Slideshow of my bachelor's degree thesis (italian)
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GENERAZIONE DI COLONNE SONORE DIPENDENTI
DALL’AROUSAL DI GIOCO
OBIETTIVI• Generazione di una colonna sonora in tempo reale
• Incremento dell’arousal e del coinvolgimento tramite la
soundtrack
• Tentativo di sviluppo di una branca non ancora approfondita
PROBLEMATICHE• Mancanza di una solida letteratura scientifica
• Studi realizzati da appassionati, con dispersione di nozioni e con
maggiore attenzione alla componente artistica
• Necessità di collegamento ottimale tra parametri di gioco e parametri
musicali
STATO DELL’ARTE• Studi sulle emozioni
• Darwin, Eckman, Damasio
• Russell (valence ed arousal)
• Studi sul rapporto tra emozioni e musica
• Meccanismi di evocazione delle emozioni da parte della musica
• Studi sulle caratteristiche di coinvolgimento nei media interattivi
• Immersion, engagement e presence
PARAMETRO MUSICALE ASSE INFLUENZATO
VELOCITA’ AROUSAL
REGOLARITA’ VALENZA
TIMBRO VALENZA+AROUSAL
CONSONANZA VALENZA
INTENSITA’ AROUSAL
COLLEGAMENTO TRA PARAMETRI MUSICALI ED ASSI EMOZIONALI
COLLEGAMENTO TRA GLI ASSI EMOZIONALI ED ELEMENTI VIDEOLUDICI
PROGETTAZIONE
Tecnologie utilizzate:
• Game engine (Unity 3D)
• Server audio (Pure Data)
• Collegamento tra i due elementi
precedenti (Open Sound Control)
UNITY 3D
• Problema di visibilità delle statistiche di gioco
• Utilizzo di variabili pubbliche nel codice di gioco
• Problema di interoperabilità tra diversi linguaggi
• Utilizzo del metodo SendMessage () per l’invio dei dati agli script OSC
PURE DATA• Ricezione dei dati alla porta 8500 ed instradati
tramite label
• Parametrizzazione audio tramite dati di gioco
• Modulazione dell’esecuzione
SOLUZIONI IMPLEMENTATE
• Metronomo di controllo e
sottometronomi d’esecuzione
• Esecuzione suddivisa in gruppi
situazionali
• Meccanismo di drop delle
note per la regolarità
SOLUZIONI IMPLEMENTATE (2)
• Matrice di probabilità di transizione per implementazione synth FM
• Aumento lineare del BPM
• Esecuzione ritmica suddivisa in tre parti
• Timbro suoni da wet a dry
• Utilizzo di un unico file audio memorizzato ed «affettato»
• Pattern ritmici in file .txt
DIMOSTRAZIONEVerrà ora mostrato il risultato del lavoro svolto tramite il montaggio di alcune
sessioni di gameplay
CONCLUSIONI E SVILUPPI FUTURI
• Miglioramento della parte artistica
• Ottimizzazione della parametrizzazione
• Varietà di applicazioni (giochi online, serious games, etc.)
GRAZIE DELL’ATTENZIONE