Savage for Dummies

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SA VAG E  WOR L D 

Davide Mana

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REGOLE

- Ogni tratto del personaggio è rappresentato da un dado.

- I tratti si usano per risolvere le azioni.

- In situazioni standard, se il lancio del dado è uguale o

maggiore di 4, l’azione ha successo.

- Multipli di 4 rendono il risultato migliore.- Le situazioni facili non richiedono lanci.

- Quelle difficili hanno un malus (2 o 4, di solito).

- Per l’iniziativa si usano le carte da gioco.

- I bennies forniscono extra.

DAVIDE MANA

SAVAGE WORLDS - APPUNTI

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Uno dei migliori giochi entry-level maiprodotti è stato, a mio parere, Star Warsdella West End Games.Era il classico gioco che lo si buttava sultavolo e si giocava, ed era fantastico.E, appena aperto il vecchio manuale diStar Wars, c’era un riquadro, in un an-golo, mi pare a pagina quattro, che ri-

assumeva in un post-it le regole del D6System.

Oggi, Savage Worlds è anche – a mioparere – il miglior entry level sulla piaz-za. Dico “anche” perché Savage Worlds,nella mia esperienza, è il miglior siste-ma per dare una boccata d’ossigeno agiocatori esperti che siano vecchi, stan-chi e con poco tempo.

E anche con Savage Worlds, le regole siriassumono su un post-it:

.  Ogni tratto del personaggio è rappre-sentato da un dado..  I tratti si usano per risolvere le azioni..  In situazioni standard, se il lancio deldado è uguale o maggiore di 4, l’azioneha successo..  Multipli di 4 rendono il risultato mi-gliore..  Le situazioni facili non richiedono lanci..  Quelle dicili hanno un malus (2 o 4,di solito).

.  Per l’iniziativa si usano le carte da gioco..  I bennies forniscono extra.

REGOLE

“ciò che il masterdeve ricordare èche il suo mestiereconsiste nel NONusare le regole.”

Poi ci sono le 160 pagine del manualebase, che contengono tutto il resto – at-tributi, skill, vantaggi, svantaggi, il wilddie, i template, l’equipaggiamento, le re-gole situazionali…E il master dovrebbe leggersi da coper-tinaa copertina almeno una volta, concalma.

Ma le basi sono quelle riassunte qui so-pra.

Dopo aver letto da cima a fondo le rego-le, ciò che il master deve ricordare è cheil suo mestiere consiste nel NON usare leregole.NO, davvero.

Savage Worlds è un gioco veloce, ed èun gioco di ruolo – se la situazione puòessere risolta parlando, raccontando, fa-cendo andare avanti la storia, le regole

possono passare in secondo piano.Quando servono, sono lì e funzionanoperfettamente, e nel manuale base gliautori hanno considerato praticamenteogni eventualità, ogni intoppo, ogni pos-sibile incidente – e c’è una applicazionesemplice e diretta delle regole del post-it pronta a risolverlo.Ma Savage Worlds vuole correre, e quin-di i dadi si usano quando servono.

Savage Worlds usa anche le carte da gio-

co.Le carte da gioco, a dierenza dei dadi,sono multidimensionali.Forniscono un numero, un colore, unseme, una gerarchia, possono assumeresignicati diversi in situazioni diverse.

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Savage Worlds

Regole

Possono essere gestite – posso decidereche carta giocarmi, in quale situazione.In generale, il primo uso delle carte dagioco – che è comune a qualunque am-bientazione – è la gestione dell’iniziati-va.Le carte servono per contare.Vengono servite e poi chiamate.

Quando viene chiamata la tua carta, toccaa te agire.Non è dicile, e può essere molto teatrale.

“Non è dicile, epuò essere moltoeatrale.”

Ultima nota sulle regole: al motore diSavage Worlds, i personaggi sono sim-patici.Non è, in altre parole, un sistema chemira ad accopparli senza pietà (comedovrebbe essere Call of Cthulhu, perdire), ma piuttosto a farli divertire conun discreto livello di sda.

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Savage Worlds

Regole

Savage Worlds è leggermente sbilancia-to a vantaggio dei personaggi, che

.  hanno a disposizione un wild die chemigliora le loro probabilità di successo.  hanno accesso a vantaggi che forni-scono loro opzioni addizionali.  hanno dei bennies da spendere per

cavarsi d’impiccio o ottenere eetti spe-cialiE tutto questo è normale.

La cosa piace poco a una certa tribù digiocatori, e posso anche capirlo, ma nelparadigma di base di Savage Worldsla cosa è perfettamente ragionevole –quando si racconta una storia avventuro-sa ed eroica, i protagonisti devono esse-re coloro che hanno una scintilla in più.Non si conquista il trono di Aquilonia…

Non si sfuggono gli Hovitos imbufaliti…Non si centra con una torpedine il con-dotto di scarico della Morte Nera…Non si scaglia un coltello a scatto primache l’avversario sfoderi una Colt…… se il sistema non è leggermente sbi-lanciato nei nostri confronti.

Savage Worlds ama gli eroi, ed è costrui-to per favorire le imprese eroiche.

“Savage Worldsama gli eroi, ed ècostruito per fa-vorire le impreseeroiche”

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OGGETTI

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SAVAGE WORLDS - APPUNTI

3 usi creativi per le carte

- determinare la reazione dei PNG (“Ti ha dato picche!”)

- generare al volo del bottino (“Picche - armi, Cuori -

provviste, Fiori - arnesi, Quadri - danaro”)

- creare al volo un PNG “usa e getta”

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Un tavolo di Deadlands è di solito unacosa abbastanza spettacolare a vedersi.Ci vuole un tavolo grande.Perché sul tavolo ci sono i manuali, leschede, le patatine, i bicchieri di plasti-ca e le bottiglie assortite, ma anche esoprattutto i dadi, le carte da gioco, leches e le miniature.

E la Colt del master.Se devo masterare Deadlamnds, vogliola Colt sul tavolo, alla mia destra.

Carte da gioco e ches – o bennies –sono elementi tipici di Savage Worlds, epossono causare una certa perplessità ingiocatori provenienti da sistemi diversi.

“Ma non bastavano i dadi?”Beh, no.

Vediamo di mettere giù qualche idea…

Le carte da gioco non sono un’invenzio-ne di Savage Worlds.Il primo ad usarle fu, probabilmente,Lace & Steel – che usava i Tarocchi percreare i personaggi, e delle carte peremulare i duelli alla spada.Poi venen Castle Falkenstein.Castle Falkenstein è stato un gioco inno-vativo e in anticipo coi tempi. Steampunkcon elementi fantasy, Castel Falkensteinusava dei diari anziché le schede dei

personaggi, e le carte da gioco anzichéi dadi.Perché le carte da gioco, come spiegavaMike Pondsmith, il game designer, sonomeglio dei dadi.

OGGETTI

“Ma nonbastavano i dadi?

Beh, no.”

Sono multidimensionali.Savage Worlds usa le carte da gioco peralcune semplici dinamiche.

La prima, e la più immediata, è la gestio-ne dell’iniziativa – all’inizio del combatti-mento, ogni personaggio giocante ricevealmeno una carta da gioco, e i personaggi

non giocanti una carta per gruppo.Poi si conta alla rovescia, per primo giocal’asso, poi le gure, poi le carte giù noal due.Se due giocatori hanno la stessa carta,vale il seme, Picche, Cuori, Quadri e Fiori.

Potremmo usare i dadi, no?Sì, ma con le carte è più eccitante.Anche perché si può giocare a carte co-perte, e nessuno sa chi entrerà in azioneprima e dopo di lui.E in certi casi, le carte si possono scartare

e ripescare.O si può decidere di stare, andare in pau-sa, e vedere cosa succede.O si può pescare un Jolly.

Ma le carte possono servire ad altro.In Deadlands, agli spellcaster viene servi-ta una mano di poker – che indica la po-tenza (combinazione) e il “sapore” (seme)dell’energia magica a loro disposizione.Semplice, elegante e coerente con l’am-bientazione western.

E si possono usare le carte per i duelli.La carta più alta spara per prima.

E poi c’è tutto ciò che il master si può in-ventare – perché un mazzo di carte per-

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Savage Worlds

Oggetti

mette di generare numeri casuali, maanche di dar loro un valore qualitativo; eottenere delle combinazioni.Si può mettere insieme un sistema moltorapido per generare casualmente perso-naggi non giocanti, ad esempio, con trecarte – una che rappresenta, in base alseme, la classe o la razza, e due per attri-buti e skill… le carte gurate indicano unVantaggio, il Jolly indica un Wild Card.E inne le carte si possono manipolare –

un master che rimescola le carte da giocotende a creare molto più nervosismo neigiocatori di un master che si gingilla condei dadi da 20.Specie se le rimescola con una mano sola,continuando a descrivere l’azione.

I bennies ora, i gettoni.I bennies sono la valuta corrente del gio-co.Savage Worlds è avaro di punti esperien-

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Savage Worlds

Oggetti

za, ma fornisce ai giocatori dei benet(abbreviati in bennies), che si possonospendere (per attivare capacità, per rilan-ciare dadi, per ottenere bonus) o si pos-sono scambiare (in certe circostanze, peraiutare i compagni di squadra).

I bennies vengono assegnati dal master

sulla base di varie considerazioni, tuttelegate al gioco di ruolo – ci sono delle li-nee guida nel manuale, ma ampio spazioè lasciato all’arbitrio.Diciamo che io assegno di solito un ben-nie a chi ha una buona idea in gioco, a chiha un guizzo e rende bene il proprio per-sonaggio, e a chi riesce a farmi ridere o asorprendermi.

Qui molti critici cominciano a piangere –l’assegnazione dei bennies porta i gioca-tori a voler compiacere il master, dicono.

Magari corrompendolo col cibo, chissà.Io vedo la cosa a rovescio – i bennies sonoun ottimo strumento per addestrare pa-vlovianamente i giocatori.

Faccio un esempio – io gioco spesso am-bientazioni pulp (nel senso di avventurastile anni ’30). Nei pulp ci si aspetta uncerto grado di prevedibilità e di cliché. Eci si aspetta un certo comportamento daparte dei protagonisti.Un comportamento che non è di soli-

to fatto di prudenza, strategie ben co-ordinate e lunghe discussioni su chi,come, dove e quando: quando la situa-zione si fa rischiosa, i giocatori – speciese arrivano da una lunga militanza inCall of Cthulhu – tendono a diventare

maledettamente prudenti e metodici.Questo non è adatto al genere pulp.Ecco che allora posso usare i benniescome stimolo a buttarsi...Lanciarsi attraverso il canyon appesi aduna liana sdando i dardi veleniferi degliHovitos, o correre nella boscaglia per duechilometri no al ponte, braccati dai sel-

vaggi?

Fate voi.Però chi sceglie la liana si becca un benny.Premiando con un benny i gesti eroiciun po’ insensati tipici della narrativa po-polare (“Ehi, tu porco, toglile le mani didosso!”), invoglio i giocatori ad osare. Liabituo all’idea che – nel mio universo digioco – certe cose si possono fare.Al limite spendendo i bennies per miglio-rare le proprie possibilità.

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AMBIENTAZIONE

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La Rete è vostra amica

- http://www.peginc.com - materiale in inglese, news

- http://www.savageworlds.it - materiale in italiano,

concorsi, news, forum

- http://savagepedia.wikispaces.com/ - house rules,

ambientazioni originali e adattamenti, e molto altro

- http://www.oldmapsonline.org/ - mappe, solo mappe

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AMBIENTAZIONEUno degli universi di gioco più vasti esoddisfacenti, per quel che mi riguarda, ècertamente Shadowrun – ha un livello didettaglio e di immersività incredibile, e lamaggior parte dei manuali sono sempli-cemente un piacere a leggersi.Il trucco consiste mantenere ben separatala parte di ambientazione dalle regole – i

numeri e le tabelle sono di solito riuniti infondo al manuale.C’è un solo problema – bisogna avere unsacco di tempo per leggerseli, quei ma-nuali.

I setting di Savage Worlds lavorano – disolito – in maniera diversa: la losoa delFast! Furious! Fun! vorrebbe metterci incondizione di giocare in poche ore.Il setting book di Savage Worlds ha perciòdue scopi basilari – descriverci il mondonella maniera più approfondita ed econo-

mica, e permettere alle regole di gestirlo.

In un setting book troveremo quindi:.  l’ambientazione.  le setting rules – le regole specicheper quella realtà.  gli scenari e la plot-point campaign

I tre elementi sono normalmente ben in-tegrati – le regole speciche per il settingsono integrate nel setting, e gli elementidel mondo sono connessi alle avventure

ed alla campagna a punti.Questo mette sia il master che i giocatoriin condizione di.  acquisire la descrizione di luoghi edeventi.  vedere come quei luoghi o quegli

eventi si riettano sulle regole, su ciò chei personaggi possono o non possono fare.  apprezzare come le azioni dei giocatoripossano incidere direttamente sul mondoin cui i loro personaggi si muovono.

Non quindi solo una mappa, una lista diequipaggiamento, una manciata di PNG e

sei scenari, ma un sistema quanto più in-tegrato possibile.E descritto in maniera concisa – per cui ilmaster si può leggere il setting book in unweekend, prendendo qualche appunto,ed arrivare la domenica sera a poter ge-stire una partita.

E poi naturalmente una serie di templateper i personaggi adatti a quell’ambienta-zione, e spesso il geniale generatore au-tomatico di avventure – per quelle sere incui il master non ha avuto tempo di pre-

parare qualcosa di nuovo.

Ci sono una innità di setting preconfe-zionati, là fuori.Ciascuno ha i sui preferiti – a me piacePirates of the Spanish Main, ad esempio,e spero di poter giocare prima o poi aSlipstream. Alla mia squadra piace Dea-dlands – in tutte e tre le sue attuali in-carnazioni (classico, Hell on Earth e Noir).Ce n’è per tutti i gusti.Il principio di base è che il master deve

leggersi bene l’ambientazione, com-prenderne le dinamiche, annotarsi ilpoco che cambia – in termini di regole –rispetto al manuale base.

Tutto qui.

“la losoa delFast! Furious! Fun!”

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Savage Worlds

Ambientazione

Un notes, un pacco di post-it e una mati-ta sono maledettamente utili.

Oppure possiamo cucinarci il nostro mon-do, secondo i nostri gusti.Ancora una volta, il manuale base contie-ne le informazioni su come farci le nostresetting rules, su come creare nuove razze,nuove creature, nuovi poteri.Anche in questo caso, non è il caso di esa-gerare (50 nuove abilità, 100 nuovi van-taggi… tanto vale creare un gioco nuovo

partendo da zero). Di solito un mondo sipuò delineare con da tre a cinque settingrules, e una decina di nuovi vantaggi esvantaggi per i personaggi.Il principio rimane quello di non reinven-tare la ruota – le regole sono abbastanzageneriche da permettere di adattarle aquasi qualsiasi ambientazione.Le abilità sono molto ampie – Sparare co-pre qualunque arma a distanza che nonusi la forza muscolare, quindi che sia unaonda, che sia un cannone ad onde mo-

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Savage Worlds

Ambientazione

venti, la regola è la stessa, il sistema è lostesso.Poteri e meraviglie scientiche sono pre-sentati separando regole ed eetti – percui dadi e numeri rimangono sempre glistessi, cambiano i tratti esteriori, la partestrettamente narrativa. Se frigge elet-tricamente il nemico, friggerà sempre e

comunque il nemico secondo una certaregola – non importa che si tratti di un fu-cile elettrico alla Jules Verne, un fulminemagico in puro stile D&D o un potere cherende il nostro eroe capace di scagliaresaette.

Quanto al mondo – beh, se decidete difare da soli, anche quello dovrete crear-velo da voi. Esistono eccellenti (e spessomolto costosi!) manuali che illustrano idiversi elementi necessari a creare dalnulla un mondo dettagliato. Non cose

speciche per Savage Worlds, o forse ne-anche per il gioco di ruolo – ma utili.Per Savage Worlds sono stati prodotti deicompanion per i generi più comuni – fan-tascienza, fantasy, horror, pulp.I due volumi sul pulp, in formato PDF,sono uno dei miei riferimenti di base.

Ed esistono vaste quantità di materialecreato dai fan.Fatevi un giro sul sito italiano di SavageWorlds, date un occhio ai forum, ai setting

creati dai fan come parte del lancio delgioco.

Fate domande – i giocatori di Savage Wor-lds tendono ad essere piuttosto amiche-voli, e ben felici di scambiare idee.

Lo stesso vale per la comunità interna-zionale.

Oppure potete adattare un mondo chestate già utilizando – Shadowrun, adesempio.Ma anche in questo caso – guardatevi at-torno: probabilmente qualcuno l’ha già

fatto, e lo ha fatto circolare in rete.Potreste rubare qualche idea.

Un setting può essere qualcosa di moltosemplice e lineare, delineato su cinquepagine di quaderno, o un vasto universocon le sue regole e le sue caratteristichespeciche.Il mondo si esplora attraverso le avventu-re, naturalmente.

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AVVENTURE

- una descrizione in tre frasi dell’avventura (avvio, parte

centrale, finali possibili)

- una timeline degli eventi

- una lista di nomi per i personaggi non giocanti

- una lista di luoghi- magari un paio di mappe

- http://www.mcoorlim.com/random.html - a volte

basta un titolo...

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AVVENTUREAbbiamo i giocatori, abbiamo il mondo,cosa facciamo?

L’ambientazione ci fornisce delle idee –così come i personaggi possono suggerirciidee.A questo punto, si sfregano le idee l’unacontro l’altra, e si cerca di ottenere una

scintilla.Pare facile.

Mi concedo allora una considerazione vo-lante – evitare le complicazioni eccessive.In primo luogo, perché Savage Worlds èun gioco più virato all’azione che all’inve-stigazione, secondariamente perché unasquadra degna di questo nome è più cheperfettamente in grado di complicare unatrama semplice.Meno lavoro per noi – ci delineiamo unatrama semplice, e lasciamo ampia discre-

zionalità ai giocatori ed ai loro personag-gi; le complicazioni le forniranno loro.

Quindi, l’avventura standard potrebbeanche essere una cosa molto semplice,che sta su una pagina

.  una descrizione in tre frasi dell’avven-tura (avvio, partecentrale, nali possibili).  una timeline degli eventi.  una lista di nomi per i personaggi nongiocanti

.  una lista di luoghi.  magari un paio di mappe

Un percorso semplice, da A a B.Che si innesti bene nel mondo in cui stia-mo giocando.

L’ideale sarebbe immaginare un’avventu-ra che sia possibile solo nell’ambienta-zione in cui stiamo giocando.E che parta col botto.In Deadlands, perché non cominciare conun assalto alla diligenza?Ma questo è Deadlands.Perché non far assaltare invece un carro

funebre sulla strada per boot hill?Cosa sta succedendo?, si domandano inostri eroi mentre i desperados fuggonoportandosi via la cassa da morto col suocontenuto.Ecco la vostra avventura – e la potete gio-care solo in Deadlands.Conoscere l’ambientazione diventa es-senziale per creare buone avventure.

Messi giù gli appunti, preparata la scena,resta solo da mantenere aperte tutte leopzioni.

E poi ascoltare i giocatori.Perché saranno loro a complicare le cose.Saranno loro a fornire carburante per l’av-ventura.

SW fornisce altri strumenti – ci sono carte,bennies e miniature, per rendere le cosepiù teatrali.Ci sono le regole speciali per le transizio-ni – trasformare i tempi morti in oppor-tunità per caratterizzare i personaggi eacquisire i bennies.

E poi resta il punto centrale – levare dimezzo le regole quando non c’è bisognodi regole.Lasciare che la storia proceda, col minimointralcio possibile.

“levare di mezzoe regole quandonon c’è bisognodi regole.”