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Tesina laboratorio di metodologia e tecnica del gioco e dell'animazione

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UNIVERSITA DEGLI STUDI DEL MOLISE CAMPOBASSO FACOLT DI SCIENZE UMANE E SOCIALI

CORSO DI LAUREA IN SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIAIndirizzo Infanzia

Relazione finaleLaboratorio di metodologia e tecnica del gioco e dellanimazione

Professore Filippo Bruni

Studentessa Giuliani Natalina, G. Matricola 144812

ANNO ACCADEMICO 2011-2012 Indice

Introduzione.........1

Introduzione del progetto didattico .....................................................................................................5

Unit di apprendimento....................................................................................................................7

Analisi del memory17

INTRODUZIONE Tutti sanno ormai che il gioco la prima attivit del bambino e che esso tende a prendere un posto sempre pi importante nella sua vita. Nel bambino ogni cosa inizia da questa attivit, cui naturalmente aspira, senza per comprendere a quali meravigliose scoperte lo porter. Ladulto-educatore invece sa che il gioco, ampliandosi e sviluppandosi, porter poco per volta il bambino a costruirsi la sua personalit, facendolo penetrare in un mondo che deve conoscere per trovare il suo posto nella vita e possibilmente la sua felicit. I giochi attivano in vario modo i processi cognitivi in relazione allet dei bambini. E dunque utile per leducatore, che li seleziona e li propone, riconoscere per ogni gioco quali operazioni mentali fa svolgere ai bambini e quali abilit avr la possibilit di potenziare. Il gioco espressione libera e spontanea della personalit del bambino. Rappresenta un elemento fondamentale per favorire lapprendimento e la crescita armonica del bambino, determina il confronto con il mondo reale e ne favorisce lintegrazione. In particolare nella Scuola dellInfanzia quasi tutte le attivit educative si identificano nel gioco. Il gioco, la cosa pi seria per il bambino e come tale deve essere considerato dai grandi. Nel primo ciclo distruzione opportuno proporre attivit ludiche che consentano al bambino di passare dalla fase di egocentrismo a quella di socio-centrismo: ai giochi individuali si aggiungeranno giochi di coppia e successivamente giochi di squadra che coinvolgeranno lintera classe. Nel secondo ciclo, invece, prevarr il gioco di squadra con autonomia dei gruppi; si realizzer il massimo livello di collaborazione e integrazione. Il bambino dar il massimo di s per offrire il suo valido contributo; cresce sul piano sociale, motorio affettivo, sociale. Il gioco, come lapprendimento significativo, risulta essere esperienza complessa e coinvolgente, non solo perch attiva il soggetto globalmente, ma soprattutto perch permette al soggetto di partecipare, di essere protagonista, di apprendere attraverso la pratica, in modo costante e naturale, accrescendo le proprie conoscenze e competenze. Dunque, c una doppia forma di coinvolgimento del soggetto nellattivit ludica: sul piano sincronico (durante il farsi del gioco) egli motivato e coinvolto multisensorialmente; sul piano diacronico (nel ripetersi e innovarsi - del gioco) le sue competenze evolvono costantemente e le sue motivazioni si rinnovano poich tendono al costante superamento del limite. (Carattere dinamico dellapprendimento). C poi un terzo fattore che di particolare rilievo per la nostra prospettiva: il gioco, se viene percepito e vissuto come tale, impegna e diverte nel medesimo tempo. Il connubio armonico di impegno e divertimento richiama cos il piacere intrinseco dellattivit senza negare lo sforzo cognitivo o psicofisico. Il rapporto insegnamento-apprendimento guarda al gioco didattico come forma complementare e non alternativa che utilizza lenergia di origine ludica per lacquisizione di competenze nelle varie discipline del curricolo scolastico.

La caratteristica fondamentale del gioco didattico quella di una trasformazione dellattivit ludica in unattivit di conoscenza di tipo scolastico, analoga a quella conseguita con altre tecniche dinsegnamento-apprendimento, quali la lezione e lapplicazione a un compito. In quanto attivit didattica, il gioco finalizzato allapprendimento di nozioni scolastiche presenta sia opportunit positive che rischi, ma soprattutto presuppone una tecnica didattica specifica ed estremamente complessa. F. Foebel nel XIX secolo sottoline la natura educativa del gioco, proponendone il trasferimento nellambito di uneducazione volontaria e intenzionale come quella scolastica. Con la Montessori infine il gioco educativo fu preso in considerazione ai fini diretti dellapprendimento. Il gioco didattico come gioco intelligente, non tanto si supera o si trasforma nel lavoro, quanto si sovrappone o si assomma. Nellinsegnamento le esigenze di praticit hanno reso necessaria una classificazione empirica del gioco didattico che tiene conto di aspetti fondamentali come la possibilit di sublimare il piacere per la manipolazione-esplorazione verso la curiosit del sapere; la possibilit di li-berare limmaginazione attraverso la figuralit e lintuizione creativa; il persistere del fanciullo nellattesa delle regolarit come fattore di rassicurazione; la necessit di trasporre il gusto dellesplorazione verso limpiego di moduli astratti e semplificati di un problema. Da queste premesse deriva una classificazione nei seguenti termini: a) gioco didattico esplorativo e manipolativo, sia libero che con istruzioni di guida; b) gioco di rappresentazione raffigurativa e immaginativa; c) gioco di soluzione di problemi gi noti sotto altro aspetto; d) gioco di soluzioni di problemi che sottendono una struttura astratta chiusa. E importante sottolineare come uno stesso gioco possa evolversi nelle classi indicate, iniziando come gioco esplorativo-manipolativo e convergendo verso livelli crescenti di difficolt. Nella pratica insegnamento-apprendimento il gioco didattico, a differenza del compito, permette sia la socializzazione dellazione, in quanto nella fase di apprendimento ludico il bambino chiamato a stare con gli altri e ad interagire nel rispetto di regole ben precise; sia la socia-lizzazione dellanalisi e trova nel costruttivismo lelemento decisivo della sua utilit scolastica. Il costruttivismo, ossia il momento in cui si realizza il gioco didattico, tiene conto di regole ben precise proprie dei giochi con regole, dove linsegnamento consiste nella trasmissione della capacit di applicare una regola in unazione sociale, perch svolta con altri e mentale. I giochi con regole rispondono pienamente ai requisiti del profitto nellattivit scolastica, soprattutto quando il materiale ludico sia autocorrettivo. In ogni caso il gioco didattico effettivamente insegnamento-apprendimento scolastico solo quando esiste una esplicita "normativa" che rende non pi casuale, ma "intenzionale" lapplicazione della regola, dellistruzione dazione. In particolare giochi didattici con regole sono stati applicati, a partire dal 1950 dai pedagogisti Gattegno e Dienes nello studio della matematica elementare in quanto particolarmente idonei a produrre comportamenti cognitivi che conducono, come afferma Piaget, alla capacit di costruzione.

Con questo termine si intende la capacit di organizzare pi classi in una struttura e quindi di poter riconoscere lisomorfismo delle strutture cio luguaglianza delle forme. In realt si parla ormai di costruzione psicologica in termini pi generici e si dice allora che il gioco esplorativo-manipolativo pu avere una funzione superiore di astrazione, cio di formazione di classi o concetti, mentre il gioco con regole costruttivo nel senso proprio della generalizzazione. Ora pu essere meglio compresa, la funzione emozionale delle regole, nel passaggio dal comportamento ludico a quello conoscitivo. Vale a dire la ricerca di una regolarit come "sistema chiuso di leggi": il che guida lenergia ludica verso una ben indirizzata curiosit. Gregory Bateson (1904-1980), antropologo, sociologo, psicologo, linguista britannico, afferma che il bambino, pur sapendo distinguere il confine tra realt e mondo irreale, spesso gioca in una dimensione in cui le due cose non sono ben distinte. Secondo lui, il gioco favorisce lacquisizione di apprendimenti motivati e concreti. Johan Huizinga (1872-1945), filosofo e storico olandese, sostiene che il gioco serio e non serio, vero e non vero, impegnativo e divertente. Lo studioso, sostenitore del ludocentrismo, vede nel gioco un elemento importante della vita del fanciullo. Sostiene, inoltre, che il gioco del bambino una prefase della complessit della vita di domani e che esso sia stato uno degli elementi fondanti della civilt umana. Egli, nel suo importante saggio, Homo ludens, mette in risalto limportanza del gioco come mezzo utile per contrastare e superare le avversit della vita quotidiana e della storia. Per Rosa Agazzi (1866-1951) e Carolina Agazzi (1870-1954), pedagogiste ed educatrici italiane, il gioco rende autonomi ed educa alla solidariet e alla convivenza civile. Per le Agazzi lattivit ludica rivelatrice fedele di ogni atteggiamento dellanima. Per le studiose, quindi, il gioco momento di spontaneit e fonte di conoscenza e di comunicazione. Per Jerome Seymour Bruner (1915-), psicologo e pedagogista, il bambino che gioca, esplora, conosce, conquista, realizza continuamente nuove soluzioni creative. Il gioco un momento di forte impegno e rappresenta la cosa pi seria del periodo dellinfanzia. Sigmund Freud (1856-1939), neurologo e psichiatra, afferma che il gioco consente al bambino di liberarsi dalle paure e dalle emozioni pi profonde affermando cos il principio del piacere, con il raggiungimento della gratificazione. Maria Montessori (1870-1952), sostiene che il gioco attivit impegnata e concentrata, che disciplina le istintive ed irrequiete energie del bambino preparandolo alla vita. La Montessori concepisce un bambino che sappia trasformare la propria energia in laboriosit. Jean Piaget (1896-1980), psicologo e pedagogista svizzero, sottolinea che il bambino non un adulto in miniatura, ma unentit con proprie definite caratteristiche, e afferma che, anche se il bambino influenzato dalladulto, e spesso lo imita, non pratica mai la stessa attivit. Egli sostiene che vi un rapporto molto intimo tra gioco e intelligenza (teoria sullo sviluppo dellintelligenza) e che lo stesso scandito da tre momenti specifici: periodo dei giochi di esercizio, corrispondenti allintelligenza senso-motoria, periodo dei giochi simbolici, corrispondente alla fase di acquisizione del concetto del simbolo, periodo dei giochi con regole, corrispondente alla massima evoluzione intellettiva. Egli asserisce, inoltre, che il gioco pura assimilazione che altera linformazione in arrivo per adattarla alle esigenze e ai bisogni dellindividuo.

INTRODUZIONE DEL PROGETTO DIDATTICO Nel mio progetto didattico indirizzato ai bambini di una sezione della scuola dellinfanzia, ho deciso di inserire oltre alle varie attivit di drammatizzazione, manipolazione e giochi motori anche un gioco di memoria fotografica: il memory. Il memory un gioco che pu essere utilizzato da soggetti di tutte le et aumentando semplicemente le difficolt. In commercio esistono memory di tutti i tipi, ci sono quelli digitali, per divertirsi sul computer, o i classici con le tesserine. Le modalit di gioco sono sempre le stesse. Nella mia uda ho inserito il memory da costruire per allo stesso tempo segnalo due siti dove possibile far giocare i bambini on line.

http://www.bigliettieauguri.it/giochi/giochi-memoria-velocita/memory.html http://www.bdp.it/Rodari/scuola/index.htm (uno spazio per giocare clicca su memory) Nelle mie progettazioni cerco sempre di inserire un videogioco o comunque dei software didattici perch credo che ormai sia questo il nuovo modo di fare scuola. Chi insegna non deve ridurre il suo intervento allutilizzo del prodotto multimediale e ai suoi contenuti, ma lavorare per progettare e gestire un contesto di apprendimento che inserisca la fruizione di tecnologie nella relazione educativa. Non bisogna dimenticare che: - I videogiochi favoriscono la creativit e linterazione e possono avere un ruolo importante nello sviluppo sociale e intellettuale. - Poich per giocare i bambini devono obbedire a regole e seguire indicazioni, le loro capacit di autodisciplina e autonomia possono essere incrementate. - I puzzle, i giochi da tavolo, di avventura e di ricerca offrono ai giocatori lopportunit di sviluppare il pensiero strategico e le capacit di risolvere problemi. Conosciamo da vicino il memory Memory Tradizionale Stampando due copie delle tessere scaricabili si ottiene una coppia di ogni soggetto. Preparazione del gioco Le tessere vanno mescolate e poste sul piano di gioco in modo che non siano sovrapposte e che i vari soggetti non siano visibili. Regole Iniziando dal pi giovane, ogni giocatore, al proprio turno, volter due tessere, permettendo a tutti di vedere i disegni che vi sono raffigurati. Se i disegni sono diversi, il giocatore volter nuovamente le tessere e toccher al giocatore successivo; se, al contrario, i disegni sono uguali, il giocatore metter da parte le due tessere e potr voltarne altre due. Fine del gioco Il gioco termina quando tutte le coppie sono state trovate e messe da parte. Vincer il giocatore che avr conquistato il maggior numero di coppie. Se si gioca con un mazzo di carte tradizionale, per "coppia" si intendono di solito due carte dello stesso valore e dello stesso seme; esistono tuttavia anche mazzi di carte dedicati, composti di un certo numero di coppie identiche. Il gioco di pubblico dominio e sono stati pubblicati innumerevoli mazzi di carte specifici, in genere a tema (animali, automobili e cos via), in modo analogo al caso del gioco delle famiglie. Una edizione piuttosto diffusa, intitolata proprio Memory, prodotta da Ravensburger. Inoltre, date le caratteristiche dei due giochi, sono adatte a Memory anche le carte del "Mercante in fiera". Memory Delle Associazioni Logiche Per questo gioco basta una sola copia delle tessere scaricabili. Preparazione, regole e fine del gioco sono uguali a quelle del memory tradizionale, ma le coppie vanno fatte secondo associazioni logiche. Si potrebbero formare coppie di questo tipo: orsacchiotto palloncino; ombrello nuvola; luna sole; pallone coppa; scarpa stivale; albero fiore; corona spada; bacchetta magica vestito; bambino bambina; cappello cestino da pic-nic; gatto cane, torta regalo. Costruiamo il memory

Taglia il cartone nella misura che preferisci, noi abbiamo fatto delle carte di 6,5 x 7,5 cm., stando attenti che il retro decorato sia uguale per tutte le carte. Se il retro bianco potete lasciarlo cos oppure decorarlo. Per rendere le carte pi colorate io ho decorato la cornice di ogni cartone di base con colori diversi ma sempre doppi, in modo che la carta con lo stesso disegno abbia anche la cornice dello stesso colore. Poi abbiamo incollato le immagini di cappuccetto rosso sui cartoncini bianchi il memory pronto in meno di unoretta.

UDA

Cappuccetto rosso Traguardi per lo sviluppo delle competenze: A il bambino racconta, inventa ascolta e comprende le narrazioni e la lettura di storie, dialoga, discute, chiede spiegazioni e spiega, usa il linguaggio per progettare le attivit e per definire le regole.

B Prova piacere nel movimento e/o in diverse forme di attivit.

C Comunica, esprime emozioni, racconta utilizzando le varie possibilit che il corpo consente; Si esprime attraverso diverse forme di rappresentazione e drammatizzazione; Esprime i propri vissuti e le proprie e mozioni attraverso il disegno, la pittura, la drammatizzazione e le altre attivit manipolative. Campi di esperienza: A I discorsi e le parole. B Il corpo in movimento. C Linguaggi, creativit ed espressione.

Obiettivi di apprendimento: A Ascoltare con attenzione e comprendere il contenuto del testo; Riconoscere i personaggi principali e le loro azioni; Illustrare le sequenze principali della vicenda, drammatizzare ogni sequenza, ricomporre ogni sequenza in ordine cronologico; Svolgere attivit di coordinazione manuale; Utilizzare linguaggi diversi per esprimere i contenuti e le idee. B Maturare competenze di motricit fine e globale; Muoversi con destrezza nei giochi liberi e guidati; Muoversi nello spazio in base a suoni,rumori e musica; Promuovere il piacere di coordinare le attivit con quelle degli altri in modo armonico. C Scoprire la musica come un vero e proprio linguaggio, un possibile mezzo di espressione e di comunicazione; Esprimere attraverso la pittura le proprie emozioni( le maschere); Scoprire attivit manipolative nuove(preparare un dolce); Comunicare attraverso la drammatizzazione i propri vissuti;

Destinatari: bambini di 3-4-5 anni della Sezione B.

Contenuti: una favola come sfondo: Cappuccetto Rosso.

Attivit: lettura della storia di Cappuccetto Rosso; attivit di pregrafismo e comprensione del testo; attivit oculo-manuale; attivit spaziale; giochi motori: il girotondo di corsa; giochi di memoria: memory cards; giochi imitativi; drammatizzazione; conversazioni guidate; lavori individuali e di gruppo: pitturare(le maschere) e cucinare ( i dolcetti di cappuccetto).

Tempi e spazi: 36 ore aula e laboratorio.

Strumenti e materiali: colori, cartoncini e fogli, colla, libro di Cappuccetto rosso, schede didattiche, ingredienti e attrezzi per la preparazione dei dolcetti, attrezzi della palestra per i giochi.

Metodologia: lezioni frontali, attivit laboratoriale, esperienza manipolativa, esperienza grafico pittorica. Per la realizzazione di queste attivit si prevedono diverse tappe: ore di lettura; ore per attivit individuali su schede didattiche e non; ore di attivit motoria per la realizzazione dei giochi; ore per attivit di gruppo; ore di drammatizzazione.

Verifica e valutazione: verifiche in itinere attraverso lanalisi dei lavoro prodotti. dividere la storia in 3 sequenze (scheda 8), contenti gli avvenimenti pi importanti (drammatizzare a turno); ricomporre la storia in ordine cronologico (PRIMA/DOPO) utilizzando le tesserine del memory; valutare la comprensione della storia attraverso domande;

Resoconto giornaliero 1 giorno Conoscenza attraverso il gioco: mi presento e ti presenti. 2 giorno Programmazione Attivit scelte dallinsegnante di sezione

3 giorno I discorsi e le parole: -lettura della storia; -domande per verificare la comprensione; -creazione del cartellone dei mesi e le stagioni (scheda didattica1); -scheda didattica 2 e 4: Attivit di pregrafismo e attivit oculo manuale.

4 giorno I discorsi e le parole e il corpo in movimento -scheda didattica 5 6 e 7 (attivit spaziale, comprensione testo e attivit di pregrafismo)

5 giorno I discorsi e le parole -riepilogo della storia. Linguaggi, creativit ed espressione -costruiamo e giochiamo con le memory cards.

6 giorno Il corpo in movimento -memorizzazione della canzoncina di Cappuccetto rosso; -spiegazione del gioco di Cappuccetto rosso; -svolgimento del gioco motorio.

7 giorno Linguaggi, creativit ed espressione -creazione maschere;

-drammatizzazione del racconto; -reinventare il racconto in maniera divertente capovolgendo i ruoli.

8 giorno Linguaggi,creativit ed espressione -preparazione dei dolcetti di cappuccetto rosso; Verifica - verifica di comprensione attraverso domande;

- scheda di verifica 8;

- ricomposizione della storia riordinando le memory cards in ordine cronologico;

Stampare X2 per creare le memory cards Colorare ed incollare su cartoncino Infine GIOCARE

Analisi del memory Il memory, come dice la parola stessa viene classificato tra i giochi di memoria, giocando con il memori ciascuno di noi esercita la propria memoria fotografica. Ho giocato con pi memory cercando di volta in volta memory sempre pi grandi e con difficolt maggiori. Nel momento in cui ho rifatto lo stesso memory per pi volte come differenza ho notato la tempistica, logicamente man mano che ripetevo utilizzavo sempre meno secondi per completarlo. Il gioco del memory logico quello pi complesso perch non solo devi ricordare le immagini ma devi pensare anche alle varie associazioni logiche tipo: cane-osso foglia-fiore etc. lo si pu fare con opere darte-autori, tabelline e risultati, lettere e disegni con la stessa iniziale insomma possiamo sbizzarrire la nostra mente in mille modi. Nel memory non esistono delle vere e propri regole, ognuno pu scegliere come e da dove iniziare, la mia strategia quella di iniziare in maniera orizzontale da sinistra verso destra, pi facile memorizzare se seguiamo un certo ordine. Le difficolt le ho incontrate nel memory logico, perch scoprendo il gatto cercavo laltro gatto invece dovevo cercare il topo, mi ero dimenticata che non era il memory classicotroppe distrazioni. Una domanda mi sono posta: Dove e quando posso utilizzarlo? Sempre e in ogni attivit. Il gioco del memory mi piaciuto molto perch di facile applicazione nella didattica per esempio pu essere utilizzato in: Storia: periodo storico-scoperte; Geografia: stati-capitali; Scienze: il corpo e le sue parti; Matematica: tabelline e risultati; Italiano: verbi e coniugazioni, vocale e immagine, ge-gie e immagine e cos via. Pu essere utilizzato come gioco di verifica ma anche come metodo per fissare i concetti, in questo modo i bambini imparano giocando, imparano inconsapevolmente e soprattutto divertendosi. Le funzioni mentali che si attivano sono: per il memory classico: attenzione, memoria e decisione. per il memory logico: attenzione, ragionamento, memoria e decisione. Le funzioni mentali che si attivano con il memory sono funzioni mentali che ci servono in tutte le attivit, nella quotidianit e che quindi dobbiamo sempre cercare di far sviluppare ed allenare nei bambini. Il gioco fondamentale, rappresenta infatti uno dei modi privilegiati per esplorare il mondo esterno e quello delle relazioni interpersonali, per sviluppare abilit motorie e cognitive, per sperimentare ruoli, per agire la propria creativit. E' evidente come le attivit ludiche ricoprano nei bambini disabili le medesime funzioni. Io personalmente, lavorando sul sostegno mi sento in dovere di sottolineare limportanza del memory nei bambini con deficit cognitivi che hanno problemi nella sfera della memoria e dell'attenzione, infatti questa tipologia di gioco influisce positivamente in queste aree compromesse.

Molti bambini dimostrano di apprezzare attivit ludiche eseguibili con dei software specifici: le caratteristiche di interattivit e multimedialit e la presenza di costanti rinforzi positivi rendono l'utilizzo di questi programmi divertente e stimolante.