Soluzione giochi Prof. Layton e l'eredità degli Aslant

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  • 7/22/2019 Soluzione giochi Prof. Layton e l'eredit degli Aslant

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    Il Professor Layton e l'eredit degli Aslant -

    Soluzione e Guida agli enigmi

    Ogni enigma sar presentato nel seguento modo:

    ENIGMA ???- Dove troverete il numero dell'enigma in questione.

    D!E: Punto in cui cercare o personaggio con cui parlare per sbloccare dato enigma.

    SL"#INE: La soluzione dell'enigma.

    $I%MPENSA: Alcuni enigmi possono fornire una ricompensa per arriccire i minigioci di

    nuovi elementi.

    ENIGMA S&$IA: Particolari enigmi forniti dalla storia per il prosequio dell'avventura ce

    per! non forniscono picarati e non vengono catalogati nel men" enigmi.

    ENIGMA PE$D"&: #li enigmi contrassegnati con questa dicitura verranno raccolti dal gatto

    Oscar$ ce troverete sul divanetto del %ostonius sul finire del &apitolo . (ono gli enigmi nontrovati nel corso dell'avventura e ce noi posizioneremo alla fine dei capitoli. )rovarli in giro per

    il mondo di gioco o trovarli nella raccolta di Oscar non cambia niente.

    P$LG

    ENIGMA (

    DO*+: ,ornito dalla storia.

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    (OL/O0+:

    %API&L (

    ENIGMA )

    DO*+: Parlate con Prima nella localit (trada (civolosa.

    (OL/O0+: ero tazze.

    ENIGMA *

    DO*+: +saminate l1insegna rossa nella localit (trada (civolosa.

    (OL/O0+:

    ENIGMA +DO*+: )occate il comignolo alla fermata del nevebus.

    (OL/O0+: ,iocco &

    ENIGMA ,

    DO*+: Parlate con Prima e Donna alla fermata del nevebus.

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    (OL/O0+:

    2/&O3P+0(A: 3/0/#/O&O %O)/4+-La riciesta di Prima

    ENIGMA

    DO*+: ,ornito dalla storia.

    (OL/O0+:

    ENIGMA .

    DO*+: ,ornito dalla storia.

    (OL/O0+: (postate il pirata ce si trova all1estrema destra della passerella. (postate in fondo

    a destra il pirata pi" vicino al bordo sinistro. (postate il pirata ce si trova sulla seconda casella

    dal bordo destro. (postate l1unico marinaio presente. Ora muovete all1estrema sinistra ilmarinaio di centro. 3uovete al centro il pirata di destra e infine spostate l1unico marinaio

    rimasto.

    2/&O3P+0(A: 3/0/#/O&O %O)/4+-#iacca candida

    ENIGMA /

    DO*+: Parlate con 5arald a ,rostburg: Porta (ud.

    (OL/O0+: (postate 2egina 6 la tartarugina rossa 7 verso il blocco di giaccio. (postate il

    blocco di giaccio nella buca. (postate la tartarugina verde pi" in alto verso quella pi" in basso.

    (postate la tartaruga grande verso la piccola verde. (postate infine 2egina verso la tartaruga

    grande per farle raggiungere il centro.

    ENIGMA 0

    DO*+: ,ornito dalla storia

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    (OL/O0+:

    ENIGMA (

    DO*+: ,ornito dalla storia.

    (OL/O0+:

    2/&O3P+0(A: 3/0/#/O&O %O)/4+-3inituba

    %API&L )

    ENIGMA PE$D"& ((

    DO*+: ,ornito da Oscar il gatto all'interno del %ostonius.(OL/O0+: 2iempite il barile da 8 litri e cliccate destra per versarlo in quello da 99. 2iempite

    nuovamente quello da 8 e cliccate destra per riempire quello da 99$ in questo modo quello da 99

    sar pieno e quello da 8 conterr litri. (vuotate il barile da 99 spostando verso l'alto la leva di

    destra e poi cliccate destra per versarci i litri dell'altro barile. 2iempite nuovamente il barile da 8

    e cliccate destra per svuotarlo in quello da 99$ ora avrete ; litri nel barile da 8. (vuotate alzando

    la leva di destra il barile da 99 e versateci i ; litri del barile da 8. 2iempite nuovamente il barile

    da 8 e versatelo in quello da 99 in modo da avere litri nel barile da 8. (vuotate per l'ultima

    volta il barile da 99 e versateci i litri del barile da 8. 2impite infine il barile da 8 e versatelo in

    quello da 99 per rimanere con un solo litro in quello da 8.

    ENIGMA ()DO*+: Parlate con guscio nella foresta sul lago.

    (OL/O0+: / frutti A e D.

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    2/&O3P+0(A: 3/0/#/O&O (&O/A))OLO-/sola galleggiante.

    ENIGMA (*

    DO*+: Parlate con (onia alla stazione di

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    (OL/O0+:

    ENIGMA (.

    DO*+: ,ornito dalla storia.(OL/O0+: (eguite le direzioni descritte: (inistra$ isola$ su$ sinistra$ isola$ sinistra$ gi"$

    destra$ isola$ destra$ su$ sinistra.

    ENIGMA (/

    DO*+: ,ornito dalla storia.

    (OL/O0+:

    ENIGMA (0

    DO*+: Parlate con (onia sul lungolago di

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    %ianco lascia 9 riga dall1alto e = colonne da destra

    2osso lascia 9 riga dall1alto e = colonne da sinistra

    3arrone lascia = rige dall1alto e = colonne da sinistra

    3arrone lascia 9 riga dall1alto e 9 colonna da sinistra

    &licca bianco angolo alto sinistra

    2/&O3P+0(A: %O)/4+-(tivali speciali.

    ENIGMA )

    DO*+: ,ornito dalla storia.

    (OL/O0+: (eguite le direzioni descritte: (u$ destra >?$ su$ sinistra >=$ su$ sinistra >=$ su$

    destra >$ su$ sinistra >=$ su$ destra$ su$ destra >.

    2/&O3P+0(A: %O)/4+-3a>igonna leggera.

    ENIGMA )(

    DO*+: Parlate con *an@a al molo di

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    (OL/O0+:

    2/&O3P+0(A: %O)/4+-La riciesta di %renda.

    ENIGMA ),

    DO*+: Parlate al poliziotto nel piazzale del museo.

    (OL/O0+: La cassaforte numero .

    2/&O3P+0(A: #/A2D/0/+2+-Lago dei gigli.

    ENIGMA )

    DO*+: )occate il gatto nero sul davanzale in alto a destra nel *icolo dei corvi.

    (OL/O0+: (eguite le direzioni descritte: #i" >= in modo ce il gatto nero mangi il pesce.

    #i" > in modo ce ance il gatto bianco mangi il pesce. (u > in modo ce entrambi i gatti

    arrivino all'altezza della casa. (ciacciate infine ? volte destra per far tornare entrambi i gattini acasa.

    ENIGMA ).

    DO*+: Parlate con Amelie all'Aeroscalo di Londra.

    (OL/O0+:

    2osso basso centro

    %ianco angolo basso sinistra

    %ianco angolo basso destra

    %ianco angolo alto sinistra

    %ianco angolo alto destra

    2osso lascia 9 colonna alto sinistra2osso lascia 9 colonna alto destra

    %ianco alto centro

    2osso lascia = rige alto e 9 colonna sinistra

    2osso lascia 9 riga alto sinistra

    2osso lascia 9 riga alto destra

    2osso lascia = rige alto e 9 colonna destra

    2osso centro lascia 9 riga basso

    2/&O3P+0(A: 3/0/#/O&O (&O/A))OLO-(entiero (inuoso.

    ENIGMA )/

    DO*+: Parlate con (tone nell1ufficio di La@ton.

    (OL/O0+: /l gatto porta a destra$ l1orso a sinistra$ il coniglio dritto e l1elefante salta.

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    ENIGMA )0

    DO*+: Parlate con il poliziotto nel *icolo dei corvi.

    (OL/O0+: La risposta B ; agenti.Posizionate i blocci con le indicazioni come appena

    descritto.

    ENIGMA *

    DO*+: Parlate con 2a@mond sul %ostonius$ dopo aver raccolto le ; uova Aslant.

    (OL/O0+:

    ENIGMA *(

    DO*+: Parlate con 5anna a (cotland Card.

    (OL/O0+:

    2/&O3P+0(A: #/A2D/0/+2+-Paese delle meraviglie.

    ENIGMA *)

    DO*+: )occate la piccola pila di libri in basso$ vicino allo scaffale in legno$ negli Arcivi.

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    (OL/O0+:

    ENIGMA **

    DO*+: Parlate con la mamma di Lue alla fermata dell1niversit.(OL/O0+: ,ate strada tra i pressi come segue - =? 9E 98 9E ;= =8 E == ??

    ? ; = 9.

    2/&O3P+0(A: %O)/4+ F&ercietto ,elino.

    ENIGMA *+

    DO*+: Parlate con 5anna a

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    (OL/O0+:

    2/&O3P+0(A: %O)/4+-Pantaloni della tuta.

    ENIGMA *.

    DO*+: Parlate nuovamente con (@camore nel %ostonius.

    (OL/O0+:

    2/&O3P+0(A: %O)/4+-(carpe )rend@ con tacco.

    %API&L +: /n questo &apitolo potrete scegliere liberamente come proseguire l'avventura$ e

    localit verranno indicate tra -LO&AL/)A'-.

    -1rost2org-

    ENIGMA */

    DO*+: )ornate a ,rostborg: Porta (ud e dopo aver oomate sull1 igloo parlate con Donna.

    (OL/O0+: 9E #ioielli.

    ENIGMA *0

    DO*+: Parlate con Prima alla fermata del nevebus.

    (OL/O0+: AGE ,ragole$ %G8,ragole$ &G,ragole$ DG? ,ragole.

    2/&O3P+0(A: %O)/4+-#uanti vistosi.

    -3ar4ograd-

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    ENIGMA +

    DO*+: Parlate con #uscio nella foresta sul lago.

    (OL/O0+: (coiattolo alto-??=?E$ (coiattolo centrale-H?=$ (coiattolo basso-EH==E. Ogni

    scoiattolo porta a casa == giande.

    ENIGMA +(

    DO*+: Parlate con 3oos nel centro di

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    (OL/O0+:

    ENIGMA ++DO*+: Parlate con &armicael nell1ufficio di %loom.

    (OL/O0+: Lo scatto di prova B contrassegnato dalla lettera &

    -P5un Gi-Giungla

    ENIGMA +,

    DO*+: Parlate con Amanita nella Piazza del villaggio.

    (OL/O0+: Prendete i maialini = e ? e spostateli in fondo a destra. Prendete ora l'9 e il = e

    spostateli nelle loro postazioni. Prendete ; e e posizionateli vicino al ? in modo ce ; vada a

    finire nella sua postazione. Ora prendete e ? e posizionateli nelle loro stalle per risolvere

    l'enigma.

    2/&O3P+0(A: %O)/4+-La riciesta di Amanita.

    ENIGMA +

    DO*+: )occate il fiore bianco nell'angolo in basso a sinistra nella Piazza del villaggio.

    (OL/O0+:

    ENIGMA +.

    DO*+: Parlate con &ampignon nel (entiero del villaggio.

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    (OL/O0+: LunedI 3ela$ 3artedi$ 3ercoledI e #iovedI Arancie$ e gli ultimi giorni 3ele.

    2/&O3P+0(A: (&O/A))OLO-&olline a )errazze.

    ENIGMA +/

    DO*+: )occate il saccetto marrone sul palo centrale nella capanna del capo.

    (OL/O0+: (eguite i percorsi sotto:-Alto = ; ? =

    -&entrale ? ; ? ;

    -%asso H ? ;

    ENIGMA +0

    DO*+: Parlate con &ampignon al ponte verde dopo aver toccato la lumaca sul fungo a destra

    nella Piazza del *illaggio.

    (OL/O0+: Disponete le noci di cocco come segue:

    -A- noci gialle.

    -%- na noce verde

    -&- = noci blu.

    2/&O3P+0(A: %O)/4+-&appellino di pelliccia sintetica.

    ENIGMA ,

    DO*+: Parlate con ,inferla dal &apo del villaggio.

    (OL/O0+: Posizionate il topo nella prima casella$ la volpe nella seconda$ il coniglio dopo il

    primo albero$ un altra volpe dopo il secondo albero$ l'orso nel successivo spazio libero$ un altra

    volpe speculare all'orso$ un coniglio dopo l'albero successivo all'ultima volpe inserita e

    l'ennesima volpe all'ultima casella libera prima di casa.

    2/&O3P+0(A: %O)/4+-3aglietta a strisce.

    ENIGMA ,(

    DO*+: Parlate con Amanita nella Piazza del villaggio.

    (OL/O0+: (postate a destra i cingialetti ; e ?. 3uovete i cingiali 9 e = all'estrema sinistra

    poi il = e il ; a destra. (postate ora i cingialetti e = a destra e successivamente ance l'9 e il

    nella stessa direzione. (postate infine il = e il ? nelle loro postazioni per risolvere l'enigma.

    2/&O3P+0(A: #iardiniere-2amosecco.

    ENIGMA ,)

    DO*+: )occate l'albero a destra nella zona &ascata.

    (OL/O0+: (postate i blocci come segue:-(u

    -(inistra

    -#i"

    -Destra

    -#i"

    -Destra

    -(u

    -(inistra

    -(u

    -(inistra

    -#iu-#iu

    -Destra

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    -(u

    -(u

    -(inistra

    -#iu

    -#iu

    -#iu-(inistra

    -(u

    -Destra

    -#iu

    -(inistra

    -(u

    -(u

    -Destra

    -#iu

    -#iu

    -(inistra-(u

    -Destra

    -Destra

    -#iu

    -(inistra

    -(u

    -Destra

    -#iu

    ENIGMA ,*

    DO*+: Parlate con Amelie nella zona &ascata$ dopo essere usciti dalla grotta.

    (OL/O0+: &erciate il muro nell'angolo in alto a destra.

    ENIGMA S&$IA: Ordinate gli oggetti come segue:

    Lucida-/l cristallo scelto da Lue$ ovvero quello in alto a sinistra.

    )aglia-L'osso a forma di .

    /ncolla-Le ossa a forma di oreccie da coniglio.

    -San 6ue7o-Isola

    ENIGMA ,+DO*+: )occate la barca con la vela blu al mercato galleggiante.

    (OL/O0+: La barca =$ e H.

    ENIGMA ,,

    DO*+: Parlate con l'unica ragazza sul Lungomare.

    (OL/O0+: /l gelato B formato da$ partendo dall'alto$ A%D$ ,ragola$ vaniglia e Pistaccio.

    2/&O3P+0(A: %O)/4+-La riciesta di 3iranda.

    ENIGMA ,

    DO*+: )occate il cartello sul Lungomare.

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    (OL/O0+:

    ENIGMA ,.DO*+: Parlate con %ud al 3ercato galleggiante.

    (OL/O0+:

    2/&O3P+0(A: (&O/A))OLO-)orre 3alferma.

    ENIGMA ,/

    DO*+: Parlate con Javier al ,aro di (an 5uevo.

    (OL/O0+: (postate la palla verde sul naso della foca senza palla. Ora spostate la palla gialla$poi la rossa$ la verde e infine di nuovo la gialla ogni volta sul naso ce sar libero. (postate la

    palla blu$ poi la rossa ed infine la verde. Adesso non vi resta ce spostare la blu e poi la gialla per

    risolvere l'enigma.

    2/&O3P+0(A: #/A2D/0/+2+-Atollo tropicale.

    ENIGMA ,0

    DO*+: Parlate con Amelie nell'5otel 5illtop: 5all.

    (OL/O0+: (cegliete la signora D e la location pi" a sinistra.

    2/&O3P+0(A: %O)/4+-#iacca #irasole.

    ENIGMA S&$IA: 2ispondete alle domande del Professore dopo essere tornati nel centrodell'isola:

    2isposta 9-Lo stato civile.

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    2isposta =-/l sesso.

    2isposta -na delle due.

    Ordinate i personaggi come segue: 3artine$ Javier$ 3iranda$ Amelie ed infine %ud.

    ENIGMA

    DO*+: )occate la palma a sinistra al ,aro di (an 5uevo.(OL/O0+: (aliti sulla barca arancione andate a destra e poi salite sulla barca viola.

    (postatevi di una mossa verso sinistra e salite prima sulla barca blu e subito su quella arancione

    verso l'alto. (postatevi verso destra di una mossa e salite sulla arca rossa. 3uovetevi per volte

    verso destra e noterete barce posizionarvi sotto la vostra. Dovrete scendere verso il basso

    salendo sulla barca blu. (postatevi ? volte verso sinistra e salite prima sulla barca arancione e poi

    subito sulla rossa. ,ate = spostamenti verso destra e salite sulla barca arancione. ,ate uno

    spostamento a sinistra e salite infine sulla barca viola spostandovi poi verso la bancina di

    arrivo.

    -8S&NI"S-

    ENIGMA ( PE$D"&DO*+: Parlate con Oscar sul divanetto del %ostonius.

    (OL/O0+: =; Ospiti.

    ENIGMA )

    DO*+: Parlate con Javier sulla spiaggia delle palme.

    (OL/O0+: (postate le palle sull'unico naso libero$ di volta in volta$ seguendo questa

    sequenza: %lu$ gialla$ verde$ blu$ verde$ rossa$ viola$ blu$ viola$ rossa$ verde$ viola$ rossa$ verde$

    gialla$ viola$ rossa$ gialla$ verde.

    -El Lo2o-Deserto

    ENIGMA *

    DO*+: )occate il cavallo nella strada principale.

    (OL/O0+: L1albero +.

    ENIGMA +

    DO*+: )occate la lanterna a destra nella (trada Principale.

    (OL/O0+:

    ENIGMA ,

    DO*+: Parlate con Derringer nel saloon.

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    (OL/O0+: (cegliete l1unica carta visibile$ quella di fiori.

    2/&O3P+0(A: %O)/4+-Pantaloni megatrend@.

    ENIGMA

    DO*+: Parlate con &olt nella gola riarsa.

    (OL/O0+: /l colpevole B A.2/&O3P+0(A: #/A2D/0/+2+-Parco delle lapidi.

    ENIGMA .

    DO*+: Parlate con Dar@a nella periferia di +l lobo.

    (OL/O0+:

    2/&O3P+0(A: (&O/A))OLO FArena rocciosa.

    ENIGMA /

    DO*+: Parlate con (carlett nel (aloon dopo aver parlato con Derringer nella periferia di +l

    Lobo.

    (OL/O0+: sate l1amburger e scavalcate la pancetta$ l1uovo e l1insalata. Ora usate il

    pomodoro per scavalcare l1amburger e il formaggio.

    2/&O3P+0(A: %O)/4+ FLa riciesta di (carlett.

    ENIGMA 0

    DO*+: )occate i libri sopra la stufa in casa di 2ub@.

    (OL/O0+:

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    2/&O3P+0(A: %O)/4+ FLa riciesta di (carlett.

    ENIGMA .

    DO*+: ,ornito dalla storia.

    (OL/O0+: ?? quadrati.2/&O3P+0(A: %O)/4+ F%orsa pelosa.

    ENIGMA .(

    DO*+: Parlate con (carlett a casa di 2ub@.

    (OL/O0+: (cavalcate l1uovo con il pomodoro di seguito la pancetta e il formaggio. Ora con

    l1amburger in alto scavalcate l1insalata sotto e poi l1altro amburger. Ora usate l1insalata per

    scavalcare l1amburger e il pomodoro per scavalcare l1insalata.

    2/&O3P+0(A: %O)/4+ F#iacca (obria.

    -Eolyand-%ollina

    ENIGMA .)

    DO*+: Parlate con il coniglio a destra nella zona Abbeveratoio.

    (OL/O0+: (postate il riquadro in alto a sinistra in basso a destra e quello in alto a destra in

    basso a sinistra.

    ENIGMA .*

    DO*+: ,ornito dalla storia.

    (OL/O0+: 8? Pecore.

    2/&O3P+0(A: (&O/A))OLO-,oresta &entripeta

    ENIGMA .+

    DO*+: Parlate con %eatri> nel (entiero *entoso.

    (OL/O0+: A-#elato$ %-&rostata$ &-&ioccolato$ D-Pasticcino.

    2/&O3P+0(A: %O)/4+-La 2iciesta di %eatri>.

    ENIGMA .,

    DO*+: )occate l'uccellino blu a sinistra nella Piazza del mugnaio.

    (OL/O0+: /ntruglio giallo K=$ intruglio blu K=$ intruglio rosso K9.

    ENIGMA .

    DO*+: )occate la piccola radio sullo scaffale a sinistra all'interno del mulino del mugnaio.

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    (OL/O0+:

    ENIGMA ..

    DO*+: ,ornito dalla storia.

    (OL/O0+:

    2/&O3P+0(A: %O)/4+-Pantaloni a zampa con cintura.

    ENIGMA ./

    DO*+: ,ornito dalla storia.

    (OL/O0+: Premete il terzo pulsante in senso orario.

    -NI$I8AD-1$&E##A

    ENIGMA .0

    DO*+: Parlate con )emir in piazza della fenice.

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    (OL/O0+:

    2/&O3P+0(A:#/A2D/0/+2+F2adura (ommersa

    ENIGMA /

    DO*+: )occate la falena in alto a destra nelle foreste di Oniribad.

    (OL/O0+: Liquido Arancione K =$ Liquido verde K = e Liquido %lu K 9.

    ENIGMA /(

    DO*+: Parlate con 3eri sulla collina di Preesa.

    (OL/O0+: Posizionate la Luna sull1unico triangolo in basso.

    2/&O3P+0(A: %O)/4+ FLa riciesta di 3eri.

    ENIGMA /)DO*+: )occate l1albero sullo sfondo a destra sulla collina di Preesa.

    (OL/O0+: (inistra$ su$ destra$ gi"$ su e sinistra per ritrovarvi su un1isoletta. Ora 0ate

    sull1isolotto a fianco poi gi"$ gi"$ sinistra$ destra$ su$ destra$ sinistra.

    ENIGMA S&$IA: 0el tempio di Oniribad$ dopo aver toccato la lapide con le indicazioni a

    destra$ toccate la parete blu frontale in alto e posizionate i disci rotanti come segue:

    -Alto- (ole

    -%asso destra- Luna

    -%asso sinistra- )ra la Luna e il sole$ la Luna deve essere posizionata verso destra.

    Proseguite$ e quando il gioco vi ciede di illuminare le pietre blu vicino alla torre dell1orologio$

    illuminate la terza e la quinta contando da sinistra.

    ENIGMA /*

    DO*+: Parlate con )emir alla porta della citt.

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    (OL/O0+:

    ENIGMA /+

    DO*+: Parlate con 3eri nel tempio di Oniribad.

    (OL/O0+:

    2/&O3P+0(A: (&O/A))OLO F,oresta dagli alberi cavi.

    ENIGMA /,

    DO*+: ,ornito dalla storia.

    (OL/O0+: ; e in alto. Da destra a sinistra =9? al centro. H e E.2/&O3P+0(A: %O)/4+ F(carpe (portive.

    Do4o a7er ra99olto tutte e , le uo7a: 4rima di s4rigionare i 4oteri di Aurora: ; 2ene leggere

    tutte le notizie del $I%$DA&E DI LEGGE$E LE N&I#IE P$IMA DI $E%A$!I NEL

    L"G DESIGNA& @

    ENIGMA /

    DO*+: )occate il lago giacciato alla sinistra del ponte innevato.(OL/O0+: (postate il blocco di giccio in alto a sinistra. (postate in basso la grande

    tartaruga pi" a destra. (postate il blocco di giaccio nell1unico buco rimasto. (postate la

  • 7/22/2019 Soluzione giochi Prof. Layton e l'eredit degli Aslant

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    tartaruga grande pi" in alto verso il basso. (postate la tartaruga pi" in basso verso l1alto. (postate

    la tartaruga grande pi" in basso verso l1unica verde rimasta. (postate 2egina verso la tartaruga

    grande in basso e poi nella postazione finale.

    ENIGMA /.

    DO*+: )occate l1orologio in alto a destra nel %istr! di Larissa.(OL/O0+: Le :?;.

    ENIGMA //

    DO*+: )occate la fila di libri verdi a sinistra nel laboratorio %

    (OL/O0+:

    ENIGMA /0

    DO*+: Parlate con &ampignon nella grotta delle stalattiti.

    (OL/O0+:Alzate di uno spazio la quarta colonna.

    3uovete la terza riga a sinistra di uno spazio.

    3uovete la quarta riga a destra di uno spazio.

    3uovete la terza colonna in basso di uno spazio.

    3uovete la seconda riga a destra di uno spazio.

    3uovete la quinta riga a sinistra di uno spazio.

    2/&O3P+0(A: %O)/4+ F(cettro della verit.

    -SAN 6"E!-

    ENIGMA 0DO*+: Parlate con 3iranda al 3ercato galleggiante.

    (OL/O0+: Dall1alto i gusti %-&-D.

    2/&O3P+0(A: %O)/4+ F*aligia da viaggio.

    ENIGMA 0(

    DO*+: Parlate con Paquito sul lungomare.

    (OL/O0+:

    %lu angolo basso sinistra

    %lu basso centro

    %lu angolo basso destra

    2osso destra lascia = rige basso%lu destra lascia = rige alto

    %lu angolo alto destra

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    2osso lascia 9 riga alto e = colonne destra

    %lu alto centro

    %lu angolo alto sinistra

    %ianco lascia rige alto e 9 colonna a destra

    %lu lascia = rige basso e = colonne destra

    %ianco centro dello scermo%lu lascia = rige basso e = colonne sinistra

    2osso lascia = rige basso e 9 colonna sinistra

    %ianco lascia rige alto e 9 colonna sinistra

    2osso sinistra lascia rige alto

    %lu sinistra lascia = rige alto

    2osso lascia 9 riga basso e = colonne sinistra

    2osso lascia 9 riga basso e 9 colonna destra

    ENIGMA 0)

    DO*+: Parlate con 3acintos al faro di (an 5uevo.(OL/O0+: 9 Pesci.

    2/&O3P+0(A: %O)/4+ F*aligia da viaggio.

    -EL L8-

    ENIGMA 0*

    DO*+: Parlate con Derringer alla periferia di +l Lobo.

    (OL/O0+:

    colonna sinistra sposta casse verde e blu nella = colonna sinistra

    (posta = colonna sinistra nella colonna sinistra

    (posta cassa blu colonna nella = colonna

    (posta cassa blu ? colonna nella = colonna

    (posta ? colonna nella = colonna

    (posta casse gialle = colonna nella ? colonna

    (posta 9 colonna da cassa verde nella ? colonna

    (posta cassa verde 9 colonna nella = colonna

    (posta casse rosse ? colonna nella 9 colonna

    (posta colonna dalle casse rosse nella 9 colonna

    (posta casse verdi = colonna nella colonna

    (posta cassa blu ? colonna nella = colonna

    (posta colonna nella ? colonna(posta casse verdi 9 colonna nella ? colonna

    (posta casse verdi ? colonna nella colonna

    ENIGMA 0+

    DO*+: Parlate con Amelie nel (aloon.

    (OL/O0+: La quarta corda da sinistra.

    ENIGMA 0,

    DO*+: Parlate con &olt nella gola riarsa.

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    (OL/O0+:

    ENIGMA 0DO*+: Parlate con &alvin nel sentiero ventoso.

    (OL/O0+:

    2/&O3P+0(A: #/A2D/0/+2+ FArcadia.

    ENIGMA 0.

    DO*+: Parlate con %eatri> nel sentiero ventoso.

    (OL/O0+: AG ; e 9$ %G 8 e 9$ &G e 9?$ DG 9;.2/&O3P+0(A: %O)/4+ F&amicietta lussuosa.

    ENIGMA 0/

    DO*+: Parlate con Joacim sulla &ollina della &appella.

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    (OL/O0+:

    2/&O3P+0(A: %O)/4+-&asco Leggero.

    ENIGMA 00

    DO*+: Parlate con Amelie nella piazza del mugnaio.

    (OL/O0+:

    2/&O3P+0(A: #/A2D/0/+2+ FArcadia.

    ENIGMA (

    DO*+: Parlate con 3acintos all1altare della cappella.

    (OL/O0+: #attoG Dritto$ OrsoG (alta$ &oniglioG Destra$ +lefanteG (inistra.

    2/&O3P+0(A: #/A2D/0/+2+ FArcadia.

    ENIGMA ((

    DO*+: Parlate con /gol al riposo della fenice.

    (OL/O0+: (istemate i saccetti come segue:

    Alto-?;8

    /n mezzo-9=

    %asso-HE

    2/&O3P+0(A: %O)/4+ F%allerine brillanti.

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    ENIGMA ()

    DO*+: Parlate con il poliziotto a (cotland Card.

    (OL/O0+:

    2/&O3P+0(A: %O)/4+-Ali d'angelo. 2isolvendo questo enigma porterete a termine ance

    la prima 0es del MO2LD )/3+(.

    -P6"N GI-

    ENIGMA (*

    DO*+: Parlate con Pioppino nel sentiero del villaggio.

    (OL/O0+:

    3uovete la quarta colonna in gi" di uno spazio.

    3uovete la quinta riga a destra di uno spazio.

    3uovete la terza colonna in basso di uno spazio.

    3uovete la quarta riga a sinistra di uno spazio.

    3uovete la quarta colonna su di uno spazio.3uovete la quinta colonna gi" di uno spazio.

    3uovete la terza riga a destra di uno spazio.

    2/&O3P+0(A: #/A2D/0/+2+ F,rostald. 2isolto il ;N articolo del Morld )imes.

    ENIGMA (+

    DO*+: oomate a sinistra nell1area denominata 3useo e parlate con Lucille.

    (OL/O0+: (elezionate i primi caratteri della prima riga.

    2/&O3P+0(A: %O)/4+ FJeans Attillati. 2isolto il HN articolo del Morld )imes.

    ENIGMA (,

    DO*+: Parlate con Larissa nel bistr! di Larissa.

    (OL/O0+:

    2/&O3P+0(A: %O)/4+ F3antello arioso. 2isolto il N articolo del Morld )imes.

    ENIGMA (

    DO*+: Parlate con Aldus nella all dell1otel illtop.

    (OL/O0+: Lasciate perdere le corde centrali e scegliete invece la corda gialla sulla destradello scermo.

    2/&O3P+0(A: %O)/4+ F(carpe di vernice griffate. 2isolto l1 EN articolo del Morld )imes.

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    -3A$PG$AD-

    ENIGMA (.

    DO*+: Parlate con Pavlova sul lubgolago di

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    ENIGMA ((

    DO*+: Parlate con Peter all1abbeveratorio e scoprirete ce sta cercando la sua pecora. 2ecatevi

    sulla collina per trovarla. Parlate ora con la pecora$ &asimira.

    (OL/O0+:

    2/&O3P+0(A: #/A2D/0/+2+ FParco di Lava. 2isolto il 9HN articolo del Morld )imes.

    ENIGMA (((

    DO*+: Parlate con Lue al ,iocco (ciolto

    (OL/O0+: 3uovete le casse blu e gialla dalla quarta alla terza fila e la rossa e verde rimasta

    nella quarta sopra la prima fila.

    3uovete = casse gialle e una blu dalla terza alla quarta fila e poi le casse rimaste in terza in

    cima alla quarta.3uovete le prime = casse della seconda fila in terza e le prime quattro della quarta in terza.

    3uovete le prime due casse della terza fila nella seconda e poi le prime ? casse della prima fila

    in cima alla quarta.

    3uovete le prime due casse dalla prima colonna alla seconda e casse dalla quarta sopra alla

    prima.

    3uovete una cassa dalla seconda colonna alla terza poi due casse dalla seconda alla prima

    colonna.

    3uovete casse dalla seconda alla quarta colonna poi ? casse dalla terza alla seconda colonna.

    3uovete casse dalla prima colonna alla terza poi le due casse dalla quarta alla prima colonna.

    2/&O3P+0(A: %O)/4+ F*elo con 2osa %ianca. 2isolto il 9N articolo del Morld )imes.

    -NI$I8AD-

    ENIGMA (()

    DO*+: Parlate con %aba nella foresta di Oniribad.

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    (OL/O0+:

    2/&O3P+0(A: (&O/A))OLO F&astello (voltesco. 2isolto il 98N articolo del Morld )imes.

    -IL NID-

    ENIGMA ((+

    DO*+: )occate il gattino bianco sul balconcino color ruggine in alto a sinistra situato in &at

    (treet.

    (OL/O0+: (inistra$ gi" K =$ Destra K $ sinistra e su.

    ENIGMA ((,

    DO*+: )occate la porta stagna nell1aereonave della )angent.

    (OL/O0+: 2outate l1anello piccolo di due posizioni in senso orario e fate lo stesso conl1anello medio. /nfine ruotate in senso orario ance l1anello grande ma di una sola posizione.

    2/&O3P+0(A: %O)/4+ F3inigonna da ,avola.

    ENIGMA ((

    DO*+: ,ornito dalla (toria.

    (OL/O0+: (eguite i passi sottostanti:

    -n passo a destra

    -Due passi gi"

    -Due passi a destra

    -n passo su

    -n passo a destra

    -Due passi su

    -)re passi a destra

    -n passo su

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    -n passo a sinistra

    -n passo gi"

    -n passo a destra

    -n passo gi"

    -scita

    ENIGMA ((.

    DO*+: )occate i barili rossi a sinistra$ dopo aver spostato il motore grazie al quadro comandi al

    centro dell1area ed aver zoomato a sinistra nel centro della nave.

    (OL/O0+: /n totale dovranno rimanere E litri nel barile grande e uno solo nel piccolo$ di

    seguito vi mostro come fare con un piccolo contatore ce mostra quanti litri devono esserci ad

    ogni passaggio in ogni barile:

    -2iempite il barile grande.

    E

    -(vuotatelo in quello piccolo.

    ;

    -Ora vuotate il barile piccolo.

    -2iempitelo con i litri rimasti nel barile grande.

    -2iempite di nuovo il barile grande.

    E

    -(vuotatelo nuovamente nel piccolo.

    ; H

    -*uotate il barile piccolo.

    H

    -*ersate i H litri rimasti nel grande in uello piccolo.

    ; 9

    -(vuotate il piccolo.

    9

    -*ersate l1unico litro rimasto nel grande dentro il arile piccolo.

    9

    -2iempite nuovamente il barile grande.

    9 E

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    (OL/O0+: (inistra$ gi"$ destra$ su$ sinistra$ gi"$ sinistra$ su destra$ gi"$ sinistra.

    ENIGMA (),

    DO*+: Parlate con 5arald alla fermata del nevebus.

    (OL/O0+: */D+O.

    -3A$PG$AD-

    ENIGMA ()

    DO*+: Parlate con (on@a sul molo di

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    (OL/O0+:

    ENIGMA (*)

    DO*+: Parlate con (itae al Ponete *erde.

    (OL/O0+: */D+O.

    9 ciave: #i" gi" s> su su su d> gi" gi" gi" d>

    = ciave:

    -SAN 6"E!-

    ENIGMA (**

    DO*+: Parlate con Paquito al mercato galleggiante.

    (OL/O0+:

    ENIGMA (*+

    DO*+: Parlate con 3artine al ,aro di (an 5uevo.

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    (OL/O0+:

    -EL L8-

    ENIGMA (*,

    DO*+: Parlate con &olt nella strada principale.

    (OL/O0+:

    ENIGMA (*

    DO*+: Parlate con Derringer nella #ola riarsa.

    (OL/O0+:#atto-(inistra

    Orso-Destra

    &oniglio-(alto

    +lefante-Dritto

    -ELAND-

    ENIGMA (*.

    DO*+: Parlate con Joacim nel sentiero ventoso.

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    (OL/O0+:

    ENIGMA (*/DO*+: Parlate con &alvin sulla collina della cappella.

    (OL/O0+:

    (uperiore-; 9 8

    &entrale- H

    /nferiore-? = E

    -NI$I8AD-

    ENIGMA (*0

    DO*+: Parlate con )emir alle porte della citt.

    (OL/O0+:

    ENIGMA (+

    DO*+: Parlate con Dana nel tempio.

  • 7/22/2019 Soluzione giochi Prof. Layton e l'eredit degli Aslant

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    (OL/O0+:

    ENIGMA (+(

    DO*+: Parlate con 3eri alla collina di Preesa.

    (OL/O0+:

    -3uovete il carrello in fondo a sinistra

    (ganciate = oggetti.

    -3uovete il carrello due volte a destra.

    (ganciate un oggetto.

    -3uovete il carrello due volte a destra.

    (ganciate un oggetto.

    -3uovete il carrello due volte a sinistra.

    (ganciate = oggetti.

    -3uovete il carrello due volte a sinistra.

    (ganciate un oggetto.

    -3uovete il carrello due volte a sinistra.

    (ganciate un oggetto.

    -3uovete il carrello due volte a sinistra.

    (ganciate = oggetti.

    -3uovete il carrello tre volte a destra.

    (ganciate un oggetto.

  • 7/22/2019 Soluzione giochi Prof. Layton e l'eredit degli Aslant

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    ENIGMA S&$IA

    DO*+: Parlate con %ronev nel suo ufficio.

    (OL/O0+: ,ate iniziare %ronev e proseguite prendendo una moneta quando lui ne prende $= monete quando lui ne prende = e monete quando ne prende una.

    ENIGMA (+)

    DO*+: )occate il mappamondo a sinistra nell1ufficio di %ronev.

    (OL/O0+: /l punto esatto B quello blu in alto a sinistra.

    ENIGMA (+*

    DO*+: ,ornito dalla storia.

    (OL/O0+:

    ovo 9- (postate il quadrato viola prima in alto a destra ed illuminate. Poi in basso a sinistra ed

    illuminate.ovo =- (postate la croce viola prima in alto a destra ed illuminate. Poi al centro ed illuminate.

    Poi in basso a sinistra ed illuminate.

    ovo - (postate i ; cubetti viola prima in alto a sinistra ed illuminate. Poi al centro ed

    illuminate. Poi in basso a destra ed illuminate.

    ovo ?- (postate la C viola prima in alto a sinistra ed illuminate. Poi in alto a destra ed

    illuminate. Poi in basso a destra ed illuminate. Poi in basso a sinistra ed illuminate.

    ovo ;- (postate la 5 viola prima in alto a al centro ed illuminate. Poi in basso al centro ed

    illuminate. Poi al centro a destra ed illuminate. Poi al centro a sinistra ed illuminate.

    %API&L

    -1$S&8$G- SAN&"A$I ASLAN&

    ENIGMA (++

    DO*+: ,ornito dalla storia.

    (OL/O0+: (postate la grande medaglia grigia al suo posto vicino alla piccola grigia.

    (postate la medaglia d1oro da 9 vicino alla medagli d1oro piccola da . (postate la medaglia

    d1oro da = al suo posto vicino alla medaglia d1oro piccola da =. (postate la medaglia d1oro da 9

    nello spazio senza medaglia piccola e quella d1oro grande da vicino alla piccola da . (postate

    la medaglia da uno al suo posto e risolverete l1enigma.

    ENIGMA (+,

  • 7/22/2019 Soluzione giochi Prof. Layton e l'eredit degli Aslant

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    DO*+: ,ornito dalla storia.

    (OL/O0+:

    ENIGMA (+

    DO*+: ,ornito dalla storia.

    (OL/O0+: #i" K =$ destra$ su$ destra$ gi"$ sinistra$ su K =$ sinistra K =$ gi"$ destra K =$ gi".

    ENIGMA (+.

    DO*+: ,ornito dalla storia.

    (OL/O0+: Dalla posizione iniziale$ andate verso detra fino a incontrare la statua

    distruggendola. Proseguite verso destra e poi salite fermandovi a = mattonelle dall1uscita dove

    dovrete distruggere la statua di sinistra. )ornate sui vostri passi fino a raggiungere il centro

    nferiore della stanza. Ora salite di = mattonelle e distruggete le due state di sinistra ce vi

    separano dal lato sinistro della stanza. (alite verso l1alto e distruggete la statua nell1angolo inalto a sinistra. (cendete e tornate al centro inferiore della stanza. (alite fino in cima e spostatevi

    poi verso destra per distruggere l1ultima statua ce vi separa dall1uscita.

    ENIGMA (+/

    DO*+: ,ornito dalla storia.

    (OL/O0+: )occate due volte il pallino d1oro in basso a sinistra. na volta il pallino in basso

    a destra. na volta il pallino centrale a sinistra e infine due volte il pallino in alto a destra.

    2icordate ce ci sono pi" modi di risolvere questo enigma.

    EPILG

    ENIGMA (+0

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    DO*+: ,ornito dalla storia.

    (OL/O0+:

    ENIGMA (,

    DO*+: ,ornito dalla storia.

    (OL/O0+: )occate la bilancia$ l1arpa$ l1arco$ la clessidra$ l1arpa ed infine ruotate la clessidra.

    BOUTIQUE

    4uesto minigioco prevede di creare dei completi seguendo le ricieste dei clienti. (ia i materiali

    ce le ricieste vengono sbloccati risolvendo gli enigmi dell1avventura principale. Di seguito una

    lista su come abbinare i materiali esatti.

    %NSIGLI: 3eglio affrontare questo minigioco solo dopo aver trovato tutti gli E materiali di

    ognuna delle ; categorie.

    LA $I%6IES&A DI P$IMA

    )+()A: &ercietto felino

    %()O: #iacca girasole.

    #A3%+: 3inigonna da favola.

    P/+D/: (carpe di vernice griffate.

    O##+))/: %orsa pelosa.

    LA $I%6IES&A DI SNA)+()A: &appello da studente.

    %()O: #iacca candida

    #A3%+: Pantagonna blu cielo.

    P/+D/: (tivali speciali.

    O##+))/: (ciarpa semplice.

    LA $I%6IES&A DI 8$ENDA

    )+()A: 3inituba

    %()O: Prendisole elegante.

    #A3%+: #onna da diva.

    P/+D/: 3ocassini cic.O##+))/: Ali d1angelo.

  • 7/22/2019 Soluzione giochi Prof. Layton e l'eredit degli Aslant

    41/52

    LA $I%6IES&A DI AMANI&A

    )+()A: &appuccio da orso.

    %()O: 3aglietta a strisce.

    #A3%+: Pantaloni della tuta.

    P/+D/: Pantofole soffici.

    O##+))/: #uanti vistosi.

    LA $I%6IES&A DI MI$ANDA

    )+()A: &orona da festa.

    %()O: #iacca sobria.

    #A3%+: Pantaloni megatrend@.

    P/+D/: (carpe robuste.

    O##+))/: Occiali imperlati.

    LA $I%6IES&A DI S%A$LE&&

    )+()A: *elo con rosa bianca.

    %()O: )op da ballerina.#A3%+: Pantaloni a zampa con cintura.

    P/+D/: (carpe trend@ con tacco.

    O##+))/: (cettro della verit.

    LA $I%6IES&A DI 8EA&$IB

    )+()A: &asco leggero.

    %()O: Polo classica.

    #A3%+: Jeans attillati.

    P/+D/: (carpe sportive.

    O##+))/: *aligia da viaggio.

    LA $I%6IES&A DI ME6$I

    )+()A: &appellino di pelliccia sintetica.

    %()O: &amicetta lussuosa.

    #A3%+: 3a>igonna leggera.

    P/+D/: %allerina brillanti.

    O##+))/: 3antello arioso.

    P$&A&E A &E$MINE &"&&E LE $I%6IES&E S8L%%6E$E&E CI MIS&E$I

    DELLAMAN&E DELLA MDA=

    SCOIATTOLO

    4uesto minigioco prevede di aiutare uno scoiattolo a portare a casa le noci per l1inverno. Per

    farlo sar necessario lanciare nella combinazione giusta e nel percorso giusto gli oggetti a

    disposizione. Di seguito il giusto metodo per portare le noci nella tana:

    IMP$&AN&E: /n ogni percorso vi mostreremo come deve essere suddiviso il terreno su cui lo

    scoiattolo pu! transitare$ per comprendere al meglio l1enigma.

    ISLA GALLEGGIAN&E

    (DD/*/(/O0+ )+22+0O: 9-=--?-;-H--E-8-9-99(OL/O0+: 2accogliere il masso situato in 99 e lanciarlo sul tabellone da E. 2accogliere il

    masso situato in 9 e lanciarlo sul tabellone da ?. 2accogliere la noce e lanciarla sulla bandierina.

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    PN&I INSIDISI

    (DD/*/(/O0+ )+22+0O: /n questo caso ci interessano solo l1apertura centrale e quella in

    basso.

    (OL/O0+: Lanciate = sassi dall1apertura in basso$ poi no da quella centrale e di nuovo = da

    quella in basso.

    SEN&IE$ SIN"S

    (DD/*/(/O0+ )+22+0O: Ance in questo caso ci interessano solo le ? aperture presenti

    ovvero le superiori e quella in basso.

    (OL/O0+: Lanciate un masso verso la gianda marrone al centro dell1area. n masso

    dall1apertura in basso. + = massi dalla seconda casella aperta in alto 6 la prima senza massi 7.

    1$ES&A %EN&$IPE&A

    (DD/*/(/O0+ )+22+0O: Le lineette sono i punti da cui non potete lanciare.

    - 9

    - -- -

    - =

    -

    - ?

    - -

    - ;

    (OL/O0+: Lanciate una gianda da =$ e un'altra da . Lanciate un masso da $ uno da 9 e un

    altro da ?. Poi uno da =$ da 9 e da ;.

    &$$E MAL1E$MA

    (DD/*/(/O0+ )+22+0O:

    9-=-

    ?-;-H

    -E-8

    (OL/O0+: Lanciate una roccia da H$ poi da 9$ da 8$ di nuovo da 8 e infine da H. Da 8 lanciate

    sempre verso il basso.

    %LLINE A &E$$A##E

    (DD/*/(/O0+ )+22+0O: &i interessano solo le aperture poste nella parte sinistra dello

    scermo ovvero:

    -9=

    -

    ?

    -

    (OL/O0+: Lanciate la roccia situata in 9 da 9$ poi una roccia da =$ da $ ed infine rocce da

    ?.

    A$ENA $%%ISA

    (DD/*/(/O0+ )+22+0O:

    - - 9 - - - - - - - -- - - -

    =

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    -

    ?

    -

    -

    - -(OL/O0+: Lanciate una roccia da 9$ poi da =$ due rocce da $ una da ? di nuovo una da 9 ed

    infine un ultima da ?.

    SPIAGGIA &$&"SA

    (DD/*/(/O0+ )+22+0O:

    - - - = - - - - - -

    - -

    - ?

    9 -

    (OL/O0+: Lanciate una roccia da $ poi da =$ poi da ?$ una da di nuovo una da ? ed infine

    un ultima da 9.

    1$ES&A DAGLI AL8E$I %A!I

    (DD/*/(/O0+ )+22+0O:

    - -

    - 9

    -

    -

    =

    -

    -

    -

    - -

    (OL/O0+: Lanciate una roccia da e poi due da 9 tutte verso destra. Ora lanciate rocce da

    =.

    %AS&ELL S!L&ES%

    (DD/*/(/O0+ )+22+0O:

    9 - -

    = - - -

    - - ?

    (OL/O0+: Lanciate una roccia due rocce da ?$ la prima verso destra la seconda verso gi".Lanciate due rocce da $ entrambe verso destra. Lanciate una roccia da 9. Lanciate una roccia da

    verso destra. Lanciate una roccia da 9 e l1ultima$ in basso$ da =.

    AI"&A& L S%IA&&L A $A%%GLIE$E &"&&E LE G6IANDE

    S8L%%6E$E&E CI MIS&E$I DELLA8I&AN&E DELLA 1$ES&A=

    GIARDINIERE

    4uesto minigioco prevede di coltivare il giardino posizionando i fiori nell1ordine esatto per

    ottenere una fioritura perfetta. Le foto di seguito mostrano come fare:

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    %$&ILE !I&&$IAN

    LAG DEI GIGLI

    PAESE DELLE ME$A!IGLIE

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    A&LL &$PI%ALE

    $AMSE%%

    PA$% DELLE LAPIDI

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    $AD"$A SMME$SA

    1$S&

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    A$%ADIA

    %MPLE&A&I &"&&I I GIA$DINI S8L%%6E$E&E CI MIS&E$I DELLA

    GIA$DINIE$A P$!E&&A=

    Guida alla %ollezione

    IMP$&AN&E@Potrete accrogervi di un oggetto da raccogliere nelle vicinanze quando

    passando la lente d'ingrandimento in un dato punto vedrete degli sbuffi di polvereQ

    %API&L )

    %LLE#INE-8ASS$ILIE! 1AMILIA$E

    oomate alla stazione di

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    -1rost2org-

    %LLE#INE-S&&MA$IN IN"&ILE

    )occate il timone appeso al muro nel capanno di %oris.

    -Eolyand-

    %LLE#INE-MA$&ELL DI SI%"$E##A

    )occate il piccolo vaso appeso trame finestre della stalla alla sinistra della mucca nella zona

    Abbeveratoio.

    %LLE#INE-&$M8A &$EMENDA

    )occate il tettino a punta ce fuoriesce dal lato sinistro del mulino a vento nella Piazza del

    mugnaio.

    %LLE#INE-%LESSID$A LAMP

    )occate le rocce a sinistra$ per terra all'interno della &appella.

    -San 6ue7o-

    %LLE#INE-%$ALL &$"11ALDIN

    )occate la bottiglia sulla (piaggia delle palme.

    %LLE#INE-GI$ASLE &IMID

    )occate il balconcino sopra la porta blu sul Lungomare.

    %LLE#INE-3I& DEL PI%%L AS&$NM

    )occate il ventilatore in alto nell'5otel 5illtop: 5all.

    -P5un Gi-

    %LLE#INE-8ME$ANG IN%$EDI8ILE

    )occate l'interno del vaso marrone a terra nel (entiero del villaggio.

    %LLE#INE-%$A!A&&A ALA&A

    )occate il pendaglio giallo a sinistra nella casa del capo.

    %LLE#INE-1AGIL MAGI%)occate la radice dell'albero in alto alla sinistra della cascata.

    -El Lo2o-

    %LLE#INE-N%E 8I$I%6INA

    )occate la pentola sulla stufa a sinistra in lontananza nel saloon.

    %LLE#INE-DADI APP"N&I&I

    )occate la &esta a terra in casa di 2ub@.

    -NI$I8AD-1$&E##A

    %LLE#INE-%A$ILLN MELDIS

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    )occate la finestra in legno nella piazza della fenice$ vicino all1ala destra della statua.

    %LLE#INE-S%"L&"$A MAL1A&&A

    )occate la cima della torre blu pi" vicina nel riposo della fenice.

    %LLE#INE-%ANDELA MAES&SA)occate la finestra colorata in alto a sinistra nel tempio di Oniribad.

    Dopo aver raccolto tutte e ; le uova$ prima di sprigionare i poteri di Aurora$ B bene leggere tutte

    le notizie del Morld )imes e recarsi in giro per il mondo risolvendo i misteri legati al giornale.

    Per trovare i nuovi enigmi vi baster girovagare per le location del gioco e arrivati nella sezione

    giusta$ il gioco stesso vi avvertir della presenza di un nuovo luogo in cui investigare

    6 2/&O2DA)+ D/ L+##+2+ L+ 0O)//+ P2/3A D/ 2+&A2*/ 0+L LO#O

    D+(/#0A)O 7:

    -,2O()%O2#-

    &OLL+/O0+-#5/A&&/OLO ALLA 3ODA

    )occate il men" al ,iocco (ciolto.

    %LLE#INE-P"PA## DI NE!E $8"S&

    )occate il campanile sopra la casa rossa al centro del Ponte innevato.

    %LLE#INE-S%IA$PA AN%$A %ALDA

    )occate la cassa in legno a destra all'interno dell'igloo alla porta sud di ,rostborg.

    -LND$A-

    %LLE#INE-DIS% !LAN&E !IN&AGE

    )occate la scatola a terra$ con le eticette biance$ vicino alla scrivania di sinistra nel

    laboratorio %.

    %LLE#INE-8$A%%IALE&& LG$

    )occate la pancina a destra nel piazzale del museo.

    -P6"N GI-

    %LLE#INE-$A11LESIA IND$E)occate il fiore grande in basso a sinistra$ in cui B inciampato capo 3orcel$ al ponte verde.

    %API&L ,

    -IL NID-

    %LLE#INE-8I$ILL 8ILAN%IA&

    )occate il veccio ta>i giallo al centro dei lampioni in &at (treet.

    %LLE#INE-&ELE%MAND MIS&E$I(O

    )occate la postazione con i contagiri a sinistra sul ponte di comando.

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    %LLE#INE-%A!ALIE$E S&ELLA&

    )occate il tavolo con il vaso a sinistra nella )orre: Parte (uperiore.

    %LLE#INE-8ES&IA 1E$%E

    )occate simbolo circolare al centro del pavimento nell1ufficio di %ronev. scir un cilindro

    contenente diversi tesori. )occate il tescio di cristallo per trovare l1oggetto della collezione.

    %API&L

    -1$S&8$G- SAN&"A$I ASLAN&

    %LLE#INE-MNIESSEN#A

    )occate la punta della (talagmite pi" alta a sinistra nel (antuario: Porta +sterna.

    %LLE#INE-IL PENI&EN&E

    )occate la punta della (talattite di giaccio alla sinistra della porta nel (antuario: Porta /nterna.

    %LLE#INE-%"8 IPN&I##AN&E

    )occate la colonna ad imbuto sulla sinistra nella sala dell1acqua.

    %LLE#INE-&$EDI%ESIM %%6I

    )occate la faccia della statua in alto a sinistra nella sala del fuoco.

    %LLE#INE-MINI 8S&NI"S

    Ottenibile in qualsiasi momento dell'avventura come premio della caccia al tesoro$ in basso a

    sinistra nella valigia.

    la soluzione alle notizie del

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    giornale= Per tro7are i nuo7i enigmi 7i 2aster giro7agare 4er le lo9ation del gio9o e

    arri7ati nella sezione giusta: il gio9o stesso 7i a77ertir della 4resenza di un nuo7o luogo in

    9ui in7estigare > $I%$DA&E DI LEGGE$E LE N&I#IE P$IMA DI $E%A$!I NEL

    L"G DESIGNA& @

    -1$S&8$G-

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    Old 2ed per risolvere il 9=N articolo del Morld )imes.

    -ELAND-