SPERIMENTAZIONE - UNITA’ DI APPRENDIMENTO SUL CODING … · della vita quotidiana. Inoltre,...

18
SPERIMENTAZIONE - UNITA’ DI APPRENDIMENTO SUL CODING INSS. SECHI ANNA LISA SECCHI FRANCA TITOLO “CODING IN OUR CLASSROOM 3^ E NOW” DESCRIZIONE GENERALE DELL’ ARGOMENTO E DEL CONTENUTO Tale unità può definirsi il diario di bordo del progetto di sperimentazione CODING IN OUR CLASSROOM NOW ” 3^ E e 4^ D che avrà una durata annuale e una cadenza settimanale: il martedì dalle ore 14,25 alle ore 16,25 in 4^ D; il venerdì dalle ore 11,25 alle ore 13,25 in 3^ E. Durante questi momenti, le insegnanti coinvolte svilupperanno percorsi comuni nelle proprie classi coinvolgendo gli alunni anche in attività per classi aperte. Le motivazioni di questo percorso di sperimentazione nascono dall’intento e quindi dall’obiettivo di rendere possibile lo “sviluppo del pensiero computazionale, attraverso piattaforme dedicate e in forma unplugged, e promuovere la capacità di applicare le modalità operative del CODING in maniera trasversale a tutte le discipline o alle situazioni problematiche della vita quotidiana. Inoltre, imparare a lavorare in gruppo, a programmare le attività e soprattutto a “prevedere il futuro” dive rtendosi, favorendo al contempo l’inclusione di alunni con Bisogni Educativi Speciali. Con il termine CODING non si vuole intendere semplicemente programmare, una competenza professionale indispensabile allo sviluppo e all'innovazione. CODING è il modo più efficace e divertente per sviluppare il pensiero computazionale. È lo strumento che ci consente di passare da un'idea al procedimento per realizzarla, uno strumento che ci aiuta a formulare dei pensieri che siano direttamente COSTRUTTIVI, cioè a “mettere insieme” una serie di passi fondamentali che descrivano una procedura per realizzare le nostre idee o risolvere i nostri problemi di qualunque natura siano. Ci consente pertanto di andare oltre l’intuizione di una soluzione o di un’idea, riuscendo a darci direttamente gli strumenti per realizzarla. Giocare con la programmazione è il modo migliore per sviluppare il pensiero computazionale . L’adozione del CODING come strumento interdisciplinare favorirebbe il processo di acquisizione informale del linguaggio della programmazione che è reso possibile dalla natura stessa delle tecniche e degli strumenti di CODING. Il CODING può essere considerato inoltre come una seconda lingua. Come la nostra lingua madre ci permette non solo di comunicare, ma anche di formulare pensieri complessi che mentalmente esprimiamo a parole così il CODING produce un effetto simile, dà una marcia in più nella formulazione di soluzioni costruttive ai problemi che dobbiamo affrontare. Grazie alla sperimentazione sarà possibile raggiungere l’obiettivo primario del progetto: portare il CODING ad essere la quarta competenza di base attraverso l’introduzione in forma intuitiva e ludica dei concetti base della programmazione per sviluppare il pensiero computazionale. In particolare sarà possibile permettere agli alunni di usare da subito, anche senza doverli prima studiare teoricamente, sia tutti i concetti più importanti che sono alla base del CODING e del pensiero computazionale che altri più avanzati, come ad esempio: Gli Algoritmi I Cicli Le Procedure Le Variabili Le basi degli Oggetti e delle classi La Programmazione concorrente I quali possono essere così declinati: 1. oggetti programmabili 2. algoritmo 3. programmazione visuale a blocchi 4. esecuzione di sequenze di istruzioni elementari 5. esecuzione ripetuta di istruzioni 6. esecuzione condizionata di istruzioni 7. definizione e uso di procedure 8. definizione e uso di variabili e parametri

Transcript of SPERIMENTAZIONE - UNITA’ DI APPRENDIMENTO SUL CODING … · della vita quotidiana. Inoltre,...

Page 1: SPERIMENTAZIONE - UNITA’ DI APPRENDIMENTO SUL CODING … · della vita quotidiana. Inoltre, imparare a laorare in gruppo, a programmare le attiità e soprattutto a “preedere il

SPERIMENTAZIONE - UNITA’ DI APPRENDIMENTO SUL CODING

INSS. SECHI ANNA LISA SECCHI FRANCA

TITOLO “CODING IN OUR CLASSROOM 3^ E NOW”

DESCRIZIONE GENERALE DELL’ ARGOMENTO E DEL CONTENUTO

Tale unità può definirsi il diario di bordo del progetto di sperimentazione “CODING IN OUR CLASSROOM NOW” 3^ E e 4^ D che avrà una durata annuale e una cadenza settimanale: il martedì dalle ore 14,25 alle ore 16,25 in 4^ D; il venerdì dalle ore 11,25 alle ore 13,25 in 3^ E. Durante questi momenti, le insegnanti coinvolte svilupperanno percorsi comuni nelle proprie classi coinvolgendo gli alunni anche in attività per classi aperte. Le motivazioni di questo percorso di sperimentazione nascono dall’intento e quindi dall’obiettivo di rendere possibile lo “sviluppo del pensiero computazionale”, attraverso piattaforme dedicate e in forma unplugged, e promuovere la capacità di applicare le modalità operative del CODING in maniera trasversale a tutte le discipline o alle situazioni problematiche della vita quotidiana. Inoltre, imparare a lavorare in gruppo, a programmare le attività e soprattutto a “prevedere il futuro” divertendosi, favorendo al contempo l’inclusione di alunni con Bisogni Educativi Speciali. Con il termine CODING non si vuole intendere semplicemente programmare, una competenza professionale indispensabile allo sviluppo e all'innovazione. CODING è il modo più efficace e divertente per sviluppare il pensiero computazionale. È lo strumento che ci consente di passare da un'idea al procedimento per realizzarla, uno strumento che ci aiuta a formulare dei pensieri che siano direttamente COSTRUTTIVI, cioè a “mettere insieme” una serie di passi fondamentali che descrivano una procedura per realizzare le nostre idee o risolvere i nostri problemi di qualunque natura siano. Ci consente pertanto di andare oltre l’intuizione di una soluzione o di un’idea, riuscendo a darci direttamente gli strumenti per realizzarla. Giocare con la programmazione è il modo migliore per sviluppare il pensiero computazionale. L’adozione del CODING come strumento interdisciplinare favorirebbe il processo di acquisizione informale del linguaggio della programmazione che è reso possibile dalla natura stessa delle tecniche e degli strumenti di CODING. Il CODING può essere considerato inoltre come una seconda lingua. Come la nostra lingua madre ci permette non solo di comunicare, ma anche di formulare pensieri complessi che mentalmente esprimiamo a parole così il CODING produce un effetto simile, dà una marcia in più nella formulazione di soluzioni costruttive ai problemi che dobbiamo affrontare. Grazie alla sperimentazione sarà possibile raggiungere l’obiettivo primario del progetto: portare il CODING ad essere la quarta competenza di base attraverso l’introduzione in forma intuitiva e ludica dei concetti base della programmazione per sviluppare il pensiero computazionale. In particolare sarà possibile permettere agli alunni di usare da subito, anche senza doverli prima studiare teoricamente, sia tutti i concetti più importanti che sono alla base del CODING e del pensiero computazionale che altri più avanzati, come ad esempio:

Gli Algoritmi

I Cicli

Le Procedure

Le Variabili

Le basi degli Oggetti e delle classi

La Programmazione concorrente I quali possono essere così declinati: 1. oggetti programmabili 2. algoritmo 3. programmazione visuale a blocchi 4. esecuzione di sequenze di istruzioni elementari 5. esecuzione ripetuta di istruzioni 6. esecuzione condizionata di istruzioni 7. definizione e uso di procedure 8. definizione e uso di variabili e parametri

Page 2: SPERIMENTAZIONE - UNITA’ DI APPRENDIMENTO SUL CODING … · della vita quotidiana. Inoltre, imparare a laorare in gruppo, a programmare le attiità e soprattutto a “preedere il

9. verifica e correzione del codice 10. riuso del codice programma. Le competenze digitali di base sono le capacità di utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie dell’informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. Sono quindi competenze utili a tutti i cittadini per poter partecipare alla società dell'informazione e della conoscenza ed esercitare i diritti di cittadinanza digitale. Le competenze digitali si fondano su "abilità di base nelle tecnologie dell’informazione e della comunicazione: l’uso del computer per reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni nonché per comunicare e partecipare a reti collaborative tramite Internet" (Unione Europea, Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio relativa a competenze chiave per l’apprendimento permanente, 2006/962/CE(link is external)). Le linee di intervento definite nell’ambito delle competenze digitali di base si fondano su quanto previsto dal pilastro 6 dell’Agenda Digitale Europea (DAE) “Enhancing digital literacy, skills and inclusion” e hanno due obiettivi primari: realizzare la cittadinanza digitale: accesso e partecipazione alla società della conoscenza, con una piena consapevolezza digitale; realizzare l’inclusione digitale: uguaglianza delle opportunità nell’utilizzo della rete e per lo sviluppo di una cultura dell’innovazione e della creatività. Se l'idea di fondo è che i bambini e le persone inesperte di linguaggi di programmazione possano imparare importanti concetti di calcolo matematico, ragionare in modo sistematico, pensare in modo creativo e partecipare in prima persona all'elaborazione delle loro competenze. Allora, bisogna chiedersi se è davvero importante capire il linguaggio di programmazione. Mitchel Resnick, direttore del Lifelong Kindergarten presso il MIT Media Lab, considera la programmazione una via importantissima per imparare molte altre cose. Al concetto di programmazione offre una visione più ampia e non limitata al solo obiettivo di realizzare oggetti informatici. Resnick ritiene che la maggior parte delle persone non diventerà un esperto d’informatica o un programmatore, ma l’abilità di pensare in modo creativo, pensare schematicamente, lavorare collaborando con gli altri (…) sono cose che le persone possono usare, indipendentemente dal lavoro che fanno. Le insegnanti che hanno il compito principale di guida, facilitatore, organizzatore, promotore e tecnico per la durata della sperimentazione, hanno iniziato a seguire uno specifico CODEMOOC (Massive Open Online Course) un corso on line aperto, offerto dall’Università di Urbino sulla piattaforma EMMA (European Multilingual Mooc Aggregator) che le supporta nell’organizzazione e presentazione delle attività di CODING. Un corso di CODING gestito dal gruppo “SCIENZE IN VERTICALE” sull’ambiente SCRATCH. Un corso di CODING ON LINE, a pagamento, “Coding e pensiero computazionale Summer School 2016”

COMPITO/PRODOTTO -Completare il CORSO 1 nella piattaforma “Programma il futuro”; al termine del CORSO 1 scrivere il codice di un disegno dato utilizzando le azioni di “sequenza”, “alternativa”, “ripetizione”, verificare la fase di DEBUG attraverso la costruzione dello stesso come artefatto, nell’esercizio 10 della lezione 18 del CORSO 1. -Partecipazione alla manifestazione internazionale “THE HOUR OF CODE”: attività di CODING proposte dalla piattaforma CODE.ORG. Dimostrare di essere in grado di utilizzare e trasferire le strutture cognitive, acquisite nel CORSO 1, in un ambiente di apprendimento nuovo e diverso come SCRATCH, realizzando il programma relativo al "gioco" Make it Fly with Scratch.

CLASSI O ETÀ ALUNNI COINVOLTI 3 E (tempo pieno) 21 alunni.

PREREQUISITI Percepire e comunicare la propria posizione e quella di oggetti nello spazio fisico. Eseguire percorsi, rappresentarli graficamente e verbalizzarli. Utilizzare semplici materiali digitali per l’apprendimento. Usare oggetti, strumenti, materiali coerentemente con le rispettive funzioni.

DISCIPLINA/E COINVOLTE 1) TECNOLOGIA 2) MATEMATICA

DISCIPLINA/E COINVOLTE CONCORRENTI 1. GEOGRAFIA 2. ITALIANO

COMPETENZE CHIAVE EUROPEE 1) Competenza di base in matematica e tecnologia. 2) Competenza digitale. 3) Imparare ad imparare. 4) Sociali e civiche.

Page 3: SPERIMENTAZIONE - UNITA’ DI APPRENDIMENTO SUL CODING … · della vita quotidiana. Inoltre, imparare a laorare in gruppo, a programmare le attiità e soprattutto a “preedere il

COMPETENZA CHIAVE EUROPEA N. 1 Competenza di base in matematica e tecnologia. Competenze specifiche: Riconosce e risolve problemi di vario genere, individuando le strategie appropriate e giustificandone il procedimento seguito. Progetta e realizza semplici manufatti e strumenti spiegando le fasi del processo. Utilizza le più comuni tecnologie, individuando le potenzialità applicative.

ABILITA’ CONOSCENZE

Analizzare e comprendere le situazioni problematiche.

Percepire e comunicare la propria posizione e quella di oggetti nello spazio fisico.

Eseguire percorsi, rappresentarli graficamente e verbalizzarli.

Riconoscere e denominare figure geometriche.

Disegnare figure geometriche e costruire modelli

Ordinare e utilizzare le fasi di semplici procedure.

Sperimentare semplici procedure informatiche

Operazioni e proprietà.

Le fasi risolutive di un problema

Figure geometriche piane.

Orientamento e collocazione nel piano e nello spazio

Modalità di manipolazione di materiali più comuni

Funzioni e modalità d’uso di oggetti e strumenti conosciuti

COMPETENZE CHIAVE EUROPEA N.2 Competenza Digitale Competenze specifiche: -Utilizza le nuove tecnologie e svolge semplici attività. -Scrive un semplice programma per realizzare un artefatto creativo.

ABILITA’ CONOSCENZE

Conoscere le basi della programmazione strutturata (sequenza, scelta, ciclo)

Realizzare animazioni e narrazioni digitali in modo autonomo utilizzando programmi didattici o ambienti di apprendimento (Scratch….)

Apprendere costruendo un oggetto divertente (learning by doing, by thinking e by loving)

Sviluppare la creatività individuale, sociale e collettiva

Gli Algoritmi

I Cicli

Le Procedure

Le Variabili

Le basi degli Oggetti e delle classi

Produzione di dati complessi.

Creazione del pensiero critico, dello sviluppo creativo e dell’innovazione.

COMPETENZA CHIAVE EUROPEA N. 3. Imparare ad imparare Competenze specifiche:

Acquisisce l’informazione

Riconosce e corregge gli errori. ABILITA’ CONOSCENZE

Utilizzare le informazioni possedute per risolvere semplici problemi di esperienza quotidiana

Applicare semplici strategie di organizzazione delle informazioni.

Schemi, tabelle, scalette

Semplici strategie di organizzazione del tempo.

COMPETENZA CHIAVE EUROPEA N. 4 Sociali e civiche: collaborare e partecipare Competenze specifiche:

E’ in grado di interagire nel gruppo. ABILITA’ CONOSCENZE

Ascoltare e rispettare il punto di vista altrui.

Partecipare e collaborare al lavoro collettivo in modo produttivo e pertinente

Prestare aiuto ai compagni in difficoltà

Regole della vita e del lavoro in classe.

Significato dei termini: regola, tolleranza, lealtà e rispetto

Page 4: SPERIMENTAZIONE - UNITA’ DI APPRENDIMENTO SUL CODING … · della vita quotidiana. Inoltre, imparare a laorare in gruppo, a programmare le attiità e soprattutto a “preedere il

STRATEGIA E TECNICA DIDATTICA (METODOLOGIE, ATTIVITÀ, STRUMENTI, MODALITÀ DI LAVORO) Nelle diverse fasi dell’unità, sono state attuate metodologie che hanno privilegiato la didattica collaborativa attraverso il lavoro di coppia, mutuato dal cooperative learning, sempre sostenuto dal Peer tutoring, preceduto dallo stimolo visivo e ludico dell’avvio delle diverse attività, per sollecitare in fine l’apprendimento dell’individuo per l’esecuzione dei compiti in situazione. Imitazione, necessità, esperienza, interazione: questi gli strumenti che sono stati utilizzati per avvicinare gli alunni al CODING in modo intuitivo, immediato e divertente, permettendo di acquisire il pensiero computazionale con gli stessi meccanismi informali con i quali si impara a parlare.

SITUAZIONE DI INNESCO La classe ha partecipato alla settimana del codice “code week 2016”,

un’iniziativa europea alla quale ha partecipato anche il nostro Istituto: tutte le 24 classi della scuola primaria e 12 della secondaria.

Durante le due ore programmate per partecipare con un evento registrato sul sito europeo, http://codeweek.eu/ tutti gli alunni hanno avuto modo di conoscere ed avviare un primo approccio al CODING

sulla piattaforma http://programmailfuturo.it/ E’ stato proposto ai bambini di provare a muoversi all’interno della “lezione” Il LABIRINTO, in autonomia, scoprendo da soli che poteva essere sì banale e scontato, ma solo sino ad un certo punto, e che ogni attività era un tassello basilare per procedere correttamente nella sfida con i personaggi: Angry Birds, Ape, Zombie.

Attestato di partecipazione all’iniziativa..

L’entusiasmo, la curiosità, la gioia manifestate da tutti indistintamente hanno dato l’avvio alla prosecuzione delle attività di “costruzione” del pensiero computazionale con le attività di CODING in modalità BYOD

ARTICOLAZIONE DEL PROGETTO(specificare per ogni fase tempi di attuazione, attività, strumenti e metodologie; è

Page 5: SPERIMENTAZIONE - UNITA’ DI APPRENDIMENTO SUL CODING … · della vita quotidiana. Inoltre, imparare a laorare in gruppo, a programmare le attiità e soprattutto a “preedere il

necessario documentare ogni fase)

Fase 1

Tempi di attuazione 8 ore, il venerdì, h 11:30 – 13.30, dall’11/11/2016 al 02/12/2016.

Attività: completamento del CORSO 1 – sulla piattaforma “PROGRAMMA IL FUTURO”. Il Corso 1 è progettato per essere utilizzato fin dalla prima elementare, ma per la sua semplicità può essere usato con successo come corso introduttivo anche per alunni più grandi. Consente di entrare nei meccanismi del pensiero computazionale con uno sforzo iniziale molto basso e di procedere in maniera molto graduale, sviluppando progressivamente capacità di risolvere problemi e di perseverare nella ricerca di soluzioni. Al termine di ogni lezione agli alunni vengono proposti degli esercizi di verifica e alla fine del corso creano i loro giochi o le loro storie, che possono condividere. I concetti fondamentali proposti dal corso sono quello di sequenza di istruzioni e di ripetizione di istruzioni. L’approccio al CODING, attraverso il CORSO 1, ha reso accessibile e intuitiva la programmazione permettendo agli alunni di concentrarsi sulla concettualizzazione del procedimento senza bisogno di padroneggiare la sintassi del linguaggio di programmazione, arrivando subito a confrontarsi con un esecutore automatico che mette alla prova la bontà della soluzione e consente di correggere eventuali errori. Il confronto con l’esecutore automatico ha imposto rigore, senso critico e creatività, in quanto il programmatore/utente deve necessariamente pensare ad ogni dettaglio e assumersi piena responsabilità degli effetti che ottiene, senza poter delegare all’interpretazione o all’intelligenza dell’esecutore la compensazione di eventuali errori o lacune. Si riportano alcuni concetti base – obiettivi - verifiche significative tratte da alcune lezioni che sono stati utilizzati come situazioni di innesco o approfondimento nelle unità relative alla geografia (orientamento: ad esempio i blocchi con i punti cardinali), geometria (linee e figure piane), matematica (problem solving), dove il CODING, come approccio metodologico, è stato applicato per esemplificare concetti, per descrivere attività, o per concettualizzare procedimenti e soluzioni. L’obiettivo più difficile da realizzare è stato sicuramente offrire alla classe il problema giusto a cui applicare il CODING, piuttosto che la soluzione.

Lezione 4 Labirinto: Sequenze. Concetti di base:

la sequenza

(ovvero svolgere un'azione dopo l'altra), realizzata connettendo i blocchi uno sotto l'altro

Obiettivi della lezione -Esprimere i movimenti tramite una serie di istruzioni. -Impartire le istruzioni di movimento tramite una serie di passi sequenziali. -Contare il numero di volte che un'azione deve essere eseguita e rappresentarla tramite istruzioni di un programma

VERIFICHE

Lezione 5

Labirinto: Correzione di Errori.

Obiettivi della lezione -Predire quando un programma commetterà un errore.

VERIFICHE

Page 6: SPERIMENTAZIONE - UNITA’ DI APPRENDIMENTO SUL CODING … · della vita quotidiana. Inoltre, imparare a laorare in gruppo, a programmare le attiità e soprattutto a “preedere il

Concetti di base:

-la ricerca e correzione di errori.

-l'esecuzione passo passo (eseguita tramite il pulsante Fai un passo)

-Modificare un programma esistente per correggere gli errori che contiene. -Capire che un algoritmo è sbagliato perché i passi non sono nell'ordine giusto -Riflettere sulle diverse strategie di correzione degli errori

Lezione 7 Ape: Sequenze Concetti di base

-la quantità, cioè il numero di unità, in questo caso unità di nettare presenti nel fiore o di miele che un favo può ospitare

Obiettivi della lezione -Esprimere i movimenti tramite una serie di istruzioni -Impartire le istruzioni di movimento tramite una serie di passi sequenziali -Contare il numero di volte che un'azione deve essere eseguita e rappresentarla tramite istruzioni di un programma -Convertire una quantità espressa con un numero nella corrispondente sequenza di blocchi singoli

VERIFICHE

Lezione 8 Artista: Sequenze.

Concetti di base

L'obiettivo è quello di comporre blocchi che descrivano passo passo i movimenti che l’artista deve compiere sullo schermo per ricalcare la figura proposta. La lezione consente

Obiettivi della lezione

-Creare un programma per completare un'immagine usando passi sequenziali.

-Scegliere i blocchi

VERIFICHE

Page 7: SPERIMENTAZIONE - UNITA’ DI APPRENDIMENTO SUL CODING … · della vita quotidiana. Inoltre, imparare a laorare in gruppo, a programmare le attiità e soprattutto a “preedere il

di rafforzare il concetto di sequenza.

Il segmento, cioè una parte finita di una retta, delimitata da due punti.

appropriati per disegnare immagini con linee non continue.

Lezione 10 Artista: Forme.

Concetti di base

-I quadrilateri: quadrati e rettangoli, e la relazione tra di essi

Obiettivi della lezione -Creare un programma per completare una figura geometrica usando passi sequenziali. -Spiegare la differenza tra quadrati e rettangoli, fornendo come prova a supporto della spiegazione i comandi utilizzati per disegnare le due diverse forme geometriche. -Identificare correttamente forme geometriche dello stesso tipo, indipendentemente dalle loro dimensioni -Trovare analogie (numero di lati) e differenze (lunghezza dei lati) tra quadrati e rettangoli.

VERIFICHE

Lezione 13 Labirinto: Cicli.

Concetti di base -la ripetizione - o ciclo - (ovvero decidere di ripetere un’istruzione o una sequenza di istruzioni), realizzata dal blocco "ripeti ... volte"

Obiettivi della lezione -Identificare i benefici di usare i cicli al posto di una ripetizione manuale. -Creare un programma per un compito dato, in cui si ripete un singolo comando. -Spezzare una lunga sequenza di istruzioni nella

VERIFICHE

Page 8: SPERIMENTAZIONE - UNITA’ DI APPRENDIMENTO SUL CODING … · della vita quotidiana. Inoltre, imparare a laorare in gruppo, a programmare le attiità e soprattutto a “preedere il

sequenza ripetibile più piccola possibile -Creare un programma per un compito dato, in cui si ripete una sequenza di comandi. -Utilizzare una combinazione di comandi sequenziali e comandi ripetuti tramite un ciclo, allo scopo di raggiungere la fine di un labirinto.

Lezione 14 Ape: Cicli. In questa lezione non vengono introdotti nuovi concetti, ma si applica il concetto di ripetizione alle azioni, oltre che ai movimenti, come nelle lezioni

Obiettivi della lezione -Creare un programma per un compito dato, in cui si ripete un singolo comando -Identificare le situazioni in cui un ciclo può essere utilizzato per semplificare un'azione ripetitiva -Utilizzare una combinazione di comandi sequenziali e comandi ripetuti tramite un ciclo per muovere un personaggio e compiere azioni.

VERIFICHE

Durante l’assemblea con i genitori, calendarizzata per il 19/10/2016, l’insegnante, che ha illustrato il progetto e il tipo di percorso che intendeva portare avanti, mettendo in risalto l’importanza e la centralità/trasversalità dello sviluppo del pensiero computazionale, ha richiesto la collaborazione delle famiglie perché mettessero a disposizione dei loro figli un dispositivo digitale, Personal Computer o Tablet, da portare a scuola permettendo a tutti di svolgere il CORSO 1 in aula, in modalità Byod. A tal proposito, l’insegnante ha mostrato una presentazione costruita per l’occasione. (formato ppt – formato pdf )

Alcuni giorni prima della data prefissata, l’11/11/2016, per iniziare le attività progettate, la docente ha

Page 9: SPERIMENTAZIONE - UNITA’ DI APPRENDIMENTO SUL CODING … · della vita quotidiana. Inoltre, imparare a laorare in gruppo, a programmare le attiità e soprattutto a “preedere il

provveduto ad iscrivere la classe nella piattaforma “Programma il futuro” e tutti i bambini hanno ricevuto delle credenziali personali.

Pertanto, l’insegnante Sechi AL e la docente contitolare, F. Secchi, in orario di compresenza, così come stabilito nel progetto citato precedentemente, hanno provveduto ad effettuare la connessione wireless sui 20 dispositivi appartenenti ai singoli alunni e li hanno guidati, a volte individualmente, nella procedura per accedere al CORSO 1 usando le credenziali personali precedentemente predisposte.

Gli alunni hanno inserito l’URL, nella barra degli indirizzi, hanno cercato il proprio nome utente (L’ICONA associata al loro nome) e hanno dato l’ avvio al corso.

Tutto ciò è stato necessario perché, ancora, la scuola non era dotata di un laboratorio informatico funzionante, ma è stato, comunque, importante per rendere ogni alunno autonomo nella prosecuzione del corso sia a scuola che a casa.

https://studio.code.org/s/course1/stage/4/puzzle/1

Per rendere consapevoli gli alunni del percorso che avrebbero affrontato, ognuno di loro è stato invitato a leggere nel proprio PC queste semplici ISTRUZIONI, relative al LABIRINTO:

Successivamente, tutti gli alunni sono stati invitati a prendere visione anche delle ISTRUZIONI fornite per il LABIRINTO all’interno dell’ORA DEL CODICE per offrire una visione più ampia e consapevole delle lezioni che avrebbero eseguito.

https://studio.code.org/hoc/1

In un primo assaggio di programmazione useremo

"Blockly", un linguaggio visuale di programmazione in cui usi blocchi colorati per scrivere programmi.

Gran parte del codice reale viene digitato, mentre

Blockly è un linguaggio visuale. Ogni "blocco" corrisponde ad una riga di codice reale.

Page 10: SPERIMENTAZIONE - UNITA’ DI APPRENDIMENTO SUL CODING … · della vita quotidiana. Inoltre, imparare a laorare in gruppo, a programmare le attiità e soprattutto a “preedere il

La "cassetta degli attrezzi" visualizzata nel mezzo contiene le istruzioni per guidare un uccello di Angry Birds. Le devi usare per costruire il tuo programma.

Ogni blocco è un'istruzione. Per fare più di un'azione, sposta più blocchi nell'area di lavoro e attaccali uno sotto l'altro.”

Già dalla prima lezione, gli alunni hanno cominciato a svolgere gli esercizi delle prime due lezioni con molta sicurezza , serenità e tranquillità, non richiedendo mai l’aiuto dell’adulto. I pochi rudimenti appresi durante il CODE WEEK li avevi resi abili nel trovare da soli le strategie per condurre gli esercizi e soprattutto impegnati nel risolvere quelli che sembravano più complicati, completamente da soli, utilizzando una strategia molto semplice e molto efficace: procedere per “tentativi ed errori” ! Dimostrando grande interesse e costante impegno e mai noia o stanchezza.

IL CRUSCOTTO DELL’INSEGNANTE

L’interesse per la novità, ha spinto, nel fine settimana, più della metà degli alunni a proseguire il corso a casa. Come si evince dal report tratto dal CRUSCOTTO DELL’INSEGNANTE, al quale la docente può accedere in qualsiasi momento con le sue credenziali per verificare i progressi, ma anche le difficoltà incontrate dai singoli alunni, 14 alunni si erano cimentati con gli esercizi, anche se con risultati diversi.

Per dimostrare che le lezioni erano state svolte in autonomia anche a casa, e verificare le abilità realmente apprese, si è pensato di riorganizzare le modalità di lavoro della classe nella seconda lezione, il giorno 18/11/2016.

Gli alunni hanno acceso i loro pc e la docente ha mostrato loro il CRUSCOTTO DELL’INSEGNANTE alla LIM, permettendo così sia la condivisione dei progressi fatti e la loro modalità di esecuzione, sia delle difficoltà emerse. Inizialmente, per gli alunni è stata una vera gioia scoprire i loro progressi e ricevere al contempo i complimenti non solo delle loro docenti ma anche di altre insegnanti che si erano avvicinate per osservare la classe a lavoro. Dall’analisi fatta con gli alunni , inoltre, era chiaro che alcuni non avevano avuto modo di esercitarsi a casa oppure lo avevano fatto per poco tempo, pertanto la docente ha pensato di creare coppie di due alunni che avevano effettuato lo stesso numero di lezioni, invitandoli ad utilizzare lo stesso dispositivo: questo per rafforzare e condividere le abilità appena apprese per gli uni e per gli atri la possibilità di cominciare alla pari (dallo stesso punto di partenza!) il loro percorso. La scelta è stata favorita anche da una novità inserita in questo nuovo anno dalla piattaforma che ha integrato nel sistema la possibilità di abbinare in automatico gli alunni della stessa classe per formare una squadra.

Page 11: SPERIMENTAZIONE - UNITA’ DI APPRENDIMENTO SUL CODING … · della vita quotidiana. Inoltre, imparare a laorare in gruppo, a programmare le attiità e soprattutto a “preedere il

VIDEO DELLA SECONDA LEZIONE

Con questa nuova modalità di lavoro, l’insegnante ha potuto verificare che gli alunni molto avanti nel corso erano effettivamente in grado di lavorare autonomamente e, soprattutto, nel lavoro in coppia “fra pari” trovavano un ulteriore conferma e rinforzo in maniera indotta dall’esecuzione corretta del percorso svolto sino a quel momento. Invece, per gli alunni che avevano solo iniziato il percorso o non lo avevano ancora fatto, ritrovarsi in coppia con bambini di pari livello (per esecuzione delle lezioni), forniva la possibilità di lavorare con serenità evitando ansie da prestazione o confronto sbilanciato, incentivandoli nel proseguire sempre più celermente e con maggiore sicurezza. Questa scelta ha favorito anche uno svolgimento equilibrato, sereno e molto positivo delle attività da parte dell’alunno DSA con un marcato disturbo del comportamento.

Al termine delle due ore, la situazione di avanzamento della classe, che si presentava così come si evince nell’immagine del cruscotto di seguito riportata, ha piacevolmente entusiasmato sia le docenti che gli alunni. Tutto il gruppo ha evidentemente concordato sui buoni esiti del lavoro svolto.

Gli esiti così positivi hanno spinto le docenti a proseguire le attività nella lezione successiva, 25/11/2016, modificando ulteriormente i gruppi. Alcuni video della terza lezione

VIDEO 1 VIDEO 2 VIDEO 3

Page 12: SPERIMENTAZIONE - UNITA’ DI APPRENDIMENTO SUL CODING … · della vita quotidiana. Inoltre, imparare a laorare in gruppo, a programmare le attiità e soprattutto a “preedere il

Prima della lezione del 2 dicembre, la situazione dell’avanzamento della classe visibile dal “cruscotto dell’insegnante” era la seguente. Naturalmente, molti alunni avevano proseguito il percorso a casa.

Quattro alunni avevano completato tutte le lezioni del CORSO1, altri quattro stavano per completarlo e, a parte due alunni, gli altri avevano completato più della metà del percorso. Dopo l’analisi condivisa con la classe, la docente ha ritenuto opportuno scambiare le coppie formate in precedenza,giustificando la scelta con la possibilità di trovare nuove strategie con altri compagni di gioco e quindi di accrescere le possibilità di riuscita e, non meno importante, il divertimento.

Tale scelta si è rivelata molto positiva sia per le dinamiche interpersonali che per l’avanzamento del percorso medesimo. Infatti, al termine del tempo a disposizione, non solo l’avanzamento era divenuto più rapido, ma anche la condivisione delle strategie aveva dato buoni esiti.

Progressi e informazioni sull’andamento, difficoltà, errori, strategie adottate, del corso dei singoli alunni: un esempio.

Page 13: SPERIMENTAZIONE - UNITA’ DI APPRENDIMENTO SUL CODING … · della vita quotidiana. Inoltre, imparare a laorare in gruppo, a programmare le attiità e soprattutto a “preedere il

Si cita un caso in particolare, la che è stata affrontata collettivamente alla LIM, dietro richiesta di una squadra i cui componenti non riuscivano ad accordarsi

https://studio.code.org/s/course1/stage/14/puzzle/7

Questo, ha dato la possibilità agli alunni di confrontare le strategie adottate, argomentare le scelte e le proposte sia delle coppie che lo avevano già eseguito sia di quelle che ancora non lo avevano fatto, dimostrando l’utilità della ricerca di una strategia corretta costruita da tutti, grazie alla cooperazione e condivisione.

Strumenti Personal Computer e Tablet degli alunni, personal computer della classe connesso alla LIM, piattaforma “programma il futuro”, credenziali di ogni alunno, Tablet delle docenti e Smartphone per le riprese.

Metodologia Didattica collaborativa Didattica laboratoriale Peer tutoring

Fase 2

Tempi di attuazione 2 ore il 09/12/2016 nell’ambito dell’iniziativa THE HOUR OF CODE

Attività . Partecipazione a THE HOUR OF CODE. In modalità BYOD, gli alunni in coppia hanno sperimentato il linguaggio di programmazione acquisito sinora con il CORSO 1 nella piattaforma http://programmailfuturo.it/ . Nell'ambiente d'apprendimento denominato SCRATCH https://scratch.mit.edu/, all'interno della piattaforma CODE.ORG https://code.org/, hanno scritto il programma relativo al "gioco" Make it Fly with Scratch seguendo il tutorial fornito dal sito e i suggerimenti delle docenti di classe.

Page 14: SPERIMENTAZIONE - UNITA’ DI APPRENDIMENTO SUL CODING … · della vita quotidiana. Inoltre, imparare a laorare in gruppo, a programmare le attiità e soprattutto a “preedere il

Valutazione formativa. L’obiettivo primario era quello di verificare in particolare il livello di acquisizione di un determinato modello ( appreso attraverso una precisa struttura cognitiva, nella fattispecie : concetto di azione, sequenza di azioni, evento, gestore di eventi) utilizzandolo in una struttura cognitiva completamente nuova – l’ambiente di apprendimento SCRACTH- L’esperienza, molto apprezzata da tutti i partecipanti, significativa e formativa, ha fornito la possibilità di osservare gli alunni che davanti ad una prova/compito nuovo mettevano in gioco le conoscenze acquisite per raggiungere l’obiettivo, attuando una metodologia laboratoriale, collaborativa fra pari e metacognitiva.

Al termine dell’esperienza, dietro stimolazione delle docenti, alcuni alunni hanno raccontato le loro impressioni soffermandosi sulla novità del “gioco” e sulle somiglianze e differenze fra la Piattaforma di “Programma il futuro” e l’ambiente SCRACTH

VIDEO realizzati al termine dell’attività con alcune brevi interviste.

Strumenti Personal computer degli alunni e delle docenti di classe, personal computer della classe connesso alla LIM, Piattaforma https://code.org/, ambiente SCRACH https://scratch.mit.edu/, Tablet delle docenti e Smartphone per le riprese.

Metodologia Didattica collaborativa Didattica laboratoriale Metacognizione Peer tutoring

Page 15: SPERIMENTAZIONE - UNITA’ DI APPRENDIMENTO SUL CODING … · della vita quotidiana. Inoltre, imparare a laorare in gruppo, a programmare le attiità e soprattutto a “preedere il

Fase 3

Tempi di attuazione 2 ore il 16/12/2016

Attività Valutazione sommativa / compito in situazione Il giorno prefissato per l’attività, al momento di cominciare, gli alunni, iniziando a predisporre i loro dispositivi sul loro banco, chiedevano se avessero continuato a lavorare con SCRACH oppure se avessero iniziato a giocare programmando il ROBOTINO del quale avevano fatto la conoscenza una settimana prima.

Le docenti, che hanno acquistato un ROBOT programmabile della CLEMENTONI e che sarà utilizzato per affrontare il CODING con un’altra modalità, ne avevano fatto dono alla classe, come regalo di Natale, e avevano stimolato la curiosità dei bambini chiedendo di formulare ipotesi sul suo funzionamento ed utilizzo.

La docente ha invece disatteso entrambe le aspettative, spiegando che se la loro intenzione era quella di programmare veramente il ROBOTINO, era necessario capire se erano in grado di farlo e per verificarlo bisognava eseguire un compito di “programmazione” ma con una modalità differente. Infatti, ha proposto loro di svolgere un’attività unplugged su carta a quadretti. La docente ha predisposto una presentazione in formato Smart Notebook (formato pdf) spiegando che ognuno di loro avrebbe scritto il codice di alcuni esercizi tratti dalla http://programmailfuturo.it/come/lezioni-tecnologiche/corso-1/lezione-18 ARTISTA: CICLI e che avrebbe effettuato il DEBUG del lavoro svolto sulla piattaforma, trovando gli eventuali errori e allo stesso tempo, svolgendo autovalutazione. La scrittura del codice proposta aveva come scopo non solo la valutazione formativa del percorso svolto sinora, ma anche l’intento di consolidare il concetto di ripetizione, realizzato tramite il blocco ripeti ... volte, applicandolo al disegno di forme geometriche, connotate da una forte regolarità e dunque realizzabili tramite istruzioni che si ripetono.

Page 16: SPERIMENTAZIONE - UNITA’ DI APPRENDIMENTO SUL CODING … · della vita quotidiana. Inoltre, imparare a laorare in gruppo, a programmare le attiità e soprattutto a “preedere il

Obiettivi dell’attività

Contare il numero di volte che un'azione deve essere ripetuta e rappresentare tale ripetizione mediante un ciclo

Scomporre una figura nella più piccola sequenza ripetibile necessaria a disegnarla

Creare un programma per disegnare forme complesse ripetendo sequenze semplici

Si riportano solo due esempi significativi di “compiti” realizzati dagli alunni. La maggioranza degli alunni ha adottato la prima modalità di scrittura del codice, cioè utilizzando il CICLO RIPETI, almeno dal secondo esercizio. Solo un alunno non ha utilizzato il ciclo ripeti in alcun esercizio.

In questo esempio è chiaro che è stato utilizzato il BLOCCO RIPETI quando era necessario e/o possibile.

Gli esercizi sono stati eseguiti correttamente.

In questo esempio, non è stato utilizzato il BLOCCO RIPETI in nessun esercizio.

Gli esercizi sono stati eseguiti correttamente.

Infine, l’esercizio 4 realizzato prima su carta a quadretti, unplugged, e poi sulla “piattaforma” ha permesso ai bambini di creare un codice condivisibile con tutti!

Cliccando sul link https://studio.code.org/c/311570633 si apre il gioco che si può ESEGUIRE

Ma si può anche scoprire COME FUNZIONA e provare

Page 17: SPERIMENTAZIONE - UNITA’ DI APPRENDIMENTO SUL CODING … · della vita quotidiana. Inoltre, imparare a laorare in gruppo, a programmare le attiità e soprattutto a “preedere il

a modificarlo.

Alcuni video dell’esperienza.

VIDEO 1 VIDEO 2 VIDEO 3

Strumenti Personal computer degli alunni e delle docenti di classe, personal computer della classe connesso alla LIM, Piattaforma https://code.org/, Tablet delle docenti e Smartphone per le riprese, carta a quadretti per l’attività unplugged.

Metodologia Didattica laboratoriale.

RISORSE UMANE INTERNE/ESTERNE

Docente di classe: Sechi Anna Lisa

Docente di classe: Secchi Franca

VERIFICA COMPETENZE

-Riconosce e risolve problemi di vario genere, individuando le strategie appropriate e giustificandone il procedimento seguito. -Utilizza le nuove tecnologie e svolge semplici attività. -Scrive un semplice programma per realizzare un artefatto creativo.

-Riconosce e corregge gli errori. -Acquisisce l’informazione. -E’ in grado di interagire nel gruppo.

VALUTAZIONE COMPETENZE Indicatore n.1 Competenza di base in matematica e tecnologia Riconosce e risolve problemi di vario genere, individuando le strategie appropriate e giustificandone il procedimento seguito.

livello 1 iniziale livello 2 base livello 3 intermedio livello 4 avanzato

Analizza un testo o una situazione semplice.

Riesce a risolvere facili problemi in tutti gli ambiti di contenuto; descrive il procedimento seguito.

Risolve problemi di esperienza, utilizzando le conoscenze apprese; sa spiegare il procedimento seguito e le strategie adottate

Risolve situazioni in modo corretto, coerente, autonomo e originale, spiegando la strategia utilizzata e confrontando procedimenti diversi.

Indicatore n.2 Competenza digitale Utilizza le nuove tecnologie e svolge semplici attività.

livello 1 iniziale livello 2 base livello 3 intermedio livello 4 avanzato

Utilizza semplici strumenti tecnologici con

Utilizza semplici strumenti tecnologici in

Utilizza strumenti tecnologici in modo corretto e autonomo.

Utilizza strumenti tecnologici in modo appropriato e sicuro.

Page 18: SPERIMENTAZIONE - UNITA’ DI APPRENDIMENTO SUL CODING … · della vita quotidiana. Inoltre, imparare a laorare in gruppo, a programmare le attiità e soprattutto a “preedere il

l’aiuto dell’insegnante o dei compagni.

modo autonomo.

Indicatore n.3 Competenza digitale: Scrive un semplice programma per realizzare un artefatto creativo.

livello iniziale livello base livello intermedio livello avanzato

Scrive un semplice programma utilizzando le istruzioni principali con l’aiuto dell’insegnante

Scrive un semplice programma utilizzando le istruzioni principali

Scrive un semplice programma utilizzando algoritmi anche complessi ed esegue operazioni di debug.

Scrive un semplice programma utilizzando algoritmi complessi. Riconosce variabili e funzioni anche in ambienti diversi

Indicatore n 4 Competenza trasversale: IMPARARE AD IMPARARE

Riconosce e corregge gli errori. livello iniziale livello base livello intermedio livello avanzato

Se aiutato riconosce i propri errori

Riconosce in modo autonomo i propri errori

Sa motivare e dare spiegazioni nei confronti dei propri errori.

Sa monitorare il proprio processo di apprendimento, modificare il proprio comportamento e esprimere soluzioni alternative.

Indicatore n 5 Competenze sociali e civiche: IMPARARE AD IMPARARE Acquisisce l’informazione

livello iniziale livello base livello intermedio livello avanzato

Ascolta e registra le informazioni in modo parziale

Ascolta e acquisisce informazioni.

Acquisisce informazioni e le organizza in funzione dell’esposizione scritta e/ orale.

Espone in modo adeguato e corretto le informazioni con proprietà di linguaggio.

Indicatore n 6 Competenze sociali e civiche: COLLABORARE E PARTECIPARE E’ in grado di interagire nel gruppo.

livello iniziale livello base livello intermedio livello avanzato

La partecipazione deve essere continuamente sollecitata.

Partecipa alle attività proposte, ma necessità di incoraggiamento e/o di frequenti richiami per rispettare le regole del gruppo.

Partecipa spontaneamente e con interesse alle attività proposte. Sa ascoltare e accettare l’aiuto degli altri e offrire il proprio.

Interagisce positivamente nel gruppo, comprendendo i diversi punti di vista e valorizzando le proprie e le altrui capacità