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Indice

PaginaCos’e lo User Centered Design? 3Approfondimento 1: Field reserch e desk research 7Approfondimento 2: Cos’è uno storyboard? 10 Web 2.0: una rivoluzione in atto 12I siti nel web 2.0 14

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Cos’è lo user Centerd DesignLo User Centered Design (UCD) è al contempo una filosofia di design

e un processo il cui obiettivo è la progettazione di strumenti che siano di reale supporto all’attività umana in specifici contesti d’uso1.

Tale processo intende fondare la progettazione di prodotti ed interfacce sulle esigenze degli utenti, ponendo l’attenzione sui bisogni, i desideri e le limitazioni degli utilizzatori finali durante tutti gli stadi della progettazione.

Le peculiarità di questo metodo sono anzitutto la partecipazione attiva degli utenti reali alla progettazione e l’iterazione della soluzione di design.

Lo UCD è basato sull’iterazione di diversi strumenti di analisi o osservazione, progettazione e verifica. La sua metodologia è stata definita e descritta da diversi autori e persino da alcune norme ISO, in particolare la 13407, Human-centered design process2.

La normaLa norma ISO 13407 del 1999 stabilisce quattro principali attività per lo

svolgimento del processo di UCD, in particolare:

1_Specificare il contesto d’uso 2_Specificare i requisiti3_Creare delle soluzioni progettuali4_Valutare il design

In questo processo occorre svolgere un’ampia fase di analisi, che occupa infatti ben due fasi del processo, prima di giungere alla creazione di soluzioni progettuali.

Img2_Schema del processo di progettazione UDC descritta nella norma ISO 13407 del 1999

Img 1_Secondo i principi dello ucd la progettazione è incentrata sull’utente

ucd

plan the human centered process

complete

specify thecontext of use

specify user and o r g a n i s a t i o n a l requirements

produce design solutions

evaluate designs against user requirements

31 www.wikipedia.org/wiki/User-centered_design, 27/11/072 www.usabile.it, 27/11/073 www.upa.org.nz/wp-content/uploads/2006/09/upanz-govis-sept-2006.pdf, 27/11/07

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Capire gli utenti, l’attività, il contestoIl contesto d’uso è necessario per identificare

- le persone che utilizzeranno il prodotto: utenti attuali e potenziali, personalità, abitudini ed esperienza - le attività svolte, a quale scopo si utilizza il prodotto/interfaccia - il contesto d’uso: caratteristiche e qualità dell’ambiente fisico e sociale in cui si svolge l’attività4.

Per svolgere tale fase di analisi (ovvero i punti 1 e 2 della norma ISO) esistono varie tecniche basate sull’osservazione degli utenti durante lo svolgimento delle loro attività. (vedi approfondimento 1, Field researh e desk research).

Formalizzare la conoscenzaI requisiti si concentrano a questo punto sugli utilizzatori e sui compiti

che questi dovranno portare a termine.Anche in questo caso esistono delle tecniche per formalizzare la

conoscenza raccolta sugli utilizzatori durante la prima fase del processo, in modo da sintetizzare i risultati, identificare i requisiti degli utenti e focalizzare gli obiettivi di design.

Tra le teciche per formalizzare i risultati possiamo trovare metodi schematici• diagrammi• task analysis• matrici5 Img4_Raccolta di personas

Img3_Schematizzazione dei dati raccolti

4 http://ajax.design.polimi.it/files/398/Ergonomia%20-UCD1.pdf, 27/11/075 http://ajax.design.polimi.it/files/398/Ergonomia-sce-pers.pdf, 27/11/07

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metodi narrativi• personas: rappresentazioni focalizzate sulle caratteristiche degli utenti

target (i personaggi di una storia)• scenari: rappresentazioni focalizzate sulle attività (sequenza di azioni

di una storia)6.

ProgettareSolo a questo punto il prodotto può iniziare ad essere pensato e

progettato, in forma di schema, prospetto, prototipo, fino ad arrivare ad un modello completo.

Nella prima fase della creazione di soluzioni progettuali si possono utilizzare diversi strumenti:

• Brainstorming, riunioni e discussioni libere • Creazione di modelli e schemi di utilizzo/interazione• Creazione di storyboard illustrativi delle interazioni tra utenti e

prodotti/interfacce (vedi approfondimento 2, Storyboard)• Creazione di bozzetti e schermate, anche carta e matita • Conduzione di analisi e simulazioni cognitive sui bozzetti • Creazione di prototipi a bassa fedeltà (mockup) o alta fedeltà7 In contemporanea vengono svolte sia attività progettuali che verifiche,

valutazioni ed analisi preliminari sulla base degli scenari e task analysis concepiti durante la fase precedente.

ValutazioneLo stadio finale è il più importante, in quanto la verifica del prodotto con

utenti reali attraverso test di usabilità, interviste e questionari, rappresenta la cartina tornasole dell’efficacia del progetto realizzato.

Sia quando si testa un prototipo a bassa fedeltà di un’idea nuova, che

Img7_Test di usabilità con gli utenti

Img6_Mockup di un’interfaccia video

Img5_Mockup di un prodotto avente un’interfaccia

6 http://ajax.design.polimi.it/files/398/Ergonomia-sce-pers.pdf, 27/11/07 7 www.usabile.it/302007, 27/11/07

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durante la valutazione di un prodotto finito a scopi migliorativi, esistono varie tecniche per la raccolta dei dati e l’analisi dei risultati8.

• Simulazioni cognitive• Valutazione sul campo (field trials)• Valutazione in laboratorio (test di usabilità)9

• Valutazione esperta • Questionari• Analisi euristiche e ispettive.

Al termine della valutazione il prodotto/interfaccia viene corretto e implementato attraverso la modifica del sistema e la sua realizzazione definitiva.

La fase di valutazione idealmente non ha fine perché si possono mettere a punto fasi di monitoraggio del prodotto/interfaccia applicandole stesse tecniche di valutazione in modo iterativo.

Ucd adotta quindi una serie variabile e flessibile di strumenti da applicare ad ogni fase del progetto.

Img8_Schematizzazione del processo UCD nella progettazione10

userresearch

analysis design implementation

task analysis

prototyping visual deign

build test

usability testing

8 www.usabile.it, 27/11/079 http://ajax.design.polimi.it/files/398/ErgonomiaUCD-valutaz2.pdf, 27/11/0710 www.upa.org.nz/wp-content/uploads/2006/09/upanz-govis-sept-2006.pdf, 27/11/07

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Approfondimento 1: Field reserch e desk research

DefinizioneDesk research (o ricerca secondaria): ricerca “a tavolino”. Ha come

obiettivo il reperimento, la selezione, la valutazione e l’eventuale rielaborazione di dati già esistenti, raccolti e diffusi da “fonti autorevoli” (enti, associazioni di settore, aziende, ISTAT….).

I dati possono essere riferiti direttamente al tema di indagine, ma possono anche essere informazioni diverse, su aree conoscitive collegate in qualche modo alla questione esaminata. Generalmente precede la field research.

Field research (o ricerca primaria): ricerca “sul campo”. Nasce nel campo dell’antropologia. Gli antropologi si immergono in una cultura estranea e vivono insieme ai suoi membri per riuscire a capirla.Si raccolgono nuovi dati che andranno analizzati, interpretati ed organizzati11.

DifferenzeMentre la field research avviene sul campo, e i dati sono nuovi, da

costruire, la desk research non prevede contatto con le persone e si rifà a dati già esistenti, raccolti ed elaborati da terzi.

Quali sono le tecniche del field researh?Le tecniche principalmente usate nel field research di design possono

essere suddivise in tre categorie:- Tecniche basate sull’osservazione- Interviste- Tecniche partecipative12

Img9_Desk research: statistiche

Img10_Field research: etnografia

11 www.wikipedia.org, 27/11/2007 12 http://ajax.design.polimi.it/files/398/Ergonomia%20-UCD1.pdf, 27/11/07

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Tecniche basate sull’osservazioneContextual inquiry: le persone sono osservate mentre eseguono

un’attività. Gli osservatori prendono note o videoregistrano quello che accade. Possono eventualmente intervenire nell’attività per capire le motivazioni che stanno dietro alle azioni degli utenti.Shadowing: si affianca l’utente durante la sua attività, come un’ombra.

Si prendono note (ed eventualmente si fanno fotografie) durante l’osservazione senza intralciare gli utenti. Il ricercatore deve mimetizzarsi, cercando di non influenzare il comportamento degli utenti.

Guerrilla fieldwork: Si effettuano brevi osservazioni in contesti significativi, ponendo domande riguardanti ciò che si osserva alle persone coinvolte nell’attività. E’ utile per ottenere rapidamente una visione d’insieme del contesto e della varietà di comportamenti individuali.

Inventories: Si raccolgono fotografie di artefatti e oggetti presenti in un determinato contesto.

IntervisteAperte/Semi-strutturate/strutturate: conversazioni tra il ricercatore e

un individuo selezionato in base ad una serie di criteri (screening). La conversazione può essere del tutto informale (aperta) o guidata da una serie di domande prestabilite.

Nelle interviste strutturate le domande sono sempre le stesse per tutti i soggetti e vengono sempre formulate con le stesse parole (ottenendo dati più omogenei), mentre in quelle semi-strutturate possono essere modificate di volta in volta in base all’ andamento della conversazione e alle tematiche che emergono13.

Img11_Shadowing13 http://ajax.design.polimi.it/files/398/Ergonomia%20-UCD1.pdf, 27/11/07

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Contextual interviews: in questo caso le interviste vengono condotte nell’ambiente in cui l’attività si svolge , in modo da contestualizzare la conversazione e utilizzare gli oggetti e lo spazio circostanti come supporto. La contextual interview aiuta il ricercatore a capire meglio la personalità, le abitudini e i comportamenti dell’intervistato.

Sorting: il ricercatore chiede all’intervistato di vedere alcuni oggetti significativi e di dividerli secondo categorie decise in precedenza o improvvisate.

Tecniche partecipativeObiettivo è il coinvolgimento attivo degli utenti nella raccolta di dati o in

esperienze appositamente progettate. Permettono di ottenere dati in modo “economico” e di conoscere e sperimentare situazioni non accessibili all’osservazione.

Diari : si chiede ad un gruppo di utenti di tenere dei diari in cui registrare informazioni utili per la ricerca. Si va dal diario libero, in cui all’utente viene chiesto di documentare una sua giornata tipica, a diari strutturati: problemi riscontrati nell’uso di uno strumento, eventi e luoghi specifici, occasioni d’uso di una tecnologia, etc. I diari possono essere anche in forma audio.

Disposable camera studies: si chiede ai soggetti di fotografare luoghi e oggetti significativi per la ricerca.

Cultural probes: dei partecipanti selezionati su base volontaria ricevono dei “probe packs” da utilizzare durante un periodo di alcune settimane. Gli oggetti contenuti nel pack variano a seconda delle circostanze, ma sono tutti progettati in modo da stimolare idee e catturare esperienze14.

Img12_Esempi di diari

Img13_Esempio di cultural probes

14 http://ajax.design.polimi.it/files/398/Ergonomia%20-UCD1.pdf, 27/11/07

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Approfondimento 2: Cos’è uno storyboard?Lo storyboard è una sequenza di immagini, dei fotogrammi, nei quali

vengono congelate le azioni e le interazioni, ipotizzate negli scenari, che gli utenti finali stabiliranno con i nuovi prodotti/interfacce.

Storyboard, personas e scenariLe personas costituiscono un esercizio creativo dove gli utilizzatori ideali

si adattano allo sviluppo del modello realizzato.Gli scenari di design cercano di chiarire la strada che sta prendendo la

soluzione progettuale trovata ai problemi degli utenti.Lo sviluppo di una personas che si muove attraverso uno scenario aiuta

il team di progetto a comprendere il contesto di sviluppo e d’uso.Lo soryboard è lo strumento degli scenari15,è il metodo ideale per illustrare

ed insegnare le semplici interazioni, utilizzando dei piccoli dettagli per comunicare un’idea.

Nella parte iniziale di sviluppo del progetto lo storyboard dà solo una visione generale dell’interazione, poi, per passaggi successivi, vengono aggiunti sempre più dettagli16.

Quando si usaRiprendendo il processo UCD ed approfondendolo nelle sue varie

fasi, possiamo collocare lo storyboard nello step 3, ovvero “Creare delle soluzioni progettuali” subito dopo la fase di analisi e prima della valutazione della soluzione trovata.

Lo sviluppo di idee di progetto è catturato in una visione, una storia in cui si illustra come avverrà interazione tra il consumatore finale e il prodotto/interfaccia/sevizio. Questa visione, in particolare per quanto riguarda la progettazione di nuovi servizi, include il sistema, il suo

Img14_Storyboard

15 www.incontextdesign.com, 27/11/0716 www.designcrux.netfirms.com, 27/11/07

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sviluppo e le strutture di supporto che permettono alla nuova istanza di avere successo17. Il team sviluppa, quindi, i dettagli del concept di progetto in uno storyboad schizzandone dei fotogrammi che congelano le persone all’interno degli scenari.

Nello sviluppo di nuove interfacce invece gli storyboard servono soprattutto a descrivere i testi, la grafica e le interazioni di tutte le schermate18.

Successivamente alla fase di ideazione del progetto lo storyboard può essere utilizzato nella fase di test con gli utenti (step 4 “Valutare il design”) dei prototipi sviluppati siano essi ad alta o a bassa fedeltà. In questo modo si può riscontrare se effettivamente l’interzione tra utenti e prodotti/interfacce/sevizi corrisponde a quella ipotizzata nello storyboard o se ne discosta. Nel secondo caso occorrerà ripetere iterativamente il processo progettuale.

Img15_Utilizzo dello story board nello schema delle fasi di progetto

business needs analysis

learner needs analysis

design storyboarding

rapid design prototyping

design implementation

design testand verification

17 www.incontextdesign.com, 27/11/0718 www.online-learning.com, 27/11/07

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Img16_Wikipedia

Img17_Blog Chuck Norris

Img18_My space

19 Francesco Caccavella “Web 2.0“, videointervista, www.ictv.it, 3/12/2007.20 ibidem.21 www.MySpace.com, 3/12/2007.

Web 2.0: una rivoluzione in atto

Se il primo Web era visto come una enorme libreria da cui estrapolare passivamente dati oggi il Web, o più precisamente il cosiddetto Web 2.0 è in realtà una grande piattaforma in cui collaborare, lavorare e, soprattutto, condividere pensieri e informazioni19.

Il termine Web 2.0 nasce da una felice intuizione di una casa editrice americana la “O’really media” che più di tutti aveva sentito il bisogno di coniare un nuovo termine per descrivere un web ormai troppo diverso da quello delle origini.

Nel Web 2.0 si produce innanzitutto molto più contenuto20. Strumenti di pubblicazione di semplice utilizzo, come il blog rendono fattibile la pubblicazione di storie, immediatamente, gratuitamente, e soprattutto senza conoscere i fondamenti del linguaggio html.

Ma sbaglierebbe chi vedesse nel blog un semplice diario online, poiché con la possibilità di lasciare commenti e offrire spunti di conversazione il lettore diviene consumatore e artefice (si parla di prosumer) di un prodotto del tutto nuovo, che a ben vedere non ha precedenti nella storia della comunicazione.

Nel web 2.0 nascono allora, dapprima, piccole comunità di utenti, poi vere e proprie forme di intelligenza collettiva: La Folksonomy, ad esempio, ossia il metodo attraverso il quale gli utenti stessi catalogano le risorse incontrare sul Web attraverso le parole chiave. Oppure i Wiki, strumenti online che favoriscono la creazione di contenuti condivisi come la famosa Wikipedia, enciclopedia online.

O ancora i social network come MySpace sul cui banner si legge l’esplicativo: a place for friend21 in cui utenti da tutto il mondo condividono i propri video, le proprie foto, la propria vita quotidiana.

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Img19_www.flickervision.com

Ed è forse proprio questa l’essenza del web 2.0, collocarsi come spazio di espressione ed aggregazione, poiché l’uomo, da sempre sente il bisogno di esprimere se stesso e di fare parte di un gruppo.

Le reti sociali sul web nascono allora dall’unione di due elementi :la disponibilità di uno spazio sociale, seppur virtuale, la presenza di una potenziale comunità di persone.

Se nel web 2.0 il bisogno di appartenenza è soddisfatto dalla fondazione di comunità22 (nascano esse attorno ai blog, attorno a giochi, come second life o world of warcraft, o social network), la disponibilità e la condivisione del materiale multimediale rende praticabile la possibilità di rielaborare le informazioni.

Con il termine “mashup” si indica un “pastone” di elementi diversi con cui si creano, a loro volta, nuovi elementi. una fusione dei contenuti o dei servizi di una o più applicazioni Web che dà vita ad una nuova applicazione Web23.

FlickrVision24, ad esempio è un sito che mostra visivamente e in tempo quasi reale la collocazione geografica degli aggiornamenti delle foto su Flickr. Un mashup di due diversi applicazioni Web: il sito di mappe Google Maps e il sito di condivisione di foto Flickr, di proprietà del principale concorrente di Google, ossia Yahoo!

Ma mashup sono anche Vdiddy25 che permette di scorrere in un’unica interfaccia e di riprodurre tutti i video pubblicati dai principali siti di video publishing; DiggExpose26 che mostra le istantanee degli articoli pubblicati su Digg in diverse visualizzazioni; LastTube che unisce insieme YouTube e Last.fm per suggerire video musicali in base alle abitudini d’ascolto degli utenti.

Ma c’è dell’altro nel Web 2.0 le applicazioni si usano come se fossero servizi di un sito: digitando un indirizzo e registrandosi. Con Zoho27,

22 cfr. G.Giacoma, D. Casali, “Elementi teorici per la progettazione dei social network”, pag 18, http://im.digitalhymn.com, 3/12/200723 Francesco Caccavella “Mashup“, videointervista, www.ictv.it, 30/11/2007.24 www.flickrvision.com, 3/12/200725 www.vdiddy.com, 3/12/200726 www.yourminis.com/swfs/diggexpose.swf, 3/12/200727 www.zoho.com, 3/12/2007

Img20_www.vdiddy.com

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ad esempio, è possibile usare fogli di calcolo, editor di videoscrittura, database, sistemi CRM senza installare nulla e con il vantaggio di avere tutto sempre disponibile a portata di browser.

La maggiore partecipazione degli utenti, la nascita di nuove intelligenze collettive e la diffusione di servizi software online sono gli aspetti più emergenti del nuovo modo di usare il Web. Un modo che sta però per lasciare il posto a quello che qualcuno già chiama il Web 3.0 o web semantico.

Secondo wikipedia il termine Web Semantico indica “la trasformazione del World Wide Web in un ambiente dove i documenti pubblicati (pagine HTML, file, immagini, e così via) siano associati ad informazioni e dati (metadati) che ne specifichino il contesto semantico in un formato adatto all’interrogazione, all’interpretazione e, più in generale, all’elaborazione automatica”28.

28 www.wikipedia.org/wiki/Web_semantico, 3/12/2007

Img21_www.zoho.com

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I siti nel web 2.0

Tutte queste realtà della rete si avvalgono del web 2.0, dell’insieme di tecnologie che permette di realizzare e vivere internet come una grande piattaforma in cui gli utenti possono lavorare, collaborare e soprattutto condividere pensieri e informazioni.

Diversi di questi siti, inoltre, creano mashup tra più realtà della rete (vedi Allpeers).

Naturalmente in tutti questi siti ogni utente è identificato da un nickname, un profilo, ha a disposizione una pagina personale che può gestire a proprio piacere secondo le possibilità che offre l’azienda, per accedere ai cui servizi serve un riconoscimento. In questo modo tali realtà vanno a costituire delle vere e proprie intelligenze collettive, delle comunità la cui risorsa principale è la condivisione.

Analizziamo qualche casoVimeo

www.vimeo.comQuesto sito permette di scambiare video solo con le persone con cui si

desidera farlo. Posso rendere disponibili i miei video per tutti gli utenti del web o solo per alcuni miei amici. È possibile scegliere tra vari pacchetti che garantiscono diversi livelli di privacy, potendo scegliere in questo modo chi potrà vedere il mio video.

Per fare ciò occorre iscriversi, posso creare un mio profilo che gli altri utenti possono visualizzare. Ogni settimana vimeo mi offre 500mega da sfruttare per caricare i miei video. È possibile inoltre lasciare dei commenti sui propri video e su quelli degli altri utenti, formando una sorta di community.

Img22_Vimeo: home page

Img24_Vimeo: pagina personale

Img23_Vimeo: upload dei tuoi file

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Allpeerswww.allpeers.comIl motto di questo sito è “Condividi esattamente ciò che vuoi,

esattamente con chi vuoi”29.Il sito dà la possibilità ai suoi utenti di inviare più facilmente file ad amici

e conoscenti senza più limitazioni di numero dimensione. Ciò è possibile scaricando gratuitamente e direttamente dal sito un

pacchetto che unisce Mozzilla e Allpeers, che combinati all’interno di Firefox, permettono la condivisione di file.

Firefox è un programma alternativo ad Internet Exlorer più veloce e sicuro di quest’ultimo. Allpeers è un modo più facile e veloce di condivisione dei file, di qualsiasi tipo essi siano, con la possibilità di aggiungere loro anche un messaggio. È una sorta di mail potenziata, consegnata in tempo reale e certo, senza più avere la necessità di aspettare i certificati di avvenuta consegna e molto più sicura della tradizionale posta elettronica, in quanto la comunicazione è criptata e solo i file specificati sono condivisibili dagli altri utenti.

Lo stesso pacchetto di Allpeers contiene anche l’applicazione Jamendo che permette di scaricare la musica messa in condivisione dagli altri utenti di Allpeers dei quali abbiamo in contatto, e una chat simile a quella di msn che permette agli utenti connessi di chattare.

Tutte le funzionalità del pacchetto sono spiegate nel video che le illustra in modo esaustivo sotto la voce “tour”30.

Img25_Allpeers: home page

Img26_Allpeers: alcuni servizi

Img27_Allpeers: come funziona29 www.allpeers.com, 27/11/0730 http://www.allpeers.com/tour.html. 27/11/07

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Flickrwww.flickr.comÈ forse il più noto sito al mondo per la condivisione delle proprie

fotografie. molto simile come impostazione a Vimeo, anche in questo caso l’utente per fare l’upload del proprio materiale deve per prima cosa iscriversi e creare la propria pagina personale. Dopo aver caricatole foto inserisce le parole chiave che permetteranno a tutti gli altri utenti di visualizzarle.

Il materiale inserito in Flickr è visualizzabile da tutto gli utenti del web, o solo da alcuni gruppi di persone, inoltre è possibile rendere non scaricabili le proprie fotografie. A differenza dei casi precedenti il sito ha anche una versione italiana, quindi si possono inserire nel motore di ricerca iniziale anche parole in italiano.

Flickr offre agli utenti altri servizi come un blog, la possibilità di avere informazioni sulle macchine fotografiche, confrontarle, stampare le proprie fotografie incorniciate, creare book, cartoline ed altro ancora.

Img28_Flickr: home page

Img29_Flickr: iscriversi, pagina personale

Img30_Flickr: ricerca

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Rollyowww.rollyo.comÈ un generatore di motori di ricerca personalizzabili, senza però che

l’utente conosca il linguaggio di programmazione dei software.Anche in questo caso per accedere ai servizi del sito occorre eseguire

un log-in che mette a disposizione di ognuno una pagina personale nella quale è contenuto il proprio profilo consultabile dagli altri utenti. Il nuovo motore di ricerca personalizzato è creato in base a voci selezionate da una lista parte dall’utente.

Una volta creato il nuovo motore di ricerca può essere condiviso da tutti ed il soggetto stesso può consultare i motori di ricerca creati da altre persone.

Si forma così una condivisione di motori di ricerca specifica per argomenti a cui corrisponde una relativa collezione di siti sui medesimi temi.

iNodswww.inods.comFunziona con gli stessi principi degli altri siti, aggregando questa volta le

opinioni dei consumatori a riguardo di determinate categorie di prodotti, in particolare elettronica, (telefonia, audio, computer, videogames), ma anche abiti e accessori, casa e giardino, bambini e famiglia, media (libri, musica, film) sport e tempo libero.

Lo scopo è quello di semplificare la ricerca dei prodotti agli altri consumatori che consulteranno il sito.

Per ogni prodotto elencato in una delle categorie ogni utente può lasciare un commento, un’opinione, un’esperienza a riguardo di esso.

Img31_Rollyo: home page

Img32_iNods: home page

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Sitografia

en.wikipedia.org/wiki/User-centered_design, 27/11/07www.upa.org.nz/wp-content/uploads/2006/09/upanz-govis-sept-2006.pdf, 27/11/07http://ajax.design.polimi.it/files/398/Ergonomia%20-UCD1.pdf, 27/11/07http://ajax.design.polimi.it/files/398/Ergonomia-sce-pers.pdf, 27/11/07www.usabile.it/302007, 27/11/07http://ajax.design.polimi.it/files/398/ErgonomiaUCD-valutaz2.pdf, 27/11/2007en.wikipedia.org/wiki/Field_research, 27/11/07en.wikipedia.org/wiki/FDesk_research, 27/11/07www.incontextdesign.com, 27/11/07www.designcrux.netfirms.com, 27/11/07www.online-learning.com, 27/11/07www.ictv.it, 3/12/2007www.MySpace.com, 3/12/2007http://im.digitalhymn.com, 3/12/2007www.flickrvision.com, 3/12/2007 www.vdiddy.com, 3/12/2007www.yourminis.com/swfs/diggexpose.swf, 03/12/2007www.zoho.com, 02/12/2007www.wikipedia.org/wiki/Web_semantico, 3/12/2007www.vimeo.com, 27/11/07www.allpeers.com, 27/11/07www.flickr.com, 27/11/07www.rollyo.com, 27/11/07www.inods.com, 27/11/07

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