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    UML DINMICO

    Alejandro Gomero Portilla

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    Contenido2.

    2. Antecedentes de UML

    3. Presentacin de UML

    .

    Alejandro Gomero Portilla

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    Conce tos de orientacin a ob etos3

    La orientacin a ob etos es una manera natural de ensar acerca del mundo

    real y de escribir programas de cmputo.

    El trmino orientado a objetos significa que se organiza un concepto como

    una coleccin de objetos discretos que incorporan tanto la estructura de

    datos (atributos) como el comportamiento (mtodos y mensajes).

    En cualquier parte del mundo real se pueden ver objetos: gente, animales,

    plantas, autos, aviones, edificios, computadoras, etc.

    Alejandro Gomero Portilla

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    Princi ios Bsicos de la Orientacin a Ob etos4

    Orientacin a Objetos

    EAbstr

    ncaps

    odu

    l

    olimo

    Here

    ccin

    ulaci

    ridad

    rfismo

    ncia

    Alejandro Gomero Portilla

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    Abstraccin5 Los humanos pensamos en trminos de objetos.

    Poseemos la maravillosa habilidad de la abstraccin, que nos permite ver imgenes

    di itales de ersonas aviones rboles como ob etos en vez de verlos como untos

    de colores individuales.

    os umanos apren en acerca e os o e os es u an o sus a r u os y o servan o

    su comportamiento.

    El diseo orientado a objetos modela el software en trminos similares a los que

    utilizan las personas para describir objetos del mundo real.

    Alejandro Gomero Portilla

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    Abstraccin6 La abstraccin se enfoca en las caractersticas esenciales de un objeto, relativas a la

    perspectiva del observador.

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    Enca sulacin7

    " "

    pueden cambiar el estado interno de otros objetos de maneras inesperadas.

    Solamente los ro ios mtodos internos del ob eto ueden acceder a su estado.

    Cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo otros

    ob etos ueden interactuar con l.

    Seguramente es posible conducir un auto con efectividad, sin necesidad de saber

    los detalles acerca de cmo funcionan internamente los motores, transmisin o

    suspensin.

    Alejandro Gomero Portilla

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    Enca sulacin8

    La encapsulacin esconde los detalles de implementacin de un objeto.

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    Modularidad9

    Es la divisin de algo complejo en piezas manejablesEntrada de

    Sistema de Procesamiento Elaboracin

    Orden

    e r enes e ompra e r en

    Facturacin

    Alejandro Gomero Portilla

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    Polimorfismo10

    La habilidad de ocultar diferentes implementaciones detrs de una Interfaz sencilla

    Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin")de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

    Manufactura AManufactura B Manufactura C

    Alejandro Gomero Portilla

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    Herencia11

    objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos

    preex stentes.

    Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener quereimplementar su comportamiento.

    Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y las

    clases en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn.

    Alejandro Gomero Portilla

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    Herencia12Niveles de Abstraccin Vehculo

    Incremento deAbstraccin

    PersonalCaminTransporte

    Decremento deAutobs Taxi

    Remolque Volteo

    Alejandro Gomero Portilla

    pueden estar al mismo nivel de abstraccin

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    Antecedentes de UML13,

    ha sido concebido por los autores de los tres mtodos ms usados de

    or entac n a o etos: ra y ooc , var aco son y m um aug .

    Esta notacin ha sido ampliamente aceptada debido al prestigio de sus

    creadores y debido a que incorpora las principales ventajas de cada uno

    de los mtodos particulares en los que se basa: Booch, OMT y OOSE.

    Alejandro Gomero Portilla

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    Por ue Unificado ?14

    Alejandro Gomero Portilla

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    Presentacin de UML

    El Lenguaje de Modelado Unificado (Unified Modeling Language, UML ) es un

    lenguaje estndar para escribir planos de software. UML puede utilizarse paravisualizar, especificar, construir y documentar los artefactos que forman un sistema

    software orientado a objetos.

    UML es apropiado para modelar desde sistemas de informacin en empresasasta ap icaciones istri ui as asa as en e e .

    UML es solo un lenguaje y por tanto es tan slo parte de una metodologa de

    . ,

    ptimamente se debera usar en un proceso dirigido por casos de uso, centrado en

    la arquitectura, iterativo e incremental.

    Alejandro Gomero Portilla 15

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    Presentacin de UML UML es un lenguaje

    Su vocabulario y reglas se centran en la representacin conceptual y fsica de un sistema.

    Detrs de cada smbolo hay una semntica bien definida.

    UML es un len ua e ara:

    Visualizar. Un desarrollador puede escribir un modelo en UML, y otro desarrollador o

    incluso una herramienta, puede interpretar el modelo sin ambigedad. Especificar. Cubre la especificacin de todas las decisiones del anlisis, diseo e

    implementacin.

    Construir. Sus modelos pueden conectarse de forma directa a una gran variedad de

    lenguajes de programacin.

    Documentar. Produce toda clase de artefactos, estos artefactos incluyen (aunque no se

    limitan a): Requisitos, Arquitectura, Diseo, Cdigo, Admon. Proyectos, Pruebas, Prototipos,

    Versiones.

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    Ar uitectura: Las 4+1 Vistas17

    Vista

    Lgica

    Vista de

    Implementacin

    Analistas/Diseadores Programadores/

    Admon. ProyectoUsuario Final Vista de

    Vista de Vista de

    Casos de Uso

    Integradores de sistemasDesempeoRendimiento

    DeploymentIngenieros de sistemasTopologa de sistemas

    Alejandro Gomero Portilla

    ,

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    Vistas de UML18 Vista de casos de uso Comprende los CU que describen el comportamiento del sistema tal y como es percibido

    por los usuarios finales, analistas y encargados de pruebas.

    Vista de diseo (Lgica)

    Comprende clases, interfaces y colaboraciones que forman el vocabulario de problema y

    solucin.

    Vista de implementacin

    el sistema fsico.

    Vista de procesos

    Comprende los hilos y procesos que forman los mecanismos de sincronizacin y concurrenciadel sistema.

    Vista de despliegue (Deployment)

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    Contiene los nodos que forman la topologa hardware sobre la que se ejecuta el sistema.

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    Modelado del com ortamiento19

    Diagramas de casos de uso

    Interacciones

    Diagramas de secuencia Diagramas de colaboracin

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    Actores Casos de Uso20

    Actor: Alguien o algo fuera del sistema que

    interacta con nuestro sistema

    Caso de Uso: Secuencia de acciones

    desempeadas por un sistema que provee

    Caso de uso un resultado a un actor

    Alejandro Gomero Portilla

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    Actores Casos de Uso21 c or

    Representa el rol jugado por una persona, dispositivo de

    hardware u otro sistema al interactuar con nuestro sistema.

    Describe qu hace un sistema, pero no especifica cmo lo

    hace. El comportamiento de un caso de uso se especifica

    describiendo un flujo de eventos de forma textual.

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    Quien est usando el sistema (interactuando con el sistema)?

    22

    Estudiante Secretaria Sistema deRegistro

    estu ante nunca toca e s stema; a secretar a o opera.O quizs si se est construyendo una aplicacin sobre Internet

    Estudiante Sistema de Registrowww

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    Instancias de actores23

    Pedro acta comoestudiante

    Jorge acta como

    estudiante

    Modelo de Casos de Uso

    Registro de cursosEstudiante

    Alejandro Gomero Portilla

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    24

    Carlos acta comoEstudiante

    Estudiante

    Carlos acta comoCarlos

    ProfesorProfesor

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    Identificar Actores

    25

    Quin obtendr informacin de este sistema?

    Quin proveer informacin al sistema?

    En que parte de la organizacin ser usado elsistema?

    Quin dar soporte y mantenimiento al sistema?Actor Que otros sistemas necesitarn interactuar con el

    sistema?

    Alejandro Gomero Portilla

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    Qu es un caso de Uso?26

    Caso de Uso

    Un ejecuciones del sistema:

    Un ejecucin especfica (instancia) de uncaso de uso es un Escenario.

    e ne unasecuencia de

    Acciones

    realizadas por un

    Secuencia de actividades atmicas, decisiones,y peticiones:

    Pueden ser ejecutadas completamente o no.

    s stema que pro uceun resultado a un Actor

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    Identificar Casos de Uso Cules son las tareas de cada actor?

    27

    Qu har el actor cuando use el sistema?

    El actor crear, guardar, cambiar, borrar o leer datos en el sistema?

    El actor necesitar informar al sistema acerca de cambios o eventos

    externos?

    sistema

    Qu necesita el sistema para un comportamiento correcto?

    Qu informacin debe ser creada o modificada?

    Qu casos de uso se necesitan para iniciar, terminar o mantener el sistema?

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    Dia ramas de Casos de Uso28

    modelar el comportamiento de un sistema, un subsistema

    o una clase.

    Cada uno muestra un conjunto de casos de uso, actoresy sus relaciones.

    s os agramas ac an que os s s emas, su s s emas yclases sean abordables y comprensibles.

    Alejandro Gomero Portilla

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    Dia ramas de Casos de Uso29 Comunicacin-Asociacin

    Comunicacin (Lnea o Flecha) Es una asociacin entre un actor y un caso de uso que indica

    que interactan

    Direccin

    Indica quin inicia la comunicacin con un caso de uso

    Actor 2Caso de uso

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    Ejemplo: Cajero automtico30

    Un Cajero Automtico (ATM)

    Retiro de efectivo

    Transferir fondos

    Cliente Sistema Bancario

    Depositar fondos

    Cajero

    Mantenimiento

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    Ejemplo: Sistema de registro de cursos en lnea

    31

    Sistema de registro de cursos

    Registro

    Otro caso de uso

    Catalogo de cursos

    Caso de Uso 3

    Otro actor

    Otro actor

    Alejandro Gomero Portilla

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    Relaciones entre casos de uso32

    erenc a

    Extend

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    Herencia

    33

    a genera zac n entre casos e uso es como a genera zac n entre

    clases.

    El caso de uso hijo hereda el comportamiento y significado del caso de uso

    pa re.

    El hijo puede aadir o redefinir el comportamiento del padre.

    Tanto el padre como el hijo pueden tener instancias concretas.

    Alejandro Gomero Portilla

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    Herencia34

    Validar Usuario

    Comprobar claveExaminar Retina

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    35/65

    Include

    35

    los casos de uso en que se incluye)

    explcitamente el comportamiento de otro caso de uso en el lugar especificado del caso de

    El caso de uso uncluido nunca se encuentra aislado, sino que es instanciado slo como parte de

    Se usa para evitar describir el mismo flujo de eventos repetidas veces, poniendo el

    compor am en o com n en un caso e uso apar e.

    Alejandro Gomero Portilla

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    Include36

    Validar Cliente

    Seguir Pedido

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    Extend

    Significa que el caso de uso base incorpora implcitamente el comportamiento de otro caso de

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    uso en el lugar especificado indirectamento por el caso de uso que extiende al base.

    El caso de uso base puede estar aislado pero, bajo ciertas condiciones, su comportamiento

    puede extenderse con el comportamiento de otro caso de uso.

    La extensin se uede ver como ue el caso de uso ue extiende incor ora su com ortamiento

    en el caso de uso base.

    comportamiento opcional del sistema.

    Alejandro Gomero Portilla

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    Extend38

    Hacer Pedido

    Validar Cliente

    Seguir Pedido

    nv ar e o nv ar e o spec a

    Alejandro Gomero Portilla

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    Escenarios

    Un Escenario es una instancia de Caso de uso

    39

    Escenario 1

    Escenario 2

    1. Acceder al sistema

    Registro decursosEstudiante Catalogo de

    cursos

    1. Acceder al sistema

    2. Aprobar el acceso

    3. Ingresar materia en

    .

    3. Introducir materiaen

    busqueda

    4. Tema no vlidobusqueda (search)

    4. Tomar la lista de cursos

    5. Desplegar la lista de

    cursos

    5. Reingresar tema

    6. Tomar la lista de cursos

    7. Desplegar la lista de

    cursos

    6. Seleccionar cursos

    7. Confirmar

    disponibilidad

    8. Desplegar horario final

    8. Seleccionar cursos

    9. Confirmar

    disponibilidad

    10.Desplegar horario final

    Alejandro Gomero Portilla

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    40/65

    Cada Comunicacin-Asociacin es un dilogo completo

    Acceder al sistema

    40

    Re istro de cursos

    Aprobar el acceso

    Solicitar informacinde un curso

    Estudiante Catalogo decursos

    Desplegar la listade cursos

    Seleccionar cursos

    en cursosDesplegar el horario

    aprobado

    Regresar informacindel curso

    Alejandro Gomero Portilla

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    Detallar el flujo bsico de eventos

    Registrarse para cursosEstructurar el

    41

    1. Acceder

    Este caso de uso inicia cuando un estudiante accede al Web Site.

    El sistema le solicita al estudiante usuario y contrasea

    Flujo Bsico

    flujo en pasos

    Numerar y titular

    2. Seleccionar Crear un Horario

    El sistema despliega las funciones disponibles al estudiante. El estudiante selecciona Crear Horario.

    3. Obtener informacin de cursos

    ca a paso

    s stema recupera e cata ogo e cursos una sta e os cursos o rec os que est n spon es ydespliega una lista al estudiante

    4. Seleccionar Cursos

    El estudiante selecciona 4 cursos elementales y dos alternos de la lista de cursos disponibles.

    Describir los

    pasos(1 3 sentencias)

    5. Someter Horario

    El estudiante indica que su horario esta completo. Para cada curso agregado al horario, el sistema verificaque el estudiante cumpla con los prerrequisitos necesarios

    6. Desplegar Horario completo

    El sistema despliega el horario del estudiante con los cursos seleccionados, as como el nmero deconfirmacin del horario.

    Alejandro Gomero Portilla

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    Interacciones42

    Una interaccin es un comportamiento que comprende un

    conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto de objetos

    dentro de un contexto para lograr un propsito.

    Las interacciones se utilizan para modelar aspectos dinmicos

    ,

    que juegan roles especficos, y colaboran entre s.

    Alejandro Gomero Portilla

  • 7/31/2019 UML Dinamico

    43/65

    Trminos Conce tos43

    enlazados a otros. Las interacciones aparecern en la colaboracin deobjetos existentes en el contexto de un sistema.

    concretos o bien elementos prototpicos.

    , .

    ejemplo, p, es una instancia de la clase persona.

    Como elemento rotot ico odra re resentar cual uier instancia de ersona.

    Alejandro Gomero Portilla

  • 7/31/2019 UML Dinamico

    44/65

    Trminos Conce tos44

    transmite informacin.

    Enlace: es una conexin semntica entre objetos. En general, es una

    instancia de una asociacin.

    Secuenciacin: cuando un objeto enva un mensaje a otro, el objeto

    Alejandro Gomero Portilla

  • 7/31/2019 UML Dinamico

    45/65

    Creacin Destruccin45

    todo el tiempo que dura la interaccin, sin embargo alguna interacciones pueden llevar

    .

    new: Especifica que la instancia o el enlace se crea durante la ejecucin de la interaccin que lo

    .

    destroyed: Especifica que la instancia o el enlace se destruye antes de completarse la ejecucin

    de la interaccin.

    transient: Especifica que la instancia o el enlace se crea durante la ejecucin de la interaccin,

    pero se destruye antes de completar su ejecucin.

    Alejandro Gomero Portilla

  • 7/31/2019 UML Dinamico

    46/65

    Dia ramas de Interaccin46

    utilizan para modelar los aspectos dinmicos de los sistemas.

    Un diagrama de interaccin muestra una interaccin, que consiste en

    un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que

    se pueden enviar entre ellos.

    Alejandro Gomero Portilla

  • 7/31/2019 UML Dinamico

    47/65

    Dia ramas de Secuencia47

    Un diagrama de secuencia es un diagrama de interaccin que destaca la

    ordenacin temporal de los mensajes.

    Un dia rama de secuencia se forma colocando en rimer lu ar los ob etos ue

    participan en la interaccin en la parte superior del diagrama, a lo largo del eje X.

    ,

    objetos subordinados a la derecha.

    ,

    orden de sucesin en el tiempo, desde arriba hasta abajo.

    Alejandro Gomero Portilla

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    48/65

    Dia ramas de secuencia48

    c : Ciente : rox ODBCobjetos

    : Transaccion

    {trans ient}

    new( )

    establecerAcciones(a,d o, )establecerValores(d,3.4 )

    establecerValores(a,"CO" )

    xito

    tiempo

    lnea de vida

    destroy( )

    Alejandro Gomero Portilla

  • 7/31/2019 UML Dinamico

    49/65

    Diagrama de secuencia para hacer Login

    49

    : Cualquier usuario: Forma de

    Login

    : Controlador de

    Login

    : Login

    1: Capturar usuario y contrasea( )

    2: Validar usua rio y contrasea( )

    3: Validar Usuario y contrasea( )

    Alejandro Gomero Portilla

  • 7/31/2019 UML Dinamico

    50/65

    Establecer llamada telefnica50

    s : Interlocutor : Centrali ta r : Interlocutor

    c : Conversacion

    esco gar ur cu ar

    darTonoDeLlmada( )

    *marcarDigito

    enrutarLlamada s , n

    new( )

    llamar( )

    descolgar Aur icular

    conectar(r, s)

    conectar(s)

    conectar(r)

    Los interlocutores r s

    Alejandro Gomero Portilla

    puden i ntercambiar

    informacin despus de

    conectarse

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    51/65

    Re istro de usuarios or Internet51

    : usuario f : formaRegistro : controlRegistro : Ciente

    Solicitar Registro

    desplegarForma( )

    : Registro

    capturarInformacion( )

    validarDatos( )

    registrarUsuario( )

    requeridos para

    el registro

    new( )

    registrarUsuario( )

    Mensaje U suario Registrado

    Alejandro Gomero Portilla

  • 7/31/2019 UML Dinamico

    52/65

    Dia ramas de Comunicacin52

    n agrama e comun cac n es un agrama e n eracc n que es aca

    la organizacin estructural de los objetos que envan y reciben mensajes.

    Un diagrama de comunicacin se construye colocando en primer lugar los

    ob etos ue artici an en la comunicacin como nodos del rafo.

    Se representan los enlaces que conectan esos objetos como arcos del grafo.

    Los enlaces se adornan con los mensajes que envan y reciben los objetos.

    Alejandro Gomero Portilla

  • 7/31/2019 UML Dinamico

    53/65

    Dia ramas de comunicacin53

    1: new( )2: establecerAcciones (a,d o, )

    secuencias

    c : Ciente : Transaccion

    : es roy

    5: xito enlac

    3: establecerValores(d,3.4 )4: establecerValores (a,"CO" )

    objetosmensaje

    p :

    proxyODBC

    Alejandro Gomero Portilla

  • 7/31/2019 UML Dinamico

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    Diagrama de comunicacin para hacer Login

    54

    : Formade Login

    : Controlador deLogin

    2: Validar usuario y contrasea( )

    1: Capturar usuario y contrasea( )

    3 : Val idar Usuario y contrasea ( )

    : Login

    : Cualquier usuario

    Alejandro Gomero Portilla

    E bl ll d l f i

  • 7/31/2019 UML Dinamico

    55/65

    Establecer llamada telefnica55

    2: darTonoDeLlmada( )4: enrutarLlamada(s, n)

    1: descolgar Auricular3: *marcarDigito

    s :

    Interlocutor

    : Centralita

    5: new( )

    8: conectar(r, s)

    10: conectar(r)

    c :

    Conversacion

    r : Interlocutor

    6: llamar( )9: conectar(s)

    Alejandro Gomero Portilla

    : esco gar ur cu ar

    R i d i I

  • 7/31/2019 UML Dinamico

    56/65

    Re istro de usuarios or Internet56

    2: desplegarForma( )4: val idarDatos( )

    f : formaRe istro : con trolRe istro

    1: Solicitar Registro3: capturarInform acion( ) 5: registrarUsuario( )

    : usuario

    9: Mensaje Usuario Registrado

    6: validarInformacionUsuario( )

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    : Registro : Ciente

    Alejandro Gomero Portilla

    Di d E d

  • 7/31/2019 UML Dinamico

    57/65

    Dia ramas de Estado57

    modelado mediante una mquina de estados.

    Una m uina de estados es un com ortamiento ue es ecificalas secuencias de estados por las que pasa un objeto durante

    , .

    Alejandro Gomero Portilla

  • 7/31/2019 UML Dinamico

    58/65

    Estado58

    Un estado es una abstraccin de los valores y ligas de un objeto.

    Corresponden a verbos con el sufijo ando, endo, iendo (ing en ingls)Es erando Marcando o la duracin de al una condicin

    (BajoCongelamiento, Habilitado).

    Un estado especifica la respuesta a los eventos de entrada

    la respuesta puede ser la invocacin de un comportamiento

    o un cambio de estado

    Alejandro Gomero Portilla

  • 7/31/2019 UML Dinamico

    59/65

    59 Los nodos son estados y lneas son transiciones que estn etiquetadas por

    eventos

    Se debe Distinguir entre dos tipos de operaciones:

    Actividad: Operacin que toma tiempo para ser completada

    asociada con estados

    Accin: Operacin Instantnea

    asociada con eventos

    asociada con estados reduce com le idad : Entr Exit Accin Interna

    Un diagrama de estados describe eventos y estados de una clase

    Un modelo de ob etos con un con unto de ob etos tiene un con unto de estados

    Alejandro Gomero Portilla

    Di d E t d N t i UML

  • 7/31/2019 UML Dinamico

    60/65

    Dia rama de Estados Notacin UML60

    Estado2Estado1 evento(attr) [condicin]/actiondo/Activity

    exit/action

    Un diagrama de estados UML puede ser convertido a una mquina de estadosfinitos

    cuadro

    lnea

    en corchetes

    despus de diagonal

    Alejandro Gomero Portilla

    etiqueta de transicin

    T i i C di i

  • 7/31/2019 UML Dinamico

    61/65

    Transiciones Condiciones61

    Una transicin es un cambio instantneo de un estado a otro

    Se dice que la transicin lanza el cambio desde el estado fuente al estado

    ob etivo.

    Una transicin se lanza cuando ocurre un evento ( a menos que una

    con c n guar a o gnore .

    Un evento puede causar mltiples transiciones.

    Una condicin guardia es una expresin booleana que debe ser verdadera

    para que ocurra una transicin. (solo se verifica una vez)

    Alejandro Gomero Portilla

    Men del Mouse

  • 7/31/2019 UML Dinamico

    62/65

    Men del Mouse62

    boton derecho abajo /mostrar menu pop-up

    boton izquierdo abajo /borrar menu pop-up

    cursor movido /

    ilumina elemento menu

    Alejandro Gomero Portilla

    Relo Di ital

  • 7/31/2019 UML Dinamico

    63/65

    Relo Di ital63

    Digital Watch

    mode Button( )

    inc / hours:=hours+1 inc / minutes:=minutes+1

    Set hoursDisplay

    Set Minutesmode_buttonmode_button

    do: display do: display

    Alejandro Gomero Portilla

    mode_button

    E em lo de un Dia rama de Estado

  • 7/31/2019 UML Dinamico

    64/65

    E em lo de un Dia rama de Estado64

    Monedas in (cantidad) / set saldo

    Ociosa

    Tomando Dinero

    Monedas in (cantidad) / agrega al saldo

    cancela / regresa monedas

    [artculo vaco] Selec. (art.) [cambio0]

    Alejandro Gomero Portilla

    Diagrama de estado de una lnea telefnica

  • 7/31/2019 UML Dinamico

    65/65

    Diagrama de estado de una lnea telefnica

    65

    colgarcolgar

    descolgar

    tiempofueradigito(n)

    tiempofuera

    numeroInvalidonumeroValido

    enrutado mensajeDado

    numeroOcupado

    troncalOcupado

    respuestasTelefonoLlamado

    telefonoLlamadoCuel a

    Alejandro Gomero Portilla