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abisso oscuro

Inganno La "Gloria di Caliban" mormorava metallici lamenti mentre le onde del warp ne sferzava-

no le fiancate custodite dagli enormi campi di forza sempre più impegnati a proteggere l'ormai troppo antica nave.

Leonardo, in piedi a fianco ad un tavolo illuminato da uno spot di luce, leggeva attenta-mente le didascalie a fianco dalle carte planetarie di Mariner e dei suoi tre satelliti, un

insieme di corpi celesti quasi interamente coperti d'acqua dolce e fonte di vita per il set-

tore imperiale che vi sorgeva attorno. Milioni di persone, centinaia di strutture produtti-ve, miniere asteroidali, perfino un enorme pianeta fabbrica dipendevano dalla costante

fornitura d'acqua di Mariner. Scorse l'intero sistema stellare attorno cui il pianeta orbitava, un sistema binario dove

uno dei due astri era molto più grande dell'altro anche se molto meno luminoso. Assieme formavano il complesso "Luce dell'Imperatore".

"Lode ad esso nei secoli dei secoli" salmodio leggendo il nome. L'enorme traffico navale in partenza e in arrivo dal pianeta non poteva passare inosserva-

to, l'impronta psichica che quell'immane attività proiettava nel warp avrebbe attratto

demoni o alieni come una luce attira una falena nell'oscurità e per quello, dalla Santa Terra, erano arrivati ordini di tutela e ricognizione presso il suo capitolo.

"Fratello Leonardo, a te sarà affidata la missione di difendere Mariner ad ogni costo. La

Gloria di Caliban ti attende perfettamente equipaggiata e con a bordo due compagnie di giovani confratelli ed una di veterani ala della morte. Sii forte e non temere l'oscurità poi-

ché essa non è più nei nostri cuori!"

"Mi onori di un comando che non merito, Gran Maestro. Ma sarò felice di portarlo a ter-mine per il bene dell'umanità e la gloria dell'impero!" quando rispose con fiera e solida

tempra sapeva fin troppo bene che quella missione sarebbe stata impossibile da compiere con le deboli forze a sua disposizione, ma tanto era. Non si discute ne si dubita di un or-

dine e si spera di non dover affrontare un orda nemica. Riprese a fissare le rotte e le installazioni di difesa planetarie quando s'avvide di un cam-

biamento nella fioca luminescenza del resto della ampia cella e voltandosi, scorse un'om-bra che l'osservava nell'oscurità. Brillava appena di luce di tenebra, avvolta da un manto

cupo poggiato sulla possente armatura brunita da essere quasi nera, eppure emanava

sempre una luminescenza mistica a cui non riusciva ad abituarsi. "Fratello Luca! A cosa devo l'onore della visita di un capitano dei Cavalieri Grigi. Forse la

santa inquisizione pensa che vi siano dei demoni qui?" Leonardo non amava l'idea di ave-re gli sgherri dell'inquisizione imperiale su una nave degli Angeli Oscuri. Anche se molti

inquisitori provenivano dal suo capitolo, per loro natura e conoscenza i vertici dell'ordine non gradivano vederli scorrazzare attorno alla Rocca. Le questioni di zelo religioso e la

lotta ai demoni all'interno del capitolo o nelle sue immediate vicinanza erano cose di cui gli Angeli Oscuri amavano occuparsi da soli, senza indesiderate interferenze esterne. Ma

questa volta non avevano potuto rifiutare.

Dalla Santa Terra gli era stato ordinato di accogliere un intera compagnia terminator di Cavalieri Grigi, da trasferirei su Mariner e loro erano la nave militare più vicina.

"Il tuo tono non sembra molto rispettoso della divina missione a cui ormai da secoli io e i miei confratelli ci dedichiamo, forse non sei d'accordo con lo scopo della nostra esisten-

za?" La profonda voce dello Space Marine arrivò come un onda di calore tanto da fargli scorrere un brivido lungo la schiena, ma Leonardo non dette a vedere niente di più di un

sorriso.

"Posso offrirti qualcosa da bere, un liquore che facciamo noi alla Rocca. Non è il migliore che abbia mai assaggiato, ma è buono!"

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L'immensa armatura entrò nel cono di luce dello spot sopra la scrivania e la faccia se-

gnata dalla guerra del fratello Luca irruppe dall'oscurità "non è sano ne moralmente con-sigliabile, abusare nei piaceri della carne!"

"Abusare?" rispose quasi incredulo per tanto zelo il comandante degli Angeli Oscuri "è so-lo un bicchiere di liquore!"

L'altro lo ignorò e prese a fissare le mappe del pianeta. Rimasero in silenzio per molti mi-

nuti poi come se uscisse dal profondo di un abisso, Luca riprese a parlare "lo hai sentito questa notte?"

Leonardo si riprese dai pensieri legati alla pianificazione logistica dei rifornimenti e sor-preso rispose "ho sentito, cosa?"

"Il vuoto nel Warp, l'urlo della bestia che ci sta seguendo!" sembrava quasi in collera. "Fratello Luca, io non sono uno psionico. Onestamente non so di cosa stai parlando, ma

posso chiedere ai nostri biblio..."

L'altro sbatte il pugno sulla pesante scrivania con un espressione d'ira e gli occhi che fiammeggiavano "noi li stiamo portando su quel pianeta! Ci stanno seguendo, devi cam-

biare rotta devi portarli lontano e distruggerli!" "Ma chi ci sta seguendo? Nessuno strumento, nessun psionico ha avvertito qualcosa.

Fratello Luca, non credo tu ti senta bene. Chiamo subito il nostro apotecario!" Leonardo allungò una mano verso un comunicatore interno ma il Cavaliere Grigio la prese rapido

come un falco e la strinse. Anche per uno Space Marine quella stretta era troppo forte, però non fu il dolore a lacerali la mente ma le immagini che il confratello stava proiettan-

doli nella testa.

Allora si rese conto del perché di tanto zelo. Perché tanta fanatica fede. Esse non erano una manifestazione di cieca stupidità, ma la conseguenza della costante vita di un uomo

in bilico tra la luce e l'ombra. Di un uomo in grado di guardare dentro il cuore di tenebra del male e mantenersi saldo quando esso guardava in lui. E vide gli antri deformi di

un'enorme astronave che a stento riconosceva come umana, corrosa dagli anni passati nel warp, modificata da quella repellente fazione xenomorfa. Sentì le loro urla echeggiare

nei freddi corridoi appena illuminati da un avanzo di energia ormai decaduta e avvertì il

freddo pungente, l'umidità della densa nebbia che pervadeva tutto, limitando la vista e la possibilità di difesa. Era come essere dentro quei corridoi senza nessuna arma, comple-

tamente nudo, avvolto da un odore di putrescenza e cacciato da esseri che si muovevano agili in quell'immondo relitto. Ma non fu la visione di questo orrendo Hulk a fargli cedere

le gambe, non la percezione del pericolo a cui decenni di guerre lo avevano forgiato, non la mancanza di difesa ne la paura della morte, ma la consapevolezza dei pensieri di

quell'immensa mente alveare, la cognizione di cosa bramasse e di quanto fosse disposta a fare per averla. Qualcosa che era solo una porzione di una mente ancora più grande e

aliena il cui solo scopo era la distruzione e l'assimilazione di ogni forma di vita della ga-

lassia. Un'entità parassita talmente orrenda da incutere timore agli stessi seguaci del ca-os.

Quando Luca lo lasciò, Leonardo sapeva di cosa stavano parlando e cosa gli stesse se-guendo sfruttando la loro scia di navigazione come un traino. "Dobbiamo cambiare rotta,

fratello Luca, lo dobbiamo fare subito!" Il Cavaliere Grigio si limitò a annuire ritirandosi ancora nell'oscurità da cui forse, non era

mai uscito

Doveri superiori

Tommaso aveva appena finito d'indossare la nuova armatura con le ancor più nuove in-segne da sergente e già si dirigeva verso l'armeria quando uno dei servitori arrivò di corsa

chiamandolo a gran voce lungo il corridoio, il comandate lo voleva nella sala capitolare. Erano in allerta e sapeva del cambio di destinazione dovuto ad un hulk pieno di genorap-

tor che in qualche modo erano riusciti a governare. Il relitto si stava facendo trasportare

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dalla scia della "Gloria di Caliban" verso Mariner. Gli era andata male e sarebbero stati

distrutti tutti dal fuoco dei cannoni della possente nave e dal calore della stella verso cui stavano attirando il nemico, una volta usciti dal warp molto vicini all'astro il pozzo gravi-

tazionale avrebbe attratto quei dannati xeno verso la purificazione assoluta. Quindi non capiva perché di tanta agitazione o impellenza. In fondo la sua squadra tattica era stata

messa in preallarme ma tutti sapevano che non ci sarebbe stata nessuna battaglia e an-

che se i cannoni della "Gloria di Caliban" non avessero sparato, quel relitto sarebbe co-munque caduto nella stella entro qualche settimana. Il loro compito era solo quello di

stare di guardia ed impedire al hulk di compiere un nuovo balzo. "Vado immediatamente" rispose al servitore e s'avviò al primo degli ascensori verso i pon-

ti superiori. L'armatura potenziata lo ingombrava non poco nelle anguste cabine di quella vecchia na-

ve pensata ben prima che quei modelli entrassero in produzione ma era niente dinanzi

alle difficoltà che avevano quelli dell'ala della morte, sapeva di non dover ridere dei con-fratelli terminator, ma non riuscì comunque a trattenere un sorrisetto malizioso imme-

diatamente represso dalla vocazione verso la fede e i codex astrates. "Se uno dei bibliote-cari percepisse questi pensieri, sarebbero dolori!" ma nonostante tutto l'immagine di po-

tentissime armature che si muovevano in quelle stanze come goffi elefanti in una cristal-leria gli rimase stampata nella testa fino al momento in cui le porte dell'ascensore si apri-

rono e non se ne trovò una davanti. Di colore scuro e dai finimenti molto lontani da quelli normalmente conosciuti alla Rocca, un Cavaliere Grigio perfettamente equipaggiato gli

parava la vista dell'immensa sala comando.

Indeciso sul da farsi si limitò a schiarire la voce cercando di attirare l'attenzione del letale confratello, ma quello non lo degnò di uno sguardo. Quindi gli dette un colpetto sulla

spalla o dove arrivava e con voce decisa chiamò "fratello terminator, dovrei passare!" L'enorme ammasso di acciaio e placche di ceramica si limitò a spostarsi di lato, Tomma-

so svicolò tra la porta e la gamba ancora troppo nel mezzo per ritrovarsi ad osservare la sagoma della nave aliena che li aveva seguiti. Degli schermi olografici la riproducevano al

centro della sala proprio in mezzo al gigantesco colonnato circolare che fungeva da para-

tia esterna. Sembrava di essere in una delle innumerevoli cattedrali erette per la gloria dell'imperatore.

Interamente lastricata con una pietra sintetica molto resistente e altrettanto leggera, era stata elaborata con perizia a contorno di immense vetrate con effigi capitolari e figure re-

ligiose che fissavano severe il circolo di space marine da altezze vertiginose. Sorgente di luce principale erano gli enormi falsi bracieri sistemati su ogni colonna, su essi ardevano

fiamme olografiche da cui tremuli bracci di luce, come soffice seta rossastra, avvolgevano ogni oggetto presente, comprese le tetre icone e gli inquietanti adepti della santa inquisi-

zione nelle loro armature brunite. Nessuno parlava nel mormorio cortese dello spirito

macchina della nave. Non sapendo dove andare, il sergente mosse qualche passo in avanti fino al limitare del

perimetro del "pozzo di controllo" della nave e scrutando verso sinistra scorse il loro co-mandante che, ancora vestito con il bianco saio rifinito in verde cupo, sedeva su uno dei

sei troni eretti sul bordo di un dislivello circolare di qualche scalino più basso. La sotto c'erano i macchinari arcani che davano vita alla nave seguiti assiduamente dagli Adep-

tus Mechanicus ed i loro servitori bionici, da lì partiva la proiezione olografica in rapida rotazione proprio davanti a fratello Leonardo, che però non sembrava attratto dalla fisio-

nomia della nave ma dall'attività muta dei due bibliotecari novizi appena addestrati dal

grande Ezekiel ed assegnati alla missione. Tommaso seguì la fissità dello sguardo serio e preoccupato del comandante fino al capitano dei cavalieri grigi, che al pari degli altri due

psionici, appariva concentrato su qualcosa di cui nessuno per il momento sembrava vo-ler parlare. Si volse attorno e notò la presenza di altri tre sergenti veterani abbastanza in

disparte vicino al colonnato ad una distanza molto più prudente da quella misteriosa at-tività, uno lo chiamò a se con un gesto facendoli capire che sarebbe stato molto più sag-

gio se si fosse tolto velocemente da quella posizione troppo avanzata. Non se lo fece ripe-

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tere due volte e raggiunse subito il fratello. Se c'era una cosa che aveva capito negli anni

di guerra, era riuscire ad evitare i guai quando poteva vederli arrivare. "Sai cosa sta succedendo fratello Mario?" mormorò Tommaso appena sicuro di non esse-

re sentito. L'altro sergente lo guardò un attimo e poi facendo attenzione e sussurrando appena, ri-

spose "pare ci siano dei problemi con quel relitto là fuori! Non credo che intendano di-

struggerlo o lasciare bruci nella stella senza tentare qualcosa... ma Tommaso, che il San-to Imperatore mi sia testimone se so perché!"

Leonardo osservava con attenzione fratello Luca e la ricostruzione olografica del relitto

dedicando ad entrambi la medesima ossessiva attenzione, quello che l'Adeptus Mechani-cus gli aveva riferito era qualcosa di incredibile anche per un membro della cerchia in-

terna all'ordine. Qualcosa che andava al di là di tutto ciò per cui era stato preparato e su

cui non aveva nessuna esperienza ne capacità di comprensione. Qualcosa di veramente unico.

Riprese a fissare il relitto cercando di individuare i contorni quasi invisibili della nave trasporto degli Angeli Oscuri dell'epoca dell'eresia. Ne riconobbe la sagoma fusa assieme

ad altri scafi misteriosi collisi assieme durante la permanenza del warp e conglomerati in un unico hulk da forze di cui non voleva sapere il nome. Se fosse stata ancora abitata dai

fratelli caduti sapeva quale fosse la sua missione, se fosse stata abbandonata nello spa-zio alla deriva, sapeva come comportarsi. Ma quale doveva essere la mossa giusta quan-

do era la nave stessa ad essere un Angelo Caduto? Il priore dell'Adeputs Mechanicus era

stato da lui quella mattina poco dopo l'uscita dal warp con i risultati delle analisi di tutti i sensori portando la notizia che non era opera dell'immondi xeno la navigazione

dell'hulk, ma dello spirito macchina di quella nave trasporto che in qualche modo, aveva riconosciuto nella "Gloria di Caliban" una delle ultime navi dell'epoca dell'eresia. Una so-

rella. Con l'ultimo barlume d'energia si era messo all'inseguimento per riunirsi, dopo mil-lenni, al capitolo da cui proveniva.

I banchi di memoria custoditi in quel vascello potevano essere di enorme importanza per

il capitolo e anche per l'impero, ma la permanenza della nave nel warp la rendeva poten-zialmente infestata dal male puro, una trappola. Lo stesso spirito macchina era stato

corrotto dal caos, il priore gli aveva confermato quella condizione dopo aver autorizzato una blanda connessione remota tra le due astronavi. La follia s'aggirava in quella co-

scienza artificiale quasi del tutto ottenebrata dai millenni di solitudine alla mercé di forze su cui non aveva potere, ma nonostante questo continuava ad implorare soccorso alla

neve consorella, una nave caduta, un perduto Angelo sintetico di cui non sapeva cosa fare.

"Leonardo!" La voce possente e profonda di fratello Luca lo obbligò a riemergere dai pen-

sieri in cui era sprofondato "non vi sono altre tracce di vita dentro quell'immenso am-masso di lamiere contorte salvo nel corpo centrale e solamente su uno dei due livelli di

cui si compone. Quei tiranndi si annidano là dentro a decine, forse centinaia e ci hanno percepito, l'hulk deve bruciare nella stella di questo sistema, subito!" Con corpo centrale

Luca si riferiva all'antica nave trasporto. Leonardo si era guardato bene da dire ad un inquisitore cosa fosse veramente ne si era

confrontato con lui riguardo le ragioni dei suoi profondi dubbi. "Non dobbiamo essere precipitosi, fratello Luca, le occasioni di recupero di tecnologia perduta che si aprono

quando questi relitti appaiono sono sempre da considerarsi come una necessità primaria

dell'Impero!" sapeva di sostenere argomenti deboli agli occhi di un capitano dei Cavalieri Grigi, ma doveva comunque tentare di convincerlo senza imporre il suo volere come co-

mandante della nave, tutto avrebbe voluto salvo l'attenzione ostile di quel gruppo di terminator. Non ora, non con quella patata bollente tra le mani. "Quei relitti bruceranno

comunque, la loro orbita è divenuta a spirale verso la stella di questo sistema e cadrà nel pozzo gravitazionale senza speranza di poterne uscire. Sarà purificata dal fuoco entro le

prossime settimane. Dobbiamo quindi ben ponderare la possibilità di un intervento di

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raccolta artefatti come il qui presente priore della Adeptus Mechanicus ha già caldamen-

te consigliato!" nel dire questo fisso il vecchio ormai più bionico che umano e lui di ri-mando annui prendendo la parola.

"La possibilità data da queste occasioni è di gran lunga più importante del rischio della perdita di un sistema!" sentenziò privo della minima inflessione emotiva grazie ad una

coscienza morale votata solo all'acquisizione di nuove informazioni "ed il rischio per i si-

stemi vicini è ridotto al minimo dalla limitata possibilità di questo hulk di navigare ulte-riormente nel warp. Cadrà comunque nella stella e consiglio di provare una missione d'

incursione finalizzata alla distruzione della presenza xeno o, come secondo obbiettivo, al recupero di quanti più artefatti dell'era della tecnologia vi siano presenti!"

Luca colpì con forza un leggio non molto distante distruggendolo immediatamente in un fragoroso distorcersi di metallo e plastica, guardò Leonardo dritto negli occhi e ringhio

"una minaccia xeno come questa potrebbe attirare nel quadrante un intera bioflotta de-

terminando non la fine di un singolo sistema, ma di decine. Combattere un hulk pieno di questi alieni è forse una missione fattibile, ma se riescono ad inviare un messaggio nel

warp e richiamare l'attenzione della mente collettiva che li ha generati e di cui rappresen-tano un minuscolo frammento, affrontarla sarà un impresa a cui neppure il Santo Impe-

ratore darebbe così poco peso come sembra vogliate fare voi Angeli Oscuri!" e nel dire questo cinse il petto con le braccia incrociandole, fissandolo con aria solenne quasi di

sfida. Leonardo non mutò espressione sapendo però quanto fosse vero e reale il pericolo evocato, dubbi profondi lo assalivano mentre una doppia lealtà combatteva una brutale

guerra civile entro il suo animo. Quale doveva seguire. La fedeltà al capitolo e alla ricerca

dei caduti o quella verso l'umanità e il Santo Imperatore? Il silenzio cadde nella sala co-me un velo sottile e leggero, avvolse ogni antro ogni angolo rivaleggiando solo con i som-

messi brusii della nave, quasi grida in quel momento. Infine prese una decisione "priore, possiamo impedire alla nave un balzo?" chiese quasi a bruciapelo al vecchio androide.

"Possiamo colpire i motori e rendere difficoltoso se non impossibile una navigazione i-perspaziale, sì è una cosa che potremmo fare anche adesso se vostra signoria lo deside-

ra!"

"Eseguite immediatamente ma badate a non distruggere tutto!" poi rivolto al capitano dei cavalieri grigi riprese "Fratello Luca, secondo la tua esperienza e ciò che riesci a percepi-

re, puoi stabilire quanto tempo sarà necessario a quella mente collettiva per inviare un messaggio significativo nel warp. Quanto tempo le occorrerà per stabilire la sua posizione

rispetto ai sistemi abitati di questo settore?" Un sorriso quasi di scherno, un ghigno trasudante un misto di superiorità e divertimento

si formò sulle labbra del Cavaliere Grigio che illuminato da baleni di luce rossa pareva quasi un demone. Quella vista fece raggelare il sangue di Leonardo insinuando nel suo

cuoreil dubbio che per troppo tempo quel soldato aveva guardato il cuore oscuro dell'a-

bisso. Però come era apparsa quell'espressione se ne andò tornando la serietà fin troppo severa a cui Luca lo aveva abituato negli ultimi giorni "non ho bisogno di nessuna stima,

Fratello Leonardo, so esattamente cosa sta tramando e quanto tempo impiegherà!" sorri-se di nuovo mutando l'espressione in un ghigno sadico rapidamente deformato in una

smorfia di dolore. Scatti irrazionali dei muscoli lo colsero. Qualcosa non andava! Leonar-do vide nettamente uno dei suoi sergenti porre mano alla pistola e prima che accadesse

l'irreparabile, si alzò gridando "fermi!" per bloccare il nutrito drappello di Angeli Oscuri che già iniziava ad avvicinarsi con fare minaccioso a Luca. Con lo stesso cipiglio bloccò i

presenti Cavalieri Grigi pronti ad intervenire in difesa del loro capitano, appena sicuro

della loro obbedienza si rivolse ancora a Luca "come fai ad essere così sicuro, fratello?" Con uno sforzo che sembrò immane, la mano del terminator si mosse fino alla fronte

puntando un dito sulla tempia. La voce dello psionico uscì, un rantolo tra denti serrati "perché lei è qui!" disse prima di cadere a terra. Un'onda di compressione accompagnata

da un sordo boato s'irradio nella sala tanto forte da rimetterlo seduto. "É vivo?" chiese Leonardo appena in grado di rimettersi in piedi.

Tommaso, uno dei giovani sergenti, corse ad accertarsene. "Sì, signore!"

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"Sia lode all'Imperatore!"

Un piano perfetto!

A Tommaso pareva di essere in un frullatore tanto erano forti le vibrazioni della navetta d'assalto mescolate a quella cacofonia ronzante che chiamavano motore. Era in una spe-

cie di ariete con la punta corazzata in grado di penetrare facilmente la paratia esterna della nave nemica e poi aprirsi come un fiore per permettere alle forze all'interno di river-

sarsi all'abbordaggio. Un lavoro da unità tattiche, perché quei bisonti di terminator, non sarebbero mai riusciti

ad entrare in quell'angusto spazio cilindrico dove riusciva appena a distinguere le linee

degli elmi integrali dei suoi ragazzi sistemati in due file parallele vicinissime una davanti all'altra. Quelle armature, già verdi cupo, scomparivano nella penombra fino a diventare

un tutt'uno con le paratie della navetta, le fissò per un attimo. Sette, erano in sette tre armi pesanti ognuna con un supporto leggero, sarebbero dovuti andare in coppia all'in-

terno dei dedali e provare ad evitare ogni minimo contatto con quei dannati xeno, una tattica quasi impossibile da mettere in pratica ma contava molto sulle dimensioni ampie

dei corridoi che il priore Mechanicus gli aveva garantito essere la maggior parte della struttura del settore. Spazi sufficientemente grandi da poter affiancare due armi pesanti

e inibire così ogni attacco diretto, ma erano i cunicoli inaccessibili e gli alieni a spasso

per i condotti nascosti a preoccuparlo di più. "Ok gente, per la gloria dell'imperatore e del capitolo, chi siete voi?" una frase di rito a cui

ogni unità si atteneva prima di entrare in azione. "Angeli Oscuri e la tenebra non è più tra noi!" risposero in coro sei voci distorte dagli al-

toparlanti. Le luci interne, di un rosso tenue, permettevano appena di distinguere i contorni delle

strutture di ancoraggio a cui ogni armatura era fissata da solidi legacci e barre in lega

leggera, l'impatto sapevano tutti sarebbe stato piuttosto violento ed essere legato non era segno di vigliaccheria ma puro e semplice buon senso. "Controllate le armi!" ordinò

Tommaso iniziando per primo la verifica della sua pistola plasma, un grande onore aver-ne una la prima missione come sergente, non altrettanto il tremore che sentiva muoverla

in modo non molto marziale. L'attesa e la paura dell'ignoto era una cosa che uno Space Marine poteva provare, non sarebbero stati uomini se non fosse stato così. Il loro dono

più grande non erano le modifiche genetiche, la forza, la resistenza, non le capacita quasi divine, no. Il dono più grande era la determinazione, la fede e la lealtà. La loro responsa-

bilità nei confronti di miliardi di esseri umani che guardandoli vedevano l'ultima possibi-

lità di riscatto e salvezza. Loro, gli Space Marine, il simbolo più puro dell'impero, i figli dell'Imperatore Dio! La netta convinzione in questo rappresentava da sempre la più gran-

de forza e la migliore arma. D'un tratto, mentre finivano di recitare le ultime preghiere prima della battaglia, la luce

da rosso tenue divenne verde brillante e la voce del pilota gracchiò stonata dentro l'angu-sto abitacolo. "Due minuti... due minuti! Che la luce vi accompagni! Buona fortuna!"

"Tenersi pronti! Alessio, Otto voi con i bolter pesanti sarete i primi ad uscire!" gridò men-tre la sirena di collisione imminente iniziava la sua litania in un crescendo sinfonico.

L'urto arrivò con forza, quasi improvvisamente, mentre ancora Tommaso cercava di atti-

vare la mappa del settore in sovraimpressione sul visore a realtà aumentata, concluse l'operazione appena in tempo per scorgere l'aprirsi del portellone anteriore "ok, via via.

Sganciarsi e in posizione!" Vide la squadra mettersi rapidamente dietro le due armi pesanti e con cautela si mossero

sulla rampa abbassata balenando i fasci di luce alogena montati sulle spalle per coprire l'ampia sala in cui erano arrivati. Sembrava un antico magazzino, alto quasi quindici me-

tri lungo oltre una trentina. Scompariva sia a destra che a sinistra dietro ad angoli me-

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tallici, formando una T con la parte in cui si trovavano. Riconobbe delle casse con l'aqui-

la imperiale ancora impressa sopra ma sbiadita da secoli di abbandono e corrosione. Scesero sul pavimento del relitto, oggetti di dubbia provenienza e materiale eroso dal

tempo galleggiavano nella microgravità veleggiando a mezz'aria in una densa nebbia for-matasi dalla differenza di temperatura tra l'interno e l'esterno, sul pavimento metallico

consumato e coperto da sostanze aliene riconobbe delle pozze dove l'acqua si univa a li-

quami sconosciuti formando dense chiazze scure appiccicate al pavimento. "Squadra Sigma in posizione, gravità assente nessun segno del nemico!" Tommaso avvisò

immediatamente il comando sulla "Gloria di Caliban" che rispose con uno scarno "ricevu-to, continuate la missione, la gravità sarà ristabilita tra breve grazie all'interfaccia con lo

spirito macchina dell'hulk. Sembra ci sia sufficiente energia per poterlo fare! Tenetevi pronti, gravità 0,7 attiva in tre secondi!"

"No aspet.." riuscì a dire il giovane sergente prima che il rumore di decine di oggetti cadu-

ti fragorosamente sul pavimento, echeggiasse nell'ampia sala. "Addio sorpresa eh sergente!" Otto aveva quel modo molto ironico di esprimersi, un re-

taggio della sua permanenza nella guardia imperiale, un caso quasi unico di un uomo che aveva sopportato gli impianti genetici del seme già in età adulta. Non sapeva perché

avesse deciso di entrare in un capitolo ne come ci era riuscito, ma probabilmente era l'u-nico Space Marine divenuto tale a 26 anni dall'epoca dell'eresia.

"Poche parole, avanti con molta attenzione e occhio agli scanner!" rispose immediatamen-te Tommaso azzittendo ulteriori interventi. Erano tesi ma non voleva che si dilungassero

in inutili chiacchiere.

Avanzarono con cautela falciando l'oscurità con le potenti lampade ma senza mai illumi-nare tutto completamente e sempre fendendo quella nebbia persistente, le ombre sem-

bravano giocare a nascondino con i fasci di luce che in ogni momento scoprivano detriti e strutture deformate.

"Sergente, venga a dare un occhiata a questo!" Marco, uno dei supporti leggeri si era leg-germente allontanato dalla formazione serrata e illuminava qualcosa sul pavimento.

Rapidamente lo raggiunse cercando di identificare quello di cui stava parlando e una vol-

ta a fianco del compagno capì. "Santo Imperatore!" Un'armatura da Space Marine con le insegne del loro capitolo consumata dal tempo ma

sempre identificabile, un modello così vecchio da essere raffigurato solo sulle immagini dei testi sacri, era riversa a sul pavimento con la schiena poggiata ad una cassa di metal-

lo, il lerciume xeno la ricopriva e probabilmente la teneva ferma in quella posizione, un enorme foro nel petto causato da un colpo a bruciapelo esponeva le ossa dell'antico fra-

tello. "Questa è una nostra nave?" Otto li aveva raggiunti per dare copertura e mentre scrutava l'oscurità era riuscito a lanciare un occhio al corpo.

"Sia dannato se lo so!" rispose Tommaso senza smettere di fissare, vide che il cadavere

stringeva un'arma a plasma molto più elaborata della sua, qualcosa la cui tecnologia era ormai persa.

"Squadra Sigma, procedere con la missione!" Il comando giunse secco dalla radio e im-mediatamente l'intera unità reagì ritornando in posizione.

Camminarono coprendosi a vicenda fino all'incrocio con l'altra parte dell'enorme magaz-zino, casse fracassate dalla caduta avevano sparso armi dalla foggia molto elaborata o-

vunque sul pavimento, Tommaso si chinò mentre i suoi controllavano le porte corazzate che isolavano quell'ambiente dal resto del relitto, erano bolter perfettamente conservati

entro quei contenitori ora distrutti. Ne prese uno in mano rendendosi immediatamente

conto della leggerezza e della differenza abissale con quello ora in dotazione che pareva essere una brutta copia di quell’arma. "Questo posto è una miniera d'oro sergente!" l'ar-

miere del cannone termico lo interruppe. "Già! Così sembrerebbe!" ribatte secco alzandosi "torna in posizione!"

"Sì signore!" "Queste porte sono bloccate e non c'è energia per aprirle, potremmo fonderle ma non

credo sia una buona idea!" uno dei ragazzi, con il bolter tenuto lungo la gamba, illumina-

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va con attenzione scrupolosa l'enorme paratia mobile intarsiata con rivetti e placche di

acciaio e ceramica. "No, non sarebbe una buona idea. Comando, potete aprire le porte di questo magazzino?"

"Stiamo cercando di raggiungere i controlli delle porte tramite ma lo spirito macchina del relitto si rifiuta di consentire un accesso diretto. Dovete provare ad aprirle dalla console

locale. Dovrebbe essere da quelle parti, forse su un lato! Una volta trovata tentate una

connessione tramite le interfacce che vi abbiamo fornito, dovrebbero permetterci di sbloccare il sistema."

"Sentito cosa dicono dalla nave! Forza chi non ha un'arma pesante cerchi la console in mezzo a questo mare di schifo alieno gli altri coprano. Occhi aperti e attenti agli scanner!

Per l'Imperatore tenetelo d'occhio sempre!" detto questo Tommaso si mise a cerare imme-diatamente scalzando con la spada a catena un'incrostazione che si arrampicava lungo

un pilastro completamente coperto di quella che sembrava bava solida. Si frantumava

sbriciolandosi senza però liberare completamente l'oggetto che celava, dopo una lunga opera di minuzioso lavoro riuscì a scorgere il metallo che formava il pilastrino proprio

l'attimo prima che Juan chiamasse a gran voce "Sergente, l'ho trovato!" Si voltò sciabolando i fasci di luce nella tenebra quasi liquida illuminando il marine, lo

vide indicare la parete a destra della porta da dove proveniva una luminescenza verda-stra molto debole quasi cancellata dalla massa di sostanza aliena che colava secca da un

aeratore divelto sulla parete proprio sopra di loro. "Arrivo!" Si mosse rapido per raggiun-gere il fianco del compagno quando, con un lampo di luce, un blip apparve in un angolo

del campo visivo sullo scanner sempre in sovraimpressione, uno spot verde in rapido

movimento. Lesse rapidamente i dati a cui era associato e capì che si trattava di qualcosa di molto veloce quasi ormai entro il perimetro della stanza, senza pensarci molto Tomma-

so alzò lo sguardo verso quell'apertura da cui colava quella cascata di lerciume alieno so-lido "Juan via da lì!" gridò sperando di vederlo muoversi come un fulmine entro la prote-

zione dei compagni che già si voltavano verso lo stesso buio pertugio sulla parete. Ma fu solo una pia illusione!

Accompagnati da urla terrificanti una massa informe e rapida come una saetta saltò giù

sullo sfortunato marine che ebbe appena il tempo di sparare un colpo, prima di trovarsi addosso quell'infernale alieno esapode con lame al posto delle mani e fauci in grado di

lacerare armature. Con un colpo secco sfondò l'elmo di Juan piantandogli in faccia un intero braccio, un fiotto di sangue salì fin sopra la spalla distorta dell'alieno che in un at-

timo già era pronto a piombare contro un'altro bersaglio muovendosi rapidamente fuori dai coni di luce che inutilmente, gli altri angeli, cercavano di piantargli addosso.

Poi tutto divenne chiaro, illuminato dall'intermittente vampata dei potenti bolter pesanti il genoraptor cadde dalla parete su cui si era arrampicato con un tonfo secco ma Tom-

maso avverti nettamente l'arrivo di altri suoi maledetti compagni. "Presto formazione

chiusa, ritiratevi verso la navetta mettete più spazio possibile tra noi e quell'apertura!" corse a fianco di Otto mentre Alessio chiudeva il gruppo sulla sinistra, gli altri due Space

Marine erano dietro e sparavano da sopra la testa dei compagni mentre il cannone termi-co già iniziava a scaldarsi pronto al fuoco.

I blip iniziarono a moltiplicarsi dividendosi tra altri condotti quasi invisibili e celati nell'o-scurità, con l'adrenalina che saliva e la paura in un angolo della mente pronta a gremirli,

gli Angeli Oscuri balenavano da destra a sinistra le potenti lampade scacciando il buio e puntando le armi verso dove lo scanner indicava l'arrivo del nemico. Ma quelli immondi

esseri si stavano ammassando al riparo come pietre alla fine della frana, sembrava non

finissero mai! "Granate!" gridò Tommaso e subito lui e gli altri due dietro ne lanciarono una a testa ol-

tre l'angolo, due raggiunsero il bersaglio, l'altra si perse in qualche anfratto del pavimen-to corroso. Le esplosioni lacerarono arti e teste che volando come dischi, sembravano sfi-

darli a colpirli, ma non erano dei novellini e nonostante la tensione rimasero concentrati sull'orda ormai snidata. Li videro appena mentre uscivano in massa, tutti di colore scuro

come quella nave dimenticata dall'Imperatore. Qualche fascio di luce riusciva a centrare

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le fauci spalancate e gli artigli protesi confusi nell'orda assassina, avvolta dalle tenebre,

che gli stava rovinando addosso. Otto si mise a gridare "Sergente non li vedo, non riesco a prendere la mira!"

"Dannazione, sparate e attenti che si arrampicano sui muri! Fuoco maledizione!" detto questo puntò la pistola cominciando a lanciare, in tonfi sordi, palle di plasma verso l'o-

scurità urlante, colpì un alieno in mezzo al torace scavandoli un profondo solco da cui

icore fuoriuscì riversandosi sul pavimento seguito dal corpo del nemico, subito dietro ce n'era un altro ed un altro ancora. I cannoni bolter vomitavano proiettili ed ormai la linea

genoraptor era ben visibile nei bagliori delle vampe. A decine cadevano sotto i potenti colpi ma le falangi successive si inerpicavano sui compagni morti urlando suoni terrifi-

canti. "Arretrare!" ordinò sparando Tommaso appena resosi conto che uno dei bolter pesanti si

era inceppato e l'armiere, pistola alla mano scaricava caricatori su caricatori sull'orda,.

Il ridotto volume di fuoco rese il nemico più ardito e vide balzare un genoraptor con gli artigli tesi e le lunghe grinfie pronte a afferrarlo, d'istinto sparò ma il globo di plasma

corse lontano nel buio. Gli era addosso, solo i decenni di guerre lo salvarono. Scansò di lato giusto in tempo per sentire l'alieno scivolare lungo lo spallaccio destro, poi voltandosi

di gli mise la pistola plasma sulla nuca e lo decapitò lasciando che il corpo, ancora in movimento, andasse a sbattere contro la paratia.

Una granata ben piazzata nel mucchio dette loro un attimo di tregua giusto il tempo per finire il ripiegamento con le spalle alla parete da cui erano entrati, giusto quel momento

per rendersi conto che dalla massa di cadaveri crivellati, si stava facendo largo un grosso

xeno dall'aspetto decisamente molto più pericoloso. Più grosso degli altri e terrificante. Per niente al mondo Tommaso avrebbe voluto arrivare a combattere corpo a corpo con

quel maledetto bestione pieno di chele, lame ossee e artigli. L'altro bolter pesante aveva finito le munizioni e quel dannato resisteva ad ogni colpo, la

testa sembrava un blocco osseo unico con una lunga e larga placca tenuta bassa per de-flettere i proiettili, le braccia protese in avanti aprivano artigli affilati mentre altri due e-

normi sproni si protendevano minacciosi nei bagliori dello scontro. Nemmeno la pistola a

plasma sembrava ferirlo e a fianco di quel bestione una nuova orda di alieni pronti a so-stenere il loro ariete.

Una mano lo scansò con forza, Tommaso voltandosi vide la canna ardente del cannone termico lanciare un fascio di metallo fuso verso il mostro e la sua scorta, un esplosione al

calor bianco illuminò a giorno l'intero magazzino così intensa da obbligarlo a guardare al-trove nonostante le protezioni dell'elmo. Sentì gli alieni contorcersi nelle fiamme, lo sfri-

golare la loro corazza, li vide fuggire nei condotti da cui erano arrivati solo pochi istanti prima e in quel momento ebbe la consapevolezza che tutto era successo in meno di due

minuti. Il respiro affannato di Otto lo riportò alla realtà "tutti bene?" chiese con la bocca

secca e la mascella indolenzita tanto l'aveva stretta in quegli attimi di follia. I ragazzi ri-sposero con toni malfermi ma decisi, erano ancora vivi e tanto bastava.

"Sergente, ha visto questi dannati!" Alessio si era spostato in avanti puntando il bolter pesante dopo averlo rapidamente sbloccato, le fiamme ancora ardevano nel cumulo di

cadaveri xeno illuminando bene le pareti e il pavimento. Con due passi arrivò sul limitare dell'incendio "cosa devo vedere?" chiese.

"Sono diversi da quelli che conoscevamo, più grossi e questo gigante poi non l'ho mai sentito ne visto! Forse abbiamo trovato qualcosa di nuovo!"

"No!" lo corresse "abbiamo trovato qualcosa di letale!" concluse serafico Tommaso scaval-

cando un frammento di alieno e dirigendosi verso la porta corazzata divelta dal mostro. Infilò i fasci di luce dentro quel foro sfrangiato vedendoli perdersi nell'oscurità, controllò

la carica della pistola e il meccanismo della spada a catena, già nuovi blip si muovevano hai margini del campo d'azione dello scanner ma senza curarsene troppo mise un piede

oltre la soglia accertandosi che il corridoio fosse abbastanza largo per due fanti affiancati. "Ok! Per l'Imperatore in formazione chiusa, andiamo a snidare questi dannati demoni!"

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"Per l'Imperatore!" salmodiarono in coro i suoi ragazzi prima di perdersi con lui in

quell'abisso oscuro.

Fine.

Racconto scritto e ideato da Filippo Passeri.

Queste regole sostitutive di quelle originali del gioco sono state realizzate al fine di migliorare l'e-sperienza ludica legata ad una partita a Space Hulk inserendo elementi di simulazione e comples-

sità molto più avanzati. Il tutto cercando di rispettare molto più accuratamente il back ground

dell'universo di Warhammer 40000.

In questo volume saranno elencate tutte le regole generali che gestiscono questa versione avanza-

ta, saranno anche descritte nei dettagli tutte le norme legate alla creazione e gestione di una cam-

pagna strutturata su più partite connesse e con più partecipanti.

É possibile usare con questo regolamento tutti i supporti presenti nel gioco base originale e qua-

lunque altra ambientazione sia in dotazione ai giocatori.

Buona lettura.

Il gruppo di sviluppo e testing

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PREPARAZIONE ALLA PARTITA

Una partita a space hulk avanzato necessita di dadi il cui numero di facce va-

ria da 4 a 10, una serie di raffigurazioni di stanze, corridoi, incroci ecc suddi-

visi in un reticolo simmetrico di caselle quadrate di 3x3 cm. La loro unione più o meno casuale deve essere stabilità al momento in cui si crea una nuova

planimetria di gioco definita da qui in avanti, plancia. L'unione deve rappre-

sentare un intricato insieme di corridoio e stanze connesse tra di loro in modo coerente o incoerente a scelta dei giocatori o dell'eventuale scenario che in-

tendono mettere in atto. Oltre a questo, nella creazione della plancia di gioco

si possono posizionare elementi raffiguranti porte di vario tipo delle dimen-sioni coerenti con l'ambientazione, inoltre è possibile anche posizionare ele-

menti scenografici di dimensioni definite nel regolamento che possono rap-

presentare sia ostacoli sia strumentazione sia obbiettivi. Se voluto da en-

trambi i giocatori, è possibile creare regole speciali per la partita in corso, re-gole che si applicano solo e solamente nello svolgimento della battaglia che le

ha generate.

Servono inoltre almeno un metro metallico con marcatura in cm, carta e penna necessari ad aggiornare lo stato della fazione durante il gioco.

Sono necessarie miniature atte a raffigurare tutti i soldati, gli alieni e altre ti-

pologie di combattenti che si muovono e si scontrano all'interno della plancia di gioco. Normalmente si segue la regola generale comune a tutti i giochi di

miniature secondo cui un modello è armato di quello che su di esso è rappre-

sentato, quindi se ha una spada e una pistola, quella sarà la sua dazione rea-le anche ai fini del gioco. Questa norma può essere ignorata per ragioni di di-

sponibilità di modelli, ma tendenzialmente aiuta non poco nella gestione del

gioco. La scala dei modelli è quella prevista per il gioco originale Games Wor-

shop. Ogni partita deve avere un obbiettivo, dovranno i giocatori accordarsi su qua-

le esso sia prima dell'inizio della partita.

Per comodità di gestione, è previsto l'uso di schede cumulative di rapida con-sultazione che riducono la necessità di accesso ai libri del regolamento e mi-

gliorano la fluidità del gioco. É caldamente consigliato ai neofiti di leggere con

attenzione le regole e fermarsi a rileggerle ogni qualvolta nasca un dubbio, nel caso in cui le norme descritte non riescano a dirimere una questione specifica

o un caso particolare di gioco, cercare una soluzione condivisa tra i giocatori o

in ultima analisi, stabilire l'esito della\e questioni con un lancio di dado.

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Elementi generali di gioco

Plancia di gioco: con plancia di gioco s'intende l'insieme delle stanze, corri-

doi, porte e arredi che composti in modo casuale o regolati da uno schema

preciso, formano l'ambiente in cui si svolgono le azioni di Space Hulk. Una plancia di gioco è suddivisa in caselle quadrate di 3x3 cm con una scala di

gioco pari a 1 casella per 3 m di lato, queste caselle servono per tener traccia

dei movimenti, stabilire le linee di vista e gli angoli di visuale. Le plance di gioco non hanno vincoli di sorta e sono lasciate alla fantasia dei giocatori, o-

gni plancia di gioco può avere delle regole particolari che possono variare le

norme generali. Queste regole sono e rimangono funzionali alla singola partita e non devono essere importate nel regolamento generale.

Fazioni: una partita a space hulk avanzato avviene tra due fazioni nemiche, ogni fazione ha una descrizione specifica in un volume proprio e separato da

quello delle regole generali.

Squadre: alcune fazioni organizzano i loro modelli in squadre la cui composi-zione e armamento varia a seconda delle scelte del giocatore. Queste squadre

saranno di proprietà dei giocatori e tramite il controllo su di esse combatte-

ranno l'avversario.

Miniature: il gioco si basa sulla rappresentazione tridimensionale di una

ambiente chiuso in cui forze nemiche si scontrano, oltre alla raffigurazione della plancia di gioco, sono necessarie anche le raffigurazioni dei soldati e del-

le creature che in essa si muovono e combattono, queste raffigurazioni si

chiamano modelli o miniature la cui scala è quella dei prodotti Games Workshop.

Turno di gioco: questo gioco si basa su l'alternanza di turni di gioco. Ogni giocatore o gruppo di giocatori, avrà a disposizione un turno di gioco, da ora

definito anche come turno amico, in cui potrà muovere tutti i suoi pezzi. A

questo turno seguirà quello del suo avversario, da ora chiamato anche turno

nemico.

Punti azione: ogni modello ha un numero limitato di azioni per turno, queste

si quantificano in un numero più o meno alto a seconda della fazione a cui appartengono e sono detti punti azione.

Frecce e punti d'ingresso: le miniature rappresentanti le componenti princi-pali del gioco, accedono alla plancia tramite una serie di locazioni specifiche

dette punti d'ingresso indicati normalmente da frecce o altro a discrezione dei

giocatori che dovranno stabilirle in fase di preparazione alla partita.

Linee di vista: con linee di vista d'intendono tutte quelle rette che uniscono

due caselle occupate da miniature o blip, prive di ostruzioni. Vedere più avan-

ti il capitolo specifico.

I blip: sono la rappresentazione visiva delle rivelazioni sensoriali di movimen-

to degli scanner o altre apparecchiature atte all'individuazione remota, essi indicano un bersaglio sconosciuto ma presente non in linea di vista con un

modello amico o un'altro blip. Possono essere mossi alla stregua di modelli.

Normalmente sono rappresentati da cerchi di cartoncino di cui una delle fac-ce, che deve sempre essere tenuta nascosta all'avversario, ha impresso un

numero indicante quale modello specifico ad esso è associato oppure quanti

modelli generici può contenere.

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blip eco sono blip che raffiguranti un errore nei sistemi di rivelazione, si

muovono nel gioco esattamente come gli altri ma al momento in cui sono rile-

vati non sono associati a nessun modello. Più blip eco sono disponibili per una fazione, maggiore è il livello tecnologico raggiunto tale da rendere ineffi-

cienti le analoghe apparecchiature avversarie.

Porte: le porte possono essere di vari tipi posizionate sulla plancia a seconda

delle volontà dei giocatori , più avanti nella sezione movimento saranno me-

glio descritte.

Livelli dei dadi di combattimento: i livelli dei dadi rappresentano il numero

delle loro facce e possono essere usati per molti scopi all'interno del gioco ogni

qual volta sarà necessario. I livelli sono:

LIVELLO DADI

Primo livello Dado a 4 facce Secondo livello Dado a 6 facce

Terzo livello Dado a 8 facce

Quarto livello Dado a 10 facce

Tiro per colpire: ogni volta che un modello attacca un nemico, sia in com-

battimento corpo a corpo sia in scontro a fuoco, si lanciano dei dadi il cui va-

lore sarà poi elaborato secondo il tipo di combattimento allo scopo di deter-minarne l'esito.

Livelli delle armature e tiro armatura: i livelli delle armature s'intendono

da 0 a 7, con coefficiente di qualità inverso rispetto alla progressione numeri-ca. Ad ogni livello è associato un valore di riferimento indicato con una cifra x

e un +. Questo valore può subire delle variazioni a seconda del tipo di arma

usata, del tipo di attacco o in relazione ad altre combinazioni presenti nel gio-co.

I tiri armatura sono effettuati dal proprietario del modello con un dado di se-

condo livello (6 facce) ogni volta che un colpo va a segno. L'armatura cede se il risultato del dado è uguale o inferiore al valore della corazza, in questo caso

la miniatura subisce delle ferite.

LIVELLO ARMATURE

Livello 0 0+

Livello 1 1+ Livello 2 2+ Livello 3 3+

Livello 4 4+ Livello 5 5+ Livello 6 6+ Livello 7 7+

Distanze e misure: in alcuni casi viene richiesta o stabilità una distanza mi-nima, questa distanza può essere espressa in tre modi:

Distanza in caselle libere: definisce il numero minimo di caselle libere da osta-

coli o altri modelli in linea di vista tra due punti interessati all'evento. Es. il balzo del genoraptor.

Distanza in caselle: definiscono il numero di caselle di distanza tra la casella su cui si trova il bersaglio e la prima casella adiacente all'attaccante. Es. git-

tata delle armi.

Distanza in centimetri: alcuni effetti di particolari attacchi o poteri di perso-

naggi speciali possono richiedere una misura in centimetri e non in caselle.

Nel caso dotarsi di un righello indicante almeno 20 cm o un metro da carpen-

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teria ed iniziare la misura dal centro della casella in cui si trova il modello che

richiede questo tipo di misura.

Punti equipaggiamento ed evoluzione: in questo gioco ogni singola minia-

tura che viene schierata, ogni arma ogni incremento biologico o tecnologico,

ha un costo in termini di punti. Questi punti prendono il nome di punti equi-paggiamento, per tutte le fazioni che si avvalgono della tecnologia per combat-

tere e punti evoluzione, per quelle invece che si avvalgono della biologia. Il

numero di punti da dedicare ad una singola partita è stabilito in precedenza dai contendenti. All'inizio della partita si spendono punti per creare l'organico

della propria fazione o per stabilirne le caratteristiche.

Personaggi speciali: ogni fazione può avere, oltre alle normali unità, dei per-sonaggi speciali come sergenti, psionici, demoni o grandi mostri. Ognuno di

loro possiede una o più delle seguenti caratteristiche:

CARATTERISTICHE BASE PERSONAGGI SPECIALI

ALTO PROFILO

Il personaggio travalica i suoi compagni e può sparare oltre le mi-

niature adiacenti nelle caselle frontali anche in diagonale

ARMATURA

É il livello dell'armatura del personaggio

ARMI LIMITATE

Il personaggio non può usare altre armi se non quelle indicate da questa voce

BERSAGLIO FACILE

La mole del personaggio lo rendono un bersaglio più semplice da colpire

COERENZA

Indica la distanza minima che il modello deve mantenere da un

leader al fine di operare in modo consono agli ordini ricevuti COMBATTENTE

Il personaggio è in grado combattere con miglior efficienza

DEVASTANTE

Indica i malus all'armatura nemica inflitti da un attacco

DISTRUTTORE

Il personaggio può distrugge strutture come porte o altri ostacoli

FOLLIA

Il personaggio può avere un comportamento casuale secondo le regole della fazione e le sue caratteristiche

FURTIVO

Il personaggio è grado di muoversi senza farsi notare, concede bonus vari

FULMINEO

Il personaggio ha una impressionante reattività che gli conferisce bonus vari

INGOMBRANTE

Il modello non manovra bene in ambienti chiusi. Seguire le regole speciali che lo descrivono per determinare queste carenze

IMMUNITÀ

É una immunità agli effetti delle armi, gas, o altri elementi di gioco

intrinseca del personaggio.

LEADER

Alcune fazioni devono indicare un leader per garantire la loro effi-

cienza, un personaggio può coprire questo ruolo. LENTO

Il modello non dispone di caratteristiche di mobilita proprie della sua fazione. Seguire le regole speciali che lo descrivono.

LETALE

Il personaggio in combattimento corpo a corpo può infliggere molte più ferite

MIMETICO

Il personaggio possiede caratteristiche di mimetismo naturale o artificiale

NUMERO LIMITATO

É il numero massimo di modelli schierabili contemporaneamente sulla plancia

NON MIGLIORABILE

Non sono ammessi miglioramenti al profilo indicato

PSIONICO

Indica il numero di punti psi disponibili per il personaggio

PUNTI AZIONE

É il valore massimo di punti azione del personaggio

RIGENERAZIONE

É il risultato minimo con un dado di quarto livello per rigenerare una ferita al termine di ogni turno, se il personaggio è ancora in vita.

RESISTENTE

Rappresenta il numero di punti ferita disponibili

SCELTA INDIPENDENTE

Il personaggio deve essere acquistato come elemento singolo, poi potrà essere associato ad una squadra o combattere da solo.

VELOCE

Il personaggio si muove molto velocemente e questo riduce la pro-babilità di colpirlo

VETERANO

Concede attacchi in più per ogni azione

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Movimento e azioni

Agire su un pezzo vuol dire spendere punti azione. Ogni singolo pezzo dispone di un numero limitato di punti azione che possono

essere spesi per varie combinazioni d'attività. Si può quindi muovere ed at-

taccare durante lo stesso turno amico sempre se si hanno punti azioni dispo-nibili. Non è obbligatorio muovere un pezzo o consumare tutti i punti durante

il singolo turno, ma i punti non spesi saranno persi, inoltre non è consentito

muovere più di un pezzo alla volta. Terminata ogni interazione sul singolo modello, non è più possibile agire su esso, vale la regola che se si inizia a

muovere un'altro pezzo non si può più tornare indietro sul precedente.

Non si può muovere attraverso i modelli amici o nemici ne finire il movimento nella stessa casella di un altro modello.

Non si può finire il movimento in caselle su cui sia stata indicata la presenza

di una copertura concreta rappresentata da oggetti tridimensionali o altri e-

lementi identificativi(vedi più avanti). Queste coperture possono avere dimen-sioni variabili a seconda delle scelte dei giocatori e non possono essere sca-

valcate Lo spostamento in diagonale, quando permesso è possibile solo se non in pre-senza di angoli di parete o soglie di porta. Le rotazioni sul posto, per volgere il modello verso un determinato percorso o

area, sono considerate come azione e conseguentemente hanno un costo. Ogni azione di movimento ha costi diversi da fazione a fazione, inoltre delle

eccezioni a queste regole possono essere descritte nelle norme che regolano il

comportamento delle varie fazioni impegnate. Se presenti più giocatori appartenenti alla stessa fazione, non è possibile al-

ternare il movimento dei pezzi tra le squadre di loro proprietà al fine di miglio-

rare lo schieramento o effettuare attacchi, può essere solo deciso quale dei

due muoverà i suoi pezzi per primo. Se lo stesso giocatore controlla più squadre, dovrà scegliere quale sarà quella

che muoverà per prima.

Se vi sono personaggi con la caratteristica scelta indipendente, essi si consi-derano come se fossero squadre e ai fini del movimento e possono muovere

prima o dopo un'altra unità, mai durante.

LE CASELLE VERDI SONO QUELLE IN VISTA

IN ROSSO QUELLE NON IN VISTA LE FRECCE INDICANO I MOVIMENTI CONSENTITI

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INIBIRE IL PASSAGGIO DEI NEMICI

Se due modelli sono affiancati in caselle adiacenti in diagonale, non possono essere superati dai nemici nel mezzo le due miniatre, neppure se è possibile

tracciare una linea di passaggio libera e le due miniature sono ingaggiate in

corpo a corpo.

GESTIONE DELLE PORTE REGOLA GENERALE

Normalmente le porte nel gioco hanno tre stati, aperte, chiuse o bloccate.

Le porte chiuse o aperte possono invertire il loro stato e ogni modello che

spenda punti azione, può agire su di esse in questo senso. Le porte bloccate hanno delle condizioni di sblocco che variano a seconda della missione da

svolgere e devono essere stabilite prima dell'inizio della partita dai giocatori,

oppure è possibile tentare un tiro abilità per cercare di bloccarle durante la partita, in questo caso ogni porta introduce una penalità a seconda del tipo.

Ogni porta che non sia bloccata o vincolata in alcun modo mantiene come

stato di quiete la condizione di porta chiusa, una volta aperta rimarrà in que-sta condizione fin tanto che un modello sosta sulla soglia cioè sulle caselle a-

diacenti alla porta stessa da ambo i lati. Quando queste caselle ritornano ad

essere vuote la porta si chiude automaticamente. la raffigurazione dello stato delle porte è lasciata alla fantasia e abilità dei giocatori, in linea di massima

però si rimuove la porta ponendola in prossimità della sua locazione quando

è aperta, e si rimette in posizione quando è chiusa.

Come già indicato esistono tre tipi di porte:

Porte normali: le porte normali sono quelle più comuni, possono essere aperte

o chiuse spendendo 1 punto azione oppure distrutte semplicemente sparando loro addosso o attaccandole in corpo a corpo. É sufficiente un successo in ba-

se alla tabella per armi da fuoco relativa considerando la porta come il bersa-

glio designato o un 4+ con armi da mischia. Una porta normale distrutta vie-ne rimossa. Alcune armi o tipi di modelli le distruggono senza dover effettuare

alcun tiro per colpire. Per bloccarle occorre un successo su tiro abilità al -1.

Porte di sicurezza: le porte di sicurezza possono essere aperte o chiuse spen-

dendo 1 punto azione oppure distrutte analogamente a quelle normali, ma

hanno una penalità al tiro per colpire pari al – 2 per armi da fuoco o possono

essere distrutte con un 5+ con armi da mischia. Solamente le armi da fuoco pesanti e le armi da corpo a corpo con la dicitura "può distruggere le porte"

possono agire in questo senso su queste porte. Una porta di sicurezza distrut-

ta viene rimossa. Alcune armi o tipi di modelli le distruggono senza dover ef-fettuare alcun tiro per colpire. Per bloccarle occorre un successo su tiro abili-

tà al -2.

Porte corazzata: le porte corazzate possono esser aperte o chiuse spendendo 1 punto azione oppure distrutte analogamente a quelle normali, ma hanno una

penalità al tiro per colpire pari al – 4 per armi da fuoco o possono essere di-

strutte con un 6+ con armi da mischia. Solamente le armi da fuoco pesanti ad

CON G S'INTENDE IL GENRAPTOR CON S S'INTENDE GLI SPACE MARINS

IN ROSSO IL MOVIMENTO NON CON-SENTITO

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energia e tutte le armi da corpo a corpo ad energia con la dicitura "può di-struggere le porte", possono agire in questo senso su queste porte. Alcune ar-

mi o tipi di modelli le distruggono senza dover effettuare alcun tiro per colpi-re. Per bloccarle occorre un successo su tiro abilità al -3.

MOVIMENTO E GESTIONE DEI BLIP E BLIP ECO REGOLA GENERALE

I blip si muovono secondo le regole generali e con le stesse limitazioni della

fazione a cui appartengono, ma il costo di ogni azione è sempre pari ad 1.

Tutti i blip saranno schierati sulla plancia dai punti d'ingresso e mossi come se fossero miniature. Ogni fazione avrà blip di colore diverso in numero ade-

guato al numero di miniature schierate o in relazione alle sue regole speciali.

Ulteriori peculiarità sono:

Rivelare un blip: i blip vengono rilevati sia quando entrano nella linea di vista

di un modello nemico o di un'altro blip, sia quando devono effettuare un'a-zione diversa dallo spostamento e dall’apertura delle porte. Quando rivelati,

girare il cartoncino per definire il tipo o la quantità di modelli nemici ad esso

associati, questi vengono schierati sulla plancia secondo regole specifiche del-

la fazione o semplicemente ne prendono il posto. Una volta che sono stati ri-velati, non possono più tornare blip. Nel caso in cui una linea di vista venga

tracciata tra due blip essi saranno rilevati contemporaneamente, ma se uno

dei due è un eco il giocatore a cui appartiene deve toglierlo dal gioco prima che l'avversario riveli il suo, se entrambi sono eco vengono eliminati.

Blip eco: solo nel caso la fazione amica combatta contro una fazione dotata di scanner, il giocatore sarà fornito di un numero di blip pari a quello dei model-

li in suo possesso più un numero variabile da fazione a fazione che rappre-

senteranno echi e false rivelazioni dovute a difetti o disturbi di guerra elettro-nica. Questi eco saranno rimossi al momento che tutti i componenti della

squadra a cui appartengono saranno rivelati

Blip colpiti: un blip colpito da effetti di armi ad area o poteri psionici deve es-sere rivelato e subire le conseguenze dell'attacco. Se è un eco viene eliminato.

Teletrasporto e blip: un blip amico non può essere preso come punto di riferi-mento per un tentativo di teletrasporto. Solamente una miniatura rivelata

può essere presa in oggetto per applicare tutte le regole relative ai teletraspor-

ti presenti nei vai libri delle fazioni. I modelli teletrasportati non possono es-

sere posti come blip sulla plancia ma, devono essere immediatamente rivelati. Alcune fazioni possono avere delle regola speciali che approfondiscono la ge-

stione e il movimento dei blip.

MOVIMENTI VOLONTARI ED INVOLONTARI

Può succedere che alcune norme specifiche di una fazione obblighino il gioca-

tore a muovere i suoi pezzi in modo non coerente con la sua volontà. Questi

movimenti si chiamano involontari e sono effettuati all'inizio di ogni turno a-mico prima di ogni altro movimento. In caso vi siano più modelli che devono

muovere in questa maniera tirare un dado di secondo livello per ognuno, il

valore più alto muove per primo e così via. Tutti gli altri movimenti coerenti con la volontà del giocatore sono definiti vo-

lontari.

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SPACE HULK AVANZATO ver. 5.3

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Coerenza Alcune fazioni devono muoversi in gruppo e sotto la costante guida di un

leader per poter essere efficienti, questo significa che non possono allontanar-

si oltre una determinata distanza dal loro capo. Nello specifico le regole spe-

ciali di ogni fazione consentono di stabilire quanto sia questa distanza, ma possiamo dire che fazioni più indisciplinate o soggette ad animosità hanno di-

stanze di coerenza molto basse.

La coerenza viene misurata in caselle libere e deve sempre essere considerata all'inizio del turno amico. Si può calcolare sia usando un leader come punto

di riferimento, sia usando un modello amico in coerenza con un qualsiasi al-

tro leader. Un modello in coerenza all'inizio del turno amico lo rimane anche nel turno nemico.

Un modello fuori coerenza all'inizio di un turno può solo muovere verso un

leader o un altra miniatura amica in coerenza e può difendersi. Dato che i movimenti per il ripristino della coerenza sono a discrezione del giocatore e

possono includere anche il movimento di altri pezzi diversi dal\i modello fuori

coerenza, si può decidere di spostare un modello amico o avvicinare un leader

ai modelli soggetti a questa mancanza, l'eventuale coerenza così raggiunta permette nuova libertà di movimento per tutte le miniature precedentemente

bloccate in questo vincolo.

MORTE DEI LEADER

Se sulla plancia non è presente un leader in grado di imporre coerenza, la squadra che ne ha necessità può generarne uno. Lanciare un dado di secondo

livello, con un risultato di 5+ un modello a scelta del giocatore diventa il nuo-

vo leader. Questa acquisita condizione non ne incrementa le capacità ma di-viene solo il nuovo punto di coerenza della squadra.

Se la generazione del nuovo leader non riesce, controllare nei libri delle fazioni

quali sono le conseguenze, inoltre sempre su questi libri possono esserci delle specifiche diverse nella procedura indicata.

BLIP IN MOVIMENTO CON VINCOLI DI COERENZA

Un blip è sempre privo di coerenza, potrà quindi muovere ovunque anche ol-

tre i limiti imposti da questa norma, ma al momento in cui viene rivelato se il

suo contenuto è un modello soggetto a coerenza, allora deve immediatamente adeguare la sua posizione usando un qualsiasi altro blip come sorgente del

controllo. Questa norma vale per ogni condizione in cui un modello amico sia

fuori coerenza, un blip può sempre essere usato come leader.

Test abilità

Un test abilità consiste nel lanciare un dado di secondo livello ed ottenere un risultato di successo variabile da fazione a fazione e soggetto a eventuali ma-

lus dovuti all’ambientazione della partita in corso o a regole specifiche della

plancia di gioco. Ogni fazione ha una capacità intrinseca di risolvere problemi

legati alla dinamica del gioco, per questo è possibile che vi siano necessità di conferma per l'esito di una specifica azione durante una singola partita. Que-

ste condizioni sono richieste dalle regole generali qui di seguito oppure, pos-

sono essere decise in precedenza se attinenti alla missione in corso, o anche essere richieste dall'uso di un determinato apparato o arma. In alcuni casi

anche le porte bloccate possono richiedere questo tipo di conferma. Sui libri

che si occupano delle caratteristiche delle fazioni in gioco compaiono i valori per effettuare i test di questo tipo.

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SPACE HULK AVANZATO ver. 5.3

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Linea di vista

Con linea di vista s'intende un numero di caselle, comprese quelle dell'osser-

vatore e del bersaglio, prive di modelli od ostacoli percorse da una linea retta

che unisca il centro della prima con il centro della seconda ovunque sulla

plancia. Non si possono tracciare linee di vista se toccano, anche minima-mente, pareti prive di porte.

Non si possono tracciare linee di vista su caselle poste adiacenti ad un ango-

lo, quindi un pezzo collocato sull'angolo di un intersezione di corridoio, di stanze o a fianco ad una porta, è considerato fuori vista se non nella casella

adiacente ad esso in diagonale, ne questo modello può tracciare linee di vista

diverse da quella indicata. La linea di vista si estende dal fronte della basetta che sorregge il modello o

dal fronte del modello stesso, stabilire prima di iniziare il gioco quale sia il

fronte di ogni singolo pezzo ed eventualmente segnarlo. L'apertura della linea di vista è di 180° frontali, le caselle a destra, sinistra,

dietro diagonale posteriore sinistra e destra del modello osservatore, sono

considerate fuori arco di vista.

A causa degli ambienti oscuri e dal caos imperante negli hulk, la possibilità di avvistare il nemico da lunga distanza diventa quasi un utopia, quindi s'intro-

duce una massima linea di vista pari a 12 caselle.

Non si può effettuare alcun attacco se non vi è una regolare linea di vista tra l'attaccante ed il bersaglio.

COPERTURE E OSTACOLI ALLA LINEA DI VISTA, ANGOLI E PORTE

Durante gli scontri a distanza è fondamentale che i due contendenti si vedano

per potersi attaccare, ma è anche possibile che sia conveniente l'uso di ripari

di fortuna, angoli o che possono sussistere coperture di vario tipo in grado di aiutare una miniatura a difendersi dagli attacchi avversari. Ogni linea di vista

che tocchi anche minimamente uno dei seguenti tipi di copertura s'intende

soggetta a queste norme mentre i sensori che determinano l'esistenza dei blip

non ne sono soggetti.

Copertura totale delle linea di vista: attraverso queste coperture non è possibi-

le tracciare linee di vista e di conseguenza non è possibile attaccare salvo con per armi il cui effetto si estende in un area e non contro un singolo modello.

Normalmente questo tipo di coperture interessano uno spazio delimitato al

cui interno possono esservi delle miniature che rimangono comunque nasco-ste. È da notare che nemici adiacenti o che diventino adiacenti a seguito di

uno spostamento all’interno di aree a copertura totale, sono sempre in vista

tra di loro. Norme specifiche delle varie fazioni possono regolamentare questo

tipo di coperture.

IN ROSSO LE CASELLE NON IN VISTA

IN VERDE QUELLE IN VISTE IN GRIGIO LE CASELLE PARETI

CON M S'INTENDE UN QUALSIASI MODELLO IN VERDE LE AREE IN VISTA IN BLU QUELLE FUORI VISTA

IN ROSSO LE CASELLE NON IN VISTA IN VERDE QUELLE VISIBILI IN GRIGIO LE CASELLE PARETI

IN BLU LE PORTE,

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SPACE HULK AVANZATO ver. 5.3

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Copertura alla linea di vista: con copertura alla linea di vista s'intendono tut-

te quelle condizioni per cui un bersaglio risulta visibile solo in parte o nasco-sto da qualcosa che non può essere considerata una copertura concreta in

grado di deviare o arrestare l'effetto di un arma.

Queste coperture possono essere molto rare e in linea di massima sono già considerate all'interno delle tabelle di tiro, ma ci sono delle eccezioni dovute

alle dotazioni delle fazioni in combattimento o ostacoli ambientali previsti dal-

lo scenario. Quando una linea di vista passa attraverso un ostacolo non con-

creto, il tiro per colpire di una qualsiasi arma da fuoco subisce una penalità di -2. Le armi ad area non sono soggette a questa limitazione. Possono esserci

eccezioni nei regolamenti specifici delle varie razze.

Coperture concrete: con coperture concrete si intendono tutte quelle strutture

indicate come tali all'inizio della partita e distribuite eventualmente sul tabel-

lone di gioco a discrezione dei giocatori. Esse offrono una maggior protezione ad ogni modello ad esse adiacenti (SOLO casella immediatamente adiacente)

contro tutti gli attacchi la cui linea di vista passa da detta copertura anche

minimamente. Una copertura concreta consente di ottenere un bonus al tiro

armatura pari a +1. Una copertura concreta fornisce anche una copertura al-la linea di vista sommando quindi l'effetto di detta condizione a quello in pre-

cedenza descritto. Le armi ad area sono soggette agli effetti delle coperture

concrete in relazione alla provenienza dell'attacco fatta eccezione per i lancia-fiamme. La forma e l'aspetto delle coperture concrete è lasciata alla fantasia

dei giocatori che possono modularne le regole a loro piacere.

es: se un modello si trova dietro ad una roccia e viene lanciata una granata da-vanti ad essa, l'effetto della granata sul modello viene influenzato dalla pre-senza della copertura in quanto la linea di vista che unisce il centro dell'esplo-sione con il modello passa attraverso l'ostacolo concreto dietro cui si ripara. In-vece, se la granata viene lanciata oltre la linea della roccia al lato del modello o dietro, la linea di vista che unisce il bersaglio all'epicentro dell'esplosione non passa da alcun ostacolo e gli effetti della copertura non possono essere usati. Lo stesso principio vale per tutte le armi da fuoco ad area, considerare sempre una linea di vista che unisca il bersaglio e l'arma che spara o la sua area d'ef-fetto, se essa passa attraverso una copertura concreta, il bersaglio può usarla a

suo vantaggio.

Le coperture concrete non si possono distruggere salvo regole specifi-

che dello scenario.

DEFINIIZONI DI LINEE DI VISTA DEL REGOLAMENTO

Quando nel regolamento si parlerà di linea di vista, si considera possa

essere soggetta a copertura. Sarà specificato linea di vista libera per indicare che una specifica azione ha come condizione una piena e as-

soluta visibilità del bersaglio oggetto della medesima.

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Punti ordine

I punti ordine premettono di interrompere le azioni nemiche o incrementare le

proprie sempre e solamente in ragione di un punto ordine per volta. Non è

consentito spenderne 2 per eseguire un azione di tal costo. La sequenza qui di seguito indica come gestire questi punti.

Ottenere punti ordine. all'inizio del proprio turno di gioco, ogni fazione che ha nelle sue caratteristiche la possibilità di usare punti ordine lancia un dado di

secondo livello. Il risultato sono i punti ordine disponibili fino al successivo

turno amico. Se il risultato non è soddisfacente è possibile effettuare un nuo-

vo lancio ma la cifra così ottenuta dovrà essere accettata.

Incrementare le azioni durante il turno amico: durante il turno amico, in qua-

lunque momento è possibile spendere un punto ordine per permettere ad un singolo modello amico, che abbia già completato le sue attività, di compiere

un'azione in più rispetto al massimo numero concesso dal profilo. Questo in-

cremento non necessita di nessuna regolamentazione se non l'accordo tra i giocatori della stessa fazione, qualora fossero più di uno, sull'assegnazione

dei limitati punti ordine disponibili.

Interrompere l'azione del nemico: durante il turno nemico, in qualunque mo-

mento ma sempre prima che un punto azione sia speso, si può interrompere

l'attività di un modello nemico per consentire di impiegare un punto ordine al

fine di far compiere un'azione extra ad una miniatura amica durante l'attività avversaria. Quando il giocatore nemico ha esaurito il suo turno e sono rimasi

ancora punti ordine da spendere, è possibile consumarli tutti prima dell'inizio

del nuovo turno amico.

Punti psichici

Ogni fazione può avere al suo interno degli elementi dai potenti poteri psichi-

ci, questi poteri sono diversi da elemento ad elemento ed anche tra fazione e fazione ma tutti per poter essere esercitati consumano punti psichici alla

stregua di quelli azione.

Ogni personaggio psionico ha una quantità limitata di punti psichici indicata nel suo profilo che rappresentano la sua massima efficienza in questo tipo di

attività. Esauriti i punti psichici non si possono più impiegare i poteri ad essi

associati.

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COMBATTIMENTO

REGOLA GENERALE

Il combattimento non è mai obbligatorio ma a discrezione del giocatore. Un combattimento può avvenire ogni qual volta un modello amico è in grado di

tracciare una linea di vista verso un modello nemico. Per lo scontro a fuoco è

sufficiente questa condizione, mentre per quello corpo a corpo i due modelli devono anche essere a contatto su caselle adiacenti non diagonale.

Il combattimento si svolge lanciando uno o più dadi dal numero di facce va-

riabili a seconda del livello usato dai combattenti e dal tipo di combattimen-to.

Il risultato dei dadi può essere modificato in base alle caratteristiche dell'ar-

ma o di altri fattori.

Ogni attacco costa punti azione, uno per i combattimenti corpo a corpo e un numero variabile dipendente dalla armi usate, per quelli a fuoco. Ogni model-

lo può ripetere gli attacchi fin tanto possiede punti azione sufficienti.

Combattimento con armi da fuoco: lo scontro a fuoco prevede un successo in

relazione alla distanza. Per ottenere un successo almeno un dado di quelli

previsti dall'arma usata, deve riportare un valore uguale o superiore a quello indicato sulla tabella specifica nella colonna corrispondente alla riga della di-

stanza del bersaglio dall'arma. Sia l'attaccante che il difensore, se in possesso

di armi da fuoco, effettuano questo tipo d'attacco l'uno contro l'altro secondo

le norme descritte più avanti. Il risultato del dado deve essere modificato con tutti i bonus ed i malus dovuti a capacità dei combattenti, ostacoli, potenziali-

tà dell'arma ecc ecc.

Combattimento corpo a corpo: prevede il confronto di valori. Entrambi i con-

tendenti lanciano dadi e usano su essi i modificatori dati dalle loro capacità,

dalle armi o altre condizioni specifiche. Il fine è di ottenere un risultato più alto di quello avversario. Il risultato maggiore vince il combattimento.

Es. un lancio di 2 dadi di quarto livello ottiene un 5 e un 4 e vengono confrontati con una risposta di un solo dado del medesimo livello che ottiene un 6. Il com-

battimento viene vinto dal 6 perché è un risultato superiore ai precedenti due.

Nel caso di combattimenti multipli, cioè quando più miniature sono adiacenti per il corpo a corpo o possono tracciare linee di vista verso gli stessi bersagli,

il giocatore in turno può eseguire gli attacchi miniatura per miniatura esau-

rendo per ognuna i punti azione se necessario. La scelta della priorità è a sua discrezione.

Una volta colpito un modello dotato di un valore in tiro armatura, il giocatore in possesso dalla miniatura lancia un dado, se il risultato è uguale o superio-

re l'armatura il modello non è stato danneggiato se è inferiore subisce una o

più ferite a seconda del tipo di arma o caratteristica dell'attaccante.

I valori delle armature possono cambiare in relazione al tipo di arma usata, pesante o leggera, se i modelli si trovano in combattimento corpo a corpo ed

altri casi indicati volta volta nelle regole generali e nei libri delle fazioni.

Quando un modello subisce più ferite di quelle riportate sul suo profilo si considera eliminato dal gioco. Potrebbe essere ferito o incapacitato, ma ai fini

del gioco è rimosso dalla plancia.

La seguente tabella deve essere adottata ogni qual volta un'arma da fuoco

non abbia specificata la propria tabella di tiro. Queste armi possono non es-

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sere codificate nei libri delle fazioni ma presenti come regola speciale della

partita in corso, oppure nell'universo di warhammer 40000.

TABELLA DI TIRO GENERALE

Distanza in caselle Lancio del dado 0-3 4 4-6 5 7-9 6

10-12 7

Se non specificato diversamente, ogni arma infligge una ferita. Se non specificato diversamente, il valore armatura di riferimento per un

combattimento è sempre quello peggiore.

Azione di fuoco e turno di fuoco

REGOLA GENERALE

Nella descrizione delle armi sono ben chiare le diciture in oggetto, queste

stanno ad indicare il consumo che queste armi hanno in termini di munizioni

e\o autonomia. Se è indicato turno di fuoco, s'intende che possono sparare per tutto il turno

in corso (amico o nemico) spendendo solo un punto munizioni.

Se invece è indicata, azione di fuoco, s'intende che ogni volta che l'arma spara

consuma un punto munizioni. Quando la riserva di munizioni arriva a zero l'arma non può più sparare, per

ogni arma è riportata la disponibilità di munizioni, se non c'è s'intende siano

sempre sufficienti per concludere la missione. Non vi è limite al numero di volte in cui l'arma viene usata in un singolo tur-

no se non le munizioni stesse e i punti azione disponibili per il modello che la

usa. Alcune caratteristiche specifiche possono introdurre delle variazioni a queste

regole.

Tipologia delle armi da fuoco

Le armi da fuoco previste in questo gioco variano molto da fazione a fazione

ma possono essere catalogate in grandi gruppi.

DEFINIZIONE GENERALE DI ARMA DA FUOCO

Arma ad leggere: le armi che hanno questa definizione nella scheda che le de-

scrive lanciano 2 dadi dal numero di facce variabile a seconda della fazione a cui appartengono.

Arma pesante: le armi che hanno questa definizione nella scheda che le de-scrive lanciano 3 dadi dal numero di facce variabile a seconda della fazione a

cui appartengono

Arma da lancio: le armi da lancio sono tutte le granate o bombe che possono

essere lanciate a mano dai soldati.

A loro volta questi gruppi raccolgono tipologie di armi diverse anch'esse rac-chiuse in tre sottogruppi

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DEFINIZIONE GENERALE DELLA TIPOLOGIA DELL'ARMA DA FUOCO

Arma ad area: le armi che hanno questa definizione nella scheda che le de-scrive colpiscono automaticamente ogni singolo bersaglio entro l'area d'effetto,

amici e nemici. É necessario comunque un tiro per colpire legato alla possibi-

lità che l'arma s'inceppi o si surriscaldi. Le armi ad area possono sparare an-che se non vi sono bersagli in linea di vista. Alcune armi ad area hanno una

caratteristica definita "effetto persistente" che sta ad indicare che gli effetti

dell'arma in un determinato spazio possono continuare anche per i turni suc-

cessivi interessando in modo vario i nemici al loro interno. Le singole fazioni descrivono più specificatamente l'impiego di questa caratteristica.

Arma a proiettile: le armi che hanno questa definizione nella scheda che le de-scrive usano proiettili solidi per attaccare un singolo bersaglio o più bersagli

in linea di vista.

Arma ad energia: le armi che hanno questa definizione nella scheda che le de-

scrive usano elementi energetici di varia natura contro il bersaglio in linea di

vista. Possono avere effetti multipli che racchiudono anche comportamenti

analoghi a quelli visti nelle armi ad area.

Combattimenti con armi da fuoco Lo scontro a fuoco avviene sempre in contemporanea, cioè le due fazioni spa-rano sempre contemporaneamente e gli effetti delle armi vengono applicati

indipendentemente dal fatto che l'attaccante o il difensore risultino già morti

a seguito della reazione nemica nella stessa azione di fuoco. La fazione in tur-

no, che attacca a distanza spendendo i punti azione dei suoi modelli, ottiene dalla fazione in difesa una reazione uguale e contraria a seguito dell'attacco.

Quindi il difensore non deve spendere punti azione per fronteggiare l'attacco

nemico ma ha gratuitamente la possibilità di risposta, le uniche limitazioni sono:

solo i modelli attaccati possono rispondere al fuoco

le armi che possono essere usate nel fuoco di risposta devono avere un co-

sto d'impiego pari ad 1 punto azione.

il giocatore non in turno può solo rispondere agli attacchi salvo in caso di

stato "d'allerta" (vedere più avanti).

Sparare oltre un angolo : è possibile usare un angolo come copertura con-

creta ma solo impiegando armi leggere. Avvalersi di un angolo di corridoio o

la cornice di una porta come copertura concreta, è consentito solamente se la linea di vista tra il bersaglio e la casella su cui è posizionato il modello attac-

cante passa attraverso un angolo o un bordo di porta aperta. In questo caso è

possibile, per il giocatore che possiede il modello in questione, decidere di u-scire dalla copertura totale data dalla mancanza di linea di vista e sparare

con armi leggere contro il nemico in un corridoio o all'interno di una stanza

usando la parete come copertura. Tutto questo a patto che il bersaglio non sia

su una casella adiacente allo stesso angolo, in questo caso i due modelli risul-tano in piena vista e seguono le normali regole.

La scelta di sparare in questa condizione porta il modello attaccante ad essere

comunque un bersaglio per l'avversario che risponderà al fuoco. Questa rego-la è valida anche se si deve impiegare una qualsiasi arma da lancio ma, nel

caso l'effetto dell'arma raggiunga anche colui che l'ha tirata, va considerato

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colpito ed è necessario calcolarne gli effetti tenendo conto della copertura data

dall'angolo.

Una volta concluso il turno amico, il modello che ha usato l'angolo come ripa-ro si considera nuovamente fuori dalla linea di vista del nemico a meno che

non venga posto in guardia al termine del medesimo turno. In questo caso

rimane in vista del nemico e può essere attaccato. La copertura data dall'an-golo rimane attiva sino a che non è possibile tracciarne una libera. Per meglio

esemplificare questa condizione, porre il modello a cavallo delle due caselle

che delimitano l'angolo in questione.

Combattimento con armi da lancio

Le armi da lancio sono generalmente molto semplici da impiegare e non ne-

cessitano di un bersaglio in vista. Di norma hanno un profilo di arma da area, il loro impiego si esemplifica nell'individuazione di una casella, anche occupa-

ta dal nemico, entro la massima gittata utile, ed il lancio di un dado di secon-

do livello per la determinazione dell'esito dell'azione. Alle volte può essere ri-chiesto anche qualche altra verifica in relazione alle caratteristiche specifiche

dell'arma in questione (es. possibilità d'esplosione anticipata). Ci sono però

tre casi particolari che devono essere trattati:

Lancio oltre la un modello: è possibile tirare un'arma da lancio oltre un model-

lo che non abbia come caratteristica "alto profilo", per far questo la verifica

dell'esito sarà penalizzata con un -1.

Lancio oltre un ostacolo: è possibile tirare un'arma da lancio oltre il profilo di

un ostacolo dietro cui può esservi un nemico, per far questo però la gittata è ridotta alla metà approssimata per eccesso e la verifica dell'esito rimane pena-

lizzata con un -1. Non è possibile effettuare questo lancio se oltre l'ostacolo vi

è un nemico con caratteristica "alto profilo".

Esplosione su bersaglio: l'ultima norma sugli effetti delle armi da lancio ad

area è che, indipendentemente da quale sia il lato del nemico su cui esse e-

splodono, l'attacco sarà sempre considerato come se avvenisse sul fronte.

IL BERSAGLIO A È SOTTO TIRO DAGLI

ATTACCANTI B1 E B3, MA NON DA B2

CHE NON PUÒ TRACCIARE UNA LINEA DI

VISTA PULITA, GLI ALTRI SONO SOGGET-

TI RISPETTIVAMENTE A UN OSTACOLO

ALLA LINEA DI VISTA E AD UN OSTACOLO

CONCRETO

L'ATTACCANTE A PUÒ USARE L'ANGOLO

COME COPERTURA NEL CASO INTENDA

COLPIRE IL BERSAGLIO B2, MA NON PUÒ

FARLO PER COLPIRE IL BERSAGLIO B1

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Combattimento corpo a corpo Il combattimento corpo a corpo rappresenta una componente molto importate

di questo gioco, vediamo qui in maggior dettaglio la sua gestione.

Area d'effetto del combattimento corpo a corpo: l'area d'effetto del combatti-mento corpo a corpo è la casella frontale della miniatura, solo in questa è

possibile infliggere danni. Se una miniatura nemica non si trova in questa ca-

sella, non è possibile attaccarla. Una miniatura attaccata da una casella di-versa da quella frontale è considerata attaccata da retro.

Ingaggio automatico: quando una miniatura amica raggiunge una delle quat-tro caselle adiacenti a quella occupata da un modello avversario non in dia-

gonale, si considera ingaggi il nemico. L'ingaggio è automatico ed interessa

entrambi i contendenti che, una volta in questa condizione, non possono far

altro che combattere l'uno contro l'altro. Una volta a contatto, i modelli non possono effettuare altri movimenti salvo disingaggiare (vedi più avanti).

Quando un modello arriva a contatto ma non è voltato dalla parte giusta, può

spendere punti azione per compiere una rotazione prima di dare inizio allo scontro. Un modello che non riesce a voltarsi verso il bersaglio per mancanza

di punti azione non può attaccare pur essendo ingaggiato e potrà essere at-

taccato dall'avversario, che spenderà punti azione per voltarsi al successivo turno. Se un blip si avvicina ed entra in contatto con una miniatura nemica

senza sia stato possibile tracciare una linea di vista, rivelare il blip e conside-

rare il modello in esso contenuto ingaggiato con l'avversario direttamente sul retro o sul fianco già posizionato in modo da poter attaccare.

Limiti all'ingaggio corpo a corpo: un modello già ingaggiato non impone la rego-

la d'ingaggio automatico, quindi se un nemico arriva adiacente ad esso può decidere di non attaccarlo e muoversi di conseguenza. É possibile quindi pas-

sare accanto ad un nemico ingaggiato senza doversi fermare ad affrontarlo.

Un modello non ingaggiato può usare le armi da fuoco secondo le regole ad esse associate. Alcune fazioni pongono dei limiti a questa norma nella loro se-

zione di regole speciali.

Ingaggi multipli: dato che non è possibile muovere più pezzi contemporanea-

mente, ogni modello può muovere ed ingaggiare ma può anche arrivare in una

casella dove è possibile scegliere se ingaggiare un nemico già in combattimen-

to corpo a corpo. Questo può succedere ad esempio se si decide di attaccare un singolo avversario su più lati. Se questo avviene possiamo trovarci coinvol-

ti in combattimenti corpo a corpo molto intricati che interessano molte minia-

ture. La priorità dei combattimenti in questo caso è lasciata alla discrezione del giocatore in turno che svolgerà le azioni di ogni sua miniatura nei modi

più convenienti. Se un modello all'inizio del turno si trova ingaggiato con più

nemici, può scegliere se combattere con chi ha nella casella frontale o voltarsi verso un nemico sul retro e combattere contro di esso seguendo la regola ge-

nerale per "attacco da retro".

Durata di un combattimento corpo a corpo: un combattimento corpo a corpo

dura fin tanto i modelli sono ingaggiati tra loro e può portarsi anche per più

turni di gioco.

Disingaggio da un combattimento corpo a corpo: dopo almeno un turno amico

di combattimento corpo a corpo è possibile disingaggiare un modello, per far

questo è necessario un tiro abilità decurtato di 1 per ogni nemico adiacente alla miniatura in fase di allontanamento. Se riesce questo tipo di azione,

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MUOVERE LA MINIATURA FINO AD ESAURIRE TUTTA LA SUA DISPONIBILITA' DI PUNTI AZIONE, COME PREVISTO DAL SUO PROFILO, ALLONTANANDOSI DAL LUOGO DELLO SCONTRO.

Un modello che si disingaggia non può né muoversi attraverso né completare

il movimento in nessuna delle sei caselle che circondano una qualsiasi minia-tura nemica, non può essere messo in guardia né attaccare o ingaggiare in

corpo a corpo, né effettuare alcuna azione diversa dal movimento durante

questo turno. Non può percorrere due volte la stessa casella e può effettuare massimo due rotazioni di 90°. Può essere soggetto a fuoco a cui può regolar-

mente rispondere. Se non riesce a soddisfare queste regole viene eliminato.

È concesso solo un tentativo di disingaggio a turno per modello.

Sparare su un bersaglio ingaggiato in corpo a corpo: è possibile per una minia-

tura non ingaggiata, sparare su un nemico in corpo a corpo con un modello

amico usando solo armi leggere o ad area. Questo tipo di attacco segue la ta-bella di tiro specifica oltre alle necessità di linea di vista, ripari, coperture, ed

eventuale regole per attacco dal retro. Se l'attacco fallisce il modello amico in-

gaggiato in corpo a corpo è considerato colpito e deve effettuare un tiro arma-tura modificato dalle caratteristiche dell'arma usata. Sarà comunque soggetto

agli effetti dell’arma in caso di arma ad area.

Sparare in corpo a corpo: è possibile, per una miniatura, sparare anche a con-tatto diretto, cioè contro il modello impegnato dalla stessa in combattimento

corpo a corpo. Questo tiro per colpire subisce una penalità di – 4 e non è pos-

sibile sparare a bersagli diversi da quello impegnato in corpo a corpo. Il ber-saglio non risponde, ma se l’attacco fallisce, il modello attaccante viene colpi-

to automaticamente subendo tutte le penalità al tiro armatura previste dal

profilo dell’avversario.

Stato di allerta e stato di guardia

REGOLA GENERALE

In questo gioco esiste la possibilità di preparare un singolo modello o una in-

tera squadra ad affrontare meglio l'attacco nemico durante il turno avversa-

rio. Per far questo introduciamo due stati specifici:

Stato d'allerta: questo stato ha effetto solo nel turno avversario. Una minia-

tura non in combattimento corpo a corpo o adiacente ad un nemico, può

essere messa in allerta al costo 1 punti azione. Questo termina la sua fase attiva. Lo stato d'allerta permette di attaccare, con una delle armi non da

corpo a corpo in dotazione, ogni nemico per cui sia possibile tracciare una

linea di vista continua e\o che si muova entro la gittata utile delle armi senza che questo possa replicare con un fuoco di risposta. Una miniatura

in allerta con un’arma ad area può sparare contro un nemico o un blip che

si muove anche non in linea di vista ma entro la gittata dell’arma. La casel-la in cui avviene l’attacco è quella in cui si muove il bersaglio. NON SI AT-

TACCA A UN NEMICO IMMOBILE NE UN NEMICO CHE SIA STATO RILE-

VATO DA UN BLIP MA CHE NON SI È MOSSO. Se l'avversario sopravive all'attacco della miniatura in allerta, può decidere di muoversi ancora e

subire un'altro attacco, indipendentemente dal fatto che possa o meno

guadagnare una copertura anche totale al termine del movimento, oppure,

risponde al fuoco contro il nemico in allerta dalla posizione in cui si trova. Entrambe le scelte possono essere effettuate in sequenza limitatamente al-

la disponibilità di punti azione. Se attaccato da un modello in allerta, la ri-

sposta dovrà sempre essere indirizzata contro di esso

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Es.il modello in allerta spara su un nemico che è uscito dalla copertura totale di un angolo, l'avversario subisce il fuoco senza possibilità di replica. So-pravvissuto, alla successiva azione decide di rispondere al fuoco ingaggian-do il modello in allerta che ovviamente replica, poi decide di ritirarsi nuova-mente nella copertura totale data dall'angolo appena abbandonato. Anche in questo caso subisce comunque un fuoco di allerta da parte del nemico senza possibilità di risposta.

Queste azioni sono totalmente gratuite ma consumano munizioni. Lo stato

di allerta permane fin tanto lo desidera il giocatore proprietario del pezzo e

può essere prolungato di turno in turno. Viene a mancare se la miniatura in oggetto spende punti azione per altre attività o se durante l'azione di

fuoco in allerta le armi si inceppano. L'allerta non può essere ristabilita sin

tanto non vengono spesi i punti relativi sia per lo sblocco dell'arma sia per il ripristino dello stato. Se, completata la fase attiva di un modello, non è

stato segnalato lo stato d'allerta, non è più possibile attivarlo salvo spen-

dendo 1 punto ordine. Questo stato deve essere rappresentato con un ap-

posito segnalino.

Stato di guardia: questo stato ha effetto solo nel turno avversario. Una mi-

niatura non in combattimento corpo a corpo o adiacente ad un nemico, può essere messa in guardia al costo di 1 punto azione, questo termina la

sua fase attiva. Un modello in guardia ha un bonus di + 1 a tutti i tiri per

colpire in risposta agli attacchi corpo a corpo del nemico provenienti da ogni direzione. Inoltre, se durante il turno avversario un modello sosta o

passa sul fronte della miniatura in guardia è possibile effettuare un attac-

co preventivo senza possibilità di replica, il nemico sarà colpito con un ri-

sultato di 5+ modificato con tutti i bonus dati dallo stato di guardia, dalle armi, dalle caratteristiche dei personaggi o dagli effetti di altre condizioni.

Per tutte le altre caselle ai fianchi e sul retro della miniatura non si può ef-

fettuare un attacco preventivo ma si può combattere secondo le normali regole. L'attacco preventivo nella casella frontale infligge 2 punti ferita.

Fino a quando la casella sul fronte del modello in guardia non è occu-

pata, non è possibile evitarla passando lungo gli angoli di una porta o cor-ridoio, inoltre questa condizione crea una zona di controllo di tre caselle

frontali che non possono essere percorse senza incappare nell’attacco pre-

ventivo. Piazzare il modello che ha effettuato questo movimento davanti al-la miniatura in guardia. La zona di controllo non si estende alle caselle a-

diacenti agli angoli.

Lo stato di guardia viene a mancare quando la miniatura spende punti a-

zione per altre attività o se perde un combattimento. La guardia non può essere ristabilita sin tanto non vengono spesi i punti relativi al ripristino

dello stato. Se, completata la fase attiva di un modello, non è stato segna-

lato lo stato di guardia, non è più possibile attivarlo salvo spendendo 1 punto ordine. Questo stato deve essere rappresentato con un apposito se-

gnalino.

Ogni modello in guardia sottoposto ad un attacco con armi da fuoco ottie-ne un +1 al tiro armatura.

IN VERDE LE CASELLE SOGGETTE AD ATTACCO PREVENTIVO. CON G S'INTENDE IL GENORAPTOR CON S LO SPACE MARINE LE FRECCE INDICANO IL MO-VIMENTO NON CONSENTITO. SE LA CASELLA VERDE NON È GIA’ OCCUPATA DA UN AVVER-

SARIO. IN GIALLO LE ZONE DI CONTROLLO NELLA FIG. A SX LA ZONA DI CONTROLLO NON INTERESSA LA CASELLA IN ANGOLO SU CUI È IL GENORAPTOR

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Entrambi gli stati sono da considerarsi prioritari su ogni attività nemica che

avvenga nel loro raggio d'azione, quindi un nemico che si muova, acceda alla

plancia anche in imboscata, balzi o entri in contatto con un modello amico subirà l'attacco dato dalla condizione di guardia o allerta prima di poter at-

taccare o effettuare una nuova mossa.

Attacco da retro

REGOLA GENERALE

Un bersaglio che non offra il fronte all'attacco, cioè il lato della miniatura in-dicato come tale, è considerato come se fosse di spalle e l'attacco è da ritener-

si da retro, quando questo avviene sia per combattimenti corpo a corpo sia

per combattimenti a fuoco i bersagli subiscono maggiori danni.

Nel caso di un attacco con armi da fuoco: è considerato sul retro se la mi-

niatura che spara non è in linea di vista del bersaglio. Se un bersaglio col-

pito supera il tiro armatura si può voltare di 90° verso l'attaccante, non sono previsti costi in punti azione per questi spostamenti. La miniatura at-

taccata sul retro non può rispondere al fuoco in quanto manca la condi-

zione della linea di vista.

Nel caso di un combattimento corpo a corpo: è considerato sul retro quando

la miniatura attaccante è su una casella diversa da quella frontale del ne-mico. In questo caso, entrambi i contendenti lanciano i dadi d'attacco e

confrontano i risultati applicando immediatamente le conseguenze del

combattimento. Il modello aggredito, se vittorioso o se ha superato il tiro

armatura, può voltarsi verso il nemico sempre di 90°. Se il modello aggressore perde il combattimento non subisce alcun danno

fin tanto che l'avversario non è completamente voltato verso di lui.

I livelli delle armature e i tiri per colpire negli in attacchi da retro, subiscono

delle variazioni in relazione alle regole specifiche di ogni fazione.

Esplosione volontaria

È possibile per un modello decidere di innescare un esplosione volontaria no-nostante lui stesso o altri siano entro l’area d’effetto. Questo può avvenire e-

sclusivamente a mezzo di armi come granate o mine e non può mai essere av-

viato se il modello è ingaggiato e deve rispettare le regole di dette armi.

B É IL BERSAGLIO LA FRECCIA INDICA LA DIREZIONE VERSO CUI É VOLTATO.

IN BLU LE CASELLE IN VISTA DEL BERSA-GLIO I MODELLI M VEDONO B E ATTACCANO DAL

RETRO IN ENTRAMBE LE MODALITA' DI COMBATTIMENTO

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Effetti delle armi da fuoco

Alcune armi hanno effetti comuni, cioè possono avere comportamenti simili

anche se si tratta di armi diverse. Qui di seguito sono indicate le varie carat-teristiche a cui le descrizioni delle armi possono fare riferimento.

Fuoco concentrato: è una caratteristica propria delle armi pesanti a proiettile

ed azione di fuoco che con questo tipo di attacco concentrano il loro effetto su un piccolo settore, nello specifico possiamo intendere che sparano in linea

retta seguendo una linea di caselle unite dal centro dell'una verso il centro

dell'altra colpendo una fila di bersagli direttamente l'uno dietro l'altro anche se non adiacenti e anche in diagonale. L'attacco s'interrompe al momento in

cui uno dei potenziali obbiettivi supera il tiro armatura o comunque non viene

ucciso. Questo attacco multiplo costa una singola azione, ripetere il tiro per colpire per ogni singolo bersaglio.

Fuoco di saturazione: è una caratteristica propria delle armi pesanti a proietti-

le ed azione di fuoco che con questo tipo di attacco possono colpire tutti i ber-

sagli su cui è possibile tracciare una linea di vista. Eventuali bersagli che di-

ventano in vista a seguito degli effetti di quest'attacco, non ne sono soggetti e per aggredirli necessitano di una nuova azione di fuoco.Questo attacco multi-

plo costa una singola azione, ripetere il tiro per colpire per ogni singolo bersa-

glio.

IL MODELLO SPARA IN FUOCO DILUITO. IN VERDE TUTTE LE CASELLE COLPITE DA QUE-STO TIPO D'ATTACCO. TUTTI I BERSAGLI B POS-

SONO ESSERE COLPITI. IN ROSSO LE AREE NON ATTACABILI DURANTE QUEST'AZIONE

IL MODELLO SPARA IN FUOCO CONCENRTO. ABBATTE IL PRIMO BERSAGLIO E CONTINUA AD

ATTACCARE IL SECONDO E COSI' VIA, LE CA-SELLE VERDI SONO QUELLE INTERESSATE DALL'ATTACCO. IN ROSSO LE AREE NON AT-

TACCABILI

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es.: in un corridoio 3 nemici avanzano in fila il bolter pesante spara in fuoco

concentrato al primo, se lo abbatte può continuare a sparare al secondo senza

spendere ulteriori punti azione ne munizioni fin tanto che non fallisce il tiro. Nel

caso di un fuoco di saturazione, l’attacco viene portato contemporaneamente a

tutti i bersagli su cui è possibile tracciare una linea di vista all'inizio dell'attacco

ma non contro obbiettivi che potrebbero divenire visibili in seguito all'abbatti-

mento dei bersagli attaccati, per colpire questi secondi si deve spendere un al-

tra azione di fuoco.

Effetto delle esplosioni: tutte le armi che generano una esplosione, sia essa

casuale o voluta, definiscono come prima cosa l'area d'effetto intendendo il numero di caselle in cui essa si manifesta. Questi spazi sono sempre quadrati

e hanno una misura di lato indicata sempre in questo modo:

Es: 3x3 oppure 5x5

All'interno di questo spazio ogni bersaglio è colpito automaticamente e può tentare un tiro armatura a seconda del tipo arma. Ogni esplosione è soggetta

queste limitazioni:

Il centro dell'area d'effetto viene indicato dal punto in cui un arma, una granata o missile, esplode.

Le conseguenze dell'arma si considerano partire dal centro dell'area d'ef-fetto, ogni bersaglio verso cui è possibile tracciare una linea di vista da det-

to punto, viene colpito.

Nel caso in cui vi siano pareti, porte o semplicemente non vi sono caselle,

l'arma non ha effetto, esso viene calcolato solamente sugli spazzi in cui è

possibile soddisfare la precedente condizione

Effetto dei lanciafiamme: pur essendo delle armi ad area i loro effetti hanno

necessità di maggior definizione.

Se un lanciafiamme spara in una stanza o in un ambiente più ampio di

due caselle affiancate, può incendiare in un'area pari all'arco frontale di 180°, tante caselle quante sono quelle entro il raggio d'azione indipenden-

temente dalla presenza di ostacoli o angoli. Oppure può ridurre l'area d'ef-

fetto attaccando solo la metà destra o sinistra dell'arco frontale (0°-90° op-

pure 91°-180°). I corridoi con una o due caselle vengono incendiati tutti

IN VERDE LE CASELLE INTERESSATE DALL'E-SPLOSIONE

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parallelamente fino alla massima distanza. Tutti i bersagli all'interno di

quest'area sono colpiti anche se dietro a delle coperture concrete.

Se un lanciafiamme sulla soglia di una stanza la incendia, a seconda delle

sue dimensioni, può far propagare le fiamme oltre il profilo della stanza

stessa attraversando porte aperte o corridoi che vi si aprono privi di porte.

Se un lanciafiamme spara in un corridoio di due caselle, le incendia tutte

in linea retta fino alla massima portata.

Effetto delle armi pesanti a plasma: indipendentemente dalle caratteristiche

specifiche dell'arma in questione, ogni arma pesante a plasma si comporta nel

seguente modo:

Sparano sempre in linea retta interessando tutte le caselle sequenziali fino

al massimo della gittata loro consentita anche in diagonale. Ogni bersaglio

entro la gittata viene colpito e deve tentare un tiro armatura, Non c'è effet-to persistente.

IN VERDE LE CASELLE INTERESSATE DALL'EFFETTO DELL'ARMA. TUTTI I BERSAGLI B NELL'AREA D'EFFETTO SONO COLPITI.

IN VERDE LE AREE INTERESSATE DALL'EF-

FETTO DELL'ARMA IN UNA STANZA. TUTTI I BERSAGLI B SONO COPLITI SECONDO LE

REGOLE

IN VERDE LE AREE INTERESSATE DALL'EF-

FETTO DELL'ARMA IN DUE CORRIDOI DI-VERSI, IL PRIMO DA UNA CASELLA IL SE-

CONDO DA DUE CASELLE.

IN VERDE LE AREE INTERESSATE DALL'EFFETTO

DELL'ARMA. LE DUE TONALITA' DI VERDE INDI-CANO LA POSSIBILITA' DI SPARARE SOLO IN UNA

DELLE DUE META'

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Effetto delle armi pesanti termiche: indipendentemente dalle caratteristiche

specifiche dell'arma in questione, ogni arma pesante a termica si comporta

nel seguente modo:

Stabilire un bersaglio primario in linea di vista ed entro la gittata, se il tiro

per colpire ha successo, attorno all'obbiettivo si genera un esplosione di 3x3 caselle. Tutto entro quell'esplosione viene colpito oltre al bersaglio

primario. Se l’armiere usa l’arma entro l’area d’effetto dell’esplosione, ne è

soggetto

Effetto arma pesante laser: indipendentemente dalle caratteristiche specifiche

dell'arma in questione, ogni arma pesante a laser si comporta nel seguente

modo:

Quando un arma laser spara genera sul bersaglio un'enorme quantità

di calore che fonde o incenerisce le corazze e la carne della vittima,

trapassandola il più delle volte. Ogni volta che un tiro per colpire è andato a segno e il tiro armatura è fallito, si considera che il laser ab-

bia trapassato il nemico e colpisca chiunque abbia alle spalle in linea

retta. Dato che è un fascio laser, nessun avversario alle spalle del pri-mo può avere il tempo di muoversi, quindi ogni bersaglio successivo

oltre il primo fino al massimo della gittata, è colpito automaticamente.

Ma se lungo la linea un nemico resiste all'attacco, anche il fascio laser di ferma e non procede oltre. Per lo schema di tiro, vedere fuoco con-centrato.

IN VERDE LE AREE INTERESSATE DALL'EFFETTO DELL'ARMA

E DALLA CONSEGUENTE ESPLOSIONE IN ROSSO LE AREE NON INTERESSATE DALL'ARMA.

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Inceppamento e surriscaldamento

REGOLA GENERALE

Inceppamento: Un'arma si ritiene inceppata quando il lancio dei dadi ottiene due numeri uguali. L'inceppamento dell'arma annulla ogni effetto immediato

del fuoco ed impedisce ulteriori azioni d'attacco con essa.

Le armi pesanti possono incepparsi in modo analogo ma solamente se il risul-tato del lancio dei dadi è pari a due 1 o 2 o una combinazione dei due.

Quando un arma s'inceppa è necessario spendere punti azione per tentare di

sbloccarla. Se sono nelle disponibilità del modello che usa l'arma, egli dovrà impiegarli riducendo le sue capacità di interazione, se invece non ha ulteriori

disponibilità deve usare un punto ordine. Nel caso non ci siano ne punti ordi-

ne, ne punti azione l'arma rimarrà inceppata fino a successivo turno amico. L'inceppamento di un'arma deve essere identificato piazzando a fianco della

miniatura un segnalino che ne indicherà tale condizione.

Salvo indicazioni specifiche, sbloccare un arma costa sempre un punto azio-

ne. Possono esserci delle eccezioni a questa regola descritte nella caratteristi-che delle armi.

Surriscaldamento: tutte le armi in cui è previsto anche il surriscaldamento seguono la norma qui di seguito: si considera che un'arma sia surriscaldata

quando il lancio dei dadi ottiene tre 1 o 2 o una combinazione dei due nume-

ri. Quando questo avviene l'arma esplode con gli effetti descritti nella scheda dell'arma. Il tiro valido per determinare l'inceppamento o il surriscaldamento

di un arma nel caso siano previsti lanci multipli è sempre il primo. Tutti gli

altri non sono soggetti a surriscaldamento. Possono esserci delle eccezioni a

questa regola descritte nella caratteristiche delle armi.

IN ENTRAMBI I CASI IL VALORE DI RIFERIMETO E’ IL RISULTATO DEL DADO LANCIATO SENZA MODIFICATORI.

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GESTIONE DELLE PARTITE

Numero di giocatori

Il massimo numero di giocatori consentiti è 4, due per fazione, ma se un gio-catore usa i genoraptor, il numero di riduce a 3.

I GENORAPTOR NON GIOCANO MAI IN DUE.

In casi eccezionali i giocatori possono anche sviluppare partite con più di due

fazioni, ma la condizione di unicità del giocatore genoraptor deve essere man-

tenuta.

Inizio partita

All'inizio di ogni partita i giocatori stabiliscono la planimetria della plancia e le eventuali regole speciali che ad essa possono essere associate. Una volta fatto

questo e soddisfatte tutte le norme delle singole fazioni che interessano que-

sta fase del gioco, stabilire la quantità di punti con cui s’intende giocare e comporre gli schieramenti spendendo i punti equipaggiamento o evoluzione

secondo quanto specificato nei relativi regolamenti.

formare la fazione All'inizio della partita, si deve comporre la fazione questo vuol dire che se-

guendo l'apposita tabella di costi, il giocatore spenderà punti equipaggiamen-

to o evoluzione per comprare ogni singolo componente della sua squadra e

tutta la dotazione ad esso associato. Potrà inoltre acquistare personaggi spe-ciali e incrementi.

Carte, slot e turno

CARTE

In ogni fazione sono presenti dei miglioramenti acquistabili separatamente e

indicati nei libri specifici. Questi miglioramenti possono essere tecnologici , biologici o di origine mistica e sono trascritti su comode carte di facile consul-

tazione. Le carte inoltre possono anche raffigurare i singoli modelli al fine di

comporre e meglio gestire una squadra.

SLOT

Non è possibile usare contemporaneamente tutte le carte miglioramenti. Ogni

giocatore può incrementare o evolvere le capacità della sua fazione usando un

massimo numero di miglioramenti che occupano degli slot virtuali in grado di alloggiarli in ragione di uno per slot. Ogni fazione ha un numero di slot pro-

prio, ogni slot costa punti equipaggiamento, evoluzione o equivalenti. Il costo

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dello slot non comprende il miglioramento scelto, quindi si dovrà spendere sia

per l'uno che per l'altro.

TURNO DI GIOCO

Ogni turno ha un tempo di svolgimento massimo di 6 minuti per fazioni con

un solo giocatore e 9 per quelle con due. Entro questo tempo tutte le azioni, i combattimenti e i movimenti devono essere effettuati, se lo scadere del tempo

arriva durante la fase di movimento di un pezzo, esso dovrà immediatamente

fermarsi senza che sia possibile una ulteriore azione su di esso salvo con l'impiego di punti ordine. La mano passa quindi all'avversario.

N.B. SE DURANTE IL TURNO AMICO VENGONO USATI PUNTI ORDINE DALLA FAZIONE AVVERSARIA, CONSIDERARE UN TEMPO FORFETTARIO DI RECU-PERO PARI A 30 SECONDI PER OGNI PUNTO SPESO

In ogni turno si possono muovere tutti o nessuno dei pezzi in campo e si pos-sono ingaggiare combattimenti, svolgere azioni e quant'altro seguendo la se-

guente sequenza di gioco:

1. Lanciare un dado per stabilire quale fazione comincia per primo, successi-

vamente non ripetere questo passaggio. Se eccezionalmente la partita av-

viene tra tre o più fazioni, lanciare un dado modificandone il valore con un +1 per ogni personaggio speciale schierato sulla plancia. Colui che ottiene

il valore più alto inizia il gioco, seguito dal secondo e dal terzo.

2. Nel caso vi siano più giocatori nella stessa fazione, stabiliscono l'ordine in cui muoveranno le loro squadre. Nessun movimento contemporaneo tra

squadre salvo se indotti tramite l'uso di punti ordine.

3. Risolvere in ordine le seguenti voci:

a. la fazione in turno ottiene punti ordine se possibile b. verificare il mantenimento dei poteri psichici in gioco c. verificare condizioni di coerenza e muovere i pezzi di conseguenza

d. applicare le condizioni psicologiche o di perdita di morale e. eseguire tutti i movimenti involontari f. verificare mantenimento effetti persistenti g. ogni attività prevista dalle regole di ogni fazione in gioco

4. Muovere, combattere o effettuare azioni a discrezione del giocatore.

5. Verificare tutte le rigenerazioni e le variazioni del morale

Tempo di gioco

Ogni partita di space hulk avanzato ha un tempo di gioco pari a:

partite amichevoli, consigliato 90 minuti - 120 minuti

partite in campagna, obbligatoriamente 120 minuti.

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SPACE HULK AVANZATO ver. 5.3

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REGOLAMENTO DA CAMPAGNA

SPACE MARINE VS GENORAPTOR

Questo regolamento avanzato si presta a creare campagne in grado di rac-

chiudere più partite in un contesto strategico finalizzato alla sconfitta dell'av-

versario in un quadro più ampio che si articola nel tempo in base alle idee e alle esigenze dei giocatori. Per questo qui di seguito ci sono tutte le norme ben

esemplificate e circostanziate in grado di fornire una solida base alla creazio-

ne e gestione di una campagna. Per ragioni di praticità e coerenza con gioco originale abbiamo pensato di limi-

tare alla fazione genoraptor e a quella space marine la gestione dell'evento. In

futuro saranno aggiunte nuove norme per permettere ad altre fazioni di par-tecipare a questa campagna.

Gestione campagna Numero massimo giocatori: una campagna di space hulk avanzato può es-sere correttamente gestita da un minimo di 3 giocatori fino ad un massimo di

9, suddivisi in 6 space marine e 3 genoraptor.

Organizzazione squadre: gli space marine hanno a disposizione all’inizio

della campagna 3 squadre tattiche, 2 squadre terminator e 1 squadra di ca-

valieri grigi la cui gestione è affidata ad un giocatore per squadra o alla fazio-

ne in generale se vi fossero meno giocatori di quante sono le squadra. É fon-damentale mantenere questa organizzazione per meglio equilibrare le partite.

Organizzazione delle unità: la fazione space marine schiera inizialmente 3 unità in altrettanti punti d'ingresso indicati nella mappa dell'hulk. Ogni

squadra deve essere composta da due delle sei squadre a discrezione dei gio-

catori, successivamente le squadre possono muovere come unità o separata-mente seguendo le norme generali della campagna più avanti descritte nel

dettaglio.

Organizzazione genoraptor: i giocatori genoraptor non sono vincolati da

nessuna appartenenza ad una singola squadra, essi possono giocare ovunque

sulla mappa come se fossero una unica entità. Le decisioni strategiche ven-

gono prese in accordo tra i giocatori che gestiscono l’intera fazione.

Gestione delle assenze: per consentire di giocare i turni della campagna in

caso di assenze, si stabilisce che nessun giocatore ha una prerogativa assolu-ta sulla sua squadra, essa può e deve essere usata volta volta anche da altri

componenti della propria fazione che in casi estremi possono comandare con-

temporaneamente anche più squadre. A questo scopo quindi sono necessari solamente un minimo di due giocatori, uno per fazione. Questo ovviamente al-

lungherà molto i tempi di conclusione della campagna.

Svolgimento delle partite: nel caso vi siano la totalità dei partecipanti, il

numero massimo di partite contemporanee è di tre, una per giocatore geno-

raptor. Nel caso invece vi siano delle assenze, le partite saranno svolte singo-

larmente o in ragione opportuna secondo le presenze disponibili.

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SPACE HULK AVANZATO ver. 5.3

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DEFINIZIONI GENERALI

Hulk: immenso relitto composto da una o più astronavi la cui planimetria de-ve essere rappresentata in una mappa generale suddivisa in settori intercon-

nessi da qui in avanti definita come "mappa strategica dell'Hulk" o semplice-

mente Hulk.

Fazioni: la campagna si svolge tra due fazioni composte da diversi giocatori.

La fazione genoraptor deve avere un numero di giocatori inferiore a quello del-la fazione space marine in ragione di 1 ogni 2 giocatori circa. Rispettare que-

sta condizioni per il corretto svolgimento della campagna.

Settori: ogni hulk è diviso in settori la cui importanza varia a seconda di ciò che contengono. Ogni settore è unito agli altri tramite una fitta rete di pas-

saggi che permettono lo spostamento all'interno dell'enorme relitto. A sua vol-

ta un settore è composto da un insieme di stanze e corridoio in cui si svolgo-no i combattimenti dette plance di gioco.

Settori amici: sono tutti quei settori sotto il controllo della fazione amica.

Settori nemici: sono quelli sotto il controllo della fazione nemica.

Settori neutrali: all'inizio di una partita come scelta durante la progettazione dell'hulk o per effetto degli eventi durante la campagna, ci possono essere dei

settori non appartenenti ad alcuna delle due fazioni. Questi settori sono defi-

niti neutrali e possono essere occupati a mezzo di una manovra d'attacco ma senza impegnare la fazione in combattimento, semplicemente passano dallo

stato neutrale a quello amico muovendo sopra forze alleate.

Settori non presidiati: quando una fazione occupa un settore, esso passa

sotto il suo controllo. Salvo regole specifiche, questo settore rimarrà tale an-

che se non vi saranno forze a presidio. L'inconveniente di questa scelta è che se un nemico attacca il settore senza presidio, esso cadrà automaticamente

come se fosse un settore neutrale. Non sarà cioè necessario combattere per

occuparlo.

Tipo di settori: i settori possono essere indicati con specifiche di varia natu-

ra in relazione al tipo di campagna ideata, ma generalmente si racchiudiamo

in un gruppo ben definito che dovrà essere incluso a cura dei giocatori all'in-terno della mappa strategica. Ci sono dei limiti al tipo settori che possono es-

sere integrati in un singolo hulk. I settori in oggetto e il loro massimo numero

sono:

SETTORE NUMERO MASSIMO SETTORE NUMERO MASSIMO

Punto ingresso 3 Sala comando 3 Punto origine 1 Sala gestazione 6 Sala motori 3 Incrocio strategico 4

Armeria 2 Libero Nessun limite Laboratorio 2

Valore: il valore di un settore è la quantità di punti vittoria che quel settore

da alla fazione che lo controlla.

Punti vittoria: i punti vittoria disponibili nella campagna sono 100, quindi in fase di progettazione della planimetria del hulk la distribuzione di detti punti

non può e non deve essere diversa da questo valore, durante lo svolgimento

della campagna, questi punti saranno ceduti all'avversario e viceversa a se-guito della conquista o la perdita di un settore e alla fine della campagna la

fazione con più punti vince il gioco. Ogni settore ha un valore diverso in punti

vittoria in base alla sua importanza, qui di seguito sono indicati questi valori:

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SPACE HULK AVANZATO ver. 5.3

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SETTORE P.TI VITTORIA SETTORE P.TI VITTORIA

Sala motori 3 Sala comando 10 Laboratorio 5 Sala gestazione 15

Armeria 5 Incrocio strategico 5

Libero 2

Unità: gli space marine muovono le loro squadre sulla mappa strategica ag-

gregandole in gruppi più grandi chiamati unità. I genoraptor non hanno una

rappresentazione analoga in quanto sono da considerare alla stregua di uno sciame, ma sulla mappa strategica è necessario indicare la loro presenza in

ogni settore che hanno conquistato.

Indicatori e pedine: le unità space marine, i settori genoraptor, quelli space

marine senza presidio e quelli neutrali saranno indicati con apposite pedine.

Plance di gioco: la plancia di gioco rappresenta il contenuto di ogni singolo

settore e nella loro realizzazione è necessario rispettare i seguenti parametri:

ogni settore ha una planimetria precisa che rimane constante per tutta la

campagna, deve essere realizzata in fase di progettazione della mappa stra-

tegica dove dovranno essere numerati tutti i settori al fine di identificare

con precisione la planimetria ad esso associata.

ogni settore deve avere sei stanze unite da corridoi. I corridoi devono avere

una lunghezza massima di 15 caselle.

tutte le porte sono considerate come di sicurezza e non sono chiuse salvo

specifiche della singola planimetria.

ogni settore deve rispecchiare le direttrici d'accesso necessarie per arrivare

da un settore collegato all'altro, quindi nella planimetria devono essere e-

videnziati tali punti con corridoi che finiscono nel nulla o stanze d'accesso

indicate come tali. Queste locazioni s'intendano essere l'innesto dei pas-saggi tra settore e settore e devono essere collocati sopra sotto, destra o si-

nistra sulla base delle connessioni presenti nella mappa strategica del

hulk.

Ogni singola plancia può avere delle regole speciali uniche applicabili solo

al suo interno e attive solo durante le partite in esso svolte.

Punti iniziativa: i punti iniziativa sono confrontati tra le due fazioni all'inizio

di ogni turno, chi ne ha di più muoverà trasformandosi nell'attaccante, l'altra

fazione diverrà il difensore. L'attaccante effettua attacchi e\o mosse e ogni volta cede i punti iniziativa relativi al costo dell'azione al difensore che, al

successivo turno, potrà più facilmente passare all'attacco. Non ci sono limiti

al numero di azioni eseguibili se non la disponibilità di questi punti.

Guadagnare punti iniziativa: è possibile aumentare i punti iniziativa in

possesso ad ogni fazione ed in generale tutti i punti iniziativa disponibili per entrambe. Per far questo alcuni settori hanno un valore strategico superiore

al loro semplice apporto in punti vittoria e possono fornire, per ogni turno, ul-

teriori punti iniziativa da sommare a quelli già in possesso. Per ottenere que-

sto vantaggio è necessario conquistare dette locazioni ma è da notare che lo stesso settore può essere un vantaggio per una fazione ma completamente i-

ninfluente per l'altra, questo a causa della profonda differenza tra le due spe-

cie. Conquistare questi settori quindi può essere necessario sia per togliere un vantaggio all'avversario sia per ottenerlo. Vedi tabella in fondo al presente

volume.

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Punti equipaggiamento ed evoluzione: i punti equipaggiamento ed evolu-

zione vengono assegnati alle due fazioni all'inizio della campagna secondo le scelte effettuate dai giocatori ma, durante lo svolgimento dell'evento, è possi-

bile ottenerne di nuovi in base ai risultati conseguiti sul terreno. La seguente

tabelle indica le condizioni al termine di ogni partita che forniscono punti.

PUNTI EVOLUZIONE ED EQUIPAGGIAMENTO

SPACE MARINE GENORAPTOR Condizione Punti Condizione Punti

Ogni 3 nemici uccisi 5 Ogni nemico ucciso 10 Ogni nemico con più di 2 ferite 5 Ogni nemico con più di 3 ferite 20

Obbiettivo controllato (*) 10 Obbiettivo controllato 20 Settore difeso (*) 15 Settore difeso 30

Settore nemico conquistato (*) 20 Settore nemico conquistato 40 Settore neutrale conquistato (*) 5 Settore neutrale conquistato 10

Con (*) si intende che i punti in questione vanno ad ogni giocatore impegnato

in quel settore e in quello scontro.

Punti iniziativa in punti equipaggiamento o evoluzione: è possibile con-

vertire punti iniziativa in punti equipaggiamento o evoluzione secondo il rap-

porto di 5 per 1 punto iniziativa. Quanto così ottenuto dovrà essere suddiviso tra i giocatori alleati.

FASE STRATEGICA

Movimento strategico: la fazione in turno può muovere tutte le sue unità

attraverso i settori, il singolo movimento strategico avviene tra un settore e

l’altro a mezzo dei passaggi che li uniscono. Non è concesso muovere in un

settore nemico o neutrale senza avviare una manovra d'attacco e averlo con-quistato. Ogni movimento costa punti iniziativa.

Manovra d'attacco: la manovra d'attacco si rende necessaria per muovere da un settore amico ad uno nemico o neutrale. Attaccare costa punti iniziativa.

Sbloccare i settori: alcuni settori della mappa strategica sono bloccati e neutrali, cioè non è possibile entrarvi e per sbloccarli è necessario controllare

una particolare parte del hulk indicata genericamente come sala comando. La

conquista della sala comando permette di aprirli a discrezione di chi la con-trolla, che diventano accessibili ad entrambe le fazioni. L'apertura si effettua

nella alla fine della terza fase del turno strategico e costa 4 punti iniziativa a

settore, una volta sbloccati non possono più essere richiusi. La fazione geno-

raptor non può agire in nessuna maniera nella sala comando (vedi possibilità di regole specifiche della plancia) ne sbloccare i settori.

Turno strategico: la campagna è divisa in turni strategici a loro volta divisi in fasi in cui si muovono le unità e si effettuano tutte le attività legate alla ge-

stione corretta della campagna Inoltre si compongono di singole partite, detti

scontri tattici.

(SM abbreviazione space marine)

1. Stabilire l’iniziativa e l'attaccante ed il difensore: le due fazioni confrontano

il loro punti iniziativa. La fazione che ha il maggior numero di punti viene

definita attaccante, l’altra sarà il difensore.

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SPACE HULK AVANZATO ver. 5.3

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2. Movimenti e attacchi: stabilita la fazioni in attacco, essa potrà spendere tut-

ti o una parte dei suoi punti iniziativa per muovere strategicamente le sue

unità sulla mappa o attaccare il nemico nei suoi settori. Prima di iniziare le battaglie sulle plance di gioco, la fazione in attacco può convertire i punti

iniziativa per potenziare le proprie unità al fine di ottenere un successo

nello scontro tattico. Tutti i punti iniziativa spesi per muovere, per attacca-re o per potenziare devono passare all'avversario che potrà usarli al suc-

cessivo turno al fine di ottenere l’iniziativa. Al termine di ogni scontro tatti-

co applicarne l'esito immediatamente sulla mappa strategica e prendere

nota dei risultati ottenuti. Se l’attaccante ha ancora punti iniziativa dispo-nibili, può rinnovare gli attacchi o muovere nuovamente. É inoltre possibi-

le,

UNA VOLTA DICHIARATO CONCLUSE SIA LE AZIONI DI MOVIMENTO

CHE D’ATTACCO,

convertire tutti o una parte dei punti iniziativa rimasti, in punti equipag-

giamento o evoluzione da conservare per il successivo turno in cui a fazio-

ne si troverà in difesa, ed eventualmente dividerli tra i suoi componenti.

I PUNTI COSI' SPESI NON VENGONO CEDUTI ALL'AVVERSARIO.

La fazione in difesa non può attingere alla sua riserva di punti iniziativa

per migliorare le sue unità convertendoli in punti equipaggiamento o evo-

luzione, per conseguire questo scopo può utilizzare solo quelli accumulati da ogni singola squadra SM o dall'intera fazione genoraptor durante i turni

precedenti.

3. Passare l’iniziativa: è possibile che una fazione decida di non attaccare e

non muovere o muovere solamente per poi passare il turno strategico sen-

za combattere. Questa condizione trasferisce l’iniziativa del presente turno

strategico all’avversario e pone automaticamente la fazione riottosa in di-fesa. Essa non riceverà punti iniziativa nel calcolo previsto al punto 6), i-

noltre, passare il turno ponendosi in difesa costa 20 punti iniziativa da ag-

giungere a quelli eventualmente spesi per muovere.

4. Continuità psichica e linee di rifornimento: al termine di ogni fase 2 il gioca-

tore genoraptor deve stabilire una linea di continuità psichica con il punto d'origine per ogni settore sotto controllo. In modo analogo il giocatore SM

dovrà tracciare una linea di settori amici da ogni unità verso uno dei punti

d’ingresso per garantire il rifornimento del reparto. (Vedere sezioni dedicate

più avanti).

5. Verifica condizioni di vittoria: se il punto d'origine è perso o sono persi i

punti ingresso, la fazione che li controlla vince la campagna.

6. Assegnazione punti equipaggiamento, evoluzione e vittoria: attraverso il

controllo di determinate aree, delle norme specifiche di ogni scenario e le regole generali da campagna, le fazioni e i giocatori ricevono punti evolu-

zione, equipaggiamento ed iniziativa che potranno essere impiegati nei

successivi turni. Sempre in questo momento si scambiano i punti vittoria

tra le fazioni in conformità alle conquiste effettuate sulla mappa strategica e si aggiornano le tabelle dei punteggi relative.

7. Nuovo turno strategico: ripartire dal punto1.

Missioni: ogni settore ha una missione standard. Una volta creata la plancia

di gioco di un singolo settore, la fazione in difesa indica tre obbiettivi (una singola casella in una stanza o in un corridoio) La fazione in attacco ne indica

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un altro. La conquista del settore da parte dell'attaccante avviene se alla fine

del tempo di gioco, controlla almeno 3 punti strategici. Se in qualunque mo-

mento la fazione in attacco controlla tutti i gli obbiettivi per due turni amici consecutivi, successivi a quello in cui l’ultimo è stato conquistato, vince la

partita immediatamente.

Collocare e conquistare gli obbiettivi: non possono essere piazzati a meno

di 8 caselle libere di distanza l'uno dall'altro e si considerano conquistati

quando un pezzo amico sosta entro un’area di 5x5 caselle con al centro l’obbiettivo per almeno 2 turni amici successivi a quello in cui vi è arrivato.

Una volta conquistato rimane della fazione che ne ha preso possesso anche se

non vi è più un pezzo a presidio.

Obbiettivi contesi: se una miniatura è nemica è nell’area di controllo di un

obbiettivo, questo è considerato conteso e non può essere assegnato a nessu-

na delle due fazioni. Il conteggio del tempo viene sospeso qualora una di que-ste condizioni si verificasse durante il calcolo dei turni necessari alla conqui-

sta.

Attacco dei genoraptor: quando la plancia di un settore è stata composta e

sono stati stabiliti gli obbiettivi, la fazione space marine disloca le squadre in

altrettante stanze. Una volta fatto questo, la fazione genoraptor può piazzare 8 frecce d'ingresso ovunque tranne che nelle stanze dove si trovano gli space

marine. Una freccia d'ingresso genoraptor non può essere piazzata a meno di

7 caselle libere da un'altra freccia, da un punto d'ingresso space marine, da

una qualsiasi casella di perimetro di una stanza in cui siano schierati space marine o da un obbiettivo. Se non è possibile soddisfare questa condizione, le

frecce che non trovano una corretta collocazione sono eliminate. Se non è

possibile schierare nessuna freccia, il genoraptor disporrà di soli 4 punti d'in-gresso da collocare sulla plancia ma ad almeno 6 caselle libere da ogni ele-

mento previsto precedentemente. Se anche in questo caso non sarà possibile

schierare i punti d'ingresso, si potrà comunque schierarne 2 ovunque lungo il perimetro della plancia o dove indicato dalle regole dello scenario.

Attacco unità space marine: quando la plancia di un settore è stata compo-sta e sono stati stabiliti gli obbiettivi, la fazione genoraptor piazza 8 punti

d'ingresso ovunque nella mappa, dopo la fazione space marine può accedere

alla plancia di gioco attraverso i punti d'ingresso compatibili con la direttrice

di movimento nella mappa strategica.

Attacco singola squadra space marine: se l'attacco ad un settore è portato

da una singola squadra di space marine gli obbiettivi da controllare per otte-nere la vittoria sono 2. Vince automaticamente se ne vengono controllati 3 per

due turni amici consecutivi.

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Space marine

Assegnazione delle squadre: sarebbe consigliabile cominciare una campa-gna con un numero finito di giocatori space marine compreso nei limiti indi-

cati in precedenza al fine di assegnare ad ognuno una squadra dall’inizio alla

fine dell’evento, ma può succedere che vi siano più squadre in campo che giocatori. In questo caso nessuna squadra appartiene ad un singolo giocatore

ma possono essere scambiate tra l’uno e l’altro a seconda della convenienza o

dell’opportunità. Considerare in questo frangente tutti i punti equipaggiamen-to non più come assegnati al singolo giocatore, ma alla squadra. Ogni giocato-

re o il titolare della squadra potrà successivamente usufruirne per nuovi

combattimenti. Quindi tutti i riferimenti fatti al giocatore in questo senso so-no da considerarsi per la singola squadra.

Unità: le unità di space marine sono la rappresentazione strategica delle

squadre a livello tattico, ogni unità è composta da un massimo di 2 squadre. Le unità hanno una potenzialità massima di movimento o attacco pari alla

quantità di punti iniziativa in possesso alla fazione. Muovere l'intera unità

non comporta un pagamento doppio di punti iniziativa. Una singola squadra può muovere sulla mappa strategica in modo indipendente comportandosi, ai

fini dei costi in punti iniziativa, in modo analogo ad un unità quindi muovere

le squadre in unità, se possibile, rappresenta un notevole risparmio.

Limiti al movimento strategico: un settore non può mai essere occupato da

più di due squadre o un unità. Si può muovere un unità o una squadra attra-verso un settore occupato da un'altra unità amica. É possibile trasferire

squadre da un unità ad un altra in settori uniti da passaggi, il trasferimento

conta sempre come un movimento strategico e viene pagato come tale. Un'u-

nità può dividere le squadre che la compongono e muoverle in vari settori raggiungibili tramite passaggi, quest'azione costa come un singolo movimento

strategico per ogni squadra mossa. Due squadre presenti nello stesso settore

possono formare un unità a costo zero.

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Rifornimenti e cure: alla fine di ogni turno strategico un unità o una squa-

dra devono tracciare un percorso di settori amici verso un punto d'ingresso

per considerarsi rifornita. Questo comporta che non sono necessari punti e-quipaggiamento per curare le ferite riportate dai singoli space marine, il rein-

tegro delle munizioni o la riparazione delle armature ed armi. Ad ogni nuovo

turno strategico ogni squadra sarà nuovamente a piena forza fatta eccezione per i soldati caduti in battaglia e gli eventuali incrementi ancora non equipag-

giati. Da notare che questa condizione è valida anche se si desidera reiterare

un attacco con la stessa unità o squadra durante lo stesso turno strategico.

Unità accerchiata: se nel corso della partita una o più unità rimangono iso-

late dalle altre, cioè non riescono a tracciare una linea continua di settori a-

mici fino ad un punto d'ingresso nella mappa strategica, si considerano ac-cerchiate. Questa condizione limita la possibilità dell'unità raddoppiando tutti

i costi relativi ai movimenti, attacchi, reintegro delle squadre in caso di morte

di un componente e tutte le modifiche attuabili con relativi incrementi. Inol-tre, i punti ferita persi durante le precedenti partite potranno essere recupe-

rati solo spendendo 4 punti equipaggiamento. I caricatori delle armi pesanti

possono essere ricaricati spendendo 1 punto equipaggiamento per caricatore. I punti equipaggiamento disponibili sono solo quelli che i giocatori titolari del-

la squadra detengono al momento dell'accerchiamento, non si possono spen-

dere punti iniziativa per incrementare questo numero.

Inviare rifornimenti oltre le linee: grazie a droni e piccoli robot è possibile

inviare punti equipaggiamento verso le unità isolate fino ad un massimo di

150 per unità. Per fare questo si deve prima stabilire quanti punti sono desti-nati a tali unità e dividerli per 10. Il risultato sono i droni che trasporteranno

ognuno 10 punti equipaggiamento. Una volta fatto questo lanciare un dado di

secondo livello per ogni drone, al 2+ arriverà a destinazione. Sottrarre però un -1 per ogni settore nemico che il drone deve passare per raggiungere la sua

destinazione. Se il lancio fallisce, i punti inviati saranno persi.

Attacco delle unità e delle squadre: solamente le unità o le squadre che

hanno adiacente un settore nemico possono effettuare una manovra d'attac-

co. É possibile dividere l'unità nelle sue componenti e portare un attacco a più settori usando le singole squadre che la compongono, questo tipo di as-

salto costa come una sola manovra d'attacco per tutte le squadre impegnate.

É POSSIBILE ATTACCARE UN SINGOLO SETTORE SOLAMENTE CON MAS-SIMO 2 SQUADRE.

Se un’unità che attacca un settore viene sconfitta nello scontro tattico, deve ripiegare nel settore da cui è partito l’attacco.

Controllo dei settori senza presidio: una volta conquistato un settore, può essere abbandonato senza che esso torni sotto controllo della fazione nemica

o diventi neutrale.

Difesa delle unità e delle squadre: le unità che controllano un settore lo

possono difendere con la loro intera forza.

Ritiro volontario da un settore durante la partita: le squadre presenti nel settore possono ritirarsi solo dai punti d'accesso da cui sono entrati in caso di

un attacco o da ogni punto ingresso che conduca verso un settore amico se-

condo le connessioni della mappa strategica. Tutti i modelli devono essere ri-mossi nello stesso turno in cui si decide il ripiegamento, i modelli oltre le 8

caselle libere possono essere perduti a causa della pronta reazione del nemi-

co, più è la distanza dalla possibile via di fuga e più è probabile l'eliminazione.

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La seguente tabella determina questa condizione lanciando un dado di secon-

do livello.

DISTANZA MODELLO ELIMINATO CON:

da 8 a 10 1 da 10 a 12 2

da 12 e oltre 3

Una volta che tutte le squadre sono state ritirate considerare le seguenti con-dizioni.

a. In caso di difesa genoraptor : verranno conferiti al difensore il doppio dei

punti evoluzione ottenuti secondo la tabella relativa. Questi punti andran-no immediatamente nella disponibilità della fazione genoraptor che potrà

spenderli immediatamente.

b. In caso di attacco genoraptor : nessuna penalità ne bonus.

Perdita di un settore e sconfitta di un'unita': nel caso che uno scontro tat-tico determini la sconfitta di un'unità ma non la sua distruzione completa,

deve essere ritirata dal settore perso verso un qualunque settore raggiungibile

amico. La manovra non costa punti iniziativa ma se non è possibile soddisfa-re la precedente condizione, l'unità è distrutta con tutte le squadre che la

compongono. In questo caso i giocatori proprietari delle squadre convertono

gli effettivi al momento della distruzioni, tutte le carte a loro disposizione e gli

slot, in punti equipaggiamento. Questo totale deve essere decurtato di 1\3 approssimato per eccesso, con il rimanente sarà possibile ricostituire una

nuova squadra.

Perdita di una squadra: se una squadra viene distrutta totalmente perde

tutti i punti equipaggiamento che aveva conservato, gli slot, le carte in esso

contenute e tutti benefit ottenibili durante e alla fine del turno in corso. Il gio-catore che la controlla deve ricostruirla attingendo alla riserva di punti inizia-

tiva della fazione o attraverso la cessione di punti equipaggiamento di altre

squadre. Ogni squadra ricostituita rientra nella mappa strategica da uno dei punti d'ingresso ancora sotto il controllo amico.

Scambio punti equipaggiamento tra squadre: è possibile scambiarsi punti

tra squadra e squadra al fine di ricostituire la forza della fazione al meglio. Quest'azione può essere avviata solo alla fine di un turno strategico nella fase

6.

Perdita dei punti d'ingresso: gli space marine accedono all’hulk tramite set-

tori chiamati punti d'ingresso e definiti all'inizio della campagna. Vi devono

essere un massimo di 3 punti d'ingresso e sono collocati in fase di progetta-zione della mappa strategica, da essi partono i rifornimenti che consentono

alle unità di combattere. Rappresentano l'obbiettivo primario della fazione ge-

noraptor, se riesce ad occuparli tutti vince automaticamente.

Ultima difesa: se un punto d'ingresso è minacciato ed è privo di presidio, è

possibile ricorrere al teletrasporto di una squadra space marine a scelta della

fazione. Quest'azione permette a detta squadra di trasferirsi nel punto d'in-gresso prima che avvenga l'attacco nemico e tentare un'ultima difesa. Costa

l'intera riserva di punti iniziativa della fazione.

Limiti al numero di personaggi: essendo questa una campagna in cui il

numero dei personaggi speciali è limitato dalla disponibilità strategica della

nave di supporto alle operazioni, stabiliamo che: sono disponibili un massimo di 35 sergenti (indipendentemente dal tipo), 3 apotecari, 3 cappellani, 2 bi-

bliotecari e 3 dreadnought.

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Limiti al numero degli effettivi: essendo questa una campagna in cui il

numero delle forze space marine è limitato dalla disponibilità strategica della

nave di supporto alle operazioni, stabiliamo che: sono disponibili 100 space marine tattici, 60 terminator, 20 cavalieri grigi.

Limiti alle dotazioni di armi: l'intera campagna dispone di un arsenale li-mitato, ogni squadra ha una sua riserva di equipaggiamento a cui attinge

spendendo i punti indicati nella tabella relativa.

Quando questa riserva si esaurisce è possibile richiedere ad altre squadre la fornitura di equipaggiamento ma al costo doppio di quello indicato.

Ogni volta che un marine muore si considerano perse le armi di cui era dota-

to. Qui di seguito la dotazione iniziale per ogni squadra a seconda del tipo. Se

si cambia un arma con un altra quella sostituita ritorna nella disponibilità dell'armeria. Le munizioni relative alle armi sono da considerarsi infinite fatta

eccezione per granate e mine da demolizione. I dreadnought non hanno limi-

tazioni nel loro equipaggiamento.

ARMERIA SQUADRA SPACE MARINE TATTICI

Pistole bolter Sempre disponibile

Fucile bolter Sempre disponibile Pistole plasma 10 Fucili plasma 10 Fucili termici 10 Bolter pesante 10

Lanciafiamme leggero 10 Cannone laser 8

Cannone plasma 8 Cannone termico 8

Lanciarazzi 10

Granate a mano (si consumano ad ogni uso) 100 Granate per lanciagranate (si consumano ad ogni uso) 100

Granata fumogena 40 Granata al plasma 30 Magio potenziato 40

Dotazione individuale per il combattimento corpo a corpo Sempre disponibile Arma ad energia 10

ARMERIA SQUADRA TERMINATOR

Bolter tempesta Sempre disponibile Lanciafiamme pesante 6

Cannone d'assalto 6 Lanciarazzi ciclone 6

Mine da demolizione (si consumano ad ogni uso) 10 Granate a mano (si consumano ad ogni uso) 100

Granata fumogena 40 Granata plasma 30

Maglio potenziato Sempre disponibile Maglio a catena 15 Spada a catena 10

Scudo tempesta 5 Martello tuono 5 Artigli fulmine 8

ARMERIA SQUADRA CAVALIERI GRIGI

Bolter tempesta Sempre disponibile Lanciafiamme pesante 6

Cannone plasma 4 Mine da demolizione (si consumano ad ogni uso) 10

Granate a mano (si consumano ad ogni uso) 50 Granata fumogena 40

Granata plasma 30 Arma ad energia Sempre disponibile

Limiti nell'acquisto degli equipaggiamenti: gli equipaggiamenti assegnati

ad ogni squadra devono essere pagati ogni volta che si sostituisce un arma o una carta. Ciò che viene dismesso ritorna nella disponibilità della squadra ma

i punti equipaggiamento spesi precedentemente per assegnarlo vengono persi.

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Fa eccezione a questa regola il dreadnought, una volta comprato rimane as-

segnato alla squadra che può schierarlo oppure no senza dover spendere ogni

volta i puti equipaggiamento necessari. Se un dreadnought già comprato non viene schierato, sostituirlo con un personaggio o gratuitamente con uno space

marine tattico armato di solo bolter.

Genoraptor

Giocatori genoraptor come singola entità: i giocatori genoraptor rappre-sentano uno sciame, una mente collettiva che infesta il relitto spaziale. Per

questo non devono essere assegnati ad un singolo settore o ad un singolo

gruppo di alieni, semplicemente scelgono dove e contro chi combattere di vol-

ta in volta. Tutta la gestione strategica deve essere fatta in sinergia con gli al-tri giocatori, per questo è necessario che tra loro vi sia un forte spirito di coe-

sione.

Punti evoluzione in comune: tutti i punti evoluzione ottenuti con i risultati

delle partite vengono assegnati alla fazione e non al singolo giocatore. La fa-

zione genoraptor poi deciderà come gestirli.

Movimento strategico e manovra d'attacco: il movimento strategico alieno

non è identificato come lo spostamento di una singola unità. Essendo l'alvea-re genoraptor un insieme unico, se un settore nemico o neutrale è collegato

ad uno amico, può essere oggetto d’attacco. Non esiste il movimento interno

ai settori controllati in quanto s'intende che la quantità di alieni nell'alveare

sia tale da non poter essere identificata con una singola unità in movimento, è come una immensa macchia d'olio che si espande fagocitando quello che in-

contra. La manovra d'attacco, unico movimento strategico consentito, costa

punti iniziativa in ragione della distanza dal punto d'origine del settore ob-biettivo e della condizione (nemico o neutrale) del medesimo.

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Punto d'origine: rappresenta il luogo da dove si propaga il controllo psichico

che gestisce e permette di coordinare l'intero alveare di genoraptor, è l'obbiet-

tivo primario della fazione space marine e se viene occupato definisce loro la vittoria automatica della campagna.

Continuità psichica: come già detto per il movimento strategico, l'insieme dei settori alieni sono da intendersi come appartenenti ad una singola macro-

entità che influenza ogni singola parte occupata dell'hulk a mezzo di un colle-

gamento psichico. Se a seguito degli eventi di gioco alla fase 6 del turno stra-tegico, uno o più settori non riescono a tracciare un linea continua che li uni-

sca attraverso altri settori amici al punto d'origine; vengono persi e diventano

neutrali.

Settori space marine non presidiati: può capitare che vi siano dei settori

controllati dalla fazione space marine ma non presidiati. Ai fini della fazione

genoraptor esso è considerato alla stregua di un settore neutrale.

Presidio costante: a differenza degli space marine non è necessario mante-

nere un presidio in ogni settore sotto controllo dei genoraptor, si considera che tutti i settori appartenenti a questa fazione siano costantemente presidia-

ti se mantengono la condizione di continuità psichica.

Perdita di un settore genoraptor: se a seguito degli eventi tattici un settore

alieno viene perso, non ci sono ulteriori azioni da intraprendere, viene perso e

basta.

Scavalcare settore bloccato: è possibile bypassare un settore bloccato sen-

za doverlo obbligatoriamente conquistare, per fare questo sono necessari mol-

ti punti iniziativa ed è possibile collegare solo uno dei potenziali accessi del settore bloccato con quello del settore amico connesso ad esso. Per effettuare

questa manovra all'inizio del turno strategico genoraptor, si devono spendere

100 punti iniziativa per tentare un collegamento tra un settore sotto controllo amico ed uno neutrale o nemico connesso al settore bloccato. Lanciare un

dado di secondo livello, la manovra avrà successo al 6+ e i settori rimarranno

collegati fin tanto il settore bloccato resterà tale o neutrale. Per ogni 25 punti spesi in più si ottiene un + 1 al lancio del dado. Nel caso sia di fallimento sia

di successo, i punti iniziativa sono persi ma non passano all'avversario. Una

volta stabilito il collegamento comportarsi come se vi fossero dei passaggi

standard tra i vari settori attraverso cui è possibile tracciare una linea di con-tinuità psichica o lanciare un attacco. I bypass creati con questa manovra

non possono essere usati dagli space marine.

Presidio finale: nel punto d'origine stazionano sempre due genoraptor guar-

diani e il signore della nidiata che non si può muovere mai da questo settore.

La fazione genoraptor decide quale giocatore svolgerà la difesa del punto d'o-rigine e alla dotazione indicata potranno essere aggiunti tutti i potenziamenti

ottenibili tramite i punti evoluzioni a disposizione della fazione. Notare bene

che se il difensore non ha comprato il personaggio speciale "GENORAPTOR GUARDIANO" non è possibile sostituire i due previsti dopo che sono stati eli-

minati.

Alveare massiccio: per ogni 5 settori controllati alla fase 6 di ogni turno strategico, la fazione genoraptor riceve 1 punto iniziativa.

TABELLE RIASSUNTIVE CAMPAGNA

Page 50: SPACE HULK AVANZATO ver. 5 - klanpakeda.it giochi/Space Hulk/Space... · SPACE HULK AVANZATO ver. 5.3 3 L'immensa armatura entrò nel cono di luce dello spot sopra la scrivania e

SPACE HULK AVANZATO ver. 5.3

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TABELLA COSTI IN PUNTI INIZIATIVA

SPECIE MOVIMENTI STRATEGICI ATTACCO

IN SETTORE AMICO IN SETTORE NEMICO IN SETTORE NEUTRALE

Space marine 3 Non possibile 4 5

Genoraptor

Non possibile

Distanza da origine Distanza da origine Distanza da origine

-3 4 5 6+ -3 4 5 6+ -3 4 5 6+

3 4 5 6 2 3 4 5 2 3 4 5

La distanza è considerata in numero di settori.

TABELLA RENDIMENTI SETTORI A TURNO

TIPO SETTORE VANTAGGIO P.TI INIZIATIVA P.TI EQ. P.TI EV. P.TI VITTORIA

A turno

LABORATORI Space marine +2 15 x giocatore - 5

ARMERIA " +3 20 x giocatore - 7

SALA COMANDO " +4 10 x giocatore - 10

SALA MOTORI " +5 10 x giocatore - 5

PUNTO INGRESSO " +2 - - -

PUNTO ORIGINE Genoraptor +5 - +20 -

SALA GESTAZIONE " +3 - +40 15

OGNI 5 SETTORI " +1 - - -

INCROCI STRATEGICI Tutte le fazioni - - - 5

TUTTI GLI ALTRI SETTORI Tutte le fazioni - - - 2

TABELLA CONDIZIONI INIZIALI

SPECIE P.TI EVOLUZIONE P.TI EQUIPAGGIAMENTO P.TI INIZIATIVA SETT. INIZIALI CONTROLLATI

Space marine - 120 per giocatore 35 per fazione 3

Genoraptor 60 per giocatore - 0 per fazione 20

TABELLA PUNTI EVOLUZIONE ED EQUIPAGGIAMENTO

SPACE MARINE GENORAPTOR

Condizione Punti Condizione Punti

Ogni 3 nemici uccisi 5 Ogni nemico ucciso 10

Ogni personaggio speciale con più di 4 ferite 5 Ogni personaggio speciale 25

Obbiettivo controllato (*) 10 Obbiettivo controllato 20

Settore difeso (*) 15 Settore difeso 30

Settore nemico conquistato (*) 20 Settore nemico conquistato 40

Settore neutrale conquistato (*) 5 Settore neutrale conquistato 10

DISPONIBILITA' PERSONAGGI SPECIALI

SPACE MARINE

SERGENTI 35

APOTECARI 3

CAPPELLANI 3

BIBLIOTECARI 2

DREADNAUGTH 3

DISPONIBILITA' MASSIMA ORGANICI SENZA PERSONAGGI

SPACE MARINE

SPACE MARINE TATTICI 100

TERMINATOR 40

CAVALIERI GRIGI 20

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SPACE HULK AVANZATO ver. 5.3

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Il regolamento generale qui descritto è interamente creato da appassionati e

giocatori. Il suo scopo non è finalizzato alla vendita ma alla realizzazione di un

insieme di norme che rendano migliore e più ampio il gioco SPACE HULK del-

la GAMES WORKSHOP ambientato nell'universo di WARHAMMER 40000 del-la stessa casa produttrice.

Il libro che avete letto definisce le norme generali per lo svolgimento di una partita e descrive tutti gli elementi di gioco necessari. ( Alcuni di essi disponi-

bili nella confezione del gioco base).

Ad esso si aggiungono libri di regole specifiche per le fazioni che possono scontrarsi all'interno di ambienti chiusi come relitti di navi, stazioni spaziali,

basi o durante arrembaggi. Per questa ultima voce sarà presto disponibile an-

che una sezione dedicata all'integrazione di queste norme con la battaglie spaziali previste nei regolamenti ufficiali di BATTLEFLEET GHOTIC.

Un sentito ringraziamento a ANTONLUCA DI PAOLA, LEONARDO PAOLINI,

MARIO ROMAGNOLI, MATTEO LA CATENA che hanno contribuito con ore e ore di play test, discussioni e prove alla realizzazione di questo regolamento,

un ringraziamento anche a chiunque si appresti a iniziare una partita.

Il curatore, Filippo Passeri.