Social network and informal learning

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Università degli Studi di Siena Dipartimento di Scienze della formazione, Scienze umane e della Comunicazione interculturale ore 9.00 Saluti delle autorità Angelo RICCABONI - Rettore dell’Università di Siena Loretta FABBRI - Direttore del Dipartimento di Scienze della formazio- ne, Scienze umane e della Comunicazione interculturale Chairperson Pier Cesare Rivoltella ore 9.30 Progetto SONNA: punti di approdo e linee di sviluppo Sergio ANGORI - Università degli Studi di Siena Social network come pratiche di apprendimento informale Loretta FABBRI - Università degli Studi di Siena Stabilizzare e sviluppare i network presenti nelle comunità Claudio MELACARNE - Università degli Studi di Siena Discussione ore 11.30 ore 11.45 Tecnologie in uso. Significati emergenti Valentina MUCCIARELLI - Università degli Studi di Siena Tecnologie di apprendimento e socialità in rete Paolo RAVIOLO - Università degli Studi di Siena ore 13.00 Chairperson Bruno Rossi ore 14.30 Avatars and social networks: learning through embodied interaction in virtual environments Saadia A. KHAN - Columbia University La quarta fase dell’e-learning. Social network, conoscenza aperta, apprendimenti Pier Cesare RIVOLTELLA - Università Cattolica di Milano Discussione ore 16.30 – aula 3 I social network a scuola Interverranno ricercatori, dirigenti scolastici, insegnanti e studenti ore 16.30 – aula 7 I social network al lavoro Interverranno ricercatori, formatori, professionisti della sanità e di altri contesti di lavoro ore 18.00 Conclusioni Apertura dei lavori Session 1 Coffe Break Lunch Session 2 Workshop Workshop Chiusura dei lavori programma Social Network e pratiche di apprendimento informale 20 Febbraio 2014 Arezzo, Viale Cittadini 33 Aula 3 info: www.unisi.it

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In recent decades, the emphasis of the educational scientific debate has shifted to on-line learning experiences, highlighting their power and criticality. For example, on-line learning experiences in the workplace are often considered as a new way to promote innovation and organizational learning, decreasing the costs of the educational or training programmes. Blended education in schools, is considered a parallel teaching practice that can support all levels of learning too. In every day life people learn sharing information by and through the mediation of technological artefacts, social networks or smartphones. Any learning process is always a mediated experience (Engeström, Miettinen, Punamaki, 1999). However, what happens when learning is mediated by technologies?

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Università degli Studi di SienaDipartimento di Scienze della formazione, Scienze umane e della Comunicazione interculturale

ore 9.00Saluti delle autoritàAngelo RICCABONI - Rettore dell’Università di SienaLoretta FABBRI - Direttore del Dipartimento di Scienze della formazio-ne, Scienze umane e della Comunicazione interculturale

Chairperson Pier Cesare Rivoltellaore 9.30Progetto SONNA: punti di approdo e linee di sviluppoSergio ANGORI - Università degli Studi di Siena Social network come pratiche di apprendimento informaleLoretta FABBRI - Università degli Studi di Siena Stabilizzare e sviluppare i network presenti nelle comunitàClaudio MELACARNE - Università degli Studi di Siena

Discussioneore 11.30ore 11.45Tecnologie in uso. Significati emergentiValentina MUCCIARELLI - Università degli Studi di Siena

Tecnologie di apprendimento e socialità in retePaolo RAVIOLO - Università degli Studi di Siena

ore 13.00Chairperson Bruno Rossiore 14.30Avatars and social networks: learning through embodied interactionin virtual environmentsSaadia A. KHAN - Columbia University La quarta fase dell’e-learning. Social network, conoscenza aperta,apprendimentiPier Cesare RIVOLTELLA - Università Cattolica di MilanoDiscussioneore 16.30 – aula 3I social network a scuolaInterverranno ricercatori, dirigenti scolastici, insegnanti e studenti ore 16.30 – aula 7I social network al lavoroInterverranno ricercatori, formatori, professionisti della sanità e di altricontesti di lavoro

ore 18.00Conclusioni

Apertura dei lavori

Session 1

Coffe Break

Lunch

Session 2

Workshop

Workshop

Chiusura dei lavori

programma

Social Network e pratiche di apprendimento informale20 Febbraio 2014

Arezzo, Viale Cittadini 33Aula 3

info:www.unisi.it

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C L A U D I O M E L A C A R N E

STABILIZZARE E SVILUPPARE I NETWORK PRESENTI NELLE

COMUNITÀ

SOCIAL NETWORK AND INFORMAL LEARNING

Claudio Melacarne University of Siena - 'Department of Education, Humanities and Intercultural Communication’ Viale Cittadini 33, 52100 Arezzo Mail1: [email protected] Mail 2: [email protected] Tel. +39 0575 926273 Skype: claudiomelacarne http://unisi.academia.edu/CMelacarne https://www.researchgate.net

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LEARNING “IN” E “OUT”

“Il problema rimane che l’apprendimento informale continua ad essere ignorato dalla “società della conoscenza” (Volpe, 2013, p. 8)

A scuola… •  Lontananza tra l’apprendimento formale e l’apprendimento informale:

ovvero, come si apprende nei contesti formali si va sempre più allontanando da come si apprende nei contesti informali.

•  Nei contesti scolastici possono avere legittimità le culture giovanili e i repertori di pratiche che utilizzano i giovani per apprendere?

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L’APPRENDIMENTO INFORMALE E SN

Tempi

Luoghi

Modalità

80 % li usa con finalità di consultazione e di sostegno alla presa di decisioni su temi delle vita quotidiana su temi non ‘scolastici’

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L’ASSUNTO E L’OGGETTO DI RICERCA SPECIFICO

•  Apprendimento informale: In contrast to formal learning, informal and incidental learning refers to the natural opportunities for learning that occur everyday in a person’s life when the person controls his/her learning (Marsick, Watkins, 1990, p. 350).

•  Social network come artefatti relazionali utili a sostenere i processi informali di costruzione di conoscenza (Bruni, Modé, 2011)

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IL CAMPIONE

•  Età: 17-18 anni •  N° questionari distribuiti: 400 •  Tasso di risposta: 92,75% (371) •  Quattro scuole secondarie di secondo grado •  I criteri del campione: - Età - Genere - Tipologia di scuola (presenza all’interno del curriculum formale di discipline affini all’oggetto proposto tramite la piattaforma)

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TUTTI I I GRUPPI DI STUDENTI HANNO AVUTO A DISPOSIZIONE I SEGUENTI STRUMENTI:

-  piattaforma di content management per pubblicare materiali;

-  Forum; -  wiki; -  integrazione con Facebook per pubblicare

commenti e riferimenti; -  ambiente di simulazione con i serious game

tematici: •  ambito costituzionale; •  ambito bioetico.

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L’IDENTIKIT DELLO STUDENTE

•  90% degli studenti è iscritto a facebook + •  20% dichiara di utilizzarlo “attivamente” + •  80% dichiara che i SN hanno un impatto sulla vita reale + •  95% utilizza i social network senza supervisione dei genitori + •  65% dichiara di utilizzare internet da almeno 7 anni =

1. Soggetti ad alta alfabetizzazione tecnologica 2. Soggetti consapevoli delle pratiche d’uso (potenzialità e criticità) 3. Soggetti che nella sperimentazione si muovono nella contraddizione identitaria (partecipo come studente o come Mario Rossi? Perché ciò che mi è più familiare viene utilizzato per affrontare un oggetto che non mi interessa? Perché un ricercatore si interessa di studiare a scuola un problema che coinvolge la mia identità sociale)

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COSA TI PIACE DI MENO DEI SN?

0,00% 5,00% 10,00% 15,00% 20,00% 25,00% 30,00%

Il rischio che possa rivelarsi uno strumento alienante;

Il rischio di compromettere la mia reputazione;

Il rischio di compromettere la privacy personale;

Il rischio di distrarsi e perdere tempo;

Il rischio di un uso improprio, come nel caso della pedofilia o dello stalking on-line;

L'utilizzo dei social network come palcoscenico o vetrina;

le persone pubblicano foto ridicole

Le persone stupide.

richieste di giochi

Temo che comprometta le amicizie della vita reale;

(vuote)

Totale

Totale

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0,00% 5,00% 10,00% 15,00% 20,00% 25,00% 30,00% 35,00% 40,00% 45,00%

No

Non so

Si

(vuote)

Conteggio di 25. 4.3 Ritieni che i social network possano essere il mezzo principale con tenerti in contatto con gli amici?

Conteggio di 26. 4.4 Ritieni che i social network possano essere il mezzo principale con cui tenerti in contatto con i compagni di scuola o, in futuro, con i colleghi di lavoro?

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L’IDENTIKIT DELLE SCUOLE COINVOLTE

•  Assenza di Blog istituzionali + •  Basso utilizzo dei SN per comunicazioni verso gli studenti + •  Basso utilizzo dei SN per comunicazioni verso l’esterno =

1.  Contesti a bassa presenza Social 2.  Contesti a basso uso Social (gli insegnanti come gli

studenti: fuori si, ma a scuola no!) 3.  Contesti “non troppo tecnologicamente densi”

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“FARE UN FRATE COME CI ENTRA”

Scuola

Lavoro

Adulti

Giovani

-  Gli insegnanti hanno una visione a volte riduttiva dell’uso che i giovani fanno dei social network

-  Presenza minima di dispositivi organizzativi per gestire i SN

-  Assenza di Insegnanti “facilitatori” -  Culture organizzative aperte alla

sperimentazione social (stimoli esterni: utilizzare gli e-book a scuola)

-  Culture giovanili “social” penetrate

‘clandestinamente’ a scuola

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LA SPERIMENTAZIONE

•  Tutte le due sperimentazioni (bioetica e costituzione) si sono mosse con la logica del “Contenuto” e dell’”Entertainment serio”

•  Es: il videogioco - usato in modo intenzionale nei processi di educazione formale – come un sistema per far produrre apprendimento agli studenti in maniera divertente – su temi ritenuti rilevanti (punto di vista del ricercatore: bioetica/costituzione)

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Si è ritenuto che per produrre apprendimento si debbano proporre ambienti che abbiano le stesse caratteristiche del videogioco, ma non improntati all’entertainment. Queste le convinzioni dei ricercatori: promuovere apprendimento divertente, usare il gioco serio Serve portare i serious games a scuola? A proposito dell’apprendimento divertente: come rispondere a chi sostiene che l’apprendimento è comunque un‘impresa, una conquista faticosa? Il “gioco serio” è un’iperbole che già nella forma lessicale lascia presagire una scarsa disponibilità dell’utente ad accettare le regole di ingaggio Il videogioco non si porta in classe guardiamo il ragazzo mentre gioca x farlo riflettere su quello che fa, su che cosa e come apprende mentre gioca.

“utilizzerei filmati su argomenti di particolare interesse e farei più incontri con studenti perché è rimasto un po’ un senso di incompiutezza, farei lezione in presenza. Riutilizzerei il S.N. dando più responsabilità agli studenti perché i forum alla fine li abbiamo attivati in parte noi come ricercatori” (ricercatore)

La parte generale è stata interessante, il lavoro fatto nelle classi ci ha messo di fronte a problemi che non credevamo ci fossero come la difficoltà nell’uso di mail o della tecnologia in sé. Abbiamo visto che gli strumenti che consideravamo di ultima generazione per alcuni di loro erano di penultima cioè usavano altre cose (ricercatore) Rifarei il lavoro sugli ambienti virtuali e lo rifaremo e seguiremo dei suggerimenti degli utenti, rifarei in altri ambiti in infrastrutture più aggiornate, internazionali in cui la tecnologia è più efficiente (ricercatore)

SERIOUS GAME=TENTIVO DI RENDERE ‘CENTRALE’ CIÒ CHE È ‘PERIFERICO’

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Il videogioco costituisce un sistema modello di come debba essere un apprendimento di successo. Studiando il video gioco si può comprendere come occorra far giocare i propri allievi con quei tipi particolari di giochi che sono le materie scolastiche. Il problema non sono i dispositivi ma le pratiche

Game Traduzioni

Tattico e strategico Come rendere una disciplina ‘strategica’?

Centrato su problemi ‘situati’ Come partire dai problemi degli utenti/studenti?

Orientato al ‘successo’ ma non alla messa in discussione dell’identità personale

Il problema: Serious game Vs Entertainment at school

Competitivo Quali regole per gestire la competizione?

‘Bello’ Come aumentare l’impatto

Socialmente riconosciuto Come rendere ciò che avviene in classe un evento sociale?

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SOCIAL NETWORK, CHI APPRENDE COSA

•  Attivazione del gruppo dei pari ‘artificiali’, la classe (passare da un approccio artificiale a un approccio informale) •  Le tecnologie e le pratiche indigene. La legittimazione

dell’informale •  L’insegnante come antropologo ‘social’ •  Spostare l’attenzione dell’insegnante dalla

‘tecnologia come artefatto’ alla ‘didattica tecnologicamente densa’

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BIBLIOGRAFIA Black, J. B., Khan, S. A., & Huang, S. C. D. (in press).  Video games as grounding experiences for learning.  In F. C. Blumberg (Ed.), Learning by playing: Frontiers of

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