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Breve estratto dal regolamento di Terza Era, il gioco di ruolo gratuito della Terra di Mezzo. Puoi trovare il regolamento completo, insieme a molto altro materiale di gioco, nel sito dell'Allegra Brigata.

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Terza Era Il Gioco di Ruolo Gratuito della Terra di Mezzo

Seconda Edizione Italiana

Jean Philippe “Usher” JaworskiTraduzione di Andrea Guerrieri

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Avvertimento: Tiers Age è un GdR gratuito, ma non “libero”. Il gioco è stato regolarmente registrato e pertanto il documento originale è assoluta proprietà dell’autore. Ne potete disporre solamente a titolo personale. Per rispetto dei diritti d’autore e della proprietà intellettuale, non potete modificare questi documenti, ne’ plagiarli, ne’ copiarli su un sito, una rivista... senza previo accordo con il rispettivo proprietario. La traduzione stessa del gioco è stata realizzata per gentile concessione dell’autore. Vi ringraziamo per le segnalazioni di eventuali contraffazioni su altri siti. Nota Legale: tutti i nomi propri che derivano dall’opera “Il Signore degli Anelli” sono copyright© della Tolkien Enterprise e della Decipher. Questo prodotto (Tiers Age) e la sua traduzione italiana (Terza Era) sono produzioni amatoriali gratuite e totalmente ufficiose, senza alcuno scopo di lucro e riguardano esclusivamente la responsabilità dei rispettivi autori. Nessun membro della Tolkien Enterprise o della Decipher è associato a questi prodotti. Se una delle parti sopra citate, per qualsiasi motivo, si sentisse lesa da questi prodotti, è invitata a contattarci. Scaricando questo prodotto, vi impegnate a utilizzarlo esclusivamente e rigorosamente in via privata, e in nessuno caso a farne un’utilizzo commerciale.

Titolo Originale: Tiers Age2000, Jean-Philippe“Usher” Jaworski

Traduzione Italiana :Andrea Guerrieri

Progetto Grafico & Impaginazione:Andrea Guerrieri

Supporto OnLine:www.brigata.it - l’Allegra Brigatahttp://couroberon.free.fr - la Cour d'Oberon

PrimaEdizione Italianaottobre 2001

SecondaEdizione Italianagennaio 2010

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Terza Era

In un pomeriggio di circa un anno fa scaricai dalla rete Tiers Age dopo averne letto qualche segnalazione su IHGG, newsgroup italiano dedicato al Gioco di

Ruolo. La prima cosa che viene in mente, in questi casi, è di trovarsi di fronte all’ennesima produzione amatoriale, poco interessante ed affatto innovativa.Non sono mai stato convinto dei sistemi di gioco d’ambientazione tolkieniana più diffusi, ma essendo un grande estimatore di Tolkien, ero comunque molto curioso di vedere se finalmente un appassionato fosse riuscito laddove il mercato del GdR aveva fallito. Già dall’introduzione, l’autore del gioco (Jean-Philippe “Usher” Jaworski) dimostra di esser partito dai giusti presupposti per costruire un buon gioco di ruolo ambientato nella Terra di Mezzo, finalmente rispettoso dello stile di Tolkien. Basta scorrere il regolamento per vedere che le caratteristiche scelte per i personaggi non sono quelle “canoniche” di altri GdR fantasy, e che l’approccio è più descrittivo che statistico. Viene dato grande peso alla costruzione coerente e narrativa dei personaggi: il processo stesso di creazione impone la massima attenzione alla cultura e ai luoghi descritti da Tolkien. Poco conto hanno invece gli equilibri tecnici, prima preoccupazione di molti altri regolamenti tesi quasi esclusivamente a garantire che ogni personaggio abbia i suoi bravi vantaggi da un punto di vista prettamente strategico. E così, a salvare il mondo da una crudele tirannia potranno finalmente essere uno sfaccendato signorotto hobbit insieme al suo impacciato giardiniere, anziché due improbabili hobbit scout, come ci imporrebbe GiRSA (o MERP). Certo, la buona riuscita di una sessione di gioco di ruolo non dipende solo dal regolamento usato, ma se già il sistema è in sintonia con l’ambientazione, le cose si fanno più semplici. Come dice lo stesso autore nella prefazione, il regolamento è molto “secco”: non ci sono vere e proprie note d’ambientazione, ne’ riferimenti a cosa sia un GdR o a quale valore abbia l’interpretazione dei ruoli nella riuscita del gioco. Tiers Age è semplicemente un regolamento di gioco in senso stretto, adatto a giocatori e masters che già sappiano cosa sia un GdR e non abbiano bisogno d’essere introdotti a questa forma ludica. Per lo stesso motivo, la lettura de Il Signore degli Anelli, oltre che delle altre opere di Tolkien, non è solo auspicabile, ma indispensabile per giocare. Potremmo dire che il capitolo mancante relativo al setting è Il Signore degli Anelli stesso. Ma del resto, è pensabile giocare di ruolo nella Terra di Mezzo senza conosce il libro da cui nasce quest’ambientazione? La “lettura e rilettura” del libro, come consiglia lo stesso Usher, servirà anche per costruire storie che rispettino lo stile narrativo dell’autore, scopo imprescindibile se si decide di avere a che fare con una costruzione così delicata come quella presentata da Tolkien. A questo proposito, anche se è possibile pensare di utilizzare questo regolamento per costruire storie ambientate nella Prima o nella Seconda Era, il mio personale consiglio è di scegliere esclusivamente la Terza, come suggerisce il titolo stesso del gioco, e nello specifico gli anni compresi tra le vicende de Lo Hobbit e quelle de Il Signore degli Anelli. Dunque, è con piacere che vi presento Terza Era, versione italiana nata innanzi tutto per me e per il mio gruppo di

gioco, ma anche per tutti gli altri giocatori italiani amanti di Tolkien. Come il gioco originale, anche questa traduzione è un lavoro puramente amatoriale, dunque vi prego di scusare eventuali imprecisioni; anzi, vi sarò grato se vorrete segnalarmene. Infine, alcune note: ho ritenuto opportuno utilizzare i nomi scelti per la classica edizione italiana de Il Signore degli Anelli: non stupitevi dunque di leggere “vagabondo” al posto di troll, “guardacontea” al posto di sceriffo, ecc. Per rendere più fruibile il regolamento, ho cambiato i pollici in centimetri e le libbre in chili: questa conversione mi ha impedito in certi casi di essere preciso (ad esempio per quanto riguarda alcuni effetti di incantesimi), ma in fondo è solo un dettaglio che non influisce sul gioco. Ho mantenuto invece la misurazione delle distanze in leghe, innanzi tutto perché non si tratta di una misura definita univocamente (una lega può valere, a seconda dei paesi, da quattro a sei chilometri), e poi perché anche ne Il Signore degli Anelli si fa riferimento alle distanze utilizzando questa misurazione, sicuramente meno fredda di un banale chilometraggio. Per comodità ho mantenuto alcune abbreviazioni ormai entrate nel gergo comune: “PG” per personaggi, “PNG” per personaggi non giocanti (interpretati dal master), “GM” per Game Master e “d” per dado.Bene, ho scritto anche più del necessario; non mi resta che augurarvi un buon divertimento nella Terza Era della Terra di Mezzo.

Andrea Guerrieri, ottobre 2001

Poscritto

Fra non molto Terza Era compirà i suoi primi dieci anni. In tutto questo tempo, moltissimi appassionati hanno contattato il sito dell'Allegra Brigata per poter

scaricare il regolamento. E le richieste continuano ancora ad arrivare, con buona frequenza. Questo mi fa pensare che Terza Era si sia ormai conquistato un piccolo posto accanto ai suoi "fratelli" più famosi e che è arrivato il tempo di dare al gioco una veste più dignitosa. Adesso il regolamento è più chiaro e leggibile, le tabelle più funzionali e la lettura più gradevole, sebbene il testo sia rimasto sostanzialmente invariato rispetto alla versione precedente. Ho potuto finalmente correggere molti refusi, specie quelli di ordine tecnico (a tal proposito vi segnalo in particolare il primo paragrafo del secondo capitolo, le schede di Magia Spontanea e gli incantesimi di quarto livello dell'Alta Magia, tra cui finalmente è apparso l'incantesimo di Polimorfismo), sperando di non averne aggiunti di nuovi... nel qual caso rinnovo l'invito a segnalarmeli. Un doveroso ringraziamento va come sempre a “Usher” e a sua moglie "Hikaki". E infine ringrazio tutti i giocatori vecchi e nuovi, e anche i semplici curiosi che hanno chiesto di "scaricare" il gioco. Spero che Terza Era vi abbia fatto divertire, e che magari continui a farlo nei prossimi anni. Visto che ci siamo, mi permetto di darvi un ultimo consiglio (tutt'altro che spassionato): lasciate da parte i film e riprendete in mano i libri del Signore degli Anelli. Buon gioco,

Andrea

Introduzione alla Versione Italiana

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Terza Era

Prefazione dell’Autore

Durante il secondo trimestre del 1999, seppi che la I.C.E. aveva abbandonato i diritti su M.E.R.P. (J.R.T.M. per l’edizione francese). Questo mi ha

un po’ rattristato, perché ho giocato per anni a M.E.R.P., e buona parte dei miei migliori ricordi di gioco di ruolo sono legati a quelle partite.

D’altra parte, M.E.R.P. mi ha sempre deluso per la sua inadeguatezza rispetto all’atmosfera e alla poesia dell’opera di Tolkien. La riduzione dei PG ad alcune classi di personaggio, la magia del sistema Rolemaster, falsavano l’essenza stessa della Terra di Mezzo. Innanzi tutto Sam è un hobbit giardiniere, all’inizio del Signore degli Anelli; quale rapporto c’è con lo “scout” o il “guerriero” che ogni PG hobbit è costretto ad essere? Gandalf è restio ad utilizzare i suoi poteri, per il timore d’essere scovato dall’Oscuro Sire; non importa se ogni mago di M.E.R.P. può lanciare i suoi incantesimi a destra e a manca facendosi un baffo dell’Occhio del Signore delle Tenebre...

Allora mi è venuto in mente di provare a realizzare un sistema di gioco più rispettoso dello spirito tolkieniano. Non è altro che un tentativo molto modesto, che presenterà la sua quantità d’imperfezioni e che attirerà certamente più di un’obiezione e un buon numero di critiche. Invito per altro a esprimere le critiche sul forum de La Cour d’Obéron. Tuttavia continuo a pensare che Tiers Age rispetti al meglio l’atmosfera e lo spirito della Terra di Mezzo: Sam può essere un hobbit giardiniere, Gandalf ha tutte le ragioni per non utilizzare i suoi poteri e l’Occhio scruta senza riposo il continente.A voi il giudizio: ecco di seguito le regole. Saranno forse un po’ secche, ma il background della Terra di Mezzo è sviluppato ampiamente altrove, nelle opere che v’invito a leggere e rileggere...

Usher

Ringraziamenti

Molti amici hanno accettato di testare questo gioco, hanno contribuito ai ritocchi, sono stati prodighi di consigli e idee. Certe discussioni sono state

a volte pungenti, ma alla fine, devo loro molto per la giocabilità di questo sistema. I miei ringraziamenti a Manuel Bricard (Nabi, il nano che smentisce tutte le leggi statistiche), Frederic Lenel (Armand Tristelaine, ramingo divenuto cuciniere a forza di frequentare gli hobbit di Buckburgo), Guillaume Lenel (Bjoël, nobile guerriero dunadan alla ricerca perpetua di un interprete), Sophie Lenel, Emmanuel Zonca (non svelerò il nome del suo personaggio per precauzione: incantesimo principale = cascate di problemi con il Potere Oscuro) e Hikaki (Rosamonde Tartiflète, hobbit cuciniere; competenza principale di combattimento: pettegolezzo; competenza magica principale: pettegolezzo; competenza diplomatica principale: manicaretti). Un grande grazie a tutti i navigatori di Internet che hanno inviato manifestazioni di entusiasmo, critiche, suggerimenti, oltre che numerosi aiuti di gioco e le citazioni che hanno permesso di illustrare le regole.

Senza dimenticare la mia appassionata ammirazione per l’opera di JRRT...

© Usher, La Cour d’Obéron, agosto 2000

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Terza Era

Indice degli Argomenti

Capitolo I,Caratteristiche e Competenze del Personaggio

I. Descrizione delle caratteristiche principali..............pag. 7

II. Le caratteristiche descrittive, cosa sono?.................pag. 8

III. Descrizione delle caratteristiche secondarie..........pag. 9

IV. Descrizione delle competenze di base....................pag. 10

V. Descrizione delle competenze generali....................pag. 13

VI. Lista riepilogativa delle competenze di base e delle competenze generali.......................pag. 20

Capitolo II,Creazione del Personaggio

I. Scelta della Razza/Cultura e della Vocazione del personaggio..............................pag. 23

II. Determinazione delle caratteristiche del personaggio............................................................pag. 27

III. Determinazione delle caratteristiche secondarie....................................................................pag. 28

IV. Scelta delle competenze: il percorso educativo del personaggio........................................pag. 28

V. Liste delle competenze delle quattro tappe educative del personaggio..........................................pag.29

VI. Scegliere i poteri di Magia Spontanea.....................pag. 68

VII. Scegliere gli incantesimi di Magia Rituale............pag. 68

VIII. Equipaggiamento e Denaro del Personaggio........................................................pag. 68

Capitolo III,Il Sistema di Gioco

I. I dadi..............................................................................pag. 69

II. I test di competenza....................................................pag. 69

III. Le soglie di difficoltà.................................................pag. 70

IV. Test a confronto..........................................................pag. 70

V. Bonus, malus e Punti Valore......................................pag. 70

VI. Lancio di dadi ad oltranza.......................................pag. 70

VII. Successi critici...........................................................pag. 71

VIII. Fallimenti Critici.....................................................pag. 71

Tabelle dei fallimenti critici...................................pag. 72

Capitolo IV,Combattimento e Gestione degli Stati di Salute

I. Il Morale dei PNG........................................................pag. 77

II. Iniziativa.......................................................................pag. 78

III. Azioni per turno........................................................pag. 78

IV. Azioni speciali: intimidazione dell’avversario e ordini in combattimento.............pag. 79

V. Attacco..........................................................................pag. 79

VI. Attacco critico.............................................................pag. 80

VII. Difesa e Difesa critica.......................................................pag. 81

VIII. Attacco mirato...............................................................pag. 81

IX. La Lotta.............................................................................pag. 82

X. Gestione delle ferite...........................................................pag. 83

XI. Curare le ferite..................................................................pag. 84

Capitolo V,La Magia

I. Magia Spontanea e Magia Rituale.............................pag. 85

II. L’Eco Magica e la Notorietà Magica.........................pag. 86

Tabella di reazione delle Forze Oscure.........................pag. 87

III. Magia di Aman.................pag. 88 (tabelle da pag.89)

IV. Magia Elfica......................pag. 88 (tabelle da pag.94)

V. Doni Taumaturgici.............pag. 88 (tabelle da pag.99)

VI. Magia Naturale...................pag. 88 (tabelle da pag.103)

VII. Tenebre................................pag. 88 (tabelle da pag.108)

VIII. Magia Runica...........................................................pag. 104

IX. Alta Magia..................................................................pag. 117

X. Stregoneria...................................................................pag. 122

Capitolo VI,L’Esperienza

I. Tipi di esperienza.........................................................pag. 127

II. Guadagnare esperienza.............................................pag. 127

III. Utilizzo dei punti esperienza...................................pag. 128

IV. Conversione di un personaggio di MERP (o di GiRSA) alle regole di Terza Era......................pag. 129

Tabella dell’Esperienza per il GM...........................pag. 130

Capitolo VII,Armi e Oggetti

I. Caratteristiche delle armature....................................pag. 131

II. Caratteristiche delle armi...........................................pag. 132

III. Caratteristiche degli scudi........................................pag. 133

IV. Tavole dei prezzi........................................................pag. 133

AppendiciScheda del Personaggio

Scheda di Lavoro per la Creazione del Personaggio

Tabelle Riassuntive

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Terza Era

Capitolo I

I. Descrizione delle Caratteristiche Principali

Le caratteristiche rappresentano i tratti principali utili a definire un personaggio. Vengono presi in considerazione i potenziali fisici, psichici e morali.

Terza Era propone di definire un personaggio attraverso sette caratteristiche:

Possanza: comprende la potenza muscolare e la costi-tuzione del personaggio. Viene presa in considerazione nei lavori di forza, nell’uso della maggior parte delle armi da mischia e nella resistenza alla fatica e al dolore. Una solida Possanza implica generalmente una buona salute fisica e la possibilità d’infliggere danni maggiori durante uno scontro corpo a corpo.

Grazia: include i riflessi, la coordinazione e l’agilità del personaggio. Viene impiegata nel lavoro di precisione, nello schivare e nel parare, nell’uso delle armi da lancio o dei pugnali e in tutte quelle attività che richiedono un buon senso dell’equilibrio. Una Grazia sviluppata permette di eseguire apprezzabili manovre di iniziativa e velocità.

Consapevolezza: include l’intuito, l’apertura verso il mondo, la prontezza di spirito e la capacità di adat-tamento. Viene associata alla percezione, così come alla comprensione dell’ambiente naturale e sociale; svolge un ruolo importante anche nel controllo della Magia Naturale. Una buona Consapevolezza implica un personaggio difficile da raggirare o sorprendere, che sappia trarre particolare vantaggio dalle proprie capacità. Questa caratteristica è spesso molto sviluppata nei raminghi.

Erudizione: questa caratteristica racchiude le cono-scenze e la metodologia intellettuale del personaggio; viene presa in considerazione nell’alfabetizzazione, nella capacità di linguaggio, nelle conoscenze teoriche così come in quelle pratiche pertinenti la Magia Rituale (Magia Runica, Alta Magia e Stregoneria). Una grande Erudizione implica un personaggio colto, e dotato di un considerevole potenziale magico.

Caratteristichee Competenze

del Personaggio

«Essi sono infatti minuscoli: anche i più alti fra loro sono più piccoli dei Nani, sebbene meno tozzi e robusti. La loro statura è variabile, ed oscilla da un braccio a un braccio e mezzo; ma ormai è raro che qualcuno arrivi a quella misura, giacché pare che col tempo si siano rimpiccioliti e che in passato fossero più alti.»

Il Signore degli Anelli, “A proposito degli Hobbit”

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Terza Era - Capitolo 1, Caratteristiche e Competenze del Personaggio

Poesia: questa caratteristica comprende la sensibilità, la creatività, l’apertura verso il sogno e la spiritualità. Viene presa in considerazione nella maggior parte delle attività artistiche, e gioca un importante ruolo nella padronanza della Magia Elfica e della Magia di Aman. Può anche aiutare a motivare un personaggio nelle avversità. Un’elevata Poesia implica che il personaggio sia un esteta (musicista, poeta, calligrafo, scultore...), immerso nella cultura elfica o attratto da essa, perfino capace d’influire sulla realtà grazie alla forza dei suoi sogni.

Nobiltà: comprende la moralità, il senso del dovere, la fermezza di cuore del personaggio. Viene presa in consi-derazione nelle situazioni di crisi morale, nella resistenza ai malefici e alle Tenebre e nell’uso dei Doni Taumaturgici (la Magia Reale impiegata per la maggior parte da uomini come Aragorn, o Faramir). Una grande Nobiltà implica che il personaggio sia coraggioso e giusto, e che sarà difficile farlo cedere alle tentazioni o cadere nei sortilegi delle Tene-bre, eventualmente capace di diventare un gran condottiero (Aragorn) o un grande saggio (Elrond). Una Nobiltà molto bassa implica invece un personaggio moralmente fragile o pericoloso, facilmente corruttibile dalle Tenebre.

Presenza: racchiude il carisma, la socievolezza e l’aspetto del personaggio. Viene presa in considerazione nella mag-gior parte delle attività sociali del personaggio, relative al commercio, alle doti di comando, alla diplomazia o alla semplice cortesia. Una Presenza significativa implica che il personaggio sia seducente o impressionante, capace di esercitare una forte influenza sugli altri (Galadriel, per esempio, si distingue nel Signore degli Anelli per la sua Presenza e Nobiltà).

II. Le caratteristiche descrittive: cosa sono?Le sette caratteristiche di Terza Era non sono caratteristiche numeriche, ma caratteristiche descrittive. Esistono otto standard di caratteristica, che sono, in ordine crescente: Catastrofica, Scarsa, Mediocre, Accettabile, Buona, Eccellente, Straordinaria, Leggendaria. A ciascuna caratteristica è associato un dado, dal numero di facce crescente mano a mano che la caratteristica diventa migliore:

Catastrofica, d 4 Scarsa, d 6 Mediocre, d 8 Accettabile, d 10 Buona, d 12 Eccellente, d 20 Straordinaria, d 30 Leggendaria, d 100

Per tutte le competenze che dipendono da una caratteristi-ca, i test si effettuano addizionando il risultato di un lancio del dado della caratteristica al punteggio della competenza in questione. Il successo si ottiene superando una soglia di difficoltà assegnata; più la caratteristica è forte, più il dado è grande, più il personaggio è dotato nelle compe-tenze relative. Infine, per migliorare la descrizione del personaggio, ciascun livello di caratteristica possiede un nome differente in funzione del tipo di caratteristica. Così, il giocatore di un personaggio con un’Erudizione, una Poesia e una Consapevo-lezza accettabili, invece di scrivere l’aggettivo “accettabile” per ciascuna caratteristica, annoterà “Istruito” in Erudi-zione, “Sensibile” in Poesia e “Attento” in Consapevolezza. Anche il tipo di dado relativo a ciascuna caratteristica viene annotato sulla scheda del personaggio. In questo modo, le caratteristiche hanno sia un valore descrittivo che un valore numerico utile per i test. I valori e le denominazioni di ciascun livello di caratte-ristica vengono riassunti nella seguente tabella:

Livello di Caratteristica Catastrofico Scarso Mediocre Accettabile Buono Eccellente Straordinario Leggendario

Possanza Sofferente Gracile Esile Robusto Vigoroso Massiccio Colossale Gigantesco

Grazia Impedito Goffo Lento Agile Veloce Leggiadro Argento Vivo Fulmineo

Consapevolezza Ignaro Limitato Distratto Attento Curioso Osservatore Inquisitore Veggente

Erudizione Ritardato Ignorante Incolto Istruito Colto Dotto Sapiente Onniscente

Poesia Volgare Grossolano Terra Terra Sensibile Esteta Ispirato Mistico Demiurgo

Nobiltà Criminale Delinquente Fuorilegge Onesto Giusto Altruista Cavalleresco Santo

Presenza Patetico Grottesco Insignificane Gradevole Seducente Raggiante Carismatico Idolo

Tipo di Dado d4 d6 d8 d10 d12 d20 d30 d100

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Capitolo 1, Caratteristiche e Competenze del Personaggio - Terza Era

III. Descrizione delle Caratteristiche Secondarie

Tutte le caratteristiche secondarie (le quali sono unicamente numeriche) permettono di definire meglio il rapporto che lega il personaggio alla Terra di Mezzo. Si tratta della Malinconia per gli Elfi e della Disperazione per le altre razze, oltre che dell’Eco Magica, della Notorietà Magica e dei Punti Valore.

La Malinconia ha un punteggio iniziale di 0 per i mezzelfi, gli elfi silvani e gli elfi grigi (Sindar); il suo punteggio iniziale è di 1 punto per gli Elfi Alti (Noldor). Misura la tristezza, la nostalgia, l’amarezza degli Elfi di fronte ad un mondo che si degrada senza sosta. Aumenta di un punto ogni volta che l’Elfo si confronta con un dissidio personale, una sofferenza estrema, una grave sconfitta o la distruzione di un’opera o di un paesaggio a lui cari. Quando il punteggio di Malinconia dell’Elfo supera il suo punteggio di Punti Sogno, L’Elfo lascia la Terra di Mezzo, si allontana dai suoi luoghi e si dirige verso i Rifugi Oscuri per imbarcarsi verso l’Ovest. Se si tratta di un Personaggio Giocante (PG), il giocatore potrà ancora interpretare il suo viaggio verso i Rifugi, ma lo abbandonerà nel momento dell’imbarco. Gli Elfi Noldor possiedono un punteggio iniziale di 1 in Malinconia perché hanno contemplato Aman e perché portano con sé il rimpianto ineffabile della Terra dei Valar. L’uso della Magia di Aman necessita di un minimo di 1 in Malinconia.

La Disperazione si sostituisce alla Malinconia per tutte le razze all’infuori degli elfi; il suo punteggio iniziale è di 0. Misura la pena, lo sconforto morale, i traumi affettivi e psicologici del personaggio. Aumenta di un punto ogni volta che il personaggio si confronta con un dissidio personale, una sofferenza estrema, una grave sconfitta o con la distruzione dei suoi ideali. Il personaggio sprofonda nelle Tenebre se il suo punteggio di Disperazione supera il valore più elevato fra le seguenti competenze: Punti Sogno, Punti Comunione, Punti Maestà. Questo non significa che diventa un’agente sotto il dominio dell’Oscuro Sire, ma che la sua morale e la sua fede nel bene sono state talmente scosse da renderlo un personaggio cinico e malvagio. Se si tratta di un PG, si raccomanda di trasformarlo in un Personaggio Non Giocante (PNG) a partire dal momento in cui viene sopraffatto dalla Disperazione (Denethor può essere considerato come un personaggio sopraffatto dalla Disperazione: non diventa uno schiavo dell’Oscuro Sire, ma abbandona la difesa di Minas Tirith, si suicida e il suo desiderio di portare con sé suo figlio testimonia come il suo sconforto morale finisca per renderlo pericoloso. D’altra parte, un personaggio Disperato può anche volersi mettere consapevolmente al servizio delle Tenebre). Nella magia, l’uso dei Doni delle Tenebre implica un alto punteggio in Disperazione; del resto, una forte Disperazione amplifica gli effetti delle Tenebre e della Stregoneria.

L’Eco Magica di un personaggio è l’aura spirituale che egli lascia dopo aver utilizzato la magia. Il Potere delle Tenebre è costantemente attento, e ricerca sia i maghi che

ogni oggetto di potere da corrompere o distruggere; la sua vigilanza è attirata dalle manifestazioni di magia nella Terra di Mezzo, come un ragno è attratto dalle vibrazioni di una mosca intrappolata nella sua tela. L’Eco Magica è una sorta di onda sovrannaturale irradiata da qualsiasi azione magica, come le onde che nascono attorno alla caduta di un sasso in uno stagno. L’Eco Magica è simbolicamente rappresentata da una percentuale. Tutti i PG inizialmente possiedono un punteggio di 0%. Ogni volta che il personaggio ricorre alla magia, guadagna 1 punto percentuale in Eco Magica e deve effettuare un test (d100) sulla caratteristica stessa: se il risultato è superiore alla percentuale il PG resta inosservato e non succede niente. Se il risultato è inferiore o uguale alla sua percentuale di Eco Magica, il personaggio ha attirato l’attenzione del Potere Oscuro! Il suo punteggio di Eco Magica ritorna immediatamente a 0%, ma il suo punteggio di Notorietà Magica aumenta di 1, e il Game Master (GM) esegue un lancio coperto sulla Tabella delle reazioni delle Forze Oscure per determinare la sventura che il malcapitato PG si è attirato contro...

La Notorietà Magica di un personaggio non è la sua reputazione o la sua fama: è piuttosto una sorta di firma magica, più o meno familiare alle Forze Oscure in funzione del numero di volte che il PG ha attirato la loro attenzione. Più è alta, più il Potere delle Tenebre diventa curioso o aggressivo nei suoi riguardi. La Notorietà Magica ha un punteggio iniziale di 0. Aumenta di 1 punto ogni volta che il personaggio viene individuato in un test di Eco Magica. Il suo punteggio è addizionato al risultato del lancio coperto sulla Tabella delle reazioni delle Forze Oscure; così più spesso un PG è stato individuato, più grande per lui sarà il pericolo.

I Punti Valore misurano le risorse, la capacità d’adattamento e di reazione acquisite attraverso l’esperienza del personaggio. Il giocatore li utilizzerà a piacere per aumentare una caratteristica ai fini di un test di competenza. Un personaggio non può impiegare più del suo punteggio di Punti Valore nell’arco di una singola avventura (vedi pag. 70 e pag. 129).

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Terza Era

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d d d d d d d

Terza EraScheda del Personaggio Giocatore Campagna

Note / Tratti Particolari

Peso Altezza Capelli/Barba Occhi

Nome Vocazione

Razza Sesso Età Luogo d’Origine

Disperazione(Malinconia)

EcoMagica

NotorietàMagica

PuntiVALORE

Potenzialed’Esperienza

EsperienzaGenerale

Caratteristiche

ConsapevolezzaPossanza Grazia Erudizione Poesia Nobiltà Presenza

Possanza Possanza Possanza Possanza Possanza Possanza Possanza

Competenze di BaseFatica

Ferite Leggere

Ferite Gravi

Bonus al Danno

Azioni per Turno

Iniziativa

Corsa

Magia Naturale

Punti SognoPunti Saggezza

Lingua Nat.OvestronMagia RunicaAlta MagiaStregoneria

Competenze Generali

Forzare

Possanza PresenzaNobiltàPoesiaErudizioneConsapevolezzaGrazia

Resistenza

Rissa

Saltare

Acrobazia

Arrampicarsi

Equitazione

Lanciare

Nascondersi

Parata

Uso Pugnale

Schivare

Memoria

Orientam.

Percezione

Canto

Recitare

Sogno

Res. Stregon.

Res. Tenebre

Contrattare

Eloquenza

Insegnare

Raggirare

Armi ArmaturaCompetenza P. Azione Danni SpecialeGittata Scudo Caratt. Minime Bonus

Azione diRoutine 2 Azione

Facile 5 AzioneMedia 8 Azione

Ardua 11 AzioneDifficile 14 Azione

Pericolosa 17 AzioneDisperata 20

Magia Elfica

Magia di Aman

Punti Maestà (Malizia)

Doni Taumaturgici

Tenebre

Punti Comunione

Carisma

Terza Era, il Gioco di Ruolo Gratuito della Terra di Mezzo - Tiers Age © Usher, La Cour d’Obéron - Edizione italiana, L’Allegra Brigata - www.brigata.it

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Terza EraScheda del Personaggio

Terza Era, il Gioco di Ruolo Gratuito della Terra di Mezzo - Tiers Age © Usher, La Cour d’Obéron - Edizione italiana, L’Allegra Brigata - www.brigata.it

EquipaggiamentoVestiario Oggetti Denaro

Pezzi d’Oro

Pezzi d’Argento

Pezzi di Bronzo

Altro

Bonus

Magia di Aman

Passato Personale Appunti sulla Campagna Note / Varie

Estrazione Culturale

Infanzia

Discendenze

Dimora

Magia SpontaneaMagia Elfica Doni Taumaturgici Magia Naturale Tenebre

Pt. Sogno Disponibili

Possanza

Sacramenti di Aman Conosciuti PossanzaDoti dell’Elfo Conosciute

Possanza

Doni Taumatirgici Conosciuti

Possanza

Doni Naturali Conosciuti

Possanza

Doni di Tenebra Conosciuti

Pt. Maestà Disponibili Pt. Comunione Disponibili Pt. Malizia Disponibili

Possanza

Magia Runica

Magia Rituale

Possanza

Alta Magia

Possanza

Stregoneria

Pt. Saggezza Disponibili

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Scheda di Lavoro per la Creazione del Personaggio

Terza Era

Erudizione

Magia Runica Alta Magia Stregoneria Pt. Saggezza Iniziali: ___ Lingua Natale Ovestron

Architettura Geografia Geologia/Idrologia Giardinaggio/Erboristeria Leggende Leggere/Scrivere Lettura delle Rune Lingue Pronto Soccorso Sortilegio Strategia Studi Esoterici Tattica

Poesia

Magia Elfica Magia di Aman Punti Sogno Iniziali: ___

Calligrafia Canto* Cucina Incantamento Liutaio Oreficeria Pittura e Miniatura Recitare* Sogno* Strumento Musicale Talento Musicale Talento Poetico

Nobiltà

Doni Taumaturgici Tenebre Pt. Maestà (Malizia) Iniziali: ___

Ispirare Fiducia Percepire il Male Resistenza alla Stregoneria* Resistenza alle Tenebre* Senso dell’Onore Taumaturgia Reale

Presenza

Carisma Iniziale: ______ Addestrare Contrattare* Doti di Comando Eloquenza* Insegnare* Intimidire Mendicare Raggirare* Strillare

Nome del Personaggio

d d d d d d d

ConsapevolezzaPossanza Grazia Erudizione Poesia Nobiltà Presenza

Possanza Possanza Possanza Possanza Possanza Possanza Possanza

ProfiloEquilibrato

ProfiloCaratterizzato

ProfiloSpecializzato

Razza / Cultura

Estrazione Culturale Luogo d’Origine Infanzia Vocazione

Possanza

Punti Fatica Ferite Leggere Ferite Gravi Bonus al Danno

Armi a due Mani Arte Vetraia Uso dell’Ascia Forgiare Forzare* Uso della Lancia Lotta Uso della Mazza Nuoto Resistenza* Rissa* Saltare* Uso della Spada Taglio della Pietra

Grazia

Azioni per Turno Iniziativa Corsa

Acrobazia* Arrampicarsi* Chirurgia Cucito e Ricamo Danza Derubare Equitazione* Guidare Carri Lanciare* Lavorazione del Cuoio Lavorazione del Legno Nascondersi* Parata* Pesca Uso del Pugnale* Rimuovere Trappole Scassinare Schivare* Tiro con l’Arco Vaselleria

Consapevolezza

Magia Naturale Pt. Comunione Iniziali: ___

Caccia Empatia Animale Empatia Agreste Empatia con la Roccia Empatia Marina Empatia Silvestre Estimazione Individuare Trappole Memoria* Navigazione Orientamento* Percezione* Perspicacia Sciamanesimo Seguire Piste

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Terza Era, il Gioco di Ruolo Gratuito della Terra di Mezzo - Tiers Age © Usher, La Cour d’Obéron - Edizione italiana, L’Allegra Brigata - www.brigata.it

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Jean-Philippe“Usher” Jaworski

http://couroberon.free.fr - la Cour d'Oberon

Terza EraIl Gioco di Ruolo Gratuitodella Terra di Mezzo

Seconda Edizione Italiana

Traduzione Italiana : Andrea Guerrieriwww.brigata.it - l’Allegra Brigata

Questo documento è un breve estratto daTerza Era - il Gioco di Ruolo gratuito della Terra di Mezzo

Potete trovare il regolamento completo di Terza Erainsieme al Bestiario, ai sei scenari della Campagna d'Arthedain

e a molto altro materiale tradotto in italianoin download gratuito nel sito dell'Allegra Brigata

www.brigata.it/terza-era

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“Questa strana sensazione permaneva, ed i quaranta giungevano al crepuscolo, mentre il suo cinquantesimo

compleanno si avvicinava: si rendeva conto che cinquanta era un numero particolarmente significativo (o infausto).

Era in ogni modo a quell’età che Bilbo era stato improvvisamente travolto dalle avventure. Frodo

incominciava ad essere irrequieto, ed i vecchi sentieri sembravano troppo battuti. Esaminava carte geografiche e

si chiedeva cosa vi fosse al di là dei bordi; le piante fatte nella Contea erano colorate di bianco nelle zone oltre i confini. Prese l’abitudine di girovagare più lontano e

quasi sempre solo; Merry e gli altri amici lo osservavano ansiosamente. Spesso lo si poteva vedere camminare e parlare con gli strani viandanti che incominciavano a

quell’epoca ad apparire nella Contea.”

La Compagnia dell’Anello, capitolo II

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