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GENERAZIONE DI COLONNE SONORE DIPENDENTI DALL’AROUSAL DI GIOCO

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GENERAZIONE DI COLONNE SONORE DIPENDENTI

DALL’AROUSAL DI GIOCO

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OBIETTIVI• Generazione di una colonna sonora in tempo reale

• Incremento dell’arousal e del coinvolgimento tramite la

soundtrack

• Tentativo di sviluppo di una branca non ancora approfondita

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PROBLEMATICHE• Mancanza di una solida letteratura scientifica

• Studi realizzati da appassionati, con dispersione di nozioni e con

maggiore attenzione alla componente artistica

• Necessità di collegamento ottimale tra parametri di gioco e parametri

musicali

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STATO DELL’ARTE• Studi sulle emozioni

• Darwin, Eckman, Damasio

• Russell (valence ed arousal)

• Studi sul rapporto tra emozioni e musica

• Meccanismi di evocazione delle emozioni da parte della musica

• Studi sulle caratteristiche di coinvolgimento nei media interattivi

• Immersion, engagement e presence

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PARAMETRO MUSICALE ASSE INFLUENZATO

VELOCITA’ AROUSAL

REGOLARITA’ VALENZA

TIMBRO VALENZA+AROUSAL

CONSONANZA VALENZA

INTENSITA’ AROUSAL

COLLEGAMENTO TRA PARAMETRI MUSICALI ED ASSI EMOZIONALI

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COLLEGAMENTO TRA GLI ASSI EMOZIONALI ED ELEMENTI VIDEOLUDICI

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PROGETTAZIONE

Tecnologie utilizzate:

• Game engine (Unity 3D)

• Server audio (Pure Data)

• Collegamento tra i due elementi

precedenti (Open Sound Control)

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UNITY 3D

• Problema di visibilità delle statistiche di gioco

• Utilizzo di variabili pubbliche nel codice di gioco

• Problema di interoperabilità tra diversi linguaggi

• Utilizzo del metodo SendMessage () per l’invio dei dati agli script OSC

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PURE DATA• Ricezione dei dati alla porta 8500 ed instradati

tramite label

• Parametrizzazione audio tramite dati di gioco

• Modulazione dell’esecuzione

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SOLUZIONI IMPLEMENTATE

• Metronomo di controllo e

sottometronomi d’esecuzione

• Esecuzione suddivisa in gruppi

situazionali

• Meccanismo di drop delle

note per la regolarità

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SOLUZIONI IMPLEMENTATE (2)

• Matrice di probabilità di transizione per implementazione synth FM

• Aumento lineare del BPM

• Esecuzione ritmica suddivisa in tre parti

• Timbro suoni da wet a dry

• Utilizzo di un unico file audio memorizzato ed «affettato»

• Pattern ritmici in file .txt

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DIMOSTRAZIONEVerrà ora mostrato il risultato del lavoro svolto tramite il montaggio di alcune

sessioni di gameplay

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CONCLUSIONI E SVILUPPI FUTURI

• Miglioramento della parte artistica

• Ottimizzazione della parametrizzazione

• Varietà di applicazioni (giochi online, serious games, etc.)

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GRAZIE DELL’ATTENZIONE