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Soluzione TOB N.B: Se avete iniziato una partita solo espansione vi troverete nella sezione 2, il bosco degli antenati. Soluzione: - UN RIFUGIO MISTERIOSO (si riferisce alla fortezza dell’ osservatore, il nuovo dungeons molto difficile) Salite e parlate al Fratello Ordren, che vi spiegherà la situazione. Helm ha sigillato un potere grande e malvagio nel rifugio del guardiano ed esso si sta lentamente liberando. Dovrete entrare ed evitare che esca. Ah, e vi dirà di non ucciderlo dal momento che Helm lo ha proibito. Accettate di aiutarlo e vi accompagnerà in cima (livello 1). Vi darà quel che vi serve e vi augurerà buona fortuna. Parlate al fratello Pol per ottenere il sacro simbolo e il cartiglio. Ne avrete bisogno. Quando raggiungerete il male dovrete eseguire un rituale per occuparvene. Non lo ucciderete. A questo punto potrete parlare di nuovo con loro e fare domande o parlare alla sorella per comprare oggetti e così via. Nota: due degli oggetti che vende, dente di fuoco +4 e la spada corta della maschera possono venire migliorati dal maggiordomo infernale Cespenar (se non avete nessun piano tastabile, la fortezza degli abissi, non saprete di cosa sto parlando). Quando sarete pronti entrate nel rifugio. - LIVELLO 1 (AR 3001) La difficoltà del rifugio dipende da diversi fattori, il livello di difficoltà selezionato, il numero di persone della vostra squadra, il vostro livello e la vostra esperienza. I misteri non diventano più semplici nelle altre modalità..nel caso ve lo steste chiedendo. L'entrata al prossimo livello è il portale specchio (x 1450 y 1150), comunque ci sono diverse cose che dovrete fare prima.

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Soluzione TOB

N.B: Se avete iniziato una partita solo espansione vi troverete nella sezione 2, il bosco degli antenati.

Soluzione:

- UN RIFUGIO MISTERIOSO (si riferisce alla fortezza dell’ osservatore, il nuovo dungeons molto difficile)

Salite e parlate al Fratello Ordren, che vi spiegherà la situazione. Helm ha sigillato un potere grande e malvagio nel rifugio del guardiano ed esso si sta lentamente liberando. Dovrete entrare ed evitare che esca. Ah, e vi dirà di non ucciderlo dal momento che Helm lo ha proibito. Accettate di aiutarlo e vi accompagnerà in cima (livello 1). Vi darà quel che vi serve e vi augurerà buona fortuna.

Parlate al fratello Pol per ottenere il sacro simbolo e il cartiglio. Ne avrete bisogno. Quando raggiungerete il male dovrete eseguire un rituale per occuparvene. Non lo ucciderete.

A questo punto potrete parlare di nuovo con loro e fare domande o parlare alla sorella per comprare oggetti e così via.

Nota: due degli oggetti che vende, dente di fuoco +4 e la spada corta della maschera possono venire migliorati dal maggiordomo infernale Cespenar (se non avete nessun piano tastabile, la fortezza degli abissi, non saprete di cosa sto parlando).

Quando sarete pronti entrate nel rifugio.

- LIVELLO 1 (AR 3001)

La difficoltà del rifugio dipende da diversi fattori, il livello di difficoltà selezionato, il numero di persone della vostra squadra, il vostro livello e la vostra esperienza. I misteri non diventano più semplici nelle altre modalità..nel caso ve lo steste chiedendo.

L'entrata al prossimo livello è il portale specchio (x 1450 y 1150), comunque ci sono diverse cose che dovrete fare prima.

Nota: ci sono molti trabocchetti su questo piano e la maggior parte sono attaccati ai vari contenitori anche se due sono sul terreno.

Aprite la porta di sinistra per trovare l'archivista fantasma (x 1925 y 1860). Parlategli ma sarà semplicemente freddo. Dovrete rimediare. Ci sono 4 contenitori e 2 con trabocchetti. Prendete quel che volete ma assicuratevi di avere:

braciere del paladino (+10 hp, solo paladini, migliorabile da Cespenar)

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La prossima stanza ha un golem di pietra. Non troppo difficile. Aprite la porta (x 1530 y 2010) ed entrate in una stanza che sembra una biblioteca. Ci saranno alcuni mostri. Gli scaffali a destra contengono alcuni appunti con chiavi. Noterete anche le ecologie di Elminster (ce n'è una anche nella prossima stanza) che spiegano alcune proprietà dei nuovi mostri. Assicuratevi di controllare lo scaffale nel punto (x 1330 y 1590) per trovare il meraviglioso:

manuale del golem (crea golem di carne, migliorabile da Cespenar)

Inoltre cercate il forziere di tesori accanto al fondo della stanza per altri tesori e un altro appunto. Aprite la porta successiva (x 888 y 1574) e proseguite.

Sì, quella statua vi sta guardando. Ci sono 3 contenitori qui dentro ed uno (x 625 y 1140) ha un trabocchetto.

Valigetta di moltitudine +1 (dardi +1 illimitati, migliorabile da Cespenar)

Dovrete ottenere la campana nel punto (x 450 y 1250).

L'ultimo contenitore ha un trabocchetto (x 775 y 1200) e contiene:

freccia cremisi +3 (torna al proprietario)storia del prigioniero (nel caso foste curiosi)pozione di risanamento superiorecotta di maglia +2altri tesori..

Aprite la porta a desta (x 840 y 1220) e passate. A seconda del vostro livello troverete vari tipi di statue in questa stanza centrale. Preoccupatevene in seguito, andate alla porta a sinistra (x 670 y 900).

Prendete la candela dal forziere accanto al caminetto (x 340 y 1050). Ci sono altri tesori minori e un caminetto. Tornate indietro.

Attraverso la sala entrate dalla porta centrale (x 1620 y 865). Questa stanza contiene diversi trabocchetti sul pavimento quindi siate prudenti. Inoltre dei 4 contenitori, 2 hanno una trappola.

Prendete le pantofole dallo scaffale a sinistra (x 1550 y 750).

L'armadio con trabocchetto (x 1840 y 600) contiene:

faretra di moltitudine +1 (frecce +1 illimitate, migliorabile da Cespenar)appunto scritto a mano

L'alcova con trabocchetto (x 1980 y 580) contiene:

cintura di munizioni (un contenitore per trasportare frecce, dardi ecc)scatola di accensione (se solo aveste un caminetto..aspettate un attimo!)

Aprite la porta più in basso ed entrate in un'altra biblioteca. Uccidete qualsiasi cosa si muova (io avevo i ragni). Cercate sullo scaffale (x 2240 y 920) per trovare:

pietra di guardia

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L'altro scaffale contiene una pozione di risanamento superiore. Aprite la porta successiva ed entrate nella stanza che è quasi l'ultima.

Cercate nell'armadio (x 2775 y 1210) per trovare:

pietra di guardiapozione di risanamento superiore

L'altro contenitore, uno scaffale, ha l'ultima pergamena stracciata, se eravate curiosi. Aprite la porta a sinistra ed entrate nella stanza finale.

Cercate nell'armadio accanto alla porta (x 2610 y 1485) per:

chiave4 pozioni di risanamento extralacrime del re

Il tavolo ha una nota scritta a mano. Tornate nella grande sala.

Siete quasi pronti per il rituale. Tornate nella stanza del caminetto e cliccateci sopra per accenderlo (scatola di accensione..). Questo richiamerà l'archivista che ora è disposto a conversare. Vi parlerà del vecchio sacerdote e di come raggiungere il prossimo livello.

Aprite la grande porta in cima al lato destro (x 1375 y 730). Entrate. Questo è il luogo di sepoltura del gran sacerdote, completo di guardiani golem. L'alcova a sinistra (x 1040 y 430) contiene l'ultimo appunto scritto a mano. Quando sarete pronti cliccate sul sarcofago per aprirlo. I golem prenderanno vita e vi attaccheranno. Valgono 13000 di esperienza ognuno. Aprite il sarcofago.

Questo farà in modo che l'abitante della tomba arrivi e se la prenda con voi per averlo svegliato. Noterà che avete le sue pantofole e ve le chiederà. Dategliele. Avrete 20000 punti di esperienza nelle missioni e vi lascerà ai vostri saccheggiamenti. Cliccate ancora il sarcofago per ottenere l'appunto mentale. Vale 8000 punti di esperienza nelle missioni.

Tornate alla sala principale. Andate all'altare in cima alla stanza, apritelo e metteteci la campana e la candela. Le statue prenderanno vita e vi attaccheranno. Distruggetele. Quando saranno finite la statua gigante vi parlerà e vi chiederà di seguire il rituale:

suonare la campanasuonare la campanaaccendere la candelaaprire il libro (funziona solo se avete aperto il sarcofago)suonare la campana

Questo completa il rituale e apre il portale specchio verso il prossimo livello. Vale anche 25000 punti di esperienza nelle missioni. A questo punto il resto delle statue ha preso vita e mi ha attaccato. E' stata una battaglia molto più difficile e dovreste veramente liberarvi per prima cosa dei maghi. Hanno anche degli equipaggiamenti interessanti:

lama di Usuno +4 (scimitarra)foebane +3 (spada minore, migliorabile da Cespenar)

Quando sarete pronti scendete. Dovrete prendere la pietra della veglia da Pol. Se non l'avete, uscite e parlategli per ottenerla.

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Nota: se volete riposare (e sarebbe un buon momento) andate alla sala protetta nell'angolo destro.

- LIVELLO 2 (AR 3016)

Quando arriverete un demone cromatico vi parlerà. E' il solo che può farvi arrivare al prossimo livello ma non lo farà finché non farete qualcosa per lui. E' stato intrappolato in questo posto per un migliaio di anni e non pensava che la sua vita sarebbe finita qui. Naturalmente vuole che lo aiutiate ad uscirne. Sembra leale. Ha bisogno di voi per uscire dalla sua gabbia. Accettate. Dovrete trovare i quattro scettri e metterli negli alloggiamenti attorno alla sua gabbia. Poi vi permetterà di accedere al prossimo livello.

Nota: se volete tornare indietro usate il portale a sinistra.

Inoltre state attenti alle trappole! Sono dovunque.

Entrate nella stanza a sud ovest (x 1670 y 1850). Siete prudenti, ci sono molte trappole e contenitori sul pavimento. Disattivatele. E' ora di cercare tesori e chiavi.

Lo scaffale in alto a destra (x 1600 y 2130) ha una nota scritta a mano.

Quello in alto a sinistra (x 1325 y 1925) contiene:

bacchetta del lancio di incantesimizaffiro stella

Il piccolo scaffale (x 1000 y 2110) ha dei buoni oggetti:

corno destro (usato da Cespenar)nota sulla biblioteca di ghiaccio (una chiave)

Leggete la nota per scoprire come liberare la stanza di fuoco. Essenzialmente dovrete occuparvi degli elementali di fuoco per primi ma non potete semplicemente ucciderli o torneranno, dovranno essere attirati nella stanza di ghiaccio e congelati là dentro per sempre.

Ci sono altri tesori minori qui dentro.

Tornate alla stanza centrale e passate dalla porta in alto a sinistra (nord ovest) (x 1700 y 1350). Ci sono alcuni giganti di fuoco che dovranno essere uccisi. Questo posto ha anche molti trabocchetti di cui dovrete occuparvi. Entrate nella stanza. Troverete un folletto nel passaggio più in alto. Vi dirà che la ventola è la chiave di tutto, poi se ne andrà. E' ora di esplorare la stanza.

Troverete un appunto scritto a mano su un tavolo (x 1130 y 860).

Sopra il pilastro (x 1260 y 760) troverete:

bacchetta della maledizione5 pozioni di risanamento superiorealtri tesori..

Cercate sul piccolo scaffale (x 1370 y 870) per trovare:

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nota sulla biblioteca di fuoco (un'altra chiave)

Qui ci sono anche tesori minori. Andate alla prossima stanza (x 2420 y 1350).

Questa è piena di diversi tipi di golem. Anch'essa è piena di trabocchetti.

La nota scritta a mano è nel punto (x 3210 y 1000).

La nota sulla biblioteca dell'aria si trova nel punto (x 3000 y 900). Questa vi dirà come potreste ripulire la stanza del veleno e l'utilità del lampo quando vi occuperete della melma che vi troverete.

Non c'è molto altro qui, scendete nella stanza finale (x 2425 y 1840). Qui dovrete occuparvi di alcuni ragni mutanti.

Cercate nello scaffale a destra (x 2900 y 1900) per trovare:

chiavealtri tesori

Cercate sullo scaffale all'estrema destra (x 3225 y 2120) per trovare:

nota sulla biblioteca di melma (l'ultima chiave)5 pozioni di extra risanamento

Leggete l'ultimo appunto per scoprire che la forma aerea del demone è debole contro veleno e acido. Inoltre scoprirete come posizionare la ventola per convogliare veleno dalla stanza del fango in quella dell'aria e uccidere le creature che vi si trovano.

Avete tutto quel che vi serve, è ora di concludere.

- LIVELLO 2, PROCURARSI I QUATTRO SCETTRI

Per arrivare alla stanza della ventola, entrate in quella rossa (in alto a sinistra) e salite verso la porta (x 1800 y 675) dove si trovava il folletto. Entrate e girate la ventola. Questo vi farà attaccare da diversi elementali dell'aria. Uccideteli per ottenere:

scettro dell'aria

Andate alla ventola e cliccatela di nuovo per far girare più aria. Questo vi permetterà di aprire la porta a destra verso la biblioteca di melma. Da qui continuate a scendere verso destra ed aprite la prossima porta verso la stanza di fango. Questa è piena di vapori nocivi e di molti mostri relativi a fango o veleno. Aprite velocemente la porta in basso per liberare la stanza dal veleno. Uccidete il serpente per ottenere:

scettro del fango

Inoltre cercate nella pozza di fango per trovare:

testa del flagello (veleno, Cespenar con questo può migliorare il flagello delle ere)

Nota: avvicinarvi troppo a una qualsiasi delle pozze vi procurerà dei danni. Nella stanza del fango per esempio otterrete danni da acido.

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Scendete verso la prossima stanza gelata (x 2350 y 2500) e apritela. Correte di nuovo alla ventola, cliccatela una volta per risettarla e poi di nuovo per inviare il veleno dalla stanza del veleno in quella di ghiaccio. Carino.

Tornate nella stanza di ghiaccio e uccidete i mostri. Il veleno non mi ha fatto molto effetto ma potreste semplicemente stare ai bordi e attaccare da lì. Quando il golem di ghiaccio morirà otterrete:

scettro di ghiacciocorno sinistro (usato da Cespenar)

Nota: per ripulire la stanza del veleno cliccate di nuovo sulla ventola. Inoltre la stanza di ghiaccio ha un effetto rallentante.

Io lascerei tutta la squadra (salvo uno) nella stanza di ghiaccio.

Aprite la porta a sinistra, passate dalla biblioteca e andate nella prossima stanza. Entrate, evitate il gigante. Aspettate che appaia un elementale di fuoco e poi attiratelo nella stanza di ghiaccio per farlo uccidere dalla squadra che aspetta. Aspettate che si congeli (ci sarà anche del testo con questo effetto) e poi attaccate. Andrà in pezzi e vi farà capire che ce l'avete fatta. Fatelo con 4 elementali (non necessariamente tutti insieme o uno alla volta, fatelo con quanti potete). Fatto questo otterrete 22000 punti di esperienza.

Finito questo salite e uccidete il gigante di fuoco:

scettro di fuoco elmo di roccia(+25% di resistenza a fuoco, ghiaccio, elettricità, migliorabile da Cespenar)100 pezzi d'oro

Ora avete i 5 scettri. Io riposerei, salverei la partita e poi andrei a parlare col demone. Ognuno otterrà 20000 punti di esperienza ed esso naturalmente vi attaccherà. Chi lo prevedeva?

Demone cromatico -5AC 140 hp -5 thaco 4 Attacchi 95% resistenza alle armi

Le vostre armi lo danneggeranno ma non molto. Quando sarà ferito cambierà forma. Ricordate che ogni forma è debole contro:

demone rosso  ghiacciogolem di ghiaccio  fuocomucchio strisciante lampoelementale d'aria  veleno

Consiglio: quando avrete tutti e 4 gli scettri ma prima di liberare il demone cromatico chiudete la porta più in basso verso il laboratorio del veleno. Poi spegnete la ventola in quello dell'aria in modo che il primo si riempia di gas. Spostate tutti i membri della squadra salvo uno fuori tiro (la biblioteca di fuoco funziona bene). Lasciate che il personaggio restante liberi il demone cromatico (preferibilmente prima lanciategli fretta). Attiratelo nel laboratorio del veleno (attraverso la biblioteca d'aria) poi uscite entrando in essa, chiudete la porta e intrappolatelo nella stanza del veleno. Poi sedetevi e guardatelo morire. Non ci vorrà molto (Jeremy Hanson).

Quando sarà morto..

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55000 di esperienzadiadema di Netheril (Cespenar lo può migliorare)chiave del portalelancia di Ixil (pugnale +2, Cespenar lo può migliorare)

Quando sarete pronti passate dal portale di destra verso il prossimo livello.

- LIVELLO 3 (AR 3003)

Il vostro informatore in questo livello è un elfo pazzo di nome Yakman. Quando gli parlerete si convincerà che siete una specie di illusione demoniaca venuta per ucciderlo e fuggirà. Seguitelo attraverso il portale (x 1350 y 1100) e provate di nuovo a parlargli.

(AR 3011)

C'è una pila di cianfrusaglie (x 615 y 630) al centro della stanza:

guanti del bardo (Cespenar li può migliorare)

Ci sono altri tesori nella sua tenda (x 860 y 360, con trabocchetto):

diario del pazzo (una chiave)diamantespada lunga (potreste volerla prendere..)scettro di irraggiamento (ne avrete davvero bisogno)altri tesori..

Quando avrete finito di saccheggiare, parlate con Yakman. Avete bisogno di qualcuno con carisma a 16 o più o di un elfo per convincerlo che non siete un demone. Chiedetegli tutto quello che potete, sui demoni, sul perché si combattono tra loro, il livello, la via di uscita, il bastone e le sue gemme ecc. Poi ditegli che ha bisogno di riposo per scoprire che non dorme mai. Offritevi di guarirlo e la conversazione finirà (il personaggio che gli parla deve essere un chierico per poter fare questa offerta).

Lanciate risanamento su di lui e tornerà normale..anche se potreste preferire la versione pazza (è abbastanza arrogante). Questo vi fornirà 5000 punti di esperienza nelle missioni. Poi uscirà dal rifugio del guardiano per scoprire se può recuperare la sua vecchia vita.

Entrate nel portale in alto (x 380 y 350) per tornare nella zona precedente (l'altro vi riporta all'inizio).

(AR 3003)

Entrate nel portale est.

(AR 3008)

Ci sono vari demoni che combattono tra loro. Nomineranno la guerra del sangue (vedi: mappa: tormento). Uccideteli (abbastanza semplice dal momento che si combattono tra loro).

Fate in modo che qualcuno con allineamento buono e leale clicchi sul pilastro per ottenere (le persone malvagie ottengono orrendamente massacrato):

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purificatore +4 (spada minore, migliorabile da Cespenar)

Andate di nuovo ad est (x 1070 y 150).

(AR 3012)

Qui dovrete affrontare un Tanar'ri. Se siete malvagi potrete schierarvi dalla sua parte. Vuole uccidere il suo nemico Ka'rashur. Se siete buoni non avrete altra scelta se non ucciderlo. Dal suo corpo prendete la gemma dello scettro.

Nota: quando tornerete col cuore di Ka'rashur egli vi darà il potente bastone dei ladri (inutile finché Cespenar non lo migliorerà).

C'è un'alcova con trabocchetto (x 650 y 320) con alcuni tesori.

Resta un solo posto dove andare, a sud verso il portale nel punto (x 880 y 720).

(AR 3004)

Questa è una zona senza magia. Uccidete i demoni. Ci sono anche trabocchetti sul terreno.

Andate di nuovo a sud (x 1350 y 1100).

(AR 3006)

Benvenuti nella zona dei succubi. Wow. Cercheranno di tentarvi ma non fateci caso. Naturalmente se li abbattete vi attaccheranno. Insomma, non si può ragionare coi demoni, credo.

Passate dal cancello a sud.

(AR 3013)

Qui troverete il Baatezu (lo stesso che Tanar'ri vi aveva chiesto di uccidere). Se siete malvagi potete prendere le sue parti, altrimenti preparatevi a combattere.

Assicuratevi di frugare i corpi per la seconda gemma dello scettro.

C'è un piccolo contenitore (con trabocchetto, x960 y 360) in alto. Contiene tesori minori.

Resta solo una via, usate il portale più in basso.

(AR 3010)

Ci sono alcuni Glabrezu in circolazione. Inoltre se tornate nel portale da cui siete entrati tornerete all'inizio. Dovete entrare dal portale a ovest quindi scendete e andate a sinistra verso il punto (x 150 y 785).

(AR 3005)

Avete provato una stanza senza magia prima, ora entrerete in una piena di magia. Solo che qui la magia non funziona come potreste aspettarvi.

Ci sono alcuni Tiefling ma non sono importanti.

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C'è un vortice, rientrate nel portale da cui siete venuti (il portale nord).

(AR 3007)

Qui troverete un Cambion ma non dovrete occuparvene. Se lo combattete richiamerà diversi cavalieri demoni per aiutarlo.

Come nell'ultima zona, rientrate dal portale da cui siete arrivati (il portale nord).

(AR 3014)

Qui dovrete combattere un wraith demone e il suo esercito di non morti. Uccidetelo.

Ci sono molti tesori minori qui dentro. C'è anche un gran buon oggetto (x 340 y 640):

scaglie del dragone bianco (Cespenar può farne armature)

Di nuovo passate dal portale da cui siete arrivati (portale nord).

(AR 3015, l'uscita)

Qui è più o meno dove sareste stati portati se foste stati rapiti da un succube.

Solo per essere arrivati riceverete 10000 punti di esperienza nella missione.

Quando arriverete troverete Aesgareth che vi affronterà. Non è di qui. Ha anche la gemma dello scettro necessaria a farvi arrivare al prossimo livello. Non è il momento. Siate civili ma non rivelategli che avete una possibile via di uscita. Vuole giocare a carte con voi e mettere il palio lo scettro (essenzialmente). Accettate. La conversazione finirà e potrete prepararvi.

Nota: sembra che dobbiate salvare la partita. Se perdete, ricaricate. Dopo aver vinto salvate di nuovo.

Parlategli di nuovo. Il gioco comprende nel tentativo di sopravvivere a qualsiasi cosa lo scrigno delle molte cose lanci verso di voi. In palio ci sono la gemma dello scettro, un cartiglio del desiderio o una lama spettrale e voi potrete ottenere:

Nota: la lama spettrale (spada lunga +4) è aggiornabile da Cespenar.

La via d'uscita (pietra vigile).. conservatela!EsperienzaVitalità

Nota: se usate la carta forza e la perdete, usate un incantesimo rimuovi maledizione per annullare l'effetto (grazie a Doug Scheurich).

Vincerete scegliendo la carta più alta, che generalmente significa la peggiore! Vincere una partita vale 25000 punti di esperienza missione. Se vincete le prime due partite (per la lama spettrale e il cartiglio del desiderio) parlategli di nuovo e otterrete 20000 punti di esperienza missione.

Cercate di ottenere la lama spettrale se volete. Anche se perdete Asgareth vi darà la pietra vigile (quindi non perderete nulla) e vi darà perfino la gemma dello scettro! Che demone simpatico!

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Per aver completato tutto questo otterrete 25000 punti di esperienza missione.

Nota: il massimo di esperienza che potrete ottenere nel gioco è 95000 punti di esperienza missione. Ricordatevi che questa non viene divisa nella squadra, ognuno la riceve (mentre quando uccidete un mostro con 1000 esperienza, d'altra parte, verrà divisa tra tutti i membri della squadra).

In alternativa potreste essere ostili ed attaccarlo.

Aesgareth - 21000 esperienzaScrigno delle molte coseGemma dello scettroTiefling - 14000 esperienzaTiefling (2) - 18000 esperienzaTiefling - 16000 esperienzaGatto fell (2) - 9000 esperienza

Ed anche molti altri piccoli tesori.

Il totale di esperienza è 105000 (divisa nella squadra, quindi se avete 6 persone ognuna guadagnerà 17500).

Inoltre è possibile vincere le prime due partite e perdere l'ultima e poi combattere. Otterrete meno esperienza per averlo ucciso che non per averlo lasciato andare.

E' ora di uscire da questo labirinto. Prima di andarvene preparatevi a una battaglia con un distruttore mentale. Lanciate alcune magie protettive sui giocatori sensibili, fretta ecc. Entrate nel portale di destra.

- LIVELLO 4 (AR 3017)

Osservate un mago (pazzo) che obbliga alcuni gith e illithid a combattere. Poi parlategli ma non sarà fruttuoso dal momento che invierà semplicemente alcuni tizi ad attaccarvi (per me erano illithid).

Sopra la macchina ci sono quattro grandi contenitori (x 3300 y 1550). Oltre ad avere il normale assortimento di oggetti magici minori contengono anche oggetti non magici. Potreste volerne prendere alcuni, ne avrete bisogno.

Aprite la porta qui accanto (x 3600 y 1660) ed entrate. Troverete due contenitori in alto, sono entrambi chiusi e quello a sinistra ha un trabocchetto. Contengono solo tesori minori. C'è un altro forziere chiuso in basso e contiene tesori minori.

Aprite la prossima porta (x 4100 y 1300) per trovare i golem magici. Questi tizi possono essere feriti solo da armi non magiche (ecco il perché del contenitore pieno di quella roba), quando avrete armi normali saranno sconfitti.

Entrate nella loro stanza e cercate nella pozza gigante per trovare l'olio blu.

I tre contenitori (quello al centro ha un trabocchetto) in cima alla stanza contengono tesori minori.

Tornate alla stanza di Carston. Stavolta  entrate dalla porta a sud (x 2600 y 2300).

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Il contenitore a sud (x 2850 y 2600) contiene una grande varietà di pozioni di risanamento.

I forzieri di tesori in cima alla stanza non sono affatto forzieri ma mimi killer che vi attaccheranno. Quando saranno morti potrete cercare nei contenitori per altri tesori minori.

L'ultima porta (x 2130 y 2670) conduce a diverse torce che per ora non potrete accendere. Tornate alla stanza di Carston. Salite le scale (x 2400 y 1500). Combatterete altri distruttori mentali quindi state pronti. Scendete.

(AR 3021)

Quando sono arrivato qui ho richiamato una spada di Mordekainen e l'ho inviata giù. I nemici l'hanno attaccata (abbastanza inutile) e mi hanno permesso di infilarmi dietro di loro e massacrarli.

Aprite la porta a sinistra e scendete lungo il passaggio verso una piccola stanza circolare. C'erano alcuni uomini d'ombra che cercavano la morte. Quando li avrete uccisi frugate l'oggetto circolare al centro:

bastone di illithidbacchetta della maledizionealtri tesori..

Tornate indietro ed aprite la porta più in basso entrando nella stanza. Ci sono altri uomini e illithid da uccidere.

Cercate sul tavolo (x 1600 y 915) per:

5 pozioni di extra risanamentonota scritta a manoaltri tesori..

Aprite la porta della cella e cercate sul tavolo per altri piccoli tesori. Inoltre il tavolo a destra contiene altri tesori, pozioni di risanamento ecc.

Entrate nella cella di destra e parlate all'apprendista morente. Chiedetegli di Carston e dell'uscita verso il prossimo livello. La chiave naturalmente è la macchina. Morirà e potrete cercare sul tavolo dietro di lui per altri piccoli tesori. Per averlo aiutato a morire (credo) otterrete 1000 punti di esperienza missione.

Aprite la porta a sud e scendete lungo il passaggio verso un'altra stanza circolare. Ci sono 3 illithid e alcuni uomini d'ombra. Uccideteli. Uno degli illithid ha la seconda parte della chiave bastone di illithid, quando la otterrete avrete 4000 punti di esperienza e la chiave completa. Il contenitore al centro della stanza ha un trabocchetto e dei tesori minori.

Tornate alla stanza della cella e poi andate a sinistra (x 1200 y 1000).

Questa è la stanza dell'olio rosso. Quando lo prenderete verrete attaccati da un paio di illithid vampiri (qui c'è il meglio di entrambi i mondi). Valgono 14000 di esperienza ognuno.

(AR 3017)

Calatevi sulla scalinata (x 4000 y 2600) e scendete.

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(AR 3022)

Se avevate pensato che i gith fossero più ragionevoli degli illithid vi siete sbagliati. Non lo sono.

Nota: alcuni di questi gith sono considerati anti paladini. Non vi piacerebbe essere un anti paladino?

Ci sono tre forzieri nella prima stanza e quello centrale ha un trabocchetto. Contengono soprattutto tesori minori con un'eccezione..

Assicuratevi di prendere esca e acciarino dal forziere in basso (x 800 y 550).

La porta a destra nasconde altri gith e alcuni tesori minori.

Aprite la porta in basso a sinistra e passate (x 900 y 800).

Combattete coi gith in questa stanza e poi frugateli per trovare tesori. C'è un altro appunto scritto a mano (x 400 y 950).

Aprite la porta in basso a destra (x 900 y 1200) per arrivare alla stanza successiva. Qui dovrete combattere con un'ondata di gith ma se potete liberarvi degli illithid i gith non rappresenteranno un problema. Quando li avrete sistemati proseguite verso destra per trovare il capitano. Non potrete parlargli ed evitare di combattere quindi non preoccupatevi di provarci.

Capitano - 7500 esperienzaDiario dell'apprendista di Carston (una chiave)Angurvadal (spada lunga +4 migliorabile da Cespenar)

Cercate i "denti" della loro nave (x 1350 y 1550) per trovare altri tesori:

fibbia di Montolio (parte del mantello di Montolio, migliorabile da Cespenar)altri tesori

Cercate nella pozza purpurea (x 1550 y 1700) per trovare:

olio purpureo

Aprite la porta nell'angolo in basso a destra (x 1830 y 1960) e scendete.

(AR 3018)

Seguite questo passaggio in basso finché non troverete un grande dragone rosso, Saladrex. Se state pensando di attaccarlo (non fatelo ancora) ecco i suoi status:

244 hp -12AC -6thaco 3 attacchi 30% resistenza a tutte le armi 64000 esperienza

bastone dell'ariete +4 (migliorabile da Cespenar)pietra vagabonda1500 oroaltri tesori.

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Comunque iniziate con lui un piacevole discorso. Potete attaccare più avanti se volete. Cercate di usare quante più risposte adulatrici possibili ("oh potente Saladrex") dal momento che è molto vanitoso. Chiedetegli cosa fa qui e vi dirà che è stato richiamato dal mago pazzo Carston come tutti gli altri ma ha scoperto che gli piaceva restare qui. A seconda di quanto l'avete adulato sarete in grado di chiedergli alcune cose. Domandategli tutto quello che volete.

Poi se volete potete attaccarlo. La maggior parte delle strategie per uccidere i draghi che funzionavano in BG2 non vanno più bene (finto discorso, lanciare nuvole assassine ecc) quindi dovrete davvero prepararvi per una vera battaglia. Io mi assicurerei di aver lanciato resistenza alla paura su tutti dal momento che i dragoni tendono ad essere spaventosi.

Consigli: uccidete il drago usando una delle tante bacchette per lanciare incantesimi e abbassate la sua resistenza (lanciate almeno 3 volte), poi usate molto la bacchetta del lampo. Usate chierici per risanare, lanciare resistenza al fuoco, far risorgere. E' importante tener presente che il drago nel rifugio del guardiano non può passare attraverso la sua grande porta il che vi permette di stare fuori tiro da tutto salvo il suo alito infuocato. Divertente. Se siete davvero potenti potete aggiungere alcune protezioni dal fuoco in più ed ignorare il chierico. Questo metodo è soprattutto per quelli che vanno direttamente dalla prigione di Irenicus al rifugio del guardiano (da Braden).

Quando avrete finito tornate su.

(AR 3022)

Volete combattere un mezzo cadavere? Se siete preparati andate a sinistra, aprite la porta (x 750 y 1850) e scendete.

(AR 3027)

Qui non c'è nulla salvo un mezzo cadavere. Io invierei solo un personaggio e cercherei di attirarlo fuori dal suo piccolo nascondiglio. Terrei i maghi ben lontani da questa battaglia in modo che possano lanciare libertà su chiunque venga imprigionato. Quindi quello che ho fatto è stato lanciare simulacro e fare in modo che stesse in battaglia con me mandando il mio vero mago a nascondersi da qualche parte. Inoltre ho mandato via anche il mio personaggio principale per evitare che venisse imprigionato e la partita finisse.

Mezzo cadavere - 55000 esperienzaPugnale stella +4 (migliorabile da Cespenar)20000 oroaltri tesori

Assicuratevi di cercare nella bara per altri tesori.

Tornate al livello del gith e da qui di nuovo a quello del mago pazzo.

(AR 3017)

Andate a sinistra verso le torce (X 1680 y 2860). Ce ne sono sei, tre a destra e tre a sinistra. Ecco il codice dei colori.

Rosso                     bluRosso                    porporaPorpora                   rosso

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Cliccate su ognuna e accendetela a seconda del sentiero (lo otterrete dalle mattonelle nelle due stanze laterali, se siete curiosi.. è facile vederlo se guardate la mini mappa). Quando tutte le torce saranno accese la porta si aprirà e tutti riceveranno 10000 punti di esperienza missione.

Entrate nell'ultima stanza.

Qui dovrete battervi con due minotauri, Rock e Garock. In qualche modo evocheranno altri mostri per aiutarlo. Ma dopo aver ucciso un drago e un mezzo cadavere cosa sono due minotauri?

Rock - 15000 esperienzaAscia degli irriducibili +3 (migliorabile da Cespenar)2 pozioni di risanamento superioreascia da battaglia +3

Garock - 10000 esperienza2 pozioni di risanamento superioreascia da battaglia +3

E' ora di frugare le cripte. Quella di sinistra ha un trabocchetto, quella di destra è chiusa.

Prendete la mazza di cristallo da sinistra.

Assicuratevi di prendere la pagina del golem di creta dalla cripta di destra. Gli altri tesori sono decisamente minori.

Tornate alla grande macchina e cliccatela. Dovrete colpirla sei volte per far uscire Carston. Quando sarà uscito dal suo guscio non sarà così arrogante. Lasciatelo vivere e vi darà il suo diario. Otterrete 10000 di esperienza per averlo lasciato vivere (vale solo 6000 se lo uccidete). Leggete il suo diario per scoprire come attivare il portale verso il prossimo livello. Comunque prima avete una macchina con cui giocare..

Salvate la partita e usate la macchina. Tutte le note scritte a mano che avete raccolto sono le formule per quello che potete farne. Ogni combinazione valida richiede tre pulsanti\tasti o quel che sono, che dovrete premere. Potete farlo in qualsiasi ordine. I bonus funzionano su chiunque usi la macchina, non solo il personaggio principale. Quindi se volete che il vostro sacerdote guadagni saggezza..

Ecco una lista completa delle combinazioni valide.

Triangolo  Verde Medio >Stella di tempesta +3 (Cespenar può migliorarla)Blu   verde lungo  > +1 guadagna resistenza alla magiaCerchio blu lungo > +1 intelligenzaQuadrato blu corto > +1 destrezzaRosso verde  corto > +1 carismaCerchio quadrato triangolo > +1 saggezzaCerchio rosso lungo > +1 costituzioneQuadrato breve medio > +1 forzaTriangolo rosso medio > uscita al prossimo livello

Nota: potete usare i bonus solo una volta.

Se inserite una combinazione non valida ottenete effetti davvero pessimi (o per la maggior parte cattivi).

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10% di probabilità di guadagnare una pozione di risanamento superiore10% di probabilità di avere 100000 esperienza (solo per chi lo usava)10% di probabilità di venire imprigionati (pessimo se è il vostro personaggio principale)10% di probabilità di perdere 1 intelligenza10% di probabilità di 75 danni elettrici10% di probabilità di venir avvelenati10% di probabilità di perdere 15 livelli10% di probabilità di perdere 1 destrezza

Comunque usate la combinazione triangolo, rosso, medio per aprire il portale verso il prossimo livello. Questo vale 25000 punti di esperienza missione. Il portale in cui dovrete entrare è quello di destra (x 2800 y 1400)

- LIVELLO 5 (AR 3019)

Eccovi al livello finale. In realtà potete già vedere il sigillo finale. Tutto quello che dovete fare è trovare il modo di aprirlo. L'altro portale vi fa arrivare fuori dalla prigione.

Ci sono tre porte in questa zona, in basso, a sinistra e a destra. Aprite quella in basso (x 2460 y 2460) e parlate al fantasma Helmite. Siate fiduciosi e ditegli che siete pronti per qualsiasi cosa possa accadere. Ditegli che siete pronti per la sfida e vi dirà di entrare nelle tre porte dietro di lui.

Entrate per prima in quella di sinistra (x 2300 y 2950).

(AR 3025)

Qui combatterete con gli orchi. Moltissimi orchi. Questa è una zona a tempo. Finché il timer sarà in funzione ci saranno continuamente orchi da affrontare. Quindi fino alla fine ci saranno 10 orchi nella stanza.

Dopo un po' lo spirito apparirà, si congratulerà con voi e vi darà 21000 punti di esperienza missione.

Cercate nella sorgente:

unghia di Ixil (migliorabile da Cespenar)5 pozioni di risanamento extratesori minori

Risalite.

(AR 3019)

Ora aprite la porta al centro (x 2640 y 3000) e scendete. Combatterete con un drago, quindi siete avvertiti.

(AR 3024)

Questa sfida è molto più interessante, dovrete affrontare un drago verde. Penso che sia un po' più semplice rispetto a quello rosso di prima. Comunque io ho semplicemente richiamato alcune spade di Mordekainen (2) e un elementale di fuoco. Poi ho lanciato alcuni incantesimi di protezione e ho preso di mira il drago finché non è morto.

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Drago - 62000 esperienzaTeschio del guerrieroDestino di Hindo +3 (migliorabile da Cespenar)1500 oroaltri tesori

Morto il drago il fantasma si congratulerà e vi darà altri 21000 punti di esperienza missione.

Uscite.

(AR 3019)

E' ora di entrare nell'ultima porta (x 2900 y 2900).

(AR 3026)

Qui troverete un folletto che gioca. Non c'è modo di uscirne, dovrete rispondere alle sue domande. E se sbagliate imprigionerà tutta la squadra.

Ecco il suo enigma:

"ho tanti fratelli quante sorelle, ma i miei fratelli hanno un numero di sorelle doppio dei fratelli. Quanti figli hanno i miei genitori?"

Risposta: sette.

Questo vale 10000 punti di esperienza missione.

Poi giocherete al gioco dei gettoni. Ecco il modo di vincere.

Prendete:

2 gettoni (lei ne prenderà uno)3 gettoni (ne prenderà 3)1 gettone (e le lascerete l'ultimo, quindi perderà).

Sconfiggere il folletto vi darà altri 10000 punti di esperienza. Lo spirito riapparirà per congratularsi e darvi altri 21000 punti di esperienza missione.

Qui ci sono 3 contenitori con vari tesori minori. Inoltre quello accanto alla parete ha un trabocchetto. Quando avrete finito uscite.

(AR 3019)

Quando apparirete lo spirito vi parlerà e vi darà la chiave cuore (in realtà nel mio caso l'ha data a Jaheira).

1 chiave ottenuta, ancora 2

Salite e andate a sinistra, aprite la porta (x 1240 y 1580). Uccidete i mostri. Questa è la stanza della sfera, in cui palle colorate escono da una macchina per depositarsi in grandi pilastri. Perché, chiederete? Per una chiave.

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Salite ed esaminate la macchina. Dovrete scorrere le note prima di poterla veramente usare. Dovrete premere 4 volte ognuno dei 4 pulsanti. Ogni volta che ne premerete uno otterrete una nuova sfera di quel colore. Poi dovrete metterla nel pilastro del suo stesso colore. Ci sono diversi effetti collaterali a cui fare attenzione:

Nota: nonostante quello che dice la macchina dovrete mettere uno qualsiasi dei globi colorati nel pilastro giusto. Questo significa che potete finire col premere solo 4 pulsanti invece di 16.

Rosso 1: richiama follettiRosso 2: richiama Kuo-ToasRosso 3: richiama trollRosso 4: richiama lupi mannari maggiori

Blu 1: richiama un mago (11000 esperienza)Blu 2: richiama un mago (14000 esperienza)Blu 3: richiama un mago (20000 esperienza)Blu 4: richiama un mago (6000 esperienza)

Porpora 1: richiama guerrieri scheletriciPorpora 2: richiama ombrePorpora 3: richiama vampiriPorpora 4: richiama cadaveri

Verde 1: richiama ragni mutantiVerde 2: richiama uomini d'ombraVerde 3: richiama elementali di terraVerde 4: richiama osservatori

Nota: ogni pulsante premuto vi dà 1000 punti di esperienza missione per un totale di 16000.

Ecco una lista di quello che le prime 3 sfere fanno per ogni colore (Dave Loveland):

verde - richiama mucchi dondolantiverde - frecce acide di Melfverde - +5% resistenza alla magia temporanea (sul lanciatore)blu - cono di freddoblu - ristorazione maggioreblu - protezione da missili normaliporpora - invisibilitàporpora - nuvola della forza gigante (sul lanciatore)porpora - cura di massarosso - palla di fuocorosso - buona fortuna (+1 alle parate per ogni membro della vostra squadra, temporaneo)rosso - risana 64 punti di difesa

Quando avrete finito otterrete la chiave mente, che vale 10000 punti di esperienza missione. 2 ottenute, ancora una.

Andate alla porta di destra (x 2900 y 1300) ed entrate. Dovrete combattere alcuni nemici ma niente che non possiate gestire. Salite sul piedistallo e cliccatelo per metterci il teschio che avete preso dal dragone. Questo vi teletrasporterà a un reame nascosto..

(AR 3023)

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Non potete muovervi. In realtà tutto quello che potete fare è controllare lo spirito guerriero e dirgli dove andare. Questa prigione è stata ridotta a un livello quasi di avventura testuale. Il vostro spirito guerriero ha 50 hp, 7 ac, 10 thaco.

Mappa: (inizia nella stanza 1)

Stanza 12   --  Stanza 11   --  Stanza 10Mummia     Forziere > Risanamento  Gibberling (usate cartiglio)(chiave richiesta) |||Stanza 7    --  Stanza 8    --  Stanza 9Fantasma           |             scrivania (Bracieri +1 THAC0)Forziere (elmo)    |         potreste venir avvelenati quando aprite|                  ||                  |Stanza 4    --  Stanza 5    --  Stanza 6Veleno          Cartiglio       Cane da guerraFontana                         cercate pozioni (risanamento) & chiave|                                ||                                |Stanza 1    --  Stanza 2    --  Stanza 3Goblin          Forziere di tesori (bacchetta)Uno scheletro attaccherà quando aprite.

Nota sulla bacchetta: se non la usate prima, sarà più potente quando poi affronterete la mummia.

Nota sulla fuga: se fuggite dal goblin otterrete 2 di danno. Se fuggite dallo scheletro o dal cane da guerra otterrete 5 di danno. Se fuggite dal fantasma, 7.

Esperienza: otterrete 4000 punti di esperienza per aver ottenuto l'elmo.4000 esperienza missione per aver ottenuto pozione e chiave4000 esperienza missione per aver ottenuto il cartiglio4000 esperienza missione per aver ottenuto i bracieri3000 esperienza missione per aver usato il cartiglio col gibberling4000 esperienza missione per aver usato la chiave e aperto il forziere.

Come potrete vedere dalla mappa, ci sono molti modi per arrivare in fondo. La strada che preferisco è questa:

Stanza 1: andate a nord nella 4Stanza 4: andate a nord nella 7Stanza 7: uccidete il fantasma, aprite il forziere per ottenere l'elmo +1ac. Andate a sud.Stanza 4: andate a sud alla 1Stanza 1: andate ad est alla 2Stanza 2: sconfiggete il goblin. Ad  est nella 3.Stanza 3: aprite il forziere, combattete lo scheletro, prendete la bacchetta. Andate alla 6.Stanza 6: combattete il cane da guerra, cercate la pozione (risanamento)e la chiave. A ovest nella 5.Stanza 5: cercate il cartiglio. Verso la 8Stanza 8: a est nella 9Stanza 9: qui avete il 33% di probabilità di venire avvelenati se aprite la scrivania. Comunque i bracciali +1 thaco sono ottimi. A nord nella 10.Stanza 10: usate il cartiglio per uccidere il gibberling. A ovest nella 11

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Stanza 11: aprite il forziere (avete bisogno della chiave della stanza 6) per venire risanati. Passate sotto l'arco verso la 12Stanza 12: combattete la mummia. Per prima cosa usate la bacchetta e poi attaccate.

Se non volete gli oggetti la strada non violenta (almeno finché non troverete la mummia) è:

Stanza 1: a nord nella 4Stanza 4: ad est nella 5Stanza 5: cercate il cartiglio. A nord nella 8Stanza 8: a est nella 9Stanza 9: a nord nella 10Stanza 10: usate il cartiglio per uccidere il gibberling. Ad ovest nella 11Stanza 11: passate sotto l'arco verso la 12Stanza 12: combattete la mummia. Credo che sia più forte se non avete l'elmo e i bracciali.

Poi lo spirito guerriero vi libererà dal momento che siete riusciti ad ottenere la chiave finale. Per questo otterrete 21000 punti di esperienza missione.

(AR 3019)

Andate al grande sigillo sul pavimento. Attorno ci sono tre piedestalli, cliccate su ognuno di essi. Ogni chiave usata vi darà 20000 punti di esperienza missione (per un totale di 60000). Ora che avete inserito le chiavi le dovrete girare. E quando lo farete appariranno i mostri. Appena girerete le chiavi mettete in pausa e osservate i nemici. Se ci sono dei maghi uccideteli velocemente per evitare che arrestino il tempo.

In alto a destra - spiriti dei sacerdoti (e un mago)Oggetti: mazza di detonazione +3In basso - cadavere (25000 esperienza), teschi fiammeggiantiOggetti: fionda di Erinne +4 (migliorabile da Cespenar)Asta del serpente (migliorabile da Cespenar)In alto a sinistra - guardiani finali

I guardiani finali dovrebbero essere molto difficili e in effetti lo sono. Consistono in:

Nalmissra - Tanar'ri25000 esperienzacartiglio: desiderioLa cacciatrice - demoniaco20000 esperienzaarco di Taralash +4 (aumenta il tasso di  movimento, migliorabile)Y'tossi - demoniaco23000 esperienzaguanti di specializzazione straordinaria (+1 thaco, +2 danno, +1\2 attacchi per turno)Amerilis Zauviir - chierico20000 esperienza

Ape regina - osservatore50000 esperienzaXei Win Toh - guerriero28000 esperienza

Ci sono anche molti tesori minori.

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Per prepararmi alla battaglia finale ho richiamato diverse spade di Mordekainen e le ho messe attorno al portale. Poi ho spostato la mia squadra verso sinistra, ho lanciato magie protettive (e anche un simulacro). Se avete il mantello di riflessione o lo scudo di Balduran assicuratevi di equipaggiarli a qualcuno e fate in modo che questi corrano verso l'osservatore. Io ho fatto in modo che le spade attaccassero Y'tossi dal momento che è molto forte e ha bisogno di incantesimi potenti (le spade sono +5) per venir colpita. Poi ho colpito Nalmissra (dopo averle lanciato rimuovi magia) dal momento che era vicina, prima di concentrarmi pienamente sull'osservatore. Quando i mostri saranno morti navigherete col vento in poppa.

Nota: siete stati uccisi da attacchi di morte istantanea? Provate a usare riparo dalla morte (chierico) prima.

Salvare dopo la battaglia è un'ottima idea.

Alan Cherry ha una buona idea: tenete tutti accanto al portale di uscita. Uccidete un paio di avversari e poi usate il portale e andatevene prima che qualcuno venga ferito gravemente. Risanatevi e ricaricate gli incantesimi, poi entrate di nuovo. Finché nessuno sarà troppo lontano dal portale potrete uscire in qualsiasi momento. Lanciate resistenza alla paura prima di entrare dal momento che non potete controllare un personaggio in preda al panico.

Konstantin ha una strategia magica: tutto quello che serve è un mago o uno stregone e l'incantesimo trappola del teschio. Chiamo questo una reazione a catena. Comunque il miglior tipo di combattimento è quando ottenete esperienza gratis. Quindi ho fatto in modo che il mio ladro mettesse trappole attorno alla stanza e poi usando proiezione dell'immagine ho fatto in modo che il mio stregone riempisse la stanza di trappole del teschio, circa 12 in ogni posto in cui i mostri sarebbero apparsi. Questo mi ha portato via diversi minuti. Poi ho riposato e ho lanciato tutti i miei incantesimi protettivi, preparandomi alla battaglia. Mi sono avvicinato con prudenza alla chiave (o a quello che è) e l'ho girata. C'è stata una risata, poi il mio schermo si è gelato per alcuni secondi mentre le trappole teschio si attivavano e poi quando tutto è finito i guardiani erano morti. Non mi hanno nemmeno toccato.

Quando saranno morti sarà ora di cliccare la ruota sul sigillo per aprirlo.

Scendete.

- IL PRIGIONIERO (AR 3020)

Finalmente incontrerete l'elusivo prigioniero.. Cercherà di dissuadervi dall'usare il cartiglio che vi è stato dato ma al momento non dovrete ascoltarlo. Toglietevi dalla conversazione, mettete il cartiglio in un alloggiamento degli oggetti veloci e usatelo. Avrete 80000 punti di esperienza missione.

Naturalmente il prigioniero aveva ragione ed ora siete intrappolati qui. Potete salire le scale a guardare i portali ma non potrete fare nulla. Parlate di nuovo alla demogorgone. Ascoltate il suo piano, aprirà una fessura nel sigillo per lasciarvi uscire, voi andrete a parlare ai falsi eremiti e li farete entrare con l'inganno per controllare il prigioniero, poi esso li ucciderà e tutti saranno contenti. Sembra divertente. Accettate ed esso aprirà i portali.

Usate il portale di destra per tornare all'inizio.

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(AR 3000)

Tornerete al pianterreno, cercate le scale verso il tetto per parlare a Ordren. Ditegli quello che vi ha detto il prigioniero (e cioè che lo avete ucciso) e correranno giù per controllare.

Poi apparirà uno spettro e vi parlerà. Vi dirà che in realtà Ordren era un corrotto e che era lui che avrebbe dovuto seguire il rituale per imprigionare la demogorgone (principe dei demoni) nel rifugio. Si è tirato indietro e ha pensato di sacrificare voi. Dirà che Helm ha sigillato il suo destino. Vi darà tre possibilità:

fuggire terrorizzatientrare nel rifugio e salvare Ordrenusare un nuovo cartiglio per sigillare sia la demogorgone che Orden all'interno

Scegliete di entrare nel rifugio o di usare il cartiglio ed essa ve lo darà (non si sa mai). Avrete 25000 punti di esperienza.

Il modo più semplice è prendere il nuovo cartiglio, usarlo e sigillarli entrambi all'interno. Avrete 80000 punti di esperienza missione.

Nota: quando avrete sigillato la demogorgone col cartiglio non potrete più cercare di ucciderla.

Naturalmente molte persone potrebbero pensare che è troppo semplice usare semplicemente un cartiglio, quindi è ora di tornare dentro. Scendete dalle scale e andate a sinistra nel rifugio della demogorgone.

Altrimenti congratulazioni per aver completato il rifugio del guardiano.

(AR 3020)

Attorno alla demogorgone tutti muoiono abbastanza velocemente quindi non aspettatevi aiuto dai cavalieri. Ella richiama anche un paio di Mariliths (simili agli Y'tossi di prima), il che rende la battaglia davvero molto difficile.

Comunque prima di scendere al suo livello dovrete prepararvi. Incantesimi protettivi, evocazioni, tutto quello che potrebbe aiutare. Assicuratevi che tutti abbiano armi +4 in modo che possano davvero colpire qualcosa (altrimenti lasciateli oltre i portali). Se uccidete una serie di nemici ne richiamerà altri. Per colpirla dovrete abbassare le sue difese. Io suggerirei la frusta di guardia di Khelben. Usate tutte le vostre abilità speciali\oggetti\incantesimi mentre combattete. Non c'è momento migliore per provare il vostro attacco vortice. Non è essenziale uccidere i Mariliths, potreste lasciarli stare e cercare di uccidere la demogorgone. Se li uccidete ne richiamerà altri..ancora e ancora. Ricordate che non potete colpirla se ha protezioni, quindi usate la frusta!

Se avete le abilità più alte richiamate planetari e altre creature simili (queste possono sicuramente colpire). Potreste venire avvelenati quindi tenete a portata di mano antidoti o incantesimi. Settate contingenza se potete e attivazioni degli incantesimi.

Demogorgone - 290 hp -12ac -8 thaco 5 attacchi36000 esperienzaMarilithis - 23000 esperienzaBalor - 26000 esperienza

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Glabrezu - 12000 esperienzaCambion - 18000 esperienza

Nota: probabilmente questa è la battaglia più difficile di tutti questi giochi quindi se non ci riuscite dopo vari tentativi provate a tornare più tardi.

Inoltre non potete usare trucchi per uccidere la demogorgone. Non funziona.

Non viene fermata da arresto del tempo quindi a meno che il vostro mago non possa combatterla per conto suo, non usatelo.

Avete pensato che fosse troppo facile? Provate quella più difficile di David Gaider (un progettatore professionista di Bioware):

http://members.home.net/mrkevvy/ToB/TOBtweaksandcheats.html

Uccidere la demogorgone vale anche 100000 punti di esperienza missione. Parlate con Orden per ottenerne altri 20000.

2. Il bosco degli antenati AR 4000

Spiegazione

Qualsiasi oggetto drow che stavate portando alla luce del sole (con trucchi precedenti) diventerà polvere.

Compagni

 FORZA DESTR CONT INT SAGG CARSarevok  18/00 17 18 17 10 15 umano guerriero caotico malvagio

Sarevok è stato ucciso da voi (due volte) ma ora vive ancora grazie a un pezzo di anima di Bhaal. Vi darà informazioni e aiuto ma potete fidarvi della vostra vecchia nemesi?

Inoltre anche se è caotico malvagio per ora, a seconda di come lo trattate potrete farlo diventare caotico buono. Per farlo cambiare non chiedetegli di fare promesse e agite bene dandogli seconde possibilità e che altro.

Si trova: inferno

Grado: ANon esiste un guerriero migliore in nessuno dei giochi di Baldur's Gate. Inoltre se siete davvero pazzi potete sdoppiarlo in mago o ladro per divertirvi di più. Il solo vero problema è la sua natura caotica malvagia che crea conflitti in una squadra di allineamento buono.

Soluzione:

- IL BOSCO SACRO

E' ora di parlare con qualche testa gigante. Vi daranno la solita routine della profezia criptica, poi vi invieranno in un altro posto di questa zona. Sentirete che state per venire attaccati e presto apparirà una donna di nome Illasera. E' una figlia di Bhaal come voi e molto velocemente diventerà ostile. Sembra essere un mago minore (98 hp). Uccidetela.

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10000 esperienzastivali di velocitàpugnale +22 pozioni di risanamento extraanello di protezione +1catena silvana +2

Nota: questa battaglia, come molte altre, diventa più difficile a seconda della forza della vostra squadra.

Inoltre non preoccupatevi degli oggetti, verranno teletrasportati con voi.

Dopo la battaglia quando cercherete di muovervi perderete i sensi e vi risveglierete all'inferno.

- LE FORTEZZE INFERNALI (ar 4500)

Vi sveglierete e un solare vi saluterà. È criptico quanto le teste giganti (deve esserci una regola, tutti gli esseri divini devono essere incomprensibili) e non vi dà nessuna vera risposta..per ora. Dirà che Alaundo era il suo servitore e quindi potrebbe sapere qualcosa a proposito della sua profezia e dei vostri poteri. Scomparirà e apparirà Sarevok.

Sarevok non è come prima in realtà, probabilmente è solo un'ombra di quello che era, richiamata alla vita perché avete pensato a lui per tutto il tempo. Comunque vi offrirà dei saggi consigli sulla natura di questo posto. Siete riusciti a creare un sottopiano nel reame di Bhaal e questo vi sta separando dal piano più grande. Sarevok ha notato il progresso di questa creazione ed è venuto ad aspettarvi con una missione. Vuole vivere ancora e solo voi potete fare in modo che sia così. In cambio vi offre la sua conoscenza.

A questo punto potete cercare di minacciarlo per farvi dare subito le informazioni ma non lo farà. Ha bisogno di alcune anime di Bhaal per ritornare in vita. Se avete Imoen potete chiederle di agire al posto vostro. In ogni caso Sarevok tornerà in vita (e non vi sentirete peggio per questo). Riderà di cuore e poi vi darà alcune chiavi vitali. Aprirà un passaggio verso una sfida che dovrete fronteggiare e vi dirà di non provarci da soli. Poi vi dirà che dovrete andare alla città Tethyriana di Saradush dove tutte le cose inizieranno. Poi vorrà unirsi a voi e vi offrirà perfino un giuramento di fedeltà.

Qui ci sono diversi contenitori vuoti. Usateli per riporre i vostri oggetti di cui non sapete cosa fare (come le componenti per migliorare le armi..vedi sotto).

Evocare i membri della squadra: su ogni lato dell'uscita planare ci sono statue. Cliccate su di esse per parlare allo spirito. Vi dirà che può richiamare persone che sono legate a voi. Usatelo per richiamare qualsiasi membro della squadra vogliate con voi.

Nota: anche se Yoshimo appare su questa lista, è ritenuto morto e non può venire evocato.

- CESPENAR IL FOLLETTO

Andate un po' a sinistra e scendete per trovare Cespenar, il vostro fabbro-maggiordomo folletto. Il suo scopo è migliorare le vostre armi e oggetti (come Cromwell ma in meglio). Ecco la lista completa di tutto quello che può fare insieme agli ingredienti necessari.

Nota: finché non dirò altro, date per scontato che gli oggetti costano 5000 pezzi d'oro per venire migliorati.

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Inoltre diversi oggetti (come la corda di Gond) vengono usati per diverse cose. Questo significa che dovrete scegliere quale oggetto migliorare perché se ne elaborate uno non potrete farlo con un altro.

La maggior parte di questi si trova nel rifugio del guardiano, a meno di altre indicazioni.

Scatola di abbondanza +2 - scatola di abbondanza

Anello del cuore di legno - anello di quercia (Amkethran)Lacrima della ninfa (Foresta di Mir)

Bastone dei ladri(migliore) - bastone dei ladriAnello di invisibilitàPozione antidoto10000 oro

elmo della roccia - elmo della roccia (migliore)corno (sinistro)corno (destro)

mantello di Montolio - fibbia di Montoliomantello di Montolio (Amkethran)

guanti meravigliosi - guanti del bardostella di zaffirodiamantesmeraldopietra vagabonda

bracciali benedetti - bracciali del paladino10000 orodiadema di Netheril

manuale del golem - manuale del golempagina del golem di creta & 5000 oropagina del golem di pietra (montagne in marcia) & 5000 oropagina del golem giocoliere (rifugio di Abazigal) & 15000 oro

mantello di protezione migliore +2 - mantello di protezione +2protezione +2   cartiglio: invisibilitàcartiglio: fretta migliorata20000 oro

scaglia del dragone bianco - scaglia del dragone bianco

cotta del dragone blu - scaglie del dragone blu (Abazigal)

Aslyerferund Elven - catena della lama cantante +4 (Drago di Suldanessellar)Cotta +5Cartiglio: protezione da armi normali40000 oro

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Borsa di abbondanza +2 - borsa di abbondanza (montagne in marcia)Lacrime del re10000 oro

fionda di Erinne +5 - fionda di Erinne +4

dente di fuoco +5 - dente di fuoco +4corda dell'arco di Gond (rifugio Sendai)

tremore di abbondanza +2 - tremore di abbondanzapietra vagabonda10000 oro

arco di Darkfire +5 - corda dell'arco di Gond (rifugio Sendai)taralash +4

martello runico +5 - martello runico +4 (campo dell'assedio)runa di Clangeddin (foresta Sendai)

flagello delle ere +4 - flagello delle ere +3testa del flagello (veleno)

flagello delle ere +5 - flagello delle ere +4testa del flagello (elettrica) (Abazigal)

stella di tempesta +5 - stella di tempesta +3minerale stellare (nella casa di Kiser, Saradush)

mazza di detonazione +5 - mazza di detonazione +3anello di resistenza al fuoco

destino di Hindo +4 - destino di Hindo +3mano di Hindo (rifugio di Abazigal)

bacchetta spettrale +5 - bacchetta spettrale +4teschio del cadavere (rifugio Sendai)

distruttore +6 - distruttore +4 (rifugio di Yaga Shura)lama del serpente

bastone dell'ariete +6 - bastone dell'ariete +4 (guardiano, drago)corno di Roranach - creta di Baalor (montagne in marcia)

ascia dell'inarrestabile +5 - ascia dell'inarrestabile +3

lancia di Ixil +6 - lancia di Ixilunghia di Ixil +4

pugnale delle stelle +5 - pugnale delle stelle +4 (guardiano, mezzo cadavere)zaffiro stella (5)

carsomyr +6 - carsomyr +5 (Firkraag)occhio di Tyr (rifugio Sendai)

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purificatore +5 - purificatore +4occhio di Tyr (rifugio Sendai)

terrore dei nemici +5 - terrore dei nemici +3guaina di Fflar (fogne di Saradush)

angurvadal +5 - angurvadal +4mercurio liquido (rifugio Sendai)10000 oro

spada della maschera +5 - spada corta della maschera +4cuore del dannato (rifugio Sendai)

- LA SFIDA

Se non avete una squadra andate ad evocarne una (le statue accanto alla porta in cima) e poi scendete le scale verso la sfida.

Parlerete con un uomo di nome Gavid, un figlio di Bhaal che è morto prima di sapere la sua discendenza. Gavid muore e verrete circondati da mostri. Inizieranno piccoli e saranno in difficoltà crescente per finire con i Drow. Poi Gavid apparirà e vi dirà che non c'è modo di uscire..o sì?

Nota: la sfida diventa più difficile se siete di alto livello. È diversa anche a seconda del vostro allineamento. Se siete buoni combatterete mostri malvagi, se siete malvagi combatterete esseri buoni (come paesani, elfi e così via).

Il posto in cui vi trovate cambia un po' ma è sempre l'inferno. Ognuno otterrà 25000 di esperienza e il personaggio principale 30000. Esso inoltre otterrà l'abilità piano tascabile che vi riporterà alla vostra dimensione.

E' ora di andare..

3. Saradush, città sotto assedio (AR 5000)

Soluzione

- MELISSAN

Apparirete nel mezzo di un conflitto. Le autorità vi pensano ostili e vi attaccheranno a vista. Meglio ucciderli in fretta. Quando saranno morti Melissan vi parlerà. Vi spiegherà la situazione: la città è sotto l'assedio di Yaga Shura (figlio di Bhaal) che impedisce a chiunque di uscire ed è controllata da Gromnir (figlio di Bhaal) che è pazzo e probabilmente farà uccidere tutti. Poi potrete farle delle domande. Chiedetele tutto quello che potete.

Nota: dal momento che la città è sotto assedio non restate troppo a lungo nello stesso porto..il fuoco tende a cadere dal cielo.

Ci sono diversi figli di Bhaal minori in città. A meno che non siano menzionati non sono importanti.

Inoltre ci sono diversi tesori casuali da trovare nei contenitori della città.

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La prostituta nella città principale non ha niente a che fare con il piano della cortigiana vampiro che troverete più avanti. In realtà vuole solo augurarvi buona fortuna per arrivare a Gromnir. Ci sono diverse interessanti note di relazione qui, se accettate di andare con lei inizierà una relazione con Aerie mentre Viconia sarà semplicemente divertita e convinta che questo vi farà capire quanto lei è migliore. Dopo aver ucciso Gromnir parlate di nuovo con la prostituta per dare a tutti 1000 punti di esperienza.

- LA TAVERNA (AR 5003)

Entrate nella taverna (x 1050 y 1550). La prima cosa che noterete sono alcuni soldati che infastidiscono una cameriera. Affrontateli. Potete comprarli (500 oro) o ucciderli. Quando ve ne sarete occupati (400 esperienza, varie armi +2 e +3 e armature) parlate alla cameriera per scoprire che Gromnir ha un'entrata segreta nelle fogne. Naturalmente.

Nota: qui troverete anche Viekang..è quello che è apparso in una taverna di Trademeet. Se gli parlate scoprirete che si è semplicemente teletrasportato via quando si è sentito minacciato. Ha anche una missione, vedi sotto.

Troverete anche Volo nella stanza sul retro.

Poi parlate con Pyrgam Aleson. Chiedetegli una via segreta per entrare nel castello e ve lo dirà..in cambio di una ricompensa (1000 oro). Naturalmente se avete 14 o più di carisma potrete contrattare fino a non pagare nulla. Vi dirà che c'è una strada attraverso la vecchia prigione abbandonata (che è stata invasa dai non morti). Vi invierà al tempio di Waukeen per altre informazioni.

Ci sono tre contenitori in questa taverna (x 420 y 530), (x 750 y 220) e (x 420 y 900):

2 pozioni di risanamento extra2 pozioni di risanamento superioreolio di velocitàtesori casuali

- CHIAVI

Andate al tempio di Waukeen (x 1280 y 1900) e parlate a Farielle (non vi aiuterà volentieri se siete malvagi). Chiedetele della chiave del castello nominata da Pygram e vi dirà tutto. Vi darà la chiave della prigione e vi avvertirà della presenza dei non morti. Ognuno otterrà 1000 punti di esperienza.

La fontana dietro di lei (x 370 y 350) contiene:

opale d'acqua

Inoltre le due librerie di lato contengono tesori casuali. Potreste voler compare dell'acqua sacra elfica se non ne avete..(consiglio).

Ora avete la chiave della prigione, prendete quella delle fogne. Uscite da Waukeen e poi andate a sinistra verso le baracche (x 630 y 1800).

Quando sarete qui verrete avvicinati. Siate ostili quanto volete, non c'è modo di evitare la battaglia. Massacrate le truppe. Cercate nella stanza (tutti i tesori sono causali) e troverete la chiave delle fogne (x 375 y 290).

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Ora avete due chiavi diverse che conducono più o meno nello stesso posto, Gromnir. Sono diverse nel metodo. Dopo aver finito una qualsiasi delle missioni sotto, entrate nelle fogne (da una qualsiasi delle entrate sul pavimento) o nella prigione (x 1350 y 2250).

Missioni

Missione: l'imminente esecuzione di Mateo

Quartier generale della milizia - Saradush (AR 5000, x 1740 y 810)Castello della contessa - Saradush (AR 5000, x 1370 y 1370)Casa di Kiser - Saradush (AR 5000, x 2080 y 1820)Errard - Saradush (AR 5000, x 2370 y 700)

Entrate nel quartier generale della milizia (x 1740 y 810) e osservate il processo. Un uomo di nome Mateo viene arrestato sulla base di non molte prove. Sembra sospetto. Parlate al capitano e fategli accettare di parlare a Mateo e svolgere altre indagini. Potrete anche fargli altre domande ma non sa molto.

La libreria accanto alla parete ha:

2 pozioni di risanamento superiore

Salite ed entrate nella prigione. Fate in modo che il guardiano apra la porta, poi salite e parlate a Mateo che si trova nella cella più vicina. Chiedetegli se Kiser è coinvolto e penserà che è probabile. Dirà che se lo è allora la contessa è in pericolo. Dovrete parlare con lei.

Cercate sulla parete in fondo all'altra cella:

5 pozioni di risanamento superiore

Uscite dall'edificio.

Troverete la casa della contessa in fondo alla grande scalinata, a sinistra (vicino alla prostituta). Entrate. Parlate alla contessa e ditele che avete parlato con Mateo. Vi dirà in fretta che dietro a tutto c'è Kiser. Egli ha rapito suo figlio e il solo modo per riaverlo era accusare Mateo. Dirà anche che Kiser non le restituirà mai il figlio. Vorrà che andiate da lui per riprenderlo. Sembra ragionevole.

Nota: il suo forziere di tesori aziona un allarme se lo toccate.

Uscite e andate a casa di Kiser. All'interno mettetelo in difficoltà con quello che sapete. Chiedetegli di Mateo. Se avete 15 di carisma o avete parlato con la contessa, o siete malvagi, o siete neutrali con cattiva reputazione potrete fargli sputare più informazioni. Vi dirà che ha davvero il figlio della contessa ma che non lo restituirà finché non ucciderete Errard, che dirà essere la vera forza del male.

Nota: potrete rubargli una statuina di Shackti (Ken Adams).

Kiser ha anche diversi tesori in casa, la maggior parte ha orribili trabocchetti (e sono tutti casuali). Non penso che possiate disattivare le trappole.

Nota malvagia: seguendo la via malvagia vi chiederà di uccidere la contessa o Errard. Se uccidete la contessa vi darà 10000 oro. Se uccidete Errard ve ne darà 2000. In ogni caso otterrete 5000 di esperienza per ogni membro della squadra.

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Errard: 20000 esperienzaBastone del chierico +3Abito del buon arcimago

Nota per evitare Errare: nella cantina di Kiser ci sono tre pulsanti nascosti che potrete trovare con rileva trappole (due nella stanza principale e due nelle piccole stanze da letto dietro a una porta). Quando li avrete premuti tutti e tre si aprirà una porta segreta che conduce ad Ardic e Kiser apparirà attaccandovi come normalmente avrebbe fatto dopo che avrete parlato ad Errard (Dave Loveland).

Interessante. Uscite. Troverete Errard in cima alla città presso una parete. Parlategli. Se seguite la via buona ditegli che Kiser vi ha mandati a ucciderlo. Sarà sconvolto quindi dategli i dettagli. Errard cercherà il figlio della contessa e vi dirà che si trova nella casa di Kiser.

Tornate da lui e scendete nei sotterranei. Kiser minaccerà di uccidervi entrambi per aver rivelato le sue intenzioni. Bah. Uccidetelo. Guerriero (2) - 6500 esperienza (vari tesori magici)Kiser - 6500 esperienzaImmagine di ShaktiChiave della prigione segretaAltri tesoriGuerriero - 8000 esperienzaLadro - 10000 esperienzaMago - 10000 esperienza

Cercate Ardic e parlategli per avere 7000 punti di esperienza missione. Oltre a 3 contenitori di pozioni e\o tesori casuali, cercate nella scrivania (x 650 y 350):

minerale stellare (un componente di un oggetto più potente)lacrime del re

Tornate dalla contessa per avere la vostra ricompensa: 2000 oro, 5000 esperienza per ognuno.

Missione: il padre morto di Tazit

Tazit - Saradush (AR 5000, x 2425 y 1550)

Proprio a destra e in basso rispetto a dove avete iniziato, un uomo viene colpito da fuoco dal cielo. Parlate a suo figlio Tazit che è abbastanza disperato per questo. Offritevi di fare in modo che un chierico lo aiuti (o se siete un chierico fatelo voi stessi). Fate in modo che il vostro chierico parli al ragazzo e si offra di tentare l'incantesimo. Quando sarà risorto ognuno otterrà 1000 di esperienza e +1 reputazione.

In alternativa se avete il bastone della risurrezione potrete usarlo.

Missione: salvare gli elfi

Elfi - Saradush (AR 5000, x 1240 y 1180)

Proprio sopra la taverna alcuni elfi hanno problemi con le autorità (sembra familiare). Minacciate la guardia dicendogli che siete un figlio di Bhaal e poi parlate agli elfi. Credono che prima possibile le guardie faranno la loro mossa. Se solo qualcuno desse loro rifugio.

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Andate al tempio di Waukeen e parlate a Farielle. Aiuterà gli elfi. Tornate da loro e date loro le buone notizie. Otterrete anche una ricompensa: reputazione +1 e 3000 di esperienza per ogni membro della squadra.

Missione: fermare i Dwarves

Dwarves - Saradush (AR 5000, x 1010 y 2180)

Proprio sotto al tempio di Waukeen alcuni dwarves si stanno arrabbiando con le autorità locali. Parlate loro e calmateli per ottenere: 1000 punti di esperienza ognuno. Potete mettervi dalla parte dei dwarves in una violenta battaglia ma non ne vale molto la pena.

Missione: aiutare Viekang

Taverna - Saradush (AR 5000, x 1050 y 1550)

Quando parlerete per la prima volta a Viekang, il figlio di Bhaal scomparso da Trademeet, scoprirete che quando ha paura viene incontrollabilmente teletrasportato via. Quindi penserete che possa semplicemente uscire da una città in stato di assedio. Il problema è che Melissan gli ha curato la paura. Quindi se avete 18 o più di intelligenza, parlategli di nuovo e suggeritegli che forse un incantesimo orrore potrebbe fargli di nuovo paura. Penserà che possa funzionare.

Nota: il personaggio principale deve avere 18 di intelligenza. Quindi se non è così ci sono sempre pozioni per ottenerla.

Poi fate in modo che qualcuno lanci orrore su di lui e verrà curato. Ognuno guadagnerà 2000 punti di esperienza.

Missione: il libro di incantesimi mancante di Lazarus

Archivi Arcana - Saradush (AR 5000, x 710 y 1280)Hectan - taverna di Saradush (AR 5003, x 1070 y 530)Squip - Saradush (AR 5000, x 990 y 1140)

Negli archivi Arcana scoprirete che al custode Lazarus è stato rubato un libro di incantesimi. Quindi non può vendervi nulla. Accettate di aiutarlo. Sospetta che Hectan sia coinvolto ma non ha prove. Chiedetegli qualsiasi altra chiave per scoprire una serie di impronte molto piccole. Hectan non è un uomo piccolo.

Lo troverete alla taverna, sul retro. Parlategli e negherà qualsiasi coinvolgimento. In realtà ha diversi testimoni che lo hanno visto alla taverna.

Nota malvagia: se avete una reputazione bassa (diciamo 8 o meno) minacciatelo e dirà tutta la storia.

Uscite, salite e parlate a Squip. Chiedetegli del libro di incantesimi e vorrà 1000 pezzi d'oro per dirvi tutto. Potreste essere gentili e darglieli (heh), ma non vi dirà nulla. Vi dirà che ha rubato il libro e poi lo ha dato subito ad Hectan.

Tornate alla taverna. Stavolta Hectan ammetterà tutto ma dirà che lo ha preso solo perché pensava che Lazarus avesse un incantesimo di teletrasporto. Vorrà che lo otteniate da Lazarus. Molto bene..tornate indietro e prendete il cartiglio. Comunque è inutile dal

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momento che Yaga ha poteri magici che evitano a chiunque di teletrasportarsi fuori. Portate il cartiglio a Hectan e vi darà il libro di incantesimi.

Nota: se gli dite di provare a usare il cartiglio perderete 1 di reputazione.

Tornate col libro di incantesimi e datelo a Lazarus. Riaprirà il negozio e ognuno otterrà 5000 di esperienza.

Missione: i vampiri di Pelte

Pelte - taverna di Saradush (AR 5003, x 980 y 815)

Dentro la taverna troverete un tizio di nome Pelte che crede di non essere pazzo. Sembra che creda che tutte le cortigiane siano diventate vampiri e abbiano un rifugio segreto in cui prosciugano il sangue di mortali innocenti come lui.

Di notte entrate nella taverna e andate nell'angolo in alto a sinistra (dove gli elfi e i dwarf siedono litigando) per trovare le cortigiane oscure. Naturalmente sono uno per genere. Invece di fornire i servizi usuali vi porteranno al nido dei vampiri e cercheranno di uccidervi.

Altro: uccidere i giganti di fuoco (da CY Lee)

Durante l'assedio di Saradush. Andate all'estremità nord dell'accampamento, in cui si trova Errard (il mago della missione di Mateo). Noterete che la milizia sta tirando frecce a qualche gigante di fuoco invisibile. Si trova dietro la torre e non potrete prenderlo di mira. Comunque equipaggiate i vostri uomini con armi missile e con cartigli aggressivi e inizieranno a tirare al gigante di fuoco (8000 xp, rigenerazione istantanea) e la parte migliore sarà che esso non attaccherà i membri della squadra e non ci saranno palle di fuoco casuali dal cielo (probabilmente per evitare di uccidere Errard). Lasciateli qui per avere xp illimitati.

Media: 8000 xp (per uccisione) ogni 20 secondi, circa 1.5 milioni di xp per ora.

Nota:- armi missile con munizioni illimitate (per esempio dente di fuoco, lama azzurra, arco di Gesen, fionda di Everard ecc) sarebbero utili- assicuratevi di controllare i vostri uomini perché potrebbero stancarsi (dopo un paio di giorni di tiro al bersaglio sul gigante) e anche per alzare il livello (ed evitare di perdere troppi xp).

3. Gromnir (AR 5013)

Soluzione

- FOGNE

Immaginerò che abbiate seguito il sentiero delle fogne. Da qualsiasi parte siate entrati, la vostra meta è in cima alla zona, da qualche parte a destra del centro (x 2000 y 150).

Naturalmente lungo il percorso troverete molti mostri che vi bloccano il percorso. Non ci sono tesori maggiori (solo roba +2 e +3) e certamente nessun forziere di tesori.

Troverete la via bloccata da una parete segreta (x 2140 y 550) che deve essere scassinata.

- FOGNE SUPERIORI (ar 5007)

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Per essere passati dalle fogne ognuno otterrà 3000 punti di esperienza. Nelle prime due stanze ci sono parecchi tesori. Uno solo è davvero interessante (x 365 y 885):

cotta di Fflar (un componente da cui Cespenar può creare un oggetto migliore)

Le due porte a sud est portano alla prigione. Qui ci sono molti nemici (maghi, ladri e guerrieri) che possono essere abbastanza difficili se non siete preparati. Inoltre in ogni cella ci sono prigionieri e ogni volta che ne liberate uno otterrete +1 reputazione (che potrebbe essere una cosa buona o cattiva). C'è un contenitore lungo la parete del passaggio più in basso:

20 proiettili +3

Inoltre state attenti ai trabocchetti in questo passaggio. Nella cella in alto a destra (x 1600 y 1260) c'è un passaggio verso la zona dei vampiri. Incontrerete anche una donna che sta fuggendo da Gromnir. Vi avvertirà di stare lontani perché Gromnir è pazzo. Andate al nido dei vampiri.

- VAMPIRI (AR 5006)

Questo è più o meno dove sareste arrivati se foste andati con le prostitute vampiro. Entrate nella cella a sinistra e cercate il passaggio segreto sulla parete. Apritelo per arrivare al corridoio superiore. Troverete un altro vampiro. Andate a sinistra e salite nel prossimo corridoio. Ci sono tre celle, la prima è una tomba da cui manca un teschio, la seconda contiene un amuleto arrugginito (x 480 y 730) e la terza è vuota.

Andate nel corridoio più a sinistra e aprite la porta. Qui troverete lo spirito della prigione, che non è davvero contento della sua non vita. Comunque dove si trova ci sono alcuni tesori (x 1330 y 325):

teschiooggetto casuale

Tenete il teschio per ora. Aprite la segreta (x 1175 y 300) sulla parete vicina ed entrate. Ci sono due celle su ogni lato e un'altra stanza di fronte a voi. Ignorate le celle ed andate avanti, aprite la prossima porta. La tavola contiene alcune frecce interessanti. La prima cella chiusa ha alcuni tesori.

Tornate alla tomba (x 365 y 665). Lo spirito apparirà di nuovo e vi darà una chiave. Va bene. Mettete il teschio e l'amuleto nel contenitore della tomba. Questo farà in modo che lo spirito si rimaterializzi, dirà quanto grandi diventereste se aveste l'acqua sacra degli elfi (ecco perché vi ho raccomandato di comprarla), quindi mettetene un po' nella tomba.

Lo spirito vi porterà alla cella che non potevate aprire e vi farà entrare. Ognuno riceverà 10000 di esperienza. Entrate e prendete:

pietra di bronzo di Ioun (memorizza incantesimi di 7° livello extra, la usa anche Cespenar)

Tornate al punto (x 125 y 975) e uscite.

- LA PRIGIONE..DI NUOVO (AR 5007)

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Tornate alla grande stanza e aprite la porta in alto (x 875 y 750). Uccidete i mostri e proseguite. Uccidete i mostri nella prossima stanza. Ci sono un paio di cose qui (premete TAB per evidenziarle). Niente di più.

Aprite la porta in cima (x 1620 y 420) e passate.

- IL CASTELLO DI GROMNIR (AR 5001)

Quando arriverete troverete 5 tizi che vi aspettano. Sono abbastanza potenti (non al vostro livello, ma chi lo è?).

Mago da battaglia - 21500 esperienza2 soldati - 12000 esperienza ognunosoldato - 12500 esperienzasoldato - 12300 esperienza

e molti piccoli tesori.

Quando avrete finito salite le scale verso il prossimo piano.

Nota: assicuratevi di aver salvato prima di arrivare a combattere Gromnir. C'è un bug nello script che può rendere impossibile completare il gioco e se capita non vorrete ricominciare daccapo vero?

- GROMNIR (AR 5002)

Osservate la piccola scena di transizione in cui Melissan e Gromnir litigano sul fatto che siate un figlio di Bhaal assassino e così via. Potreste notare che in Gromnir qualcosa manca..la sua sanità mentale. La porteranno via e Gromnir vi noterà ("hah! Divertente!..nel caso ve lo chiedeste, uno dei regolari nella lavagna dei messaggi del gioco in rete si chiamava Gromnir ed ecco come finiva ognuno dei suoi messaggi..sembra che Bioware si diverta un po' a spese dei suoi fan).

Comunque, è ora di combattere. Io mi libererei prima dei due maghi e poi di Gromnir, poi dei soldati che appaiono dal nulla (anche se quella con l'arco è un bersaglio tentatore, non è vero?).

Gromnir - 22500 esperienzaPietra di lavanda di Ioun (+1 ac, +4 salvataggio dalla morte)Corno di Roranch (oggetto per Cespenar)Pietra vagabonda5 pozioni di risanamento superiorecotta piena +2stella di ghiaccio +4 (da 1 a 4 di danno extra da freddo)1200 oroEler Had - 12500 esperienzaArmatura del grande maestro (torchiata +6, funziona come gli stivali di velocità)

(tutti gli altri hanno la stessa esperienza e oggetti dei tizi del primo piano)

Melissan arriverà dopo la battaglia, piuttosto sconvolta dalla violenza che c'è stata. Vorrà che aiutiate le persone a uscire da Saradush. Dopotutto avete ucciso il loro principale difensore (Gromnir), è il meno che potreste fare..ebbene, sempre meglio di non fare nulla. Il modo per vincere, dirà, è uccidere Yaga Shura, che è invincibile. Quindi prima di tutto

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dovrete andare alla foresta di Mir e alle montagne in marcia per scoprire prima di tutto come ha fatto a diventare così potente. Accettate di aiutarla e se ne andrà.

Per uscire direttamente usate le scale che salgono.

Quando avrete finito a Saradush usate la vostra abilità piano tascabile. Quando sarete qui dovrete solo partire e vi darà la possibilità di andare alle montagne marcianti.

5. Yaga Shura

Soluzione:

- FORESTA DEL NORD (AR 6400)

Quando arriverete otterrete un piccolo dialogo che vi spiegherà cosa dovrete fare. Ci sono anche alcuni soldati che dovrete eliminare. Erano impegnati a massacrare alcuni poveri mercanti. Il solo che potreste salvare è quello che ha un nome, Karthis al-Hezzar. Chiedetegli una ricompensa per ottenere 4240 pezzi d'oro. Poi chiedetegli della zona (c'è un tempio lì vicino) e potrete anche fare spesa.

Nota: questa è la prima opportunità nell'espansione di andare al rifugio del guardiano.

Scendete e usate le pietre per attraversare il fiume. Su questa isola c'erano dei giganti di fuoco. Continuate verso destra. C'erano molti soldati di Yaga Shura e un mago. A parte il mago sono tutti degli inetti. Salite, combattete ufficiali e giganti di fuoco. Quando saranno morti uscite verso est. Andate alla foresta di Mir.

- LA FORESTA DI MIR (AR 5202)

Siete su una strada, seguitela. Gorion apparirà e vi parlerà. È abbastanza deluso dal vostro aspetto, sembra. Dirà perfino che lo avete ucciso. Con una saggezza di 12 potrete dirgli che Gorion non avrebbe mai detto cose del genere. Poi vi colpirà con qualche magia (20 danni da fuoco). Poi se la prenderà coi vostri compagni Imoen e Sarevok (se sono con voi). Ancora, se avete saggezza 17 riuscirete a dirgli che Gorion non direbbe cose del genere. Se è così il suo prossimo incantesimo non vi farà alcun danno. Vi punirà di nuovo con 15 danno elettrico.

Poi cercherà di rovinare la vostra storia d'amore (se ne avete una) e solo per essere crudele richiamerà qualcuno dal passato di colui che amate. Questa persona dirà cose che feriranno il vostro amato nel profondo. Colpo basso. Con 17 di saggezza potrete cercare di dire al vostro amato che tutto questo è falso. Gorion vi punirà di nuovo abbattendo tutti (faranno anche il suono da morti, anche se non lo saranno).

Infine riuscirete a resistere ai suoi sforzi. Otterrete 5000 punti di esperienza missione e richiamerà dei mostri per attaccarvi.

Capo wraith - 30500 esperienza

Dopo qualsiasi conversazione con la vostra dolce metà entrate nel tempio. Qui troverete diversi non morti in circolazione. Vogliono distruggervi per qualche ragione. Bene. Non solo hanno un chierico scheletrico ma anche un mago scheletrico (non sono quelli chiamati..cadaveri?).

Cercate sulla mattonella in alto a sinistra per trovare dei tesori (x 750 y 1250).

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Andate a destra e cercate sulla mattonella appoggiata alla parete (x 1430 y 480).

Lacrima della ninfa (migliorabile da Cespenar)Altri tesori

Salite le scale per trovare Nyalee. E' quella che ha dato potere a Yaga Shura e gli ha insegnato come essere invulnerabile. Comunque crede che egli le abbia mancato di rispetto (rubandole letteralmente il cuore) e vuole che la aiutiate a ucciderlo. E' un caso che anche voi lo vogliate morto, vero? E' invulnerabile perché tiene il cuore fuori dal suo corpo, continuamente immerso nelle fiamme. Ella vi chiederà di trovare entrambi i loro cuori e portarglieli. Poi potrà spegnere il fuoco e renderlo di nuovo mortale. Chiedetele dove si trovano i cuori e vi dirà che sono tra le montagne.

E' ora di andare. Lasciate questa zona e salite verso le montagne marcianti.

- LE MONTAGNE MARCIANTI (AR 5200)

Inizierete in fondo alla zona e l'entrata della caverna si trova in alto a destra. Salite lungo il sentiero. Dovrete combattere alcuni giganti. Andate a destra lungo il lago di lava.

Troverete una squadra di..interessanti figli di Bhaal. In breve, sono tutti piccoli. Come ha fatto Bhaal ad accoppiarsi con un coniglio??

Andate a sinistra e poi scendete lungo il sentiero fino al punto (x 1260 y 1500). Salite verso destra. Un gigante di fuoco (che dovrete uccidere) sta trasportando molte armi non magiche. E' come se stesse cercando di dirvi che ne avrete bisogno per uccidere i golem magici.

Salite attraverso le rocce fino alla caverna (x 2150 y 300). Entrate.

- L'INTERNO DELLE MONTAGNE MARCIANTI (AR 5201)

Qui ci sono molti giganti di fuoco, compresi quelli di elite nuovi di zecca (che hanno 250 hp e valgono 26000 punti di esperienza). Inoltre non camminate sulla lava, fa male (molto). Infine assicuratevi di stare sempre attenti ai trabocchetti, questo posto ne è coperto.

Le due stanze laterali per ora non sono importanti quindi salite. Quando passerete vedrete due barriere ai lati. Continuate a salire. Al centro della zona c'è una grande macchina (x 1930 y 1160). Ci sono passaggi a destra e sinistra con le uscite bloccate.

Andate a sinistra. Troverete una pozza di lava con un contenitore al centro (x 1200 y 700). Ed è completamente circondato da trappole. Cercate nel contenitore (avrete dei danni dalla lava):

cintura di forza del gigante di fuoco (forza a 22)pietra di guardia del martelloaltri tesori

Quando cercherete, i mostri verranno evocati per combattervi, compresi i nuovi troll di fuoco che hanno bisogno di ghiaccio o acido per essere uccisi (una volta abbattuti).

Andate al passaggio di destra (che ho trovato pieno di giganti di fuoco) e fate lo stesso come nei passaggi precedenti per ottenere:

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Pietra di guardia del teschioAltri tesori

Tornate all'inizio, entrate nelle due stanze laterali e cliccate lo scudo sulla parete. Questo aprirà i due passaggi bloccati. Ognuno vale 5000 punti di esperienza missione (per un totale di 10000).

Tornate al passaggio laterale di destra (x 1770 y 2100). Troverete tutti i tipi di bestia. Cercate nel contenitore:

pietra di guardia del sanguelama di Psion +5 (immunità ad attacchi psionici)altri tesori

Questo richiamerà altri mostri per combattervi, due nemici di ossa e un chierico.

Entrate nell'altro passaggio. Ci sono altre bestie che aspettano di venire massacrate. Cercate nel contenitore:

pietra di guardia della fiammaaltri tesori

Questo evocherà alcuni elementali di fuoco (e uomini brucianti) con cui giocare.

Ora avete tutte le pietre di guardia, potete tornare alla macchina al centro. Cliccatela per aprire il passaggio a nord. Usando la macchina otterrete 20000 punti di esperienza missione. Salite (x 2400 y 540) verso il prossimo piano.

- LA STANZA DA LETTO DI YAGA SHURA (AR 5204)

Probabilmente non serve ricordarvelo, ma fate attenzione ai trabocchetti. Ce n'è uno proprio in cima alle scale. Ci sono anche dei giganti di fuoco. Una volta in cima andate a sinistra, quando vedrete la lava salite nella stanza principale.

Cercate nel contenitore (x 1000 y 1060) per alcuni tesori.

Andate a destra e combattere Berenn, un chierico gigante, e i suoi giganti di fuoco.

Berenn - 40500 esperienzaClava di Balor (Cespenar può migliorarla)Altri tesori

Andate a destra. Il tesoro (minore) nel punto (x 1750 y 1430) ha un trabocchetto.

Continuate verso destra e sconfiggete i cattivi. Più avanti c'è un altro tesoro (minore) (x 2500 y 1800).

Andate al braciere in cima alla stanza (x 2075 y 1100). Cliccatelo per ottenere il cuore di Yaga Shura. Otterrete anche 20000 punti di esperienza missione.

Andate a destra e trovate la porta che conduce verso l'alto (x 2900 y 1400). Per aprirla dovrete avere la forza almeno di un gigante di fuoco (forza 22). Ci sono pozioni di forza dei giganti di fuoco in terra se ne avete bisogno. Aprite ed entrate.

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Troverete una schiava. Liberatela se volete (15000 esperienza missione) e chiedetele tutto quello che volete.

Alla sua sinistra lungo la parete c'è un contenitore con trabocchetto (x 3050 y 840):

pagina del golem di pietra (migliorabile da Cespenar)3047 oroaltri tesori

Andate a sinistra per trovare il possente letto di Yaga Shura. Al centro c'è un contenitore con trabocchetto (x 2500 y 670):

borsa dell'abbondanza +1 (migliorabile da Cespenar)diario di Yaga Shuracuore pulsante

Il diario vi rivelerà una chiave importante, cioè che lui è agli ordini di qualcun altro. Interessante..

Andate a sinistra per trovare e combattere Imix, il principe degli elementali di fuoco (x 1620 y 450). È una battaglia abbastanza difficile che richiede buone armi magiche anche solo per ferirlo. Si trova sulla destra sopra alcune trappole, il che rende il tutto ancora più difficile.

Imix - 50000 esperienzaDistruttore +4 (migliorabile da Cespenar)Amuleto del maestro arpista (+20% per trovare trappole, apre le serrature, +3 ac)

E' ora di andare. Lasciate le montagne marcianti e tornate alla foresta di Mir.

- LA FORESTA DI MIR (AR 5202)

State pronti a combattere. Salite e parlate con Nyalee, datele i due cuori che avete trovato. Avrete 20000 punti di esperienza missione. Lei verrà guarita e renderà Yaga Shura di nuovo mortale, come promesso. Comunque inizierà ad avere dei ripensamenti e deciderà di attaccarvi. Richiamerà anche una ninfa e diverse colline tremolanti per aiutarla.

Nyalee - 12000 esperienzaTesori minoriColline tremolanti - 16000 esperienza

E' ora di andare a cercare Yaga Shura. Al campo base!

- IL CAMPO BASE (AR 5203)

Dopo una breve spiegazione testuale sulla distruzione di Saradush e sul fatto che Yaga Shura potrebbe trovarsi dovunque, riprenderete il controllo. State pronti per una grande battaglia, non ci vorrà molto. Scendete e andate a sinistra, alcuni paesani stanno cacciando degli arcieri. Quando attraverserete il ponte Yaga Shura e il suo potente esercito correranno verso di voi. Concentrate tutto il fuoco su di lui dal momento che l'esercito continuerà ad arrivare finché non lo ucciderete.

Yaga Shura si trova al campo nel punto (x 1850 y 1570). Quando lo avrete ferito fuggirà spaventato per tornare con truppe migliori. Concentratevi di nuovo su di lui.

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Yaga Shura - 150 hp -5ac -5thaco 30000 esperienzaMartello runico +4 (migliorabile da Cespenar)Cotta di Shuruppak (ac -2, +1 destrezza, 20% resistenza al fuoco)Scudo dell'ordine +4

Appena Yaga sarà morto il solare vi richiamerà al piano tascabile per proseguire il vostro addestramento..

(AR 4500)

Il solare richiamerà vostra madre che vi spiegherà chi dovrete diventare. Lei vi ha dato la luce, figlio di Bhaal, con l'intenzione di sacrificarvi su un altare per far risorgere Bhaal dalla morte. Gorion è apparso ed ha evitato che questo accadesse. La sua interruzione della cerimonia ha avuto conseguenze inattese..come la liberazione degli altri figli di Bhaal.

Quando il solare vi parlerà di nuovo, se siete buoni dite questo (il fatto di dire cose buone o cattive influirà sul finale):

"Mi dispiace per mia madre. Gorion ha fatto quello che doveva" e "Sì, sono in debito. Avrei potuto facilmente avere la sua vita, e lui la mia".

Se volete arrivare al finale malvagio, dite qualsiasi cosa sembri particolarmente malvagia (come per tutte le cose, è più facile essere cattivi che buoni).

Per questo otterrete 40000 punti di esperienza missione e verrete rimandati al campo dell'esercito.

(AR 5203)

Melissan vi saluterà quando tornerete. Vi dirà che tutti i figli di Bhaal in città sono stati distrutti e che lei e alcuni paesani sono i soli che sono riusciti a fuggire. Ha alcune informazioni per voi a proposito dei figli di Bhaal alleati con Yaga Shura: Illasera, che avete già ucciso, Abazigal e Sendai. Vuole che li cerchiate. Vi mostrerà anche un nuovo luogo in cui potrete cercare aiuto, Amkethran (governato dal suo alleato Balthazar).

Nota sulla relazione con Viconia:

normalmente non mi preoccupo delle relazioni amorose, ma questa è importante. Potete fare in modo di cambiare l'allineamento di Viconia qui. Dopo la partenza di Melissan, Viconia commenterà il carnaio della battaglia. Se siete d'accordo con lei sul fatto che sia impressionante, sarà meno probabile che ella cambi allineamento.

Ditele che è orribile.

Poi per farla cambiare dite una di queste cose:

"Il potere non significa automaticamente forza e distruzione, Viconia. Questo non sono io" oppure"Mi è mai piaciuto uccidere? Cosa stai pensando?" oppure"Tutto questo uccidere è sbagliato, Viconia. E sta succedendo perché io sono peggiore!"

Assicuratevi di prendere i tesori di Yaga Shura prima di proseguire.

Ci sono due contenitori con tesori minori in questa zona, (x 650 y 1630) e (x 2350 y 1550).

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Tornate al piano tascabile.

(AR 4500)

E' ora della seconda sfida. Andate a sinistra verso il passaggio che il solare ha appena aperto (x 1330 y 1660). Qui fronteggerete quello che sareste stati se Gorion avesse preso Sarevok invece di voi. E naturalmente questa vostra incarnazione non si preoccupa molto di voi e vi attaccherà.

La vostra versione oscura - 183 hp 6 ac 1 thaco 4 attacchi

Quando lui e i suoi compari saranno stati sconfitti il luogo cambierà per adattarsi al vostro allineamento. Otterrete 30000 di esperienza e ognuno otterrà 25000 di esperienza missione.

Tornate al mondo reale, poi lasciate questa zona e dirigetevi all'oasi.

6. Amkethran

Soluzione

- OASI (AR 6300)

Spero che siate pronti per una battaglia, perché la troverete davvero in fretta. I tethyrians apparentemente hanno deciso che siete colpevoli di aver distrutto Saradush e dovete essere uccisi. L'esercito consiste in lancieri, arcieri, maghi da battaglia e buoni chierici.

Frugate il corpo del generale dopo la battaglia:

Il risponditore +4 (spada lunga lenta ma potente)Spada lunga +2Cotta piena +2Nota del monarca di Tethyr

Le altre truppe hanno diversi tesori minori (come un arco lungo composto +3). Ci sono anche tre contenitori con tesori minori (e potrete anche vedere la taglia che vi hanno messo sulla testa). Il forziere nel punto (x 1580 y 350) contiene il tesoro migliore.

Andate sull'altro lato dell'oasi e uscite.

- AMKETHRAN (AR 5500)

Risalite il sentiero e presto avrete un'udienza con Balthazar, il capo della città. Vi darà indicazioni per diverse nuove zone (dove potrete trovare figli di Bhaal) e poi vi lascerà soli. Non c'è traccia di Melissan.

Tra le missioni secondarie non c'è nulla da vedere al momento. Scegliete una delle nuove zone e andateci.

Missioni

Missione: la figlia del sindaco

Asana - Amkethran (AR 5500, x 2340 y 1256)

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Poco dopo il vostro arrivo alcuni mercenari minacceranno la vita della figlia del sindaco. Egli vi chiederà di aiutarlo. Accettate. Parlate a uno dei  mercenari. Se volete potete offrire di ripagare quello che lei ha rubato ma comunque il mercenario vorrà molto più di quello che è stato preso, 5000 oro. Con un carisma oltre 16 potrete convincerli a prendere 3000. Naturalmente potreste semplicemente combattere.

Quando ella sarà in salvo, parlate di nuovo al sindaco per ottenere la vostra ricompensa.

Mantello di Montolio (migliorabile da Cespenar)500 ororeputazione +15000 esperienza missione

Missione: Saemon Havarian..di nuovo

Saemon - Amkethran (AR 5000, x 2600 y 1916)

I mercenari locali sono abbastanza furiosi con Saemon perché ha rubato i loro oggetti e li ha rivenduti al mercato nero. Quando vi avvicinerete Saemon riuscirà a far credere loro che essi sono in vostro possesso e vi attaccheranno. Ebbene, almeno sapete che Saemon non è cambiato.

Andate al Covo del Contrabbandiere ed entrate. Troverete i monaci che guidano le operazioni di contrabbando. Vi scherniranno e vi diranno di reagire. E' ora di ripulire dall'immondizia. Combattete.

Monaci - 10000 esperienza ognuno

Sul retro del covo ci sono 4 forzieri, 2 dei quali hanno un trabocchetto. Contengono tesori minori.

Dopo un giorno i contrabbandieri se ne saranno andati.

Missione: il chierico di Waukeen e il monaco

Chierico - Amkethran (AR 5500, x 2974 y 2417)

Accanto al tempio un chierico litiga con un monaco. Vuole che esso si preoccupi di nuovo per la città e il monaco risponde che Balthazar non si occupa di quella gente. Segue una battaglia. Uccidete il monaco. Un mago si teletrasporterà per rimproverarvi ma non sembra preoccuparsi molto.

Il chierico vi ringrazierà. Qui c'è una ricompensa standard:

anello di quercia (migliorabile da Cespenar)2000 esperienza missione

Potete anche donargli 1000 pezzi d'oro per una ricompensa leggermente migliore:

anello di quercia3000 esperienza missionereputazione +1

missione: Marlowe

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Taverna - Amkethran (AR 5500, x 2730 y 1380)Casa di Marlowe - Amkethran (AR 5500, x 3650 y 430)Caverna del morto - Amkethran (AR 5500, x 1800 y 700)

Quando entrerete nella taverna l'uomo di nome Marlowe verrà a chiedervi aiuto. Non vuole parlarne qui e vi dirà di incontrarlo a casa sua allo scoglio. Per arrivarci dovrete passare attraverso la casa a destra della taverna, salire la scala e attraversare il tetto.

Quando sarete dentro ascoltate cosa vi dirà Marlowe. Un potente cadavere di nome Vongoethe voleva rubare l'anima di sua figlia quindi ha dovuto ritirarsi in fretta dal luogo in cui stava. Comunque questo non ha fermato il cadavere che le ha preso comunque l'anima. Esso si trova nel cimitero di questa città, che i monaci hanno sigillato. Dirà che farà in modo che una guardia vi lasci entrare. Accettate.

Uscite, tornate al piano principale e andate alla caverna del morto. Potrete parlare col ragazzo per alcune informazioni sulla situazione. Quando sarete pronti parlate con la guardia e fategli aprire la caverna sigillata.

Andate avanti e il cadavere apparirà. Parlategli. Vi dirà che lui e Marlowe avevano un patto, Marlowe avrebbe avuto 20 anni di fortuna in cambio della sua anima immortale. Passato il periodo egli ha rifiutato di consegnargliela ed è fuggito. Il cadavere lo ha rintracciato e ha preso l'anima di sua figlia per costringerlo a pagare. A questo punto potete combatterlo o fare un patto. Porterete qui Marlowe ed esso vi darà l'anima della ragazza.

Nota: se combattete la ragazza morirà.

Tornate da Marlowe. Potreste anche dirgli la verità, verrà abbastanza volontariamente. Tornerete dal cadavere e Marlowe renderà l'anima (per così dire). Voi entrerete in possesso di quella della ragazza. Quando l'avrete potrete diventare ostili quanto volete nei confronti del cadavere.

Vongoethe - 25000 esperienza

Se avete combattuto potrete dare l'anima a Marlowe per 15000 di esperienza missione e +1 reputazione. Oppure potete tenervela per -2 reputazione e 6000 esperienza missione.

Altro: i pantaloni completi

Fabbro - Amkethran (AR 5500, x 3070 y 860)

Nota: per entrare dal fabbro dovrete passare attraverso la casa a destra della taverna, salire le scale e proseguire.

Potreste aver notato i vari pantaloni metallici in Baldur's Gate. Portate le tre paia (oro, argento e bronzo) al fabbro e parlate a Kerrick. Li userà per costruire una delle uova pasquali più interessanti del gioco.

Ecco dove troverete gli oggetti: i pantaloni di bronzo sono nel rifugio di Abazigal, dovrete mandare fuori gli avventurieri pietrificati per recuperare il peduncolo dell'occhio. I pantaloni d'argento sono un premio per la missione del sepolto vivo al cimitero (spero che li abbiate presi) e i pantaloni d'oro si trovano nella locanda del braccio amico nel Baldur's Gate originale (il che significa che dovrete importare una squadra che li aveva).

Avete problemi a trovarli? Ecco i tre codici oggetto:

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minsc47 minsc5o minsccb

Quando avrà finito di fabbricare l'oggetto otterrete:

grande amo metallico (pistola)munizioni pulsantigranata esplosivamunizioni scorticantigrande unità metallica

La grande unità metallica è usabile da chiunque e fornisce una sorprendente serie di bonus, non ultimo il fatto di sembrare un golem di adamantite. Come tale ci saranno diversi posti in cui non potete entrare semplicemente perché sarete troppo grandi.

Nota: quando Kerrick avrà finito lascerà la città per sempre.

Altro: pratica di arciere

Accanto alla parte più bassa della zona gli arcieri fanno esercizio..su mostri che vengono richiamati continuamente solo per venire uccisi. Parlate al capitano e combattete. La sola cosa importante che otterrete è:

arco del fuoco oscuro +4 (Cespenar può migliorarlo)

Grazie a Dave Loveland.

6.1 Sendai (AR 6100)

Soluzione

- IL TAGLIALEGNA

Salite e parlate al taglialegna. Chiedetegli di un figlio di Bhaal di nome Sendai e fingerà di non saperne nulla. Comunque ha visto alcuni elfi dall'aspetto strano a sud ovest di questa zona e vi chiederà di investigare.

Entrate nella capanna.

(AR 6111)

Saccheggiate questo posto! Non ci sono trabocchetti anche se alcuni dei 5 contenitori sono chiusi. Ci sono molti tesori minori e uno notevole (x 520 y 340):

runa di Clangeddin (migliorabile da Cespenar)

Uscite.

(AR 6100)

Se andate nella parte sud ovest di questa zona verrete attaccati da uomini d'ombra e drow e da un'ape regina (osservatore).

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Ape regina - 50000 esperienzaDrow (2) - 5000 esperienzaAnziano uomo d'ombra - 18000 esperienza

Salite e andate a destra per trovare le tombe (x 2000 y 160). Cliccateci e poi tornate dal taglialegna. Chiedetegli delle tombe (cercherà di mettere un'altra imboscata per voi attorno ad essa). Continuate a tormentarlo e diventerà un drow, e vi attaccherà (con rinforzi naturalmente).

Quando vi sarete liberati dei drow l'entrata nascosta al rifugio di Sendai apparirà. Questo vale 10000 punti di esperienza missione.

Se andate ora al sito delle tombe verrete attaccati da altri drow.

Andate all'entrata di Sendai, a sinistra delle tombe (x 1500 y 100).

- IL PASSAGGIO DEI MOSTRI (AR 6101)

Questa zona è soprattutto una lunga frenetica battaglia contro miconidi, colonie di spore, ragni e uomini d'ombra.

Quando sarete sulla piattaforma (x 2650 y 1000) avrete tre scelte su dove andare, due passaggi a sinistra e uno sopra di voi. Per i due di sinistra vi servirà una chiave. Entrate prima di tutto nel passaggio in alto (x 2920 y 730).

(AR 6109)

E' l'ora di una bella battaglia contro altri drow..e nientemeno che un drow kendai!

Thelynn'ss - 15000 esperienzaAmuleto di velocità di Cheetah (velocità +2, fretta migliorata 1 volta al giorno)Chiave della guardia drow

Tornate indietro (e guardate cosa sta facendo Sendai..il che vale 5000 di esperienza missione).

(AR 6101)

Ora potrete aprire entrambe le porte a sinistra. Ognuna vi conduce dove dovete andare. Quella in alto vi farà incontrare una zona infestata dai ragni, l'altra una zona infestata da schiavi. Dal momento che in nessuna ci sono tesori degni di nota, è preferibile seguire il passaggio degli schiavi, più in basso.

(AR 6102)

Quando entrerete in questa zona verrete attaccati da schiavi Derro (sembrano dwarves). Combattete lungo il passaggio. Quando proseguirete verranno evocati altri mostri, anche dietro di voi (seccante se avete un arciere debole in retroguardia). Continuate a muovervi finché non arriverete a uccidere il maestro degli schiavi. Finché sarà vivo continuerà ad evocare mostri.

Arrivate in fondo al passaggio e uscite nella prossima zona (x 2500 y 1550).

- PASSAGGIO INTERNO (AR 6104)

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Uscite sulla piattaforma centrale. Dovrete prima di tutto andare a sinistra. Combattete i drow per arrivare alla porta in fondo (x 950 y 770). Prima di entrare assicuratevi di essere pronti alla battaglia con un cadavere.

(AR 6110)

State attenti ai trabocchetti tra voi e il cadavere.

Sì, qui c'è una battaglia con un cadavere, tutto ok. Potrete richiamare cose senza che vi veda se non vi muovete. Io l'ho attaccato con un planetario ed ha funzionato bene.

Odamaron - 22000 esperienzaPietra di guardia drowCuore del dannato (Cespenar può migliorarlo)Occhio di Tyr (Cespenar può migliorarlo)

C'è un contenitore con trabocchetto accanto alle scale (x 800 y 100):

teschio del cadavere (Cespenar può migliorarlo)altri tesori

Gli altri due contenitori contengono tesori minori. Uscite (di nuovo vedrete cosa sta facendo Sendai. Avrete altri 5000 punti di esperienza missione).

(AR 6104)

Tornate al centro e salite (potrebbero esserci altri drow nella piattaforma centrale). Combattete gli uomini d'ombra per arrivare alla porta in basso (x 2525 y 600). La aprirete con la pietra di guardia drow che avete preso dal cadavere. Se siete pronti per una battaglia abbastanza grande entrate.

(AR 6105)

Diaytha vi affronterà ed aprirà la porta a destra. La sua idea è che andiate là dentro e veniate uccisi dal potente Ogremoch, il principe degli elementali di terra. Concentrate il vostro attacco su di lui perché è abbastanza potente. Non c'è niente di strano qui, solo un miscuglio.

Ogremoch 220 hp -7 ac 2 thaco 3 attacchi 56000 esperienza

Quando avrete finito andate nella stanza a sinistra per combattere con Diaytha e la sua squadra di alleati (vampiro, osservatore ecc). Io darei la priorità a questo, liberatevi di Diaytha e dell'osservatore, poi il vampiro e poi il resto.

Diaytha - 14000 esperienzaScudo di acciaio oscuro +4 (10% resistenza a fuoco, freddo, acido, veleno)

Quando avrete finito passate dalle porte principali.

(AR 6106)

Quando entrerete il capitano Egeissag vorrà uccidervi ma avrà paura che Sendai si prenda il merito della sua azione. Per rimediare ha un suggerimento per voi: due combatteranno da soli nella fossa, il vincitore prende tutto, il perdente muore. Sembra divertente (l'alternativa

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è semplicemente combattere tutti i presenti). Se avete un buon guerriero vincerete facilmente. Se siete un mago potreste volerci pensare. L'osservatore Spectator lancia un Geas in modo che il perdente e i suoi alleati muoiano insieme.

Capitano Egeissag - 20000 esperienzaCorda dell'arco di Gond (migliorabile da Cespenar)Altri tesori

Dopo la battaglia Spectator (lo stesso che era nella città Sahuagin) sarà molto divertito di come è uscito dal servizio del drow. Potrete chiedergli di combattere anche con lui ma più facilmente non lo farà. E con questo sarà andato.

Seguirà una breve scena di transizione in cui Sendai invia l'ultima delle sue forze, il distruttore mentale. Vale 5000 punti di esperienza missione.

Quando sarete pronti entrate nella stanza successiva.

(AR 6107)

E' ora di qualche pazzia da distruttore mentale. Se avete qualcuno con la lama di psion avrete vita facile. Fate in modo che costui entri e massacri chiunque (la lama di psion era nelle montagne marcianti quindi dovreste averla). In realtà io l'ho data a Sarevok e ho lasciato che combattesse da solo.

La piccola pozza (x 600 y 600) contiene:

mercurio liquido (migliorabile da Cespenar)altri tesori

Le due porte a destra contengono illithid vampiri (14000 esperienza).

Aprite la porta in alto. Passate e aprite la successiva verso la prossima stanza. Altri distruttori mentali e un uomo d'ombra. Uccideteli.

Quando avrete voglia di andare da Sendai aprite l'ultima porta e passate.

- SENDAI (AR 6108/)

Anche se avete massacrato senza pietà il suo esercito Sendai non lascia che questo la impressioni. In realtà ha usato questo tempo per prepararsi a combattervi. Ha creato 7 statue di se stessa (con 122 o 130 hp) e scompare. Sono di classi diverse (1 chierico, 2 guerrieri, 1 ladro, 1 guerriero\ladro, 1 mago, 1 mago\chierico). Le statue possono essere sconfitte solo una alla volta. Inoltre i drow arriveranno dall'entrata. Io richiamerei qualche mostro di alto livello per sorvegliare l'entrata e poi userei la squadra per massacrare le statue. Quando le avrete sconfitte Sendai riapparirà e dovrà essere uccisa a vista.

Sendai  182 hp 8 ac 8 thaco 1 attacco 18000 esperienza

Pietra ioun di Wong Fei (+1 ac, +15 hp, rigenerazione)Armatura di pelle borchiata di Thorns +6 (1d4 danno all'attaccante)Bacchetta della maledizioneAltri tesori

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Sendai è un chierico\mago molto pericoloso, avrete bisogno di rimuovere continuamente le protezioni che lancia su se stessa e ho scoperto che la frusta di guardia di Khelben funziona bene per questo scopo. Quando non avrà più protezioni sarà debole come un gattino. Otterrete 40000 di esperienza missione per averla uccisa.

Quando sarà morta verrete portati in un altro sogno solare. Il solare vorrà che vi chiediate del presente, qual è il vostro ruolo in questa profezia? Evocherà un vostro clone, irritato di essere qui (10000 esperienza missione). C'è solo una cosa buona da dire qui, il resto è malvagio.Buono (questo ha a che fare solo con le scelte buono-malvagio):

"Preferirei trovare un modo di evitare il mio destino se potessi"

Il sogno prosegue spiegandovi la profezia (quella che dice che Faerun sarà saccheggiato dai figli di Bhaal) e dicendovi che siete il prescelto per impedire la distruzione, non per causarla. A questo punto ci sono due cose buone da dire (le altre sono malvagie):

Quasi buono: "Se esisto per fermare la profezia invece che per realizzarla, che così sia"Davvero buono: "Che sollievo..non desidero causare la distruzione di cui parla la profezia"

Questa parte finisce e il solare vi chiederà cosa farete. Altre risposte buone.

Quasi buono: "Più velocemente mi libero di questo destino e prima potrò iniziare il resto della mia vita"Davvero buono: "Eviterò la distruzione della terra perché è la cosa giusta da fare"

Otterrete 10000 di esperienza missione e il solare aprirà un altro sentiero nel piano tascabile per un'altra sfida. Entrate nel piano tascabile..

- TERZA SFIDA DEL PIANO TASCABILE (AR 4500)

Quando avrete riposato andate al prossimo sentiero (x 1700 y 2000). Incontrerete la vostra innocenza perduta. Vorrà che dimentichiate i vostri problemi e diventiate di nuovo innocenti. Ovviamente non esiste possibilità di farlo. La vostra innocenza poi diventerà il distruttore e vi attaccherà. Vale 25000 di esperienza e altri 25000 di esperienza missione per aver completato la sfida (il personaggio principale riceve 30000 di esperienza missione).

Tornate al mondo reale e uscite dal portale del rifugio di Sendai.

6.2 Abazigal

Soluzione

- DRACONIS (AR 6000)

Preparatevi per una battaglia. Evocate tutto quello che volete, incantesimi protettivi, lavori. Io userei anche un incantesimo vista profonda nel caso in cui un certo nemico lanci ripetutamente invisibilità. Combatterete un mago\dragone se può aiutarvi. Avrete bisogno di abbastanza creature evocate da sopraffare qualcuno molto velocemente (io avevo un planetario, un principe elementale e due spade di mordekainen).

Andate avanti per trovare Draconis. Non sembra molto felice di vedervi. Vi schernirà per un po' e poi attaccherà. E' un mago di livello abbastanza alto quindi aspettatevi arresti del tempo e tutti i tipi di protezione. Quando lancerà protezione da armi magiche passate a

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quelle normali che avete usato per i golem magici e funzioneranno bene. Quando diventerà invisibile colpitelo con rimuovi magia.

Draconis 190 hp -5 ac 4 thaco 3 attacchi

Quando la sua forma umana sarà stata sconfitta vi dirà che non è così facile ucciderlo e diventerà un dragone.

Draconis drago 190 hp -10 ac -4 thaco 3 attacchi 61000 esperienzaTesta di Draconis (si usa per aprire la porta)Bracciali di Tzu Zan (+1 ac +15 hp)

La sua forma drago è un po' più forte. Prima di tutto diventerà invisibile in un attimo, rendendo impossibile annullare le sue protezioni dalle armi senza prima essersi liberati dell'invisibilità (ecco il perché della vista profonda di prima). Farà perdere i sensi molte volte ai vostri alleati, il che complica le cose. Richiamerà anche cecchini invisibili per aiutarsi. Io ho lanciato arresto del tempo per liberarmi delle sue protezioni (rimuovi magia, frusta di guardia di Khelben, breccia ecc) e poi l'ho colpito molto coi guerrieri. Se gli hp dei  miei si abbassavano usavo pozioni di risanamento superiore.

I miei mostri evocati non hanno resistito molto contro il dragone ma si sono liberati della sua forma umana talmente in fretta che mi hanno aiutato molto.

Morto Draconis potrete entrare nell'enclave (avrete bisogno della sua testa per farlo).

- L'ENCLAVE (AR 6001)

Qui c'è un trabocchetto proprio accanto all'entrata.

Quando entrerete, Ekim Cyre chiederà aiuto e poi chiuderà l'enclave. E' in panico perché Draconis è morto. Poi attaccherà. Ve l'ho detto che era un wyvern mannaro?

Ekim Cyre - 15000 esperienzaFiasca di pozione respiro vuota (prendetela)Incantesimo da pietra a carne

Noterete diverse pozze, solo due possono essere usate per ora, le altre due richiedono di riempire la fiasca vuota della pozione respiro. Andate alla pozza all'estrema sinistra e cliccatela due volte per immergervi (x 290 y 600).

(AR 6008)

Questa piccola zona è piena di salamandre del freddo. Quando saranno morte scendete e passate dalla porta.

(AR 6012)

Questa piccola biblioteca è la casa di un paio di nemici d'ossa. Hanno bisogno di una certa rieducazione sulla vera natura delle ossa (per esempio morte e sepolte). Qui ci sono tre contenitori, il guardaroba, il tavolo e la libreria con trabocchetto. Contengono soprattutto tesori minori (e un altro cartiglio da pietra a carne).

Cliccate sulla pozza per riempirla di..bene, respiro. Diventerà una pozione respiro. Tornate alla zona precedente.

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Nota: non avrete mai bisogno di bere questa pozione, averla è sufficiente.

(AR 6008)

Cliccate sulla pozza per tornare all'inizio.

(AR 6001)

Andate alla pozza all'estrema destra (x 950 y 750) e immergetevi.

(AR 6002)

Questo è il piano della prigione e le guardie sono Kuo-Toas. Uccideteli tutti. Andate a sinistra, uccideteli, poi salite e uccidete anche questi. A sinistra ci sono alcuni elementali dell'acque (e un olhydra, che dovrebbe essere il loro capo e vale 27000 di esperienza). Andate a destra.

Uccidete la guardia poi scassinate (o abbattete, o bussate) la porta della prigione per parlare al monaco all'interno. E' stato mandato qui in missione segreta da Balthazar. È moribondo quindi vuole aiutarvi con quello che ha.

Fune (wow)

Inoltre vi dirà di un drago che sorveglia Abazigal. Gli è stato dato l'incarico di servirlo. Quindi dovrete trovare il cartiglio che lo libera dal suo servizio. Non vi rivelerà quale era la sua missione segreta..sembra sospetto.

Assicuratevi di frugarlo:

mano di Hindo (migliorabile da Cespenar)

Andate a sinistra e tornate indietro. Ci sarà un'altra porta aperta (x 630 y 820) che vi riporterà all'inizio. Proseguite.

(AR 6001)

Entrate nella pozza in alto al centro (x 570 y 640).

(AR 6003)

Dovrete combattere con molti occhi. Sono abbastanza seccanti ma non terribilmente mortali. Andate a sinistra, poi salite per trovare Lycanth il pazzo (x 530 y 700). Chiedetegli dell'incantesimo dell'inversione, poi spiegategli cos'è e a cosa serve. In realtà lo possiede ma vuole che ve lo guadagniate. Sembra che abbia una passione per il peduncolo dell'occhio di un osservatore gauth e vuole che glielo portiate (potreste semplicemente ucciderlo e prendere il cartiglio ma non è divertente). Accettate. Ditegli che è un po' al di sopra delle vostre forze e vi suggerirà di contrattarlo con i tre avventurieri pietrificati.

Dal momento che la parete segreta verso il suo laboratorio è sbarrata, dovrete trovare un'altra via per entrare. Usate la pozza lì accanto (x 460 y 800) per entrare. Cercate sul tavolo di destra:

pagina del golem juggernaut (Cespenar può migliorarla)cartiglio da pietra a carne

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Scendete e aprite la parete segreta. Usate i cartigli da pietra a carne (che avete preso in questa prigione) per riportare in vita gli avventurieri. Poi dovrete convincerli a cercare il peduncolo dell'occhio. Non è terribilmente difficile, convinceteli solo che serve a salvare il mondo e lo faranno perfino gratis..

Torneranno diversi giorni dopo e seguirà una divertentissima scena di transizione ("la ricarica Bondari" si riferisce naturalmente all'abitudine dei giocatori di fare qualcosa di stupido, poi ricaricare e fare una cosa furba..i progettatori sembrano essersi divertiti col pubblico). Vi daranno il peduncolo e..

Pantaloni di bronzo (wow)

Tornate dal mago pazzo e dategli il peduncolo per ottenere il cartiglio di inversione. Otterrete 30000 punti di esperienza missione.

Nota: cliccare sulle uova libera diversi mostri occhio.

Scendete e immergetevi nella pozza subito sotto a dove stavano gli avventurieri (x 670 y 1170).

(AR 6004)

Andate a sinistra per trovare il drago. Vi chiederà di liberarlo con l'incantesimo inversione. In cambio vi darà la pietra di guardia che vi permetterà di passare. Otterrete 10000 punti di esperienza missione.

In alternativa: potreste attaccare il drago.

Fll'Yissetat 280 hp -8 ac -6 thaco 5 attacchi 60000 esperienzaAnello di invisibilità migliorePietra di guardia di Abazigal

Quando sarete pronti andate verso sinistra ed entrate nel rifugio di Abazigal.

- ABAZIGAL (AR 6005)

Prima di proseguire preparatevi per una dura battaglia con un dragone richiamato. Magia protettiva. Sapete tutto.

Dovrete farvi strada attraverso alcune salamandre di gelo prima di arrivare al drago. Lo troverete al centro della zona, con un alone blu attorno agli artigli. Come suo figlio Draconis, quando sconfiggete la sua forma umana emergerà quella di drago.

Dovete sconfiggere efficientemente e velocemente la sua forma di drago dal momento che può risanarsi completamente. Non so perché ma l'ho trovato più facile di Draconis. Avevo ancora il planetario, 2 spade di mordekainen e un principe elementale (che non è stato spazzato via dal battito di ali del drago). E di nuovo ho usato arresto del tempo per rimuovere le protezioni (poi ho attaccato mentre il tempo era fermo..danno gratis).

Abazigal 290 hp -12 ac -8 thaco 3 attacchiGram la spada del dolore +5 (migliorabile da Cespenar)Testa del flagello (elettrica, migliorabile da Cespenar)Scaglie di drago blu (migliorabile da Cespenar)

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Quando avrete sconfitto sia Sendai che Abazigal otterrete la scena di transizione di Balthazar che tradisce Melissan e ordina la sua morte (vale 4000 di esperienza missione).

Poi arriverete a un altro sogno del solare. Vi dirà che siete vicini alla fine del vostro viaggio. Le risposte seguenti sono buone:

davvero buona: "Spero solo di essere in grado di fare quello che è giusto e dovuto"abbastanza buona: "Qualsiasi aiuto mi darai sarà apprezzato"

Poi vi dirà che i 5 figli di Bhaal più potenti si sono uniti per formare il quinto. Hanno pilotato il destino dei loro simili più deboli. Poi richiamerà Yaga Shura per spiegarvelo. Egli vi dirà che hanno in progetto di governare il mondo e far risorgere il loro padre, Bhaal. E' ora di dire quello che pensate:

Buono: "Significa che il loro piano è fallito..Bhaal resterà dove è: morto!"

Vi dirà che avete perso il più potente dei cinque: Balthazar.

Buono: "Fermerò Balthazar e anche Bhaal se si dovesse arrivare a questo"Molto buono: "Se posso uccidere Balthazar prima che richiami Bhaal preferirei non interferire del tutto col mio cosiddetto padre"

Fatto questo otterrete 10000 punti di esperienza missione.

Andatevene passando dal grande portale blu a sinistra. Quando arriverete all'esterno apparirà Elminster. Vi dirà che siete diventati molto potenti ma non si fida di voi. Bello. Comunque vi avvertirà di chi dovrete andare a trovare per entrare nel rifugio di Balthazar. Dovrete trovare e parlare ancora con Saemon Havarian (o se lo avete ucciso con Zakfee Rafeya).

Tornate alla dimensione tascabile.

- LA QUARTA SFIDA (AR 4500)

Andate a destra per raccogliere la quarta sfida (x 2700 y 1700). Qui incontrerete Cyric, che vi teletrasporterà via. Vi chiederà se lo riconoscete e a seconda della vostra saggezza lo identificherete come il dio del delitto (minimo 13 saggezza). Vi spiegherà la situazione dal momento che sta tra gli dei e come sta conducendo la vostra via verso di sé. Finirà per decidere di mettervi alla prova con alcuni tizi da combattere.

Ognuno dei suoi favoriti vale 25000 di esperienza.

A sfida completata otterrete 30000 di esperienza missione e ogni membro della squadra avrà 25000 di esperienza missione.

Lasciate la dimensione tascabile e tornate ad Amkethran.

- RITORNO AD AMKETHRAN (AR 5500)

Qualsiasi mercenario troverete sarà ostile. Andate al covo dei contrabbandieri (x 2800 y 700).

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Troverete di nuovo Saemon Havarian (a meno che non lo abbiate ucciso). Tutti i suoi compagni contrabbandieri sono stati massacrati e lui ha migliori prospettive di vita. Ha una proposta per voi, che vi porterà a incontrare Balthazar (o se preferite potete rifiutare e chiedergli la via alternativa che passa dalla caverna del morto..dovrete ottenere la chiave da Faheed). Accettate di andare con lui e il dialogo finirà. Parlategli di nuovo quando sarete pronti a procedere.

Parlate di nuovo a Saemon e accettate la sua proposta..

(AR 5500)

Saemon  vi farà passare dai cancelli, il resto dipende da voi. Dovrete combattere subito con alcuni monaci. Entrate (x 1450 y 400).

(AR 5505)

Questa è la sala del trono di Balthazar, quindi andate al trono. Egli apparirà e vi spiegherà alcune cose. Per iniziare è stata Melissan stessa a creare i cinque, il gruppo di potenti figli di Bhaal. Nonostante quello che avete visto in quella scena di transizione, parlerà di lei come se fosse ancora viva. Inoltre progetta di sterminare gli altri figli di Bhaal quindi dovrete difendervi.

Balthazar 280 hp -10 ac -5 thaco 5 attacchi monaco 40000 esperienza

Anche se tutti dicono che Balthazar è il più potente dei cinque, ho trovato questa battaglia abbastanza facile..è quasi una lotta mista da momento che non ha buoni maghi con sé.

Nota: proprio come la demogorgone, Balthazar è immune a arresto del tempo.

Avete pensato che era troppo facile? Provate con la versione più difficile di David Gaider (un disegnatore professionista di Bioware):

http://members.home.net/mrkevvy/ToB/TOBtweaksandcheats.html

Quando sarà morto otterrete 40000 di esperienza missione e un altro sogno del solare.

Stavolta vi dirà che avete sconfitto i cinque (Melissan non è un figlio di Bhaal) ma Bhaal non si è risvegliato. Melissan verrà evocata e presto diventerà ovvio perché ha fatto quello che ha fatto..distruggendo i figli di Bhaal può prendere il loro posto e riempire il vuoto di potere diventando una dea. Spiegherà tutti i suoi piani recenti poco prima che dobbiate rispondere. Ancora una volta ci sono cose buone e cattive da dire.

Buono: "Ti fermerò Melissan. Non arriverai alla fine."

Dirà che controlla la maggior parte dell'abisso e si chiederà se avete il coraggio di fronteggiarla là. Ebbene..duh.

Molto buono: "Ti affronterò dovunque dovrò andare..e vincerò"Buono: "Non ti permetterò di andartene in questo modo! Qualcuno deve fermarti!"

Alla fine del sogno ognuno otterrà 10000 punti di esperienza missione. Andate al piano tascabile.

- LA SFIDA FINALE (AR 4500)

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Salite e andate a destra verso la sfida finale (x 2650 y 1050). Qui incontrerete il distruttore, un grande demone dalle profondità della vostra stessa anima.

Distruttore 534 hp -6 ac -6 thaco 5 attacchi 50000 esperienza

Il distruttore richiamerà diverse lame d'ossa (come la spada di mordenkainen) per attaccarvi. Ha anche una grande varietà di armi e resistenze magiche.

100% a fuoco, elettricità, freddo e acido90% alla magia50% al freddo magico75% al fuoco magico75% a tutti i tipi di arma.

Io ho usato alcune spade di mordenkainen per distrarlo, dopotutto non può ferirle. Questo mi ha permesso di attaccarlo più o meno liberamente. I problemi arrivano quando domina la vostra squadra o la mette a nanna. Dal momento che ha molti hp dovrete colpirlo molto quindi suggerirei anche fretta migliorata e qualsiasi nuova abilità di attacco abbiate. Fortunatamente non usa nessuna protezione da incantesimi di armi magiche.

Quando sarà morto riposate e preparatevi ad entrare nel trono di Bhaal. Non potete tornare al piano tascabile quindi assicuratevi di aver finito tutto (come far fare gli oggetti da Cespenar, memorizzare gli incantesimi adatti e che altro).

Lanciate qualsiasi incantesimo protettivo potete e poi passate dai cancelli.

8. Il trono di Bhaal (AR 6200)

Soluzione

- MELISSAN

Melissan ora vi parlerà ma non dirà nulla di importante. Il risultato sarà una battaglia. Dovrete prenderle almeno 200 hp per fare in modo che vi parli di nuovo. Vi dirà che non vuole perdere tempo con voi. Andrà al centro per recuperare altra essenza di Bhaal. Ecco la vostra possibilità. Andate alla pozza di mana a sinistra (x 600 y 1400). Dovrete sconfiggere i guardiani (elementali dell'aria). Quando saranno morti cliccate sulla pozza. Questo isolerà Melissan dalla sua fonte di essenza e vi attaccherà di nuovo.

Concentrate tutti gli attacchi su di lei e non durerà a lungo. Quando l'avrete sconfitta tutti i suoi mostri andranno con lei. Ha bisogno di altra essenza  quindi tornerà al centro. Risanate tutti, lanciate altri incantesimi di protezione e evocazioni, poi andate alla pozza di destra (x 2000 y 1400) per uccidere Cryonax, il principe degli elementali di ghiaccio.

Quando sarà isolata dalla pozza riapparirà e vi attaccherà ancora. Stavolta richiamerà i distruttori d'ombra, che sono abbastanza duri. Si teletrasporterà via lasciandovi nella mischia. Sconfiggetela ancora e farà la stessa cosa con le pozze. Risanate ancora la squadra e poi andate all'ultima pozza (x 1950 y 450) per combattere i guardiani. In questo livello per ora questa è la battaglia più dura avendo un solare decaduto incredibilmente potente insieme a mariliths, succubi e nemici Alu. Cercate di isolare alcuni mostri e sconfiggeteli separatamente. Probabilmente vorrete concentrare il fuoco sul solare decaduto dal momento che è il più potente. Isolate la pozza per arrivare alla battaglia finale.

Dopo la difficoltà della battaglia precedente, sconfiggere Melissan è praticamente facile. Quando l'avrete ferita abbastanza il solare riapparirà e le dirà che è tutto finito. Avete vinto..

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Dovrete scegliere se diventare un dio o se rinunciare al potere e diventare mortali. Qui entra in gioco tutto il buono o cattivo dal momento che influenzerà il tipo di finale ottenuto.

Finale 1: diventare un dio buono.Finale 2: diventare un dio malvagio.Finale 3: non diventare affatto un dio.

Sedetevi e godetevi il finale della saga di Baldur's Gate.