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A brief introduction to wikinomics, targeting Design Students.

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  • 1. Social digital servicesLe pratiche, gli strumenti e i modelli organizzativi nell'epoca delle wikinomics Milano, 2008.11.13 dott. Daniele Galiffa

2. ConcettiSocial Computing Crowdsouring Wikinomics User Generated Content Folksnomy Personomy Attention Economy The long Tail Web 2.0 Social Enterprise / Enterprise 2.0 Mobile 2.0 Mash-ups & API SocialMedia VISupinformation visualization and user experience design 3. Social ComputingIl Social Computing la pratica che consente di agire sul comportamento umano attraverso l'impiego degli strumenti informatici.Il termine il cappello sotto il quale poter leggere i fenomeni del web2, dell'Enterprise 2.0 e tutti i processi riconducibili alle pratiche di OpenInnovation. VISupinformation visualization and user experience design 4. CrowdsouringIl Crowdsouring il termine coniato nel 2006 da Jeff Howe su Wired ed indica l'insieme delle persone che collaborano ad un progetto comune in maniera non convenzionale.Tale processo caratterizzato da un modello che consente di ottenere importanti risultati a frontedi un bassissimo costo di produzione, dato che i volontari spesso hanno una partecipazione gratuita e non definita da costi fissi (spesso la ricompensa pi ambita sono i riconoscimenti sociali)E' il modello dietro il quale si sono sviluppate le community e i progetti OpenSource ed uno degli esempi di maggior successo Wikipedia.. VISupinformation visualization and user experience design 5. WikinomicsE' il titolo di un libro scritto nel 2006 che illustra come molte iniziative basate sulla mass- collaboration siano state capaci di originare progetti (o prodotti/servizi) di successo.Sono quattro i principi individuati dall'autore:* Apertura * Rapporto tra pari * Condivisione * Azione globale VISupinformation visualization and user experience design 6. User Generated ContentGli utenti in rete hanno iniziato a divenire pro-sumer, cio parte attiva del processo di produzione, distribuzione e fruizione dei contenuti presenti su un media.La regola 1-9-90 una descrizione impirica della distribuzione degli utenti della rete sulla base della loro partecipazione alla produzione di contenuti (1 autore, 9 commenti, 90 lettori).I Conversational Media rappresentano l'insieme degli spazi in cui avvengono le conversazioni tra gli utenti, cio gli spazi in cui gli User Generated Content prendono vita e originano delle dinamiche sociali.Google rappresenta L'IMPRESA di successo che ha costruitto tutto il suo business sugli UserGeneratedContents (siti, ricerche, emails, advertising). VISupinformation visualization and user experience design 7. FolksonomyCon il termine folksnomy si intende l'insieme delle pratiche che consentono una classificazione dei contenuti dal basso che prescinde da una tassonomia predefinita.In tal modo i contenuti vengono classificati in relazione ai significati (TAGs) che essi assumono agli occhi degli utenti.Tale approccio pu portare all'entropia ed , al tempo stesso, molto flessibile rispetto alle rigide pratiche di classificazione tassonomica.Un esempio pratico del suo impiego nel social bookmarking.Uno degli archetipi comunicativi sviluppati quello della TAG cloud. VISupinformation visualization and user experience design 8. PersonomyLe personomies sono le manifestazioni digitali di un individuo.Esse combinano l'identit (chi siamo), l'attivit (cosa facciamo) e la socialit (chi conosciamo).Concorrono alla sua determinazione le emails, i contatti, i post su un blog, i commenti, gli acquisti, le pagine visitate, i bookmarks, i feeds ai quali ci si iscritti, i messaggi delle chat.Insomma...tutto l'insieme dei dati in rete che sono tracciati e riconducibili alla mia persona.In tutto ci vi la consapevolezza che l'utente ha nei confronti del valore economico, sociale e culturale della propria personomy. VISup information visualization and user experience design 9. Attention economyE' la pratica che considera, nella gestione dell'informazione, l'attenzione dell'utente come una risorsa scarsa e, su di essa, applica le teorie economiche.Simon nel 1971 stata la prima persona ad occuparsi del problema anche se la rilevanza maggiore da riscontrarsi nell'epoca dell'informazione digitale dove sono molteplici gli elementi che concorrono a delineare un quadro pi articolato.Tra questi: l'advertising, l'information pollution, i search-engine, lo spam, i processi e i canali di acquisto, etc... VISup information visualization and user experience design 10. The long tailThe long tail concetto espresso da Anderson nel 2004 su Wired prima e nel 2005 con il libro omonimo, in cui viene spiegato l'insieme delle regole delineate dai rapporti distribuzione/costo/consumo dei diversi prodotti all'interno di un mercato. In particolare si sofferma sui seguenti concetti: nicchie, modelli di distribuzione, la personalizzazione, l'ottimizzazione delle risorse, lo storing dei prodotti. La teoria alla base di ci legata alla legge di pareto (80/20) con la quale viene letto il comportamento degli utenti nei mercati tradizionali; nei digital market stato osservato un rapporto 72/28 (paper del 2006 Good by Pareto). Alcuni esempi: Amazon, Google, iTunes, Grameen Bank VISupinformation visualization and user experience design 11. Web2.0Il Web2.0 la rivoluzione nel business nell'industria dei computer causata dall'intendere internet come una piattaforma e il tentativo di comprendere le regole per riuscire ad avere successo su questa nuova piattaformaTim O'ReillyL'insieme dei processi che hanno reso possibile: _ il web read/write per le masse _ creare aggregazioni e connessioni non possibili precedentemente _ utilizzare i software pi semplici di sempre (accesso, sign-up, utilizzo) VISup information visualization and user experience design 12. Social Enterprise / Enterprise 2.0E' l'insieme dei processi che valorizzano la rete sociale presente all'interno delle organizzazioni.L'insieme delle pratiche e delle metodologie necessarie all'individuazione della struttura della rete esistente richiede una attivit iniziale di Social Network Analysis.Una volta definita la configurazione della rete sociale necessario lavorare sulla identificazione degli strumenti che consentano agli utenti di collaborare in maniera pi efficace nella costruzione di nuovi business, nell'ottimizzazione dei processi, nella condivisione di saperi e di valori.Le organizzazioni diventano pi umane ;) VISupinformation visualization and user experience design 13. Mobile 2.0Si parla di Mobile2.0 per indentificare l'insieme di prodotti e servizi che fanno largo ricorso ai concetti finora espressi declinati in contesti d'uso liquidi (in mobilit, micro-azioni, etc...) e alla limitata disponibilit di risorse di calcolo e/o di output (esempio: cellulare).Tale configurazione in crescita considerando che: _ la diffusione degli utenti in rete in mobilit circa 3 volte il numero di utenti in ufficio/casa _ i devices mobili si fanno sempre pi vicini all'utente _ le conversazioni si rendono sempre pi frammentate VISupinformation visualization and user experience design 14. Mash-up & APIsCon l'evoluzione dei diversi servizi gratuiti in rete si assistito ad una esplosione del fenomento dei Mash-up; cio l'insieme di servizi nati come somma di altri servizi. Su tutti, uno degli esempi l'impiego delle GoogleMaps all'interno di diversi altri ambienti. Tale possibilit si resa possibile grazie alla mutazione di paradigma dove si intende Internet come piattaforma sulla quale la condivisione di tecnologie e regole, consente una interoperabilit degli strumenti. Su tale fronte va riconosciuto il merito all'impiego delle APIs (Application Programming Interface) che permettono una agile comunicazione tra ambienti diversi. VISup information visualization and user experience design 15. Social MediaNell'epoca di Internet come piattaforma sociale si va delineando sempre pi il concetto di Social Media; cio l'insieme dei luoghi virtuali in cui l'utente intrattiene conversazioni con altri utenti e con i quali vengono praticate attivit sociali.L'emergere di spazi aperti al contributo di tutti, che favoriscono la libera discussione e che spostano il tempo speso dagli utenti dai media tradizionali (TV e carta stampata) verso nuove forme, sta determinando un forte mutamento nei comportamenti sociali.Un caso emblematico lo spopolare del fenomeno youTube, della campagna elettorale di Barack Obama, dall'interessante facebook e della influenza dei blog (ad esempio: beppe grillo). VISup information visualization and user experience design 16. Fenomeni scatenantiOpenSource Peer2Peer Email / NewsLetter / Communities BroadBand Costi ridotti dell'hardware Telefonia mobile onLine Video Blogging Easy To Use VISupinformation visualization and user experience design 17. Il ruolo del design dei serviziNello scenario appena delineato evidente come il design dei servizi non pu prescindere dall'adozione di nuovi paradigmi e modelli che stanno evolvendo a forme pi consolidate.In tal senso, l'approccio deve essere sempre pi sistemico e comunque aperto alle contaminazioni e alle opportunit che la mass-collaboration rende possibile.Il designer dovr collaborare con gli utenti nella definizione di servizi efficaci; diversamente l'utente si far diretto promotore di soluzioni pi consone alla soddisfazione di bisogni. VISup information visualization and user experience design 18. Alcuni esempi VISup information visualization and user experience design 19. lots2Consegna di prodotti ingombranti acquistati su eBay VISup information visualization and user experience design 20. CitizenShipperIl delivery Peer2Peer che crea un nuovo marketplace sfrutta le reti sociali presta attenzione all'ambienteVISupinformation visualization and user experience design 21. FreeTrailerNoleggio di carrelli per bici VISup information visualization and user experience design 22. PickUpPal Un marketplace dove