Volley and Bayonet Italian
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7/30/2019 Volley and Bayonet Italian
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Volley & BayonetLepopea napoleonica
(2000, Frank Chadwick, tutti i diritti riservati - 2000, Frank Chadwick, all rights reserved)
************************
NOTA DEL TRADUTTORELa presente traduzione si riferisce al set di regole Volley&Bayonet (2a edizione) proposte sullamailing list come prova per ledizione definitiva (di probabile pubblicazione da parte dellaWargames Foundry). I diritti sono riservati e la traduzione ha un puro scopo divulgativo (in terminieditoriali va considerata come pro-manuscripto).
La traduzione si riferisce solo alla parte I (che anche lunica resa disponibile sulla mailing list); inogni caso per gli scenari e le regole relative a periodi precedenti o successivi si pu facilmente far
riferimento alla prima edizione del regolamento o agli emendamenti successivamente proposti. Suinternet vi sono molti siti consultabili, in particolare si consiglia il sito neozelandese di Keith
McNelly allindirizzo http://homepages.paradise.net.nz/mcnelly/vnb.htm (per inciso, lautore diquesto sito anche citato da Frank Chadwick come collaboratore allo sviluppo del regolamento).Per comodit ho diviso la traduzione in 7 sezioni; la parte che state leggendo la sezione 0.
Ho cercato, per quanto possibile, di restare fedele alla traduzione letterale delle regole; in alcunicasi ho creduto fosse opportuno usare pi parole rispetto al testo inglese per rendere pi chiaro(almeno spero) il pensiero dellautore. Dove ho aggiunto qualcosa di personale ho sempre usatolindicazione N.d.T. = nota del traduttore, riportata in carattere Arial). Le figure sono mie, in quantonon esistono nelloriginale. Io le ho riprese dalla prima edizione e le ho integrate.Per ogni controversia, comunque, il testo originale in inglese quello che fa fede; la mia
traduzione dovrebbe servire, soprattutto, a far avvicinare a questo bellissimo regolamento anche igiocatori con qualche problema con linglese.Se trovate degli errori, fatemelo sapere: far il possibile per rimediare!
Unultima nota riguarda la distribuzione di questo manuale su altri siti. Questa traduzione statafatta esclusivamente per poter essere scaricata dal sito ufficiale relativo al regolamento Volley and
Bayonet (http://homepages.paradise.net.nz/mcnelly/vnb.htm) vietata la distribuzione o la
pubblicazione di questa traduzione, realizzata con lapprovazione dellautore, su altri siti.
This translation made under permission of the author, can not be published on any website or any
other Internet storage site other than http://homepages.paradise.net.nz/mcnelly/vnb.htm
************************
CREDITIProgetto: Frank Chadwick & Greg Novak.Gruppo di prova: I giocatori della mailing list Volley&Bayonet [vnblist].
Sviluppo e assistenza editoriale: Rich Bliss, Joe Collins, Jim Nevling, Keith McNelly, Andrew D.
Nicoll, Martin Soilleux-Cardwell.
Assistenza alla ricerca: Maurizio Bragaglia, Joe Collins, Frank Frey, Jonathan Gingerich, Jeff
Glasco, John Holtz, Andrew D. Nicoll, Charles Sharp, Martin Soilleux Cardwell, Geoffrey Wooten.
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INTRODUZIONECosa rende le guerre napoleoniche cos affascinanti? Le uniformi sono certamente importanti, ma io
credo che non siano tutto. Io credo che il fascino dipenda dalle battaglie: Marengo, Austerlitz,
Eylau, Wagram, Borodino, Lipsia, Waterloo. Le gloriose vittorie e le disastrose sconfitte sono il
succo delle guerre napoleoniche. Non sono tanto i combattimenti di schermaglia o gli scontri tra
alcuni battaglioni. Secondo me, lepopea napoleonica ha come palcoscenico le grandi battaglie congrandi manovre, con avanzate e ritirate di grandi masse di uomini e, dietro a tutto questo, due
generali che si sfidano allultimo sangue con le loro forze sul campo.
Lorigine di Volley&Bayonet un desiderio una necessit per un regolamento che permetta ai
giocatori di comandare armate e corpi darmata: il tutto con un sistema di gioco semplice per poter
portare a termine una grande battaglia storica nel giro di due o tre ore. Il sistema di gioco deve
permettere di risolvere agilmente i movimenti e i combattimenti decisivi e lasciare spazio ai
giocatori di gestire il comando superiore sul campo di battaglia nellepoca dove la polvere nera laregina delle battaglie.
Le regole, inizialmente impostate per la campagna di Waterloo, rapidamente si sono allargate percoprire lintero periodo napoleonico e, a partire dalla prima edizione risalente al 1994, il periodo
coperto quello del predominio sul campo di battaglia della polvere nera, ovvero degli eventi bellici
compresi, grosso modo, tra il 1700 e il 1890. Con la seconda edizione le regole tornano al lorointento originario, ossia le guerre napoleoniche. (Ulteriori espansioni della serie copriranno gli altri
periodi dellepoca della polvere nera). Questo permetter di focalizzare lattenzione sul periodo
napoleonico e di dare maggiori informazioni rispetto alle regole originali, comprendendo anche
army list e guide per la colorazione delle miniature dei principali eserciti europei.
Queste regole sono grandi tattiche nel vero senso della parola. I giocatori assumono il ruolo di un
comandante darmata o (nel caso di giochi a pi partecipanti) di un comandante subordinato o di
divisione. Un tipico gioco sviluppato da due o pi giocatori che ricostruiscono unintera battagliastorica o ipotetica, dallinizio alla fine.
Noi cerchiamo di incoraggiare a sviluppare battaglie storiche poich queste sono normalmente (ma
non sempre) le pi interessanti da organizzare e giocare. A questo proposito insieme alle regole
sono incluse, come base di partenza, sei battaglie storiche del periodo napoleonico, con opportunisuggerimenti per adattarle al tavolo da gioco. Le regole per funzionano ugualmente anche per
battaglie inventate, come tipico in un club di wargame dove le truppe usate sono quelle
effettivamente disponibili.
La cosa pi importante ricordarsi che Volley&Bayonet - Lepopea napoleonica esattamente il
tipo di regolamento che io avrei voluto avere a disposizione ventanni fa quando ho cominciato agiocare a wargame. Ci sono grandi manovre, molti tiri di dado, combattimenti decisivi, il tutto perricostruire correttamente lepisodio storico senza rompersi la testa o annoiarsi a morte con centinaia
di tabelle; credo che voi sappiate quello che intendo dire.
INDICE
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PARTE I - REGOLEFondamenti
Imbasettamento
Visibilit
Comando
MovimentoMovimento di carica
Colonna di marciaMorale e disordine
Combattimento
Fronte e combattimento
Tiri salvezza
Cannoni di battaglione ed altra artiglieria specializzata
Sfondamenti di cavalleriaEsempi di combattimento
Esaurimento e collasso
Costruzioni ed EdificiVegetazione
Fiumi e torrenti
Elementi di terrenoLavori campali
Scale alternative
Battaglie
Campagne
PARTE II - BATTAGLIE STORICHEMarengo
AusterlitzTalavera
Salamanca
Liebertwolkwitz
Quatre Bras
PARTE III - ESERCITIAustria
Francia
Prussia
Gran Bretagna
RussiaBaviera
APPENDICESistema di punteggio
Sezione 1Regole base
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SCALELe regole adottano una scala standard che permette di giocare praticamente ogni battaglia del
periodo della polvere nera (1700-1890) su un solo tavolo da gioco di medie dimensioni.
Ogni pollice sul tavolo rappresenta 100 iarde sul terreno.
Ogni turno di gioco rappresenta unora di tempo reale. Ogni punto forza di fanteria o di cavalleria rappresenta 500 uomini nella realt.
Ogni punto forza di artiglieria rappresenta 6 cannoni nella realt.
Le regole per le scale ridotte (vedi oltre) permettono di combattere battaglie pi limitate come scala
di ricostruzione e quindi con un maggiore livello di dettaglio dellazione stessa.
SEQUENZA DI GIOCOOgni turno di gioco consiste di due turni perfettamente identici per ogni giocatore. Nel turno del
primo giocatore, una parte lattaccante e laltra il difensore, mentre nel secondo turno i ruoli si
invertono. Il turno di ogni giocatore consiste delle seguenti fasi:
1. Fase di comando: Lattaccante determina quali tra le sue unit sono in comando/controllo e
quali, invece, non lo sono.
2. Fase di movimento: Lattaccante muove alcune o tutte le sue unit non in rotta, comedesidera.
3. Fase di recupero: Lattaccante recupera quelle unit in rotta che sono in contatto con
comandanti di corpo o darmata.
4. Fase del morale: Entrambi i giocatori eseguono i test di morale per le unit in contatto
(corpo a corpo) con il nemico o a corta distanza di tiro da unit nemiche che hanno la
possibilit di fare fuoco (tiro).
5. Fase del combattimento: Tutti i combattimenti (tiro e corpo a corpo) vengono risolti secondo
lordine scelto dallattaccante.6. Fase dellesaurimento e del collasso: Entrambi i giocatori controllano se qualche divisione
diventata esausta durante il turno. Se ci avvenuto, togliere gli eventuali segnalini di
stazionario dalle unit. Fare il test per il collasso a tutte le divisioni esauste.
LISTA DELLE UNITAOgni giocatore avr una lista delle proprie unit che riporta il morale e il numero di perdite (in
termini di punti forza) che lunit pu subire prima di essere rimossa dal gioco. Ogni punto forza
nel gioco rappresenta, nella scala standard, 500 uomini o 6 cannoni reali, ma una perdita di un punto
forza nel gioco rappresenta allincirca una perdita di 250 uomini o 3 cannoni reali. In altre parole
ci significa che ununit rimossa dal gioco quando le perdite subite lhanno ridotta a circa il 50%
del suo organico originale.
In generale, le unit di fanteria ammassata hanno un numero di punti forza (che uguale al numero
di perdite che si possono subire) compreso tra 3 e 7, le unit di cavalleria ammassata e le unit di
fanteria lineare da 2 a 3 e le unit dartiglieria 1, 2 o 3. Le unit in skirmish e le unit di cavalleria
lineare hanno sempre un solo punto forza. Le unit comando non hanno mai punti forza e restano in
gioco fin tanto che hanno almeno ununit subordinata da comandare
SISTEMAZIONE DELLE FIGUREGli Eserciti della prima met del periodo della polvere nera (1700-1890) sono formati
prevalentemente da fanteria in ordine lineare (fanteria lineare). Nella seconda met del periodo
considerato (dal 1800 in poi) sono invece costituiti in prevalenza da fanteria in ordine profondo
(fanteria ammassata). Entrambe le due tipologie sono presenti durante le guerre napoleoniche.
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Dimensione delle basiCi sono 8 tipi differenti di unit nel gioco. Le unit possono essere: fanteria lineare, cavalleria
lineare, fanteria ammassata, cavalleria ammassata, fanteria in skirmish, cavalleria in skirmish,
artiglieria e comandi. La dimensione standard delle basi per le varie unit sotto riportata, in cui il
primo numero rappresenta la dimensione del fronte (in pollici) ed il secondo quello della profondit
(in pollici) della base stessa.
Base Dimensione(fronte x profondit)Fanteria lineare 3 x 1,5
Cavalleria lineare 3 x 1,5
Fanteria ammassata 3 x 3
Cavalleria ammassata 3 x 3
Fanteria in skirmish 1,5 x 1,5
Cavalleria in skirmish 3 x 3Artiglieria 1,5 x 3
Comandi 1,5 x 1,5
In tutti i casi la profondit delle basi pu essere incrementata del minimo necessario per permettereil posizionamento corretto delle figure. Le figure di cavalleria in 25mm, ad esempio, possono
richiedere una profondit di 2 pollici se devono essere sistemate su una base di cavalleria lineare.
Le due differenti basi proposte per la fanteria non rappresentano differenti formazioni adottate dallo
stesso tipo di unit; esse rappresentano invece tipi di truppe provenienti da aree geografiche diverse
ed addestrate in modo diverso. Gli eserciti del periodo pre-napoleonico sono formati in prevalenza
da fanteria che opera in ordine lineare. Durante le guerre napoleoniche parecchie nazioni adottarono
un sistema pi flessibile di manovra e addestramento al combattimento, sperimentato allinizio dal
solo esercito francese, che alla fine divenne patrimonio comune a tutti gli eserciti combattenti. Per
semplificare, tra i principali eserciti coinvolti, i Francesi sono montati su basi ammassate durante
tutto il periodo delle guerre napoleoniche, mentre i Britannici, i Russi, i Prussiani e gli Austriacisono montati su basi lineari allincirca fino al 1807, e poi su basi ammassate. Gli eserciti che
normalmente sono montati su basi ammassate, occasionalmente possono avere alcune unit montate
su basi lineari per rappresentare unit di fanteria in formazione di piccole dimensioni. Queste unit,
per, muovono come se fossero su basi ammassate.
Unit di fanteria leggera, specializzate al combattimento in formazione di skirmish, possono
distaccare uno o pi punti forza sotto forma di skirmish o passare completamente in formazione di
skirmish. Alcune nazioni con tattiche di fanteria leggera meno specializzate non hanno la possibilit
di andare completamente in ordine di skirmish, anche se possono sempre distaccare almeno un
punto forza come skirmish. Riferirsi alle condizioni previste per lo scenario o alle army list.
Queste unit distaccate di fanteria in skirmish non rappresentano per gli skirmisher dei battaglionimandati avanti come schermo; piuttosto vogliono rappresentare grosse formazioni di fanteria
leggera (di solito un intero battaglione) distaccate dal resto del reggimento di fanteria leggera per
occupare una particolare posizione sul terreno.
La cavalleria quasi sempre montata su basi ammassate. Le basi lineari vengono usate solo per
unit di cavalleria normalmente schierate in piccoli distaccamenti o nel caso di singoli reggimenti.Lo scenario e le army list dovrebbero dare una guida aggiuntiva.
Le basi di cavalleria in skirmish (3 x 3) non ha figure montate sopra; si utilizza una sottobase
ammassata su cui vengono messe alcune figure di cavalleria (quelle tipiche, ad esempio, di una base
lineare). Se ununit di cavalleria lineare va in skirmish sufficiente porre sotto di essa una base
ammassata per rappresentare la nuove formazione.
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Numero di figure per baseIl numero di figure che devono essere montate su una base irrilevante e, quindi, le regole possono
essere utilizzate per qualunque scala di rappresentazione scelta senza alcuna modifica. La prima
partita dimostrativa di questo set di regole stata giocata con figure da 54mm (4 soldatini per base
di fanteria ammassata, 2 soldatini per base di cavalleria ammassata e un solo soldatino per le basi diskirmisher). Molte altre partite sono state giocate con soldatini da 54mm, da 25mm, da 15mm, da
10mm e da 6mm. Le scale pi piccole permettono ai giocatori di realizzare su ogni base un piccolodiorama.
Evitare di rimontare le figureRimontare le figure per nuove regole il cruccio di ogni giocatore di wargame. Di solito si vogliono
provare le regole senza rimontare i soldatini; il modo pi semplice utilizzare delle sottobasi. Una
sottobase fatta di legno, cartoncino o plastica, ritagliata secondo le dimensioni corrette ma senzasoldatini incollati sopra. Poich tutti gli altri regolamenti utilizzano basette pi piccole, facile
sistemare un po di basette di fanteria o di cavalleria sulla sottobase di Volley&Bayonet, lasciando
un po di spazio sul retro dellunit per mettere unetichetta di identificazione. Se del caso, quandosarete completamente appassionati di queste regole (e certamente lo diventerete), potrete rimontare
le vostre figure a piacimento, ma nel frattempo le sottobasi sono un ottimo espediente che anche noi
abbiamo utilizzato durante i test per le battaglie pi grandi.
IMBASETTAMENTO DELLE FIGURE FOUNDRYParagrafo non tradotto perch ininfluente sulle regole.
VISIBILITAUnunit in visita rispetto ad unaltra unit solo se possibile tracciare una linea continua di
visibilit (dora in poi chiamata linea di vista) tra le due unit. Una linea di vista una linea retta tra
le due unit, tracciata da un punto qualunque dellunit che sta osservando ad un punto qualunquedellunit osservata. La linea di vista bloccata se passa attraverso un ostacolo. Gli ostacoli
comprendono boschi, citt e colline. In aggiunta, in relazione allo scenario, possono essere
considerati come ostacoli (a discrezione dellarbitro o come accordo tra i giocatori) anche muri di
pietra, terrapieni e qualunque elemento di terreno che sia ostacolo alla visibilit.
Pi oltre, nel regolamento, si indicheranno i dettagli relativi alleffetto degli elementi di terreno
sulla visibilit.
Unit che non sono visibili allavversario non possono essere attaccate (n col tiro n col corpo a
corpo). Larbitro pu decidere di mantenere nascosta ununit non visibile al nemico e metterla in
gioco solo quando viene effettivamente vista.
COMANDODeterminare se ununit in comando/controllo la prima fase del turno del giocatore. Tutte le
unit comando e tutte le unit che entrano sul tavolo per la prima volta sono considerate
automaticamente in comando. In tutti gli altri casi, le unit sono considerate in comando se si
trovano entro 6 pollici da ununit comando rispetto alla quale sono subordinate.
In aggiunta, qualunque unit di una divisione considerata in comando se a contatto di base con
unaltra unit della divisione che in comando. In questo caso, chiamato comando per contatto,
lunit in comando per contatto deve rimanere in contatto (con lunit amica) per tutta la fase di
movimento durante il turno. Nessuna unit in boschi fitti e nessuna unit di notte pu, tuttavia,
essere considerata in comando per contatto ai sensi di questa regola.
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Esempio: Nella seguente figura, le due unit di cavalleria sul fianco non sono in comando. Tutte lealtre unit sono in comando. Tutte le unit sono entro il raggio di 6 pollici dallunit comando ad
eccezione dellunit di fanteria pi a sinistra. Poich, per, questa unit a contatto con unaltra
unit che in comando, essa stessa in comando.
SubordinazioneUnunit subordinata al proprio comandante di divisione, al proprio comandante di corpo e al
proprio comandante darmata. Essa non subordinata a comandanti di altre divisioni o acomandanti di altri corpi.
Qualunque unit indicata nello scenario come truppa darmata pu essere comandata dalcomandante darmata o da qualunque comandante di corpo darmata dellesercito.
Qualunque unit indicata nello scenario come truppa di corpo pu essere comandata dalcomandante darmata, dal comandante del corpo darmata a cui appartiene e da qualunque
comandante di divisione di quel corpo.
Sistemazione delle unit comandoSebbene le unit comando siano normalmente identificate dal nome del comandante che
rappresentano, esse indicano il centro di gravit per esercitare il comando e controllo piuttosto che
rappresentare la presenza fisica di un particolare ufficiale superiore.
Le unit comando dovrebbero essere piazzate dove, di volta in volta, appare pi conveniente al
giocatore per esercitare il comando/controllo, sempre che la nuova localizzazione sia entro la
capacit di movimento dellunit comando. Se la presenza di ununit comando dovesse ostacolare
il movimento di ununit amica o nemica, il proprietario dellunit comando deve spostarla del
minimo necessario per permettere il movimento delle unit ostacolate.
Se un comandante di divisione aggregato a o in prossimit (entro 3 pollici) di ununit della
propria divisione che viene distrutta, tale comandante pu essere immediatamente sposato verso
qualunque altra unit sopravvissuta della sua divisione; la stessa regola vale per i comandanti di
corpo. Questo movimento non limitato alla capacit di movimento dellunit comando.
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cav.
fant.
com.
fant.fant.
fant.
fant.
cav.
Raggio di comando
(6 pollici)
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Se un comandante di divisione aggregato con o in prossimit (entro 3 pollici) di ununit dellapropria divisione che va in rotta o costretta ad arretrare per effetto di un combattimento corpo a
corpo, il comandante pu arretrare con lunit o restare sul posto a scelta del giocatore.
EFFETTO DEL COMANDO E DEL CONTROLLO
Solo le unit in comando/controllo possono muovere verso un nemico visibile ed hanno lapossibilit di diventare stazionarie.
Unit non in comando/controllo non possono muovere per avvicinarsi ad un nemico visibile (pi di
quanto lo fossero allinizio del movimento).
Unit non in comando possono muovere solo di met della loro velocit di movimento, non possono
recuperare il disordine, non possono mai diventare stazionarie agli effetti del morale o del
combattimento e, se muovono, diventano disordinate al termine del movimento (Unit non incomando che restano ferme, tuttavia, non sono disordinate). Unit gi stazionarie non perdono il
loro status di stazionarie per il fatto di non essere in comando. Truppe non in comando possono fare
un cambio di fronte gratuito (se, normalmente, hanno la possibilit di farlo) e ci non conta comemovimento.
Artiglieria non in comando non pu mai n sganciare n agganciare i pezzi al traino durante la fasedi movimento del turno.
Sezione 2
MOVIMENTO
Durante la fase di movimento alcune e/o tutte le unit del giocatore attaccante possono muovere.
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PROCEDURA GENERALE
Ogni unit pu muovere fino alla sua massima distanza di movimento, a meno che non sia limitata
dal terreno o dalleffetto del comando (vedi oltre).
Tabella del Movimento
Tipo di unit MovimentoFanteria lineare (Linear Inf.)* 12 pollici
Fanteria ammassata (Massed Inf.) 16 pollici
Cavalleria pesante (Heavy Cav.) 20 pollici
Cavalleria media e leggera (Medium & Light Cav.) 24 pollici
Artiglieria pesante e dassedio (Heavy & Siege Art.) 12 pollici
Artiglieria da campo e leggera (Field & Light Art.) 16 polliciArtiglieria a cavallo (Horse Art.) 24 pollici
Comandanti 24 pollici
*La fanteria lineare include tutte le fanterie in formazione dellancien regime ed montata su base
lineare (3 pollici X 1,5 pollici). La fanteria degli eserciti napoleonici, che normalmente montata subasi per fanteria ammassata (3 pollici X 3 pollici), muove alla velocit di 16 pollici anche se
montata su base lineare (di solito perch sotto organico). Si noti che tutta la fanteria in skirmishmuove sempre a 16 pollici per turno.
Movimento e fronteIl fronte ha un effetto importante sul movimento poich era storicamente complesso, per grosse
formazioni di truppe, realizzare manovre complicate sul campo di battaglia. Ununit deve
mantenere il suo fronte mentre si sta muovendo e muover solo nella direzione del proprio fronte.Essa pu muovere obliquamente fino a 45 per lato del proprio fronte, mantenendo comunque il suo
fronte (vedi figura sotto riportata).
Truppe in formazione: Il termine truppe in formazione si riferisce a fanteria e cavalleria non in
skirmish. Unit di cavalleria e fanteria in formazione possono fare un cambio di fronte gratuito (free
facing change) in qualsiasi istante durante il loro movimento, cambiando il fronte verso qualsiasidirezione il giocatore desideri. (Il cambio di fronte avviene facendo perno sul centro della base
dellunit). Un ulteriore cambio di fronte costa, a scelta del giocatore, o met del movimento totale
dellunit per quel turno (ad esempio la fanteria lineare paga 6 pollici, la fanteria ammassata paga 8
pollici, la cavalleria pesante 10, la cavalleria leggera 12, ecc) oppure il disordine per lunit cheesegue il cambio di fronte.
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fant.
fant.
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Si noti che le unit che hanno speso tutta la propria capacit di movimento, possono semprecambiare il fronte diventando disordinate. Tuttavia solo unit non disordinate possono cambiare il
proprio fronte diventando disordinate; unit gi disordinate non possono, invece, farlo.
Truppe non addestrate e Milizia: In alcuni scenari certe unit sono classificate o come truppe male
addestrate (PT = poorly trained troops) o come milizia (M = militia). Sebbene la classificazionemilizia abbia un effetto anche sul morale, gli effetti sul movimento per questi due tipi di truppe sono
identici. Per le truppe male addestrate e per la milizia non concesso il cambio di fronte gratuitodurante il movimento. Tutti i cambi di fronte costano, a scelta del giocatore, o met del movimento
dellunit o il disordine dellunit stessa. Anche in questo caso solo unit non disordinate possono
cambiare il proprio fronte diventando disordinate; unit gi disordinate non possono, invece, farlo.
Artiglieria sganciata: Lartiglieria sganciata dal traino non pu fare il cambio di fronte gratuito, ma
pu muovere, ruotando sul posto (vedi oltre per i movimenti dellartiglieria).(N.d.T.: Sulla mailing list, dopo ampia discussione, si deciso di indicare in 2 pollici la capacit dimovimento dellartiglieria sganciata che ruota sul posto).
Altre unit: Skirmishers, comandanti e artiglieria agganciata al traino possono fare tutti i cambi di
fronte che desiderano durante il movimento, senza alcun costo. Si noti, tuttavia, che anche per gli
skirmishers di truppe male addestrate o milizia non concesso il cambio di fronte gratuito durante il
movimento.
Movimento dellartiglieriaLartiglieria pu muovere soltanto se agganciata al traino, ma pu fare fuoco solo quando sganciatae piazzata in batteria. Agganciare o sganciare costa come un cambio di fronte e, anche se
lartiglieria agganciata non paga alcuna penalit per i normali cambi di fronte durante il movimento,
quando invece aggancia o sgancia i cannoni paga il costo equivalente ad un cambio di fronte.
Normalmente questo permette alle unit di artiglieria di agganciare (come cambio di fronte
gratuito), muovere mezza mossa e, quindi, sganciare (pagando la mezza mossa restante per farlo)oppure, in alternativa, lartiglieria pu agganciare (cambio di fronte gratuito), muovere per la sua
massima distanza consentita e, infine, sganciare divenendo disordinata. Tuttavia lartiglieria a piedi
non pu mai agganciare e sganciare nello stesso turno, anche se, di fatto, ha la necessaria capacit di
movimento per farlo. Lartiglieria a cavallo pu, invece, agganciare e sganciare nello stesso turno
(ovviamente pagando quanto necessario in termini di movimento).
Si noti che lartiglieria che non muove ma che utilizza il cambio di fronte gratuito per sganciare,acquisisce lo status di stazionaria, poich non ha utilizzato alcun movimento. (N.d.T.: Il cambio di
fronte non mai considerato un movimento per lunit).
Contrariamente alle unit di fanteria e di cavalleria, lartiglieria sganciata che ruota sul posto non
pu farlo come cambio di fronte gratuito. Lartiglieria sganciata pu, quindi, cambiare il suo fronte
(ruotando sul posto pivot in place), ma cos facendo effettua un movimento e quindi perde
leventuale status di unit stazionaria.
Movimento attraverso truppe amiche (interpenetrazione)Tutte le unit possono muovere liberamente attraverso altre unit amiche durante il movimento
senza alcun effetto negativo. Le unit in formazione che interpenetrano altre unit amiche in
formazione durante una ritirata o una rotta (vedi regole sulle ritirate/rotte) possono disordinare leunit interpentrate. A questo proposito si vedano anche le regole sul morale ed il disordine.
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Status di unit stazionariaUnunit di fanteria o di artiglieria che non disordinata o in rotta, che in comando e che non
muove durante il turno, pu essere dichiarata stazionaria alla fine del movimento. Lo status di unit
stazionaria indicato piazzando un segnalino di colore verde vicino allunit. Cos come ununit
che non muove, anche chi esegue un cambio di fronte gratuito pu, alla fine diventare stazionario.
(N.d.T.: Il cambio di fronte non mai considerato un movimento per lunit).
Una volta che ununit stazionaria muove, togliere il segnalino verde di unit stazionaria.
Si noti che il cambio di fronte gratuito non costa alcun movimento e pu quindi essere fatto daununit gi stazionaria senza che venga rimosso il segnalino di unit stazionaria. La stessa cosa
avviene quando, ununit che non muove per niente, fa un cambio di fronte gratuito acquisendo, alla
fine della fase di movimento, lo status di unit stazionaria.
Riorganizzazione e disordineQualsiasi unit disordinata (vedi le regole sul morale e sul disordine) che inizi il turno in comando,
pu riorganizzarsi (recuperare il disordine), spendendo met del suo movimento per fare ci. Leunit disordinate possono riorganizzarsi (recuperare il disordine) soltanto allinizio della fase di
movimento o alla fine del movimento, ma non possono fare una mossa parziale, riorganizzarsi e
quindi concludere la mossa.
DISTACCARE GLI SKIRMISHERS
Molte unit possono distaccare un solo punto forza come skirmishers e questo pu avvenire soltanto
allinizio del movimento (questa possibilit deve essere indicata o dalle note dellesercito o dello
scenario). Il distacco degli skirmisher non costa alcun movimento e gli skirmishers distaccati
possono venir successivamente riassorbiti dallunit madre senza alcun costo aggiuntivo. Le unitnon possono mai distaccare degli skirmishers se questo le porterebbe ad avere meno di due punti
forza.
Alcune unit possono andare completamente in formazione di skirmish. Queste unit sono le unit
di cavalleria leggera e le unit di fanteria leggera particolarmente addestrate. Ogni punto forza
dellunit d origine ad ununit di skirmisher. Lunit originaria viene rimossa dal tavolo e vienerimpiazzata da un numero appropriato di unit di skirmishers, allinizio del movimento e senza
alcun costo aggiuntivo.
Nel caso di unit di fanteria, le varie unit di skirmishers hanno basi di 1,5 pollici X 1,5 pollici; nel
caso, invece, di unit di cavalleria, lunit originaria viene sostituita con tante basi di skirmishers
(che per la cavalleria sono basi di 3 pollici X 3 pollici) quanti sono i punti forza originari dellunit
stessa.
Due o pi unit di skirmish di fanteria possono ricombinarsi in ununit in formazione muovendo le
une verso le altre e pagando met del loro movimento per riformarsi. (N.d.T.: questo riferisce alleunit che sono passate tutte in skirmish e non alle unit che hanno distaccato un solo punto forza
come skirmisher). Le unit di skirmish che si ricombinano devono appartenere alla stessa unit
originaria.
La stessa cosa avviene per la cavalleria, con leccezione che anche uno solo o pi skirmishers
possono riaggregarsi come ununita in formazione. Anche nel caso di un solo skirmisher che si
riforma (evidentemente su una base lineare 3 pollici X 1,5 pollici) necessario spendere met del
movimento per riformarsi.Le unit skirmishers sono rimosse e rimpiazzate dallunit in formazione alla fine della fase di
movimento. Gli skirmishers (che si sono riaggregati in formazione) non possono muovere incontatto del nemico nel turno in cui si riformano.
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TERRENO E MOVIMENTO
Il terreno ha effetto sul movimento come indicato nelle regole relative alle varie tipologie di terreno.
In generale, le tipologie di terreno hanno leffetto di disordinare le unit che muovono attraverso,
oppure, nel caso di ostacoli lineari, causano la perdita di met del movimento, o, ancora, impongono
un costo doppio in termini di movimento allunit che attraversa o una combinazione dei casi visti
sopra. Tutte queste penalit sono cumulative.
Ad esempio, attraversare una foresta costa il doppio in termini di movimento mentre attraversare un
torrente costa met del movimento totale dellunit. Nella figura sotto riportata lunit di fanteria
vuole attraversare una foresta e quindi superare un torrente. Supponiamo che il percorso allinterno
della foresta sia di 3 pollici e che prima di arrivare alla foresta lunit debba anche percorre un
pollice in terreno libero; superata la foresta lunit incontra subito il torrente. Quindi lunit(capacit di movimento di 16 pollici) percorre un pollice in terreno aperto, quindi 3 pollici in foresta
(che costa il doppio, cio 6 pollici) per superare poi il torrente che toglie met della capacit di
movimento totale dellunit (cio 8 pollici). Alla fine (16:2=8-1-6=1) resta un pollice di
movimento, dopo aver superato il torrente, che lunit pu impiegare per muovere in terreno aperto.
Anche se una parte dellunit (il lato posteriore) ancora in contatto con il torrente, lunit ha gipagato la penalit richiesta per attraversarlo e quindi, durante la mossa successiva, lunit continuer
a muoversi senza alcuna ulteriore penalit.
MOVIMENTO DI CARICA
CARICHELe unit che muovono a contatto con unit nemiche (mosse di carica) non possono utilizzare il
movimento obliquo durante la carica (N.d.T.: cio devono muovere solo in linea retta); essepossono soltanto fare un cambio di fronte e tale cambio di fronte deve essere effettuato allinizio del
movimento. Ununit in colonna di marcia, deve abbandonare la colonna di marcia prima di
eseguire qualsiasi movimento di carica.
Esempio: Nella figura sotto riportata sono mostrati alcuni esempi di mosse di carica permesse e
proibite.
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fant.
fant.
B
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N.d.T.: Lunit di cavalleria grigia pu muovere a contatto dellunit di fanteria B muovendodirettamente in avanti oppure pu muovere a contatto dellunit di fanteria A facendo prima uncambio di fronte gratuito allinizio della mossa e poi muovendo in avanti in linea retta. Lunit dicavalleria grigia non potr mai contattare lunit C poich, per farlo, dovrebbe parzialmenteavanzare (per oltrepassare lacquitrino che costituisce un ostacolo), quindi cambiare il fronte e poimuovere in avanti in linea retta (e questo, per le mosse di carica, non consentito).
LIMITAZIONI ALLE CARICHEIn alcune situazioni certe unit non possono fare mosse di carica verso il nemico. Come regola
generale, ununit che non pu muovere a contatto con ununit nemica, deve fermarsi almeno ad
almeno un pollice di distanza. Gli skirmisher di fanteria, ad esempio, non possono avvicinarsi ameno di un pollice da qualsiasi unit nemica.
Nessuna unit pu muovere a contatto con ununit nemica che non in vista allinizio del
movimento (si veda, per, la regola dellinseguimento nei boschi). Le unit che scoprono, durante il
movimento, unit nemiche precedentemente nascoste, devono fermarsi ad un pollice di distanza o
fermarsi nel punto in cui le unit nemiche vengono scoperte (se queste distano a meno di un pollice)e interrompere immediatamente il movimento. Si vedano, a questo proposito, le regole sulla
visibilit e sul terreno.
Nessuna unit pu muovere a contatto con unit nemiche che occupino un terreno che non pu
essere attraversato dallunit che muove a contatto. La cavalleria, ad esempio, non pu muovere incontatto con fanteria che occupa una citt o a difesa sul bordo di un bosco fitto.
Alcuni tipi di unit non possono muovere a contatto con altri tipi di unit nemiche come sotto
indicato:
Artiglieria: le unit di artiglieria non possono muovere a contatto con nessuna unit nemica.
Fanteria in formazione: la fanteria in formazione non pu muovere a contatto con unit di cavalleria
in formazione (ma pu muovere a contatto con unit di cavalleria in skirmish).
Fanteria in skirmish: la fanteria in skirmish non pu mai muovere a contatto con nessuna unitnemica.
Cavalleria in formazione: la cavalleria in formazione pu muovere a contatto con qualunque unit
nemica.
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cav.
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fant.
fant.
A
C
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Cavalleria in skirmish: la cavalleria in skirmish pu muovere in contatto con skirmishers nemici,unit in rotta e unit in colonna di marcia e, inoltre, pu muovere a contatto con unit di artiglieria
sul fianco o retro, ma non pu mai muovere a contatto con altri tipi di unit.
CAVALLERIA CHE CARICA SKIRMISHERS
Quando unit in skirmisher vengono caricate da cavalleria in formazione, la cavalleria passacompletamente attraverso gli skirmisher continuando il movimento fino a contattare altre unit
nemiche o fino ad esaurire il movimento. La cavalleria in skirmish viene respinta a 6 pollici didistanza sul fronte della cavalleria caricante, sia rispetto al punto in cui la cavalleria caricante
contatta unaltra unit nemica fermandosi (a questo punto gli skirmishers si trovano dietro la nuova
unit contattata), oppure (se la cavalleria caricante non contatta nessunaltra unit nemica) rispetto
al punto in cui la cavalleria caricante termina il suo movimento (in quel caso entrambe le unit si
fermano e gli skirmishers si troveranno a 6 pollici di distanza dal fronte dellunit caricante). Se
lunit di cavalleria in skirmish che si ritira, entra in contatto con ununit nemica o un ostacolo diterreno non attraversabile, essa deve immediatamente fermarsi e viene contattata dallunit di
cavalleria caricante.
La fanteria in skirmisher attaccata da cavalleria in formazione, viene mossa verso la copertura pi
vicina (citt, bosco fitto o unit amica in formazione), sempre che la distanza per arrivare alla
copertura sia minore o uguale a met della distanza (allinizio della mossa) tra gli skirmishers e lacavalleria in formazione che li carica. Se, invece, la distanza maggiore, gli skirmishers sono
eliminati immediatamente.
INSEGUIMENTO NEI BOSCHISe due unit avversarie sono nello stesso bosco (fitto o rado), se sono in visibilit luna dellaltra e
se una delle due si allontana oltre il limite di visibilit, laltra unit pu inseguirla per mantenere il
contatto.
Quando ununit in un bosco si ritira oltre il limite di visibilit, lunit nemica pu dichiarare
immediatamente un inseguimento. Per fare ci si mette un segnalino di inseguimento nel punto in
cui lunit avversaria si ritirata fuori visibilit.
Nella successiva fase di movimento (cio quella dellunit che ha dichiarato linseguimento), lunitche desidera inseguire pu fare un singolo cambio di fronte e caricare lungo la direzione del
segnalino di inseguimento. Questo movimento di carica continua fin tanto che lunit in carica
contatta lunit che si ritirata, o fin tanto che lunit in carica esaurisce il suo movimento o fin
tanto che lunit in carica incontra unaltra unit nemica.
Lunit in carica pu contattare la nuova unit nemica solo se questultima era in vista allinizio delmovimento. In caso contrario, lunit in carica deve fermarsi ad un pollice di distanza o meno (se lavisibilit minore).
La mossa di inseguimento non mai obbligatoria; anche se il giocatore lha dichiarata nel turno
dellavversario, egli non poi obbligato ad eseguirla durante il proprio turno di movimento. Se il
giocatore sceglie di non eseguirla, egli semplicemente rimuove il segnalino di inseguimento ed
libero di muovere lunit come meglio desidera.
FUGGITIVISe ununit in carica contatta ununit nemica in rotta durante la fase di movimento, lunit in rotta
immediatamente va di nuovo in rotta (e perde un altro punto forza) e lunit che entrata in contatto
pu continuare la sua carica e contattare unaltra unit nemica (sempre che la nuova unit sia nel
raggio e nella direzione di carica e soddisfi le indicazioni delle regole esposte in precedenza).
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COLONNA DI MARCIAUnit in colonna di marcia muovono in modo molto pi rapido ma sono penalizzate al
combattimento.
MOVIMENTOUnit in colonna di marcia muovono al doppio della loro normale velocit se in terreno aperto e altriplo della loro velocit se su strade (per ogni pollice di movimento, lunit muove effettivamentedi due pollici in terreno aperto e di tre su strada).
Ununit che inizia il suo movimento su strada e in colonna di marcia pu ruotare il suo fronte a
piacere fin tanto che segue il percorso della strada. Tale possibilit di cambiare direzione, mentre ci
si muove su strada, non fa perdere il cambio di fronte gratuito. Si noti come, invece, unit in
colonna di marcia fuori strada devono pagare i cambiamenti di fronte secondo le regole normali.
Unit in colonna di marcia non possono utilizzare il movimento obliquo.
FORMARE E SMEMBRARE UNA COLONNA DI MARCIALoperazione di formare una colonna di marcia o di smembrarla per formare una formazione da
combattimento costa met del movimento dellunit. Truppe che si riorganizzano da una colonna di
marcia ad una formazione da campo possono venire orientate in qualsiasi direzione. Truppe maleaddestrate (PT) e milizia (M) che si riorganizzano da una colonna di marcia sono orientate nel senso
di movimento della colonna di marcia.
LUNGHEZZA DELLE COLONNEUnit in colonna di marcia sono considerevolmente pi lunghe della loro base. Questo viene
rappresentato mettendo dietro allunit (che rappresenta la testa di colonna) un certo numero di
basette extra da 3 pollici X 3 pollici.
Il numero di basette da porre dietro allunit per rappresentare che in colonna di marcia, sotto
riportato:
Unit N di basette extra
Fanteria in skirmish 1Fanteria o Cavalleria lineare 2
Cavalleria in skirmish 2
Fanteria o Cavalleria ammassata 3
Battaglioni di artiglieria 3
Batterie di artiglieria* 1
*Una batteria di artiglieria ununit di artiglieria che inizia il gioco con un singolo punto forza.
Esempio: Unit di fanteria ammassata in colonna di marcia.
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COMBATTIMENTOUnit in colonna di marcia non possono eseguire il tiro a distanza e non possono muovere a contatto
con il nemico. Unit di artiglieria in colonna di marcia che vengono contattate, sono
automaticamente eliminate (allinizio della fase di combattimento). Unit di fanteria e di cavalleria
in colonna di marcia possono effettuare il combattimento corpo a corpo se contattate
(combattimento difensivo), utilizzando soltanto un dado per ognuna delle basette che rappresentanolunit.
Qualunque unit in colonna di marcia che perda un combattimento corpo a corpo ed costretta a
ritirarsi, non sar pi in colonna di marcia.
TABELLA DENTRATALa maggior parte delle unit che entrano sul tavolo da gioco, si considerano in colonna di marcia.
Le regole dello scenario stabiliranno se ununit entrer in colonna di marcia o in formazione dacombattimento.
Se molte unit entrano in colonna di marcia nello stesso turno e lungo la stessa strada, il giocatore
che le manovra deve stabilire il loro ordine di marcia. La prima unit entrer utilizzando tutto il suomovimento. La seconda unit entrer sul tavolo con una velocit di movimento data dalla sua
velocit meno la lunghezza della colonna dellunit precedente. La terza unit entrer sul tavolo
avendo con una velocit di movimento data dalla sua velocit meno la lunghezza delle due colonneche lhanno preceduta, e cos via.
Ad esempio, tre unit di fanteria ammassata entrano lungo la stessa strada, una dietro laltra. Ogni
colonna ha una lunghezza di 12 pollici (la propria base pi altre tre). La prima unit ha una capacit
di movimento di 48 pollici (16 pollici X 3 perch in colonna di marcia su strada), la seconda
esattamente dietro e, pur avendo sempre una capacit di movimento di 48 pollici, di fatto potr
muovere sul tavolo di 36 pollici soltanto (48-12) mentre la terza potr eseguire un movimento di 24
pollici (48-12-12).
La cosa pu apparire un po complicata ma concettualmente semplice se si visualizza il problema
in termini di unit incolonnate su strada, una dietro laltra, pensando di metterle in movimento a
partire dalla posizione originaria al di fuori del tavolo da gioco.
Sezione 3
MORALE
Il morale la misura pi importante dellefficienza di ununit e influenza quasi tutti gli aspetti del
gioco.
I TEST DI MORALEI test di morale si effettuano durante la fase del morale del turno del giocatore. Tutte le unit dientrambe le parti a corta distanza di tiro da ununit nemica o in contatto con ununit nemica
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(tranne le unit comando) devono fare un test di morale. Solo unit nellarco di tiro di ununitnemica sono considerate a corta distanza per il morale. Unit in contatto con unit nemiche devono
sempre fare un test di morale, anche se colpiscono ununit nemica sul fianco o retro e quindi non
nel suo arco di tiro.
Fare il test di moraleTutti i test di morale, in termini di gioco, sono contemporanei. I test di morale vengono fattilanciando un dado da 6 per ogni unit e confrontando il risultato ottenuto con il livello di moralemodificato dellunit. Se il risultato uguale o minore al livello di morale modificato dellunit,
lunit ha superato il test; in caso contrario lha fallito.
Modificatori del moraleIl morale modificato dalle condizioni e dalle situazioni in cui si trova lunit che testa il morale,
come di seguito indicato:Situazione Modificatore
In difesa su un terreno pi elevato [1] +1
In difesa in edifici o lavori campali/fortificazioni +1In corpo a corpo sul fianco di ununit nemica +1
Comandante darmata aggregato allunit +1
In combattimento con ununit in skirmish +1Disordinati -1
Qualunque unit in corpo a corpo sul fronte di artiglieria sganciata [2] -1
Qualunque unit di artiglieria in corpo a corpo con cavalleria -1
Fanteria con i fianchi non sicuri in corpo a corpo con cavalleria [3] -1
Cavalleria verso cavalleria pi pesante -1
Attaccati sul fianco [4] -1
Fanteria lineare o in colonna di marcia contattata sul fianco [5] -2
NOTE[1] Le unit di cavalleria non ricevono questo bonus. Unit stazionarie di fanteria e cavalleria su
collina ricevono un bonus di +1 al morale se contattate da unit che iniziano la loro mossa da un
terreno pi basso. Se il test di morale viene fatto poich si a corta distanza da un nemico, il bonus
di +1 viene dato solo se stazionari e se lunit che pu tirare su un terreno pi basso.[2] Questa penalit vale solo se in corpo a corpo con unit di artiglieria e non quando si in corpo a
corpo con unit di fanteria o cavalleria che contengono cannoni di battaglione.
[3] Questa penalit non vale per fanteria con i fianchi sicuri. Nel caso di fanteria su base lineare,
lunit ha i fianchi sicuri se c ununit amica di fanteria o cavalleria in contatto fisico con il
fianco, o se il fianco coperto da un terreno intransitabile per la cavalleria (cio edifici, boschi fitti
o acquitrini), o se il fianco protetto in accordo alla regola sulla protezione dei fianchi (vedi oltre).Qualunque unit attaccata sul retro considerata senza fianchi sicuri, anche se entrambi i fianchisono sicuri in accordo alla regola precedente. Per la fanteria ammassata, ununit ha i fianchi sicuri
se stazionaria o, comunque, se vale la regola sopra indicata. Ununit stazionaria trattata come
avente i fianchi sicuri per questa regola del morale, anche se attaccata sui fianchi o sul retro. (In
ogni caso lunit soffre comunque il modificatore negativo del morale perch subisce un attacco sul
fianco).
Dal 1809 in poi, qualunque unit ammassata di fanteria austriaca, tranne la landwher e i freikorps,ha automaticamente i fianchi sicuri verso la cavalleria (regola del battalionmasse austriaco).
[4] Attaccato sul fianco si riferisce sia al corpo a corpo che al tiro a corta distanza. Ununit subisce
questa modifica negativa al morale solo se nellarco di tiro dellunit nemica.
[5] Ununit di fanteria lineare o qualsiasi unit in colonna di marcia in corpo a corpo sul fianco
subisce un 2 al morale al posto del (e non in aggiunta al) normale modificatore di 1 per essere
attaccati sul fianco.
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(N.d.T.: Una precisazione importante; ununit deve fare il test per essere a corta distanza di tiroda ununit nemica solo se lunit nemica pu effettuare il tiro, cio se non in corpo a corpo).
Comandanti darmataUn comandante darmata (tranne quelli con la qualifica di monarca) pu essere aggregato a una
qualsiasi unit dellesercito per poter dare il bonus di +1 al morale. Se, tuttavia, lunit subiscequalche perdita, tirare un dado alla fine della fase di combattimento. Se il tiro del dado uguale a 6,
il comandante perso. Rimuovere il comandante per il resto del gioco.
Effetto del fallimento del test di moraleUnunit non disordinata che fallisce il test di morale, resta in contatto e pu normalmente svolgereil combattimento, ma disordinata. Mettere un segnalino di disordine sullunit. Per gli effetti
aggiuntivi legati al disordine, vedi sotto. Ununit gi disordinata che fallisce il test di morale va in
rotta.
I risultati dei test di morale vengono applicati alla fine della fase del morale. Innanzitutto mettere
tutti i segnalini di disordine e rotta sulle unit, quindi muovere le unit in rotta nellordine scelto dalgiocatore che controlla le unit. Si noti che il movimento delle unit in rotta pu causare rotte
aggiuntive.
DISORDINE E ROTTAIl disordine uno dei concetti centrali di Volley & Bayonet. Il disordine rappresenta la perdita di
coesione che ununit subisce per effetto del terreno difficile, di un test fallito o per una sconfitta in
combattimento.
Essere disordinatoLe unit possono diventare disordinate come risultato del movimento, del morale o del
combattimento.
Ununit che muove attraverso un terreno che provoca il disordine, diventa immediatamentedisordinata. (Si vedano le regole del movimento per una spiegazione completa di quali terreni
disordinino quali tipi di truppe). Tuttavia, se ununit contatta un nemico che si trova in un edificio,
dietro lavori campali o fortificazioni, o se ununit di fanteria contatta un nemico che si trova sul
bordo di un bosco aperto o fitto, lattaccante sar disordinato solo se entra in quel terreno dopo il
combattimento. Lunit attaccante non disordinata mentre fa il combattimento.
Ununit che fallisce un test di morale, subisce un risultato di disordine. In aggiunta, ununit chefugge in rotta attraverso ununit amica o che costretta a ritirarsi attraverso ununit amica,
disordiner questa unit (vedi sotto).
Ununit che perde un combattimento corpo a corpo, si ritira ed disordinata. In aggiunta, ununit
che si ritira da un combattimento in cui stata sconfitta ed costretta a ritirarsi attraverso ununit
amica, pu disordinare questa unit (vedi sotto).
Tipi di disordineCi sono due tipi di disordine temporaneo e permanente. Il disordine temporaneo indicato con un
segnalino giallo mentre il disordine permanente indicato con un segnalino rosso. In generale
qualsiasi unit non disordinata, che subisce un risultato di disordine, riceve un segnalino di
disordine temporaneo (giallo). Se ununit che ha gi un segnalino di disordine temporaneo, subisce
un ulteriore risultato di disordine, ricever un segnalino di disordine rosso (e va in rotta; vedi sotto).
Effetto del disordine
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Tutte le unit disordinate subiscono un modificatore di 1 al morale. Tutte le unit che subisconoperdite da parte di ununit disordinata, ricevono un tiro salvezza per ogni perdita.
In aggiunta, qualunque unit che disordinata e che riceve un ulteriore disordine a causa di un
fallimento del test di morale o per un combattimento, va immediatamente in rotta.
Ununit disordinata che riceve un ulteriore disordine a causa di un movimento volontario
attraverso un terreno che provoca disordine, non va in rotta e non soffre di alcun effetto negativo.Tuttavia, questa unit non pu recuperare il disordine alla fine del movimento (si noti che le ritirate
o le rotte attraverso questi stessi terreni hanno gli effetti negativi sotto indicati). Se il terreno
attraversato non causer alcun disordine, lunit pu recuperare il disordine alla fine del movimento.
Ad esempio, ununit di fanteria che inizia il turno disordinata in una citt e che muove in terreno
aperto (uscendo dalla citt), non pu recuperare il disordine poich lazione di lasciare la cittprovoca un disordine aggiuntivo.
RottaQualunque risultato di disordine dovuto ad un fallimento del test di morale o allaver perso un
combattimento, provoca una rotta di ununit gi disordinata. Artiglieria o skirmisher in rotta
vengono immediatamente eliminati. Tutte le altre unit in rotta subiscono immediatamente unaperdita e muovono unintera mossa verso il proprio retro. Se questa perdita aggiuntiva dovesse
eliminare lunit, lunit comunque mossa verso il proprio retro e viene tolta dal gioco dopo il
completamento del movimento.
Unit in colonna di marcia che vanno in rotta, non sono pi in colonna di marcia e muovono verso il
loro retro alla normale velocit di movimento.
Unit in rotta vengono identificate sistemando un segnalino rosso sulla basetta, in aggiunta alsegnalino giallo.
Effetto della rottaLe unit in rotta restano in rotta finch non vengono recuperate. Le unit in rotta non possono n
tirare n muovere. Se contattate da ununit nemica mentre sono in rotta, automaticamente vanno inrotta di nuovo (subendo unaltra perdita e movendosi verso il proprio retro una seconda volta).
RECUPERO DEL DISORDINE O DALLA ROTTASolo i disordini temporanei (gialli) possono essere rimossi. I segnalini rossi di disordine restano
sempre in gioco.
DisordineUnit non rotte (cio quelle con il solo segnalino giallo) che iniziano il turno in comando possono
recuperare il disordine durante la fase di movimento. Questo possibile utilizzando met della
propria capacit di movimento. Le unit possono recuperare il disordine allinizio o alla fine del
movimento, ma mai durante il movimento (non possono, ad esempio, muovere per un quarto del
movimento, recuperare il disordine e, quindi, muovere per il restante quarto del movimento). Si noti
che, poich il recupero dal disordine provoca la perdita di met del proprio movimento, nessunaunit pu recuperare il disordine e diventare stazionaria nello stesso turno.
RottaUnunit in rotta pu essere recuperata durante la fase di recupero dal proprio comandante di corpo
o darmata, se questi comandanti sono in contatto con lunit. Le unit recuperate non possono
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muovere o partecipare ad un combattimento nel turno in cui sono state recuperate. (Esse possono,per, fare un singolo cambio di fronte).
Una volta che ununit stata recuperata dalla rotta, permanentemente disordinata. Per indicare il
disordine permanente, rimuovere il segnalino giallo di disordine ma lasciare il segnalino rosso. Se
lunit va in rotta di nuovo, indicarlo mettendo di nuovo il segnalino giallo sullunit.
In altre parole, unit con un solo segnalino di disordine (rosso o giallo) sono disordinate, mentreunit con un segnalino giallo e uno rosso sono in rotta. Le unit possono rimuovere il segnalino
giallo ma mai quello rosso.
MonarchiIn alcuni casi il comandante darmata anche un monarca e in questi casi si applicano due regole
speciali.Innanzitutto il monarca non deve necessariamente essere in contatto con lunit che deve essere
recuperata. Tutte le unit amiche entro 6 pollici dal monarca possono essere recuperate durante la
fase di recupero.
In secondo luogo il monarca non pu essere aggregato a nessuna unit per dare un bonus al morale.
(i soldati diventano nervosi quando il monarca troppo vicino alla zona del combattimento e,talvolta, lo costringono a forza a ritirarsi nelle retrovie).
I pi tipici monarchi sono Napoleone e Federico il Grande. Per questa regola anche R. E. Lee
trattato come un monarca.
RITIRATEUnunit che perde un combattimento corpo a corpo deve ritirarsi, ritirandosi di met della sua
velocit di movimento lontano dal nemico o nemici con cui era in combattimento (vedi le regole di
combattimento). Lunit termina la ritirata con il fronte rivolto verso lunit o le unit da cui si ritirata. Ununit che va in rotta deve prima di tutto girarsi su se stessa (in direzione opposta al
nemico) e quindi ritirarsi di tutta la sua velocit di movimento lontano dallunit o dalle unit che
hanno provocato la rotta. In entrambi i casi, questa mossa di ritirata pu disordinare le unit amiche.
Linea di ritirataUnunit che si ritira deve muovere direttamente via dallunit o dalle unit con cui entrata in
combattimento corpo a corpo o che hanno provocato il test di morale.
Se pi unit nemiche sono coinvolte, lunit che si ritira deve allontanarsi direttamente via dalla
massa delle unit nemiche coinvolte. Ununit pu solo variare il suo movimento per evitare il
contatto con unit nemiche; lunit non pu mai evitare il contatto con il terreno difficile o unit
amiche.
Ununit in ritirata modifica il suo movimento del minimo necessario per evitare il contatto con il
nemico. Ununit in ritirata pu muovere direttamente attraverso il terreno occupato da fanteria
nemica in skirmish, muovendo semplicemente gli skirmishers da un lato o dallaltro della direzione
di ritirata (come stabilito dal giocatore che controlla gli skirmishers). Ununit deve invece
effettuare qualsiasi deviazione del suo movimento per evitare unit nemiche in formazione e
cavalleria in skirmish fin tanto che esiste un gap di almeno 4 pollici tra le unit nemiche. Sequesto gap non esiste, lunit in ritirata eliminata.
Terreno che blocca il movimentoUnit che sono costrette ad andare in rotta o a ritirarsi attraverso un terreno che provoca disordine
perdono un punto forza aggiuntivo. Tuttavia le unit possono passare attraverso ponti, uscire dalle
citt e salire o scendere dai livelli di terreno (colline) senza penalit. Il movimento attraverso un
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torrente o un guado non causa penalit; il movimento attraverso un torrente circondato da stagniprovoca invece disordine. Le unit che si ritirano non subiscono mai detrazioni alla loro velocit di
movimento quando vanno in terreno difficile; esse si ritirano sempre della loro massima velocit di
movimento.
Le unit non possono ritirarsi attraverso terreno intransitabile (come, ad esempio, un fiume nonguadabile). Se non vi alcuna altra alternativa, lunit perde un ulteriore punto forza e si ferma non
appena entra in contatto con il terreno intransitabile.
Disordinare altre unitLa o le unit che si ritirano attraverso ununit amica in formazione, disordineranno questultima
unit solo se un qualunque punto dellunit in ritirata attraversa due lati opposti dellunit
interpenetrata e se il punto di primo contatto tra le due unit si trova a met (o meno) della mossa di
cui lunit costretta a ritirarsi.
Ununit in rotta o disordinata che passa attraverso ununit non disordinata, la attraverser
completamente lasciandola disordinata. Ununit disordinata che si ritira attraverso ununit gidisordinata, si porter dietro questultima unit (che alla fine si trover sul retro dellunit che,
inizialmente, si ritirata) ma non la mander in rotta. Ununit in rotta che si ritira attraverso
ununit disordinata, la mander in rotta.
Truppe messe in rotta da ununit in rotta o portate via in disordine da ununit che si sta ritirando,
si ritireranno insieme con lunit in rotta o in ritirata di fronte a questa e come un corpo unico. Unit
che si trovano pi oltre sul retro e che vengono interpenetrate da queste unit (che hanno formato un
corpo unico) si considera che sono state interpenetrate da ununit singola e non da pi unit.
Skirmishers che si ritiranoSkirmishers costretti a ritirarsi attraverso altre unit amiche, sia in formazione che in skirmish, non
provocano alcun disordine.
Cavalleria che ostacola il movimentoFanteria che si ritira o va in rotta, passer attraverso (e disordiner) la cavalleria amica se la
cavalleria viene incontrata nella prima met del movimento della fanteria che si ritira. Fanteria inritirata o in rotta nella seconda met del movimento si fermano non appena entrano a contatto con la
cavalleria amica e l si fermano a meno che la cavalleria non sia in colonna di marcia. Se la
cavalleria amica in colonna di marcia, lunit in ritirata o in rotta passer attraverso la cavalleria e
continuer a muoversi sul retro.
AvanzataSe ununit in difesa va in rotta perch ha fallito il test di morale, qualunque unit in attacco checontatta lunit in rotta pu avanzare nel terreno lasciato libero e/o fare un cambio di fronte (solo
ununit pu avanzare nel terreno libero mentre tutte possono fare un cambio di fronte).
MILIZIAAlcune unit sono note come milizia. Tutte le unit di milizia iniziano il gioco con un segnalino
permanente di disordine (mantenendolo per tutto il gioco). Ci significa che le unit colpite al tirodalla milizia hanno sempre un tiro salvezza (poich colpite da ununit disordinata) e che qualunque
fallimento di un test di morale provoca la rotta della milizia. Ci significa anche che, poich
sempre disordinata, la milizia non pu mai diventare stazionaria.
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La milizia anche considerata come truppa male addestrata (PT), come spiegato precedentemente, equindi si considera sempre che non ha elite (NE), cosa che viene utilizzata nel caso di
combattimenti corpo a corpo che finiscano in parit.
Sezione 4
COMBATTIMENTOCi sono due tipi di combattimento, tiro e corpo a corpo. Il corpo a corpo consiste nel combattimento
tra due o pi unit nemiche in contatto fisico, mentre il tiro rappresenta il combattimento tra due
unit nemiche non in contatto tra loro. Tutte le unit (tranne i comandi) possono partecipare ai
combattimenti corpo a corpo, mentre, solo le unit di fanteria e di artiglieria possono normalmente
eseguire il tiro. Solo pochissime unit di cavalleria hanno la possibilit di eseguire il tiro: quellecio che dispongono dellartiglieria reggimentale, che chiamata cannoni di battaglione in queste
regole.
PROCEDURA DI COMBATTIMENTO
Entrambi i tipi di combattimento sono effettuati in modo simile, con le eccezioni di seguito indicate.In generale, lattaccante decide quali unit del difensore verranno attaccate durante il turno e inquale ordine eseguire gli attacchi.
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Ordine degli attacchiLattaccante inizia la fase di combattimento dichiarando quali unit del difensore saranno attaccate.
Egli annuncia quindi quale sar la prima unit nemica che verr attaccata, indicher tutte le proprie
unit che attaccheranno lunit nemica e risolver il combattimento. Quando tutti i tiri per il
combattimento (quelli per il corpo a corpo e per il tiro e quelli per il tiro difensivo dellunit indifesa verso la/le unit attaccanti), le ritirate e le avanzate che derivano dal risultato del
combattimento sono state svolte, lattaccante sceglie unaltra unit nemica da attaccare (tra quelleindicate allinizio della fase di combattimento), indica tutte le proprie unit che attaccheranno quella
nemica e risolve il combattimento. Questa procedura va avanti fin tanto che tutte le unit del
difensore, indicate come bersaglio dallattaccante, sono state effettivamente attaccate.
Ogni unit (sia del difensore che dellattaccante) attacca o tira difensivamente lanciando uno o pi
dadi a sei facce. Ogni lancio del dado che ha come risultato un centro sul bersaglio, provoca laperdita di un punto forza allunit bersaglio.
Difensori multipliNormalmente un combattimento si svolge tra uno o pi attaccanti che tirano o entrano in corpo a
corpo con una singola unit del difensore. Talvolta pu capitare che ununit attaccante possa tirare
o entrare in corpo a corpo con pi di un difensore. Questo il caso, ad esempio, di ununit chemuove in avanti e contatta due unit del difensore. In tal caso entrambe le unit del difensore
devono essere attaccate in un singolo combattimento ed entrambe faranno il corpo a corpo in difesa,
mentre lattaccante dovr suddividere i suoi tiri di dado per lattacco (nel modo pi equo possibile)
tra le due unit in difesa.
Tiro difensivoTutte le unit del difensore possono tirare a qualsiasi unit nemica che li stia attaccando, sempre che
lunit nemica sia a distanza utile e nellarco di tiro. Ununit non di artiglieria del difensore putirare difensivamente contro ununit nemica che sia in corpo a corpo lungo uno qualunque dei suoi
lati. Ununit di artiglieria del difensore pu tirare difensivamente ad un nemico che sia in corpo a
corpo lungo il lato del fronte.
In aggiunta, unit del difensore non sottoposte ad attacchi, possono tirare difensivamente aqualunque unit nemica che si trovi nellarco di tiro e che sia a corta distanza (non a lunga
distanza). Se questo tiro rivolto ad unit nemiche che stanno partecipando ad un corpo a corpo, il
tiro viene risolto insieme con il corpo a corpo. Altrimenti questo tipo di tiro viene effettuato dopo
che tutti i combattimenti dichiarati dallattaccante sono stati portati a termine.
Si noti che con il termine tiro difensivo si intende sia il combattimento corpo a corpo comedifensore, sia i tiro vero e proprio. Il termine corpo a corpo difensivo talvolta utilizzato perchiarezza, anche se, in generale, tutti i riferimenti al tiro difensivo includono sia il tiro che il corpo a
corpo del difensore.
Indipendentemente dal risultato dellattacco, lunit in difesa ha la possibilit di portare a termine il
suo tiro difensivo ( a meno che non ne abbia la possibilit per problemi di arco di tiro o di gittata).
Ogni unit del difensore pu tirare una volta sola per turno. Unit che sono in corpo a corpo
possono utilizzare i loro lanci dei dadi soltanto per il tiro difensivo e questi lanci devono essere
rivolti verso lunit attaccante in corpo a corpo (tutti insieme o suddivisi tra i vari attaccanti).
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Numero di dadi lanciatiIl numero di dadi lanciati da ogni unit in attacchi e contrattacchi determinato dal tipo di unit, dal
fatto di essere stazionari o meno e se lunit in combattimento al tiro o al corpo al corpo.
I valori sono riportati nella tabella sottostante.
Normale StazionariaUnit Tiro Corpo a corpo Tiro Corpo acorpoFanteria in skirmish 1 1 -- --
Fanteria lineare 2 2 3 3
Fanteria lineare 2 2 4 4
Fanteria ammassata 2 4 4 6
Cavalleria in skirmish -- 2 -- --
Cavalleria lineare -- 2 -- --Cavalleria ammassata -- 4 -- --
Battaglione dArtiglieria 1 1 2 2
Batteria dArtiglieria 1* 1* 1 1
addestramento primitivo al tiro di fucileria
* il bersaglio riceve un tiro salvezzaAddestramento primitivo al tiro di fucileria si riferisce a particolari eserciti poco addestrati ed
equipaggiati con armi da fuoco primitive (vedi le army list).
Assegnazione dei dadi di combattimento ai bersagliLe unit coinvolte in corpo a corpo possono assegnare i loro dadi di combattimento contro le unit
che sono in combattimento con loro (in attacco o in difesa). Se ununit in corpo a corpo con due
o pi unit nemiche, essa deve suddividere il pi equamente possibile i dadi del combattimento tra
le unit che la stanno attaccando.
Quando si esegue il tiro, lartiglieria pu dirigere il suo tiro su qualunque bersaglio che sia a
distanza di tiro oppure pu suddividere i suoi dadi tra pi di un bersaglio. Artiglieria del difensore
che stata sottoposta al tiro da ununit nemica di artiglieria o di fanteria pu rispondere al tiro
verso lunit che gli ha sparato, oppure pu tirare ad un qualunque altro bersaglio (purch entro ladistanza di tiro), o, ancora, suddividere il tiro tra varie unit nemiche.
La fanteria e le armi da fuoco della cavalleria (montate o smontate) devono sempre tirare allunit
nemica pi vicina purch nellarco di tiro. Se due unit nemiche sono alla stessa distanza, lunit di
fanteria deve dividere equamente i propri lanci del dado verso le unit nemiche.
Numeri per colpireOgni lancio di dado che registra il numero corretto per colpire produce una perdita.
Numeri per colpire della fanteria: le unit di fanteria (compresa la cavalleria smontata) colpiscono
con un risultato di 6 nella maggior parte dei casi. Ununit di fanteria indicata in modo specifico o
secondo lo scenario come fanteria shock, colpisce con un risultato di 5 o 6 quando conduce un
combattimento corpo a corpo in attacco. Quando invece conduce il tiro o un combattimento corpo acorpo in difesa, colpisce con un risultato di 6.
Le unit in skirmish indicate in modo specifico come sharpshooter, colpiscono al tiro con un
risultato di 5 o 6, ma solo con un risultato di 6 nel corpo a corpo. (per avere il vantaggio come
sharpshooter, lunit deve essere in skirmish e deve esservi unintera base tra lunit e le unit
vicine).
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Numeri per colpire della cavalleria: la cavalleria montata colpisce con un risultato di 6 nellamaggior parte dei casi. Se ununit di cavalleria in formazione (non in skirmish) non disordinata e
il suo avversario, invece, disordinato, aggiunger 1 al risultato del dado per colpire (cio colpir
con un risultato di 5 o 6). Questa cosa chiamata shock di cavalleria. Se ununit di cavalleria
deve suddividere i suoi dadi del combattimento tra due avversari, uno dei quali disordinato,
laggiunta di 1 fatta solo su quei dadi diretti contro lavversario disordinato.
Numero per colpire dellartiglieria: qualunque tipo di artiglieria colpisce con un risultato di 6 alunga distanza o con un risultato di 5 o 6 se artiglieria leggera/molto leggera a corta distanza o in
corpo a corpo o di 4, 5 o 6 se artiglieria da campo/pesante/dassedio a corta distanza o in corpo a
corpo.
Colonna di marciaUnunit in colonna di marcia non pu eseguire il tiro, n offensivamente n difensivamente.Artiglieria in colonna di marcia, contatta in corpo a corpo, automaticamente eliminata.
Unit di fanteria e cavalleria in colonna di marcia possono entrare in corpo a corpo in attacco osubire il corpo a corpo in difesa, ma quando sono coinvolte in corpo a corpo, ogni base dellunit
(lunit stessa e le basi dietro la prima) combatte in corpo a corpo, sia in difesa che in attacco, solo
con un dado. Solo la base in testa alla colonna pu attaccare in corpo a corpo (poich lunica cheha un fronte capace di contattare il nemico). Le altre tre basi possono solo difendersi in corpo a
corpo, se contattate. Tutte le basi sono comunque considerate come ununica unit per qualsiasi
problema.
PERDITEOgnuno dei giocatori ha una lista delle unit e, nel caso di grandi battaglie, i giocatori avranno
probabilmente un lista per ogni corpo o grosse divisioni. Ogni volta che ununit subisce una
perdita, viene registrata sulla lista barrando una casella (a forma di pallino). Ogni lista riporta ilnome delle varie unit, il loro numero di punti forza, il loro livello di morale, il limite di
esaurimento e tutte le altre informazioni necessarie.
Una volta che ununit perde lultimo punto forza eliminata. Se lultimo punto forza viene perso
durante il tiro (cio non in corpo a corpo), lunit viene semplicemente rimossa dal gioco. Selultimo punto forza viene perso durante il corpo a corpo (anche se perso per effetto di un tiro
contemporaneo al corpo a corpo) lunit deve prima fare la mossa di ritirata e quindi viene rimossa.
Se lultimo punto forza viene perso durante il corpo a corpo (anche se perso per effetto di un tiro
contemporaneo al corpo a corpo) e lunit gi disordinata, lunit deve prima fare la mossa di rotta
e quindi viene rimossa.
TIRO A DISTANZALe unit possono eseguire il tiro a distanza sempre che il bersaglio sia in visibilit, entro il raggio di
tiro, entro larco di tiro e se c una linea di tiro libera tra il tiratore ed il bersaglio. Le unit hanno
un raggio di tiro (in pollici) come indicato in tabella; si noti che la fanteria e i cannoni di battaglione
hanno solo un raggio di tiro per la lunga distanza, non per la corta.
Unit Corta distanzaLunga distanzaFanteria - 2
Cannoni di battaglione (aggregati alla fanteria) - 5
Cannoni molto leggeri (1-2 pdr.) 3 6
Cannoni leggeri (3-4 pdr.) 4 8
Cannoni medi (6-9 pdr.) 5 10
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Cannoni pesanti/dassedio (>12 pdr.) 6 12
N.d.T. Questa tabella stata modificata sulla mailing list Volley&Bayonet nel modo seguente:
Unit Corta distanzaLunga distanzaFanteria - 2Cannoni di battaglione (aggregati alla fanteria) - 4Cannoni molto leggeri (1-2 pdr.) 4 6Cannoni leggeri (3-4 pdr.) 4 8Cannoni medi (6-9 pdr.) 4 10Cannoni pesanti/dassedio (>12 pdr.) 4 12che ha il grosso vantaggio di non dare problemi di misurazione per essere a corta distanza conlartiglieria (che per tutti i tipi di 4 pollici, cos come per i cannoni di battaglione).A voi la scelta!
In generale, le unit nemiche che sono visibili alle unit che tirano (vedi le regole della visibilit)possono essere soggette al tiro. Alcune unit che sono in vista, tuttavia, possono anche non essere in
linea di tiro. La linea di tiro bloccata da qualunque unit amica (del tiratore) e da qualunque unit
nemica in formazione. I comandanti nemici e gli skirmisher nemici non bloccano la linea di tiro
Per poter effettuare il tiro necessario che la corsia di tiro sia sufficientemente ampia per permettere
il tiro. Una corsia di tiro sufficientemente ampia se uguale almeno al fronte dellunit che tira. Inaltre parole una corsia di tiro ampia 1,5 pollici permette il tiro allartiglieria e agli skirmisher,
mentre una corsia di tiro ampia 3 pollici permette il tiro delle altre unit.
Se una potenziale corsia di tiro bloccata soltanto da un campo coltivato, ununit pu sempreeseguire il tiro purch lostacolo sia limitato a met o meno della corsia di tiro.
Un sola corsia di tiro pu essere utilizzata da pi unit per eseguire il tiro sulla stessa unit (vedi lafigura sottostante).
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cav.
art.
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Nota: La freccia indica la corsia di tiro delle unit di artiglieria.
COMBATTIMENTO CORPO A CORPOUn corpo a corpo ha luogo quando due o pi unit avversarie sono in contatto.
Corpo a corpo e tiro di supportoIl corpo a corpo pu essere combinato con il tiro, sempre che tutte le condizioni necessarie per iltiro (arco di tiro, distanza, linea di tiro, ecc) siano rispettate. Entrambe le parti in corpo a corpo
possono avere il tiro di supporto in corpo a corpo. Il tiro di supporto dellattaccante
semplicemente un tiro diretto a ununit del difensore che stata contattata in corpo a corpo. Per il
difensore, invece, il tiro di supporto il tiro a qualunque unit dellattaccante che sta effettuando un
corpo a corpo con ununit del difensore. Solo le unit del difensore a corta distanza di tiro da
ununit dellattaccante possono eseguire il tiro difensivo in supporto al corpo a corpo del difensore.
Le unit dellattaccante possono eseguire il tiro di supporto a qualsiasi distanza.
Vincere il corpo a corpo
Quando entrambe le parti hanno eseguito i combattimenti delle unit in corpo a corpo (compresi itiri di supporto) e hanno effettuato tutti i tiri salvezza, fare la somma di tutte le perdite sostenute da
ciascuna delle due parti (attaccante e difensore). Solo le perdite delle unit in contatto valgono per
questo calcolo. La parte che ha avuto il maggior numero di perdite ha perso il corpo a corpo, mentrela parte che ne ha avute di meno ha vinto il corpo a corpo.
Quando entrambe le parti hanno avuto lo stesso numero di perdite in corpo a corpo, il pareggio cos
ottenuto viene sempre risolto con un lancio di dado. Entrambe le parti lanciano un dado
aggiungendo il loro morale modificato. Se pi di ununit coinvolta nel corpo a corpo, aggiungere
il lancio del dado al valore di morale modificato dellunit con il livello di morale pi elevato. In
aggiunta (ai normali modificatori del morale) aggiungere anche i seguenti:
Fanteria con elite vs. fanteria senza elite +2Fanteria con i fianchi sicuri* vs. cavalleria tranne lancieri +2
Fanteria senza i fianchi sicuri vs. cavalleria -2
Artiglieria vs. cavalleria -2
Artiglieria supportata vs. fanteria** +1
*compresa la fanteria ammassata stazionaria**lartiglieria supportata se c ununit di fanteria amica non disordinata e in formazione a
contatto con il retro o con entrambi i fianchi dellartiglieria e con il fronte nella stessa direzione di
quello dellartiglieria.
La parte che ottiene il risultato pi alto ha vinto il corpo a corpo. (ritirare nel caso di un pareggio,
continuando a ritirare finch non si ottiene un risultato a favorevole ad una delle due parti).
Nel caso in cui una delle due parti sia completamente eliminata durante il corpo a corpo, non pu
risultare vincente anche se la parte avversaria subisce un numero maggiore di perdite.
AvanzateSe lattaccante vince, qualcuna o tutte le unit dellattaccante coinvolte in corpo a corpo (ma non
quelle che tirano in supporto) possono avanzare per occupare il terreno lasciato libero e/o fare uncambio di fronte gratuito. La cavalleria del difensore che vince un corpo a corpo pu esercitare le
stesse possibilit. Ununit vittoriosa non pu avanzare per contattare ununit nemica e deve
fermarsi a un quarto di pollice da essa.
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RitirateLunit o le unit coinvolte in corpo a corpo della parte sconfitta (ma non quelle che hanno
semplicemente effettuato il tiro di supporto) diventano disordinate e si devono ritirare per met
della loro mossa, allontanandosi dal nemico pi vicino. Ogni unit termina la sua ritirata con il
fronte verso il nemico da cui si sono ritirate.
Se lunit gi disordinata, lunit va invece in rotta e si ritirer dellintera mossa.
Per una descrizione dettagliata delle ritirate e dei loro effetti sulle altre unit, vedi il capitolo sul
movimento.
Skirmisher in corpo a corpoQuando la fanteria in skirmisher entra in corpo a corpo con la fanteria in formazione o con la
cavalleria in skirmisher, il corpo a corpo viene effettuato nel modo abituale, ma il risultato finale(dopo che sono state tolte le perdite) viene gestito in modo differente. Se lunit di fanteria in
skirmish non eliminata, essa deve sempre ritirarsi di met mossa senza diventare disordinata,
mentre allattaccante permesso di occupare il terreno lasciato libero, fare un cambio di frontegratuito, senza diventare disordinata (anche se ha sofferto pi perdite di quelle che ha inflitto).
Fanteria in skirmish che occupa edifici, boschi fitti, un terreno rotto, un lavoro campale o unafortificazione, effettua il corpo a corpo in modo normale. Ci significa che possibile per gli
skirmisher vincere il corpo a corpo e tenere il terreno, costringendo il nemico a ritirarsi in disordine.
Quando ununit di cavalleria in skirmish combatte con unaltra unit di cavalleria in skirmish o con
ununit di fanteria in skirmish, il corpo a corpo risolto normalmente.
Artiglieria in corpo a corpoArtiglieria agganciata al traino automaticamente eliminata se viene contatta in corpo a corpo
(leliminazione viene fatta allinizio della fase).Artiglieria sganciata e non supportata che perde il corpo a corpo eliminata se lattaccante decide di
occupare il terreno originariamente tenuto dallartiglieria, avanzando almeno di un pollice. Se
lattaccante non pu o non vuole avanzare, lunit di artiglieria pu ritirarsi (sempre che abbia
ancora almeno un punto forza e non sia in rotta).
Artiglieria sganciata e supportata che perde il corpo a corpo, pu ritirarsi. Lartiglieria supportatase c ununit di fanteria in formazione e non disordinata che a contatto con il retro o con un
fianco dellunit di artiglieria ed ha il fronte rivolto nella stessa direzione.
FRONTE E COMBATTIMENTOIl fronte dellunit limita la capacit dellunit ad attaccare e pu imporre delle penalit al difensore
se viene attaccato sul fianco.
ARCO FRONTALEUnunit (sia dellattaccante che del difensore) pu effettuare il tiro a qualunque unit nemica che si
trovi nel suo raggio di tiro e allinterno dellarco di tiro di 90 (vedi la figura sotto riportata).
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Nota: lunit di fanteria bianca pu tirare solo sullunita di fanteria grigia 1.
Ununit pu effettuare il corpo a corpo con ununit nemica se la contatta con un punto qualunque
del suo fronte (compresi gli angoli del fronte). Ununit (non di artiglieria) del difensore pu
combattere difensivamente contro ununit che lha contattata in corpo a corpo in qualunque punto.
Ununit di artiglieria del difensore pu combattere difensivamente solo contro ununit nemica che
lha contattata sul suo fronte.
Ununit in un edificio ha il proprio fronte di tiro tuttattorno (alledificio) ma pu tirare solo con un
quarto dei dadi di tiro permessi (arrotondando per eccesso le frazioni) da ogni lato delledificio. Se
il tiro effettuato da pi di un lato delledificio, il numero di dadi usati non pu mai esseresuperiore al massimo consentito per lunit. Ununit del difensore, in corpo a corpo mentre in un
edificio, combatte usando comunque tutti i dadi consentiti, anche se il contatto avviene solo da un
lato.
ATTACCHI SUL FIANCOUnunit subisce la detrazione al morale se viene attaccata sul fianco (sia al tiro che in corpo a
corpo) da ununit nemica e, viceversa, ottiene un vantaggio sul morale se attacca il fianco di
ununit nemica. Ununit non subisce la detrazione al morale per il tiro sul fianco se questo viene
effettuato a lunga distanza; lo subisce, invece, se il tiro viene effettuato a corta distanza o se
contattata sul fianco. Per questa regola gli attacchi sul retro si considerano come gli attacchi sul
fianco.Si noti che sebbene gli skirmisher e lartiglieria agganciata al traino non pagano normalmente
alcuna penalit per fare un cambio di fronte, hanno comunque dei fianchi e possono quindi soffrire
le penalit previste per essere attaccate sul fianco.
Affinch ununit sia in contatto con il fianco di ununit nemica, il punto centrale del fronte
dellunit attaccante deve trovarsi (quando avviene il contatto) oltre il fronte dellunit del difensoree il fronte dellunit attaccante deve essere inclinato di 45 o meno rispetto al lato dellunit del
difensore.
Nota: Esempi di contatti sul fianco (lunit di fanteria grigia contatta sul fianco lunit di fanteriabianca).
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Nota: Esempi di contatti non sul fianco (lunit di fanteria grigia non contatta sul fianco lunit di
fanteria bianca).
Poich ununit che muove a contatto non pu muovere obliquamente e non pu fare cambi difronte dopo che ha iniziato a muovere, esiste una semplice regola per stabilire se ununit pu
effettuare un attacco sul fianco. Se il punto centrale dellunit attaccante (N.d.T.: dellunit, non del
suo fronte) si trova allinterno dellarco di tiro di 90 del difensore prima di iniziare lattacco,
lunit attaccante non potr riuscire ad attaccare il fianco dellunit del difensore. Se il punto
centrale, invece, si trova inizialmente oltre larco di tiro, lattacco sar sul fianco.
Per effettuare un tiro sul fianco, tutto il fronte dellunit che effettua il tiro deve trovarsi al di l
della linea immaginaria che si estende come prolungamento del fronte (a destra e a sinistra)dellunit bersaglio (vedi la figura sotto).
Nota: La fanteria grigia 1 caricher la fanteria bianca sul fronte, mentre la fanteria grigia 2 lacaricher sul fianco
Nota: lartiglieria grigia 1 non potr tirare sul fianco della fanteria bianca, cosa che invece
possibile per lartiglieria grigia 2.
FIANCHI PROTETTIUnunit di fanteria in formazione (cio non in skirmish) pu proteggere i propri fianchi mettendosi
a distanza ravvicinata con unaltra unit di fanteria amica in formazione. Se ununit in formazione
adiacente ad unaltra unit di fanteria amica in formazione in modo tale che il fianco della prima
costituisce il prolungamento del fronte della seconda, la prima unit ha il fianco protetto. Gli
attacchi attraverso questo lato non sono considerati come attacchi sul fianco. Inoltre, ununit difanteria pu tirare usando fino a met dei suoi dadi (ogni frazione approssimata per eccesso)
attraverso il suo fianco protetto.
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Due unit di fanteria in formazione possono proteggersi reciprocamente i fianchi disponendosi retrocontro retro. In questo caso nessuna delle due unit ha i fianchi e ogni unit pu fare il tiro usando
fino ad un quarto dei suoi dadi (approssimati per eccesso) da ogni lato (laterale) della propria base e
met (approssimati per eccesso) dal proprio fronte.
Ununit di fanteria con un fianco protetto pu sempre combattere con tutti i dadi quando coinvoltain corpo a corpo, anche se il contatto avviene solo da un fianco.
Nota: i fianchi indicati con una freccia sono tutti fianchi protetti.
BATTALIONMASSE AUSTRIACOLa fanteria regolare austriaca (quindi non i Freikorps o la Landwher) su basi ammassate (cio dal
1809 in poi) non soffre il 1 al morale per avere i fianchi non sicuri quando caricata dalla cavalleria.
In effetti i loro fianchi sono considerati sempre sicuri contro la cavalleria. Tuttavia, se caricati sul
fianco, essi soffrono ancora il 1 a