Storia dell'animazione giapponese

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E' il primo saggio che analizza in prospettiva storica l'animazione giapponese ricomprendendovi nello stesso tempo, ed in dettaglio, sia la produzione non commerciale che quella industriale. Uno studio che procede secondo il criterio cronologico - tendendo conto dello scorrere del tempo - e consegnando al lettore uno sguardo al campo dell'animazione giapponese che fotografa il suo processo evolutivo, attraverso l’illustrazione o la menzione delle opere, degli artisti, dei professionisti, delle tecniche e delle aziende ritenuti di riferimento, in una trattazione contestualizzata in riferimento agli eventi storici e sociali più significativi. Con un saggio di Marco Pellitteri sul successo e sulla diffusione dell’animazione televisiva nipponica nei paesi europei e nordamericani tra gli anni Settanta e Ottanta. La cover è illustrata da LRNZ, al secolo Lorenzo Ceccotti.

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Indice

PREMESSA

INTRODUZIONE

Evoluzione della terminologiaPubblici, formati e tecniche

Il processo di produzione dell’animazione commercialeSoggetto, sceneggiatura, ekonteLa fase di animazione: tradizione e innovazionePost-produzione: sonorizzazione, vocalizzazione, montaggioCosti, risorse, industria e mercato

Generi e sottogeneri dell’animazione commerciale

L’animazione non commercialePiano dell’opera

I Le origini 1917-1929 I.1 Genesi, e dibattito sulla genesi, dell’animazione giapponese I.1.1 Il frammento Matsumoto I.2 Ôten Shimôkawa, Seitarô Kitayama e Jun’ichi Kôuchi I.3 Gli animatori degli anni Venti I.3.1 L’avvento del sonoro

II L’animazione in tempo di guerra 1930-1945 II.1 Gli anni Trenta II.1.1 Venti di guerra sull’animazione II.1.2 L’animazione di propaganda II.1.3 Il divino Momotarô contro gli americani II.2 La competizione con le produzioni cinesi e l’animazione non di propaganda del periodo bellico

III Il dopoguerra e la nascita dell’animazione industriale 1946-1963

III.1.1 Gli studi d’animazione attivi nell’immediato dopoguerra III.2 Il cinema d’animazione della Tôei Dôga

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III.2.2 Hakujaden III.2.3 Gli altri lungometraggi Tôei del primo periodo III.2.4 L’esordio dell’animazione televisiva

Tetsuwan Atom III.2.6 Le altre serie televisive animate del 1963

IV Il movimento indipendente e il Sôgetsu Animation Festival

IV.2 Yokoyama, Kuri, Manabe, Yanagihara IV.3 Sviluppi dell’animazione d’autore negli anni Sessanta

V La rivoluzione televisiva 1964-1970 V.1 Il tramonto del cinema ad animazione totale V.2 La proliferazione degli studi d’animazione

V.3 Strategie e modelli: i casi di Tôei Dôga e Mushi Production V.3.1 Il caso Tôei Dôga V.3.2 Il caso Mushi Production

VI/1 Dai super robot all’anime boom 1971-1983

super robot e variazioni sul tema

VI/1.1.3 L’astro nascente di Yoshiyuki TominoSekai meisaku gekijô

Tôkyô Movie e Tatsunoko VI/1.4 La Tezuka Production e gli special TV

VI/1.5 HK

VI/1.8 Gli anni dell’anime boom VI/1.8.1 Anime boom sì, ma con alti e bassi VI/1.8.2 Un anime boom nato dai manga VI/1.8.3 Anime, idol e musica: un boom di e per otaku VI/1.8.4 Un’esplosione di anime e di generi

TV

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VI/2 L’anime boom in Occidente. Il primo periodo di successo dell’animazione commerciale giapponese in Europa e in America 1978-1984 di Marco Pellitteri

VI/2.2 Prima dell’anime boom VI/2.3 Il primo anime boom in Europa e la sua appendice negli Stati Uniti VI/2.3.1 In Europa

VII L’età dell’oro dell’animazione indipendente Gli anni Settanta e Ottanta VII.1 I grandi maestri del periodo VII.1.1 Kihachirô Kawamoto

VII.3.2 Il Tezuka sperimentale

VII.3.4 Altri autori

VIII L’animazione commerciale tra vecchi e nuovi formati La crisi della serie televisiva, l’esplosione dell’home-video e il rilancio del cinema 1984-1994 VIII.1 1984

Parole d’ordine: fantascienza, magia, OAV

VIII.2 1985 Una situazione interlocutoria

OAV

OAV: Decrescita delle serie televisive VIII.3 1986 La Tôei all’insegna dei supereroi

Al cinema

Tanti OAV, nonostante tutto

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VIII.5 1988 Sèguiti al cinema di serie televisive Le due anime del Ghibli Il fenomeno Akira

VIII.6 1989 Il boomerang dell’economia giapponese

Il picco storico degli OAV

Al cinema: successi e fantascienza Ghibli in crescita: il gioiellino Kiki’s Delivery Service

L’ascesa di Hideaki Anno Al cinema e nell’home-video VIII.8 1991 Al cinema, fra capolavori e non

Gli OAV

VIII.9 1992 Dal ristagno al rilancio Il fenomeno Sailor Moon Le altre serie rilevanti in televisione e nell’home-video Porco Rosso VIII.10 1993 La fuga degli sponsor All’insegna delle serie Tôei e delle collaborazioni fra produttori I successi OAV: fantascienza, fantastoria, fantamedicina

VIII.11 1994 La diminuzione degli episodi delle serie televisive

OAV: revival e inseguimento dei successi televisivi

IX La rinascita dell’animazione seriale e il successo internazionale 1995-1999 IX.1 1995 Il Giappone trema, ma non crolla La serie di culto del 1995: Neon Genesis Evangelion Adolescenti, parodie e anime in notturna L’apoteosi degli OAV

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IX.2 1996 Il modello Evangelion come volano di un nuovo boom

La rigogliosa produzione di OAV

N.A.S vampire e guerrieri La nuova cornucopia della platea televisiva Due fenomeni multimediali: Pokémon e Utena Le altre serie televisive degne di nota dell’anno OAV: erotismo, fan service e videogiochi Al cinema: classici rispolverati e successi a colpo sicuro

Princess Mononoke Kimba contro Simba e il samurai vagabondo IX.4 1998 L’incremento dell’uso del digitale e il fenomeno Cowboy Bebop Giochi di carte, robot fuori tempo massimo e fantascienza introspettiva Le altre serie televisive di rilievo Gli OAV: nuove idee e innovazioni tecniche

IX.5 1999 Maghette, pirati e ancora fantascienza

Il ritorno dei classici: corsari spaziali, samurai raminghi e orfani vagabondi Al cinema, personaggi di cassetta e capolavori

X L’animazione indipendente a cavallo fra i due secoli

X.1.2 Kikachirô Kawamoto

X.2 La nuova animazione indipendente: prima generazione X.2.1 Masaaki Mori, Keita Kurosaka

X.2.3 Gli altri autori di rilievo X.3 Seconda generazione e oltre X.3.1 I nuovi eredi dell’animazione a passo uno X.3.2 Kunio Katô X.3.3 Gli altri nomi eccellenti della nuova covata di artisti X.3.4 Verso una terza generazione di autori indipendenti

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X.4 Contatti fra animazione, videoarte e arte contemporanea nel nuovo secolo

X.4.2 Tabaimo X.4.3 Takashi Ishida X.4.4 Gli altri nuovi autori di talento

XI L’animazione commerciale del nuovo secolo 2000-2008 XI.1 2000 Serie di successo per bambini Le serie longeve esistono ancora: il caso Inuyasha Serie e OAV

XI.2 2001

OAV

MetropolisLa città incantata

XI.3 2002

Le produzioni per internet e per l’home-video: l’astro di Makoto Shinkai

XI.4 2003

OAV: Animatrix e Mazinga Al cinema: i pochi gioielli dell’anno XI.5 2004 L’anno dei record: le serie in televisione Quel che resta dell’OAV: vecchie glorie ancora sulla breccia

al cel-shading Il ritorno di Ôtomo: Steamboy Mind Game, il talento di Makoto Shinkai e la nuova fatica di Miyazaki XI.6 2005

e organizzativo dell’animazione

Eureka Seven

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Gli OAV: il ritorno della Tatsunoko e della commedia romantica Al cinema: l’eterno ritorno di Gundam

Sussulti direct-to-video e avanzata del web streaming Il record degli anime in televisione Un’animazione televisiva non solo d’evasione: il tema dell’isolamento sociale Le serie di WOWOW

e mecha di nuova generazione

Il capolavoro visionario di Satoshi Kon: PaprikaTekkonkinkreet

Samurai meticci, personaggi letterari e mecha poetici

e della commedia Gli eterni classici dello spazio: Gundam e Macross Il nuovo corso degli OAV d’autore: pochi e buoni Al cinema: una festa di genii dell’animazione Il ritorno di Evangelion Mito e nazionalismo nipponici di inizio XXI secolo XI.9 2008

Cyborg del passato, disagio giovanile e parodie Gli OAV: Ancora Miyazaki: il richiamo dell’animazione

XII Il presente dell’animazione commerciale giapponese 2009-2011 XII.1 2009 Tempi cupi Le grandi serie TV di Madhouse e Production I.G, nonostante tutto

Certi classici non muoiono mai Gli OAV: i manga delle CLAMP e di Yukinobu Hoshino alla ribalta Cinema: il perentorio predominio artistico di Madhouse e Production I.G XII.2 2010 Cenni di ripresa macroeconomica e contraddizioni del sistema dell’animazione Cala ancora la produzione televisiva

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Gli OAV: nuove tendenze e linguaggi introspettivi La morte di Satoshi Kon e la reazione del cinema giapponese XII.3 2011

Le serie televisive La produzione home-video

Uno sguardo al futuro

CONCLUSIONI

GRAFICI E SCHEMI

RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI

INDICE DEI NOMI, DELLE OPERE E DELLE AZIENDE

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IX.La rinascita dell’animazione seriale

e il successo internazionale1995-1999

-

stabile leadership politica, non vide miglioramenti della congiuntura economica giapponese.1

-ne, ma dall’altro il conseguente drastico calo del costo del denaro non

-nuò a restare bassa a causa dell’aumento della disoccupazione, atte-stata intorno al 5%, e della progressiva precarizzazione del mercato

PIL registrata nel 1995-’96,

asiatica, tra le cui cause vi fu il progressivo ritiro dai mercati dell’area proprio dei capitali giapponesi. La sofferenza bancaria, determinata

-prese e privati negli anni passati, portò altresì al fallimento nel 1999 di

tra il 1996 e il 1998 il reddito pro capite lordo dei giapponesi diminuì.

anni cominciò a intaccare la tenuta socioculturale del Giappone, mi-

principî morali tradizionali, messi in crisi dal commercialismo, dal consumismo e dall’individualismo affermatisi nel decennio preceden-te.2

stato di ansia, insicurezza e disorientamento che a livello individuale – soprattutto giovanile – avrebbe prodotto nel tempo e continua a pro-durre tuttora, oltre che un aumento dei casi di suicidio,3

radicale separazione tra l’apparenza sociale (omote -re (ura 4

hikikomori EET e dei freeter.5

1 op. cit., pp. 433 sgg.2 Cfr. K.G. Henshall, op. cit., pp. 263 sgg.

op. cit. op. cit.

4 Sui concetti di omote e ura cfr. Takeo Doi, Omote to ura The Anatomy of Self: the Individual versus Society, Tokyo, Kôdansha International, 1986.

Hikikomori: adolescenti in volontaria reclusioneop. cit.

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IX.1 1995

Il Giappone trema, ma non crolla

-ta edilizia, frutto di speculazioni e corruzione, ma anche l’imprepa-razione del paese di fronte a una pur prevedibile emergenza, data la

-tropolitana di Tokyo alcuni fanatici appartenenti alla setta religiosa Aum Shinrikyô sarin, un micidiale gas nervino, uccidendo dodici persone e intossicandone

--

delle nuove generazioni, dato che tutti i circa 12.000 adepti della set-ta avevano meno di trent’anni, ma anche sull’immaginario veicolato da manga e anime, spesso strumentalizzato in chiave escatologica e apocalittica dai capi per attirare e soggiogare i giovani fedeli.6

In effetti, può dirsi vero che il grande successo dei fumetti e dell’a-nimazione, in Giappone, sia in buona parte da imputare all’impel-lente bisogno di evasione suscitato nella gente da una struttura so-ciale capace, sin dai primi anni di scuola, di un’incredibile pressione sui suoi membri, di portata sconosciuta altrove nel mondo indu-

per indicare un numero sempre crescente di giovani giapponesi, soprattutto maschi, che, per una -

con il mondo sociale, ritirandosi nella propria stanza per mesi o addirittura anni, sviluppando così

Giappone, ma secondo stime non governative la cifra va incrementata di almeno il 50%, considera-

EET (Not in Employement, Education or Training

al contrario degli hikikomori, amano la comunicazione multimediale, trascorrendo spesso l’intera giornata fuori casa in compagnia di gruppi di altri giovani che condividono il medesimo stile di vita, facendosi mantenere dalla famiglia. I freeter – sincrasi dell’inglese free, ‘libero’, e del tedesco Arbei-tergerarchizzato come l’azienda o lo stato, preferendo mantenersi alla meglio con lavori saltuari part-

EET.-

zava brevi anime per i bambini della setta in cui venivano raccontate le gesta miracolose del Maestro, Shôkô Asahara -ponica non mancò di interrogarsi sul possibile ruolo negativo giocato dai manga e dagli anime nella

Japanese Visual Cultu-re: Explorations in the World of Manga and Anime, Armonk (NY), M.E. Sharpe, 2008, pp. 200 sgg.

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-capaci di salde e concrete relazioni sociali e affettive, contribuendo a minarne l’autostima. Ma neanche a farlo apposta il 1995, malgrado

rivelò per l’animazione commerciale un anno d’oro, con un’impen-nata delle produzioni televisive – 38 nuove serie e tre special TV – e la creazione di opere, non solo per la televisione, di capitale impor-

La serie di culto del 1995:

fu la pseudorobotica Shinseiki Evangelion (‘Il Vangelo del nuovo se-Neon Genesis Evangelion ,

realizzata dalla Gainax e coprodotta con TV Tokyo AS. Questo ani-me geniale e drammatico si rivelò di importanza cruciale perché, da un lato, mostrò una seria presa di coscienza a proposito delle attua-li problematiche relazionali ed esistenziali dei giovani giapponesi

dall’altro perché di fatto nei suoi 26 episodi mise compiutamente a punto i canoni di una vera e propria rifondazione dell’anime non soltanto televisivo.8

--

ebraica

giovani in particolare – di aprirsi ed entrare in contatto con gli altri,

in un Giappone sconvolto dalla crisi economica e dalla rottura del patto generazionale posto alla base della ricostruzione postbellica.9

-bero consentito la rinascita tecnica e artistica dell’anime televisivo,

-

op. cit. Otaku wa sude ni shindei-ru (‘Gli otaku

8 Cfr. Y. Yamaguchi, op. cit.Evangelion», InterCommunicationhigashi_E.html.

Neon Genesis Evangelion e la Kabbalah: dal Tempo di Dolore al Tempo Bene-detto», Manga Academica, n. 4, 2011, Caserta, Editrice La Torre, pp. 23-49.

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-mensionamento del rapporto di dipendenza dai soggetti dei manga

come fonte d’ispirazione obbligata.10

Da principio la serie, messa in onda la mattina presto o a tarda notte, venne sostanzialmente ignorata, ottenendo solo un breve tra-

Animage

, con la collaborazione di Ikuto Yamashita. Tuttavia, nel giro di ap-

-samente superiore alla media e resa possibile da un budget di oltre 6 milioni di yen per episodio e da uno staff di notevole spessore,11

e al notevole approfondimento psicologico dei personaggi, disegnati da Yoshiyuki Sadamoto, portarono a una vera e propria esplosione del fenomeno Evangelion, alimentato nel tempo da un astuto e red-ditizio sfruttamento commerciale del franchise.

I misteri di EvangelionUna particolarità della vicenda di Shinseiki Evangelion riguardò anche la gestio-

pubblico poiché abbandonarono quasi del tutto la traccia principale della trama, lasciando peraltro diversi interrogativi senza risposta, per concentrarsi invece sul percorso del protagonista, il quattordicenne Shinji Ikari, facendo il punto sulla sua

questo tema disseminati nel corso della serie, ma stando alle cronache si trattò in effetti di una scelta quasi obbligata per la produzione, che aveva ormai esaurito

esiti della trama principale, tuttavia, si fece talmente forte che nel 1997 la Gainax e Hideaki Anno hinseiki Evangelion gekijôban: shi to shinseie resurrezione’; Neon Genesis Evangelion: Death & Rebirth) e Shinseiki Evangelion gekijôban: The End of Evangelion AIR/Magokoro wo, kimi ninuovo secolo: AIR/Per te, tutto il mio essere’; Neon Genesis Evangelion: The end of Evangelion -speso nella serie televisiva, raccogliendo ovviamente lauti incassi al botteghino.

eliminando la parte in comune e ripubblicati con il nome Revival of Evangelion:

-de Tarò, Anime. Storia dell’animazione giapponese 1984-2007, Piombino (LI)

-

delle serie del genere successive.11 Alle ottime animazioni lavorarono, oltre alla Gainax, anche Tatsunoko, Production I.G e Studio Ghibli.

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Death(true)2/AIR/Magokoro wo, kimi ni (Neon Genesis Evangelion: The Featu-re Film). Negli anni seguenti la serie TV è, quindi, stata oggetto di una rie-dizione in versione director’s cut, con alcune scene rimontate o rifatte da capo e originariamente inserite nel

la realizzazione di una nuova tetralo-Evangelion shin

gekijôban: Jo–Ha–Kyû (‘La nuova ver-

Rebuild of Evangelion), che riscrive in buona parte la storia della serie utilizzando le migliori tecniche di animazione disponibili. La successione apparentemente caotica delle

-ditata oppure frutto di una sincera esigenza d’autore, ha di fatto costituito un’ef-

mercato home-video di quello che sostanzialmente è sempre lo stesso anime.

Adolescenti, parodie e anime in notturna

-ziali caratterizzò anche altre produzioni televisive del 1995, tra cui spicca in particolare Romeo no aoi sora

12 , tratto dal romanzo Die schwarzen Brüder (I fratelli neri e Lisa Tetzner, sulla piaga dello sfruttamento del lavoro minorile nella Mi-

XIX secolo. Proseguì, inoltre, la saga di Sailor Moon con la Bishôjo senshi Sailor Moon Super S (‘La bella guerriera

Sailor Moon e il mistero dei sogni -le non mancarono cloni, come Ai tenshi densetsu Wedding Peach

Wedding Peach SS, in cui le guerriere di turno vestivano abiti da sposa.

-no altresì due serie di genere fantastico, Fushigi yûgi (‘Il gioco mi-

Slayers (Un incantesimo dischiuso tra i petali del tem-poWatase -me Kamegaki OAV, mentre la seconda diede il via a una vera e propria saga, basata su una serie di light novel ispirata al mondo dei giochi di ruolo fantasy scritta da

12 Cfr. supra, Paragrafo V.2.

Fushigi yûgi V

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il genere stesso, Slay-ers riscosse un notevo-le successo, tanto che a oggi la saga conta altre

tutte dirette come la prima da Takashi Wa-tanabe, due OAV e cin-

Tra le altre produzio-ni il 20 aprile TV Tokyo iniziò a trasmettere Bit the Cupid (Cupido piz-zica cuoricomica per bambini di

-sto ordinario e nemmeno tanto originale – ricorda molto da vicino Ochamegami monogatari Korokoro Pollon prodotta dalla Kokusai Eigasha -gnato, con il suo peculiare tratto da cartoonist, dal mangaka Susumu Matsushita -

-

fu in assoluto il primo anime seriale realizzato esclusivamente con immagini generate al computer (CGI AC, B

e Satelight.13

Proseguivano, inoltre, i tentativi della Bandai-Sunrise di lancia-re nuove serie televisive che rialimentassero il business legato al franchise di Gundam -lo della saga storica dell’Universal Century concepita da Yoshiyu-ki Tomino. Quest’anno, dopo l’originale ma vano esperimento di G Gundam Shin kidô senki Gundam Wing (‘Le nuove cronache della macchina manovra-

Gundam Wing -tivo della Sunrise e diretta da Masashi Ikeda, che introdusse l’ele-mento sentai nella metaserie con risultati, però, piuttosto deludenti. A parte un paio di brevi OAVinvestimenti e il massiccio merchandising non riuscirono a sortire gli effetti sperati, e il tentativo di lanciare una nuova saga si esaurì

TV.-

turna degli anime, con produzioni ad hoc concepite per un pubblico maturo e, pertanto, scevre dalle molte limitazioni di contenuto im-

AC, uno dei pio-nieri nell’uso delle tecniche di animazione digitale applicate all’animazione seriale.

Bit the Cupid

Shin kidô senki Gundam WingSunrise.

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poste dalla fascia diurna. La prima serie nata per essere trasmessa dopo mezzanotte fu Ike! Inachu takkyûbu

.

L’apoteosi degli OAV di qualità

Il successo di una serie come Shinseiki Evangelion dimostrò

-discendente nei confronti della miope ragione commerciale degli

from-fan-to-fan che, in effetti, ne-

forma degli OAV, considerati una sorta di riserva per appassionati, in cui si poteva sperimentare e innovare come in TVpossibile fare. Ciò segnò di conseguenza il declino dell’animazione direct-to-video d’autore, che in pochi anni avrebbe gradualmente perso la sua stessa raison d’être

mancarono nuovi interessanti titoli OAV.Tra di essi si distinse, innanzitutto, il mediometraggio Seirei

tsukai

per la AIC. Caratterizzato dagli ottimi disegni di Hidenori Matsubara e dall’eccellente animazione di Hiroyuki Kitazume, l’anime racconta di una guerra tra esseri spirituali, i cosiddetti «elementali», il cui

successo fu Shinpi no sekai El Hazard (‘Il misterioso mondo di El OAV fantastico in sette episodi pubblicati tra il 26 maggio

1995 e il 25 gennaio 1996, prodotto dalla Pioneer LDC e ancora dalla AIC, per la regia di Hiroki Hayashi, coautore dell’anime insieme a

.14

Altra miniserie OAV decisamente interessante, la cui pubblicazione iniziò a ottobre con il primo di 6 episodi, fu Sasurai no o benkyô

Golden Boy , KSS e Studio APPP, diretta da Hiroyuki Kitakubo e disegnata e animata da Toshihiro Kawamotosull’omonimo manga di Tatsuya Egawa, si tratta, in effetti, del primo

OAV, AIC e Pioneer LDC ne produssero subito una versione alternativa televisiva in 26 episodi, e successivamente un’altra miniserie OAVtelevisiva breve nel 1998.

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e la celebrazione, raccontando con toni leggeri e una buona dose di erotismo la

universitario che ha deciso di abbando-nare gli studi per girare il Giappone in bicicletta e «imparare la vita» facendo lavori saltuari. Attraverso le esperienze

geniale manga – riesce a fornire un’acuta critica sociale e di costume del paese ne-

riusciti OAV del decennio.-

tri tre titoli OAV molto apprezzati: il primo episodio della miniserie Gunsmith Cats, intitolato The Neutral Zone, la prima parte di Shin kaitei gunkan (‘La nuova

Super Atragon Kodo-mo no omocha dal seinen manga omonimo di Ken’ichi Sonodaancora in corso di pubblicazione, fu prodotto dallo stesso editore del manga, la Kôdansha, mentre le ottime animazioni furono opera del-

LM). Si tratta di una serie in tre episo-di, disegnata anche dallo stesso mangaka e diretta da Takeshi Mori, che racconta di una coppia di giovani e spericolate cacciatrici di ta-glie costrette a collaborare a un’indagine poliziesca ad alto rischio su

Shin kaitei gunkan -ti, uscite a distanza di otto mesi l’una dall’altra, tra il 21 dicembre 1995 e il 1° agosto 1996, e frutto di un notevole sforzo produttivo da parte della Tôhô insieme con la Kadokawa e la Bandai Visual. Anche se destinata direttamente al mercato home-video, si trattò in

veterano Yoshikazu Yasuhiko, ormai celebrato mangaka, che tornò

Il soggetto venne tratto da un vero e proprio prototipo della fanta-scienza giapponese, Kaitô bôken kidan: kaitei gunkan, un profeti-co romanzo su una prodigiosa corazzata sottomarina impiegata dal

-Kaitei gunkan (Atragon -

nel 1963, il romanzo fu per scrivere la sceneggiatura di

Golden BoyShûeisha/KSS.

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OAV della durata di 100 minuti complessivi, diretto da Kazuyoshi Katayama (n.

-to il video di 30 minuti Kodomo no omo-cha, tratto dal primo tankobôn del popo-lare manga (n.

e prodotto dalla stessa Shûeisha, l’editore del manga. Il genere slice-of-life del fu-metto, sviluppato da una prospettiva pre-adolescenziale, riscosse consensi anche presso gli appassionati di animazione, fa-vorendo così la realizzazione di una ver-sione televisiva seriale l’anno successivo.

Film di rilievo: sospiri del cuore, Shoah e post-cyberpunk

Il 1995 segnò una stagione feconda anche per il cinema d’anima--

nate a incidere anche profondamente sul corso della storia dell’ani-mazione giapponese. Tralasciando i soliti mediometraggi di stagio-ne tratti da anime seriali televisivi di successo, come Dragon Ball Z, Slam Dunk e Sailor Moon Super S

di una certa importanza fu Lupin sansei: kutabare! Nostradamus (‘Lupin III Lupin III – Le profezie di Nostradamusda Monkey Punch, prodotta dalla TMS e uscita nelle sale il 22 apri-

IIIin buona parte alla Telecom Animation dalla sua controllante TMS, in coproduzione con la rete televisiva NTV, riunendo uno staff di ri-lievo, tra cui Shunya Itôdal veterano Takeshi Shirato, lo sceneggiatore Hiroshi Kashiwabara

. Il risultato fu davvero mirabile dal punto di vista dei disegni e delle animazioni, anche se la trama, a causa di un’estrema cautela commerciale, si rivelò piuttosto medio-cre nel tentativo di soddisfare troppi palati.

Mantenendo il ritmo di un lungometraggio all’anno, nel 1995 lo Studio Ghibli fece uscire Mimi wo sumaseba (‘Se ascolti atten-

I sospiri del mio cuore-

so animatore Yoshifumi Kondô, alla sua prima regia, mentre Ha-

Shin kaitei gunkan, © 1995 Shin Kaitei

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-lizzare l’ekonte e a scrivere la sceneggia-tura, tratta dall’omonimo fumetto della mangaka Aoi Hiiragi

studenti delle medie che inseguono cia-scuno il proprio sogno: il primo vuole andare in Italia per diventare un maestro liutaio, mentre la seconda, grazie all’in-contro con il nonno del giovane, scopre la scrittura e si cimenta nella stesura di

attenzione sé stessi per seguire le proprie -

si a sottolineare il della trama l’intera produzione vide all’opera molte

giovani leve dello studio, che nello stesso anno, peraltro, inaugu-

furono ammessi soltanto sedici studenti.15 -yao Miyazaki, su richiesta del duo rock giapponese Chage & Aska, scrisse e diresse un sorprendente cortometraggio d’animazione di sette minuti da utilizzare come videoclip per un loro brano musicale, intitolato On Your Mark, che venne poi abbinato alla proiezione in sala di Mimi wo sumaseba a partire da luglio.

Anne no nikki e dedicata alla memoria della tragica storia della giovane ebrea tede-

sua morte, avvenuta nel campo di concentramento tedesco di Ber-gen-Belsen nel 1945. La produzione vide coinvolte la TBS e lo studio Madhouse, che realizzò le animazioni, nell’ambito di un progetto di ampio respiro che si avvalse anche della prestigiosa collaborazione

-

minuti estremamente curato, realistico e abbastanza fedele al conte-nuto del famoso diario, di gran lunga migliore dell’omonimo special TV -

.16

15 A loro volta, i giovani animatori e il regista debuttante resero omaggio agli «anziani» dello studio ci-

TV

DVD nel 2000. Le journal d’Anne Frank, tuttavia, consiste in un rimontaggio della versione nippo-, sostituita con

musiche originali di Carine Gutlerner.

Mimi wo sumasebaNH.

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nei cinema giapponesi altre due pellico-le di grande rilievo. La prima fu Kôkaku kidôtai (‘Polizia anti-sommossa corazza-

Ghost in the Shell -tata in prima visione il 18 novembre in

--

zione tra Kôdansha, Bandai Visual e l’in-glese Manga Entertainment, consociata del gruppo Island-PolyGram, che investì nel lungometraggio un terzo dei 600 mi-lioni di yen del budget complessivo, e il

si impegnò direttamente come produtto-re. L’azienda britannica era stata fondata nel 1991 per cavalcare l’onda dell’enorme

Akira di Katsuhiro Ôtomo, e con lo scopo ulteriore di sfruttare il rin-novato interesse occidentale per l’animazione giapponese, tanto da

lungometraggi della saga di Patlabor per distribuirli in Europa e ne-gli Stati Uniti. Il soggetto di Kôkaku kidôtai venne tratto dall’omoni-mo manga di Masamune Shirow, anche se ampiamente rielaborato dallo sceneggiatore Kazunori Itô , che ne

anima e corpo. A un soggetto decisamente affascinante, costellato di citazioni colte, corrispose una spettacolare realizzazione tecnica e artistica delle animazioni, opera della Production I.G, del sakkan To-

e dei mecha designer e Atsushi Takeuchi

La trama di Ghost in the Shell

ai progressi della cibernetica e della biomeccanica, esponendo però gli esseri

più disparati. Quando uno di questi, soprannominato Puppetmaster, inizia a vio-lare il cervello di alcuni politici entra in azione la Sezione 9, un nucleo investigati-

-cati, le cui punte di diamante sono il maggiore Motoko Kusanagi, una cyborg con

Blade Runner Kokaku kidôtai trae molteplici spunti, sia di forma che di sostanza.

Anne no nikki, © 1995 Bungei BS.

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cervello umano, e Batô, un essere umano potenziato con parti bio-meccaniche. L’indagine porterà i protagonisti a porsi inevitabilmen-te la domanda su cosa distingua, in una società dell’informazione così avanzata e complessa, la vita e l’i-

si rivelerà un’entità autocosciente incorporea originata dalla rete.

Uno dei principali punti di

-piuta messa a punto della digitally generated animation (DGA -sia di un ambiente in cui comporre animazione tradizionale, imma-gini generate al computer e motion capture, che avrebbe in segui-to cambiato irreversibilmente il modo di fare animazione dei vari studi.18 Alla riuscita dell’anime, inoltre, contribuì non poco anche

.19 Malgrado il -

zione dell’Animêshon Kôbe, Kôkaku kidôtai non ottenne in Giap-Akira ,20

e anche negli Stati Uniti, dove fu presentato il 29 marzo 1996, non -

venne il primo e unico anime ad avere mai raggiunto il primo posto Billboard, contribuendo

alla conferma dell’animazione giapponese in contesti come Italia,

anime negli Stati Uniti, dove in particolare divenne un vero e pro-21

-nale e animazione tridimensionale generata al computer.

, fu improvvidamente sostituita con un brano strumentale dei Passengers, nome dietro e il gruppo irlandese U2, intitolato One Minute Warning e prodotto

dalla stessa Island-PolyGram.

i tempi sarebbero divenuti maturi per la realizzazione di una prima serie televisiva, a cui sarebbero TV

la TV, su cui v. infra.op. cit. del regista Steven Spielberg

Kôkaku kidôtai

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Memories (id. -gometraggio in tre episodi di altissimo livello

Katsuhiro Ôtomo, otto anni dopo Akira. Pensa-to inizialmente nel 1992 come un OAV -re alla regia dello stesso Ôtomo, autore dei tre brevi manga posti alla base del progetto, dopo una prima interruzione venne poi portato avan-

e dalla Bandai Visual, con Ôtomo in veste di supervisore generale e regista effettivo soltanto del terzo segmento. Il primo episodio, Kanojo no omoide – Magnetic Rose La rosa magnetica -rimoto Akira e Rôjin Z -tura, sviluppata da Satoshi Kon sulla base del manga omonimo di Ôtomo, racconta di due astronauti richiamati da un segnale di soc-corso, che si ritrovano intrappolati in un incredibile mausoleo orbi-tante, creato a forma di rosa con rottami alla deriva da una misterio-sa forza magnetica e in cui ha vissuto una famosa cantante d’opera, prigionieri in una dimensione onirica originata dai suoi fatali ricordi.

Genii al lavoro: Studio 4°CLo Studio 4°C era stato fondato da Kôji Morimoto, Eiko Tanaka e Yoshiharu Satô nel 1986, e prima di entrare nel giro dell’animazione mainstream realizzava soprattutto animazioni pubblicitarie e piccole produzioni indipendenti. Il salto di qualità, grazie al rapporto esistente tra Ôtomo e Morimoto, arrivò proprio con il coinvolgimento nel progetto Memories, che diede grande visibilità all’azienda.

-merciale anche opere di pura sperimentazione tecnica ed espressiva, come sot-tolineato dal suo stesso nome: esso si riferisce, infatti, alla temperatura dell’acqua alla sua massima densità, per illustrare appunto il manifesto creativo dell’azienda, impegnata a ideare e produrre opere dense di sostanza e di qualità.

Il secondo capitolo, Saishû heiki – Stink Bomb (‘L’arma puzzolen-La bomba puzzolente -

se sulla base del character design originale di Katsuhiro Ôtomo, fu

. Il soggetto, adattato dallo stesso

sulla tragicomica avventura di uno svampito ricercatore farmaceu-

intitolato Taihô no machi – Cannon Fodder Carne da cannone

© degli aventi diritto.

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di Katsuhiro Ôtomo -neggiatore e character designer, sup-portato ancora dallo Studio 4°C e dal sakkan Hidekazu Ôara -segnato in uno stile ispirato alla scuola

-gio, girato in un unico stupefacente

DGA, descrive l’alienante giornata di una fa-miglia modesta e conformista che vive

-noni di tutte le fogge, sotto un regime militare totalitario perennemente in guerra contro un nemico invisibile, e

cittadini nelle sistematiche operazio-

di bersagli lontani e imperscrutabi-li. Anime di grande pregio, insignito anche del prestigioso premio

Memories è stato per lungo tempo l’ultimo

poco amato dal grande pubblico, che riservava immancabilmente cocenti delusioni al botteghino.

IX.2 1996

Il modello Evangelion come volano di un nuovo boom

PIL. In effetti, se l’animazione fosse stata un indicatore macroeconomico,

-

citato Animêshon Kôbe -te alle opere, agli autori e alle aziende d’animazione, che a partire dal

festival consacrò Hideaki Anno e il suo Shinseiki Evangelion, la se-rie televisiva della Gainax partita nell’ottobre dell’anno precedente e

-

riviste specializzate del settore, come Newtype della Kadokawa, che dedicarono pagine e pagine all’anime, e con la proliferazione di deci-

scaffali delle librerie, per poi propagarsi al merchandising di giocat-

Memories

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toli e modellini, con la Bandai che, dopo l’iniziale titubanza, si lanciò a gran ritmo nella produzione. Insomma, Shinseiki Evangelion ebbe un impatto sull’economia nazionale calcolato in miliardi di yen, con-tribuendo inoltre in modo determinante alla diffusione del Digital Versatile Disc (DVDmai decollato Laser Disc.22 E difatti la nuova politica commerciale

-vo degli anime seriali, ma solo una sorta di vetrina, il trampolino di lancio per la vendita dell’edizione home-video, da collezionare con una serie di gadget e pubblicazioni che andavano ad arricchire e per-

-lare il successo dell’animazione televisiva dai dati dell’audience per

23

nel passato una sorta di spot a stimolare il feticismo del pubblico televisivo, ora ansioso soprat-tutto di possedere l’animazione vista in TV

24 Così facendo le entrate dei grossi studi cominciarono a lievitare notevolmente, regi-

da investire nel-

OAV. La

Rinascita dell’animazione televisiva, ma serialità più breve

Il rinnovamento portato dall’opera della Gainax determinò dun-

il 1996 vide la realizzazione di un buon numero di nuove produzio-

Slayers Next, -

che -ne Kidô senkan Nadesico Mobile Battleship Nadesico

22 Cfr. S. Murakami, op. cit. -ri che le uscite home-video di Shinseiki Evangelion superavano costantemente le 50.000 copie

23 La stessa serie Shinseiki Evangelion non superò mai il 5-6% di share e il suo successo fu tutto nelle enormi vendite di VHS e DVD.

packaging delle confezioni e ai contenuti speciali da inse-DVD.

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, fu prodotta e realizzata dalla Sunrise e ripropose il genere mecha/

e il mecha a Kimitoshi Yama-nerapporti tra i personaggi, secondo le indicazioni del regista Kazuki Akane

liceale Hitomi Kanzaki – viene catapultato in un mondo esistente

Hiroshi Ôsakadi ben 30 milioni di yen a episodio – si distinse anche per il massic-cio uso della CGI, ben integrata con l’animazione tradizionale grazie all’elevato know-how

Il secondo anime seriale di una certa rilevanza fu, come detto, Kidô senkan Nadesico, prodotto e realizzato sulla base di un soggetto ori-

e Satoru Akahori dalla Xebec, e diretto da Tatsuo Satôfantascienza caratterizzata dall’inedita presenza di un anime nell’anime, un super robot stile anni Settanta intitolato Gekiganger III, ossessivamente seguito dal protagonista Akito Tenkawa, aspirante cuoco, pilota per caso e otaku, mentre si trova a bordo della nave per fronteggiare gli alieni di turno che minacciano la Terra. La serie, seguendo la lezione di Hideaki Anno, mescolava disinvoltamente diversi generi con tono vagamente parodistico, e ottenne un buon successo, tanto che due

-Meitantei Conan (‘L’investigato-

Detective Conan sulla base del manga omonimo di Gôshô Aoyama

e Yasuichiro Yamamoto -cesso il genere poliziesco (meitantei -nuto da Meitantei Holmes, sfruttando l’idea geniale di Aoyama, che aveva creato un personaggio in grado di incontrare i gusti sia dei bambini che dei teenager. Il protagonista, infatti, ha l’aspetto di un

-

così da una sostanza somministratagli da una misteriosa organiz-zazione criminale nel tentativo di ucciderlo. Costretto dalle circo-

(Conan come Arthur Conan Doyle, Edogawa come il celebre scrit-

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