Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

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Ergonomia Cognitiva Prof.ssa Actis Grosso Corso di Laurea in Teoria e Tecnologia della Comunicazione iPhone Studio di usabilità sulla tastiera touchscreen Elena Gaia Bassanetti Oscar Bertone Giordano Riccardo Silvio Venturato

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Ergonomia Cognitiva

Prof.ssa Actis Grosso

Corso di Laurea in Teoria e Tecnologia della Comunicazione

iPhone

Studio di usabilità sulla

tastiera touchscreen

Elena Gaia Bassanetti

Oscar Bertone Giordano

Riccardo Silvio Venturato

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Indice

1. Introduzione

1. l’ergonomia

2. l’ergonomia cognitiva

3. l’usabilità

4. i princìpi del buon design

2. Tecnologia

1. i touchscreen resistivi e capacitivi

3. iPhone

1. di cosa stiamo parlando

2. la situazione attuale e perché l’abbiamo scelto come oggetto del test

4. Task analysis

1. cos'é e perché l'abbiamo scelta

2. noi cosa usiamo e i task ideati

3. il nostro questionario

5. Esperimento per la valutazione dell’usabilità

1. i dati abbiamo ottenuto

6. Analisi dei risultati

7. Conclusioni e suggerimenti

1. proposte di miglioramento

8. Bibliografia

9. Appendice

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L’ergonomia

L'insieme degli studi e delle analisi sull'organizzazione razionale del lavoro in

funzione delle possibilità psico-fisiche dell'uomo prende il nome di ergonomia.

Il suo scopo è quello di stabilire le soluzioni in grado di tutelare la salute del

lavoratore, nell'interazione tra quest'ultimo, le macchine e l'ambiente, e di

conseguenza accrescere l'efficienza e la sicurezza.

La parola ergonomia è un neologismo composto da due sostantivi greci:

ergos, che vuol dire lavoro, e nomos, che vuol dire legge naturale, controllo.

Tale disciplina ha preso piede sulla scia delle esigenze del mondo produttivo del

secondo dopoguerra, per studiare come ottimizzare l'adattamento tra l'uomo e

il lavoro.

Obiettivo dell'ergonomia è quello di concorrere alla realizzazione di

strumenti, oggetti, servizi e ambienti di lavoro e di vita che rispettino le

esigenze ed i limiti dell'uomo, ne garantiscano l'integrità fisica e psicologica e

ne potenzino le capacità operative.

Il significato di ergonomia si è andato progressivamente estendendo

concomitantemente al consolidarsi e all'ampliarsi dei contenuti e dei campi di

interesse dell'approccio ergonomico.

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L’ergonomia cognitiva

All’interno di questo panorama si inserisce l’ergonomia cognitiva, cognitiva

perché “ricorda” ai tecnici i limiti e i punti forza dei vari aspetti cognitivi

dell’essere umano: percezione, memoria, attenzione.

"L'ergonomia cognitiva ha come oggetto di studio l'interazione tra il sistema

cognitivo umano e gli strumenti per l'elaborazione di informazione. La

conoscenza prodotta da questo studio è utilizzata per supportare la

progettazione di strumenti appropriati per i più svariati usi, dal lavoro,

all'educazione, al divertimento." (Statuto della Società Europea di Ergonomia

Cognitiva, EACE, costituita nel 1987)

Questa supporta la realizzazione di modelli e strumenti per la previsione

dell'errore umano, mira a ridurre il carico di lavoro mentale e a fornire

indicazioni per la progettazione di artefatti che tengano conto dei limiti e delle

possibilità del sistema cognitivo umano.

È necessario realizzare sempre i sistemi interattivi tenendo conto

dell'ambiente in cui tale tecnologia verrà inserita, considerando le interazioni

sociali che provocherà e le attività in cui sarà coinvolta. Fondamentale,

dunque, l'analisi degli obiettivi del soggetto coinvolto, degli strumenti di cui

dispone e di come interagisce con essi. L'ergonomia cognitiva deve essere

applicata alla realizzazione delle attività, da cui far discendere poi

la progettazione dell'interfaccia grafica o design, dell'interazione, e del codice

software.

Da questa visione si desume perciò che l'interfaccia o design di una

applicazione, non debba essere considerata strumento residuale, da applicare

al sistema, per rendere più gradevole l'uso del sistema stesso ma punto da cui

partire, per risolvere i problemi di interazione dell'utente che utilizza quel

determinato sistema.

Non è l'uomo che si adatta alla tecnologia ma viceversa. Attraverso la

progettazione di un design e di un applicativo che tenga conto del

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comportamento umano, nel suo contesto d'uso, con i suoi obiettivi da

raggiungere, le sue capacità cognitive, e gli eventuali errori cui può incorrere.

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L’usabilità

L'usabilità è definita dall'ISO (International Organization for Standardization),

come l'efficacia, l'efficienza e la soddisfazione con le quali determinati utenti

raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti. In pratica definisce il

grado di facilità e soddisfazione con cui si compie l'interazione tra l'uomo e uno

strumento (console, leva del cambio, interfaccia grafica, ecc.).

Il termine non si riferisce a una caratteristica intrinseca dello strumento,

quanto al processo di interazione tra classi di utenti, prodotto e finalità.

Il problema dell'usabilità si pone quando il modello del progettista (ovvero le

idee di questi riguardo al funzionamento del prodotto, che trasferisce sul

design del prodotto stesso) non coincide con il modello dell'utente finale

(ovvero l'idea che l'utente concepisce del prodotto e del suo funzionamento).

Il grado di usabilità si innalza proporzionalmente all'avvicinamento dei due

modelli (modello del progettista, e modello dell'utente).

Nielsen, ha individuato cinque fattori fondamentali che delimitano il campo

d'azione dell'usabilità; sono gli indicatori, le spie che possono aiutarci a capire

se una piattaforma è veramente usabile o no.

1. Facilità e semplicità (learnability): il sistema deve essere semplice da

imparare in modo che l'utente possa velocemente iniziare a lavorarci (mi

siedo al PC, apro un sito mai visto prima e subito, come se niente fosse, ne

apprendo le funzioni di base e svolgo con naturalezza le operazioni che

avevo in mente di fare);

2. efficienza ed efficacia (efficiency): il sistema deve essere efficiente da

utilizzare in modo che, una volta imparato, l'utente possa raggiungere un

alto livello di produttività (ma dopo un po' faccio anche di meglio, divento

veloce e riesco a svolgere più compiti di quelli che pensavo, aumentando

così la mia produttività);

3. memoria (memorability): il sistema deve essere facile da ricordare, in

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modo che l'utente casuale sia in grado di tornare a utilizzare il sistema

anche dopo un lungo periodo di inutilizzo, senza la necessità di dover

nuovamente imparare qualcosa (una settimana dopo mi risiedo al PC e

riapro lo stesso sito, mi sento a mio agio, riconosco e ricordo bene tutte le

funzioni e con naturalezza riesco a portare a termine le stesse operazioni

senza doverne imparare nuovamente il meccanismo di base);

4. errori gravi e frequenti (error): il sistema deve avere un basso livello di

errori, in modo che gli utenti compiano solo pochi errori durante l'utilizzo.

Deve essere sempre possibile tornare indietro velocemente da percorsi

errati e ovviamente non devono esistere errori di percorso irreversibili

(anche se non sono riuscito a fare un percorso netto, ho fatto solo pochi

errori e non così gravi da compromettere la buona riuscita delle prove. Non

ho mai commesso due volte lo stesso errore);

5. soddisfazione (satisfaction): il sistema deve essere soddisfacente per

l'utente che lo utilizza (la mia sensazione finale è di piacevole appagamento,

sono riuscito a fare tutte le cose che dovevo e in più mi sono divertito.

Ritornerò sicuramente a consultare questo sito).

Individuare queste cinque dimensioni della usability permette un approccio più

sistematico alla questione, e permette anche di effettuare delle misure

quantitative e qualitative. Generalmente l'usabilità è misurata attraverso

l'utilizzo di una serie di utenti (selezionati tra gli utenti potenziali) che svolgono

differenti compiti prestabiliti. È ovviamente importante notare come la usability

possa essere misurata per certe categorie di utenti e per certi compiti specifici:

ad esempio, un utente che con un programma di elaborazione testi voglia

scrivere una lettera avrà bisogno di un'interfaccia diversa da chi debba scrivere

un saggio di centinaia e centinaia di pagine. Proprio per queste differenze fra

utenti, sarebbe preferibile non solo prendere in considerazione la media dei

risultati, ma l'intera distribuzione delle rilevazioni.

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Learnability

Per certi aspetti questo aspetto è la caratteristica determinante della usability.

Certamente esistono dei sistemi altamente specializzati per cui vale la pena

utilizzare molte risorse per imparare un'interfaccia molto complessa e ricca, ma

la maggior parte dei sistemi devono essere facili da imparare.

I sistemi con un'alta learnability permettono agli utenti, anche non esperti,

di raggiungere un buon livello di utilizzo del sistema entro un periodo di tempo

breve. Al contrario, i sistemi destinati a un'utenza avanzata all'inizio non

presentano buoni risultati anche per gli stessi utenti esperti.

Quasi tutte le interfacce prevedono quindi un punto di partenza nel quale a

tempo zero l'utente non è in grado di assolvere alcun compito. L'eccezione è

costituita senz'altro da quei sistemi informativi (es. chioschi ipermediali di

musei, sistemi di prenotazione e acquisto di biglietti ferroviari) che prevedono

un tempo di learnability praticamente nullo, in grado di permettere all'utente di

utilizzarle con successo già dalla prima volta.

Questa curva standard della learnability non si applica nel caso in cui gli

utenti trasferiscano il proprio bagaglio di conoscenze da versioni precedenti

dello stesso sistema. In questo caso i tempi di apprendimento risulteranno

essere molto più brevi.

La learnability, assieme alla soddisfazione individuale, è probabilmente la

caratteristica di usability più semplice da misurare. Basta testare degli utenti

che non hanno mai utilizzato il sistema e misurare quanto tempo impiegano a

raggiungere un buon livello di confidenza con il sistema. Per il test vengono

usati anche utenti che non hanno mai utilizzato un computer.

Nella curva di apprendimento sono rappresentate una serie continua di

prestazioni utente migliorate e non una serie di dicotomie "appreso/non

appreso". Quindi si definisce un certo livello di prestazioni che l'utente deve

raggiungere per passare dall'apprendimento del sistema all'utilizzo dello

stesso.

Analizzando la learnability si deve comprendere che quasi mai l'utente si

dedica al completo apprendimento dell'interfaccia prima del suo utilizzo . Al

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contrario, l'utente comincia a utilizzare il sistema non appena ha acquisito le

competenze minime per farlo. Questo comporta la misurazione non di quanto

tempo è necessario all'utente per avere una completa padronanza del sistema,

quanto la minima competenza per poter svolgere un lavoro.

Efficiency

L'efficiency può essere definita come il livello di performance dell'utente, nel

momento in cui la curva di learnability inizia ad appiattirsi. Ovviamente i tempi

per il raggiungimento di questo livello variano in funzione dell'utente e del

sistema. Per misurare l'efficency di utenti esperti si deve quindi definire

l'utente "esperto".

L'esperienza può essere definita in funzione della quantità di tempo spesa sul

sistema o sul livello raggiunto rispetto la learning curve. Una tipica misura

dell'efficiency è data ad esempio dalla scelta di un insieme rappresentativo di

utenti esperti e la misura dei tempi mediamente necessari per il

raggiungimento di un obiettivo.

Memorability

Gli utenti casuali sono la terza grande categoria di utenti, oltre a quelli nuovi e

a quelli esperti. L'utente casuale utilizza il sistema in maniera intermittente e

non frequente. Al contrario dei nuovi utenti, quelli casuali hanno però già

utilizzato il sistema, e le loro azioni si basano sulle competenze acquisite nelle

occasioni d'uso precedenti.

Le applicazioni che si prestano a un utilizzo casuale sono tipicamente di

supporto alle applicazioni principali che l'utente usa nel proprio lavoro

quotidiano o che prevedono un utilizzo a intervalli di tempo molto lunghi.

Avere un'interfaccia semplice da comprendere e ricordare permette quindi

agli utenti di tornare a utilizzare il sistema senza difficoltà anche dopo un

periodo lungo di inutilizzo.

Una buona memorability è ovviamente favorita da un modello del sistema di

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facile comprensione. Questo attributo dell'usabilità è però quello che

generalmente viene più trascurato dalle misurazioni.

Due sono i metodi fondamentali per misurare la memorability: il più

semplice consiste nel sottoporre, ad alcuni utenti che non utilizzano il sistema

da tempo, alcuni compiti tipici, misurando il tempo necessario per il

raggiungimento degli obiettivi. Altrimenti si può testare l'utente che ha finito

una sessione di prova del sistema, chiedendo di ricordare i processi e i

procedimenti necessari per svolgere alcune funzioni (ad esempio, spiegare le

conseguenze di alcuni comandi).

I test di memorability devono però tenere conto di una caratteristica comune

alla maggior parte delle interfacce: sono costruite sul principio di rendere

visibile la gran parte del sistema agli utenti. Questo significa che l'utente può

anche non ricordare i comandi decontestualizzati, ma è in grado perfettamente

di assolvere i compiti e ricordare i procedimenti necessari una volta seduto di

fronte al computer.

Error

Un errore può essere definito come un'azione che non raggiunge il fine

desiderato; il tasso di errori indotto da un sistema può essere misurato come il

numero di queste azioni che l'utente compie prima di raggiungere lo scopo. Il

calcolo del tasso di errori può essere anche parte dell'esperimento condotto per

misurare altre caratteristiche dell'usabilità.

Definire così l'errore non permette però di analizzare con attenzione i

differenti impatti. Alcuni errori possono essere corretti rapidamente dagli utenti

e hanno un minimo impatto sul ritmo di lavoro dell'utente.

Altri errori sono invece più catastrofici, sia perché non vengono scoperti

dall'utente, conducendolo a un lavoro errato, sia perché distruggono lo stesso

lavoro prodotto dall'utente, rendendo difficile il suo recupero. Questo tipo di

errori va considerato separatamente dal primo tipo e il loro numero deve

essere diminuito il più possibile.

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Satisfaction

L'attributo finale della usability è la soddisfazione individuale, definibile come il

piacere che l'utente ha di utilizzare il sistema. Questa caratteristica è

particolarmente importante per quei prodotti che non hanno una destinazione

di lavoro, ma per lo più di intrattenimento, come i videogiochi, o i programmi

di edutainment. Per questo tipo di prodotti, il valore di intrattenimento è

sicuramente superiore alle altre caratteristiche, poiché l'utente non è

interessato al tempo necessario per assolvere un compito, dato che vuole

spendere molto tempo nel suo intrattenimento.

Questa caratteristica individuale è molto differente dall'attitudine generale

pubblica nei confronti del computer, che include oltre alla usability anche una

considerazione dell'accettabilità sociale del sistema.

Il livello di soddisfazione individuale può essere misurato attraverso un

approccio psico-fisiologico: misura della dilatazione delle pupille, livello del

battito cardiaco, pressione sanguigna. Seppur valido da un punto di vista

scientifico, questo tipo di test può essere falsato dall'effetto intimidatorio

dell'approccio stesso. Alternativamente, la soddisfazione dell'utente può essere

semplicemente misurata chiedendo agli utenti la loro soddisfazione . Unendo le

risposte di più utenti, si può avere una misura ragionevolmente accettabile

della soddisfazione.

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Princìpi del buon design

Fornire un buon modello concettuale del sistema

Un buon modello concettuale permette di prevedere gli effetti delle azioni.

Senza un modello adeguato si può operare meccanicamente, alla cieca. Finché

le cose funzionano come si deve, non si hanno problemi. Ma quando sorge un

imprevisto o una situazione nuova, ecco che si ha bisogno di una migliore

comprensione: un buon modello concettuale del sistema.

Il modello progettuale è il modello concettuale del progettista. Il modello

dell'utente è il modello mentale sviluppato attraverso l'interazione con il

sistema. L'immagine del sistema risulta dalla struttura fisica che è stata

costruita, la parte visibile del dispositivo.

Il progettista si aspetta che il modello dell'utente sia identico al modello

progettuale. Ma il progettista, anche se dovrebbe, non parla direttamente con

l'utente; tutta la comunicazione avviene attraverso l'immagine del sistema. Se

l'immagine del sistema non rende chiaro e coerente il modello progettuale,

l'utente finirà per formarsi un modello mentale sbagliato.

Rendere visibili le cose

La visibilità funge da efficace richiamo mnemonico di ciò che si può fare e

permette al comando stesso di specificare come deve essere eseguita l'azione.

La relazione chiara e motivata fra la posizione del comando e la funzione cui

assolve rende facile trovare il comando giusto per la manovra da eseguire. Di

conseguenza, non c'è molto da ricordare.

I problemi causati dall'insufficiente attenzione alla visibilità sono illustrati da

un apparecchio semplicissimo: il telefono moderno. Le corrispondenze sono

arbitrarie: non c'è senso alcuno nella relazione fra le azioni da eseguire e i

risultati che si ottengono; ad esempio, per accedere alla casella vocale

"digitare cancelletto, quattro, cinque, sei, tre, di seguito il proprio codice

segreto e infine cancelletto". Perché quattro, cinque, sei, tre e non un'altra

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sequenza numerica? I rapporti fra le intenzioni dell'utente, le azioni richieste e

i risultati finali sono completamente arbitrari.

I comandi hanno funzioni multiple. Non c'è un'adeguata informazione di

ritorno, così l'utente non è mai certo di aver ottenuto il risultato sperato. Il

sistema, in generale, non è comprensibile; le sue capacità non sono evidenti.

Ogni volta che il numero delle azioni possibili eccede il numero dei comandi, è

facile che ci siano difficoltà.

Il mapping

Mapping è un termine tecnico usato per indicare la relazione fra due cose, in

questo caso fra i comandi e il loro azionamento e i risultati che ne derivano nel

mondo esterno.

Un mapping naturale, che cioè sfrutta analogie fisiche o modelli

culturali, porta alla comprensione immediata. Per esempio, il progettista può

utilizzare l'analogia spaziale: per sollevare un oggetto, muovere il comando

verso l'alto.

Alcune di queste correlazioni naturali sono di natura culturale, convenzionale

o biologica, come il modello universale secondo cui un livello che sale

rappresenta più. Altre correlazioni derivano dai principi della percezione: ad

esempio il blu è percepito come un colore di sfondo, il rosso come un colore di

primo piano; l'occhio è attirato dal movimento e nota prima la luminosità di un

oggetto che la sua tinta.

Il feedback

Il feedback, l'informazione di ritorno che dice all'utente quale azione ha

effettivamente eseguito e quale risultato si è realizzato, è un concetto ben noto

nella cibernetica e nella teoria dell'informazione.

Immaginate di cercare di parlare a qualcuno senza poter udire la vostra voce

o di disegnare con una matita che non lascia segni: non ci sarebbe nessun

feedback e, ad esempio, non sareste in grado di regolare il vostro volume di

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voce o controllare la correttezza del tratto.

Un dispositivo è facile da usare quando c'è visibilità dell'insieme di azioni

possibili, quando i quadri di comando e controllo sfruttano correlazioni naturali,

quando c'è un'informazione di ritorno che tiene al corrente l'utente dello stato

del sistema.

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Touchscreen

Uno schermo tattile, o touchscreen, è un particolare dispositivo frutto

dell'unione di uno schermo ed un digitalizzatore, che permette all'utente di

interagire con una interfaccia grafica mediante le dita o particolari oggetti. Uno

schermo tattile è allo stesso tempo un dispositivo di output e di input.

Il vantaggio del touchscreen consiste nel non avere l'intralcio o lo spazio

necessario da dedicare a tastiera, mouse e touchpad ed avere quindi allo

stesso tempo uno schermo più ampio a parità di spazio utile ed un'interattività

diretta tra utente e dispositivo.

Touchscreen resistivo

Gli schermi di tipo resistivo si basano su una tecnologia che risale a più di dieci

anni fa e, quindi, di gran lunga più vecchia rispetto a quella dei display

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capacitivi. I display resistivi basano il loro funzionamento sulla resistenza

elettrica, che sfrutta le pressioni sullo schermo quando avviene il contatto tra

due strati conduttori elettricità. A questo punto, le coordinate del contatto

vengono tracciate dal dispositivo che comunica i dati al proprio sistema

operativo. Questo tipo di touchscreen è più economico, più utilizzato ma anche

più longevo rispetto allo schermo capacitivo.

Touchscreen capacitivo

I display capacitivi generano un flusso di elettroni che attraversa tutta la

superficie dello schermo. Se lo schermo viene toccato con le dita, il flusso di

elettroni presente su di esso si distorce ed il dispositivo, tramite alcuni sensori,

rileva la distorsione assegnando ad ogni tocco le proprie coordinate. È per

questo motivo che sugli schermi capacitivi attualmente non è possibile

utilizzare oggetti inanimati (almeno per ora, ma già si parla di futuri schermi

capacitivi in grado di reagire anche al contatto con oggetti non animati) tipo i

classici pennini del palmari.

Questo tipo di touchscreen ha una maggiore nitidezza ed una migliore

qualità delle immagini rispetto allo schermo resistivo.

Caratteristiche dei touchscreen

• Precisione: superiore per i display resistivi, normalmente è equiparabile

al numero dei pixel del display. I capacitivi necessitano di aree più

grandi, a meno di usare i pennini conduttori.

• Sensibilità del tocco: i display resistivi, come detto, basano il proprio

funzionamento sulla pressione. Ne deriva che un display resistivo sarà

meno sensibile di uno capacitivo (che funziona addirittura senza dover

necessariamente toccare lo schermo). Con l'età e l'usura, i display

resistivi tendono a perdere elasticità e quindi sensibilità.

• Costo: per una questione di anzianità di servizio, lo schermo resistivo ha

un prezzo inferiore a quello capacitivo, tra il 20% ed il 50%. Gap che

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verrà colmato nei prossimi anni.

• Robustezza: i resistivi necessitano di uno strato morbido; questo strato è

vulnerabile a graffi e danni "minori". Di contro, essendo uno strato di

plastica, hanno un'eccellente resistenza a cadute e a danni accidentali. I

capacitivi necessitano di uno schermo conduttivo, come il vetro. Ne

deriva un'ottima resistenza a graffi e ammaccature ma una vulnerabilità

maggiore a rotture (dovute ad esempio a cadute).

• Multitouch: gli schermi capacitivi ne sono dotati. Teoricamente non c'é

limite al numero di interazioni contemporanee, è solo sufficiente tarare

opportunamente i sensori (es. il loro numero). Gli schermi resistivi, per

problemi progettuali (sono nati come single touch) non possono avere il

multitouch, a meno di rivederne, appunto, la progettazione (escluso al

momento per via degli alti costi).

• Igiene: dipende dall'utenza perché l'uso delle dita rispetto ai pennini è

sicuramente meno igienico, ma il vetro si può più facilmente pulire

rispetto agli schermi resistivi.

• Fattori Ambientali: gli schermi resistivi possono lavorare a temperature

comprese tra -15°C e +55°C con qualsiasi umidità. Quelli capacitivi con

temperature comprese tra 0°C e 35°C con una umidità di almeno il 5%

(nel caso di uso delle dita è quasi sempre garantita).

• Visibilità: i display capacitivi hanno un'ottima visibilità sia in ambienti

chiusi che aperti (luce del sole). I display resistivi, a causa del doppio

strato protettivo che favorisce la rifrazione della luce, hanno una scarsa

resa alla luce del sole. Problema però risolto con l'introduzione dei

display OLED, la cui caratteristica è quella di avere un'altissima

lucentezza.

Gli schermi resistivi hanno come vantaggi il poter utilizzare un pennino, i bassi

costi di produzione, la possibilità di essere impiegati in dispositivi robusti ed il

fatto che riescono a gestire condizioni climatiche più estreme. Gli schermi

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capacitivi, invece, hanno come vantaggi la possibilità del multitouch, la

robustezza, la migliore visibilità all’esterno ed anche il “fascino” vero e proprio

di questo tipo di schermo.

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iPhone

Apple con iPhone ha reinventato il mercato della telefonia mobile, centrato sui

carrier telefonici, ed ha aperto la porta a nuove possibilità per consumatori,

sviluppatori, fornitori di contenuti e per le stesse compagnie telefoniche.

iPhone è un fenomeno di moda? Di marketing? È un esempio di innovazione

tecnologica? Di iPhone si può ragionevolmente dire che è in effetti un sapiente

mix di tutte queste cose.

Moda certo, ma non effimera. iPhone grazie ad un design innovativo e

funzionale (oltre che “cool”) è un fenomeno nato per durare. Del resto le cose

belle da vedere e piacevoli da usare sono le migliori. Marketing e tecnologia in

iPhone sono integrate da una interfaccia utente semplice ed elegante per

potenza e semplicità.

Nell’era di internet e del web 2.0, del web “utile” e dei servizi interattivi di

“social networking”, Apple ha proposto non semplicemente l’ennesimo (se pur

bellissimo) gadget, ma una vera piattaforma tecnologica dedicata all’ubiquitus

computing.

iPhone è il device della screen generation. Non solo telefono quindi, ma un

terminale internet mobile, un lettore multimediale, console da gioco e tanto

altro.

L'interfaccia dell'iPhone prevede un tasto, necessario per tornare alla Home-

Page del Telefono e un bottoncino posto in alto a destra per commutare il

telefono tra la modalità standby (blocco tasti e disattivazione display), e la

modalità acceso. Le altre funzioni del dispositivo sono accessibili mediate un

innovativo schermo tattile, chiamato multitouch, che occupa tutto il lato

frontale del dispositivo e non necessita di pennino ma si utilizza direttamente

con le dita e permette di gestire il tocco di più dita contemporaneamente.

Questa caratteristica permette di implementare le cosiddette gestures,

ovvero combinazioni di gesti, movimenti di più dita, che permettono di

Page 20: Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

controllare l'interfaccia del dispositivo. Le gestures sono state utilizzate, per

esempio, per zoomare le foto o pagine web semplicemente poggiando due dita

sullo schermo e allontanandole (zoom in) o avvicinandole (zoom out). Un'altra

caratteristica dell'interfaccia legata allo schermo tattile è la possibilità di

scrollare rapidamente pagine ed elenchi, in particolare con uno scorrimento e

sollevamento veloce del dito che può somigliare a un lancio, e che produce

sull'interfaccia un effetto di rotazione verticale veloce simile a quella degli

elementi di una slot machine (o effetto rullo).

Per tutte le applicazioni che necessitano della stesura di testi, il dispositivo

visualizza una tastiera virtuale (accessibile sempre tramite schermo tattile) di

tipo QWERTY, e prevede inoltre un controllo ortografico di tipo predittivo, simile

al T9. Il controllo predittivo quando suggerisce le parole tiene conto delle

lettere inserite dall'utente e del fatto che l'utente può commettere alcuni errori

di digitazione premendo un tasto prossimo a quello che effettivamente l'utente

desiderava premere.

Gli utenti di questo dispositivo hanno un approccio molto più intuitivo al web,

grazie al fatto che bastano i polpastrelli per navigare su internet in semplicità.

L’unico problema è rappresentato dalla dimensione dei pulsanti, devono essere

belli grossi per essere facilmente clickabili senza dover zoomare, e questo

magari può influire sulla decisioni di grafica e interfaccia, come il dover fare

tutto più grosso a scapito di quel minimo di stile che gli si poteva dare

altrimenti.

Ormai il futuro dei cellulari è il touchscreen, e quindi dovremo aspettarci un

aumento di questi modelli a discapito degli altri classici.

Page 21: Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

Per questo progetto abbiamo deciso di focalizzarci su un dispositivo con le

caratteristiche sopracitate e ampiamente utilizzato.

La letteratura ci mostra un indice di diffusione degli smartphone in aumento

dal 2010 ad oggi, dimostrando le preferenze degli utenti per questi dispositivi e

facendo ricadere la nostra scelta proprio su uno di questi.

Sono dati molto interessanti, quelli che giungono direttamente

da ChangeWave Research, per quanto concerne le preferenze di acquisto, da

parte degli utenti, in un mercato come quello degli smartphone.

In particolare, analizzando non tanto le vendite, quanto le preferenze

potenziali di acquisto, qualora ci si dovesse ritrovare nella situazione di dover

acquistare un dispositivo nei prossimi tre mesi, è emerso che il 56% del

campione intervistato punterebbe proprio sull’iPhone 4S di Apple.

Il commento che è stato riportato da Fortune la dice lunga sullo stato di

benessere del dispositivo, nonostante una concorrenza sempre più feroce, che

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giunge direttamente dal mondo Android: “Nonostante una concorrenza sempre

più forte e rumors che vedrebbero Apple lanciare un nuovo modello ad

Autunno, il 56% degli intervistati ha risposto che, se dovesse acquistare uno

smartphone nei prossimi tre mesi, sceglierebbe un iPhone. Una crescita del 2%

rispetto ad un sondaggio equivalente effettuato a Dicembre dello scorso anno,

effettuato poco prima del periodo natalizio.”

Insomma, la concorrenza rappresentata da una serie infinita di modelli

caratterizzati dal sistema operativo Android non sembra mettere ancora in

discussione la leadership di Apple in questo mercato, almeno dal punto di vista

delle intenzioni d’acquisto, con un iPhone 4S sempre sugli scudi.

Page 23: Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

Le statistiche presentate evidenziano una preferenza del sistema Apple per

la maggior parte della popolazione mondiale (tenendo conto comunque che i

telefoni Symbian sono in giro da più tempo e non sono smartphone). La nostra

scelta, dunque, è ricaduta sull’iPhone, icona di stile per molti e oggetto dalle

mille funzioni estremamente versatile. Ma è davvero quel trionfo di usabilità

che tutti immaginano?

Il designer londinese Phil Gyford ha condotto un interessante esperimento

per verificare quale sia la tecnologia di input che permette di scrivere in minor

tempo un testo di 221 parole, utilizzando come dispositivo un Apple iPhone

dotato di tastiera touchscreen QWERTY. Come termine di paragone Gyford ha

anche scritto il testo con carta e penna e lo ha digitato sulla tastiera QWERTY

di un MacBook.

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Per quanto non possa essere considerato un esperimento scientifico e

rigoroso, il test dimostra che una tastiera virtuale come quella dell’iPhone può

competere ad armi pari con una piccola tastiera fisica, inoltre dimostra che la

scrittura a mano libera è sempre più lenta della digitazione su tastiera.

“Sono ormai due ore che le dita cascano su quel touchscreen, dopo aver

scritto tre migliaia di parole, e ne mancano altrettante. Solo che da qualche

minuto i tasti della virtualissima tastiera che ammicca in sovrimpressione

sembrano tutti uguali, una volta su due il dito precipita sul tasto sbagliato e si

continua ad accumulare errori e frustrazione. Perché?”

In effetti esistono problemi concreti legati all'uso delle tastiere touchscreen.

Innanzitutto, a differenza delle tastiere tradizionali, nei touchscreen manca il

feedback tattile. Lavorare senza questo feedback fa sì che dopo un po' di

tempo la manipolazione fine ne risenta e quindi gli utenti commettono più

errori.

Il problema è che l'utente non riesce a sviluppare una vera e propria

memoria procedurale associata all'uso di queste tastiere. Senza un feedback

tattile, la memoria procedurale (ossia gli schemi d'azione che mettiamo in atto

per eseguire compiti abituali) viene a mancare di una componente importante.

In questo modo, invece che essere automatico, il processo è quasi sempre

"controllato". E i processi controllati necessitano di maggiori risorse cognitive

per essere messi in atto, quindi ci si affatica di più a parità di tempo.

Page 25: Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

Task analysis

Questa metodologia permette più delle altre una rilevazione quantitativa e

comparativa delle caratteristiche di usabilità; inoltre è il metodo più indicato

per valutare prototipi funzionanti o prodotti finiti prima del loro rilascio sul

mercato.

Prevede il coinvolgimento diretto degli utenti finali che sono chiamati a usare

il prodotto all'interno dei laboratori di usabilità o nel loro contesto di utilizzo

originario. Generalmente i laboratori di usabilità prevedono la postazione

utente e il posto del ricercatore (test monitor) e degli osservatori, a volte

posizionati in una stanza gemella con specchi unidirezionali che permettono

l'osservazione dell'utente a lavoro. Il rischio è però quello di creare delle

condizioni di utilizzo non fedeli e di caricare l'utente di un'ansia da prestazione

che renderebbe il suo comportamento non naturale.

Prima dell'inizio dei test vengono definiti gli obiettivi tipici di utilizzo del

prodotto e, in funzione di questi, dei task tipici da far eseguire nella

sperimentazione: viene descritto il loro svolgimento corretto e vengono

ordinati per importanza, frequenza e criticità. Se possibile, vengono fissati

degli indici, dei benchmark di riferimento e dei limiti di accettabilità.

Infine si selezionano gli utenti partecipanti alle sperimentazioni. Durante

l'effettuazione dei compiti, test monitor e osservatori misureranno le

prestazioni e rileveranno/analizzeranno gli errori di utilizzo.

In sede di analisi si confronteranno i risultati sia dal punto di vista qualitativo

che statistico-quantitativo. Anche nel caso dell'analisi dei task, il numero di

utenti utilizzati è in relazione alle risorse disponibili: per ottenere dati

qualitativi dai 3 ai 5 utenti per categoria; per ottenere risultati quantitativi

per comparazioni e indici, almeno 20 utenti.

Metriche e misure

La misurazione dell'usabilità si basa sull'analisi dei dati relativi all'interazione

Page 26: Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

utente-prodotto. Si presta più facilmente per quelle tecniche di indagine che

coinvolgono direttamente l'utente finale, come la task analysis e i questionari.

Ovviamente, per ottenere una validità statistica dei dati è necessario definire

con attenzione sia gli obiettivi di usabilità sia i compiti da eseguire e le relative

tecniche di valutazione delle prestazioni.

Per quanto riguarda le misure, quelle tipiche sono le seguenti:

• tempo necessario per eseguire i compiti;

• compiti eseguiti in modo corretto;

• compiti eseguiti completamente entro un tempo prestabilito;

• numero di errori commessi nell'esecuzione dei compiti;

• gravità e ricorrenza degli errori commessi;

• tempo necessario per correggere gli errori commessi;

• tempo speso per l'esplorazione del prodotto;

• volte di utilizzo dell'help;

• tipo di comandi usati dall'utente per l'esecuzione del compito;

• numero e tipo di comandi ignorati dall'utente;

• reazioni dell'utente.

Misurazione

La misurazione prevede che venga sottoposto agli utenti, dopo la sessione di

test, un breve questionario che preveda domande relative alla loro

soddisfazione. Ed è fondamentale che per gli utenti nuovi il questionario

venga sottoposto solo dopo che abbiano usato il sistema per assolvere alcuni

compiti specifici. È preferibile che il sistema, piuttosto che con grandi

potenzialità che prevedono uno sforzo per essere apprese, si presenti con

meno pretese, ma mettendo così più raramente l'utente in condizioni di

difficoltà.

Generalmente i questionari per la misura della “subjective satisfaction”

sono molto brevi, anche se ne sono stati sviluppati alcuni tipi lunghi.

Page 27: Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

Normalmente vengono usati dei punteggi 1-5 o 1-7, con Scale Likert o scale

di differenziale semantico. La scala Likert prevede alcune domande (es. "Ho

trovato il sistema molto piacevole da utilizzare") e invita gli utenti a segnare

il loro grado di accordo-disaccordo (da fortemente in disaccordo a fortemente

d'accordo). Al contrario, la scala del differenziale semantico prevede una lista

di dicotomie (es. facile da utilizzare - difficile da utilizzare), e chiede

all'utente di segnare la propria opinione come una posizione tra i due

estremi.

Ovviamente si dovranno prevedere dei test pilota per verificare

l'attendibilità delle domande utilizzate nelle scale e si dovranno prevedere

anche una serie di domande a polarità invertita per ovviare alla tendenza

degli utenti a dare sempre risposte troppo gentili.

Questionario

I questionari sono degli strumenti di valutazione dell'usabilità molto economici

in quanto possono essere somministrati a un numero molto ampio di utenti

contemporaneamente e senza la necessità di disporre di grandi risorse. Allo

stesso tempo, però, sono soggetti a tutte le limitazioni connesse con l'utilizzo

dei questionari in generale (soggettività dei dati, difficoltà a controllare le

condizioni di somministrazione in remoto, ecc.).

Dal momento che la compilazione di un questionario implica la conoscenza

del prodotto sul quale si deve esprimere il giudizio, i questionari sono

particolarmente adatti per la valutazione dell'usabilità di prodotti già rilasciati.

Possono quindi essere utilizzati per rilevare e monitorare la percezione di

usabilità che maturano gli utenti in relazione al tempo di utilizzo e decidere,

quindi, i momenti di interventi di manutenzione sul prodotto.

Selezionare i partecipanti al test

Questa fase è cruciale per i test, perché si devono scegliere con cura dei

partecipanti rappresentativi. Selezionare i partecipanti comporta anche

Page 28: Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

identificare e descrivere le loro conoscenze principali e la loro competenza con

il prodotto che andranno a testare.

Anzitutto, si dovranno caratterizzare gli utenti; per farlo si potrà seguire

questo schema:

• storia personale

• età

• sesso

• attitudine verso la tecnologia

• modalità d'apprendimento (leggi e esegui, prova e poi leggi, impara

facendo)

• formazione

• titolo di studio

• altri studi

• esperienza informatica

• tempo di utilizzo medio

• frequenza d'uso

• tipi di periferiche utilizzate

• OS utilizzato

• interfaccia utilizzata

• applicazioni utilizzate

• esperienza del prodotto

• tempo di utilizzo totale

• frequenza d'uso

• tipo di compiti eseguiti e frequenza

• occupazione

Page 29: Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

Questa scheda non solo permette di conoscere l'utente e di dividere l'insieme

di utenti in gruppi, ma permette anche di definire meglio il probabile utente

finale medio. Infatti gli sviluppatori, solitamente, tendono a immaginare

l'utente a cui viene rivolto il prodotto come molto simile, per capacità e

conoscenze, a se stessi. Quindi anche grazie all'aiuto di altri strumenti

(ricerche di mercato, specifiche di progetto…) saremo in grado di definire

l'utente medio a cui è rivolto il prodotto.

Page 30: Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

La nostra soluzione

Per la nostra indagine sull’usabilità dell’iPhone abbiamo ritenuto ottimale

l’impiego del sistema della task analysis, con alcune variazioni per meglio

adeguarsi alle nostre necessità e bisogni.

Il sistema di task analysis che abbiamo utilizzato comprende i seguenti

passaggi:

• illustrare il completo funzionamento del dispositivo (dove trovare sulla

tastiera la punteggiatura, le maiuscole, gli accenti);

• presentare la frase da digitare;

• misurare i tempi e gli errori durante la digitazione in modalità portrait;

• misurare i tempi e gli errori durante la digitazione in modalità landscape;

• indagare tramite questionario orale sulle preferenze e abitudini dei

soggetti e sulle problematiche da loro riscontrate dopo l’utilizzo del

dispositivo.

Peraltro, noi possiamo prevedere che tempi ed errori cambino in base all’età

dei soggetti testati. Per questo motivo abbiamo ritenuto opportuno procedere

all’analisi dei dati raccolti tenendo fissa la variabile dell’età del pool di

campioni. Abbiamo dunque suddiviso i soggetti in tre categorie in base all’età:

soggetti con età inferiore a 30 anni, soggetti con età compresa tra 30 e 50

anni e soggetti con età superiore a 50 anni.

Un’altra variabile su cui abbiamo posto la nostra attenzione è stata

l’esperienza che i singoli soggetti avevano del dispositivo utilizzato: abbiamo

dunque confrontato i dati ottenuti dai soggetti che non avevano un iPhone con

quelli di coloro che ne possedevano uno. Questo fattore l’abbiamo controllato

successivamente al test e abbiamo estratto due grafici significativi a riguardo

dai nostri dati.

Page 31: Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

Task

I compiti che abbiamo ideato per i nostri soggetti riguardano l’utilizzo della

tastiera touchscreen dell’iPhone.

All’inizio ai soggetti viene spiegato dettagliatamente come utilizzare la

tastiera QWERTY dell’iPhone e le scorciatoie da impiegare per trovare accenti,

punteggiatura e maiuscole.

Il successivo passo nella nostra task analysis è stato quello di ideare una

frase molto semplice da far riprodurre ai soggetti (comprendente accenti,

maiuscole, punteggiatura). La frase che abbiamo scelto è: “Oggi è una bella

giornata. Andrò a farmi una passeggiata in centro città. Magari mi

prenderò un gelato da Grom.”

Durante la digitazione abbiamo preso il tempo impiegato dai soggetti a

digitare completamente la frase, sia in modalità portrait (verticale) sia in

modalità landscape (orizzontale). Abbiamo inoltre tenuto conto degli errori

commessi: ai soggetti è stato detto di non cancellare gli errori fatti ma di

continuare a scrivere. Se pur col rischio di aver generato apprensione nei

Page 32: Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

soggetti durante il test, queste misurazioni ci forniscono un’indicazione

semplice e rapida dell’effettiva usabilità della tastiera.

Alla fine dell’esperimento, ai soggetti sono state poste alcune domande che

ci hanno permesso di comprendere meglio come relazionare tempi ed errori

collezionati con il nostro pool di campioni.

Le domande poste sono state le seguenti:

• quale tipo di telefonino utilizzi? (feature phone, smartphone, iPhone)

• hai mai utilizzato prima d’ora un telefonino con tastiera QWERTY?

• hai mai utilizzato prima d’ora un telefonino con tastiera touchscreen?

• preferisci la tastiera fisica alla tastiera touchscreen?

• durante il test, quali sono state le maggiori difficoltà riscontrate?

• quali modifiche suggeriresti per migliorare l’usabilità del dispositivo

utilizzato?

• ti è sembrato più usabile il dispositivo durante la scrittura in modalità

portrait (verticale) o in modalità landscape (orizzontale)?

• durante la scrittura avresti preferito un qualche tipo di feedback?

• generalmente ti servi del correttore automatico?

• generalmente come utilizzi il telefonino?

Page 33: Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

Dati

Qui presenteremo i dati che abbiamo ottenuto con le rilevazioni durante il test

di usabilità.

Il primo grafico mostra la totalità dei risultati del nostro pool di campioni.

Possiamo notare una certa significatività dei dati relativi all’aumentare degli

errori con l’età dei soggetti testati.

Il calcolo del test-t di Student conferma la significatività dei risultati: la

differenza tra le categorie non è dovuta al caso.

Page 34: Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

Per quel che concerne gli errori in base alla modalità posturale impiegata, i

dati ci mostrano una percentuale inferiore di errori in modalità landscape

(orizzontale) principalmente per le fasce di età più giovani, maggiormente in

grado di adattarsi ad approcci innovativi (senza contare l’abitudine a giocare

con console portatili che richiedono una postura landscape-like).

Page 35: Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

Anche per quanto riguarda i tempi misurati, l’età è una fattore determinante.

Il tempo aumenta con l’aumentare dell’età, indicando una maggiore attenzione

dei soggetti alla scrittura e ad evitare gli errori.

Come per la misurazione degli errori, anche per ciò che concerne i tempi la

modalità landscape (orizzontale) è favorita soprattutto dai soggetti più giovani

che riescono a scrivere più velocemente rispetto alla postura portrait

(verticale).

Questi dati ci permettono di capire come la tastiera touchscreen dell’iPhone,

per quanto intuitiva e stilisticamente degna di nota (senza contare la qualità

estrema), presenti dei tasti decisamente troppo ravvicinati e non facilmente

visibili. Ciò inficia in parte la velocità di scrittura in modalità portrait (verticale)

rispetto alla postura landscape (orizzontale).

I problemi maggiori vengono percepiti soprattutto da chi non è abituato a

smartphone touchscreen e da chi non possiede quell’elasticità mentale e quella

maestria manuale che la nuova generazione ha acquisito in quest’era digitale di

console portatili e telefonini.

Page 36: Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone
Page 37: Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

Nel questionario posto al termine del test di usabilità abbiamo indagato su

alcune delle preferenze dei soggetti. Dapprima abbiamo osservato se i soggetti

preferivano utilizzare il dispositivo in modalità landscape (orizzontale) o in

modalità portrait (verticale).

La maggior parte dei soggetti che non possiedono un iPhone ha trovato più

comodo utilizzare in modalità landscape (orizzontale) il dispositivo provato.

Tuttavia coloro che possiedono già un iPhone ritengono più semplice

utilizzare il dispositivo in modalità portrait (verticale). Forse ciò è dovuto alla

maggior dimestichezza che questi soggetti hanno con il dispositivo e quindi in

verticale, modalità che presenta una tastiera più ristretta, riescono a scrivere

con maggior facilità rispetto ai soggetti che non possiedono un iPhone.

Page 38: Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

Un’altra indagine su cui ci siamo concentrati con il nostro questionario è

stata rivolta ai problemi che gli utenti hanno esperito durante l’utilizzo del

dispositivo. Abbiamo preferito concentrarci dapprima sulle problematiche

riscontrate dai possessori di iPhone, che possiedono maggiore dimestichezza

ed esperienza sul device di casa Apple.

Il grafico mostra, oltre ai soggetti che non trovano particolari difficoltà ad

utilizzare l’iPhone, una mancanza in fatto di feedback tattile per il dispositivo

Page 39: Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

Apple. L’iPhone dispone di un feedback sonoro ad ogni “tap” sui pulsanti della

tastiera touchscreen ma la sensazione che provoca nei soggetti non è così

immediata come lo sarebbe invece quella data da una leggera vibrazione.

Inoltre è evidente che per alcuni è presente una certa difficoltà, come già

accennato, a visualizzare facilmente e velocemente i tasti per poter scrivere

prestando un’attenzione minima alla tastiera.

Infine presentiamo un grafico che riporta le problematiche riscontrate dai

soggetti che non possiedono un iPhone. Anche in questo caso i fattori negativi

riguardano le dimensioni dei tasti e la loro visibilità sulla tastiera e la mancanza

di un feedback tattile.

Page 40: Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

Conclusioni

Possiamo dedurre dalla nostra ricerca che la tastiera touchscreen dell’iPhone

non è progettata in modo da ottenere un'interazione veloce e semplice con

ogni tipo di utente.

Nello specifico abbiamo individuato che ci sono determinati errori che si

presentano ripetutamente, e spesso variano in base al possesso (utenti

esperti) o non possesso (utenti non esperti) del dispositivo stesso.

Gli errori principali risultano legati alle impostazioni differenti rispetto al

device posseduto ed alla sensibilità del touchscreen. Gli errori che si

riscontrano maggiormente nei dati raccolti sono relativi ai tasti speciali

(punteggiatura e accenti) e alle maiuscole.

Testando il nostro pool di campioni, divisi per età (tre categorie: minore di

30 anni, tra 30 e 50 anni, maggiore di 50 anni), le differenze riscontrate sono

le stesse che ci aspettavamo: con l’aumentare dell’età si ha un aumento del

tempo impiegato a digitare la frase e un aumento degli errori commessi.

Comunque è significativo notare che i soggetti che già possedevano un

iPhone tendono comprensibilmente ad essere più rapidi e più precisi degli altri

soggetti, anche nella stessa categoria d’età, durante il test. In fasce d’età

differenti, i più giovani tendono ad essere più veloci e accurati degli over 50

(sia che possiedano un iPhone sia che non ce l’abbiano) e ciò è ragionevole

data l’appartenenza degli under 30 alla “digital generation.”

Abbiamo trovato valida anche la differenza tra utenti non esperti di età

differenti, questo a riprova che l'età influisce sul modo di relazionarsi con

l'interfaccia tecnologica.

Non abbiamo riscontrato differenze nel caso di utenti esperti con più o meno

di 50 anni, come se l'esperienza equilibrasse la differenza di età e la differente

esperienza tecnologica.

Page 41: Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

Suggerimenti

Dai dati in nostro possesso, i suggerimenti proposti dai soggetti del nostro pool

di campioni sono in linea con le problematiche da loro riscontrate: tasti troppo

piccoli e non facilmente visibili, mancanza di un feedback tattile oltre che

uditivo.

Nonostante la Apple abbia svolto più test e studi su quale dovesse essere la

grandezza perfetta di una tasto per una tastiera touchscreen, dai nostri

risultati si evidenzia una certa difficoltà a visualizzare il tasto in modo chiaro e

il motivo principale, per alcuni, è risultato essere, per l’appunto, la dimensione

minuta degli stessi. Le dimensioni contenute degli smartphone, però,

costringono gli sviluppatori ad adeguare la grandezza della tastiera al

dispositivo, arrivando quasi al punto di sacrificarla. A ciò viene in aiuto la

modalità landscape (orizzontale) che consente più ampie manovre.

Alcuni soggetti riportano poi la difficoltà di scrivere su di una tastiera

touchscreen senza alcun feedback tattile (piccole vibrazioni del dispositivo

quando si preme un tasto, di cui l’iPhone è sprovvisto). L’unico feedback che

l’iPhone mette a disposizione dei suoi utenti è un feedback uditivo che aiuta gli

utenti a comprendere se si è davvero premuto un tasto e a velocizzare così la

scrittura ma è un sistema non efficiente come il feedback tattile. Questo

problema potrebbe essere facilmente risolto con un aggiornamento specifico

del firmware di sistema.

Parlando dello stesso sistema operativo (iOS), il tablet di Apple, l’iPad,

presenta una tastiera decisamente più accessibile ed usabile della rispettiva

controparte su smartphone, complice un display con delle dimensioni

decisamente più generose. Per di più, la tastiera del tablet Apple può essere

ridimensionata e divisa a metà per rendere meno stancante il tenere le mani

sul display.

Page 42: Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

Il problema dell’usabilità delle tastiere touchscreen degli smartphone di

questa generazione ha spinto anche molti developers a ideare concept che

Page 43: Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

potessero venire incontro agli utenti.

Il sistema di correzione automatica della Apple aiuta notevolmente a

prevenire errori di battitura causati dalla tastiera touchscreen ma, nonostante

ciò, alcuni sviluppatori hanno creato una propria versione di correttore che

dovrebbe essere più accorta agli errori del sistema Apple.

Un altro sistema che è stato ideato per prevenire gli errori di battitura che

capitano con la tastiera touchscreen è una cover per iPhone che comprende

un’antina con una tastiera fisica QWERTY. Questa tastiera va a coprire del tutto

la tastiera touchscreen e ne prende il posto. Su kickstarter.com, piattaforma di

crowdsourcing per il finanziamento di progetti creativi, è stata proposta una

cover per iPhone di questo tipo.

Per la realizzazione di tale tastiera, lo sviluppatore ha chiesto un investimento

di $75,000 e dopo appena 15 giorni l’obiettivo è già stato superato. Queste

donazioni fanno capire come l’iPhone, nonostante in questi anni abbia

raggiunto le prime posizioni della propria categoria conquistando milioni di

utenti, presenti comunque dei limiti di usabilità.

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Page 45: Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

Bibliografia

Fabio Ferlazzo. “Metodi di ergonomia cognitiva”. Carrocci editore, Roma 2005

Francesco Di Nocera. “Che cos’é l’ergonomia cognitiva”. Carrocci editore, Roma

2005

Donald A. Norman. “La caffetteria del masochista. Psicopatologia degli oggetti

quotidiani”. Giunti editore, 2009

Nielsen Mobile Insights - blog.nielsen.com/nielsenwire/tag/nielsen-mobile-

insights

Statcounter Global Stat - gs.statcounter.com

Phil Gyford - www.gyford.com

Apple - www.apple.com/it

Kickstarter - www.kickstarter.com

Page 46: Studio sull'ergonomia del touchscreen dell' iphone

Appendice

Questionario

• quale tipo di telefonino utilizzi? (feature phone, smartphone, iPhone)

• hai mai utilizzato prima d’ora un telefonino con tastiera QWERTY?

• hai mai utilizzato prima d’ora un telefonino con tastiera touchscreen?

• preferisci la tastiera fisica alla tastiera touchscreen?

• durante il test, quali sono state le maggiori difficoltà riscontrate?

• quali modifiche suggeriresti per migliorare l’usabilità del dispositivo

utilizzato?

• ti è sembrato più usabile il dispositivo durante la scrittura in modalità

portrait (verticale) o in modalità landscape (orizzontale)?

• durante la scrittura avresti preferito un qualche tipo di feedback?

• generalmente ti servi del correttore automatico?

• generalmente come utilizzi il telefonino?