Storia e scopo del gioco - Citta' del Sole · e d’arrivo della corsa La scatola di navigazione...

2
11 12 1 6 2 3 4 5 7 8 9 10 Anne Bonny (1697 - 1722 †), è ancora adolescente quando di- venta pirata. Il suo primo bottino è il carico di pietre preziose di una nave mercantile francese. Anne Bonny va incontro a questa dopo essersi coperta completamente e aver coperto le vele e il ponte della propria nave di sangue di tartaruga. I marinai fran- cesi, spaventati, non combatteranno. Arrestata nel 1720, sfugge per un pelo alla forca prima di cominciare una seconda carriera di pirata sotto un altro nome, Bartholomew Roberts. Mary Read ( ? - 1720 †), nasce in Inghilterra alla fine del ’600. Sua madre la veste da ragazzo allo scopo di ottenere un’eredità. Inizierà la carriera militare prima d’imbarcarsi per la Giamaica, dove stringe amicizia con Anne Bonny. Rimarranno inseparabili fino al loro arresto, nel 1720. Mary Read eviterà la forca fingendo di essere incinta ma morirà poco tempo dopo in prigione, stron- cata dalla febbre gialla. Samuel Bellamy ( ? - 1717 †), filibustiere inglese più celebre sotto il nome di «Black Sam» e soprannominato «Principe dei Pirati». La sua carriera si fermò bruscamente il 27 aprile 1717, giorno in cui affondò al largo di Cape Cod durante una terribile tempesta, portando con sé un tesoro favoloso. Un gruppo di sommozzatori ha ritrovato la sua nave nel 1984 : è l’unica nave pirata conosciuta a essere stata ritrovata. John Rackham ( ? - 1720 †), meglio concosciuto sotto il nome di «Calico Jack», deve il suo soprannome ai suoi vestiti molto colorati fatti di calicot. Arrestato diverse volte, riesce tuttavia ogni volta a evadere, con l’aiuto d’Anne Bonny e di Mary Read, le due più celebri donne pirate. Verrà finalmente imprigionato e impiccato nel 1720 a Spanish Town, in Giamaica. Olivier Levasseur (~1680 - 1730†), detto «La Poiana», saccheggiava l’Oceano Indiano e venne soprannominato così per la rapidità con la quale piombava sulle sue prede. Mentre stava sul patibolo con la corda attorno al collo, lanciò un crit- togramma nella folla esclamando : «Il mio tesoro a chi saprà capire !» Da quel giorno, numerosi appassionati e cercatori di tesori si sono lanciati sulle sue tracce per ritrovare il suo favoloso tesoro. Edward Drummond (~1680 - 1718 †), detto «Barba Nera», regnò sui Caraibi dal 1716 al 1718 grazie al terrore che incuteva. Era noto per accendere prima dell’assalto delle micce di polvere da cannone nella propria barba, seminando il panico nei ranghi nemici. Il Pearl, nave da guerra inglese, non gli lasciò via di scam- po e morí decapitato al termine d’un combattimento diventato celebre, durante il quale subí 25 ferite. La sua nave e il suo tesoro non sono mai stati ritrovati. Jamaica vi è proposto da Assura SA (www.assura.ch). Edizione : GameWorks SARL (www.gameworks.ch). Un gioco di : Malcolm Braff, Bruno Cathala & Sébastien Pauchon. Illustrazioni : Mathieu Leyssenne (www.aniii.com), infografia : Samuel Rouge, navi : Stéphan Gaudin, Traduzione : Marco Dibiase, Giovanni Galanti. Gli autori ringraziano tutti i giocatori, occasionali o esperti, che hanno partecipato alle numerose prove del gioco... e delle regole ! Avete notato che disponendo le carte testa a testa ricreate un universo completo? Buona esplorazione ! Nel febbraio del 1678, dopo una lunga carriera nella pirateria, Henry Morgan riesce abilmente a farsi nominare Governatore della Giamaica, con l’incarico di cacciarne via pirati e filibustieri ! Preferisce tuttavia invitarvi tutti i suoi vecchi «colleghi» e compagni d’armi, i quali finalmente s’installano per approfittare del frutto dei loro brigantaggi in perfetta impunità. 30 anni dopo, per festeggiare degnamente l’anniversario della sua nomina, si organizza la Grande Sfida, una corsa intorno all’isola alla fine della quale viene dichiarato vincitore l’equipaggio che ha accumulato la maggiore quantità d’oro nelle proprie stive. All’abbordaggio ! Storia e scopo del gioco Componenti del gioco Disposizione iniziale Il tabellone 1 tabellone da gioco, che mostra la Giamaica e il percorso della corsa La casella di partenza e d’arrivo della corsa La scatola di navigazione per i dadi azione Casella porto (spilla dorata) Casella mare (quadratini bianchi) Covo di pirati (scoglio a forma di teschio) Le Carte Azione 66 carte azione in sei colori diversi, un colore per ogni giocatore Le cinque icone che figurano nell’angolo di una carta, e le azioni che rappresentano : 80 dobloni d’oro per pagare le tasse portuali e vincere la partita ! 45 gettoni cibo, indispensabili per la navigazione in mare 45 gettoni polvere da cannone per aumentare il valore del dado da combattimento 9 gettoni tesoro, che indicano se un covo di pirati è stato saccheggiato o meno 12 carte tesoro, che procurano poteri, oro oppure tesori maledetti... 1 bussola, che determina il Capitano d’un turno di gioco 2 dadi azione, che determinano l’intensità delle azioni possibili 1 dado da combattimento, che regola le battaglie navali 6 navi, una per giocatore 6 tavolette: su ognuna sono rappresentate le 5 stive di una nave Caricare dei dobloni Avanzare la propria nave Caricare del cibo Caricare della pol- vere da cannone Arretrare la propria nave Dalle 12 carte tesoro se ne estraggono 9 a caso, che si mescolano per formare un mazzetto di carte da porre coperte sulla parte destra della scatola di navi- gazione. Le 3 carte restanti si rimettono nella scatola del gioco senza guardarle. Il dado da combattimento va posto sulla fortezza. Ogni giocatore colloca la nave del proprio colore sulla casella di Port Royal, pronta alla partenza. Senso della corsa Le risorse vengono selezionate per tipo e formano la Banca, che resta a portata di mano dei giocatori. I 9 gettoni tesoro sono collocati sui 9 covi di pirati (gli scogli a forma di teschio). Ogni giocatore riceve una tavoletta, che rappresenta le 5 stive della propria nave... ... e le carte azione col dorso del suo colore, che mescola e dispone coperte al di sopra delle proprie stive, andando a consti- tuire il mazzo da cui pescherà. Lo scarto è il posto dove si mettono in pila le carte giocate durante la partita. Ogni giocatore dispone 3 gettoni cibo e 3 dobloni in due delle proprie stive. Ognuno pesca dal proprio mazzo le prime 3 carte azione, e le tiene così in mano, in modo da vedere le azioni che propongono (icone negli angoli superiori). Un giocatore designato a caso viene nominato Capitano del primo turno del gioco. Riceve la bussola e i due dadi azione. Eccovi pronti a iniziare la lettura delle regole a tergo !

Transcript of Storia e scopo del gioco - Citta' del Sole · e d’arrivo della corsa La scatola di navigazione...

Page 1: Storia e scopo del gioco - Citta' del Sole · e d’arrivo della corsa La scatola di navigazione per i dadi azione Casella porto (spilla dorata) Casella mare (quadratini bianchi)

11

12

1

6

2 34

5

7

8 9 10

Anne Bonny (1697 - 1722 †), è ancora adolescente quando di-venta pirata. Il suo primo bottino è il carico di pietre preziose di una nave mercantile francese. Anne Bonny va incontro a questa dopo essersi coperta completamente e aver coperto le vele e il ponte della propria nave di sangue di tartaruga. I marinai fran-cesi, spaventati, non combatteranno. Arrestata nel 1720, sfugge per un pelo alla forca prima di cominciare una seconda carriera di pirata sotto un altro nome, Bartholomew Roberts.

Mary Read ( ? - 1720 †), nasce in Inghilterra alla fine del ’600. Sua madre la veste da ragazzo allo scopo di ottenere un’eredità. Inizierà la carriera militare prima d’imbarcarsi per la Giamaica, dove stringe amicizia con Anne Bonny. Rimarranno inseparabili fino al loro arresto, nel 1720. Mary Read eviterà la forca fingendo di essere incinta ma morirà poco tempo dopo in prigione, stron-cata dalla febbre gialla.

Samuel Bellamy ( ? - 1717 †), filibustiere inglese più celebre sotto il nome di «Black Sam» e soprannominato «Principe dei Pirati». La sua carriera si fermò bruscamente il 27 aprile 1717, giorno in cui affondò al largo di Cape Cod durante una terribile tempesta, portando con sé un tesoro favoloso. Un gruppo di sommozzatori ha ritrovato la sua nave nel 1984 : è l’unica nave pirata conosciuta a essere stata ritrovata.

John Rackham ( ? - 1720 †), meglio concosciuto sotto il nome di «Calico Jack», deve il suo soprannome ai suoi vestiti molto colorati fatti di calicot. Arrestato diverse volte, riesce tuttavia ogni volta a evadere, con l’aiuto d’Anne Bonny e di Mary Read, le due più celebri donne pirate. Verrà finalmente imprigionato e impiccato nel 1720 a Spanish Town, in Giamaica.

Olivier Levasseur (~1680 - 1730†), detto «La Poiana», saccheggiava l’Oceano Indiano e venne soprannominato così per la rapidità con la quale piombava sulle sue prede. Mentre stava sul patibolo con la corda attorno al collo, lanciò un crit-togramma nella folla esclamando : «Il mio tesoro a chi saprà capire !» Da quel giorno, numerosi appassionati e cercatori di tesori si sono lanciati sulle sue tracce per ritrovare il suo favoloso tesoro.

Edward Drummond (~1680 - 1718 †), detto «Barba Nera», regnò sui Caraibi dal 1716 al 1718 grazie al terrore che incuteva. Era noto per accendere prima dell’assalto delle micce di polvere da cannone nella propria barba, seminando il panico nei ranghi nemici. Il Pearl, nave da guerra inglese, non gli lasciò via di scam-po e morí decapitato al termine d’un combattimento diventato celebre, durante il quale subí 25 ferite. La sua nave e il suo tesoro non sono mai stati ritrovati.

Jamaica vi è proposto da Assura SA (www.assura.ch). Edizione : GameWorks SARL (www.gameworks.ch). Un gioco di : Malcolm Braff, Bruno Cathala & Sébastien Pauchon. Illustrazioni : Mathieu Leyssenne (www.aniii.com), infografia : Samuel Rouge, navi : Stéphan Gaudin, Traduzione : Marco Dibiase, Giovanni Galanti.Gli autori ringraziano tutti i giocatori, occasionali o esperti, che hanno partecipato alle numerose prove del gioco... e delle regole !

Avete notato che disponendo le carte testa a testa ricreate un universo completo? Buona esplorazione !

Nel febbraio del 1678, dopo una lunga carriera nella pirateria, Henry Morgan riesce abilmente a farsi nominare

Governatore della Giamaica, con l’incarico di cacciarne via pirati e filibustieri ! Preferisce tuttavia invitarvi tutti i suoi vecchi

« colleghi » e compagni d’armi, i quali finalmente s’installano per approfittare del frutto dei loro brigantaggi in perfetta impunità.

30 anni dopo, per festeggiare degnamente l’anniversario della sua nomina, si organizza la Grande Sfida, una corsa intorno

all’isola alla fine della quale viene dichiarato vincitore l’equipaggio che ha accumulato la maggiore

quantità d’oro nelle proprie stive. All’abbordaggio !

Storia e scopo del gioco

Componenti del gioco

Disposizione iniziale

Il tabellone

1 tabellone da gioco, che mostra la Giamaica e il percorso della corsa

La casella di partenza e d’arrivo della corsa

La scatola di navigazione per i dadi azione

Casella porto (spilla dorata)

Casella mare (quadratini

bianchi)

Covo di pirati (scoglio a forma di teschio)

Le Carte Azione

66 carte azione in sei colori diversi, un colore per ogni giocatore

Le cinque icone che figurano nell’angolo di una carta, e le azioni che rappresentano :

80 dobloni d’oro per pagare le tasse portuali e vincere la partita !

45 gettoni cibo, indispensabili per la navigazione in mare

45 gettoni polvere da cannone per aumentare il valore del dado

da combattimento

9 gettoni tesoro, che indicano se un covo di pirati è stato saccheggiato o meno

12 carte tesoro, che procurano poteri, oro oppure tesori maledetti...

1 bussola, che determina il Capitano d’un turno di gioco

2 dadi azione, che determinano l’intensità delle azioni possibili

1 dado da combattimento, che regola le battaglie navali

6 navi, una per giocatore

6 tavolette: su ognuna sono rappresentate le 5 stive di una nave

Caricare dei dobloni

Avanzare la propria nave

Caricare del cibo

Caricare della pol-vere da cannone

Arretrare la propria nave

Dalle 12 carte tesoro se ne estraggono 9 a caso, che si mescolano per formare un mazzetto di carte da porre coperte sulla parte destra della scatola di navi-

gazione. Le 3 carte restanti si rimettono nella scatola del gioco senza guardarle.

Il dado da combattimento va posto sulla fortezza.

Ogni giocatore colloca la nave del proprio colore sulla casella di Port Royal, pronta alla partenza.

Senso della corsa

Le risorse vengono selezionate per tipo e formano la Banca,

che resta a portata di mano dei giocatori.

I 9 gettoni tesoro sono collocati sui 9 covi di pirati (gli scogli a forma di teschio).

Ogni giocatore riceve una tavoletta,

che rappresenta le 5 stive della propria

nave...

... e le carte azione col dorso del suo colore, che mescola e

dispone coperte al di sopra delle proprie stive, andando a consti-

tuire il mazzo da cui pescherà.

Lo scarto è il posto dove si mettono in pila le carte giocate durante la partita.

Ogni giocatore dispone 3 gettoni cibo e 3 dobloni in due delle proprie stive.

Ognuno pesca dal proprio mazzo le prime 3 carte azione, e le tiene così in mano, in modo

da vedere le azioni che propongono (icone negli angoli superiori).

Un giocatore designato a caso viene nominato Capitano del primo turno del

gioco. Riceve la bussola e i due dadi azione.

Eccovi pronti a iniziare la lettura delle regole a tergo !

Page 2: Storia e scopo del gioco - Citta' del Sole · e d’arrivo della corsa La scatola di navigazione per i dadi azione Casella porto (spilla dorata) Casella mare (quadratini bianchi)

8 +3 +3 +6 +7 -4

1 1 22

Le regole di Jamaica vi sono qui proposte sotto forma di grande mappa marittima, in cui ogni isola tratta di un capitolo di re-gole distinto. Vi raccomandiamo di percorrere questa mappa tutti insieme, cominciando con l’isola 1-Turno di Gioco. Quando avrete fatto il giro di tutti i punti di questa prima isola, andate sull’isola seguente, 2-Tipi di Azioni, che esplorerete ugualmente da cima a fondo. Procedete così isola dopo isola, per terminare con l’isola 7-Fine del Gioco. Sotto la mappa, il Continente ap-porta delle precisazioni che saranno utili per il corretto svolgimento del gioco. Non cominciate la partita prima di avere esplorato tutte le isole !

Il Capitano lancia i dadi azione.

1 - Lancio dei Dadi

1-TURNO DI GIOCO

2 - Scelta della carta

3 - Azioni

4 - Fine del Turno

Sceglie l’ordine in cui disporli sulla scatola di navigazione, dopo aver consultato le 3 carte

azione che ha in mano.

Una volta collocati i dadi, ognuno sceglie in segreto tra quelle che ha in mano la carta

che vuole giocare...

... e la mette coperta di traverso sul proprio scarto.

Si aspetta che ognuno abbia scelto una carta. Poi il Capitano volta la propria carta...

... e effettua le due azioni indicate : prima quella del mattino, poi quella della sera.

L’azione del mattino è legata al dado di sinistra (sole) e l’azione della sera al dado di destra (luna).

Uno dopo l’altro, i giocatori seguenti fanno la stessa cosa : voltano la propria carta e effettuano le 2 azioni indicate, sempre secondo i dadi collocati dal Capitano.

Quando tutti hanno giocato, si prende la prima carta dal proprio mazzo per avere di

nuovo 3 carte in mano. L’ultima carta giocata resta scoperta sullo scarto.

La bussola passa al giocatore a sinistra, che così diventa il nuovo Capitano.

Un nuovo turno di gioco comincia. Ritorno al punto 1- Lancio dei Dadi, poi 2- Scelta della

Carta, poi 3, ecc.

2-TIPI DI AZIONI 3-COMBATTIMENTO

4-PREZZODELLE CASELLE

5-PENURIA

6-TESORI

7-FINE DEL GIOCO

8-CONTINENTE

Carico

Se si è in presenza di una delle 3 icone carico, si deve caricare la risorsa indicata. Il dado legato all’azione indica il numero dei gettoni da caricare in una stiva

vuota (non si possono mai aggiungere gettoni ad una stiva che ne contiene già).

Se si è in presenza di una delle 2 icone spostamento, bisogna spostare indietro o in avanti la propria nave.

Il dado indica di quante caselle bisogna spostarsi.

Se non si dispone più di nessuna stiva vuota du-rante un carico, bisogna vuotarne una per fare posto (i gettoni vengono restituiti alla Banca).

Attenzione, non si può gettare lo stesso tipo di gettoni di quelli che si caricano.

Bisogna sempre pagare il prezzo della casella sulla quale si

arriva dopo uno spostamento... ... ma se questa

casella è già occupata da una nave nemica, si

effettua prima un combattimento.

Spostamento

Gratuite

A pagamento

1 - Pagare

3 - Pagare

2 - Indietreggiare

!

Poteri

Ricchezze

1 - Attacco

2 - Difesa

4 - Conseguenze

3 - Paragone

! - Stella

1 - Arrivo

2 - Conteggio

3 - Vittoria

Il giocatore che arriva sulla casella è l’attaccante.

Comincia il combattimento spendendo un numero di gettoni polvere da cannone

a sua scelta (se ne possiede).

Quindi getta il dado da combattimento e addiziona il risultato al numero di polveri

messe in gioco.

Così facendo ottiene la sua potenza di fuoco.

A questo punto tocca al difensore investire in polvere se lo desidera, gettare il dado da combattimento

e ottenere anche lui la propria potenza di fuoco.

Il vincitore di un combattimento può scegliere una delle 3 opzioni seguenti :

Il giocatore che ottiene così la più grande potenza di fuoco

vince il combattimento.

Se i due giocatori sono alla pari, non succede nulla.

a) rubare l’intero contenuto di una stiva al suo avversario (rispettando le regole di carico) ;

b) rubare un tesoro al suo avversario ;

c) dare un tesoro maledetto al suo avversario.

Il giocatore che ottiene la stella vince immediatamente il combattimento.

Se è l’attaccante che ottiene la stella, il suo avversario allora non

può difendersi.

Se è il difensore che ottiene la stella, vince il combattimento qualunque sia la potenza di fuoco dell’attaccante.

Quando un giocatore termina il suo spostamento su un covo di pirati,

non si paga mai niente.

Se c’è ancora un gettone tesoro, lo si ritira dal gioco e il giocatore sceglie una carta tesoro, che posa

accanto alle sue stive.

a) Su una casella porto, il prezzo indicato sulla spilla dorata deve essere pagato in dobloni alla Banca.

b) Su una casella mare, si devono pagare tanti get-toni cibo alla Banca quanti sono i quadratini bianchi disegnati sulla casella.

Se non si possiede abbastanza oro o cibo per pagare il prezzo d’una casella,

c’è una Penuria !

Si paga alla Banca tutto quello che si può (nell’esempio qui sopra,

2 gettoni cibo invece dei 3 dovuti).

Inoltre si deve andare indietro fino alla prima casella della quale si può pagare integralmente il prezzo (può capitare che questa sia un covo di pirati, visto

che è una casella gratuita).

Infine, si paga il prezzo della nuova casella di arrivo.

Se ci si ferma su un covo di pirati in seguito ad una Penuria, non si deve

pagare niente. Se c’è ancora un gettone tesoro su questo covo, lo si ottiene

normalmente.

Le 4 carte tesoro qui sotto offrono un potere speciale. Quando si pesca una di queste carte, la si

colloca accanto alle proprie stive con la faccia visibile e si gode del suo potere finché la si possiede.

Carta di Morgan

Permette di giocare con 4 carte azione in mano invece di 3.

Sciabola di Saran

Permette di rilanciare il proprio dado da combattimento o di far rilanciare quello dell’avversario. Il secondo lancio va accettato.

Lady Beth

Aumenta di 2 punti il valore del dado da combattimento.

6a Stiva

La carta funge da 6a stiva, la quale segue le regole di carico abituali.

Le 8 carte tesoro qui sotto influiscono sul punteggio di un giocatore a fine partita. Quando se ne pesca una, la si colloca coperta accanto alle proprie stive.

La si rivelerà solamente a fine partita, quando si contano i punti.

5 tesori fanno guadagnare dei punti.

Il loro valore varia fra +3 e +7.

3 tesori sono maledetti e fanno perdere dei punti.

Il loro valore varia fra -2 e -4.

Un giocatore può benissimo possedere più di un tesoro.

Ogni tesoro può essere rubato o rega-lato in seguito a un combattimento.

Non appena un giocatore giunge aPort Royal, vi si ferma. La sua eventuale azione della sera

viene ignorata.

Si finisce il Turno di gioco in corso e la partita allora termina.

Quindi si effettua il conteggio dei punti.

Il punteggio finale d’un giocatore è il risultato della seguente operazione :

Il numero indicato in bianco sulla casella dove si trova la propria nave...

+ i dobloni che ha nelle stive...

+ gli eventuali tesori...

- gli eventuali tesori maledetti.

Attenzione: terminare sulla casella segnata -5 o su qualsiasi altra casella situata dietro costa 5 punti.

Il giocatore che totalizza il punteggio più alto vince.

In caso di parità, vince il gio-catore che si trova più avanti

nella corsa.

In caso di nuova parità, i giocatori implicati

condividono la vittoria.

1 - TURNO DI GIOCOQuando il mazzo di carte è esaurito e si deve riprendere una carta in mano, si mescola lo scarto per creare un nuovo mazzo.

2 - TIPI DI AZIONIOgni giocatore deve sempre effettuare interamente la propria azione del mattino prima di passare a quella della sera ! Così :- se la prima è uno spostamento, non si può pagare il prezzo della casel-la con le risorse che si guadagneranno solo grazie alla seconda azione ;- fra due azioni spostamento, non si evitano né i combattimenti né i pagamenti delle caselle ; - i dobloni guadagnati con la carta oro-oro non possono essere cumulati e caricati in una stiva unica.

CaricoSe un giocatore deve caricare un tipo di risorse e tutte le sue stive sono già riempite con questo stesso tipo, l’azione viene ignorata.

SpostamentoSi può indietreggiare a partire dal primo spostamento. Si dovrà tuttavia fare il giro dell’isola prima di finire la partita.

3-COMBATTIMENTO• Non si combatte mai a Port Royal.• Se si ottiene la stella con il dado da combattimento, non si recu-pera la polvere da cannone usata.

• Se un giocatore finisce il proprio spostamento su una casella dove sono già presenti diverse navi, sceglie un avversario e si effettua un solo combattimento.

4-PREZZO DELLE CASELLE• Quando si paga il prezzo di una casella, ci si serve liberamente nelle proprie stive.

• Si paga solo una volta il prezzo di una casella, ap-pena si arriva su questa.

5-PENURIA• Quando si indietreggia in seguito ad una Penuria e la prima casella il cui prezzo si può pagare è occupata da un avversario, in primo luogo avviene il combattimento.

• Quando si deve indietreggiare oltre un bivio, si sceglie liberamente il proprio itinerario.

6-TESORI• Sciabola di Saran:

- non è possibile aggiungere polvere al secondo lancio ;

- si può anche far rilanciare l’avversa-rio se ottiene una stella ;

- il potere della Sciabola va utilizzato immediatamente dopo il lancio che si vorrebbe fosse modificato.

• Non si può guardare il contenuto di un tesoro nascosto prima di rubarlo a un avversario.

• Quando si ruba il tesoro 6a stiva, se ne ruba anche il contenuto.

Gioco a 2

La nave nera diventa la Nave Fantasma. Viene collo-cata su Port Royal con quelle dei due giocatori. Una tavoletta con 5 stive le viene attribuita. Quindi si col-locano 5 dobloni su una delle sue stive e 3 dobloni su un’altra. Fra le carte tesoro, si estrae Lady Beth, che si colloca accanto alle sue stive. La Nave Fantasma gode così d’un +2 per il combattimento. Non si potrà mai rubarle questa carta.

Il Turno del gioco rimane lo stesso, tranne la sequenza del punto 3-Azioni : in effetti, giocando in due, il Ca-pitano effettua le sue due azioni, poi il suo avversario fa la stessa cosa, poi tocca di nuovo al Capitano, che sposta la Nave Fantasma. A ogni turno la sposta due volte. Il numero di caselle di cui la sposta è, come

sempre, determinato dai dadi azione. La Nave Fan-tasma non paga mai il prezzo di un casella. Il senso dello spostamento è semiautomatico : prima di ogni spostamento, esistono tre possibilità :

- la Nave Fantasma è sola in testa alla corsa -> deve allora effettuare lo spostamento andando indietro.

- la Nave Fantasma è sola all’ultimo posto -> deve allora effettuare lo spostamento in avanti.

- la Nave Fantasma non si trova affatto in una delle due situazioni descritte qui sopra -> il Capitano può allora scegliere il senso dello spostamento come preferisce. Può per esempio persino decidere di far attaccare la propria nave. Stessa cosa all’arrivo a un bivio : è il Capitano che decide.

Quando si termina uno spostamento su un covo di

pirati, la Nave Fantasma s’impossessa dell’eventuale tesoro. Lo si colloca accanto alle proprie stive, senza guardarlo.

I combattimenti seguono le regole normali. Tocca all’avversario della nave attaccata lanciare il dado da combattimento per la Nave Fantasma e prendere le decisioni in caso di vittoria. Se la Nave Fantasma vince un combattimento, può rubare quello che vuole, ma tutto finisce in mare (ritorna alla Banca) tranne l’oro, il quale viene immagazzinato nelle stive, secondo le consuete regole di carico. Può anche rubare delle carte tesoro, però non ne regala mai.

In caso di combattimento vinto contro la Nave Fantasma, le si può rubare il contenuto di una stiva, rubarle una carta tesoro (tranne Lady Beth) oppure darle una carta tesoro.

mattino sera

mattino sera

Attacco Difesa

10 7

+ = 10+ = 7

= 23 PUNTI