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Sommario

INTRODUZIONE .............................................................................................. 3

FASE 1 – DISCOVERING ................................................................................... 4

1.1. INDIVIDUAZIONE DELLE PERSONAS ............................................................................. 5

1.2. SCELTA DELLE TECNICHE DI RACCOLTA INFORMAZIONI ............................................. 6

1.2.1. INTERVISTE ...................................................................................................................... 6

1.2.2. QUESTIONARI............................................................................................................... 8

1.3. ANALISI DEI RISULTATI ............................................................................................... 11

1.3.1. ANALISI INTERVISTE ....................................................................................................... 11

1.3.2. ANALISI QUESTIONARI ................................................................................................... 11

1.4. CONCLUSIONI ............................................................................................................ 16

FASE 2 – CODESIGNING ................................................................................. 17

2.1. BRAINSTORMING ....................................................................................................... 18

2.2. CARD SORTING........................................................................................................... 18

FASE 3 – PROGETTAZIONE ............................................................................. 21

3.1. STRUTTURA DEL CONTENUTO ................................................................................... 22

3.1.1. MAPPA DEL SITO............................................................................................................ 23

3.1.2. MENU ............................................................................................................................ 24

3.2. WIREFRAME ............................................................................................................... 25

3.2.1. WIREFRAME DI PRIMO LIVELLO .................................................................................... 25

3.2.2. WIREFRAME DI TERZO LIVELLO .............................................................................. 39

3.3. PROCESS FLOW .......................................................................................................... 42

3.4. ADATTAMENTO AL CMS SCELTO ............................................................................... 46

3.4.1. IL CMS: WORDPRESS ..................................................................................................... 46

3.4.2. SCELTA DEL TEMPLATE .................................................................................................. 47

3.4.3. PERSONALIZZAZIONE DEL TEMPLATE ............................................................................ 47

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FASE 4 – TESTING .......................................................................................... 49

4.1. PIANIFICAZIONE ......................................................................................................... 50

4.2. ATTIVITA’ DI TEST....................................................................................................... 50

4.3. ANALISI DEI RISULTATI ............................................................................................... 51

FASE 5 – FUNCTION POINT ANALYSIS ............................................................ 54

5.1. TIPO DI CONTEGGIO .................................................................................................. 55

5.2. CONFINI APPLICATIVI ................................................................................................. 56

5.3. UNADJUSTED FUNCTION POINT (UFP) ...................................................................... 56

5.3.1. CONTEGGIO DELLE FUNZIONI DATI ............................................................................... 57

5.3.2. CONTEGGIO DELLE FUNZIONI TRANSAZIONALI ............................................................ 60

5.3.3. CALCOLO UFP ................................................................................................................ 63

5.4. VALUE ADJUSTMENT FACTOR (VAF) .......................................................................... 63

5.5. CALCOLO DEI FUNCTION POINT ................................................................................ 65

APPENDICI..................................................................................................... 66

APPENDICE A ........................................................................................................................ 67

APPENDICE B ......................................................................................................................... 71

APPENDICE C ......................................................................................................................... 75

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INTRODUZIONE

Il seguente progetto consiste nella realizzazione di un sito web ex-novo per la società “A.S.D.

Basket Villa San Giovanni”. Gli obiettivi principali del sito sono: far conoscere la società,

creare maggior coinvolgimento dei tifosi e aumentare le iscrizioni al settore giovanile. Il

progetto è stato realizzato in completa collaborazione con la società che ha contribuito

attivamente alla creazione del sito in ogni sua fase, fornendo, oltre al materiale necessario

allo sviluppo del sito (documentazione e materiale multimediale), anche pareri e

suggerimenti.

L’intero sito web è stato sviluppato basandosi sui canoni della USER EXPERIENCE. L’utente

finale è stato coinvolto dall’inizio alla fine, fornendo sia opinioni che hanno avuto un ruolo

determinante nella strutturazione del sito, sia interagendo direttamente con il software in

via di sviluppo.

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FASE 1 – DISCOVERING

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La prima fase del progetto ha riguardato la raccolta del maggior numero di informazioni

possibile.

Dopo un’attenta analisi dello scenario, abbiamo stabilito di dividere questa fase nei

seguenti punti:

Individuazione delle PERSONAS

Scelta delle tecniche e raccolta delle informazioni

Analisi dei risultati

Conclusioni

1.1. INDIVIDUAZIONE DELLE PERSONAS

L’obiettivo delle personas è quello di creare una rappresentazione affidabile e realistica

del bacino d’utenza. Queste rappresentazioni sono basate su una ricerca effettuata sugli

utenti, dal punto di vista sia qualitativo che quantitativo.

Abbiamo cercato di creare personas efficaci, aventi le seguenti caratteristiche:

rappresentare la maggior parte degli utenti del sito

concentrarsi sui bisogni maggiori e le aspettative dei gruppi di utenti più

importanti

offrire una chiara visione delle aspettative degli utenti e come essi useranno il

sito

aiutare nella scoperta di caratteristiche e funzionalità che dovrà avere il sito

descrivere persone reali per contesto, obiettivi e valori

Sono state individuate le seguenti personas:

Addetto stampa

Tifoso

Giocatore

Utente interessato ad iscriversi al settore giovanile

Le opinioni delle personas sono state utili a orientare le decisioni riguardo le sezioni e i

contenuti di un sito aggiungendo una componente del mondo reale alla progettazione.

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1.2. SCELTA DELLE TECNICHE DI RACCOLTA INFORMAZIONI

Per la raccolta delle informazioni abbiamo deciso di utilizzare le seguenti tecniche:

Interviste

Questionari

La scelta è ricaduta su queste tipologie per motivi di praticità, facilità di analisi dei dati e

per mantenere un rapporto diretto con utenti e stakeholders.

1.2.1. INTERVISTE

Le interviste sono state rivolte agli stakeholders (presidente, dirigente, allenatore,

addetto stampa), in quanto essendo un numero limitato, la raccolta dei dati non ha

comportato un eccessivo dispendio di tempo e risorse. Il tipo di intervista scelta è

stata l’intervista one-to-one in forma naturale.

Le interviste sono state strutturate in base al seguente modulo:

(Per le interviste complete vedi appendice A)

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CONSENSO INFORMATO

Tutte le informazioni raccolte in questa intervista, riguardante il progetto per la realizzazione di un

sito internet per la società A.S.D. Basket Villa San Giovanni, saranno trattate nel rispetto della

normativa italiana sulla tutela dei dati personali (D.lgs.196/2003). I suoi dati personali saranno

trattati con tutti i criteri che realizzino la massima riservatezza e utilizzati unicamente ai fini del

progetto medesimo. Ogni partecipante ha, in ogni momento, facoltà di esercitare i diritti di cui

all’art. 7 del D.lgs. 196/2003. I dati, globalmente raccolti, saranno oggetto di elaborazione

statistica e potranno essere inseriti in pubblicazioni, congressi o convegni. Il trattamento dei suoi

dati è avviato solo con la sottoscrizione di tale consenso.

Io sottoscritto/a _______________________ nato/a a ___________________ il _______________

DICHIARO

di prendere parte volontariamente all’intervista in qualità di partecipante,

di essere a conoscenza degli obiettivi e delle finalità di tale intervista,

di essere a conoscenza che i dati ricavati saranno trattati esclusivamente per fini didattici e

di ricerca.

Data

__________________

Firma

__________________________

Dopo aver svolto le interviste, agli intervistati sono stati invitati a sottoscrivere il seguente

modulo per il trattamento dei dati personali:

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1.2.2. QUESTIONARI

I questionari sono stati rivolti a diversi tipi di utente (giocatore, genitori, tifosi ecc…).

La scelta è ricaduta su questa tipologia perché, visto il numero abbastanza elevato

dei soggetti coinvolti, siamo stati in grado di raccogliere informazioni su diversi

aspetti in maniera rapida, chiara ed efficace. Inoltre abbiamo ottenuto un quadro

demografico dei nostri utenti: chi sono e quali sono le loro preferenze. I questionari

sono stati organizzati secondo la seguente struttura:

Chi sono i nostri utenti

Quali informazioni cercano

Suggerimenti su diversi aspetti del sito

Nel formulare il questionario si è scelto di utilizzare:

Checkbox

Domande a risposta multipla, con l’utilizzo della scala di Likert. Tale scala

consiste principalmente nel mettere a punto un certo numero di affermazioni

che esprimono un atteggiamento positivo e negativo rispetto ad uno

specifico oggetto ed è molto importante per la User Experience proprio

perché chiede alla persone di sintetizzare la loro esperienza tramite la sfera

emozionale.

Domande a risposta libera, vista la necessità di elaborare uno studio

esplorativo

Di seguito viene riportato il questionario completo:

CHI SONO GLI UTENTI

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COSA CERCANO

GLI UTENTI

SUGGERIMENTI (individuazione di siti concorrenti

e organizzazione contenuti)

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I questionari sono stati distribuiti online tramite lo strumento (Google Forms), che

ci ha permesso di coprire un buon numero di utenti.

SUGGERIMENTI (organizzazione contenuti e

comunicazione con la società)

SUGGERIMENTI (comunicazione con la società)

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1.3. ANALISI DEI RISULTATI

1.3.1. ANALISI INTERVISTE

Dall’analisi delle risposte ottenute attraverso le interviste, risulta indispensabile

prestare particolare attenzione ai seguenti aspetti:

Facilità di utilizzo

Chiarezza nell’organizzazione dei contenuti

Presenza di sezioni dedicate a statistiche e risultati

Presenza di un modulo di contatto con la società

Presenza di una sezione “NEWS” aggiornata periodicamente

Necessità di grafica e design accattivanti e coinvolgenti

(Per le risposte alle interviste vedi Appendice B)

1.3.2. ANALISI QUESTIONARI

I dati ottenuti attraverso i questionari sono stati elaborati, e i risultati sono mostrati

nei seguenti grafici:

(Per le risposte ai questionari vedi Appendice C)

CHI SONO GLI UTENTI

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COSA CERCANO

GLI UTENTI

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SUGGERIMENTI: SEZIONI SITO

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SUGGERIMENTI: SETTORE GIOVANILE

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1.4. CONCLUSIONI

Analizzando i dati estrapolati in questa fase, cercando di far coesistere le richieste degli

stakeholders con le aspettative degli utenti, appare indispensabile la presenza delle

seguenti sezioni:

• Storia della società e informazioni sulla squadra

• News e fotogallery

• Iscrizioni al settore giovanile

• Contatti

• Informazioni sulla stagione in corso e prossimi eventi

• Collegamenti con i social network

Nella maggior parte dei casi le aspettative degli utenti sono coincise con quelle degli

stakeholders. L’unico caso di discordanza è relativo alla comunicazione dei dati

riguardanti i miglioramenti dei giocatori. Infatti se da una parte gli utenti avrebbero

preferito essere informati direttamente sul sito tramite statistiche a loro dedicate

aggiornate direttamente dallo staff tecnico, dall’altra gli allenatori per mancanza di

tempo e mezzi hanno preferito accantonare momentaneamente questa feature.

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FASE 2 – CODESIGNING

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In questa fase, dopo aver conosciuto meglio lo scenario, abbiamo iniziato a progettare il

prodotto, cercando di coinvolgere attivamente gli utenti nel produrre idee e soluzioni

attraverso due modalità:

1. Le tecniche di brainstorming

2. Le tecniche di elicitazione

2.1. BRAINSTORMING

Le tecniche di brainstorming sono state sfruttate per produrre nuove idee attraverso un

confronto continuo tra il team, gli utenti, gli stakeholder ed altri esperti.

2.2. CARD SORTING

Le tecniche di elicitazione (in particolar modo il card sorting nella forma chiusa e

individuale) ci hanno aiutato a comprendere i modelli mentali degli utenti, che sono stati

invitati ad organizzare i contenuti del sito (news, contatti, preiscrizioni, storia, palmares, la

palestra, roster, calendario, classifica, fotogallery, partner). Agli utenti è stata data la

possibilità di raggruppare i contenuti in macro-aree (stagione, settore giovanile e società).

Durante questa fase sono stati coinvolti quattro soggetti, che hanno creato i seguenti

modelli:

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FASE 3 – PROGETTAZIONE

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Dopo aver raccolto tutte le informazioni, aver analizzato i dati e aver organizzato i contenuti,

è stata costruita l’architettura informativa. Questa fase, fondamentale per la buona riuscita

di un progetto, comprende le seguenti fasi:

Struttura del contenuto

Wireframe

Process Flow

Adattamento al CMS scelto

3.1. STRUTTURA DEL CONTENUTO

Per collegare tra di loro i contenuti è stata utilizzata la struttura gerarchica che si basa su un

sistema che si dipana dalla home in macroaree le quali si dividono a loro volta in aree e

sottoaree. La scelta è ricaduta su questo tipo di struttura per due motivi: sicurezza

nell’utente e facilità di gestione. La criticità di tale struttura, rappresentata dal fatto che ogni

argomento ha un’unica e determinata collocazione (questo comporta un rischio maggiore di

fallimento nel recupero dell’informazione), non rappresenta un problema, in quanto la

profondità della mappa è pari a due.

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3.1.1. MAPPA DEL SITO

Il risultato delle considerazioni fatte in precedenza è la seguente mappa:

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3.1.2. MENU

Le pagine contenute nella mappa del sito hanno dato origine al seguente menù di

navigazione:

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3.2. WIREFRAME

I wireframe (illustrazioni schematiche del contenuto delle principali pagine del sito) sono

semplici da realizzare, ma complessi nella sostanza, perché rappresentano il legame tra

l’idea, le intenzioni e gli obiettivi da una parte, il display finale dall’altra. Il wireframe ha la

funzione di comunicare l’idea iniziale del progetto, focalizzare l’attenzione solo su

architettura e contenuti, senza le “distrazioni” della grafica e comunicare che cosa si vedrà.

Sono state realizzati wireframe con due diversi livelli di complessità: primo e terzo livello.

3.2.1. WIREFRAME DI PRIMO LIVELLO

Nei wireframe di questo livello la componente grafica è praticamente nulla e

l’obiettivo è quello di far capire come saranno strutturate le singole pagine.

Pagina HOME

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Pagina Fotogallery

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Pagina News

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Pagina Preiscrizione

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Pagina Calendario

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Pagina Palestra

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31

Pagina Roster

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32

Pagina Classifica

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33

Pagina Storia della società

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34

Pagina Palmares

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35

Pagina Contatti

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36

Pagina Singola News

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37

Pagina Singolo Giocatore

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Pagina Match Report

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3.2.2. WIREFRAME DI TERZO LIVELLO

In questo livello di complessità la grafica assume maggior rilevanza e i wireframe

diventano delle vere e proprie anteprime delle pagine.

Pagina HOME

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Pagina Contatti

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Pagina Roster

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3.3. PROCESS FLOW

Di seguito vengono riportati alcuni process flow, attraverso i quali viene mostrato step-by-

step il funzionamento di alcuni servizi del sito.

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3.4. ADATTAMENTO AL CMS SCELTO

Questa fase del lavoro è caratterizzata dalla scelta dell’infrastruttura tecnologica. È una

questione complessa e davvero difficile da dirimere. Poiché le piattaforme tecnologiche, per

quanto potenti, non sono in grado di rispondere a qualsiasi performance, abbiamo optato

per un’infrastruttura che ha già nel suo portfolio di realizzazione le funzioni richieste,

risparmiando in termini di costi e risorse.

3.4.1. IL CMS: WORDPRESS

L’infrastruttura tecnologica è composta da più elementi: server, database, hardware

e software, ma un ruolo fondamentale è quello del Content Management System

(CMS). Il CMS è lo strumento software che, installato su un server web, facilita la

gestione dei contenuti di prodotti web, svincolando i redattori da conoscenze

tecniche di programmazione. Per la realizzazione del progetto il CMS scelto è

WORDPRESS.

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3.4.2. SCELTA DEL TEMPLATE

Fondamentalmente, il sistema di temi per WordPress è un modo per modificare

l'aspetto del sito web. Un tema per WordPress è un gruppo di file che, insieme,

producono un'interfaccia grafica con un design sottostante uguale in tutto il sito.

Questi file si chiamano template. Uno dei grandi vantaggi di usare WordPress è il

fatto che online ci sono migliaia di temi disponibili di buona e ottima qualità.

In base alle esigenze emerse nelle fasi precedenti, la scelta è ricaduta sul template

REAL SOCCER, che oltre ad avere gran parte delle funzionalità necessarie è già

ottimizzato per la navigazione da dispositivi mobili (FULL RESPONSIVE).

3.4.3. PERSONALIZZAZIONE DEL TEMPLATE

Il template scelto, pur fornendo la maggior parte delle funzionalità necessarie, ha

richiesto un lavoro di modifica e personalizzazione. Tali modifiche, oltre a riguardare

la parte puramente grafica, hanno interessato il codice HTML e PHP. Per poter

effettuare le modifiche è stato creato un tema child. Un tema figlio in WordPress è

un tema che eredita le funzionalità di un altro tema, denominato tema genitore e che

permette di modificare o di aggiungere funzionalità del tema genitore. Attraverso

l’utilizzo del tema child il tema genitore può essere aggiornato (cosa importate per la

sicurezza e/o le nuove funzionalità) continuando a mantenere le modifiche. Di

seguito viene riportato un esempio delle modifiche effettuate:

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FASE 4 – TESTING

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Quella del testing è stata una delle fasi cardine del progetto. I risultati dei test sono serviti a

mantenere il progetto aderente alla realtà. Attraverso i test si è cercato di rilevare difficoltà,

gradimento e aspettative degli utenti del sito. E’ stata rivolta particolare attenzione agli

atteggiamenti delle persone e ai loro consigli, cercando di migliorare l’usabilità e la

percezione del prodotto. Il processo di testing è stato articolato in tre fasi:

1. Pianificazione

2. Attività di test

3. Analisi dei risultati

4.1. PIANIFICAZIONE

La pianificazione ha riguardato i seguenti aspetti: la scelta dei soggetti, la scelta

dell’approccio, la progettazione di tempi e luoghi e il reclutamento delle persone (recruiting).

I test sono stati condotti su cinque soggetti di età compresa tra 20 e 25 anni. Si è deciso di

chiedere ai soggetti, che approcciavano il sito per la prima volta, di eseguire tre operazioni

riguardanti la visita di una pagina del sito, contattare la società tramite il modulo apposito e

infine leggere una news e postare un commento ad essa.

4.2. ATTIVITA’ DI TEST

Ai soggetti reclutati è stata fatta una breve spiegazione di ciò che sarebbe stato richiesto

loro, senza scendere nei particolari delle singole richieste per non falsare i risultati dei test. I

soggetti sono stati costantemente monitorati, venendo filmati (le riprese sono state

effettuate di spalle per cercare di non intimorire i soggetti). Inoltre sono state acquisite le

schermate del pc durante lo svolgimento delle operazioni. Contemporaneamente un

membro del team ha cercato di annotare eventuali espressioni particolari e/o commenti dei

soggetti.

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4.3. ANALISI DEI RISULTATI

Il materiale raccolto è stato utilizzato per elaborare delle statistiche, che vengono riportate

di seguito:

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Per concludere, è stato calcolato il tempo medio impiegato per eseguire ciascuna delle tre

operazioni:

Tempo minimo Tempo massimo Tempo medio

Visita pagina 5s 15s 6,5s

Contatto 4s 15s 7s

Lettura news/commento 10s 18s 14s

Come si evince dai tempi registrati, gli utenti non hanno incontrato particolari difficoltà ad

eseguire le operazioni richieste. Si può dedurre quindi che il sito presenta una buona user

experience.

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FASE 5 – FUNCTION POINT ANALYSIS

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In questa fase è stato stimato il valore del software in termini di Function Point (FP). I

Function Point misurano le funzionalità di cui si compone un’applicazione in termini di

elementi oggettivi ed enumerabili anche dall’utente finale (transazioni di input e output,

tabulati, query ed entità fondamentali). Per effettuare tale misurazione è stato preso come

riferimento il “Function Counting Practices Manual”, rilasciato dall’International Function

Point User Group (IFPUG). In generale il conteggio dei FP può essere approssimato (viene

effettuato quando il progetto si trova ancora in fase embrionale) o misurato (viene

effettuato nelle fasi più avanzate del progetto). Visto lo stato del progetto è possibile

eseguire un conteggio preciso. La procedura seguita per il conteggio si articola nei seguenti

punti:

Determinare il tipo di conteggio

Identificare i confini applicativi

Calcolare gli Unadjusted Function Point (UFP)

Determinare il Value Adjustment Factor (VAF)

Completare il calcolo applicando il VAF agli UFP

5.1. TIPO DI CONTEGGIO

Il tipo di conteggio scelto è quello per Sviluppo di Progetto (Development Project). Tale

tipologia di conteggio serve a misurare le funzionalità fornite agli utenti finali alla prima

installazione del sistema e va aggiornato con l’aumento delle funzionalità. Sulla base della

definizione di “utente” fornita dal Glossario IFPUG, consideriamo come utente di

un’applicazione Web non solo l’utente “finale”, ossia colui che vede, ricerca, aggiorna,

cancella e introduce dati, ma anche coloro che contribuiscono a gestire l’applicazione

(Webmaster e tutte le altre figure che contribuiscono alla definizione e pubblicazione dei

contenuti).

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5.2. CONFINI APPLICATIVI

Per confini dell’applicazione si intende la linea di divisione tra l’applicazione o il progetto che

si vuole misurare e le altre applicazioni, e tra l’applicazione misurata e l’utente. Una tale

divisione è importante al fine di individuare quali processi sono proprietari delle informazioni

e dei dati che verranno trattati durante il conteggio. Nel caso di un’applicazione Web, il

Browser costituisce la linea di demarcazione dei confini nei confronti dell’utenza. Le

funzionalità eseguite dal Webmaster direttamente sul server per creare le pagine da

mostrare, mantenere la struttura del sito e ottenere informazioni sulla consultazione dello

stesso contribuiscono anch’esse alla definizione del confine dell’applicazione web.

5.3. UNADJUSTED FUNCTION POINT (UFP)

Nel conteggio degli UFP vengono conteggiati solo i componenti richiesti dall’utente e a

questo visibili. Tali componenti , detti Function Type, vengono distinti in due tipi: Dati e

Transazioni. I Dati possono essere suddivisi in Internal Logic File (ILF) (aggregati logici di dati

gestiti internamente al sistema) e External Interface File (EIF) (aggregati logici di dati

scambiati o condivisi dall’applicazione con altre applicazioni). Le Transazioni possono essere

suddivise in External Input (EI), External Output (EO) e External Inquiry (EQ). La prima fase

del calcolo degli UFP ha riguardato il dimensionamento delle Funzioni Dati (ILF ed EIF).

Successivamente si è proceduto a valutare le Funzioni Transazionali.

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5.3.1. CONTEGGIO DELLE FUNZIONI DATI

Sono stati considerati come ILF: ogni entità dal punto di vista utente, ogni file logico

generato o gestito dall’applicazione, dati di sicurezza/password mantenuti

nell’applicazione, dati per la gestione di parametri dell’applicazione.

E’ stato considerato come EIF ogni file di un’altra applicazione referenziato

dall’applicazione. Per la valutazione della complessità di ogni funzione dati sono stati

individuati DET (Data Element Type) (un campo unico riconoscibile dall’utente, non

ricorsivo, ad esempio un attributo) RET (Record Element Type) (un sottogruppo di

dati elementari, ad esempio un’entità del modello E/R, di un ILF o EIF, riconoscibile

dall’utente). Secondo queste linee guida sono stati individuati i seguenti ILF/EIF:

NOME TIPO COMPLESSITA’

UTENTI RET 1 - ILF

BASSA

Nome_Utente DET 1

Nome DET 2

Cognome DET 3

Nickname DET 4

E-mail DET 5

Password DET 6

NOME TIPO COMPLESSITA’

NEWS RET 1 - ILF

BASSA

Autore DET 1

Categoria DET 2

Data DET 3

Titolo DET 4

Contenuto DET 5

NOME TIPO COMPLESSITA’

COMMENTO RET 1 - ILF

BASSA Autore DET 1

E-mail DET 2

Sito_Web DET 3

Data DET 4

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NOME TIPO COMPLESSITA’

GIOCATORE RET 1 - ILF

BASSA

Nome DET 1

Cognome DET 2

Ruolo DET 3

Partite_Giocate DET 4

Nazionalità DET 5

Data_Nascita DET 6

Punti DET 7

Foto DET 8

NOME TIPO COMPLESSITA’

SOCIETA’ RET 1 - ILF

BASSA

Nome DET 1

Vittorie_Casa DET 2

Vittorie_Fuori DET 3

Sconfitte_Casa DET 4

Sconfitte_Fuori DET 5

Punti_Fatti_Casa DET 6

Punti_Fatti_Fuori DET 7

Punti_Subiti_Casa DET 8

Punti_Subiti_Fuori DET 9

NOME TIPO COMPLESSITA’

CAMPIONATO RET 1 - ILF

BASSA Nome DET 1

Abbreviazione DET 2

Descrizione DET 3

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NOME TIPO COMPLESSITA’

RISULTATI RET 1 - ILF

BASSA

Titolo DET 1

Squadra_Casa DET 2

Squadra_Fuori DET 3

Data DET 4

Luogo DET 5

Punti_Casa DET 6

Punti_Fuori DET 7

Autore DET 8

Categoria DET 9

Report DET 10

NOME TIPO COMPLESSITA’

MODULO CONTATTO ILF (non si conta come RET perché esiste già un

RET)

BASSA

E-mail DET 1

Messaggio DET 2

PREISCRIZIONE RET 1 - ILF

Nome DET 3

Cognome DET 4

Data_Nascita DET 5

Telefono DET 6

NOME TIPO COMPLESSITA’

ALBUM RET 1 - ILF

BASSA Titolo DET 1

Descrizione DET 2

Foto DET 3

NOME TIPO COMPLESSITA’

MESSAGGIO ERRORE RET 1 - EIF BASSA Descrizione DET 1

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5.3.2. CONTEGGIO DELLE FUNZIONI TRANSAZIONALI

Sono stati considerati come EI tutti i dati usati per manutenere un ILF, mentre sono

stati considerate EO tutte quelle funzioni che inviano dati al di fuori dell’applicazione

recuperando dati o informazioni di controllo dagli ILF/EIF, senza alterare il

comportamento del sistema o manutenere ILF o eseguire calcoli. Non è stato preso in

esame alcun EQ. Per valutare la complessità delle funzioni transazionali, sono stati

conteggiati i File Type Referenced (FTR) (numero di archivi logici aggiornati o

coinvolti nell’elaborazione, anche in lettura) e i Data Element Type (DET) (numero di

dati elementari introdotti, in qualità di campi e attributi). Di seguito vengono

riportate le tabelle contenenti i dati ottenuti:

DESCRIZIONE TIPO DET FTR COMPLESSITA’

UTENTI-INSERIMENTO EI 6 1 BASSA

Nota 1: il numero di DET corrisponde al numero totale di DET dell’ILF UTENTE, poiché per inserire un nuovo utente bisogna inserire tutti gli attributi.

Nota 2: il numero di FTR è uguale a 1 poiché viene coinvolta solo la tabella UTENTE.

UTENTI-MODIFICA EI 5 3 ALTA

Nota 1: il numero di DET è uguale a 5 poiché il campo Nome_Utente non può essere modificato.

Nota 2: il numero di FTR è uguale a 3 poiché vengono coinvolte le tabelle NEWS, UTENTE e RISULTATI.

UTENTI-CANCELLAZIONE EI <5 3 MEDIA

UTENTI-VISUALIZZAZIONE EO 6 1 BASSA

Nota 1: Il numero di DET è 6 poiché tutti i parametri possono essere visualizzati.

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DESCRIZIONE TIPO DET FTR COMPLESSITA’

NEWS-INSERIMENTO EI 5 1 BASSA

Nota 1: il numero di DET corrisponde al numero totale di DET dell’ILF NEWS, poiché per inserire un nuova news bisogna inserire tutti gli attributi.

Nota 2: il numero di FTR è uguale a 1 poiché viene coinvolta solo la tabella NEWS.

NEWS-MODIFICA EI 5 1 BASSA

Nota 1: il numero di DET è uguale a 5 poiché tutti i campi possono essere modificati. Nota 2: il numero di FTR è uguale a 1 poiché viene coinvolta solo la tabella NEWS.

NEWS-CANCELLAZIONE EI <5 1 BASSA

NEWS-VISUALIZZAZIONE EO 5 1 BASSA

Nota 1: Il numero di DET è 5 poiché tutti i parametri possono essere visualizzati.

NEWS-ORDINATE EO 5 1 BASSA

Nota 1: Il numero di DET è 5 poiché tutti i parametri possono essere visualizzati.

Per le tabelle COMMENTO, GOCATORE, SOCIETA’, CAMPIONATI, RISULTATI,

MODULO DI CONTATTO, ALBUM, ERRORE, valgono le considerazioni fatte per la

tabella NEWS, salvo dove diversamente specificato.

DESCRIZIONE TIPO DET FTR COMPLESSITA’

COMMENTO-INSERIMENTO EI 4 1 BASSA

COMMENTO-MODIFICA EI 4 1 BASSA

COMMENTO-CANCELLAZIONE EI <5 1 BASSA

COMMENTO-VISUALIZZAZIONE

EO 4 1 BASSA

DESCRIZIONE TIPO DET FTR COMPLESSITA’

GIOCATORE-INSERIMENTO EI 8 1 BASSA

GIOCATORE-MODIFICA EI 8 1 BASSA

GIOCATORE -CANCELLAZIONE EI <5 1 BASSA

GIOCATORE -VISUALIZZAZIONE EO 8 1 BASSA

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DESCRIZIONE TIPO DET FTR COMPLESSITA’

SOCIETA’-INSERIMENTO EI 9 1 BASSA

SOCIETA’-MODIFICA EI 9 1 BASSA

SOCIETA’ -CANCELLAZIONE EI <5 1 BASSA

SOCIETA’ -VISUALIZZAZIONE EO 9 1 BASSA

SOCIETA’-CLASSIFICA EO 9 1 BASSA

DESCRIZIONE TIPO DET FTR COMPLESSITA’

CAMPIONATO-INSERIMENTO EI 3 1 BASSA

CAMPIONATO -MODIFICA EI 3 2 BASSA

Nota1: il numero degli FTR è uguale a 2 poiché vengono coinvolte le tabelle SOCIETA’ e CAMPIONATO.

CAMPIONATO -CANCELLAZIONE

EI <5 2 BASSA

Nota1: il numero degli FTR è uguale a 2 poiché vengono coinvolte le tabelle SOCIETA’ e CAMPIONATO.

CAMPIONATO -VISUALIZZAZIONE

EO 3 1 BASSA

DESCRIZIONE TIPO DET FTR COMPLESSITA’

RISULTATI-INSERIMENTO EI 10 1 BASSA

RISULTATI -MODIFICA EI 10 1 BASSA

RISULTATI -CANCELLAZIONE EI <5 1 BASSA

RISULTATI -VISUALIZZAZIONE EO 10 1 BASSA

RISULTATI-CALENDARIO EO 6 1 BASSA

Nota 1: il numero di DET è uguale a 6 poiché non vengono visualizzati i campi Titolo, Luogo, Autore, Categoria.

DESCRIZIONE TIPO DET FTR COMPLESSITA’

CONTATTI-INSERIMENTO EI 6 1 BASSA

CONTATTI -MODIFICA EI 6 1 BASSA

CONTATTI -CANCELLAZIONE EI <5 1 BASSA

CONTATTI-VISUALIZZAZIONE EO 6 1 BASSA

CONTATTI-EMAIL EO 2 1 BASSA

Nota 1: il numero di DET è uguale a 2 poiché corrisponde al numero di campi passati(indirizzo, messaggio) al provider di servizi mail.

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DESCRIZIONE TIPO DET FTR COMPLESSITA’

ALBUM-INSERIMENTO EI 3 1 BASSA

ALBUM -MODIFICA EI 3 1 BASSA

ALBUM -CANCELLAZIONE EI <5 1 BASSA

ALBUM -VISUALIZZAZIONE EO 3 1 BASSA

DESCRIZIONE TIPO DET FTR COMPLESSITA’

ERRORE -VISUALIZZAZIONE EO 1 1 BASSA

5.3.3. CALCOLO UFP

COMPONENTE BASSO MEDIO ALTO

EI 25 x 3 1 x 4 1x 6

EO 14x 4 0 x 5 0 x 7

EQ 0 x 3 0 x 4 0 x 6

ILF 9 x 7 0 x 10 0 x 15

EIF 1 x 5 0 x 7 0 x 10

TOTALE UFP=209

5.4. VALUE ADJUSTMENT FACTOR (VAF)

Il Value Adjustment Factor è stato ricavato valutando il peso di una serie di elementi. Ogni

caratteristica generale del sistema (GSC) è stata valutata in termini di “Grado di Influenza” su

una scala da 0 a 5.

1. Comunicazione dei dati: l’applicazione ha possibilità di data entry remoto e

l’aggiornamento avviene in maniera interattiva; l’applicazione gestisce solo un tipo

di protocollo di comunicazione TP. VALORE=4

2. Distribuzione dell’elaborazione: si tratta di un sistema client/server e i processi di

elaborazione e di trasferimento dati distribuiti sono online e in entrambe le

direzioni. VALORE=4

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3. Prestazioni: l’utente non ha specificato particolari requisiti prestazionali.

VALORE=0

4. Utilizzo intensivo della configurazione: esistono dei vincoli di tipo operativo, ma non

è necessario uno studio speciale per superarli. VALORE=1

5. Frequenza delle transazioni: non esistono dei tempi con picchi di carico riconosciuti.

VALORE=0

6. Inserimento dati interattivo: oltre il 30% delle transazioni sono di data entry

interattivo. VALORE=5

7. Efficienza per l’utente finale: sono stati presi in considerazione i seguenti elementi:

menù, movimento automatico del cursore, scrolling, tasti funzione, selezione tramite

cursore delle informazioni a video, forte utilizzo di campi ad alta intensità, sottolineati, o

altrimenti indicati, uso del mouse, navigazione facilitata tra schermate. VALORE=4

8. Aggiornamento interattivo: aggiornamento online degli ILF principali con

meccanismi di protezione dalla perdita dei dati. VALORE=4

9. Complessità elaborativa: il sistema prevede meccanismi di elaborazione che

gestiscono più possibilità di input/output e meccanismi per garantire la sicurezza dei

dati. VALORE=2

10. Facilità di installazione: non è prevista nessuna richiesta utente di installazioni

diverse e non è necessario un particolare setup per altre installazioni del sistema.

VALORE=0

11. Facilità di gestione operativa: sono fornite procedure di start-up, back-up e recovery

ma è necessario l’intervento dell’operatore. VALORE=1

12. Molteplicità di siti: la necessità di installazioni diverse è stata considerata durante il

disegno e l’applicazione può operare in ambienti hardware e software diversi da

quello originario. VALORE=3

13. Facilità di modifica: sono fornite facilitazioni per la gestione di query di media

complessità e i dati di controllo sono inseriti in tabelle che vengono gestite

dall’utente tramite processi online interattivi; le variazioni diventano

immediatamente effettive. VALORE=4

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65

Dopo aver calcolato le GCS, è stato ottenuto un Total Degree of Influence (TDI) pari a 32. Il

Value Adjustment Factor (VAF) risultante è dato dalla seguente formula:

VAF = TDI * 0.01 + 0.65

VAF= (32)*0.01+0.65=0.97

5.5. CALCOLO DEI FUNCTION POINT

In base all’analisi precedente al software è possibile attribuire il seguente punteggio in

Function Point:

FP=UFP*VAF

FP=209*0.97=203

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66

APPENDICI

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67

APPENDICE A

Intervista 1:

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68

Intervista 2:

3) Sarebbe disposto a fornire

periodicamente i dati sui

miglioramenti dei ragazzi in maniera

tale da venire visualizzati sul sito?

4) C’è qualcos’altro che vorrebbe

aggiungere?

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69

Intervista 3:

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70

Intervista 4:

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71

APPENDICE B

Risposte intervista 1:

1) Quale dovrebbe essere lo scopo del sito?

“Ho deciso di commissionare questo sito web principalmente per 3 motivi.

Innanzitutto per pubblicizzare di più la squadra, così magari troviamo più sponsor

(risata), in secondo luogo per cercare di aumentare il coinvolgimento dei tifosi e e far

nascere nei più giovani la passione per questo sport”.

2) Quale sensazione dovrebbe provare un utente navigando il sito?

“Come ti ho già detto per me la passione è fondamentale, quindi ovviamente chi

naviga il sito deve sentirsi coinvolto e provare interesse per quello che trova

all’interno; va data un’attenzione particolare alla semplicità di utilizzo, in maniera che

l’utente sia invogliato a visitare spesso il sito”.

3) Mi può fare un esempio di sito che ritiene eccellente?

“Guarda non conosco bene il mondo del web però immagino che i siti delle squadre

dell’NBA siano all’avanguardia”.

4) C’è qualcos’altro che vorrebbe aggiungere?

“Sono molto entusiasta di questo progetto e vorrei ringraziarvi per la possibilità che

mi state offrendo”.

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72

Risposte intervista 2:

3) Quale dovrebbe essere lo scopo del sito?

“In qualità di allenatore non posso che sperare che questo sito crei coinvolgimento

nei più giovani in maniera che decidano di iscriversi al nostro settore giovanile.

Inoltre credo che un aumento del feeling tra squadra e tifosi non faccia mai male”

4) Quale sensazione dovrebbe provare un utente navigando il sito?

“Penso che il sito debba essere di facile da navigare per tutti e magari con un design

accattivante e coinvolgente”.

5) Sarebbe disposto a fornire periodicamente i dati sui miglioramenti dei

ragazzi in maniera tale da venire visualizzati sul sito?

“Sarebbe una cosa molto interessante da fare ma purtroppo al momento per

questioni di tempo e mezzi non ho la possibilità di poterlo fare. Magari potrei

contattare i genitori tramite mail o magari potrei incontrarli in palestra una o due

volte al mese”.

6) C’è qualcos’altro che vorrebbe aggiungere?

“Vi auguro buon lavoro e grazie per quello che state facendo”.

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Risposte intervista 3:

1) Quale dovrebbe essere lo scopo del sito?

“Come sai, per un giocatore il rapporto con il pubblico è fondamentale. Capita a volte

che vedendo poche persone sugli spalti, soprattutto i più giovani si demoralizzino e

non è mai bello da vedere. Quindi spero in un impatto forte sulla tifoseria, magari

potreste provare a coinvolgerla inserendo nel sito sezioni dedicate ai risultati e ai

prossimi eventi”.

2) Quale sensazione dovrebbe provare un utente navigando il sito?

“ Guarda sinceramente quando navigo su internet e non riesco a trovare quello che

cerco mi infastidisco molto e il più delle volte ci rinuncio. Quindi mi sembra logico che

un sito punti alla chiarezza e alla semplicità di utilizzo”.

3) Mi può fare un esempio di sito che ritiene eccellente?

“Il sito della lega e il sito di reggioacanestro mi sembrano ben fatti”.

4) C’è qualcos’altro che vorrebbe aggiungere?

”Mi sembra di aver detto tutto. Per ogni cosa sono a vostra completa disposizione”.

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Risposte intervista 4:

1) Quale dovrebbe essere lo scopo del sito?

“Sinceramente vorrei proseguire il lavoro iniziato con la pagina facebook interagendo

continuamente coi nostri tifosi”

2) Quale sensazione dovrebbe provare un utente navigando il sito?

“Come già sto cercando di fare con la pagina facebook ( a proposito, ovviamente mi

aspetto un collegamento con la pagina sul sito) punto alla semplicità e

all’organizzazione chiara dei contenuti”

3) Mi può fare un esempio di sito che ritiene eccellente?

“Mi piacciono molto il sito dei Cleveland Cavaliers e quello dell’Inter”.

4) C’è qualcos’altro che vorrebbe aggiungere?

“Spero in una proficua collaborazione e vi ringrazio per ciò che fate”.

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APPENDICE C

Risposte ai questionari:

DOMANDE 1 2 3 4

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76

DOMANDE 5 6

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77

DOMANDA 7

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78

DOMANDE 8 9 10 11 12 13