Scheda Possedimento Thondar

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necessario per gestire possedimenti in d&D

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Foglio1popolazionecarovane0199campo piccolo200500campo medio5011000campo grande1001nessuno019thorpe2080hamlet81400village401900small town9012000large town20015000small city500112000large city1200125000metropolis2500161020UrbanizzazioneClimaAcquaticoSunlight SeaDeepseaDesertoCollinaPaludeMontagnaPianuraTerre BrulleUpperdarkMiddledarkLowerdarkArtico-212--1-2-20-2122Subartico-11220-1-11-1122Temperato012210020122Subtropicale012210020122Tropicale00220-1-11-1122PopolazioneClimaAcquaticoSunlight SeaDeepseaDesertoCollinaPaludeMontagnaPianuraTerre BrulleUpperdarkMiddledarkLowerdarkArtico-0.99-0.95-0.98--0.8-0.8-0.8-0.8-0.9-0.8-0.9-0.9Subartico-0.95-0.9-0.98-0.8-0.2-0.7-0.7-0.2-0.7-0.8-0.9-0.9Temperato-0.9-0.9-0.98-0.80-0.6-0.50-0.6-0.8-0.9-0.9Subtropicale-0.8-0.85-0.98-0.80-0.7-0.50-0.6-0.8-0.9-0.9Tropicale-0.7-0.8-0.98-0.9-0.2-0.8-0.5-0.2-0.7-0.8-0.9-0.92345678910111213VegetazioneNormale0000000000000Foresta rada0.20.50.50.1-0.20.10.2-0.20.20.50.50.50Foresta fitta0.111--0.5-0.2-0.2-0.50111-1Giungla-0.2----0.8-0.7--0.8-0.7----2AcquaNessuna0000000000000Fiume----10.50.320.51111Mare/lago---0.50.50.50.30.50.30.50.50.52Mare+fiume----1.50.50.5311.51.51.52CiviltWilderness-0.9-0.9-0.9-0.9-0.8-0.9-0.9-0.8-0.9-0.9-0.9-0.9-23Borderland00000000000006Settled2111211211111SocietpopolazioneurbanizzazioneNomade-0.9-2Primitiva-0.5-1Arretrata-0.75-1Acculturata000.0Civilizzata0.251PopolazioneterritorioterritorioClimaTerrenoVegetazioneAcquaCiviltSocietVarieTotaleUrbanaCitt91TemperatoPianuraNormaleMare+fiumeSettledCivilizzata15.31nessuno22ArticoAcquaticoGiunglaNessunaWildernessNomade10.00carovane33SubtropicaleSunlight SeaNormaleNessunaBorderlandAcculturata100nessuno34SubtropicaleSunlight SeaNormaleNessunaBorderlandAcculturata100nessunobase35SubtropicaleSunlight SeaNormaleNessunaBorderlandAcculturata100nessuno136SubtropicaleSunlight SeaNormaleNessunaBorderlandAcculturata100nessuno1485037SubtropicaleSunlight SeaNormaleNessunaBorderlandAcculturata100nessuno38SubtropicaleSunlight SeaNormaleNessunaBorderlandAcculturata100nessuno85.25basse0.030.050.15medie0.050.10.3alte0.070.20.6

Foglio1 (2)popolazionecarovane0199campo piccolo200500campo medio5011000campo grande1001nessuno019thorpe2080hamlet81400village401900small town9012000large town20015000small city500112000large city1200125000metropolis2500161020UrbanizzazioneClimaAcquaticoSunlight SeaDeepseaDesertoCollinaPaludeMontagnaPianuraTerre BrulleUpperdarkMiddledarkLowerdarkArtico-212--1-2-20-2122Subartico-11220-1-11-1122Temperato012210020122Subtropicale012210020122Tropicale00220-1-11-1122PopolazioneClimaAcquaticoSunlight SeaDeepseaDesertoCollinaPaludeMontagnaPianuraTerre BrulleUpperdarkMiddledarkLowerdarkArtico0.010.050.02-0.20.20.20.20.10.20.10.1Subartico0.050.10.020.20.80.30.30.80.30.20.10.1Temperato0.10.10.020.200.40.510.40.20.10.1Subtropicale0.20.150.020.200.30.510.40.20.10.1Tropicale0.30.20.020.10.80.20.50.80.30.20.10.12345678910111213VegetazioneNormale1111111111110Foresta rada1.21.51.51.10.81.11.20.81.21.51.51.50Foresta fitta1.122-0.50.80.80.51222-1Giungla0.8---0.20.3-0.20.3----2AcquaNessuna1111111111110Fiume111-21.51.331.52221Mare/lago1111.51.51.51.31.51.31.51.51.52Mare+fiume111-2.51.51.5422.52.52.52CiviltWilderness0.10.10.10.10.20.10.10.20.10.10.10.1-23Borderland11111111111106Settled3222322322221SocietpopolazioneurbanizzazioneNomade0.1-2Primitiva0.5-1Arretrata0.25-1Acculturata10Civilizzata1.251PopolazioneterritorioterritorioClimaTerrenoVegetazioneAcquaCiviltSocietVarieTotaleUrbanaCitt91TemperatoPianuraNormaleMare+fiumeSettledCivilizzata15.0001nessuno62SubarticoCollinaForesta fittaNessunaWildernessPrimitiva10.013330nessuno33SubtropicaleSunlight SeaNormaleNessunaBorderlandAcculturata10.10nessuno34SubtropicaleSunlight SeaNormaleNessunaBorderlandAcculturata141nessunobase35SubtropicaleSunlight SeaNormaleNessunaBorderlandAcculturata141nessuno136SubtropicaleSunlight SeaNormaleNessunaBorderlandAcculturata141nessuno1485037SubtropicaleSunlight SeaNormaleNessunaBorderlandAcculturata141nessuno38SubtropicaleSunlight SeaNormaleNessunaBorderlandAcculturata141nessuno825.8133333333basse0.030.050.15medie0.050.10.3alte0.070.20.6

IntroduzioneTasseUn reggente pu tassare in modo differente le diverse province ma all'interno di una provincia non pu tassare differentemente le varie etnie ne le varie categorie di lavoratori.L'effetto complessivo di tutte le tasse sar schematizzato in modo semplice da due tasse: una tassa in contanti uguale per tutti i lavoratori ed una tassa dipendente dal tipo di produzione a cui il lavoratore assegnato.Questa seconda tassa sar in merci per tutte le categorie escluso i professionisti per i quali sar in contanti.Il lavoratore medio (non professionista e non artigiano) guadagner 1 ma al giorno => 9 mo a stagione In base a tale cifra si fissa quanto pagher in contanti per le tasse varie.

Secondo il PHB un artigiano guadagna met del suo craft check mo alla settimana. Considerando 4 rank e di prendere 10 sono 1 mo al giorno. Un professionista invece guadagna il suo profession check in mo alla settimana, quindi 2 mo al giorno. Un lavoratore non abile guadagna 0,1 mo al giorno.

Considerare 4 rank di media penso possa andare bene, per i seguenti motivi:1) al primo livello non si pu superare tale valore2) ci saranno alcuni di livello maggiore, quindi con pi rank, ma si compenseranno con chi non avr tutti i 4 rank3) si arrotonder per eccesso alcuni calcoli

Il numero di artigiani e professionisti comprender anche gli assistenti e lavoratori non abili quindi il guadagno medio cala. Ipotizzando una media di 2 lavoratori non abili per ogni professionista e artigiano e ipotizzando che usino l'azione aiutare altri (+2 alla prova) si ha che un professionista guadagna 4 +10 + 4 = 18 mo pi le 0,2 x 7 = 1,4 mo degli assistenti per una media di quasi 1 mo al giorno ed un artigiano 0,5 mo al giorno.Artigiano => 45 mo a stagioneProfessionista => 90 mo a stagioneTassa in contanti:3mo a stagione (fissata dal DM)Guadagno Artigiano:45mo a stagione (fissata dal DM)// professionista:90mo a stagione (fissata dal DM)Un lavoratore in condizioni standard produrr una unit di merce ogni livello di risorsa medio (cio 7 livelli di risorsa in un unico esagono da 12 km).

Cibo: secondo il PHB cibo medio costa 3 sp al giorno e cibo scarso 1 sp. Un lavoratore inesperto guadagna 1 sp al giorno e quindi avrebbe giusto i soldi per mangiare. Il prezzo si riferisce evidentemente al cibo pronto e cotto mentre il cibo crudo costa 1/3 del prezzo suddetto. Una unit di cibo (crudo) sfama una persona per una stagione pi i membri improduttivi della famiglia.Pietra: secondo AMMS (A Magical Medieval Society) una miniera di pietra lavorata da 30 persone rende 6000 mo annueLegno: secondo SBG (Stronghold Builder Guidebook) un muro in legno costa 1/6 di quello in pietra. Non che voglia dire molto perch sarebbe interessante sapere la quantit raccolta pi che il valore al kg.Ferro: secondo AMMS una miniera di ferro lavorata da 30 persone rende 6000 mo annue. Tale valore torna considerando la prodduttivit data dallo stesso manuale ed il valore di 1lb di ferro dato dal PHB.Grezze: rappresentano un gran numero differente di materiali il cui scopo principale generare ricchezzaFinite: secondo le regole su craft valgano 3 volte quelle grezzeSpeciali: rappresentano un gran numero differente di materiali piuttosto rariValore unit di merceCibo15Pietra50Legno20Ferro50Grezze100Finite300Speciali100SviluppiCentri di PotereCi sono 4 tipi di centri di potere:PoliticoReligiosoMercantileMagicoa loro volta divisi in due aspetti:CivilizzatoNaturaletuttometun terzo1010539943884277326632552144213311221011000000

Territorio inizialeTerritorio inizialeIntroduzionePer stabilire la popolazione e le risorse presenti nel territorio si riportano due tabelle. I valori ricavati saranno da trascrivere nel foglio delle provinceCalcolo Popolazione (opzionale)BasiSi vuole calcolare la popolazione di un territorio partendo dai dati disponibili dall'ambientazione.Una volta trovata la popolazione di ogni territorio essa sar riportata nelle pagine seguenti e costituir un dato di partenza da cui ricavare il resto. Nel corso del gioco potr variare e quindi non si far pi riferimento a questo foglio che serve, appunto a calcolare la popolazione iniziale nel caso in cui il DM decida di non essere lui ad assegnarla.La prima cosa da decidere l'estensione di un singolo territorio. Molte carte sono ad esagoni di 8 o 24 miglia (12 o 36 km) a cui corrispondono 55 o 495 ml2 (125 o 1125 km2) quindi si decide di prendere uno di essi come riferimento, in particolare quello da 36 km per motivi spiegati in seguito.[[Se questa scelta non vi piace perch preferite prendere una forma pi libera o di diverse dimensioni il problema relativo in quanto una volta decisa la popolazione usando questo metodo (o ad occhio dal DM) baster sviluppare il resto del lavoro adottando la forma voluta.]]Quando faccio riferimento in modo quasi identico a dei concetti espressi in un manuale riporto tra parentesi la sigla del manuale stesso per approfondimenti.FoB: Fields of Blood (D&D3.5 eden studios)FRCS: forgotten Realm Campaign Setting (D&D3.0)PC3: creatures crucible, the sea people (OD&D)MetodoIl sistema prevede due strade per trovare la popolazione. Se non si conosce la popolazione del regno allora si parte dalla citt presente sul territorio e si ricava la popolazione totale dividendola per il tasso di urbanizzazione (cio la % della popolazione totale che vive in citt). A tal proposito si trovato che per culture medievali tale % poteva variare dal 6 al 20% e quindi si assegna ad ogni esagono un valore di urbanizzazione dipendente dalle sue caratteristiche ed oscillante tra tali valori (circa). Un esame delle ambientazioni esistenti per smentisce tale dato dando dei valori di densit ridicolmente bassi. Ho quindi inserito una casella per selezionare a quale dei due valori si vuole fare riferimento.Se invece si conosce la popolazione del regno (scelta fortemente consigliata) essa sar ripartita tra gli esagoni in base alla popolazione prevista col precedente metodo.Si assume che in ogni esagono ci sia non pi di una citt di dimensioni pari o maggiori a large town e molte di dimensioni minori (la % del 6-20% si riferisce appunto alla popolazione abitante in tali centri maggiori). In caso siano presenti due grosse citt ravvicinate spetta al DM intervenire personalmente (ad esempio riducendo la popolazione in modo proporzionale agli esagoni sovrapposti).Dimensione territorio (saltabile)Considerando che la densit media poteva essere di 30-130 (o anche 160 secondo altre fonti) ab/ml2 (15-60-70 ab/km2) risultava che un esagono di 12 km non poteva sostenere una popolazione di una metropoli (25000+) neanche lontanamente (25000/30%=83333 => 667 ab/km2 !!). Inoltre pare ragionevole che una citt di una certa dimensione sfrutti risorse in un raggio maggiore di 6 km. Per questi due motivi si deciso di basarsi su esagoni da 36 km. Il problema della densit per viene solo parzialmente risolto: metropoli da 25000 => 74 ab/km2 ma metropoli da 100000 => 296 ab/km2. Considerando tuttavia la scarsit di metropoli cos grosse (sia nel mondo reale medioevale che in D&D), la natura fantasy del mondo che permette sgarri alla regola, la difficolt ad usare esagoni di dimensioni maggiori (perch le mappe sono fatte con esagoni pi piccoli) si allieva il problema stabilendo che per citt maggiori di 25000 abitanti (cio metropoli) la % di popolazione cittadina sul totale aumenta oltre il limite normale (riducendo quindi la popolazione totale) e se ciononostante la densit supera il limite lo accettiamo come caso eccezionale. In pratica la citt grande richiama gente dalle campagne circostanti.Inserimento DatiLe caselle cerchiate di rosso sono quelle ove inserire dati, lasciare fare le altre.1) Non si conosce la popolazione totale della regione (scelta sconsigliata)Selezionare il sistema di densit voluto (quello di D&D dar risultati dimezzati). Compilare le singole righe aggiungendo quelle necessarie. Visto che servono una volta sola possono anche essere sovrascritte.2) Si conosce la popolazione totale della regione (scelta consigliata)In questo caso il numero di righe deve essere uguale al numero di esagoni e, a differenza del caso precedente, vanno compilati tutti senza sovrascriverli. In "totale regione" sotto "territori" sono indicati i territori compilati (controllare che siano tutti) ed accanto, sotto "popolazione", si deve inserire la popolazione della regione. Se si hanno pi regioni si sovrascrive o si copia incolla l'intero blocco.Parametri di ingressoTerritorio: il nome o numero dell'esagono da 36 km. Se in un territorio ci sono due o pi societ/razze fare un'altra riga ma lasciare vuota questa casella.Clima: il clima della zona. Al momento non influenza nulla.Terreno: il tipo prevalente di terreno. Isole va usato per tratti di mare abitati da creature di superficie (eventualmente anche una zona costiera se l'esagono occupato prevalentemente dal mare), Sunlight sea (PC3) il fondale marino non troppo profondo (fino a 300 m), Deepsea invece sono i fondali marini pi profondi, ove il sole non riesce ad arrivare neppure di giorno e si usano per creature acquatiche. Ovviamente possono essere sovrapposti a Isole. Deserto sono zone calde o fredde ma senza acqua e possono essere di sabbia o di sassi. Collina, palude, montagna, pianura, non hanno bisogno di commenti. Terre brulle sono zone ove il terreno pianeggiante ma molto scosceso ed inadatto alla vita. Upperdark, middledark, lowerdark (FRCS) sono i vari livelli degli ambienti sotterranei, sempre pi inospitali.Vegetazione: il tipo di vegetazione presente sul terreno. Normale significa una quantit trascurabile di vegetazione del tipo trovato normalmente su quel terreno (cactus nel deserto, siepi nelle pianure, funghi giganti sottoterra, etc). Giungla una foresta fitta in un clima caldo ed umido che la rende insalubre e malsana.Combinando clima, terreno, vegetazione dovrebbe essere possibile ottenere tutti i tipi di terreno.

Acqua: la presenza di fiumi laghi o mari. Nessuna significa che non ci sono queste fatture ma non implica un deserto ne un ambiente arido. Fiume/lago indica un fiume o un lago di una certa dimensione.Civilt: il grado di civilizzazione dell'esagono (non c'entra nulla col grado di civilt). Settled significa che la popolazione si insediata bene ed ha creato infrastrutture funzionanti, wilderness quando la terra ancora selvaggia e la popolazione "sotto assedio", forse si stabilita solo recentemente; borderland una via di mezzo. Il dm pu decidere la civilt per i singoli esagoni o assegnare Settled ad esagoni contenenti piccole citt, grandi citt e quelli adiacenti, metropoli e quelli distanti fino a 2 esagoni da esse; Borderland a quelli distanti fino a 3 esagoni dai settled, wilderness agli altri.Razza: E' la razza degli abitanti. Alcune razze sono pi o meno fertili e quindi producono popolazioni maggiori o minori del normale.Societ (FoB): il livello tecnologico della popolazione. Nomade sono popolazioni che non si stabiliscono in citt vere e proprie ma solo in accampamenti mobili e che si spostano per trovare risorse (ci che conta qui non tanto il livello tecnologico ma lo stile di vita: potrebbero essere gnomi su citt meccaniche volanti). Primitiva sono le popolazioni prima dell'et del bronzo. Arretrata sono le popolazioni nell'et del bronzo con sistemi economici e produttivi non avanzati. Acculturata sono le popolazioni classiche di D&D con un sistema economico sviluppato e la presenza di banche. Civilizzata sono le societ pi avanzate con sistemi bancari sviluppati e tecnologie produttive efficienti. Societ pi sviluppate non sono state prese in considerazione.Habitat: indica quanto la razza sia adatta a quella combinazione di clima-terreno-vegetazione. Default normale e va cambiato solo per razze non umane e solo per i casi estremi perch degli altri se ne tenuto conto. Porta ad un incremento/diminuizione del 30% della popolazione.Popolazione Urbana: per ogni esagono (da 36 km) viene presa in considerazione solo la citt maggiore e questa la sua popolazione.Varie: coefficiente che tiene conto di fattori particolari tipo la condivisione dello stesso esagono tra due razze etc. Moltiplica direttamente la popolazione totale. Un valore di 100% il default.Totale regione - Popolazione: la popolazione presente in una regione composta da pi esagoni, se non si conosce lasciare 0. Tali esagoni dovranno essere riportati tutti sopra (eventualmente inserendo righe)Popolazioni multipleNello stesso esagono possiamo avere pi popolazioni diverse per razza e/o societ. Se sono di due citt diverse calcolarle come due province separate e ridurre la popolazione in proporzione alla % di esagono sotto controllo. Se sono della stessa citt invece calcolatele separatamente ma non riducetele. Si consiglia di trascurare ci che sotto il 9% (quindi due razze per le comunit miste e 4 per le integrate) a meno che non mantengano una identit precisa nella provincia (es: un 3% di nani minatori all'interno di una citt di umani contadini). Se una (o tutte) nomade le calcoli separatamente e poi le riduci in base alla loro influenza (cio in modo proporzionale alla popolazione urbana o a discrezione del DM).Compilare quindi una riga per ogni razza/societ presente nell'esagono ma scrivere il numero/nome del territorio solo sulla prima riga in modo che il conteggio dei territori sia corretto.Paramentri di uscitaPopolazione - Teorica: hei questo nascosto! Non dovevi vederlo!! Comunque la popolazione totale se non conosci la popolazione totate della regione.Popolazione - Totale: E' la popolazione dell'esagono. In parte abiter nella citt principale, in parte nelle piccole citt secondarie ed in parte nelle campagne.Densit: il numero di abitanti a km2. Non serve a nulla di concreto.Citt: E' la citt pi grande presente nell'esagono calcolata in base ai dati della DMG. Salvo eccezioni dovrebbe coincidere con quella presente nell'ambientazione. Non serve a nulla di concreto.Totale regione - territori: il numero di esagoni presenti in questa regione. Serve per controllare di averli messi tutti, specie nel caso che sia nota la popolazione totale della regioneUrbana: la popolazione urbana totale della regione. Non serve a nulla di concreto.Totale: la popolazione urbana totale della regione. Se avete immessa come dato questa deve tornare uguale a quella immessa, altrimenti ora la sapete.Osservazioni (saltabile)Bilanciare l'importanza dei vari parametri non stato facile e si rivelato necessario ridurli ed accorparli quanto pi possibile per non avere risultati strani dalla loro interazione. Parto da un valore minimo di urbanizzazione del 4% ed un valore di zero dei parametri significa che la popolazione sparsa in piccoli agglomerati. Un alto valore di urbanizzazione significa molte persone in citt, poche fuori. Partendo dalla popolazione urbana questo significa che terre inospitali con alti gradi di urbanizzazione creeranno una popolazione complessiva scarsa. Ad esempio una grande citt nel deserto rappresenter buona quota della popolazione complessiva dell'esagono a differenza di una citt in pianura. Qui riporto i motivi delle mie scelte.Il clima stato ignorato perch mi sembrava non influisse troppo sul grado di urbanizzazione del territorio. Influir sulla popolazione ma non su come questa popolazione si distribuisce tra campagna e citt.Territori e vegetazione sono stati uniti per racchiudere in un unico valore la conformazione geografica. Isole, palude, montagne, terre brulle sono terreni inospitali che non favoriscono lo sviluppo delle citt. Nelle isole ho considerato ininfluente la presenza di vegetazione perch il territorio principalmente (o totalmente) marino. Nelle paludi, montagne e terre brulle la vegetazione non pu peggiorare la situazione ulteriormente. Sunlightsea e Deepsea ci vedo bene pochi centri urbani. Ho considerato ininfluente la presenza di vegetazione sotto il mare (nuotano) e non ho permesso la giungla (umida e malsana?). Gli Underdark costringono le popolazioni ad unirsi per maggior protezione. La presenza di vegetazione favorisce l'urbanizzazione perch rappresenta una delle poche fonti di cibo (non ci sar un esagono interamente forestato ma saranno piccole foreste localizzate in alcune caverne attorno alle quali si raduner la popolazione per sfruttarle e difenderle).I deserti costringono a raggrupparsi intorno alle poche fonti d'acqua. Un p di vegetazione indica una presenza di oasi sparse e quindi permette un diradamento della popolazione (nel complesso ci saranno pi persone in tante piccole comunit invece che meno persone ma tutte insieme). Colline e pianure sono favorevoli all'insediamente e permettono il crearsi di grandi centri urbani. La presenza di foreste costituisce un ostacolo agli insediamenti.L'acqua stata accostata ai territori perch la sua presenza pu essere pi o meno importante. Nelle isole e sotto il mare essa non ha evidentemente importanza. Nel deserto invece ha rilevanza sia come fonte d'acqua che per la possibilit di commerciare la merci mancanti (molto importante in un deserto). Favorisce quindi fortemente l'accentramento urbano. Nelle pianure e nelle colline meno fondamentale per via delle alternative insite in queste zone ma comunque favorisce l'accentramento. Nelle paludi solo il mare (per i commerci) ha una sua rilevanza (scarsa). Nelle montagne e terre brulle la presenza di una scogliera inaccessibile limita l'importanza del mare mentre fiumi e laghi possono servire come fonti di acqua potabile. Nell'underdark i fiumi favoriscono l'accentramento per l'acqua potabile e per la possibilit di commerciare mentre i mari solo per quest'ultima. Pi in profondit si va e pi l'acqua abbondante e meno partner commerciali ci sono quindi l'importanza dei fiumi e del mare cala.Societ e civilt sono state messe insieme perch strettamente legate. La civilt ha una discreta rilevanza che aumenta all'aumentare dello sviluppo sociale perch societ pi avanzate possono sfruttare meglio territori pi civilizzati. Una societ nomade in particolare non trova differenze nelle civilt e non pu creare un territorio settled.Dalla razza dipende l'Habitat e Fertilit. Tuttavia ho preferito far introdurre manualmente l'habitat perch esso dipende da troppi fattori (territorio-clima-vegetazione) e varia con la sottorazza (elfi alti/silvani/grigi, etc). La fertilit invece calcolata in automatico e porta ad un aumento o diminuizione del 30% della popolazione.Non modificare queste cellepopolazioneCivilizzazioneClimaRazzefertilitrisorsaAllineamento----NOMADE----ArticoUmanimedia1NoLBcarovana piccola00SubarticoDrowbassa0.71LNcarovana media210TemperatoElfibassa0.72LMcarovana grande811SubtropicaleGnomibassa0.73NBcampo piccolo2011TropicaleGoblinmolto alta1.54NNcampo medio4012Goliathbassa0.75NMcampo grande7012HabitatpopolazioneproduzioneHalflingmedia16CBcampo enorme10013normale11Lizardfolkalta1.37CN----FISSA----preferito1.31.3Nanibassa0.78CMcase sparse00ostile0.70.7Neanderthalsmedia19thorpe21101Uldrasbassa0.710hamlet812village4013Fertilitpopolazionesmall town9014bassa0.7large town20015media1small city50016alta1.30large city120017molto alta1.5metropolis250018UrbanizzazioneVegetazioneIsoleSunlight SeaDeepseaDesertoCollinaPaludeMontagnaPianuraTerre BrulleUpperdarkMiddledarkLowerdark0Normale020402030050510200Foresta rada020401020030715300Foresta fitta02040-000001020400Giungla0---00-0010204000234567891011121314AcquaIsoleSunlight SeaDeepseaDesertoCollinaPaludeMontagnaPianuraTerre BrulleUpperdarkMiddledarkLowerdarkNessuna---0000000000Fiume/lago---10501525320Mare00010310302100Mare+fiume---207117363200TerraSocietSelvaggiadi ConfineColonizzata0produzioneCiviltregioneproduzioneTasseStatusNomade00-0.50Capitale1.2Nessuna0InesplorataPrimitiva0250.7-1Sovrana1Basse0.1EsplorataArretrata25100.90Colonia0.9Medie0.2GovernataAcculturata381210Vassalla1Alte0.5Civilizzata510151.21Ribelle0.5Altissime0.7023411Sottomessa0.700Civilt-10101Densita di popolazione:Ambientazione simil-medievale (fitta)PopolazioneterritorioterritorioClimaTerrenoVegetazioneAcquaTerraRazzaHabitatSocietUrbanavarieTeoricaTotaleDensitCitt101TemperatoTerre BrulleForesta fittaNessunadi ConfineElfinormaleCivilizzata1000100%500050004small town102ArticoTerre BrulleForesta fittaNessunadi ConfineUmaninormaleCivilizzata1000100%714371436small town140100%000case sparse140100%000case sparse140100%000case sparse140100%000case sparse140100%000case sparse140100%000case sparse140100%000case sparse140100%000case sparseTotale RegioneUrbanaTotaleTerritoriPopolazione2000121431214320RisorseBasiNella tabella seguente vengono calcolati i massimi livelli di risorse sostenibili dal territorio e le risorse inizialmente presenti (opzionale).I parametri a cui si fa riferimento sono: tipo di territorio, vegetazione, fonti d'acqua (mari e fiumi) e clima.Osservazioni (saltabile)Cibo: le isole sfruttano principalmente la pesca, il sunlight sea la pesca e la vegetazione dei fondali, il deepsea uguale ma la vita pi ridotta, il deserto sfrutta le poche oasi, la collina e la pianura sono adatte ad ogni tipo di cultura, la palude sfrutta principalmente le specie acquatiche, la montagna e le terre brulle sono ostacolate dalla conformazione del terreno, l'underdark sfrutta allevamenti.la presenza di vegetazione positiva dove il territorio base viene sfruttato in altro modo e quindi le piante non danno noia alle altre fonti di cibo (isole, sunlightsea, deepsea). E' ininfluente dove pur non costituendo impedimenti (a causa della natura delle culture) non neppure utilizzabile (deserto, palude, lowerdark) ed negativa dove porta via spazio a culture pi produttive (collina, montagna, pianura, terre brulle, upperdark, middledark).La presenza di acqua positiva sia per il commercio (mare) che come fonte aggiuntiva (fiume). Ovviamente sar ininfluente ove sempre presente (isole, sunlightsea, deepsea, ed i fiumi nelle paludi).Il clima non ha effetto ove non arriva (underdark, deepsea); il clima artico ha effetto negativo, minore ove arriva poco (isole, sunlightsea) o dove le culture hanno altri problemi pi gravi (deserto); il clima caldo ha effetti negativi minori del clima freddo (collina, palude, montagna, pianura, terre brulle) tranne che in ambienti marini ove migliora la fauna acquatica (isole e sunlightsea).Pietra/Ferro: nelle isole e nelle paludi non ci sono miniere, Undersea e deepsea sfruttano i fondali marini, nel deserto e nelle pianure possono esserci discrete miniere, in collina e nelle terre brulle maggiori mentre montagne e underdark hanno le migliori.La vegetazione ininfluente trovandosi le miniere in gran parte sottoterra.L'acqua ininfluente.Il clima ininfluente.Legno: nelle isole c' una certa vegetazione, cos come nell'underdark (foreste di funghi). Sott'acqua la vegetazione quasi nulla, cos come nel deserto, nelle colline, paludi, pianure, montagne e terre brulle la vegetazione pu essere abbondante.La vegetazione ovviamente influenza notevolmente la quantit di legno disponibile anche se in certi territori limitata (sott'acqua, deserto, montagna).La presenza di acqua non influenza il legno disponibile (pu per influenzare la vegetazione presente).Il clima non ha influenza (se non indirettamente).Grezze: vista la grande variet di merci racchiuse in questa categoria ogni territorio ha possibilit di produrrne una grande quantit. In generale territori con minori ostacoli hanno maggiori possibilit. Le isole hanno una buona produzione a causa dalla presenza del mare, il sunlightsea un ambiente ricco di variet mentre il deepsea piuttosto limitato. Il deserto ostacolato dalla mancanza di acqua mentre la palude dall'ambiente difficile ed in misura minore la montagna e le terre brulle. Pianure e colline sono i posti ideali.La vegetazione rende pi difficile il terreno facendo calare la produzioneLa presenza di acqua un migliorativo sia per la diversificazione che per la possibilit di commercio.Il clima invece ostacola (soppratutto quello freddo) tutti i territori che pu raggiungere.Risorse massimeIl massimo livello della risorsa calcolato tenendo conto dei fattori anzicitati. Serve solo per confronto perch nel foglio della provincia riportato in automatico.Risorse inizialiCome ausilio opzionale per il dm viene indicato un sistema di generazione casuale delle risorse. In pratica se una risorsa presente avr un livello pari alla met del massimo (uno zero equivale ad assente). La probabilit che sia presente dipende dalla risorsa stessa e dal tipo di terreno.Una risorsa di cibo, legno, grezze e speciali pu essere creata purch il livello massimo sia positivo. Una risorsa di ferro o pietra pu solo essere scoperta tramite evento.Per usare il fattore random basta premere il tasto canc dopo aver selezionato una cella vuota esterna alla tabella. Quando si vuole ottenere i valori definitivi, dopo aver fatto le prove, selezionare "Definitive" in calcola risorse e fare un copia incolla speciale - solo valori nell'apposito spazio. Ricopiare dunque i valori ottenuti nel foglio della provincia (pi semplice di cos era complicato da farsi).Non modificare queste celleVegetazioneCiboVegetazioneIsoleSunlight SeaDeepseaDesertoCollinaPaludeMontagnaPianuraTerre BrulleUpperdarkMiddledarkLowerdark0Normale242210461064420Foresta rada4442644664420Foresta fitta464-444442220Giungla4---44-442220023456789101112131PietraVegetazioneIsoleSunlight SeaDeepseaDesertoCollinaPaludeMontagnaPianuraTerre BrulleUpperdarkMiddledarkLowerdark0Normale04468010681010100Foresta rada04468010681010100Foresta fitta044-8010681010100Giungla0---80-68101010001LegnoVegetazioneIsoleSunlight SeaDeepseaDesertoCollinaPaludeMontagnaPianuraTerre BrulleUpperdarkMiddledarkLowerdark0Normale2000444442220Foresta rada4222888884440Foresta fitta644-10101010106660Giungla6---1010-1010666001FerroVegetazioneIsoleSunlight SeaDeepseaDesertoCollinaPaludeMontagnaPianuraTerre BrulleUpperdarkMiddledarkLowerdark0Normale04468010681010100Foresta rada04468010681010100Foresta fitta044-8010681010100Giungla0---80-68101010001GrezzeVegetazioneIsoleSunlight SeaDeepseaDesertoCollinaPaludeMontagnaPianuraTerre BrulleUpperdarkMiddledarkLowerdark0Normale6104410681081010100Foresta rada6104410681081010100Foresta fitta484-846888880Giungla4---84-88888001AcquaCiboAcquaIsoleSunlight SeaDeepseaDesertoCollinaPaludeMontagnaPianuraTerre BrulleUpperdarkMiddledarkLowerdark0Nessuna---0000000000Fiume---1101111110Mare/lago0001111111110Mare+fiume---221222222001PietraAcquaIsoleSunlight SeaDeepseaDesertoCollinaPaludeMontagnaPianuraTerre BrulleUpperdarkMiddledarkLowerdark0Nessuna---0000000000Fiume---0000000000Mare/lago0000000000000Mare+fiume---000000000001LegnoAcquaIsoleSunlight SeaDeepseaDesertoCollinaPaludeMontagnaPianuraTerre BrulleUpperdarkMiddledarkLowerdark0Nessuna---0000000000Fiume---0000000000Mare/lago0000000000000Mare+fiume---000000000001FerroAcquaIsoleSunlight SeaDeepseaDesertoCollinaPaludeMontagnaPianuraTerre BrulleUpperdarkMiddledarkLowerdark0Nessuna---0000000000Fiume---0000000000Mare/lago0000000000000Mare+fiume---000000000001GrezzeAcquaIsoleSunlight SeaDeepseaDesertoCollinaPaludeMontagnaPianuraTerre BrulleUpperdarkMiddledarkLowerdark0Nessuna---0000000000Fiume---1111111110Mare/lago0002222222220Mare+fiume---333333333001ClimaCiboClimaIsoleSunlight SeaDeepseaDesertoCollinaPaludeMontagnaPianuraTerre BrulleUpperdarkMiddledarkLowerdarkArtico-1-10-1-2-2-2-2-20000Subartico0000000000000Temperato0000000000000Subtropicale1100000000000Tropicale1200-1-1-1-1-1000001PietraClimaIsoleSunlight SeaDeepseaDesertoCollinaPaludeMontagnaPianuraTerre BrulleUpperdarkMiddledarkLowerdarkArtico0000000000000Subartico0000000000000Temperato0000000000000Subtropicale0000000000000Tropicale000000000000001LegnoClimaIsoleSunlight SeaDeepseaDesertoCollinaPaludeMontagnaPianuraTerre BrulleUpperdarkMiddledarkLowerdarkArtico0000000000000Subartico0000000000000Temperato0000000000000Subtropicale0000000000000Tropicale000000000000001FerroClimaIsoleSunlight SeaDeepseaDesertoCollinaPaludeMontagnaPianuraTerre BrulleUpperdarkMiddledarkLowerdarkArtico0000000000000Subartico0000000000000Temperato0000000000000Subtropicale0000000000000Tropicale000000000000001GrezzeClimaIsoleSunlight SeaDeepseaDesertoCollinaPaludeMontagnaPianuraTerre BrulleUpperdarkMiddledarkLowerdarkArtico000-2-2-2-2-2-20000Subartico0000000000000Temperato0000000000000Subtropicale0000000000000Tropicale000-1-1-1-1-1-1000001creazionepresenzaIsoleSunlight SeaDeepseaDesertoCollinaPaludeMontagnaPianuraTerre BrulleUpperdarkMiddledarkLowerdarkCibo8080403090405090404030201Pietra020203040050304050505010Legno4015151050305050503020205Ferro010101520025152025252510Grezze3050202050303050304060405Speciali10101010101010101010101010Risorse InizialiRisorse MassimeterritorioClimaTerrenoVegetazioneAcquaCiboPietraLegnoFerroGrezzeSpecialiCiboPietraLegnoFerroGrezzeSpeciali61SubtropicaleCollinaForesta radaNessuna344No5No6888101062SubtropicaleCollinaForesta radaNessuna3NoNoNo516888101053SubtropicaleDesertoNormaleNessunaNoNoNoNoNoNo260641054SubtropicaleDesertoNormaleNessunaNo3NoNoNoNo260641065SubtropicaleCollinaNormaleFiume6NoNo46No10848101066SubtropicaleCollinaNormaleFiume6NoNoNoNoNo10848101057SubtropicaleDesertoNormaleFiumeNoNoNoNoNoNo3606510Calcola Risorse (seleziona "Definitive" e copia incolla-speciale-solo valori)ProvaCiboPietraLegnoFerroGrezzeSpecialiSviluppo risorseTipo di risorsaCibolivellooropietralegnoTempo1800000800008000004 stagioni2016000016000004 stagioni3024000024000004 stagioni4032000032000004 stagioni5040000040000004 stagioni6048000048000004 stagioni7056000056000004 stagioni8064000064000004 stagioni9072000072000004 stagioni10080000080000004 stagioni

ReameDiplomaziaReligioneforma di governoAllineamentoIntimidazioneCorteUniversit/livello tecnologicoCentro di governoGildeEfficienza

ProvinciaProvinciaregioneSottomessacorruzioneStatusInesplorataTerraColonizzataAbitanti3500RazzaEtniaSocietHabitatabitantiTasseNeanderthalsNe1Acculturatanormale1000MedieUmaniUAcculturatanormale2000MedieElfiECivilizzatanormale500MedieCittDimensioneEtniaabitantiReligioneAllconsensoCiviltcarovana 1campo piccoloNe12citt 1small townU5small townE600EsaClimaTerrenoVegetazioneAcqua1SubtropicaleCollinaForesta radaMare/lago62SubtropicaleCollinaForesta radaMare/lago63SubtropicaleDesertoNormaleMare/lago54SubtropicaleDesertoNormaleMare/lago55SubtropicaleCollinaNormaleMare/lago66SubtropicaleCollinaNormaleMare/lago67SubtropicaleDesertoNormaleMare/lago5GlobalSubtropicaleCollinaNormaleMare/lagoEsaCibopietralegnoFerrogrezzespecialiTotale13Max 7NoMax 84Max 8NoMax 85Max 10No-Max 101223Max 74Max 84Max 8NoMax 85Max 10No-Max 101631Max 33Max 6NoMax 03Max 62Max 6No-Max 10941Max 3NoMax 6NoMax 0NoMax 6NoMax 6No-Max 10156Max 10NoMax 82Max 44Max 86Max 10No-Max 101866Max 10NoMax 8NoMax 4NoMax 86Max 10No-Max 10127NoMax 3NoMax 6NoMax 0NoMax 6NoMax 61mithrilMax 101Totale20710724NessunaEtniaNe1UE--ProdotteIncassateArtigiani10%30%17635Profession10%30%176403528Cibo55%60%35000pietra10%5%14028legno10%10%30060Ferro10%10%18236grezze5%10%60085-00-00-00-00-00-00mithril5%30%19639Totale100%100%100%100%100%0%0%0%0%0%Contanti14028Civillt6Natura4IndustrieCentri di PotereReggentiPotereMax#CapiLivelloTuPolitico C620Politico N420Religioso C620Religioso N420Mercantile C620Mercantile N420Magico C620Magico N420GildeGuerrieriMaghiSviluppiEdifici

fabio:un esagono pu supportare al massimo 20 livelli complessivi di risorsefabio:Le unit di cibo necessarie alla sopravvivenza non sono tassabili. Un valore negativo indica la necessit di importare cibo.fabio:Massimo pari alla met della civilt dell'etniafabio:Le unit di merce destinate alla produzione di materie finite non sono tassabili. Un valore negativo indica la necessit di importare materie grezze.fabio:Merci finitefabio:Contantifabio:Massimo pari alla met della civilt dell'etniafabio:Questo sei tefabio:C = CivilizzatoN = Natura

Provincia oldProvinciaregioneSottomessacorruzionecivilizzazioneReligioneStatusInesplorataTerraColonizzataAbitanti1000selvaticitIndustrieTasseMedieAllineamentoCittDimensioneRazzaEtniaSocietabitantiTotaliHabitatconsensocampo grandeNeanderthalsNe1Acculturata1000preferitometropolisUmaniUHalflingHElfiEEsaClimaTerrenoVegetazioneAcquaSpeciali1SubtropicaleCollinaForesta radaMare/lago62SubtropicaleCollinaForesta radaMare/lago63SubtropicaleDesertoNormaleMare/lago54SubtropicaleDesertoNormaleMare/lago55SubtropicaleCollinaNormaleMare/lago66SubtropicaleCollinaNormaleMare/lago67SubtropicaleDesertoNormaleMare/lago5GlobalSubtropicaleCollinaNormaleMare/lagoEtniaArtigianiMercanti1234567TotaleNe110%20%90%0%0%0%0%0%0%120%U0%0%0%0%0%0%0%0%0%100%H0%0%0%0%0%0%0%0%0%100%E0%0%0%0%0%0%0%0%0%100%-0%0%0%0%0%0%0%0%0%100%Totale10%20%90%0%0%0%0%0%0%120%Risorse1234567Totale11740060Cibo3Max 73Max 71Max 30Max 30Max 106Max 100Max 3Ne110%273000000U0000000H0000000E0000000-0000000pietra4Max 84Max 83Max 6Max 6Max 8Max 8Max 6Ne180%2912000000U0000000H0000000E0000000-0000000legno4Max 80Max 8Max 0Max 0Max 4Max 4Max 0Ne10000000U0000000H0000000E0000000-0000000FerroMax 8Max 8Max 6Max 6Max 8Max 8Max 6Ne10000000U0000000H0000000E0000000-0000000grezzeMax 10Max 10Max 6Max 6Max 10Max 10Max 6Ne10000000U0000000H0000000E0000000-0000000specialiMax 10Max 10Max 10Max 10Max 10Max 10Max 10Ne10000000U0000000H0000000E0000000-0000000Merci ProdotteMerci IncassateMerceUnitspecialiUnitMerceUnitspecialiUnitCibo27300Cibo000pietra291200pietra582.400legno000legno000Ferro000Ferro000grezze000grezze0000000Finite00Finite000HoldingLawtempleSourceGuild

fabio:In ogni esagono non pu esserci pi del 30% della popolazione totalefabio:Merce speciale prodottafabio:Le unit necessarie alla sopravvivenza non sono tassabilifabio:Minimo 10% per i bisogni elementarifabio:Minimo 20 % per i bisogni elementarifabio:un esagono pu supportare al massimo 10 livelli complessivi di risorse