Uliva Foà Il primo incontro con la...

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Uliva Foà Guida Il primo incontro con la matematica Il primo incontro con la matematica Attività su relazioni spaziali, sequenze logiche, i primi numeri e le figure geometriche

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Uliva Foà

Guida

Il primo incontro con la matematica

Il primo incontro con la matematica

Attività su relazioni spaziali,sequenze logiche, i primi numeri

e le fi gure geometriche

EditingFrancesca Cretti

Sviluppo softwareUliva FoàDaniele De Martin

Supervisione tecnicaMatteo Adami

Illustrazioni ed elaborazione graficaUliva Foà

CollaborazioneEnerkey

CopertinaTania Osele

FotocomposizioneTania Osele

Un ringraziamento particolare a ENERKEY.IT per la collaborazione, a mio figlio Ferruccio per la pazienza e a Giuliano, senza il quale questo CD-ROM non ci sarebbe stato.

© 2006 Edizioni Centro Studi Ericksonvia Praga 5, settore E38100 Gardolo (TN)tel. 0461 950690 – fax 0461 950698www.erickson.it – [email protected]

Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione con qualsiasi mezzo effettuata, se non previa autorizzazione dell’Editore.

INDICE

Installazione e avvio del CD-ROM p. 4

Guida alla navigazione p. 5Login p. 5Menu p. 6

Attività sui prerequisiti p. 8

«Orsotto e il regalo scomparso» p. 11

4 © 2006, Il primo incontro con la matematica, Erickson

Installazione e avvio del CD-ROMPer usare il CD-ROM su computer Windows, assicurarsi che la propria macchina soddisfi i requisiti di sistema riportati in copertina.

Avvio automatico1. Inserite il CD-ROM nell’apposito lettore.2. Non premete nessun tasto. Il programma partirà automaticamente (il

tempo medio è di 25 secondi).

Avvio manuale1. Inserite il CD-ROM nell’apposito lettore.2. Cliccate su Start/Avvio.3. Cliccate su Esegui.4. Digitate D:\AVVIOCD.EXE (dove D indica la lettera dell’unità CD-

ROM) e premete «Ok». In alternativa, premete il pulsante «Sfoglia», scegliete l’unità CD-ROM nel campo «Cerca in» e fate doppio clic sul file «Setup».

5. Passate alle voce «Installazione del programma».

Installazione del programmaL’installazione del programma può essere di due tipi:– installazione automatica, ovvero il programma si autoinstalla;– installazione personalizzata, in cui l’utente può scegliere la cartella in

cui installare il programma.Quando l’installazione è stata completata, appare un messaggio «Installa-zione completata. Avviare ora l’applicazione?». Cliccate «Sì» per avviare. Attenzione, se possedete un sistema operativo Windows XP o Windows Vista è possibile installare l’applicazione in due modalità:1. Per essere utilizzata da un solo utente.2. Per essere utilizzata da tutti gli utenti che accedono al computer. Per

poter fare questo tipo di installazione, l’utente deve avere i diritti di amministratore.

Con Windows Vista all’inserimento del CD-ROM potrebbe comparire una finestra denominata «Controllo dell’account utente» che chiede conferma prima di installare il programma, selezionare l’opzione «consenti». A que-sto punto partirà l’installazione Erickson. Se non disponete di un account utente con privilegi di amministratore prima di proseguire verrà chiesto di inserire la password di amministratore. Se non disponete di questa password non sarà possibile proseguire con l’installazione.

Leggimi Per ulteriori informazioni consultare il file «Leggimi». Per visualizzarlo cliccate su «Risorse del computer», selezionate con un clic l’icona CD-ROM, dal menu «File» selezionate la voce «Esplora», fate doppio clic sul file «Leggimi».

5© 2006, Il primo incontro con la matematica, Erickson

Guida alla navigazioneL’orso Orsotto, il cane Bausette, il gatto Gattoquattro e altri simpatici personaggi sono i protagonisti di questo CD-ROM, che propone ai bambini di età prescolare semplici e colorate attività sotto forma di cartone animato per avvicinarli in modo giocoso e piacevole ai primi concetti della matematica. Per seguire le avventure di Orsotto alla ricerca del regalo scomparso da portare a una festa di compleanno, il bambino deve risolvere esercizi sulle relazioni spaziali, le dimensioni, la discriminazione percettiva, le associazioni, le sequenze logiche, i primi numeri, il conteggio, fino alle figure geometriche.Un’altra modalità di utilizzare il software consiste nello scegliere li-beramente gli 11 argomenti di matematica proposti in un grande libro nel menu iniziale, presentati anch’essi nell’allegro contesto di vita quotidiana di Orsotto e dei suoi amici. È possibile stampare alcune videate (per colorarle) sia all’interno dei giochi, sia aprendo la cartella all’interno del CD-ROM «Stampa_Immagini», dove si possono anche colorare con gli strumenti grafici del programma Paint di Windows.Il programma è utile anche per introdurre gradualmente i più piccoli all’uso autonomo del computer, grazie alla presenza di semplici pul-santi e aiuti.

LoginPer accedere al programma è necessario registrarsi con un nome. Il bambino deve scrivere il proprio nome nell’apposito riquadro o sele-zionarlo dalla lista dei nomi, che può scorrere usando le due frecce a lato. Quindi deve cliccare su «OK» per entrare.Nella videata sono presenti i seguenti pulsanti:– «elimina»: per eliminare un nome, dopo averlo selezionato dalla

lista;– «esci»: per uscire dal programma. Al clic si apre un riquadro in

cui viene chiesta la conferma di uscita. Al clic su «Sì» si esce definitivamente.

6 © 2006, Il primo incontro con la matematica, Erickson

MenuDopo aver inserito il nome nel login e cliccato «Ok», si accede al menu principale, dove sono possibili due percorsi:1. libro aperto con 11 immagini e titoli degli esercizi: al passaggio su

ciascuna icona, viene visualizzato sul block-notes in basso il titolo della scenetta e al clic sull’immagine (liberamente selezionabile) vi si accede;

2. libro «Orsotto e il regalo scomparso»: al clic si apre un libro con 16 capitoli, liberamente cliccabili, corrispondenti alle sezioni della storia che ha come tema la ricerca del regalo di compleanno com-prato da Orsotto per la sua amica Lina e sottratto da Gattoquattro, geloso per non essere stato invitato; prima di arrivare al lieto fine, il giocatore si trova a seguire Orsotto e il suo amico Bausette in una serie di incalzanti avventure, dove bisogna risolvere problemi di logica, sequenze, associazioni, riordino, ecc.

La storia prosegue in modo automatico e sequenziale, con le divisorie tra un capitolo e l’altro. Per cambiare o scorrere le scene, si possono utilizzare le frecce nella barra degli aiuti in alto.

Login: registrazione di un nuovo utente

Digita il nome o selezionalo dalla

lista

Clicca su OK per entrare nel gioco

Clicca su Esci per uscire dal gioco

7© 2006, Il primo incontro con la matematica, Erickson

Nella videata del menu principale sono presenti anche i seguenti pulsanti:

– «esci»: per tornare al login da cui uscire dal programma;– «attestato»: al completamento di tutti gli 11 esercizi del libro aperto

si attiva l’attestato di «Matematico di 1° grado» con il nome del bam-bino e la possibilità di stamparlo (clic sulla macchina fotografica);

– «aiuti»: al clic si apre una videata con la spiegazione delle icone presenti in tutte le schermate del programma, ovvero:– «freccia verso sinistra»: per tornare alla videata precedente;– «triangolo»: per tornare al menu principale;– «freccia verso destra»: per andare alla videata successiva;– «lampadina»: quando è accesa può essere cliccata e apre un

riquadro con le istruzioni scritte (stampato maiuscolo) e orali dell’esercizio da svolgere; per chiudere il riquadro, si riclicca sulla lampadina;

– «macchina fotografica»: quando è colorata può essere cliccata per stampare in bianco e nero la videata (e farla colorare).

Menu: scelta delle attività

Libro con le avventure di

Orsotto

Libro con 11 tipologie di

esercizi

AttestatoSpiegazione degli aiuti

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Rientro nel programmaA un successivo rientro del giocatore (con lo stesso nome) nel pro-gramma, una diversa colorazione delle immagini sul libro e un segno di spunta dei capitoli nell’indice del racconto evidenziano le attività già svolte (che comunque si possono sempre ripetere).

Istruzioni scritteI dialoghi tra i vari personaggi del CD-ROM appaiono anche in forma scritta (stampato maiuscolo) nelle nuvolette (tipo fumetti), in modo che il bambino abbia la possibilità di allenarsi anche nella lettura.

Uscita dal programmaDa ogni videata del gioco è possibile uscire cliccando sul triangolo (torna al menu), e poi cliccando successivamente i pulsanti «Esci» nel menu e nel login.

Attività sui prerequisitiLe attività a cui il bambino può accedere liberamente dal libro nel menu corrispondono ad altrettante scenette di vita quotidiana in cui il protagonista principale è il simpatico Orsotto e sono:

Sinistra e destra La colazione di OrsottoGrande e piccolo Orsotto va a nannaDimensioni e distanze Orsotto si prepara per il NataleSopra, sotto, dentro e fuori Orsotto prepara la pizzaMetti le cose a posto! Che pasticci Gattoquattro!Cosa manca Orsotto e Bausette giocano a

«nascondioggetto»Giochi di insiemi Un pomeriggio fra amiciRelazioni Orsotto a scuolaSequenze logiche Orsotto prepara una festaForme geometriche Caccia al tesoro!I primi numeri Un pomeriggio al luna park!

Sinistra e destraOrsotto si prepara per la colazione e le azioni che svolge (lavarsi, vestirsi, prendere la tazza, versare il latte, mettere lo zucchero, ecc.) richiedono una serie di clic e trascinamenti dei vari oggetti a destra e a sinistra.

Grande e piccoloOrsotto si prepara per andare a dormire: per svolgere le azioni di lavarsi i denti, mettersi il pigiama, prendere l’orsacchiotto, chiedere

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il libro di fiabe, ecc. si devono cliccare o trascinare oggetti grandi e piccoli, facendo un continuo confronto fra le dimensioni degli oggetti proposti.

Dimensioni e distanzeNell’allestire la stanza per l’arrivo di Babbo Natale, il tenero Orsotto deve prima decorare l’albero di Natale, prendendo la scatola degli addobbi e poi collocandoli secondo le istruzioni impartite, in alto e in basso sull’albero. Alla fine potrà godersi i suoi regali, anche qui dopo aver seguito attentamente le indicazioni sulla loro posizione e dimensione!

Orsotto trova i regali di Natale

Messaggio di aiuto al clic sulla lampadina

Sopra, sotto, dentro e fuoriLe posizioni «sopra, sotto, dentro e fuori» vengono proposte al gioca-tore in una scenetta in cui Orsotto prepara la pizza: bisogna sistemare tutti gli ingredienti sopra il tavolo, mettere il lievito dentro la brocca dell’acqua, versare l’acqua sopra la farina, mettere i pomodori sotto la mozzarella, la teglia con la pizza dentro il forno, ma alla giusta altezza! Altrimenti...

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Metti le cose a posto! Il dispettoso Gattoquattro ha messo tutto in disordine e Orsotto deve riordinare ogni cosa in cucina, soggiorno, bagno e garage, ricollocan-do nel loro posto iniziale (trascinandoli con il mouse) tutti gli oggetti sparsi e ricordandosi di spegnere sempre la luce quando ha terminato in ogni stanza.

Cosa manca Orsotto e Bausette decidono di giocare a «nascondioggetto»: nascon-dono a turno un oggetto in cucina, in camera, in garage e in soggiorno e poi spengono la luce. Lo «sfidante» dovrà indovinare — cliccandolo — l’oggetto, cercandolo tra le varie cose presenti e dimostrando di avere buona memoria!

Giochi di insiemiOrsotto prepara dei panini con il salame per la merenda con i suoi amici: bisogna «tagliare» i panini, inserire le fette di salame, richiu-derli e metterci sopra una bandierina. All’arrivo di Bausette, i due giocano a sistemare più oggetti possibili sui tappeti, rispettando le seguenti condizioni: gli oggetti arancioni sul tappeto verde e gli oggetti verdi sul tappeto arancione, poi gli oggetti rosa sul tappeto arancione e gli oggetti celesti sul tappeto verde. Chi sarà il vincitore? Spetta al bambino indovinarlo!

RelazioniOrsotto riordina anche a scuola il disordine che trova: deve sistemare (trascinando gli oggetti con il mouse) le scatole e i pentolini sul ripiano in ordine di grandezza, le matite nella scatola in ordine di altezza, il grembiulino sul gancio più lontano e le scarpe una accanto all’altra.

Sequenze logicheOrsotto sta preparando le decorazioni per la sua festa di compleanno: deve collocare (trascinandoli con il mouse) i festoni e i cappellini nella sequenza corretta, così come le decorazioni e le candeline sulla torta e le bandierine sui panini. Poi la festa può cominciare!

Forme geometricheOrsotto e Bausette partecipano ad un’appassionante caccia al tesoro in casa: devono risolvere degli indovinelli per trovare ogni volta l’indizio che li rimanda al prossimo. Il primo indovinello invita a cercare in un oggetto tondo, il secondo in un oggetto a forma di rettangolo, il terzo in un oggetto a forma di triangolo e l’ultimo in un oggetto a forma di quadrato, fino al ritrovamento del tesoro finale!

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Una scena della caccia al tesoro

Barra degli aiuti

I primi numeriNell’ultima attività il bambino impara a familiarizzare con i numeri da 1 a 10 in divertenti esercizi ambientati al luna park: Orsotto deve prendere 1 biglietto di ingresso, 2 palloncini per Lina, mettere 3 pesci in una boccia d’acqua, colorare 4 margherite, mettere sul bordo della vasca 5 papere, gonfiare 6 palloncini, infilare 7 palline di zucchero nel cannone, prendere 8 lecca-lecca, decorare una focaccia con 9 mandorle, mettere 10 torte nel forno.

«Orsotto e il regalo scomparso»Il racconto «Orsotto e il regalo scomparso», cliccabile dal menu prin-cipale, contiene 16 capitoli nei quali si snoda l’avventura di Orsotto che, invitato alla festa di compleanno della sua amica Lina, deve prima recuperare il regalo sottrattogli da Gattoquattro, geloso per non essere stato invitato. Ogni capitolo contiene attività sui prerequisiti della matematica proposti in una storia piena di imprevisti e sorprese. I capitoli sono liberamente selezionabili e sono navigabili con gli stessi pulsanti degli esercizi del menu. La storia procede in sequenza, ma il bambino può decidere di passare a un’altra scena o a un altro capitolo cliccando sulle frecce o tornando all’indice del libro.

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1. Il negozio di giocattoliNel negozio di giocattoli Orsotto chiede alla signora giocattolaia di aiutarlo a scegliere il regalo di compleanno per Lina. La giocattolaia gli dà tutte le istruzioni per prendere un Pinocchietto, scegliere la scatola giusta, metterlo nella scatola, ecc.

2. Incontro con GattoquattroMentre sta andando da Lina, Orsotto incontra Gattoquattro che gli prende il regalo e lo porta via. Orsotto parte alla sua ricerca: deve prima trovare la sua casa (quella di destra), suonare il campanello, cercare la chiave per aprire la porta e infilarla nella serratura.

3. A casa di GattoquattroOrsotto incontra in casa l’amica Gattina che gli dice come trovare la chiave della cassaforte in cui Gattoquattro ha nascosto qualcosa. Bisogna trovare il quadro con la cornice quadrata e poi cliccare sui tasti della cassaforte secondo le forme geometriche disegnate su un biglietto. All’apertura della cassaforte, dal baule dei segreti salta fuori un biglietto di invito da parte di Treserpe.

Indice dei capitoli della storia

Indice dei capitoli

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4. Verso il negozio di TreserpePer andare nel negozio di Treserpe, Orsotto deve prima scegliere la strada di destra, poi cliccare sul campanello e sulla maniglia per entra-re. Ma Treserpe non è sincero quando dice di non aver visto nessuno: Bausette, infatti, rivela di aver visto scappare Gattoquattro. Dopo aver collocato nel giusto ordine i libri sul tavolo, si apre un passaggio segreto dietro la libreria, e i due amici vi entrano...

5. Nel passaggio segretoOrsotto e Bausette devono aprire la porta di centro (quella di sinistra conduce da un ragno, quella di destra dai topolini) e poi mettere due scatole una sopra l’altra, sotto la tenda, per poter arrivare alla fine-strella. Ma da lassù non possono che constatare che Gattoquattro è nuovamente scappato...

6. Inseguimento in giardinoIn giardino i due amici trovano il portafoglio che Gattoquattro ha perso nella corsa. Ma un uccellino lo porta via e vola lontano. Per attirarlo bisogna trovare un pezzetto di pane e darglielo. L’uccellino infatti la-scerà cadere dal becco il portafoglio, dal quale spunterà un biglietto con un numero di telefono.

7. Il numero di telefonoOrsotto e Bausette cercano un telefono: poi devono infilare 3 monete di diverse dimensioni nei fori giusti e comporre il numero scritto sul biglietto. Risponde la segreteria telefonica di Caramella, che li invita ad andare nel suo negozio.

8. Il negozio di CaramellaIl negozio di Caramella è chiuso. Bisogna suonare il campanello più alto (ma attenzione: agli altri campanelli rispondono inquilini non troppo gentili!). Caramella è proprio arrabbiata: Gattoquattro ha messo tutto in disordine e lei vuole chiamare la polizia. Orsotto e Bausette si offrono di rimettere tutto a posto: si inizia mettendo le caramelle verdi nel vaso più grande e quelle arancioni nel vaso più piccolo, poi si devono riordinare tutti i vasi dal più alto al più basso nel ripiano più alto.

9. Quanti lecca-lecca!Orsotto aiuta ancora Caramella a riordinare il negozio: deve mettere i lecca-lecca tondi in un vaso, i biscotti nelle loro scatole colorate, e infine le decorazioni al loro posto su un dolce, all’interno delle loro forme. Caramella, finalmente soddisfatta, conduce Orsotto e Bausette da Gattoquattro.

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Quanti lecca-lecca!

10. La chiave misteriosaGattoquattro è rinchiuso in cantina e bisogna trovare e infilare nel lucchetto la chiave uguale a quella che Caramella ha in mano. Ma Gattoquattro è di nuovo scappato dalla finestra! Bisogna trovare una leva nascosta e cliccarla per abbassarla. Così l’inseguimento continua.

11. Di nuovo all’inseguimentoPer scavalcare la finestra e rincorrere Gattoquattro occorre scegliere la scala della lunghezza giusta (fra 3 presenti) e appoggiarla al muro, trascinandola. Ma Gattoquattro riesce a sfuggire di nuovo e a raggiun-gere la sua casa.

12. Le scuse di GattoquattroOrsotto e Bausette trovano Gattoquattro nascosto sotto i cuscini del suo letto! Gattoquattro è molto dispiaciuto: ha saputo che in realtà era stato invitato alla festa di Lina, ma non aveva sentito il telefono a causa del volume della musica. Gli amici possono prendere il regalo che è nell’armadio e fanno la pace con Gattoquattro. Poi, mentre vanno a casa di Lina, Bausette si ricorda di dover prendere 2 mele e 1 pera per Lina.

13. A casa di LinaLina chiede a Orsotto e Bausette di aiutarla a sistemare le stoviglie sulla tavola per la festa. Bisogna trovare le tazze nella credenza e poi

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Verso la casa di Lina

metterne accuratamente una sopra ogni piattino e alla fine anche la teiera. Quando però è tutto pronto, la luce sparisce e i tre scendono in cantina a controllare...

14. Caccia ai topoliniNella cantina di Lina ci sono dei topolini bianchi e neri che, girando sulle ruote all’interno delle gabbie, fanno funzionare l’elettricità in casa. Ma i topolini sono scappati e bisogna risistemarli sulle ruote, nelle gabbie giuste. Tornata in cucina, Lina deve prendere la torta dal forno e sistemarla sulla tavola. Ma mancano le candeline...

15. In cerca delle candelinePer prendere le candeline nel mobile, bisogna trovare la chiave più piccola e infilarla nel lucchetto. Le candeline sono 4 e sono nascoste dietro le tazze. Manca poi la scatola dei fiammiferi: solo perlustrando bene tutto l’ambiente – scorrendolo con le frecce rosse che appaiono in alto sullo schermo – si riuscirà a trovarla!

16. Festa di compleannoFinalmente tutto è pronto per la festa di compleanno di Lina! Arrivano gli altri amici: Caramella, Gattoquattro, Tresserpe, Gattina. Basta solo accendere le candeline avvicinando a ciascuna un fiammifero acceso e... «Tanti auguri a te» cantano tutti in coro.

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