The filmmaker - soluzione

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THE FILMMAKER Premesse Installa il gioco da DVD 1, per giocare inserire il DVD 2. I requisiti tecnici prevedono di giocare su Xp, Vista e Seven - io l’ho provato su Xp, con un Core2 Quad e non ho avuto difficoltà. Il menu si richiama dall’icona in basso a sinistra. Per avere i sottotitoli, dal menu OPZIONI clicca su CAPTIONS ON. I salvataggi sono infiniti. Dopo aver caricato un salvataggio, clicca su RETURN GAME per tornare al gioco. Le zone attive fanno assumere al cursore l’aspetto di un cerchietto vuoto. Si può morire in alcuni casi, ma si riprende dallo stesso punto. Consiglio vivamente di osservare e annotare tutto, perché gli indizi sono sparsi ovunque!!! SOLUZIONE PRIMA PARTE Dopo il filmato introduttivo, ti troverai in strada. Ascolta il ragazzo che si avvicina e dirigiti all’ingresso del teatro, guarda ogni locandina e ogni dettaglio alla biglietteria, poi vai alla porta di sinistra che si apre solo col numero giusto. Per scoprirlo hai tre tentativi, al terzo errore l’enigma si resetta. La prima cifra che scopri, indica a quanti quadrati di distanza trovi il numero corretto, sia contando le caselle in orizzontale che in verticale. Per scoprire quella giusta, conviene iniziare dai quadrati in angolo che limitano la ricerca e con un trucco, che spiego meglio con un esempio pratico: Clicca sulla casella nell'angolo in basso a sinistra. Se il numero che vedi è il 7, conta sette caselle seguendo un percorso a zig-zag : sopra, destra, sopra, destra, sopra, destra e sopra. Senza scoprire la casella, osserva la diagonale in cui si trova e clicca sull’ultima casella in basso di quella stessa diagonale, per scoprire il nuovo numero. Se è il 4, fai ancora un percorso a zig-zag, simile a quello iniziale: sopra, sinistra, sopra, sinistra, sopra; scopri quest’ultima casella e la porta si apre. In inventario hai l’invito, un cellulare e il ticket per entrare. All’interno del cinema sarai accolto dall’ombra di Claude Ferucil, che ti saluta e t’invita a deporre il ticket nell’apposita fessura davanti a te. Avanza e saprai che devi cercare 6 pezzi di una sorta di prisma, sparsi per il teatro, che dovrai poi inserire nel mosaico che vedi nel soffitto (alza la visuale e lo vedi). Dinanzi a te il bar e a lato i corridoi e l’ingresso per la sala. Va a DX, DX, AV nella sala ARCADE: a destra ci sono macchine per i videogame, al centro la chiromante Esmeralda e a sinistra una vetrina con alcuni orsetti tra cui giace una chiave. Ma non hai monete. Dalla chiromante però, se abbassi la visuale, puoi prendere un biglietto rosso, che devi leggere e memorizzare, visto che nessuno dei biglietti che prenderai, nemmeno successivamente, va in inventario! Il numero è il 174 ( se non hai trovato l’indizio, si risolve anche col 156) Torna alla lobby e vai alla cassa dietro il bancone del bar, dove trovi un enigma. Il foglietto a lato ti dice che per aprire la cassa, devi risolvere l’equazione usando i numeri dall’1 al 9 una sola volta per ciascuno: - - X - = - - - = - - X - SOLUZIONE ENIGMA REGISTRATORE di CASSA: Ricordi il foglietto che hai trovato col numero 174? Bene, è la parte centrale dell’enigma che si può risolvere così: 29 X 6= 174 = 58 X 3 (oppure 39 X 4 = 156 = 78 X 2) Inserisci i numeri senza preoccuparti dell’ordine in cui li vedi scritti, uno dopo l’altro - e senza segno X - la cassa si aprirà. Prendi le monete e il PRIMO PEZZO DEL PRISMA, che trovi in inventario! Guarda in basso, cliccando al centro dello schermo dove noti la freccia, e prendi una confezione di caramelle, che userai dopo. Da dietro al banco prendi un bicchiere rosso, dalla pila dinanzi alla bilancia. ( SAVE 1) Torna dalla chiromante e inserisci la monetina. E’ sufficiente seguire solo il movimento della pallina gialla – il trucco è che quando si solleva la tendina, in realtà questa non viene spostata – In pratica, clicca sempre sulla gialla, e se la posizione è corretta prenderai il biglietto della fortuna.

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THE FILMMAKER Premesse Installa il gioco da DVD 1, per giocare inserire il DVD 2. I requisiti tecnici prevedono di giocare su Xp, Vista e Seven - io l’ho provato su Xp, con un Core2 Quad e non ho avuto difficoltà. Il menu si richiama dall’icona in basso a sinistra. Per avere i sottotitoli, dal menu OPZIONI clicca su CAPTIONS ON. I salvataggi sono infiniti. Dopo aver caricato un salvataggio, clicca su RETURN GAME per tornare al gioco. Le zone attive fanno assumere al cursore l’aspetto di un cerchietto vuoto. Si può morire in alcuni casi, ma si riprende dallo stesso punto. Consiglio vivamente di osservare e annotare tutto, perché gli indizi sono sparsi ovunque!!! SOLUZIONE PRIMA PARTE Dopo il filmato introduttivo, ti troverai in strada. Ascolta il ragazzo che si avvicina e dirigiti all’ingresso del teatro, guarda ogni locandina e ogni dettaglio alla biglietteria, poi vai alla porta di sinistra che si apre solo col numero giusto. Per scoprirlo hai tre tentativi, al terzo errore l’enigma si resetta. La prima cifra che scopri, indica a quanti quadrati di distanza trovi il numero corretto, sia contando le caselle in orizzontale che in verticale. Per scoprire quella giusta, conviene iniziare dai quadrati in angolo che limitano la ricerca e con un trucco, che spiego meglio con un esempio pratico: Clicca sulla casella nell'angolo in basso a sinistra. Se il numero che vedi è il 7, conta sette caselle seguendo un percorso a zig-zag : sopra, destra, sopra, destra, sopra, destra e sopra. Senza scoprire la casella, osserva la diagonale in cui si trova e clicca sull’ultima casella in basso di quella stessa diagonale, per scoprire il nuovo numero. Se è il 4, fai ancora un percorso a zig-zag, simile a quello iniziale: sopra, sinistra, sopra, sinistra, sopra; scopri quest’ultima casella e la porta si apre. In inventario hai l’invito, un cellulare e il ticket per entrare. All’interno del cinema sarai accolto dall’ombra di Claude Ferucil, che ti saluta e t’invita a deporre il ticket nell’apposita fessura davanti a te. Avanza e saprai che devi cercare 6 pezzi di una sorta di prisma, sparsi per il teatro, che dovrai poi inserire nel mosaico che vedi nel soffitto (alza la visuale e lo vedi). Dinanzi a te il bar e a lato i corridoi e l’ingresso per la sala. Va a DX, DX, AV nella sala ARCADE: a destra ci sono macchine per i videogame, al centro la chiromante Esmeralda e a sinistra una vetrina con alcuni orsetti tra cui giace una chiave. Ma non hai monete. Dalla chiromante però, se abbassi la visuale, puoi prendere un biglietto rosso, che devi leggere e memorizzare, visto che nessuno dei biglietti che prenderai, nemmeno successivamente, va in inventario! Il numero è il 174 ( se non hai trovato l’indizio, si risolve anche col 156) Torna alla lobby e vai alla cassa dietro il bancone del bar, dove trovi un enigma. Il foglietto a lato ti dice che per aprire la cassa, devi risolvere l’equazione usando i numeri dall’1 al 9 una sola volta per ciascuno: - - X - = - - - = - - X - SOLUZIONE ENIGMA REGISTRATORE di CASSA: Ricordi il foglietto che hai trovato col numero 174? Bene, è la parte centrale dell’enigma che si può risolvere così: 29 X 6= 174 = 58 X 3 (oppure 39 X 4 = 156 = 78 X 2) Inserisci i numeri senza preoccuparti dell’ordine in cui li vedi scritti, uno dopo l’altro - e senza segno X - la cassa si aprirà. Prendi le monete e il PRIMO PEZZO DEL PRISMA, che trovi in inventario! Guarda in basso, cliccando al centro dello schermo dove noti la freccia, e prendi una confezione di caramelle, che userai dopo. Da dietro al banco prendi un bicchiere rosso, dalla pila dinanzi alla bilancia. ( SAVE 1) Torna dalla chiromante e inserisci la monetina. E’ sufficiente seguire solo il movimento della pallina gialla – il trucco è che quando si solleva la tendina, in realtà questa non viene spostata – In pratica, clicca sempre sulla gialla, e se la posizione è corretta prenderai il biglietto della fortuna.

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ATTENZIONE: PRENDI NOTA DI OGNI COSA CHE LEGGI E CONSULTALA OGNI VOLTA CHE VUOI AVERE INDIZI. Ora puoi anche andare alla vetrina con gli orsacchiotti e infilare la monetina. Devi cercare di agganciare la chiave col braccio meccanico. Il joystick va mosso una volta verso l’alto, e appena vedi che il gancio si posiziona in linea con la chiave, clicca subito per fermarlo. Col primo movimento, il gancio si muove anche verso destra, quindi appena si posiziona in linea con la chiave, fermalo ancora con un clic. Ci vogliono un po’ di tentativi, ma non è complicato. Prendi la chiave dell’ufficio. Esci e vai nella porta che noti nella direzione opposta - REST ROOM. Entra nell’ultima porta, nel bagno degli uomini, e in fondo sul pavimento vedrai il puzzle da comporre. Leggi il messaggio a fianco e clicca sul rotolo di carta igienica per prendere nota di un indizio. Esci ed entra nel bagno delle donne, dove avrai la visione dello specchio insanguinato! DX-AV-SN-SN e vedi il secondo indizio per il puzzle che abbiamo visto. Torna al bagno degli uomini e risolvi l’enigma. SOLUZIONE ENIGMA QUADRATO MAGICO Il puzzle è relativamente semplice: devi ricomporre l’intera scacchiera inserendo tutte le piastrelle nella posizione corretta. I pezzi ruotano in senso orario, cliccando sulla freccia bianca in angolo (ho indicato due modi diversi, di cui il primo è sulla base degli indizi ricavati nei due bagni):

1 2 Ottieni il SECONDO PEZZO DI PRISMA ( SAVE 2) Torna alla lobby, vai nel corridoio a lato del bar; percorrilo fino in fondo ed entra a destra nella tenda rossa. Sali

sul palco e guarda al centro in basso, dove si intravede una botola che dovrai ricordare; prendi la locandina dal leggio e leggila in inventario; appena scendi senti il grido di una donna, vai a destra verso l’uscita poi rigirati verso il palco per vedere un’animazione (Eric impiccato). Esci dalla sala ed entra nella porta alla tua destra ( coi quadrati rossi ) per entrare nel retro palco. Sulla sinistra in basso hai delle scale che conducono ai sotterranei, ma ci andrai dopo. Per ora sali i gradini , vedi a destra una scala di ferro che conduce al di sopra del palco, sulla passerella usata per posizionare i fari, ma ci andrai poi. Entra invece nella prima porta a sinistra, lo spogliatoio delle donne. Leggi le 4 lettere di Heather indirizzate a Jeremy; c’è una collana che per ora non si prende e nell’altro tavolo ci sono dei cosmetici. Guarda anche il carrello porta abiti dietro di te, poi esci per entrare nella stanza successiva di cui hai la chiave in inventario

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( Ufficio di Todd). A sinistra nel tavolo c’è una scatola con una slider da risolvere. ATTENZIONE: ogni volta che esci dalla visuale ravvicinata, l’immagine iniziale cambia. SOLUZIONE SLIDER l’immagine è quella alla penultima mossa ( altrimenti scompare tutto ) Fatto questo otterrai il TERZO PRISMA (SAVE 3) Guarda i diagrammi dei profitti, la lettera di Jeremy che parla di una bilancia ( indizio) e, al centro del tavolo, leggi la lettera di Ferucil; qui prendi anche i 4 spilli con la capocchia rossa accanto al computer e leggi il faldone che spiega come risolvere 50 puzzle logici (utili per un prossimo enigma). Allontanati dalla visuale della scrivania e vedi un’animazione di Todd che dorme riverso sul tavolo. Alla parete, dietro il quadro dei dollari, una cassaforte che ancora non puoi aprire. Guarda l’altro quadro dello staff al completo ed esci. In fondo al corridoio a sinistra vedi un tavolino, da cui prendi le forbici. Girati e vedi un baule da aprire con una combinazione. A sinistra della scala pieghevole, vicino ad un estintore e ad alcuni libri, leggi il foglio con l’ enigma da risolvere per avere la combinazione del baule. ENIGMA BAULE : data la frase di partenza, apportate le modifiche suggerite, risulterà una frase da convertire successivamente in un numero ( evito di scrivere i 17 passaggi - la frase è CAN NOT AVOID FATE, e il numero è il 150 ) Prendi il QUARTO PRISMA ( SAVE 4 ) Leggi la lavagna a destra ed entra nello spogliatoio degli uomini. Dinanzi a te leggi il giornale, scorrendolo anche in basso. A destra leggi il diario di Eric e dalla prima pagina prendi la chiave del magazzino. Guarda le foto tessera sullo specchio. Dietro al paravento vedi 3 parrucche, leggi il post-it

e annota il disegno coi quadrati verdi sulla parete, entrambi serviranno per uno dei prossimi enigmi. Esci e vai nel sotterraneo per aprire la porta del magazzino. Prendi i fiammiferi e una torcia dallo scaffale di sinistra. Più avanti c’è un’altra porta che non si apre, ma se la tocchi vedrai un flash! Torna al bar e vai dietro il bancone dove hai visto la bilancia . Apri la confezione di caramelle con le forbici, unendole in inventario e appoggia il bicchiere a destra. Riempi il bicchiere con le caramelle, e appoggia quelle che restano in inventario sul piatto della bilancia. Un cassetto si apre per ottenere il QUINTO PEZZO DI PRISMA. ( SAVE 5) Sali la scalinata centrale e apri la porta con la scritta EMPLOYEES ONLY, che conduce alla

cabina di regia. Appena entri, guarda a destra il CD di Eric ( musica Country) e la locandina sull’armadio chiuso. Alla consolle di fronte all’entrata dovrai risolvere una griglia logica: sulla base dei dati che leggi a fianco della griglia, metti un pallino per ogni risposta sicura. SOLUZIONE DELLA GRIGLIA LOGICA ( vedi immagine) Gli indizi erano anche sparsi in giro. Se non riesci a risolvere c’è un piccolo bottoncino a sinistra della griglia…..che ti fa bypassare l’enigma! Ora hai anche il SESTO PEZZO DI PRISMA ( SAVE 6) Torna subito di sotto per inserire i pezzi al soffitto e….. assemblali!! SOLUZIONE ENIGMA PRISMA: Quando i pezzi sono a posto, si sente un suono. Inserisci

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i pezzi come numerati nell’immagine, dal primo all’ultimo. Dopo il filmato sei nella lobby buia. ( SAVE 7 ) Sali le scale, entra in galleria e a destra, tra i sedili, trovi gli occhiali 3D. Va nella cabina di regia. L’armadio ora si apre e prendi le pellicole che andranno in inventario ( D C F A P, l’iniziale del film a cui fanno riferimento) Guarda in basso e apri lo sportello del proiettore e vedrai che manca qualcosa per farlo funzionare. Scendi le scale e torna dalla chiromante. Gioca con la fortuna un po’ di volte per avere altri messaggi( sono random, sulla base degli enigmi che restano da risolvere - se è presto, trovi sempre gli stessi indizi). Vedrai tra l’altro che le macchine dei videogame sono cadute, e a terra noti un Gameboy che per ora non puoi prendere. Ora va nel retropalco, nell’ufficio di Todd Wickerman, che ti parlerà a lungo; completa tutte le domande indicate per conoscere la storia e avere l’indizio per aprire la cassaforte. Ti dirà infatti di leggere la lettera , visto che non ricorda i colori, ma solo la sequenza ( 4-2-4-3-1). Leggi quindi la lettera a sinistra del PC, ed evidenzia le parole che rappresentano un colore: il primo è RED, il secondo BLU, il terzo BLACK, e l’ultimo è GREEN. Semplice, no? Premete i colori : verde, blu, verde, nero, rosso e aprite con la maniglia. Prendi la carta moneta e la chiave del botteghino, leggi l’appunto appallottolato che ti dice di cercare qualcosa nascosto sotto al palco dietro un mattone. Dal cestino leggi altri fogli con alcune indicazioni relative ad ogni film. Guardati in giro e avrai una visione in cui Todd appare preoccupato per il bilancio passivo. Esci e sali su una delle due scalette laterali che conducono ad una passerella sopra al palco, dove sentirai la voce di Eric, l’impiccato della visione avuta precedentemente. Parla di tutto e tieni conto del ricordo che ha di Melanie …... POTRAI PARLARE PIU’ VOLTE CON OGNI ANIMA e ritrovare ogni dialogo, finchè non le liberi. Scendi e vai al camerino delle donne, prendi la collana di Heather. Dall’altro tavolino, prendi il profumo e, dall’appendiabiti dietro di te, il vestito rosso. Vai al camerino degli uomini e dietro il paravento prendi la parrucca rossa. Ora vai verso il botteghino- dalla lobby la porta centrale rossa- e avrai la visione dell’incontro di Todd con Ferucil. Apri la porta con la chiave e leggi il giornale a sinistra. Guarda bene e nell’angolo destro del tavolo, dove vedi il cursore che indica il basso: prendi la manovella e leggi il libro Soul & Spirit – saprai così che devi trovare l’essenza di ogni anima intrappolata per

liberarla. In pratica devi trovare un oggetto che rappresenta ogni personaggio. ( SAVE 8 ) Va alla sala Arcade e parla con Eric, che adora i videogame ( ti dice niente?) Ora puoi prendere il Gameboy nell’angolo vicino al cestino (se vuoi, con questo puoi fare una partita di ping- pong, ma non serve ai fini del gioco). Va nel bagno delle donne (Rest Room) e davanti allo specchio rotto parla con Melanie esaurendo ogni argomento. Di Eric ricorda che si pettinava sempre…. quindi va a prendere il pettine, che trovi sul tavolino nel camerino degli uomini. Torna in platea e posizionati proprio al centro, sotto al palco, per una

visione di Eric e Melanie che recitano. Salendo sul palco in prossimità della botola invece puoi parlare con Heather di tutto. Ora vai al camerino delle donne e prendi un foglio della lettera sul tavolo. A questo punto sei pronto anche per aprire la botola sotto al palco; passa dal corridoio ed entra nella porta per i camerini, poi scendi le scale e a metà corridoio, trovi la botola. Per aprire devi fare in modo di illuminare ogni linea coi 4 chiodini rossi che hai in inventario ( forse hai trovato un indizio dalla chiromante) SOLUZIONE BOTOLA ( vedi immagine) Senti un clic e pare non accada nient’altro, ma se premi sul mattone crepato a sinistra, questo si apre e puoi prendere un diamante blu.

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Ora sei pronto per la cabina di regia. Metti la manovella nella parte inferiore del proiettore per avere un nuovo enigma, in cui devi creare un percorso con linee continue da una freccia all’altra. ( vedi immagine) Richiudi lo sportello alza la visuale e metti la pizza D sul proiettore. RICORDA che per entrare in ogni film devi trascinare gli occhiali 3D sul vetro che si affaccia sulla sala. Per uscirne clicca sulla parola INTERMISSION. Si può uscire e rientrare a piacere… e nell’ordine che si desidera, poiché per concludere ogni caso a volte sono necessari oggetti che trovi in altre locazioni. Conviene partire dalla pellicola D ( SAVE 10) SECONDA PARTE- A DETECTIVE STORY( D) Va verso la scrivania a destra, leggi il foglio a destra e osserva bene l’immagine della macchia d’inchiostro, a fondo pagina. Il telefono non funziona . Entra nell’ufficio accanto, quello del detective Dick Rome, e sentirai suonare il telefono: è una certa Tiffany che annuncia il suo arrivo. Apri il cassetto a sinistra della scrivania e trovi una scatola rotonda. Per aprirla devi riprodurre esattamente l’immagine della macchia vista sulla scrivania della stanza accanto. SOLUZIONE ENIGMA SCATOLA : Numerando i tasti da 1 a 8, partendo dal primo in alto a sinistra: 5- 4- 1- 7 All’interno trovi un vecchio nastro, che puoi ascoltare sul registratore a destra – metti il nastro , clicca di nuovo sul registratore poi premi sotto la parola START. Appena hai finito di ascoltarlo abbassa la visuale e leggi il documento nell’ultimo cassetto. Nella seconda pagina trovi un foglio che, se leggi bene, ti dirà come aprire la cassaforte. ( 1 SN - 3 DX – 2 SN - 4DX – 1SN) Prendi la pistola. Va nell’angolo sinistro della stanza dove vedi un appendiabiti, da cui prendi un guanto. Ora l’appendiabiti cammina con te; esci dalla stanza e posizionalo dinanzi alla porta (clic sul cerchietto in basso a sinistra per posarlo). Metti su questo la parrucca, l’abito e la collana, spruzza il profumo e unisci la pistola ( se hai fatto tutto bene, Ferucil ti dirà “ Well done” ) Ora vai alla scrivania e telefona al capo, rispondendo così: -YOU HAVE A VISITOR -TIFFANY Dopo l’animazione vedi un’aura luminosa, su cui metterai la bottiglietta di profumo. Vedrai la morte di Eric e avrai in inventario la bottiglia con l’essenza della sua anima ( la pizza D scompare e con lui non potrai più parlare, perchè la sua anima è stata liberata). Sei nella lobby. ( SAVE 11 ) Torna in cabina regia e metti la pellicola C, sempre trascinando gli occhiali sul vetro THE COUNT (C) Da come arrivi avvicinati ai simboli e annotali. Questi i simboli di destra

E questi quelli di sinistra

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Entra ora nel portone centrale. AV-AV-SN-AV-DX-AV e vedi una porta con una scritta coi numeri romani II + III , che per ora non si apre. Va a SN, AV, DX, AV, SN - sei dinanzi ad un pozzo e cliccando sulla sua superficie una voce ti dirà di spingere le rune cattive. Vedrai l’animazione di un cuore trafitto da un paletto! Passando dietro al pozzo arrivi in una grotta con una ragazza che fluttua ( Melanie). Guarda a sinistra e dal piedistallo prendi uno zaffiro. Prima di uscire, fermati all’ingresso e guarda a destra e a sinistra e vedrai due indizi importanti ( in pratica, ti confermano la posizione dei simboli visti all’esterno) Appena esci dalla porta, vai a DX, AV, SN, AV, AV, SN, AV, DX ed entri in una sala con 3 nicchie davanti a te. Se vuoi, salva il gioco, perché appena inizi gli enigmi la porta da cui sei entrato si chiude e ne puoi uscire solo appena hai risolto le tre nicchie.

Inizia con quella a sinistra che ha i numeri romani ( IV) , che ti servirà per sbloccare le altre due a fianco. Per ora devi cambiare il IV in II: premi sulle caselle indicate ( come da immagine)nell’ordine, finchè non si raggiunge ovviamente il numero romano desiderato. Le caselle contrassegnate con X cambiano singolarmente. Lo schema dell’immagine suggerisce uno dei modi per aprire la seconda nicchia (per aprire le altre si procede similmente, cambia di poche mosse). Vai alla nicchia centrale, che è il classico campo minato. Le regole per chi non ha mai giocato:

Ogni quadrato viene scoperto, cliccando 2 volte velocemente . Se con il doppio clic veloce si tocca un quadrato contenente un teschio, il gioco termina. Se il quadrato non contiene un teschio ci sono due possibilità : 1- appare un numero che indica la quantità di quadrati adiacenti che contengono teschi, compresi quelli in diagonale 2 - non appare nessun numero, in questo caso il gioco ripulisce automaticamente i quadrati adiacenti a quello vuoto (fino a quando non conterranno un numero). Con un solo clic del mouse esce una croce, che puoi usare per indicare la presenza del teschio accertata, un

clic successivo scopre un punto interrogativo per indicare le zone ancora da verificare. Un altro clic fa tornare il quadrato come in origine. Si vince la partita quando tutti i quadrati che non contengono teschi saranno scoperti. ESEMPIO: se il numero scoperto è il 2 ci saranno due teschi a contatto con i lati di quel quadratino, considerando pure la diagonale, e così via. Impossibile dare un’immagine, visto che è random. Se non ce la fai, clicca sul piccolissimo puntino bianco che trovi sul muro a sinistra e si risolve in automatico ;) ( CHEATER CHEATER, PUMPKIN EATER! Significa che sei un baro, ma pazienza!)

Fatto questo, torna al primo quadrato e inserisci il simbolo III per sbloccare la terza nicchia. Qui devi posizionare 4 T all’interno del quadrato più piccolo (come da immagine): basta ruotare ogni pezzo 5 volte!!! ( SAVE 12 ) Torna ora al primo quadrato coi numeri romani e inserisci il simbolo IV in ogni casella, per riaprire il portone da cui sei entrato.

Guardati intorno e leggi il libro sul leggio, che spiega quali sono le rune buone e quelle cattive, per risolvere l’enigma della cripta, verso la quale ora puoi dirigerti e trovare la porta aperta. Al centro c’è la bara col vampiro. ATTENZIONE: se la apri sarai ucciso e ti ritroverai all’ingresso! Dietro questa, sul fondo, un cunicolo per un nuovo enigma. Incisi sulla pietra ci sono dei simboli che dovrai ricordare ( Riii Li Rii) Spingi solo le rune cattive, come indicate nel libro. Qui a lato, l’immagine con ENIGMA DELLE RUNE, in cui devi spingere solo quelle segnate in rosso. Fatto questo, l’apertura in alto lascerà filtrare la luce che indebolisce il vampiro e quindi ora puoi aprire la bara ( ma attento, un secondo clic sarà comunque fatale)

Prima di uscire nota il baule a destra, ma ha bisogno di una chiave che per ora non abbiamo.

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Qui per ora abbiamo finito…. Clic su INTERMISSION e inserisci la pellicola F THE FUZZIES (F) Appena arrivi un coniglietto ti chiede un Shiny-Shiny per poter entrare( qualcosa che luccica), quindi dagli il diamante. Ad ogni coniglio devi dare la pietra giusta e ti proporrà un indovinello; risolto questo, avrai una nuova pietra in cambio . Non puoi sbagliare, i conigli accettano solo la pietra giusta. Tra le case trovi un cartello che fornisce alcuni indizi. Vai dal secondo coniglietto a destra dell’ingresso e dagli lo zaffiro. Risolvi il primo indovinello che, come gli altri a seguire, è un gioco di parole. Potete inserire le risposte anche in minuscolo. ( SOLUZIONE : E ) Alla fine avrai uno smeraldo, che darai al coniglietto davanti all’entrata, al centro. Rispondi al Fuzzie ( SOLUZIONE: ASSASSINATION) Prendi la perla che ti dà e portala al coniglio al centro, dietro la fontana. Altro indovinello (SOLUZIONE : DAVID) Hai un rubino, e lo porti al coniglio a sinistra ( SOLUZIONE : AMBROSIA) Prendi l’opale e dalla al primo coniglio all’ingresso a destra ( SOLUZIONE: SMILES) In cambio hai un topazio da dare all’ultimo coniglio ( SOLUZIONE : STARTLING) Hai finito, e in inventario hai una gemma sconosciuta. DX, DX, AV, AV,AV, DX trovi un giardino in cui è seduta Heather che piange impaurita, chiedile come liberarla e ricorda il suggerimento. Davanti a lei prendi l’aglio. Per ora hai finito. Visto che l’aglio non basta per neutralizzare il vampiro, devi cercare qualcos’altro ….( SAVE 13 ) PRIMAL ATMOSFEAR ( P) Qui è un vero e proprio labirinto. All’arrivo, da come ti trovi, vai : AV- SN ( strada al centro) - AV- AV- SN- AV ( cliccando in alto a destra, a fianco dei rami)- AV- DX- 4 AV e arrivi ad una baita. Ascolta la radio più volte, finchè puoi interagire. Leggi il diario ed esci. Guardando l’arbusto davanti a te, procedi:

4 AV - SN- AV ( RICORDA che se avanzi ancora trovi la bestia che ti divora e ti fa tornare ad inizio labirinto, quindi conviene tenerne conto!) – DX – AV – SN ( vedi un albero al centro tra due strade) AV- ( albero) – DX – AV -SN (strada centrale) AV- AV ( grosso albero) – DX - AV -SN (albero con dei triangoli disegnati) - SN- SN- AV ( tre alberelli in primo piano) –SN - AV. Qui vedi un grosso albero, ai cui piedi c’è un paletto da prendere – come vedi a lato! Vai a SN –SN –AV – DX – AV –DX – 3 AV Trovi un recinto con la testa mozza di Todd. Tienilo presente perché dovrai tornarci.

Quel paletto è di grande utilità, perciò torna dal Conte nel solito modo! ( SAVE 14) THE COUNT (C) Vai alla bara e aprila dopo aver unito in inventario l’aglio con la collana, che metterai al collo del vampiro. Usa il paletto sul cuore e….. avrai una chiave per il baule. Infila la chiave e usa l’indizio trovato dalle rune : a lato della chiave, una freccia a destra o a sinistra: premi 3 DX, 1 SN, 2 DX. All’interno trovi un libro dal quale scoprirai non solo che il mostro su Primal Atmosfear è un raro esemplare di Nissassa Silenciosa, ma saprai anche come ucciderlo. Torna nella grotta in cui fluttuava la ragazza, che ora è sparita. Usa sull’aura il pettine di Eric e saprai come è morta Melanie. Avrai in inventario il pettine con l’essenza di Eric. Sei tornato al cinema. Metti la pizza P ( SAVE 15 )

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perPRIMAL ATMOSFEAR( P) Vai ad incontrare il mostro : AV, SN, AV, AV, SN, AV ( con clic alto a destra), AV, DX, 4 AV, sei alla baita. Da lì, girati e vai 2 AV, SN, AV, AV ….. Senti ringhiare il mostro, che ti viene incontro appena avanzi. Appena vedi che si solleva per spiccare il salto, prendi la spada e conficcagliela in pancia. Rigirati ( freccia a U) AV, AV, SN, AV, SN AV, DX, AV, SN, AV, AV, DX, AV, AV, AV. Alla staccionata ora c’è la solita aura luminosa su cui metti la banconota per sapere come è morto Todd, la cui anima impregnerà la banconota. Facciamo visita agli Alieni. ( SAVE 16) ALIENS FROM MARS (A) Appena entri vai DX- DX- 3AV- SN, dove vedi un monitor con la scritta INCOMING TRANSMISSION che lampeggia: gli Alieni minacciano la distruzione e il pilota ti chiede di ridare energia al sistema per armare la navicella. Se vuoi, riclicca sul monitor e assisti allo spot pubblicitario di una potente arma, la Super Ray Gun. Voltati a sinistra di questo e vedrai un monitor che cita le caratteristiche di ogni pietra preziosa. Torna verso la

porta da cui sei entrato AV- Giù- AV- SN-AV-SN-AV-SN guarda in basso, clicca su REROUTE POWER e inserisci la pietra nel comparto, poi premi di nuovo REROUTE POWER e compare un enigma da risolvere: devi unire ogni lettera illuminando i segmenti, senza che nessun percorso incroci l’altro ( vedi immagine ). Ora che hai ridato energia, torna alla consolle centrale ( DX-AV-SN-AV-AV-DX-AV), e clicca sul comando MANUAL. Devi sparare alle 3 navicelle mirando ai laser, finchè non le vedi saltare in aria. Il capitano soddisfatto ti lascia della dinamite. Usa il Gameboy sulla luce e avrai l’essenza dell’anima di Jeremy, dopo aver visto la sua morte. Torna al mondo dei Fuzzies per aiutare Heather. ( SAVE 17)

THE FUZZIES (F) Vai verso la fontana, appoggia la dinamite evidenziala e clicca su HERE ( vedrai la scritta ERROR); ora usa i fiammiferi a destra sulla punta della miccia per innescarla e, dopo l’animazione, usa sull’aura luminosa la lettera di Heather, di cui vedrai la morte. Sei ancora nel teatro. Vai nel sotterraneo e clicca sulla porta che non si apriva, nella parte di corridoio a destra della botola. Vedrai fluttuare sulla porta i 5 oggetti con l’essenza e potrai entrare usando la torcia. A lato del cadavere e prendi il bastone (Staff). In inventario evidenzialo, e clicca sulla parte alta per fare uscire la lama con cui puoi aprire il forno ( senti Ferucil : GIVE BACK MY STAFF) e con il guanto estrai l’ultima pellicola ( H ) Le uscite laterali sono chiuse da macerie, usa la botola per tornare alla cabina di regia e usa la pellicola - ATTENZIONE: da qui non si torna quindi meglio SALVARE IL GIOCO ( SAVE 1 8) TERZA PARTE – HELL 2 AV- SN e in fondo trovi un portone chiuso. Girati alla tua destra e trovi l’enigma che l’aprirà: devi passare una sola volta su ogni segmento. Ci sono diversi modi per risolvere, uno è questo: basso, destra, sinistra, basso, destra, sinistra, 3 volte basso. Sei in un corridoio infinito, a destra e sinistra ritrovi sempre le stesse porte. Entra nell’esatto ordine in ognuna, contrassegnata con le lettere che ben conosci dei film, seguendone il percorso obbligato, ma soprattutto prendi nota della disposizione dei quadrati colorati che trovi in ogni locazione.

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Entra nella porta D, poi nella C dinanzi a te all’uscita, poi nella F ( con un indizio importante), nella A ( clic sul monitor per vedere il quadrato) e infine nella P. Se il percorso è sbagliato senti delle risate, oppure non senti nulla. Uscito dall’ultima porta vai a destra e vedi un quadrato 5X5 e , alle tue spalle, un pannello con tre scivoli colorati da aprire. Annota il colore di ognuno( rosa, arancio, verde). Vai al quadrato 5X5 e scurisci le caselle che contengono i colori corrispondenti ai tre scivoli, considerando l’indizio visto in F ( arancio = giallo e rosso; verde = blu, giallo e lo stesso verde), e che la sovrapposizione nega, come leggi sulla griglia. Alla fine di ciascuno, premi il pulsante rosso e , se è corretto, senti il clic dello scivolo che si apre. L’enigma è un po’ fetente: dagli indizi si potrebbe dedurre che il colore, come in pittura, nasca dalla sovrapposizione di più colori , che qui sono invece da considerare singolarmente. Per intenderci, il primo scivolo è rosato ( anche se pare bianco), perciò si marcano le caselle che contengono quel colore, senza complicazioni; per aprire quello arancio invece si devono scurire le caselle che contengono O il giallo O il rosso, ma non insieme, perché la sovrapposizione nega; nel caso dello scivolo verde – dato dal giallo , dal blu, ma pure dal verde - se la stessa casella contiene due dei colori richiesti, non si marca, perché la sovrapposizione nega, mentre se ne contiene uno solo o tre, si marca. SOLUZIONE ENIGMA SCIVOLI: Finito ogni schema, premi il pulsante rosso ( se tutto è corretto senti un clic) Questo il primo:

La soluzione del secondo:

Infine il terzo:

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Ora girati e vai allo schema con gli scivoli per fare scorrere la pallina fino in fondo, e sbloccare così la porta d’uscita (che trovi sia a destra che a sinistra). Esci avanza, per trovarti faccia a faccia col demonio. Appena puoi, e rapidamente, clicca su di lui cercando la freccia che ti consente di entrare nelle sue fauci, altrimenti muori. ( SAVE 19) Sei in una grotta con le pareti ricoperte di teschi; avanza girandoti a destra e a sinistra per spegnere le lucette rosse negli occhi dei teschi.

Una pietra si muoverà; girati e raggiungi l’uscita. A destra c’è un cumulo di teschi; avvicinati e clicca sulla pietra a sinistra in basso. Annota gli indizi e richiudi la pietra. Ora clicca sui teschi, seguendo la sequenza delle luci che ti propone e che se sbagli cambia. Sono 7 mosse, al termine delle quali, si sbloccherà qualcosa. Girati e avanza verso il totem: cerca la freccia in giù, che evidenzia un nuovo enigma da risolvere, con l’indizio trovato tra i teschi ( risolvi come da immagine) Al termine avrai una chiave a forma di teschio. Richiudi il comparto, torna in fondo dove vedi due luci violette, e con la chiave apri la porta.

Dopo l’animazione sei in un prato; avanza ( percorso obbligato) e tra le rocce prendi il bastone. Arrivi in una nuova locazione. Procedi mentre ascolti Ferucil, finchè arrivi alla minacciosa scritta SAVE YOUR GAME ( SAVE 20) ;

fallo, perché tra poco dovrai agire con rapidità o Ferucil ti ruba l’anima. Appena puoi AV- DX – AV – SN – AV – SN – AV - AV- SN sali le scale e completa il puzzle in cui devi illuminare 6 cerchi, spostando i cerchietti in angolo ( a lato un modo). Unisci velocemente il prisma al bastone SN-AV-DX scendi le scale DX-AV-AV-DX-AV-DX-AV-DX e sei davanti a Ferucil per infilzarlo. Nel filmato che segue, avrai l’ultimo ringraziamento dello staff teatrale. Il telefono squilla, clicca su ACCEPT per rispondere…..”com’è stato il film?”……. Lascia scorrere i titoli di coda e leggi il giornale per sapere il vero finale della storia .

Questo gioco mi ha appassionata particolarmente anche per averlo giocato in ottima compagnia. A questo proposito, devo un ringraziamento sia all’amica Struzzo, per avermi aiutata nell’enigma del proiettore e in uno dei diabolici indovinelli dei Fuzzies, sia a Gaetano che mi ha guidato nella ricerca del paletto in Primal Atmosfear. Spero di esservi stata utile e…..che il divertimento sia contagioso! Cookie