prende le sue pedine di squadrone e sezione assegnate nello spazio Attacco della Casella di

Pianificazione e piazza una Scheda di Gruppo, con segnalini ID ed Inseguimento per ciascun squadrone. Pone qualsiasi

segnalino di qualità degli equipaggi sulla tabella, e può assegnare gli Experten nella Casella di Pianificazione a qualsiasi

squadrone o sezione. Il tedesco (solamente) può assegnare gli Experten agli squadroni di bombardieri [C8.7].

Dopo aver piazzato la Scheda di Gruppo, l’attaccante pone un segnalino di missione di Bombardamento su ciascun

squadrone di bombardieri. Il sovietico può dichiarare che qualsiasi unità IL-2 (solamente) ha assegnata una missione di

Mitragliamento.

L’attaccante deve poi porre segnalino di Ricerca o Scorta su ciascuna delle sue unità caccia (a sua scelta quale segnalino

porre).

C8.3.1 Formazione della Scorta Dopo aver posto i segnalini di Ricerca/Scorta, l’attaccante tira per determinare se la scorta va in formazione con i

bombardieri. Per ogni squadrone o sezione di scorta, tirate un dado e consultate la Tabella di Formazione della Scorta. Il

tedesco usa la colonna tedesca, il sovietico quella sovietica.

Il risultato del dado è indicato a sinistra: l’unità va in formazione, sarà in ritardo o fallirà.

Fallimento. Quello squadrone o sezione non prende parte allo scenario.

In ritardo. Quello squadrone o sezione si piazza come squadrone in ricerca, ma deve entrare sulla mappa nel Turno 1 o

seguente [C8.10.3, C8.11.4].

In Formazione. Quello squadrone o sezione si piazza come scorta.

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Effettuate i tiri di dado per la formazione separatamente per ciascun squadrone o sezione. Alcune unità possono andare

in formazione mentre altre no.

C8.4 Ordine di Battaglia del Difensore Il difensore prende le sue pedine di squadroni e caccia assegnati allo spazio Difesa della Casella di Pianificazione e

piazza una Scheda di Gruppo, con segnalini ID ed Inseguimento per ciascun squadrone. Pone qualsiasi segnalino di

qualità degli equipaggi sulla tabella, e può assegnare gli Experten nella Casella di Pianificazione a qualsiasi squadrone o

sezione.

Dopo aver piazzato la Scheda di Gruppo, il difensore pone un segnalino di missione di Intercettazione su ciascun

squadrone di caccia.

C8.5 Dividere gli Squadroni di Caccia Il giocatore tedesco (solamente) può dividere qualsiasi o tutti i suoi squadroni di caccia in sezioni prima di piazzarli

nella Scheda di Gruppo, se le pedine disponibili lo consentono. La divisione avviene quando si piazza la Scheda di

Gruppo, non quando si assegnano gli squadroni agli spazi di Attacco o Difesa.

Ciascun squadrone si divide in due sezioni. Se lo squadrone di appartenenza era Veterano, entrambe le sezioni sono

Veterane. Assegnate gli Experten dopo che lo squadrone si è diviso.

C8.6 Stati I seguenti stati si applicano agli ordini di battaglia nello scenario raid.

Piazzamento. Gli attaccanti si piazzano sempre per primi, i difensori per secondi.

Bordi Mappa. Il bordo mappa tedesco è sempre Sinistra e quello sovietico è sempre Destra.

GCI. Vi è GCI per il tedesco solo se è difensore; il sovietico non lo ha. Il valore GCI tedesco è pari al valore stampato

nel cerchio sotto il segnalino di linea del fronte. Se non vi è alcun valore il tedesco non ha GCI.

Radio. Solo i bombardieri ed i caccia tedeschi hanno radio. I caccia sovietici non hanno radio.

Reti Radio. I bombardieri e le scorte condividono la stessa rete radio con gli squadroni in ricerca che arrivano in ritardo

[C8.3.1]. Ciascun squadrone o sezione tedesca in ricerca o intercettazione ha la sua rete radio, sebbene gli squadroni in

un gruppo abbiano tutti la stessa singola rete radio. Gli squadroni e sezioni in intercettazione sono anch’essi collegati al

GCI. Non vi sono reti radio per i caccia sovietici.

Dottrina. I caccia tedeschi usano la dottrina Flessibile. I caccia sovietici usano la dottrina Rigida.

Max Perdite. I valori di perdite massime sono i seguenti:

Squadroni tedeschi 8; sezioni tedesche 4.

Squadroni sovietici 12; sezioni sovietiche 6.

Allerta. Tutti gli squadroni difendenti iniziano allerta. Nessun squadrone in attacco inizia allerta.

C8.7 Regole Speciali dello Scenario Campagna Le seguenti regole speciali dello scenario si applicano a tutti gli scenari di raid della campagna:

1. Bombardamento. Se lo scenario è di Bombardamento [C8.1], usate le regole dell’attacco di bombardamento [15.0].

Altrimenti non sono in effetto.

2. Flessibilità Tattica. Gli squadroni di caccia tedeschi hanno flessibilità tattica [9.3.2].

3. Determinazione. Tutte le unità sovietiche ricevono un modificatore +1 ai tiri di dado per la coesione.

4. Profili di Bombardamento. Il bombardamento ad angolo ripido non è permesso. Gli attacchi di bombardamento in

Planata non sono permessi eccetto da parte degli squadroni tedeschi contro bersagli Ponte e Bunker.

5. Attacchi di Speronamento. Se il giocatore sovietico tira un doppio 1 con i dadi quando tira sulla Tabella del

Combattimento Aereo, viene effettuato un disperato attacco di speronamento. Gli attacchi di Speronamento

avvengono solo dove un combattente principale sovietico è uno squadrone di caccia. Oltre a qualsiasi altro colpo in

combattimento, ottenete un colpo per speronamento contro il tedesco ed un combattente principale sovietico.

Quando si confermano le perdite per i colpi da speronamento, usate un Potere di Fuoco di 3.

6. Cacciare dalle Nuvole. Quando insegue, uno squadrone caccia tedesco (solamente) ignora le nuvole nel proprio

riquadro quando traccia la visuale ad un altro riquadro. Questo effetto non è reciproco, quindi uno squadrone

tedesco può beneficiare dei modificatori delle nuvole ai tiri di dadi nemici per l’inseguimento mentre questi ignora i

propri. Notate che le nuvole che si frappongono, o le nuvole nel riquadro bersaglio, influenzano i tiri di dado per

l’inseguimento normalmente.

7. Bombardieri Experten. Uno squadrone di bombardieri che riceve un segnalino Experte non riceve benefici nel

combattimento aere. Ha però un modificatore +1 ai tiri di dado per il bombardamento negli scenari Bombardamento

e sposta la riga di bombardamento dello squadrone in alto di 1 negli scenari Intercettazione [C9.4].

C8.8 Difese Flak (Solo Scenari Bombardamento) Negli scenari Bombardamento, il difensore tira un dado e verifica il risultato sulla Tabella delle Difese Flak, facendo

riferimento alla colonna della parte difendente. Prendete le pedine indicate di flak da quelle disponibili.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 9 -

C8.9 Condizioni Tutti i riquadri di superficie sono di terra [4.1]. Determinate il Sole e le nuvole come segue.

C8.9.1 Sole Il giocatore che fa raid tira un singolo dado e consulta il risultato sulla Tabella di Posizione del Sole. La colonna

accanto al tiro di dado indica una direzione del Sole. Piazzate di conseguenza il Sole.

C8.9.2 Nuvole Il giocatore che fa raid tira un singolo dado. Se ottiene 1, ponete un segnalino di Foschia sulla mappa ad altitudine 1.

Se ottiene da 2 a 6, non ponete questo segnalino. Ponete invece segnalini di nuvole ad un livello di altitudine pari al

risultato del tiro di dado. Il giocatore che attacca prende sei segnalini di nuvole Sottili. Per ogni segnalinom tira due

dadi e consulta il risultato sulla Tabella delle Nuvole. La colonna accanto al risultato indica una o due colonne sulla

mappa.

Se viene indicata una colonna, ponete il segnalino di nuvole in quella colonna all’altitudine ottenuta in precedenza. Se

sono indicate due colonne, ponete il segnalino sul confine tra le due colonne.

Tirate per ciascun segnalino di nuvole in questo modo sino a quando non sono stati posti tutti sulla mappa.

Se un segnalino ottiene la stessa colonna di un segnalino precedente, escludetelo. Dal momento che il giocatore che fa

raid non può porre segnalini nelle stesse colonne due volte, si possono piazzare meno di sei segnalini di nuvole sulla

mappa.

C8.10 Piazzamento di uno Scenario Intercettazione Dopo aver determinato le condizioni meteo, piazzate lo scenario. Non vi sono bersagli di superficie nello scenario raid.

L’attaccante piazza i suoi squadroni sulla mappa per primo, poi il difensore.

C8.10.1 Bombardieri Gli squadroni di bombardieri si piazzano secondo [5.3]. Poneteli in caselle come segue:

I bombardieri si piazzano entro 5 caselle dal bordo mappa amico.

I bombardieri si piazzano a qualsiasi altitudine fa 3 a 6, in volo livellato, orientati verso il bordo mappa

opposto.

I bombardieri si piazzano in formazione in caselle diverse alla stessa altitudine.

C8.10.2 Scorte Gli squadroni di scorta che si sono uniti con successo in formazione con i bombardieri [C8.3.1] si piazzano secondo la

regola [5.3]. Gli squadroni di scorta non si piazzano come Gruppi.

C8.10.3 Ricera Gli squadroni in Ricerca si piazzano secondo [5.3]. Poneteli in caselle come segue:

Gli squadroni in Ricerca si piazzano in caselle diverse entro 12 caselle dal bordo mappa amico.

Le scorte in ritardo che si piazzano come Ricerca [C8.3.1] entrano sulla mappa dal bordo mappa amico nel

Turno 1 o in seguito. Non più di uno squadrone o sezione può entrare per turno di gioco.

Gli squadroni in Ricerca si piazzano o entrano da qualsiasi altitudine da 0 a 9, orientati verso il bordo mappa

opposto. Gli squadroni in Ricerca che entrano sulla mappa scelgono la loro altitudine nel turno di entrata.

Gli squadroni in Ricerca devono piazzarsi a più di 3 colonne di distanza da tutti i bombardieri.

Il giocatore tedesco può piazzare due unità in ricerca, una delle quali deve essere uno squadrone e non una

sezione, in formazione come Gruppo. Porre un segnalino Comandante di Gruppo sulla Scheda del Gruppo di

una delle unità (o girate un Experte a Comandante di Gruppo, a seconda dei casi). Il giocatore tedesco può

piazzare un solo gruppo in ricerca in uno scenario raid; il sovietico non può piazzarsi in gruppi.

A parte le unità che fanno parte di un gruppo in ricerca, gli squadroni in ricerca non possono piazzarsi nella

stessa casella di, o adiacente a, un altro squadrone in ricerca.

C8.10.4 Intercettazione Gli squadroni in Intercettazione si piazzano secondo [5.3]. Poneteli in caselle come segue:

Se il segnalini di sforzo che viene rivelato indica “Imboscata” [C8.2], piazzate un singolo squadrone o sezione

in imboscata. Un’unità in imboscata può piazzarsi ovunque sulla mappa, rivolta a destra o sinistra, sempre che

non sia in o adiacente ad una casella che contiene un’altra unità, amica o nemica.

Le unità non in imboscata si piazzano come segue:

Piazzate non più della metà del numero di squadroni che intercettano non in imboscata (contate le sezioni

come mezzo squadrone) in caselle diverse entro 12 dal bordo mappa amico. Il numero minimo di squadroni

che si piazzano in questo modo è uno.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 10 -

I rimanenti squadroni entrano sulla mappa dal bordo mappa amico il Turno 1 o in seguito. Non più di uno

squadrone o sezione può entrare per turno.

Gli squadroni in intercettazione si piazzano rivolti verso il bordo mappa opposto.

Se la profondità del bersaglio del raid è Avanti, gli squadroni in intercettazione si piazzano o entrano ad

altitudini da 0 a 2.

Se la profondità del bersaglio del raid è Retro, gli squadroni in intercettazione si piazzano o entrano ad

altitudini da 0 a 8.

Gli squadroni in intercettazione non possono piazzarsi nella stessa casella o adiacente ad un altro squadrone in

intercettazione.

Dopo aver piazzato tutti gli squadroni in intercettazione (imboscata e non), porre i segnalini di Vettore. Gli

squadroni che entrano dopo il Turno 1 pongono segnalini di Vettore nel turno di entrata.

C8.11 Piazzamento di uno Scenario Bombardamento Dopo aver determinato le condizioni meteo, piazzate lo scenario. Il difensore piazza per primo i suoi bersagli di

superficie. Poi l’attaccante piazza i suoi squadroni sulla mappa, prima che il difensore piazzi i suoi squadroni.

C8.11.1 Piazzamento dei Bersagli di Superficie Il difensore sceglie una pedina corrispondente al bersaglio del raid dalla scatola (prendete due tali bersagli se ne sono

indicati di multipli) e poi pone i bersagli a terra su o tra le colonne da K a P. Se ha due bersagli, poneteli entro due

caselle l’uno dall’altro.

Ponete le unità flak in o adiacenti al quadrato del bersaglio.

Se il bersaglio di superficie è stato bombardato in un precedente turno della campagna, riprendete i segnalini di

bombardamento dal bersaglio sulla mappa campagna e poneteli sul bersaglio in gioco.

C8.11.2 Bombardieri Gli squadroni di bombardieri si piazzano secondo [5.3]. Poneteli in caselle come segue:

I bombardieri si piazzano entro 5 caselle dal bordo mappa amico.

I bombardieri si piazzano a qualsiasi altitudine da 0 a 6, orientati verso il bordo mappa opposto.

I bombardieri si piazzano in formazione in caselle diverse alla stessa altitudine.

C8.11.3 Scorte Gli squadroni in scorta che si sono formati con successo con i bombardieri [C8.3.1] si piazzano secondo la regole [5.3].

Gli squadroni di scorta non si piazzano come gruppi.

C8.11.4 Ricerca Gli squadroni in Ricerca si piazzano secondo [5.3]. Poneteli in caselle come segue:

Gli squadroni in ricerca si piazzano in caselle diverse entro 12 dal bordo mappa amico.

Le scorte in ritardo che si piazzano come ricerca [C8.3.1] entrano sulla mappa dal bordo mappa amico nel

Turno 1 o in seguito. Non più di uno squadrone o sezione può entrare, per turno.

Gli squadroni in ricerca si piazzano o entrano a qualsiasi altitudine da 0 a 9, rivolti verso il bordo mappa

opposto. Gli squadroni in ricerca che entrano sulla mappa scelgono la loro altitudine nel turno di entrata.

Gli squadroni in ricerca devono piazzarsi a più di 3 colonne di distanza da tutti i bombardieri.

Il giocatore tedesco può piazzare due unità in ricerca, una delle quali deve essere uno squadrone e non una

sezione, in formazione come gruppo. Ponete un segnalino Comandante di Gruppo sulla Scheda del Gruppo di

una delle unità (o girate un Experte o Comandante di Gruppo, come appropriato). Il giocatore tedesco può

piazzare un solo gruppo in ricerca in uno scenario raid; il sovietico non può piazzarsi in gruppi.

A parte le unità che fanno parte di un gruppo in ricerca, gli squadroni in ricerca non possono piazzarsi nella

stessa casella di, o adiacente a, un altro squadrone in ricerca.

C8.11.5 Intercettazione Gli squadroni in intercettazione si piazzano secondo [5.3]. Poneteli in caselle come segue;

Se il segnalino di sforzo rivelato indica “Imboscata” [C8.2], piazzate un singolo squadrone o sezione in

imboscata. Un’unità in imboscata si può piazzare ovunque sulla mappa, rivolto a destra o sinistra, sempre che

non sia in o adiacente ad una casella che contiene un’altra unità, amica o nemica.

Le unità non in imboscata si piazzano come segue:

Se la profondità del bersaglio del raid è Retro, piazzate tutti gli squadroni in intercettazione in caselle diverse

entro 12 dal bordo mappa amico.

Se la profondità del bersaglio del raid è Davanti, piazzate tutti gli squadroni in intercettazione in caselle

diverse entro 6 dal bordo mappa amico.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 11 -

Gli squadroni in intercettazione non in imboscata si piazzano rivolti verso il bordo mappa opposto, ad altitudini

da 0 a 8. Comunque, almeno la metà di quegli squadroni devono piazzarsi non più alti di altitudine 4.

Gli squadroni in intercettazione non possono piazzarsi nella stessa casella di, o adiacenti a, un altro squadrone

in intercettazione.

Dopo aver piazzato tutti gli squadroni in intercettazione (imboscata e non imboscata), ponete i segnalini di

Vettore.

C8.12 Giocare uno Scenario Raid Dopo il piazzamento, giocate lo scenario raid sino alla fine.

Se è uno scenario Bombardamento, ponete i segnalini di colpo con le bombe sui bersagli per indicare i colpi. I segnalini

hanno vari tipi di colpi di bombe e più di un segnalino può essere usato per indicare il totale.

Quando lo scenario termina, non determinate un vincitore. Piuttosto, passate alla sequenza post-raid [C9.0].

Segnalini di Colpo. I segnalini di Colpo possono essere usati per registrare il danno cumulativo sul bersaglio. Dal

momento che il numero maggiore è 20, qui un segnalino da due colpi si usa per indicare che il totale è 22.

C8.12.1 Creare Experten Durante il gioco di uno scenario raid, si possono creare nuovi Experten. Due fatti possono causare l’apparizione di un

Experte.

1. In un singolo combattimento aereo con caccia da entrambe le parti, una parte causa 3 perdite all’altra.

2. In un singolo combattimento aereo con caccia da entrambe le parti, una parte ha differenziale di -2 o meno, e

quella parte causa più perdite dell’avversario.

Quando si calcolano le perdite, includete quelle causate dai dispersi che si girano dalla parte perdita [10.6.1].

Se accade quanto sopra, la parte che rispetta le condizioni tira un dado. Con un risultato di 1-4 non accade nulla; con 5-

6 appare un Experte. Ponete un Experte in uno degli squadroni caccia o sezioni che hanno partecipato al combattimento.

Se tutti gli squadroni o sezioni di caccia di quella parte hanno già un Experte, non accade nulla.

C8.12.2 Perdere Experten Se un Experte viene perso mediante perdite agli equipaggi [10.7.3] OPPURE lo squadrone/sezione viene rimosso/a dal

gioco perché le perdite totali sono pari o eccedono il valore di Perdita Massima [10.6], vi è la possibilità che l’Experte

sia ucciso o catturato. Tirate un dado e consultate la colonna per l’attaccante o difensore a seconda da che parte sta

l’Experte.

Tiro di

dado Attaccante Difensore

1-2 Sopravvissuto Sopravvissuto

3-4 Perso Sopravvissuto

5-6 Perso Perso

Se l’Experte sopravvive, ponete il segnalino da parte per ora. Tornerà nella Casella Pianificazione al termine del turno

campagna [C11.0]. Se l’Experte è stato perso, è stato ferito, ucciso o catturato, e viene rimosso dal gioco per il resto

della campagna.

C9.0 Sequenza Post-Raid Dopo la fine dello scenario raid, agite come segue, nell’ordine esposto:

C9.1 Flak (Scenari Intercettazione) In uno scenario Intercettazione il difensore deve verificare per le perdite della flak. Il difensore tira sulla Tabella della

Flak per determinare quante perdite, se vi sono, causa ai bombardieri in raid. Tirate un dado e modificatelo se il

bersaglio ha indicazione con simbolo di flak. Fate riferimento al risultato del dado sulla colonna Perdite degli

Intercettori, usando la colonna tedesca se i tedeschi stanno difendendo e quella sovietica se i sovietici stanno

difendendo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 12 -

Il risultato è il numero di perdite causate ai bombardieri attaccanti. Il difensore pone questo numero di segnalini di

perdite sulla Scheda di Gruppo dell’attaccante, sulle tabelle degli squadroni di bombardieri. Può distribuire i segnalini

come desidera tra gli squadroni di bombardieri, ma non può eccedere il valore di Perdite Massime di alcun squadrone.

C9.2 Perdite I giocatori risolvono gli effetti delle perdite sui segnalini di sortite. Il giocatore tedesco rimuove tutti i segnalini di

perdite dalla Scheda di Gruppo tedesca e li pone nella Casella Perdite Tedesche sulla mappa. Per ogni cinque segnalini

di perdita piena sulla Casella Perdite Tedesche, agite come segue:

1. Riponete 5 segnalini di perdite nella scatola.

2. Spostate il segnalino di sortite tedesche di uno spazio a destra della Tabella delle Sortite.

Il giocatore sovietico rimuove tutti i segnalini di perdite dalla Scheda di Gruppo sovietica e li pone nella Casella Perdite

Sovietica sulla mappa. Per ogni 15 segnalini di perdita piena sulla Casella Perdite Sovietica, agite come segue:

1. Riponete 15 segnalini di perdite nella scatola.

2. Spostate il segnalino di sortite sovietiche di uno spazio a destra della Tabella delle Sortite.

C9.3 Valutazione del Danno per Raid sul Bersaglio (Scenari Bombardamento) Dopo aver registrato le perdite, agite come segue:

1. Riponete tutti i segnalini di unità flak dalla mappa alla scatola, assieme a qualsiasi segnalino di danno per

bombe su di essi.

2. Rimuovete i segnalini di sforzo dalla mappa campagna.

3. Rimuovete il segnalino di bersaglio del raid e ponete qualsiasi segnalino di colpo da bombe su quel bersaglio

sulla mappa campagna (se vi erano due bersagli, ponete i segnalini di colpo da bombe su ciascun bersaglio in

due gruppi separati).

4. Valutate il livello di danno al bersaglio del raid a seconda dei colpi totali su quel bersaglio (14.1.1). Il livello di

danno sarà Leggero, Minore, Pesante, Disastroso, Fatale.

C9.4 Valutazione del Danno per Raid sul Bersaglio (Scenari Intercettazione) Dopo aver registrato le perdite, agite come segue:

1. Rimuovete i segnalini di sforzo dalla mappa campagna.

2. Per ogni squadrone di bombardieri non in rotta che è uscito dalla mappa, tirate due dadi e consultate la Tabella

dei Danni del Raid. Fate riferimento alla riga del risultato dei dadi incrociandolo con la colonna della

nazionalità dello squadrone che attacca. Spostatevi di riga in su o giù a seconda dello squadrone che attacca ed

il bersaglio dell’attacco. Le righe non possono essere spostate di più della parte alta o bassa della tabella. La

riga finale dopo tutti gli spostamenti indica il numero di colpi di bombe sul bersaglio. Dimezzate questo valore

(arrotondando per eccesso) se lo squadrone è disperso o se è una sezione. Se vi sono più bersagli, scegliete un

bersaglio per ciascuno squadrone di bombardieri prima di tirare per determinare i colpi da bombe.

3. Rimuovete il segnalino di bersaglio del raid e ponete qualsiasi segnalino di colpo da bombe su quel bersaglio

sulla mappa campagna. Se vi erano più bersagli, ponete i segnalini di colpo da bombe su ciascun bersaglio in

gruppi separati. Gli squadroni e sezioni in rotta non ottengono alcun colpo per bombe.

4. Valutate il livello di danno al bersaglio del raid a seconda dei colpi totali su quel bersaglio (14.1.1). Il livello di

danno sarà Leggero, Minore, Pesante, Disastroso, Fatale.

C9.5 Danno agli Aeroporti Se il bersaglio del raid era un aeroporto sovietico ed il livello di danno è Pesante o superiore, spostate il segnalino di

sortite sovietico come segue:

Pesante. 1 spazio a destra

Disastroso. 2 spazi a destra

Fatale. 3 spazi a destra

Similmente, se il bersaglio del raid era un aeroporto tedesco ed il livello di danno è Pesante o superiore, spostate il

segnalino di sortite tedesco dello stesso ammontare. Il segnalino non può essere spostato oltre lo spazio più a destra

sulla Tabella delle Sortite.

Se l’aeroporto era stato danneggiato in un turno di gioco campagna precedente, spostate il segnalino di sortite solamente

se il livello di danno è aumentato, e spostatelo solo dell’ammontare che indica l’incremento del livello di danno.

C9.6 Riporre i Segnalini Entrambe le parti ripongono quanto segue nella scatola:

Pedine di squadrone e sezione.

Segnalini Veterano ed Inesperto.

Segnalini rotta, disorganizzazione, disperso, carico di bombe e munizioni.

Segnalini ID e Missione.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 13 -

Segnalini sbarramento flak.

Segnalini Nuvole e Sole.

C9.7 Segnalini Experte Entrambi i giocatori pongono i segnalini Experte usati nello scenario raid da parte. Tornano nella Casella Pianificazione

solo dopo che tutti i raid sono stati effettuati per quel turno (non importa dove sono stati posti nella scatola).

C9.8 CVP Totali Il giocatore attaccante somma i Punti Vittoria Campagna (o CVP) ottenuti per attaccare il bersaglio del raid. Notate che

solo il bersaglio del raid (o bersagli se ve ne erano diversi) dà CVP. Qualsiasi altra unità di superficie nello scenario

raid, come la flak, non dà CVP.

Ciascun bersaglio sulla mappa ha punteggi CVP Bersaglio indicati con tre numeri. Il primo numero indica i CVP

ottenuti per ottenere un livello di danno Pesante; il secondo per un livello di danno Disastroso; il terzo per un livello di

danno Fatale.

I livelli di danno CVP sono cumulativi, quindi se il giocatore ottiene danno Fatale ottiene i CVP per i livelli di danno

Pesante, Disastroso e Fatale. Se un bersaglio era stato danneggiato in un precedente turno campagna, si ottengono i

CVP solo per il nuovo livello di danno.

I CVP sono sommati al totale dei turni precedenti. La Tabella CVP viene usata per indicare i totali CVP. Ciascun

giocatore ha due pedie: una x1 che indica il totale delle unità ed uno x10 che indica le decine. Sommate CVP al totale e

spostate i segnalini di conseguenza.

C10.0 Fase della Vittoria Nella Fase della Vittoria il giocatore tedesco valuta se la linea del fronte avanza o se ha vinto la campagna. Svolgete le

seguenti azioni, nell’ordine esposto:

il giocatore tira due dadi e somma i risultati.

Poi, prendete il totale CVP tedesco e sottraete il totale CVP sovietico per ottenere un valore CVP netto. Valutate questo

confrontandolo con la Tabella del Modificatore all’Avanzata per ottenere un modificatore all’avanzata. Sommate questo

modificatore al tiro dei dadi.

Verificate il risultato modificato con il valore stampato accanto al segnalino della linea del fronte. Se questo è inferiore

al valore non vi sono effetti. Se la somma è pari o superiore al valore stampato, la linea del fronte avanza.

Quando la linea del fronte avanza, agite come segue:

1. Rimuovete tutti i segnalini di danno da bombe dai bersagli sulla Tabella Avanzata sulla mappa campagna.

2. Spostate il segnalino della linea del fronte di uno spazio a destra. Questo indica la nuova linea del fronte e

definisce nuove aree del fronte tedesco e sovietico.

3. Se il segnalino della linea del fronte raggiunge lo spazio con indicato FINE la campagna termina

immediatamente ed il giocatore tedesco ottiene una vittoria decisiva.

Notate che un segnalino campagna può avanzare solo a destra, nella direzione delle frecce. Non muove mai a sinistra.

Se siete nel Turno Campagna 6, dopo aver determinato se la linea del fronte avanza, la campagna termina

immediatamente e si determina la vittoria. Guardate la linea occupata dal segnalino della linea del fronte. Sopra la linea

è indicato il livello di vittoria, che va da una vittoria della campagna da sovietica a tedesca.

C11.0 Fine del Turno Campagna Se la campagna non è terminata nella Fase di Vittoria, agite come indicato, nell’ordine esposto:

1. Mettete da parte qualsiasi segnalino tedesco Experten che era stato messo da parte dopo il raid, riponendolo

nella Casella di Pianificazione tedesca e gli Experten sovietici nella Casella di Pianificazione sovietica.

2. Spostate il segnalino di sortite tedesco di uno spazio a destra sulla Tabella delle Sortite (non spostate il

segnalino di sortite sovietico).

3. Spostate il segnalino di turno campagna di uno spazio a destra sulla Tabella dei Turni Campagna ed iniziate un

nuovo turno campagna.

Siete ora pronti a giocare la campagna Attacco a Kiev.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 14 -

GLI SCENARI

Scenario B01

Buffalo Wings

Introduzione

Burma, 23 dicembre 1941

La ricognizione giapponese individuò dozzine di aerei a Mingaladon, Kyedaw e negli aeroporti di Tenasserim.

Interpretandolo come ad un preludio ad un ponte aereo inglese a Malaya, l’Esercito giapponese attaccò. Vari gruppi di

bombardieri si diressero a Rangoon: uno puntò al ponte ed un altro all’aeroporto di Mingaladon. Gli attaccanti volarono

verso i bersagli con le loro scorte in coda a miglia di distanza. Le Tigri Volanti e la RAF fecero decollare tutti gli aerei

disponibili. Quando i Buffalo raggiunsero quota 20.000 piedi avvistarono le grosse formazioni. Il sergente Bargh del

67° Squadrone disse alla radio “Diavolo, siamo invasi!” prima di attaccarle.

Ordine di Battaglia

Difensore – Alleati

Elementi del AVG e 67° Squadrone RAF

P-40B – Missione di Intercettazione. Si piazza su o a sinistra della colonna J ad altitudine

10.

P-40B – Missione di Intercettazione. Si piazza su o a sinistra della colonna H ad

altitudine 11.

Buffalo Mk. I – Missione di Intercettazione. Si piazza nelle colonne N, O o P ad

altitudine 11.

Buffalo Mk. I – Missione di Intercettazione. Si piazza in Q10.

Perdite Massime Squadroni 10, Sezioni 5

Allerta Tutti gli squadroni iniziano allerta

Qualità Veterano 1; Inesperto 1; Experte 0

Incursore – Giapponese (si piazza per primo)

Elementi del 62° e 77° Sentai, JAAF

Ki-21-IIa – Missione di Bombardamento. Si piazzano in N9, O9, P9.

77° Sentai (aggiungere un Comandante di Gruppo)

Ki-27a – Missione di Ricerca. Si piazzano su o a destra della colonna S ad altitudine 10

o meno.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 15 -

Perdite Massime Squadroni 12; sezioni 6

Allerta Nessun squadrone inizia allerta

Qualità Veterano 2; Inesperto 0; Experte 0

Bordi Mappa Sinistro - Alleato; Destra - Giapponese

Controllo GCI Alleato - GCI 5

Radio Gli squadroni caccia giapponesi non hanno radio

Reti Radio Able – tutti gli Squadroni di P-40B e GCI

Baker – Tutti gli squadroni di Buffalo e GCI

Posizione del Sole In Alto a Sinistra

Nuvole Sottili in C9-R9

Regole Speciali

1. La sezione e lo squadrone di Buffalo si piazzano rivolti verso destra o sinistra a scelta del giocatore Alleato.

2. Vi sono solo due pedine di squadrone di Ki-21. Usate la pedina di sezione di Ki-21 per il terzo squadrone di

bombardieri, trattandolo come squadrone.

3. I Ki-21 sganciano le loro bombe quando raggiungono la colonna K. non tirate per un attacco di

bombardamento. Ottenete invece 4 VP per ogni bombardiere non in rotta/non disperso che sgancia le sue

bombe; e zero VP per ogni squadrone di bombardiere in rotta che sgancia le sue bombe.

4. Il giapponese non ottiene alcun VP per far uscire i bombardieri.

5. Il giapponese deve assegnare i segnalini Veterano ai caccia.

Condizioni di Vittoria

Alla fine della partita sommate i Punti Vittoria (VP) di ciascuna delle parti. Sottraete i VP Alleati dai VP giapponesi per

determinare chi vince:

+6 o meno Vittoria Alleata

da +7 a +10 Pareggio

+11 o più Vittoria Giapponese

Esito

Una confusa battaglia ebbe luogo su Rangoon, quando i Buffalo si avvicinarono ai bombardieri inseguiti a loro volta dai

caccia giapponesi. Poi arrivò il AVG, che attaccò i bombardieri dal fronte e lato. Sebbene entrambe le parti dichiararono

più vittorie di quelle ottenute, gli Alleati ebbero la meglio. Rangoon venne comunque distrutta e Mingaladon fortemente

danneggiata.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 16 -

Scenario B02

Nel Calderone

Introduzione

Belgio, 11 maggio 1940

A causa dell’indecisione dell’Alto Comando francese, solo il giorno successivo all’invasione tedesca i bombardieri

diurni francesi iniziarono ad effettuare sortite. Era chiaro che il collo di bottiglia fondamentale era il Canale Alberto in

Belgio, che le truppe tedesche avevano attraversato il primo giorno. Se gli Alleati avessero distrutto i ponti sul canale, e

i guadi sul fiume Maas, l’avanzata tedesca sarebbe stata rallentata. I primi a gettarsi nel calderone furono i bombardieri

del GB I/12 e GB II/12 il mattino dell’11 maggio.

Ordine di Battaglia

Incursore – Francese (si piazza per primo)

Elementi Groupement 6 e GC II/6

LeO 451 - Missione di Bombardamento. Si piazza in E3

LeO 451 - Missione di Bombardamento. Si piazza in D3

M.S.406 – Missione di Scorta

M.S.406 – Missione di Scorta Ravvicinata

MB.152C.1 – Missione di Ricerca. Si piazza nella colonna A o B ad altitudine 8 o

meno.

Perdite Massime Squadroni 12; sezioni 6

Allerta Nessun squadrone inizia allerta

Qualità Veterano 3; Inesperto 0; Experte 0

Difensore – Tedesco

Elementi del IV Fliegerkorps

Bf 109E-1 – Missione CAP. Si piazza nella colonna K a qualsiasi altitudine

Bf 109E-1 – Missione di Intercettazione. Si piazza su o a destra della colonna S ad

altitudine 7 o meno

Bf 110C-1 – Missione di Intercettazione. Entra il Turno 2 su o a sinistra della colonna D

ad altitudine 6 o meno

Perdite Massime Squadroni 9, Sezioni 4

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I Giochi dei Grandi – Verona - 17 -

Allerta Tutti gli squadroni iniziano allerta

Qualità Veterano 2; Inesperto 0; Experte 1

Bordi Mappa Sinistro - Francese; Destra - Tedesco

Dottrina Gli squadroni francesi usano la dottrina Rigida. Gli squadroni tedeschi usano la dottrina

Flessibile.

Controllo GCI Nessuno

Reti Radio Anatole – scorte francesi

Bertrand – squadroni francesi in ricerca

Charlotte – caccia tedeschi

Posizione del Sole In Alto a Sinistra

Nuvole Nessuna

Unità di Superficie Ponte in M0; Flak Leggera B in M0

Regole Speciali

1. Usate le regole di attacco dei bombardieri [15.0].

2. Gli squadroni caccia hanno flessibilità tattica [9.3.2].

3. La sezione di scorta ravvicinata francese, mentre ha indicazione di missione di Scorta, può tirare per inseguire

unità nemiche nella Fase di Inseguimento solo nella stessa casella o adiacente.

4. Assegnate uno dei segnalini tedeschi di Veterano allo squadrone di Bf 110C.

Condizioni di Vittoria

Alla fine della partita sommate i Punti Vittoria (VP) di ciascuna delle parti. Sottraete i VP tedeschi dai VP francesi per

determinare chi vince:

+6 o meno Vittoria tedesca

da +7 a +8 Pareggio

+9 o più Vittoria francese

Esito

I tedeschi avevano posizionato cannoni antiaerei attorno ai ponti. La combinazione di inteso fuoco antiaereo e della

copertura aerea fu in grado di respingere il primo attacco. Una seconda sortita in un momento successivo della giornata

fu in grado di causare solo lievi danni ad un ponte.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 18 -

Scenario B03

La Vecchia Guardia

Introduzione

Amiens, 5 giugno 1940

Il 5 giugno fu il giorno dello sforzo massimo per la Armée de l’Air ed ebbe qualche successo nel ritardare l’avanzata

tedesca. Il giorno iniziò con un attacco all’alba contro la testa di ponte nemica ad Amiens nella quale si stava riversando

il 14° Corpo Panzer. Il bersaglio venne bombardato con successo ed i bombardieri si stavano allontanando quando una

forza mista di caccia della Luftwaffe attaccarono gli incursori. Molti degli aviatori francesi erano anziani con 750 ore o

più di volo, e l’età media di un ufficiale pilota era nella metà dei trent’anni. Comunque, questi vecchi Chasseurs erano

combattivi e potevano ancora mostrare ai loro giovani avversari tedeschi qualche trucchetto.

Ordine di Battaglia

Incursore – Francese (si piazza per primo)

Elementi del GBA 18 e 19, e del GC I/4

Bre 693 - Missione di Bombardamento. Si piazzano in K4, L4

Hawk 75A-2 - Missione di Scorta

Perdite Massime Squadroni 9; sezioni 4

Allerta Tutti gli squadroni iniziano allerta

Qualità Veterano 3; Inesperto 0; Experte 1

Difensore – Tedesco

Elementi del IV Fliegerkorps

Bf 109E-1 – Missione di Intercettazione. Si piazzano adiacenti ad uno squadrone di

bombardieri.

Bf 110C-1 – Missione di Intercettazione. Si piazza a due caselle o più da entrambi i

bombardieri ad altitudine 5 o meno.

Perdite Massime Squadroni 8

Allerta Nessun squadrone inizia allerta

Qualità Veterano 2; Inesperto 0; Experte 0

Bordi Mappa Sinistro - Francese; Destra - Tedesco

Dottrina Gli squadroni francesi usano la dottrina Rigida. Gli squadroni tedeschi usano la dottrina

Flessibile.

Controllo GCI Nessuno

Reti Radio Anatole – scorte francesi

Berta – squadroni Bf 109

Charlotte – squadrone Bf 110

Posizione del Sole Orizzonte Sinistro

Nuvole Sottili in A3-F3

Regole Speciali

1. I bombardieri non hanno carico di bombe, avendo già bombardato.

2. I bombardieri stanno tornando alla base [9.2.6].

3. I bombardieri non posso fuggire.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 19 -

4. Gli squadroni tedeschi non possono piazzarsi nella stessa casella con uno squadrone francese.

5. Gli squadroni di caccia francesi hanno flessibilità tattica [9.3.2].

6. Il francese non ottiene VP per far uscire gli squadroni di bombardieri.

Condizioni di Vittoria

Alla fine della partita sommate i Punti Vittoria (VP) di ciascuna delle parti. Chi ottiene di più vince. In caso di numero

uguale di VP, il risultato è pareggio.

Esito

Gli Hawk francesi contrattaccarono e coinvolsero i tedeschi in uno scontro violento. I bombardieri furono in grado di

fuggire senza danni mentre i tedeschi persero sette caccia, ottenendo a loro volta una sola vittoria.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 20 -

Scenario B04

Operazione Tapir

Introduzione

Parigi, 3 giugno 1940

Mentre si consumavano gli ultimi anni del dramma di Dunkerque, il servizio informazioni francese rivelò che i tedeschi

stavano per lanciare l’Operazione Paula, un massiccio raid su Parigi ed aeroporti vicini alla capitale. Doveva essere il

preludio all’offensiva tedesca contro la Linea Weygand. Venne organizzato un piano di difesa, l’Operazione Tapir,

contro il raid. Aerei dovevano seguire il raid e guidare i caccia via radio in collegamento con la Torre Eiffel. I tedeschi

stavano però disturbando la frequenza ed il segnale di decollo venne inviato troppo tardi. Mentre grosse formazioni di

bombardieri si dirigevano su Parigi, accompagnate dalle scorte, gli squadroni francesi decollarono in modo scoordinato

per affrontare il nemico.

Ordine di Battaglia

Difensore – Francese

Elementi del Groupement 21, 22 e 23

D.520 – Missione di Intercettazione. Si piazzano nelle colonne da K ad O ad altitudine 10

o meno. Non devono piazzarsi in o adiacente alla casella di un altro squadrone.

M.S.406 – Missione di Intercettazione. Entra nel secondo turno di gioco su o a destra della

colonna T ad altitudine 7 o meno.

MB.152C-1 – Missione di Intercettazione. Si piazzano nelle colonne da H ad L o da W a Z

ad altitudine 7 o meno. Non devono piazzarsi in o adiacente alla casella di un altro

squadrone.

M.S.406 – Missione di Intercettazione. Si piazza in N2.

M.S.406 – Missione di Intercettazione. Si piazza in S3

Perdite Massime Squadroni 9

Allerta Tutti gli squadroni iniziano allerta

Qualità Veterano 4; Inesperto 0; Experte 2

Incursore – Tedesco (si piazza per primo)

Elementi della Luftflotte 2 e 3

He 111H-1 – Missione di Bombardamento. Si piazzano uno ciascuno in Q7, R7, S7.

Do17Z-2 – Missione di Bombardamento. Si piazzano uno ciascuno in X8, Y8, Z8

Bf 109E-1 – Missione di Scorta. Si piazzano scortando gli He 111, a non più di 2 quadrati

da un bombardiere.

Bf 109E-1 – Missione di Scorta. Si piazzano scortando i Do 17

Bf 110C-4 – Missione di Ricerca. Si piazza in Q10

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I Giochi dei Grandi – Verona - 21 -

Perdite Massime Squadroni 9; sezioni 4

Allerta Nessun squadrone inizia allerta

Qualità Veterano 3; Inesperto 0; Experte 1

Bordi Mappa Sinistro - Francese; Destra - Tedesco

Dottrina Gli squadroni francesi usano la dottrina Rigida. Gli squadroni tedeschi usano la dottrina

Flessibile.

Controllo GCI Francese – GCI 6

Reti Radio Anatole, Bertrand, Célestin, Désiré, Eugène, Franck, Gaston– ogni squadrone francese ha

una rete radio separata, condivisa con GCI.

Heinrich – scorte degli He 111

Ida – scorte dei Do 17

Josef – squadrone tedesco in ricerca

Posizione del Sole Sopra

Nuvole Sparse in C6-L6

Regole Speciali

1. Gli squadroni francesi si piazzano rivolti verso destra o sinistra a scelta del francese.

2. Al piazzamento nessun Vettore francese può essere più vicino di tre caselle rispetto ad un altro segnalino di

Vettore.

3. I caccia tedeschi hanno flessibilità tattica [9.3.2].

Condizioni di Vittoria

Alla fine della partita sommate i Punti Vittoria (VP) di ciascuna delle parti. Sottraete i VP francesi dai VP tedeschi per

determinare chi vince:

+5 o meno Vittoria francese

da +6 a +10 Pareggio

+11 o più Vittoria tedesca

Esito

Gli chasseurs raggiunsero gli attaccanti in modo disordinato e vi furono numerosi piccoli scontri tra di essi e le scorte. Il

bombardamento tedesco fu inefficace, ma nemmeno i difensori, nonostante il loro rapporto di abbattimenti di 2:1, non

avevano danneggiato il nemico.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 22 -

Scenario B05

Attacco con Razzi

Introduzione

Mongolia, 20 agosto 1939

Nonostante i primi successi, gli aviatori giapponesi erano esausti dopo i combattimenti contro i sovietici ed i

rifornimenti di aerei iniziavano ad assottigliarsi. Molti aviatori veterani erano feriti o avevano dovuto lasciare la prima

linea, rimanevano aviatori meno esperti al loro posto. I sovietici sembravano diventare sempre più forti, ed il 20 agosto

lanciarono una serie di massicci attacchi in supporto di una offensiva di terra contro la Sesta Armata giapponese. Questi

attacchi colpirono bersagli sulle rive del fiume Khalastin-Gol River, per ammorbidire le difese di terra lì presenti. La

risposta giapponese fu lenta, ma nel pomeriggio un attacco ben scortato iniziò a materializzarsi verso il posto di

comando sovietico sulle alture di Hamar-Daba.

Ordine di Battaglia

Difensore – Sovietico

Elementi del 22° IAP, VVS

I-16 Tipo 10 – Missione CAP. Si piazzano in I7, J8, K8

I-153 – Missione CAP. Si piazzano in M9

Perdite Massime Squadroni 11; Sezioni 5

Allerta Tutti gli squadroni iniziano allerta

Qualità Veterano 2; Inesperto 1; Experte 1

Incursore – Giapponese (si piazza per primo)

Elementi del 11° e 61° Sentai, JAAF

Ki-21-Ia – Missione di Bombardamento. Si piazzano in T6

Ki-27b – Missione di Scorta

11° Sentai (aggiungere un comandante di gruppo)

Ki-27b – Missione di Ricerca. Si piazzano in R9, S9

Ki-27b – Missione di Ricerca. Si piazza in T9

Perdite Massime Squadroni 9; sezioni 4

Allerta Nessun squadrone inizia allerta

Qualità Veterano 0; Inesperto 2; Experte 1

Bordi Mappa Sinistro - Sovietico; Destra - Giapponese

Dottrina Gli squadroni sovietici usano la dottrina Rigida. Gli squadroni giapponesi usano la dottrina

Flessibile.

Controllo GCI Nessuno

Reti Radio Nessun squadrone ha radio

Posizione del Sole In alto a sinistra

Nuvole Sparse in J11-Q11

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I Giochi dei Grandi – Verona - 23 -

Regole Speciali

1. Gli squadroni di Ki-21 tornano alla base se in Rotta [9.2.6].

2. Porre il segnalino sovietico Inesperto su uno squadrone di I-16.

3. Lo squadrone di I-16 inesperto ha un carico di armi ATGR.

4. Lo squadrone equipaggiato con ATGR non li può sganciare. Se lo squadrone è il combattente principale in un

combattimento aereo ed ha carico ATGR, lo usa – rimuovetelo dalla Scheda del Gruppo. Per quel

combattimento lo squadrone di I-16 ha un modificatore -1 dado al combattimento aereo se attacca e -2 se

difende. Comunque ha anche un potere di fuoco di 5 per quel combattimento.

Condizioni di Vittoria

Alla fine della partita sommate i Punti Vittoria (VP) di ciascuna delle parti. Sottraete i VP sovietici dai VP giapponesi

per determinare chi vince:

+3 o meno Vittoria sovietica

da +4 a +5 Pareggio

+6 o più Vittoria giapponese

Esito

Il raid venne intercettato dai caccia del 22° IAP, guidati dal maggiore Aleksandr Nikolayev, ed iniziò un combattimento

a 5.000 metri che scese poi a 2.000. Gli intercettori includevano una sezione di I-16 equipaggiati con razzi RS-82, e nel

combattimento seguente dichiararono due abbattimenti con queste armi, cosa che persuase alcuni dei caccia giapponesi

a tornare alla base. In realtà, i colpi dei razzi furono fortuiti, ma furono in grado di spaventare gli avversari. Comunque,

i caccia giapponesi almeno distrassero gli intercettori abbastanza a lungo da consentire ai bombardieri di passare.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 24 -

Mini-Campagna Operazione Pedestal Introduzione

Mediterraneo, 12 agosto 1942

Con Malta alle strette e vicina alla resa per mancanza di rifornimenti, la Marina inglese concentrò le sue portaerei per

far passare un convoglio di rifornimenti. Nell’Operazione Pedestale, le portaerei avrebbero coperto il convoglio

attraverso il pericoloso Canale di Sicilia. Dopo aver respinto un raid della Luftwaffe l’11 agosto, il convoglio affrontò

un attacco meticolosamente preparato da parte degli italo-tedeschi, il giorno successivo.

Come giocare Operazione Pedestal

I prossimi tre scenari – Operazione Pedestal: Mattino, Giorno e Sera – possono essere giocati in due modi. Gli

scenari Giorno e Sera possono essere giocati come scenari a se stanti, oppure i tre scenari possono essere giocati come

mini-campagna, nell’ordine cronologico.

Le regole per la mini-campagna sono le seguenti.

Bersagli di Superficie

Piazzate i bersagli di superficie in ciascun scenario come segue:

DD 4 (Ledbury) in D0

Aux 3 (Deucalion), Aux 3 (Clan Ferguson) in E0

DD4 (Bramham), CA 2 (Nigeria) in F0

DD 1 (Foresight) in I0

BB 1 (Rodney), CV 2 (Indomitable) in J0

DD 3 (Lightning), CA 1 (Manchester) in K0.

I colpi da bombe contro un bersaglio di superficie in uno scenario devono essere conservati per lo scenario successivo,

comunque, qualsiasi nave che viene danneggiata Gravemente o Fatalmente dovrebbe essere rimossa dal gioco nei

rimanenti scenari.

Danno alle Portaerei

Se la CV 2 subisce danno Pesante, Grave o Fatale, allora rimuovete una sezione di Sea Hurricane ed una di Martlet dal

piazzamento iniziale dei restanti scenari.

Vittoria

Non calcolate la vittoria in ciascun scenario. Invece, alla fine di tutti e tre gli scenari determinate i livelli di danno ai

bersagli Aux 3 e CV 2. L’Asse ottiene 1 punto per ogni bersaglio con Danni Gravi e 2 per ogni danno Fatale. Poi

consultate la tabelle seguente:

Se l’Asse ottiene 2 punti o meno, vince l’inglese.

Se l’Asse ottiene 3 punti, il risultato è pareggio.

Se l’Asse ottiene 4 punti o più, vince l’Asse.

Scenario B06

Operazione Pedestal: Mattino

Ordine di Battaglia

Difensore – Inglese

Elementi dell’Aviazione della Marina, RN

Fulmar Mk.I – Missione di Intercettazione. Si piazza in L3.

Sea Hurricane Mk.IB – Missione di Intercettazione. Si piazzano in K2, M5, Q7, S8

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I Giochi dei Grandi – Verona - 25 -

Perdite Massime Sezioni 4

Allerta Tutti gli Squadroni iniziano allerta

Qualità Veterano 2; Inesperto 0; Experte 0

Incursore – Asse (si piazza per primo)

Elementi del LG1

Ju 88A-4 – Missione di Bombardamento. Si piazzano in U7, V7, W7

Perdite Massime Squadroni 8

Allerta Non Applicabile

Qualità Veterano 0; Inesperto 0; Experte 0

Bordi Mappa Sinistro - Inglese; Destra - Asse

Controllo GCI Inglese – GCI 4

Reti Radio Able – sezione di Fulmar

Baker – sezioni di Sea Hurricane

Posizione del Sole In alto a destra

Nuvole Sottili in F8-J8

Regole Speciali

1. Usate le regole dell’attacco di bombardamento [15.0].

2. La superficie è mare [4.1].

Unità di Superficie

DD 4 (Ledbury) in D0;

Aux 3 (Deucalion), Aux 3 (Clan Ferguson) in E0;

DD4 (Bramham), CA 2 (Nigeria) in F0;

DD 1 (Foresight) in I0;

BB 1 (Rodney), CV 2 (Indomitable) in J0;

DD 3 (Lightning), CA 1 (Manchester) in K0.

Scenario B07

Operazione Pedestal: Giorno Introduzione ed Esito

Mediterraneo, 12 agosto 1942

Le forze della Regia Aeronautica in Sardegna prepararono l’attacco. Quando il convoglio superò il 10° meridiano entrò

nel raggio dei caccia dell’Asse e furono lanciate varie ondate di bombardieri italiani. Nonostante la preparazione, la

coordinazione degli attacchi fu scarsa. Alcuni bombardieri arrivarono senza scorta e subirono perdite dall’aviazione

della marina. Sebbene i siluranti pressarono l’attacco nonostante il pesante fuoco antiaereo, non ottennero nessun colpo

a segno.

Se giocate questo scenario entro la mini-campagna, invece che da solo, espandetelo con le forze nell’allegato

campagna (dopo lo scenario Sera).

Difensore – Inglese

Elementi dell’Aviazione della Marina, RN

Fulmar Mk.I – Missione di Intercettazione. Si piazzano in N2, Q8.

Sea Hurricane Mk.IB – Missione di Intercettazione. Si piazzano in K4, O6

Comandante di Gruppo: Blitz © 2017 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 26 -

Martlet Mk.II – Missione di intercettazione. Si piazzano in M6, P3.

Perdite Massime Sezioni 4

Allerta Tutti gli Squadroni iniziano allerta

Qualità Veterano 3; Inesperto 0; Experte 1

Attaccante – Asse (si piazza per primo)

Elementi della Regia Aeronautica

SM.79-III – Missione di Bombardamento. Si piazza in V7

Re.2001 Falco II – Missione di Ricerca. Si piazzano in Y8, Z8

CR.42 Falco – Missione di Mitragliamento. Si piazza in X1

CR.42 Falco – Missione di Scorta. Scorta i CR.42

SM.79-III – Missione di Bombardamento. Entrano il Turno 4 in Z1 in fila.

MC.202 Folgore – Missione di Scorta. Scortano gli SM.79 che entrano il Turno 4.

Re.2001 Falco II – Missione di Ricerca. Entra il Turno 6 da Z6

Perdite Massime Squadroni 9; Sezioni 4

Allerta Nessun squadrone inizia allerta

Qualità Veterano 0; Inesperto 3; Experte 0

Bordi Mappa Sinistro - Inglese; Destra - Asse

Controllo GCI Inglese – GCI 4

Reti Radio Able – sezioni di Fulmar

Baker – sezioni di Sea Hurricane

Charlie – sezioni di Martlet

Domodossola - SM.79 iniziali e scorte

Empoli - CR.42 e scorte

Firenze - SM.79 e scorte che entrano il Turno 4

Genova – squadrone in ricerca Re.2001

Posizione del Sole Alto

Nuvole Sottili in E8-J8, P4-U4

Unità di Superficie

DD 4 in D0; 2x Aux 3 in E0; DD4, CA 2 in F0; DD 1 in I0; BB 1, CV 2 in J0; DD 3, CA 1 in K0.

Regole Speciali

1. Usate le regole dell’attacco di bombardamento [15.0].

Comandante di Gruppo: Blitz © 2017 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 27 -

2. La superficie è mare [4.1].

3. Tutti gli squadroni di SM.79 che entrano il Turno 4 devono portare un carico di siluri [15.1].

4. Le perdite di SM.79 valgono 1 VP invece di 2 VP.

5. Gli squadroni di caccia dell’Asse (inclusi i cacciabombardieri) operano al loro limite di carburante [13.3].

6. I bombardieri dell’Asse non possono volare in cerchio [13.3].

Condizioni di Vittoria

Alla fine della partita sommate i Punti Vittoria (VP) di ciascuna delle parti. Sottraete i VP inglesi dai VP dell’Asse per

determinare chi vince:

+0 o meno Vittoria inglese

da +1 a +4 Pareggio

+5 o più Vittoria dell’Asse.

Scenario B08

Operazione Pedestal: Sera Introduzione ed Esito

Mediterraneo, 12 agosto 1942

Con i caccia difensori dispersi dopo aver respinto gli italiani, un attacco della Luftwaffe fu in grado di danneggiare

gravemente un mercantile. Comunque, un successivo attacco di aerosiluranti tedeschi non causò alcun danno.

Dopo mezzogiorno gli attacchi contro il convoglio si spostarono fuori dal raggio degli aeroporti sardi, ma entrarono

entro il raggio degli Stuka basati in Sicilia. Nel tardo pomeriggio iniziarono altri attacchi. Questa volta l’Asse era

determinata ad eliminare le portaerei i cui caccia avevano sinora respinto i più pesanti attacchi portati contro il

convoglio.

Difensore – Inglese

Elementi dell’Aviazione della Marina, RN

Fulmar Mk.I – Missione di Intercettazione. Si piazzano in K2, O3.

Sea Hurricane Mk.IB – Missione di Intercettazione. Si piazzano in L2, R8, O6.

Martlet Mk.II – Missione di intercettazione. Si piazza in M5.

Perdite Massime Sezioni 4

Allerta Tutti gli Squadroni iniziano allerta

Qualità Veterano 3; Inesperto 0; Experte 1

Comandante di Gruppo: Blitz © 2017 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 28 -

Attaccante – Asse (si piazza per primo)

Elementi del Fliegerkorps II e della Regia Aeronautica

Ju 87B-2 Picchiatello – Missione di Bombardamento. Si piazza in U6.

MC.202 Folgore – Missione di Scorta. Scortano i Picchiatelli.

SM.79-III – Missione di Bombardamento. Si piazzano in W1, X1

MC.202 Folgore – Missione di Scorta. Scortano gli SM.79.

CR.42 Falco – Missione di Mitragliamento. Si piazza in T1

Re.2001 Falco II – Missione di Scorta. Scorta i CR.42.

Ju 87B-1 – Missione di Bombardamento. Entrano il Turno 1 in Z6 in fila

Bf 109F-4 – Missione di Scorta. Scortano gli Ju 87 che entrano il Turno 1

SM.79-III – Missione di Bombardamento. Entra il Turno 2 da Z1.

Re.2001 Falco II – Missione di Scorta. Scorta gli SM.79 che entrano il Turno 2.

Perdite Massime Squadroni 9; Sezioni 4

Allerta Nessun squadrone inizia allerta

Qualità Veterano 2; Inesperto 2; Experte 1

Bordi Mappa Sinistro - Inglese; Destra - Asse

Controllo GCI Inglese – GCI 4

Reti Radio Able – sezioni di Fulmar

Baker – sezioni di Sea Hurricane

Charlie – sezione di Martlet

Domodossola – Picchiatelli e scorte

Empoli - CR.42 e scorte

Firenze - SM.79 e scorte che entrano il Turno 2

Heinrich - Ju 87B e scorte che entrano il Turno 1

Posizione del Sole In Alto a Sinistra

Comandante di Gruppo: Blitz © 2017 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 29 -

Nuvole Sottili in H7-N7

Unità di Superficie

DD 4 (Ledbury) in D0;

Aux 3 (Deucalion), Aux 3 (Clan Ferguson) in E0;

DD4 (Bramham), CA 2 (Nigeria) in F0;

DD 1 (Foresight) in I0;

BB 1 (Rodney), CV 2 (Indomitable) in J0;

DD 3 (Lightning), CA 1 (Manchester) in K0.

Regole Speciali

1. Usate le regole dell’attacco di bombardamento [15.0].

2. La superficie è mare [4.1].

3. Tutti gli squadroni di SM.79 devono portare un carico di siluri [15.1].

4. Uno dei segnalini Veterano dell’Asse deve essere assegnato allo squadrone di Bf 109F.

5. Lo squadrone di Bf 109F ha flessibilità tattica [9.3.2].

6. I bombardieri dell’Asse non possono volare in cerchio [13.3].

Condizioni di Vittoria

Alla fine della partita sommate i Punti Vittoria (VP) di ciascuna delle parti. Sottraete i VP inglesi dai VP dell’Asse per

determinare chi vince:

+12 o meno Vittoria inglese

da +13 a +16 Pareggio

+17 o più Vittoria dell’Asse.

Esito

Questa volta i caccia non furono in grado di fermare l’attacco. La portaerei Indomitable venne fortemente danneggiata

ed il cacciatorpediniere Foresight affondato.

Ciononostante, mentre le portaerei si allontanavano come previsto per tornare a Gibilterra, uno solo dei 14 mercantili

del convoglio era stato perso. Un combattimento notturno furioso nello Stretto di Sicilia ridusse a soli 5 mercantili,

inclusa la vitale petroliera americana Ohio, i superstiti che raggiunsero Malta. Sarebbe comunque stato sufficiente per

rompere l’assedio.

Allegato alla Campagna

Aggiunta all’Ordine di Battaglia

Introduzione

Questo allegato espande lo scenario Operazione Pedestal: Giorno per includere i successivi attacchi tedeschi. Espande

lo scenario solamente quando si gioca entro la mini – campagna e non come scenario a se stante.

Difensore – Inglese

Elements of Fleet Air Arm, RN

Sea Hurricane Mk.IB – Missione di Intercettazione. Entra il Turno 25 in J1

Sea Hurricane Mk.IB – Missione di Intercettazione. Entra il Turno 26 in J1

Perdite Massime Sezioni 4

Allerta Tutti gli squadroni iniziano allerta

Qualità Veterano 1; Inesperto 0; Experte 1

Comandante di Gruppo: Blitz © 2017 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 30 -

Attaccante – Asse (si piazza per primo)

Elementi del Fliegerkorps II

Ju 88A-4 – Missione di Bombardamento. Entrano il Turno 11 in Z7 in fila.

Bf 109F-4 – Missione di Scorta. Scortano gli Ju88 che entrano il Turno 11.

He 111H-6 – Missione di Bombardamento. Entra in Z1 il Turno 26.

Bf 110C-4 – Missione di Scorta. Scorta il He111 che entra il Turno 26.

Perdite Massime Squadroni 9; Sezioni 4

Allerta Nessun squadrone inizia allerta

Qualità Veterano 2; Inesperto 0; Experte 0

Reti Radio Heinrich - Ju 88 e scorte

Ida - He 111 e scorta

Regole Speciali

Si applica questa regola speciale oltre alle altre:

7. Lo squadrone di He111 deve avere un carico di siluri [15.1].

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I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -

Scenario B09

Port Moresby Introduzione

Nuova Guinea, 1 giugno 1942

Dopo la battaglia di portaerei senza esito nel Mar dei Coralli, i giapponesi abbandonarono la loro invasione anfibia

pianificata contro Port Moresby. Mentre la Marina giapponese si concentrava sull’Operazione di Midway, il compito di

sopprimere il crescente potere aereo nella Nuova Guinea ricadde sul Gruppo Aereo di Tainan che operava da Rabaul e

dalla base avanzata di Lae. A contrastare i giapponesi vi erano gli Squadroni Caccia 35° e 36°, montati su Airacobra.

Entrambe le parti stavano operando al limite della lunga catena logistica composta da basi improvvisate, quindi per la

fine di maggio entrambe le parti erano esauste. Il 1 giugno i giapponesi lanciarono un tentativo finale di mettere fuori

gioco gli aeroporti di Port Moresby.

Ordine di Battaglia

Difensore – Americano

Elementi dell’8° Gruppo Caccia, 5° Forza Aerea

P-39D – Missione di Intercettazione. Si piazzano in K9, I8.

P-39D – Missione di Intercettazione. Si piazzano in F5, G6.

Perdite Massime Squadroni 8

Allerta Tutti gli squadroni iniziano allerta

Qualità Veterano 0; Inesperto 2; Experte 0

Attaccanti – Giapponese (si piazza per primo)

Elementi del Gruppo Aereo Tainan, IJN

A6M2 – Missione di Scorta

A6M2 – Missione di Ricerca. Si piazzano in Q10.

G4M1 – Missione di Bombardamento. Si piazzano in U8, V8.

Perdite Massime Squadroni 9; Sezioni 4

Allerta Nessun squadrone inizia allerta

Qualità Veterano 3; Inesperto 0; Experte 2

Bordi Mappa Sinistro - Americano; Destra - Giapponese

Controllo GCI Americano – GCI 5

Reti Radio Able – Tutti gli squadroni di P-39D e GCI

Ni – squadrone di scorta giapponese

San – squadrone in ricerca giapponese

Posizione del Sole Sopra

Nuvole Sottili in R12-X12; Sparse in Q5-V5, H4-K4

Comandante di Gruppo: Blitz © 2017 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 32 -

Unità di Superficie

Aeroporto in E0; Flak Pesante A in E0

Regole Speciali

1. Usate le regole dell’attacco di bombardamento [15.0].

2. Gli squadroni di caccia giapponesi hanno flessibilità tattica [9.3.2].

Condizioni di Vittoria

Alla fine della partita sommate i Punti Vittoria (VP) di ciascuna delle parti. Sottraete i VP americani dai VP giapponesi

per determinare chi vince:

+4 o meno Vittoria americana

da +5 a +8 Pareggio

+9 o più Vittoria giapponese

Esito

I giapponesi ebbero la meglio nel combattimento aereo, perdendo un singolo bombardiere ed abbattendo tre caccia.

Ciononostante il bombardamento fu inefficace, e la continua forte opposizione americana rese chiaro che l’esausta forza

giapponese non stava avendo successo nel suo fine di eliminare la presenza della 5° Forza Aerea dalla Nuova Guinea.

Comandante di Gruppo: Blitz © 2017 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -

Scenario B10

Yanks su Darwin

Introduzione

Australia Settentrionale, 30 luglio 1942

Nell’estate 1942, la Marina giapponese organizzò una serie di raid contro il nord dell’Australia, principalmente contro il

porto e gli aeroporti di Darwin. Con l’invasione dell’Australia che sembrava una possibilità reale, Darwin venne

pesantemente rinforzata con radar ed un gruppo caccia completo dell’USAF. È improbabile che i giapponesi

considerarono mai gli attacchi contro Darwin se non come una operazione di economia di forze, ma la valida rete di

intercettazione, assieme ad una risposta aggressiva degli americani, fecero sì che i raid giapponesi non fossero mai privi

di rischi o di perdite.

Ordine di Battaglia

Difensore – Americano

Elementi del 49° Gruppo Caccia, 5° Forza Aerea

P-40E – Missione di Intercettazione. Si piazzano in L15, M15

P-40E – Missione di Intercettazione. Si piazzano in P4, Q4

P-40E – Missione di Intercettazione. Si piazzano in G14, H13

Perdite Massime Squadroni 8

Allerta Tutti gli squadroni iniziano allerta

Qualità Veterano 1; Inesperto 1; Experte 0

Attaccanti – Giapponese (si piazza per primo)

Elementi della Marina Imperiale Giapponese

G4M1 – Missione di Bombardamento. Si piazzano in W13, X13, Y13

A6M2 – Scorta

A6M2 – Missione di Ricerca. Si piazzano in S15

Perdite Massime Squadroni 9; Sezioni 4

Allerta Nessun squadrone inizia allerta

Qualità Veterano 5; Inesperto 0; Experte 1

Bordi Mappa Sinistro - Americano; Destra - Giapponese

Controllo GCI Americano – GCI 5

Reti Radio Able – Tutti gli squadroni di P-40E e GCI

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I Giochi dei Grandi – Verona - 34 -

Ni – squadroni di scorta giapponesi

San – squadrone in ricerca giapponese

Posizione del Sole Sopra

Nuvole Sottili in M12-T12; Sparse in A10-F10, J8-M8

Unità di Superficie

Porto in H0; Flak Pesante D in H0

Regole Speciali

1. Usate le regole dell’attacco di bombardamento [15.0].

2. Gli squadroni di caccia giapponesi possono uscire da qualsiasi bordo mappa.

3. Gli squadroni di caccia giapponesi hanno flessibilità tattica [9.3.2].

Condizioni di Vittoria

Alla fine della partita sommate i Punti Vittoria (VP) di ciascuna delle parti. Sottraete i VP giapponesi dai VP americani

per determinare chi vince:

+4 o meno Vittoria giapponese

da +5 a +8 Pareggio

+9 o più Vittoria americana

Esito

Sebbene l’8° Squadrone Caccia, posizionato in basso, non riuscisse per poco a portarsi in posizione di attacco, gli

squadroni 7° e 9° erano ben posizionati per intercettare i bombardieri in alto. Le abili scorte giapponesi trattennero i

caccia, ma era chiaro che ulteriori missioni contro Darwin avrebbero continuato ad incontrare una opposizione

significativa.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 35 -

Quale ADC Usare? Gli scenari possono indicare modelli di aerei che sono varianti di un modello ADC, o sono nomi alternativi per quel

modello. Questo elenco aiuta a trovare il ADC corretto. La colonna a sinistra elenca i modelli di questa espansione e la

colonna a destra elenca il ADC dove potete trovare quel modello. Dove un modello è una variante, è elencata pure

quella.

GIOCO CAMPAGNA – TABELLE

Posizione del Sole

Tirate per determinare la posizione del Sole

Tiro di

dado Risultato

1 Orizzonte Sinistro

2 In Alto a Sinistra

3 Sopra

4 Sopra

5 In Alto a Destra

6 Orizzonte Destro

Caccia Sovietici Tirate per determinare il tipo di caccia sovietici

Tiro di dado Risultato

1 o meno I-16 * Yak-1

2 I-16 * Yak-1

3 I-16 * MiG-3

Tabella delle Nuvole

Tiro di dado Colonne

2 E – F

3 G – H

4 K

5 L

6 I – J

7 M – N

8 Q – R

9 O

10 P

11 S – T

12 U – V

Formazione della Scorta

Tirate per determinare se le unità di scorta

entrano in formazione

Tedesco Sovietico

Fallisce 1-2 1-2

In Ritardo 3 3-4

In Formazione 4-6 5-6

Modello Modello

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I Giochi dei Grandi – Verona - 36 -

Difese Flak

Tiro di

dado Difensore tedesco

Perdite

Intercettore Difensore sovietico Perdite Intercettore

1-2 1 x Lt Flak A 1 Nessuna 0

3-5 2 x Lt Flak A 2 1 x Lt Flak A 1

6-7 1 x Lt Flak A, 1 Hvy Flak A 3 2 x Lt Flak A 2

8 2 x Lt Flak A, 1 Hvy Flak A 5 1 x Lt Flak A, 1 Hvy Flak A 3

Modificatori al dado: +2 il bersaglio ha indicazione con simbolo di Flak

Danni al Bersaglio del Raid (Scenari Intercettazione)

Per ogni squadrone di bombardieri che esce dalla mappa tirate i dadi e fate riferimento alla riga indicata dai dadi

incrociandola con la colonna per la nazionalità dello squadrone di bombardieri

Spostate le colonne per ciascuno di quanto segue: Tiro di dadi

Squadrone

tedesco

Squadrone

sovietico

Su 1 Squadrone di Ju 88A-4 - 12 9

Su 1 Squadrone Veterano 12 8 6

Su 1 Lo Squadrone ha Experte 9-11 6 4

Giù 1 Squadrone Inesperto 6-8 5 3

Giù 1 Squadrone di Ju 87A-4 o IL-2 3-5 4 2

Giù 1 Il bersaglio è un Ponte 2 3 1

Giù 1 Il bersaglio ha simbolo Flak - 1 0

Il risultato indica i colpi contro il bersaglio. Dimezzate i colpi se lo squadrone è disorganizzato o è una sezione.

Modificatore all’Avanzata

Sottraete i CVP sovietici dai

tedeschi per determinare il valore

CVP netto

CVP Netti Modificatore

2 o meno +0

3 – 6 +1

7 – 10 +2

11 – 13 +3

14 – 16 +4

17 – 19 +5

20 – 22 +7

23 o più +9

Tipo di Scenario

Tirate per determinare il tipo di scenario

Tiro di dado Risultato

5 o meno Scenario Bombardamento

6 o più Scenario Intercettazione

Modificatori al tiro di dado:

+2: il difensore è tedesco

+1: il difensore ha 3 o più squadroni nello spazio di difesa

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I Giochi dei Grandi – Verona - 37 -

ITALIA

Scheda Caratteristiche Varianti

Re 2001 Falco II Feb 1942 Questa scheda rappresenta anche il cacciabombardiere Re.2001 CB

Mc 200 Saetta Ago 39

Serbatoi

Supplementari

Mc.200 Saetta questa scheda rappresenta il Mc.200CB (disponibile nel

1942) che portava bombe e serbatoi supplementari.

Mc.202 Folgore Lug 41

Serbatoi

Supplementari

Mc.202 Folgore questa scheda rappresenta il modello base ed i successivi

Mc.202AS e Mc.202CB che poteva portare bombe e serbatoi supplementari.

Può portare carico di bombe solo dal 1942 in poi

FRANCIA

Scheda Caratteristiche Varianti

LeO 451 Lug 39

Bre 693 Mar 40 Questa scheda rappresenta anche il Bre 691 molto simile

MB.152C1 Ott 39 MB.151C.1: Prima variante di produzione. Alcuni furono usati nella

Battaglia della Francia.

M.S.406 Apr 39 D-3800: Versione costruita su licenza in servizio svizzero, entrò in servizio

nell’agosto 40.

D.520 Apr 40

URSS

Scheda Caratteristiche Varianti

DB-3F (IL-4) Siluri +1

Gen 40

Questa scheda rappresenta tutte le principali varianti della serie, inclusi i

DB-3 che entrarono in servizio nel 1937, il silurante DB-3T ed il rinnovato

DB-3F.

Il DB-3F venne rinominato IL-4 nel marzo 1942.

SB 1936 Questa scheda rappresenta tutte le principali varianti della serie, incluso il

cecoslovacco Avia B-71

I – 153 “Chaika” Ago 39

ATGR 3

Questa scheda rappresenta tutte le principali varianti della serie,.

I-153 P: Variante armata con cannoni e costruita in pochi esemplari. Entrò

in servizio nel febbraio 1940. Incrementate il Potere di Fuoco a 2.

I – 16 Tipo 5

“Ishak” Nov 36

I-16 Tipo 4: Lotto di produzione iniziale, in servizio dal 1935

I-16 Tipo 10: Variante migliorata, in servizio dal 1937. Incrementate il

Potere di Fuoco ad 1.

I-16 Tipo 12, 17: Varianti armate con cannoni, in servizio dal 1939.

Incrementate il Potere di Fuoco a 2.

I – 16 Tipo 24

“Ishak”

Nov 39

ATGR 3

Serbatoi Supplementari

I-16 Tipo 27: Variante armata con cannoni. Incrementate il Potere di Fuoco

a 2

I-16 Tipo 28, 29: Varianti migliorate.

MiG – 3 Feb 41

ATGR 3

GIAPPONE

Scheda Caratteristiche Varianti

Ki-27b Nate Serbatoi

Supplementari

Vista Posteriore

Ki-27a: Variante di produzione iniziale, entrò in servizio nel lug 38.

Questa variante non può portare Bombe. Rimuovere le capacità Serbatoi

Supplementari e Vista Posteriore

Ki-43-I-a Hayabusa

“Oscar”

Apr 41

Serbatoi

Supplementari

Vista Posteriore

Ki-43-Ia, Ib: questa scheda rappresenta tutte le varianti iniziali,

Ki-43-Ic: Versione di produzione principale, in servizio dall’ottobre 1942.

Incrementate il Potere di Fuoco ad 1.

A6M2 Zero “Zeke” Lug 40

Serbatoi

Supplementari

Vista Posteriore

-

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I Giochi dei Grandi – Verona - 38 -

GRAN BRETAGNA

Scheda Caratteristiche Varianti

Fulmar Mk. I Serbatoi Supplementari

Vista Posteriore

Fulmar Mk. II: Variante migliorata, in servizio dal gen 41.

Hurricane Mk. I Dic 37 Sea Hurricane Mk.I variante navale, entrò in servizio nel luglio 1941.

Hurricane Mk.

IIC

Giu 41

Serbatoi Supplementari

Sea Hurricane Mk.IIC: Variante navale, entrò in servizio nel mag 42.

Hurricane Mk.IIA, Mk.IIB varianti armati di mitragliatrici, entrarono in

servizio nel settembre 1940.

Ridurre il Potere di Fuoco ad 1.

Hurricane Mk.IID variante anticarro, entrò in servizio nel giugno 1942.

Ridurre il Potere di Fuoco a zero. Aggiungere Cannoni AT.

Hurricane Mk.IV variante da attacco a terra, entrò in servizio nel tardo

1943.

Aggiungere Cannoni AT e ATGR 12.

Spifire Mk.VB Serbatoi Supplementari Spitfire Mk.VA variante armata di mitragliatrici costruita in numero

limitato.

Ridurre il Potere di Fuoco ad 1.

Spitfire Mk.VC variante successiva, con numerosi miglioramenti secondari

STATI UNITI (US) Scheda Caratteristiche Varianti

P-39D Airacobra Feb 41

Serbatoi

Supplementari

Vista Posteriore

P-39D: Questa scheda rappresenta anche il P-39F

Airacobra IA: Variante da esportazione in servizio inglese, con un cannone da

20 mm al posto del 37 mm. Conosciuto anche come P-400 in servizio US.

P-36 A Hawk Apr 38 Hawk 75A-1: Caccia da esportazione usato dalla Francia, in servizio dal mag

39, conosciuto come Mohawk Mk.I in servizio inglese.

Hawk 75A-2: Rappresenta anche le varianti da esportazione A-3, A-4 ed A-5,

conosciute come Mohawk Mk. II, Mk. III e Mk.IV in servizio inglese ed

indiano.

Incrementate il Potere di Fuoco ad 1.

F-4F4 Wildcat Dic 41

Serbatoi

Supplementari

F-4F3 Wildcat variante iniziale, entrò in servizio nell’agosto 1940. In servizio

inglese era il Martlet Mk.I, Mk.II e Mk.III. Diminuite il Potere di Fuoco ad 1.

Martlet Mk.IV variante inglese, entrò in servizio nel luglio 1942. Rinominato

Wildcat Mk.IV.

FM-1 Wildcat: Modello costruito dalla GM. Gli inglesi lo denominarono

Martlet Mk.V o Wildcat Mk.V. Diminuite il Potere di Fuoco ad 1.

P-40B Warhawk Giu 41

Serbatoi

Supplementari

P-40B questa scheda rappresenta il P-40B e C, detti Tomahawk Mk.II in

servizio inglese e del Commonwealth.

Tomahawk Mk.I variante iniziale in servizio inglese e del Commonwealth, dal

maggio 1941. Mancava di corazzatura e di serbatoi autosigillanti.

Ridurre la Protezione a 3.

P-40 E Warhawk Ago 41

Serbatoi

Supplementari

Kittyhawk Mk.IA Il nome per il P-40E in servizio inglese e del

Commonwealth.

P-40D versione iniziale, prodotta in numero limitato, conosciuta come

Kittyhawk Mk.I in servizio inglese e del Commonwealth.

P-40 F Warhawk Ott 42

Serbatoi

Supplementari

P-40L versione alleggerita con la rimozione di alcune mitragliatrici.

Diminuite il Potere di Fuoco ad 1.

Kittyhawk Mk.II Il nome per il P-40F in servizio inglese e del Commonwealth

F2A-3 Buffalo Ago 41 F2A3; Questa scheda rappresenta i Buffalo “pesanti” in servizio con gli US e

inglese (detti Buffalo Mk.I e disponibili dal maggio 1941)

Per le varianti “leggere”, vedere la scheda del B-339D Buffalo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 39 -

GERMANIA

Scheda Caratteristiche Varianti

Bf 109E-4 “Emil” Giu 40 Bf 109E-1, E-3 varianti iniziali che entrarono in servizio nel febbraio 1939.

Le varianti iniziali non possono portare bombe ed hanno Protezione 3.

Diminuite il Potere di Fuoco a zero.

Bf 109E-7 una variante a lungo raggio in grado di portare carburante

aggiuntivo. Aggiungere Serbatoi Supplementari.

Bf 110C-4 Lug 40

Serbatoi Supplementari

Vista Posteriore

Bf 110C-1, C-2, C3 varianti iniziali della serie C, entrarono in servizio nel

gennaio 1939. Le varianti iniziali non possono portare bombe ed hanno

Protezione 4. Ridurre il Potere di Fuoco ad 1.

Bf 110C-7 variante cacciabombardiere. Incrementare la forza delle Bombe a

20.

Fw 190A-2 Ott 41

Serbatoi Supplementari

Vista Posteriore

Fw 109A-1 versione prodotta inizialmente disponibile solo in pochi

esemplari dal luglio 1941.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 40 -

Pianificazione Sovietica Perdite Sovietiche

Attacco Difesa

Se il segnalino di sforzo ha

simbolo di aereo, aggiungere

uno squadrone di rinforzo a

questa casella (il tipo a destra

del pallino)

Spostate il segnalino di sortite di

1 spazio a destra ogni 15 perdite

Attacco

Difesa

Pianificazione tedesca Perdite tedesche

Spostate il segnalino di

sortite di 1 spazio a destra

ogni 5 perdite

Bersaglio avanzato

Bersaglio in retrovie

Legenda

Tabella delle Sortite

Tabella CVP

Vittoria

tedesca

Vittoria

decisiva

tedesca

Vittoria decisiva sovietica

Vittoria

sovietica

Pareggio

Tabella dei Turni Campagna

Inizio

Caccia Tedeschi

Bombardieri Tedeschi

Segnalini Veterano

Segnalini Inesperto

Caccia Sovietici

Bombardieri Sovietici

Tipi di obiettivo:

Airfield = Aeroporto

Bridge = Ponte

Troops = Truppe

Tanks = Carri Armati

Artillery = Artiglieria

Trucks = Autocarri

Railhead = Deposito Ferroviario

Percorso di

Avanzata Tiro di

dado