RREEBBOOOOTT - rebootgrv.com · rispettino i canoni di sicurezza dettagliati nei capitoli...

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RREEBBOOOOTT

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INDICE 1. Il gioco di Ruolo dal Vivo .................................................................................................................................. 3

1.1. Cos’è il gioco di ruolo dal vivo? ................................................................................................................... 3

1.2. Le Regole Comportamentali e di Sicurezza .................................................................................................... 3

1.3. Descrizione dei ruoli .................................................................................................................................. 3

1.4 Cos’è un raduno e come si svolge ................................................................................................................ 4

2. Creazione e gestione del personaggio ................................................................................................................. 4

2.1. Le caratteristiche di un personaggio ............................................................................................................. 4

2.2. Punti Esperienza e Punti di Combattimento ................................................................................................... 5

2.3. Specializzazioni e Professioni ...................................................................................................................... 5

2.4. I Punti Ferita (PF) ..................................................................................................................................... 5

2.5. I Punti Shield (PS) .................................................................................................................................... 6

2.6. Il cartellino personaggio ............................................................................................................................ 6

2.7. Il background .......................................................................................................................................... 6

2.7. Come creare un personaggio ...................................................................................................................... 6

3. Le chiamate ................................................................................................................................................... 7

3.1. Cos’è una chiamata .................................................................................................................................. 7

4. Status fisici, malattie e sistema di morte ........................................................................................................... 11

4.1. Status Fisici ........................................................................................................................................... 11

4.2. La gestualità in gioco .............................................................................................................................. 11

4.3. Come muore un personaggio .................................................................................................................... 11

4.4. Chiamate speciali che aggirano il sistema di morte ....................................................................................... 12

4.5. Cosa succede dopo la morte ..................................................................................................................... 12

5. La Batteria ................................................................................................................................................... 12

5.1. Talenti di combattimento Passivi ed Attivi ................................................................................................... 12

5.2. Ciclo di raffreddamento ........................................................................................................................... 12

6. Il combattimento .......................................................................................................................................... 13

6.1. Come si combatte................................................................................................................................... 13

6.4. Il combattimento disarmato ..................................................................................................................... 13

7. Gli oggetti di gioco e i cartellini speciali ............................................................................................................. 14

7.1. Sistema monetario ................................................................................................................................. 14

7.2. Tabella identificativa dei cartellini oggetto ................................................................................................... 14

7.3. Protesi cibernetiche ................................................................................................................................ 14

7.5. Furti in gioco ......................................................................................................................................... 15

7.6. Avvelenare o drogare altri personaggi ........................................................................................................ 15

7.7. Le Aree speciali e i Cartellini interazione ..................................................................................................... 15

8. COMBATTIMENTO: ARMI E ARMATURE .............................................................................................................. 16

9. TALENTI DA COMBATTIMENTO ........................................................................................................................ 18

9.1. Acquistare le specializzazioni .................................................................................................................... 18

9.2. Acquistare i talenti di combattimento ......................................................................................................... 18

10. PROFESSIONI LAVORATIVE ........................................................................................................................... 43

11. LA RETE VIRTUALE – RAVNET ........................................................................................................................ 51

11.1 Cosa è la Rete Virtuale e come ci si può entrare .......................................................................................... 51

11.2 Le regole della Rete Virtuale .................................................................................................................... 51

11.3 Uscire dalla Rete Virtuale ........................................................................................................................ 51

11.4 Recuperare stringhe di codice .................................................................................................................. 51

12. REGOLE DEL DEATHMATCH ........................................................................................................................... 52

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1. Il gioco di Ruolo dal Vivo

1.1. Cos’è il gioco di ruolo dal vivo?

Il gioco di ruolo dal vivo, detto GRV o LARP (acronimo di Live Action Role Play), si può descrivere in breve

come un misto tra rievocazione storica e teatro d’improvvisazione.

Durante l’In Gioco (da qui in poi anche definito semplicemente IG), ovvero dopo che gli organizzatori hanno

dato il via all’evento, ogni giocatore interpreta il proprio personaggio inserito in un contesto che, per la

campagna di Reboot Live, richiama un futuro fantascientifico con elementi tipici della cultura cyberpunk.

1.2. Le Regole Comportamentali e di Sicurezza

Durante gli eventi di Reboot Live sarà normale partecipare a combattimenti così come fare leggera attività

fisica; riteniamo quindi giusto per salvaguardare salute e sicurezza dei partecipanti agli eventi (siano essi

giocatori o membri staff) definire delle regole che limitino il più possibile eventi spiacevoli, oltre ad indicare

come comportarsi in determinate situazioni.

Vogliamo ricordare che le leggi dello Stato Italiano hanno la precedenza su quanto qui riportato e la

responsabilità per il loro rispetto è personale.

Le Regole Comportamentali e di Sicurezza che verranno applicate durante gli eventi sono:

1) Il contatto fisico è assolutamente vietato, salvo nelle modalità indicate nelle successive regole di

sicurezza o nei modi indicati da particolari abilità. Anche se la controparte è d’accordo, questo non vi

autorizza a ignorare questa regola.

2) Durante l’IG è possibile utilizzare solo ed esclusivamente le armi autorizzate dallo staff, quindi che

rispettino i canoni di sicurezza dettagliati nei capitoli successivi. Con le armi da corpo a corpo è

possibile colpire solo ed esclusivamente di taglio, mai di punta. Con le armi da fuoco e da tiro invece

non è possibile combattere in corpo a corpo o parare i colpi durante una mischia.

Indipendentemente dall’arma utilizzata è vietato colpire volontariamente alla testa, alla nuca, al viso o

ai genitali un altro giocatore.

3) Tratta gli altri partecipanti con rispetto: il GRV è prima di tutto un gioco, le inimicizie che è giusto ci

siano tra personaggi è invece sbagliato si trasferiscano nella vita di tutti i giorni. Ricorda che non solo

tu ma anche gli altri stanno recitando: è possibile che qualcuno lo faccia così bene da risultare

talmente vero, ma ciò non toglie che stia solo recitando.

4) Lo staff ha sempre ragione: se ti viene detto di comportarti o di non comportarti in un determinato

modo, attieniti alle istruzioni ricevute. Lo staff ha piena e totale discrezionalità sull’assegnazione di

punizioni nei confronti di giocatori che si rendono colpevoli di ignorare il regolamento. Lo scopo dello

staff è permettere a tutti quelli che rispettano il regolamento di giocare e divertirsi. Se ritieni ingiusto il

trattamento ricevuto, rivolgiti ad un membro staff Fuori Gioco disponibile in un momento di tranquillità.

5) Non è possibile sottrarre materiale personale agli altri giocatori. Chi dovesse trovare del materiale in

giro, è tenuto a raccoglierlo e a dirigersi immediatamente in segreteria; in alternativa può consegnarlo

al primo membro staff non in gioco che incontra. Gli unici oggetti che è possibile sottrarre in gioco

sono quelli contrassegnati da un cartellino.

6) Iscrivendoti ad un evento di Reboot Live autocertifichi il tuo stato di buona salute psicofisica: il GRV

può richiedere un’attività fisica lieve, per cui devi essere in grado di affrontarla.

1.3. Descrizione dei ruoli

Questo capitolo andrà ad identificare le diverse figure all’interno di Reboot Live.

Il Giocatore sei tu, la persona fisica che interpreta un personaggio.

Il Personaggio è la persona immaginaria che interpreti. Quando sei IG ricordati di parlare, pensare e

comportarti come farebbe il tuo personaggio.

Lo Staff è composto dai membri costituenti l’associazione. Essi sono i registi della storia e delle situazioni in cui

i personaggi vivono, interpretando dei Personaggi creati ad hoc permettono a tutti i giocatori di avere spunti di

gioco e informazioni. Un altro “compito” dello staff è di vigilare sul rispetto del regolamento, ognuno di essi è

autorizzato in caso di necessità ad allontanare dal gioco qualunque giocatore e stabilire le eventuali sanzioni

per chi infrange il regolamento. Per farsi riconoscere velocemente, i membri staff che sono in quel momento

non In Gioco indossano durante gli eventi una casacchina di riconoscimento specifica riportante il logo di

REBOOT LIVE o una banda catarifrangente.

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I Personaggi non Giocanti (PnG) sono i personaggi gestiti dallo staff e con cui si devono confrontare i

Personaggi dei Giocatori. Oltre ai personaggi più di “spessore” rientrano in questa categoria anche mostri e

avversari impiegati durante le azioni di combattimento. Per esigenze speciali, lo staff potrebbe applicare delle

regole speciali relativamente alle meccaniche di gioco applicate da questi personaggi, il tutto nell’ottica di

agevolare il gioco.

1.4 Cos’è un raduno e come si svolge

I raduni sono gli eventi organizzati da Reboot Live.

Durante un raduno hai la possibilità di interpretare il tuo personaggio all’interno di storie organizzate e gestite

dallo Staff. Ogni raduno è un “capitolo” di una storia più lunga, definita “Campagna”, e si sviluppa

normalmente in un arco temporale di 2 giorni.

La Segreteria è il luogo in cui tutti i giocatori devono obbligatoriamente recarsi PRIMA di entrare IG; sarà

indicato nelle informazioni sull’evento uno specifico orario di “apertura” della segreteria prima dell’inizio della

sessione di gioco, oltre questo tempo un eventuale giocatore ritardatario può chiedere presso la Sala Staff

(processo più lungo e sovente fonte d’attesa).

In segreteria ogni giocatore riceverà la propria busta, contenente il suo cartellino personaggio, i suoi nuovi

eventuali averi IG, comunicazioni speciali e ogni altra cosa gli sarà necessaria per la sessione.

Dopo il briefing introduttivo all’evento lo staff dichiarerà l’IG; da quel momento il giocatore diventa per

l’avventura in corso il personaggio e come tale si deve comportare.

Finita la giornata di gioco (orario prefissato nelle informazioni pre-live), automaticamente si passerà in fase di

“Fuori Gioco”. È ancora permesso per chi desiderasse effettuare giocate di pura interpretazione oltre questo

orario, NON è tuttavia permesso compiere azioni lesive contro un altro PG o PNG eventualmente presenti

(NOTA: lo Staff, previo avviso ai giocatori, si riserva di variare il suddetto orario per “necessità di scena”).

2. Creazione e gestione del personaggio

2.1. Le caratteristiche di un personaggio

Come abbiamo già spiegato, ogni Giocatore interpreta all’interno della campagna di Reboot Live un

Personaggio.

Le caratteristiche fondamentali di un personaggio sono:

a) Punti combattimento e Punti esperienza: detti in breve PC e PX idealizzano le esperienze

accumulate dal personaggio durante la campagna e possono essere utilizzati per comprare i talenti

di combattimento (PC) o per comprare le abilità professionali (PX).

b) Talenti di combattimento: rappresentano le capacità di combattimento del personaggio, derivanti

dall’addestramento militare e dall’esperienza.

c) Abilità professionali: sono quello che il tuo personaggio sa fare nella vita, le capacità che più lo

caratterizzano.

d) Punti Ferita: detti in breve PF, indicano la robustezza del fisico del personaggio e la capacità di

incassare colpi. Ogni personaggio “nasce” con 2 PF per locazione, che possono essere aumentati

con le opportune abilità.

e) Punti Shield: detti in breve PS, indicano quanto quanti colpi può incassare lo scudo protettivo

indossato dal personaggio. I punti Shield sono un parametro Alocazionale e devono essere sottratti

prima dei punti ferita, salvo chiamate che li ignorino.

f) Difesa Mentale: rappresenta l’efficacia delle protezioni software e hardware del chip del

personaggio, e indicano il valore da superare affinché i poteri di Hacking abbiano effetto sul

personaggio. In caso di pareggio, la difesa vince.

g) Punti Equilibrio: rappresentano l’equilibrio psico-fisico del personaggio in funzione delle eventuali

protesi cibernetiche: il numero massimo è 4 ed una volta spesi non possono essere recuperati in

gioco in nessun modo.

Nota Bene: qualora due o più abilità forniscano valori differenti, si tiene sempre conto del

valore più alto, senza sommarli. Effetti dovuti a eventuali oggetti, invece, si sommano.

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2.2. Punti Esperienza e Punti di Combattimento

Partecipando ai raduni di Reboot Live ogni personaggio guadagna punti esperienza e Punti di combattimento,

che abbrevieremo d’ora in avanti in PX e PC. C’è una quota di PX fissa per tutti i personaggi presenti al raduno

(20 PX per ogni giorno di gioco), a cui possono aggiungersi eventuali PX bonus. Al termine di ogni raduno ogni

Personaggio ottiene inoltre anche un Punto di Combattimento.

I PX guadagnati possono essere spesi per acquistare nuove abilità professionali: questo utilizzo rappresenta

l’impegno necessario al tuo PG per apprendere la nuova abilità.

I PC guadagnati possono essere spesi per acquistare nuovi talenti di combattimento, andando a rappresentare

in maniera simile ai PX il progredire delle capacità marziali del PG.

2.3. Specializzazioni e Professioni

Ciò che è in grado di fare un personaggio dipende dalle abilità e dai talenti che ha acquistato con i propri punti

esperienza. In creazione ogni personaggio, in virtù dell’essere un Cittadino riconosciuto delle Strutture,

dispone del seguente bagaglio di conoscenze ed abilità:

a) Istruzione generale: il personaggio è in grado di contare, leggere e scrivere.

b) Elementi d’informatica: può utilizzare le funzioni basilari di computer, smartphone, tablet ed

equipaggiamenti elettronici presenti IG.

c) Addestramento Militare-Pistole: può usare qualunque arma da fuoco classificata come Pistola.

d) Addestramento Militare-Tute da Combattimento: il personaggio può indossare e utilizzare qualunque

tuta da combattimento, in grado di fornirgli 3 punti Shield quando indossato completamente.

e) Innesto Cerebrale Base: chip di registrazione per le Strutture, consente di connettersi al RavNet e

funge da processore di base per ulteriori potenziamenti ed accessori cibernetici. Definisce il livello di

Difesa Mentale del personaggio; in creazione (ovvero prima della scelta di una qualunque classe da

combattimento), questo livello è 0.

f) Batteria: accumulatore standard in dotazione all’esercito, permette di stoccare e rilasciare energia.

Tutte le abilità di libero acquisto sono divise in due macro categorie, le Specializzazioni (relative ai talenti di

combattimento) e le Professioni (relative alle abilità).

Ogni personaggio in creazione dovrà scegliere la propria Specializzazione base, ovvero il gruppo di abilità di

combattimento che determina il suo ruolo sul campo di battaglia e per il quale ha ricevuto addestramento

specifico. Questa scelta caratterizzerà da qui in poi il tuo personaggio, in quanto a seconda della Classe di

partenza scelta il personaggio avrà accesso a differenti abilità e differenti possibili sviluppi. (Le Specializzazioni

saranno descritte in maggior dettaglio nel capitolo 9).

Ogni personaggio dovrà inoltre, sempre in fase di creazione, scegliere una Professione iniziale ovvero il

“lavoro” che gli permette fuori dal campo di battaglia di essere un membro “utile” e riconosciuto della società.

A differenza delle Classi le Professioni consentono un approccio più flessibile permettendo di spaziare tra più

Professioni a piacimento. (Le Professioni saranno descritte in maggior dettaglio nel capitolo 10).

2.4. I Punti Ferita (PF)

Ogni personaggio ha un massimale di Punti Ferita per ognuna delle sue Locazioni; questi vanno a

“quantificare” la sua robustezza fisica e la resistenza alle lesioni dell’organismo.

Il corpo viene suddiviso nelle seguenti locazioni:

a) locazione vitale: comprende tronco e testa; le spalle ed il bacino fanno parte della locazione vitale.

NOTA BENE: è vietato colpire volontariamente in alcun modo la testa, il collo e le zone genitali del

bersaglio.

b) arti superiori: braccio destro e braccio sinistro (ogni arto conta come una locazione differente).

NOTA BENE: è vietato colpire volontariamente in alcun modo le dita.

c) arti inferiori: gamba destra e gamba sinistra (ogni arto conta come una locazione differente).

Ogni personaggio parte di base con 2 punti ferita per ogni locazione, vale a dire che ognuna delle sue locazioni

può incassare 2 danni (attenzione che molte chiamate producono più di un danno). Nel caso un colpo portasse

i PF di una locazione in negativo, il danno in eccesso viene annullato portando la locazione a 0 PF.

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2.5. I Punti Shield (PS)

Lo Shield rappresenta uno scudo elettromagnetico generato dagli equipaggiamenti protettivi indossati dal

personaggio: maggiore il punteggio di Shield, maggiore è il numero di colpi che esso può sostenere. Una volta

esauriti i punti Shield, lo scudo è temporaneamente disattivo e il personaggio si trova indifeso da eventuali

ulteriori colpi. Se uno Shield è attivo, i Punti Shield vengono sempre scalati prima di intaccare i Punti Ferita del

personaggio, a meno di particolari chiamate che li ignorino.

Il punteggio di Shield è alocazionale, ovvero rappresenta un valore complessivo indipendente dalle locazioni del

Personaggio; ogni colpo subito va a ridurre il globale indipendentemente dal punto d’impatto.

Ultima caratteristica degli Shield: se questo si esaurisce per un colpo più potente di quello che riuscirebbe ad

assorbire, neutralizza comunque il colpo impedendo che la locazione colpita venga ferita.

Gli Shield possono essere conferiti da armature indossate, impianti cibernetici o altri oggetti. I punti, a meno

che sia diversamente indicato, sono sempre cumulativi. Un’armatura (detta anche tuta da combattimento) per

poter conferire i Punti Shield relativi deve coprire una sufficiente parte del corpo del personaggio; si rimanda

alla descrizione dei singoli tipi di tuta da combattimento per le diverse specifiche.

ESEMPIO: Dana Jenkins è un’Assaltatrice, specializzata in combattimenti a corto raggio. Attualmente, in virtù

di addestramento ed equipaggiamenti, ha 2 PF per ogni locazione ed indossa una Tuta da Combattimento che

le conferisce 3 PS (questi come specificato sopra sono alocazionali).

Coinvolta in un combattimento viene colpita al braccio destro da un colpo di pistola laser (danno dichiarato

DOPPIO ovvero 2 due danni). Sottrae i 2 danni dallo Shield, che scende ad 1 punto lasciando però i PF intonsi

e continua a combattere.

Un successivo colpo, sempre di pistola laser ma in questo caso subito al tronco va ad esaurire i Punti Shield.

Dana non subisce ferite (lo Shield sebbene danneggiato le permette di annullare i danni in eccesso), ma ora è

priva di protezioni da ulteriori colpi.

Sfortunatamente Dana viene colpita da un cecchino (danno TRIPLO ovvero tre danni) al braccio sinistro.

Essendo lo Shield attualmente spento, Dana sottrae i danni direttamente dai suoi punti ferita, ritrovandosi con

il braccio a 0 PF. Stringendo i denti, si butta al riparo cercando di raggiungere il medico.

2.6. Il cartellino personaggio

Il cartellino personaggio ti sarà consegnato ad ogni evento e contiene tutti i dati del personaggio: nome, PX e

Talenti di Combattimento (totali e liberi), abilità professionali e talenti acquisiti.

Portalo sempre con te, in caso di dubbi su determinate situazione un membro staff potrebbe richiedere di

visionarlo per convalidare l’utilizzo di determinate abilità.

2.7. Il background

Il background di un personaggio è la sua storia prima dell’inizio della sua avventura all’interno del gioco: esso

è obbligatorio, ed ogni giocatore deve mandare un background completo a [email protected],

tassativamente prima del primo evento giocato dal personaggio soggetto del background.

Il Background sarà quindi controllato dallo Staff di Reboot Live e, se non ci sono problemi, approvato.

È possibile per più giocatori scrivere, oltre al background del proprio personaggio un background di gruppo,

che li caratterizzi come squadra. Per questo background vigono le medesime regole e modalità di invio che per

il background personale.

2.7. Come creare un personaggio

Dopo aver scelto il nome del suo personaggio ed aver inviato il background, ogni giocatore disporrà, per creare

un nuovo personaggio, di 4 Talenti utilizzabili per acquistare specializzazioni e talenti di combattimento, e di

100 px per acquistare le abilità professionali; il personaggio sarà creabile sul database nella sezione apposita.

Non è possibile acquistare più di una professione alla creazione del personaggio.

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3. Le chiamate

3.1. Cos’è una chiamata

Con il termine “chiamata” si intendono tutte quelle parole che indicano l’avverarsi di determinati effetti su un

personaggio o sull’ambiente circostante.

E’ importante conoscere bene tutte le chiamate, i loro effetti e la collocazione all’interno delle varie tipologie.

A Reboot Live le chiamate sono composte, ovvero gli effetti che producono possono essere rappresentati dal

concatenarsi di più “chiamate” singole”, secondo il seguente schema:

CHIAMATA + EFFETTO + ESTENSIONE

Esempi di chiamate:

SINGOLO! (nessun effetto e nessuna estensione applicati)

DOPPIO! SHOCK! (effetto applicato, nessuna estensione applicata)

TRIPLO! RAGGIO 5! (nessun effetto applicato, estensione applicata)

Se si può dichiarare “Immune!” ad una delle parti della chiamata, non si subiscono gli effetti SOLO di quella

parte della chiamata.

Le chiamate inferte con colpi d’arma (salvo funzionamento particolare delle chiamate stesse) hanno effetto

solo sulla locazione colpita considerando sia Punti Ferita della locazione che gli eventuali Punti Shield.

Le chiamate che vengono effettuate a distanza su singolo bersaglio si considerano applicate solo alla locazione

vitale salvo indicazioni specifiche o casi particolari.

Le chiamate con effetto speciale “In Quest’Area X!” o “Raggio X!” hanno sempre effetto su TUTTE le locazioni;

tuttavia, qualora il bersaglio possegga dei Punti Shield, gli effetti vengono applicati UNA volta sola.

Le chiamate sono sempre da considerare Fuorigioco e possono essere dichiarate anche qualora il personaggio

sia impossibilitato In Gioco a parlare; chiunque senta una chiamata è in grado di riconoscerne gli effetti.

Riportiamo di seguito le chiamate utilizzate durante gli eventi di REBOOT Live.

CHIAMATE di DANNO

SINGOLO! il bersaglio subisce 1 danno alla locazione colpita.

DOPPIO! il bersaglio subisce 2 danni alla locazione colpita.

TRIPLO! il bersaglio subisce 3 danni alla locazione colpita.

QUADRUPLO! il bersaglio subisce 4 danni alla locazione colpita.

CRASH! la chiamata azzera i punti dello Shield. Se i punti dello Shield sono a zero (Shield

esaurito o non presente) vengono azzerati i punti ferita della locazione colpita.

A ZERO! riduce a zero i punti ferita della locazione colpita, ignorando i punti Shield.

COMA! Il personaggio porta i punti Shield a 0 e tutte le locazioni vanno a 0 punti ferita.

Il personaggio deve dichiarare IMMUNE! a ogni tipo di BONUS!.

CREPA!

il personaggio che subisce questa chiamata va immediatamente in stato di

morto. Il personaggio deve dichiarare IMMUNE! a GUARIGIONE!,

RIMARGINAZIONE! e ad ogni tipo di BONUS!.

DESCRITTORI

FUOCO! Causa il danno associato a tutte le locazioni; se il bersaglio possiede dei Punti

Shield, il danno è applicato UNA volta al solo Shield.

GELO! Causa il danno associato a tutte le locazioni; se il bersaglio possiede dei Punti

Shield, il danno è applicato UNA volta al solo Shield.

ELETTRO X!

Descrittore per le chiamate del Guastatore, la chiamata che segue viene subita

solo se il valore di X dichiarato alla fine è superiore alla propria difesa. In caso di

pareggio tra la dichiarazione e la difesa mentale del bersaglio, la difesa vince.

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EFFETTI E STATUS

SHOCK! Il personaggio cade a terra in stato incosciente per 10 secondi, trascorsi i quali

resta così finché non viene scosso da qualcuno o passano 5 minuti.

DISARMO! Il personaggio deve far cadere per terra ciò che sta tenendo in mano (se è un

oggetto delicato può appoggiarlo a terra).

PAURA!

Il personaggio, fino a quando la fonte sta attivamente sparando nella sua

direzione e per i 10 secondi successivi, deve trovare un riparo fisico da frapporre

tra se e la fonte, e non può abbandonarlo. Per il resto, può agire liberamente.

CONFUSIONE! Il personaggio è in stato confusionale: deve simulare questo stato barcollando e

non può muoversi o compiere altre azioni per 10 secondi.

DOLORE!

Il personaggio che subisce questa chiamata è travolto da terribili dolori per 10

secondi. Il giocatore deve interpretare questa condizione simulando il dolore

subito e non può muoversi o compiere altre azioni.

PARALISI! Il personaggio colpito è obbligato a rimanere immobile per i successivi 10

secondi. Resta cosciente di quello che accade intorno a lui.

SPINTA X!

Il personaggio viene lanciato a X metri dalla fonte della chiamata, cadendo a

terra una volta percorsa la distanza. Se il valore di X è 0 ( zero) il personaggio

che la subisce cade a terra sul posto.

COMANDO!

Il personaggio che subisce questa chiamata deve eseguire il comando associato

al meglio delle sue possibilità. L’effetto termina una volta eseguito suddetto

comando o trascorsi 5 minuti. L’effetto non termina con il sopraggiungere dello

status di Coma.

SINCERITA’ X! Il personaggio che subisce questa chiamata deve rispondere onestamente alla

domanda X posta successivamente dalla fonte.

DISINTEGRAZIONE X!

Il bersaglio specificato è considerato distrutto. Se non viene specificato il

bersaglio, il giocatore colpito e tutto il suo equipaggiamento sono polverizzati, ed

il giocatore deve andare immediatamente in zona STAFF.

RIMARGINAZIONE x! Il personaggio recupera X PF alla locazione bersaglio, se biologica.

GUARIGIONE X! Il personaggio recupera X PF a tutte le locazioni biologiche.

RIPARAZIONE X!

La chiamata ripara tutti gli oggetti danneggiati (incluse protesi artificiali), tranne

quelli disintegrati. Se l’oggetto è una protesi, recupera un numero di Punti Ferita

pari al valore di X, altrimenti basta che X sia uguale ad 1 per considerare riparato

l’oggetto bersaglio.

BONUS X!

Il personaggio subisce l’effetto di quanto descritto da X.

SPECIFICHE:

1: se la chiamata Bonus ha effetto sui Punti Ferita, si considera valida SOLO sulle

locazioni con almeno 1 PF all’ottenimento del Bonus.

2: L’effetto è attivo per 5 minuti, a seguito dei quali il personaggio rimane ai

valori attuali, se inferiori al suo massimale standard; altrimenti, torna al suo

massimale. Il Personaggio deve dichiarare IMMUNE! a BONUS! Finché ha un

qualunque bonus attivo su di lui.

(Esempio: Se un personaggio ottiene Bonus +4 Punti Ferita, e al termine del

Bonus ha ancora punti ferita sopra il massimale, torna al suo massimo.

Altrimenti, resterà con i Punti Ferita attuali)

VELENO X! Il personaggio subisce gli effetti della chiamata a cui è associato dopo 10

secondi.

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CONTINUO!

Viene associato a un’altra chiamata e causa la ripetizione della stessa ogni 10

secondi. La chiamata si interrompe dopo 5 minuti o, se associata ad una

chiamata di danno, al sopraggiungere dello stato di coma.

BLOCCO!

Quando il giocatore bersaglio subisce questa chiamata, tutte le armi indosso al

giocatore sono considerate bloccate e non possono essere utilizzate. Il suo

punteggio di Shield viene portato automaticamente a 0 e non può essere

recuperato in alcun modo; eventuali potenziamenti installati su protesi o tute da

combattimento non forniscono i loro bonus e batteria, controller e medikit del

personaggio non sono in funzione (e quindi non è possibile utilizzare alcuna

abilità “attiva”). Gli effetti della chiamata terminano dopo 5 minuti.

(N.B. qualora il bersaglio della chiamata Blocco sia una tipologia di oggetto

specifico, BLOCCO! riguarda solo il bersaglio specificato.)

ATTENUAZIONE! Il personaggio che subisce la chiamata entra in status attenuato, come descritto

al paragrafo 4.1 del regolamento.

CHIAMATE SPECIALI

DIRETTO! Il danno ignora il punteggio dello Shield (se presente) e viene applicato

direttamente ai punti ferita del personaggio.

IN QUEST’AREA X!

Effetto da associarsi sempre ad una chiamata; la suddetta chiamata viene

applicata a tutti i soggetti nell’area interessata partendo dal soggetto che esegue

la chiamata per X metri nell’area segnalata dalle braccia, eccetto la fonte stessa.

Se non viene indicata l'estensione, si considera sempre 10 Metri.

La chiamata associata colpisce tutte le locazioni dei bersagli nell’area interessata.

(N.B. si ricorda che lo Shield conta come locazione unica, per cui, in caso di

chiamata di danno, se presente lo Shield essa sarà conteggiata una sola volta)

RAGGIO X!

Effetto da associarsi sempre ad una chiamata; la chiamata associata si applica su

tutti i soggetti nell’area interessata partendo dal soggetto che la esegue e per un

raggio pari a X. La fonte non subisce la chiamata.

La chiamata associata colpisce tutte le locazioni dei bersagli nell’area interessata.

(N.B. si ricorda che lo Shield conta come locazione unica, per cui, in caso di

chiamata di danno, se presente lo Shield essa sarà conteggiata una sola volta)

GRANATA RAGGIO X!

Effetto da associarsi sempre ad una chiamata; la chiamata associata si applica su

tutti i soggetti nell’area interessata partendo dall'oggetto Granata per un raggio

pari a X.

La chiamata associata colpisce tutte le locazioni dei bersagli nell’area interessata.

(N.B. si ricorda che lo Shield conta come locazione unica, per cui, in caso di

chiamata di danno, se presente lo Shield essa sarà conteggiata una sola volta)

MUTILAZIONE X!

Il personaggio subisce la rimozione della parte corporea definita da X, che

rimarrà inutilizzabile fino al ricevimento di adeguate cure mediche. Subisce

inoltre la chiamata ARTEFATTO COMA! ed inizia il normale conteggio. Se la

locazione colpita era una protesi, essa subisce DISINTEGRAZIONE!.

Fino a quando non subisce la chiamata NEUTRALIZZA! MUTILAZIONE! il

personaggio deve dichiarare IMMUNE! alle chiamate RIMARGINAZIONE! E

GUARIGIONE!.

Qualora il personaggio subisca NEUTRALIZZA! MUTILAZIONE! la locazione

interessata resta comunque inutilizzabile, anche se il personaggio viene

successivamente guarito, fino a quando non riceve un impianto adeguato.

Se la locazione colpita è la locazione vitale, il personaggio qualora venga guarito

è vivo ma subisce ARTEFATTO! SHOCK! CONTINUO! TEMPO 1 ANNO! Fino a

quando non riceve un impianto adeguato.

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TEMPO X!

Se associato ad un altra chiamata, indica un tempo diverso dal solito per il quale

la chiamata dura. La chiamata associata può comunque essere neutralizzata da

NEUTRALIZZA X.

IMMUNE! Il personaggio ignora gli effetti della chiamata che ha appena subito. In caso di

chiamate multiple, è necessario specificare a quale chiamata subita si riferisce.

RIFLESSO X! La chiamata associata viene subita anche da colui che l’ha dichiarata, in caso di

chiamata di danno si considera come bersaglio la locazione vitale.

ARTEFATTO!

Associata ad altre chiamate descrive l’inarrestabilità della stessa a causa di forze

maggiori; non è possibile dichiarare IMMUNE! alla chiamata associata.

(N.b. La chiamata ARTEFATTO! non descrive una natura magica o divina ma solo

l’inarrestabilità dell’evento).

NEUTRALIZZA X! Rimuove l'effetto X di seguito indicato.

CHIAMATE DI GESTIONE DELL’EVENTO

FERMATEMPO! Il gioco si ferma, tutti i giocatori devono guardare a terra, fermando tutto ciò che

stanno facendo ed emettere un ronzio fino alla chiamata “IN GIOCO”.

IN GIOCO! Stabilisce l’inizio dell’evento di gioco. Viene anche utilizzata per far riprendere il

tempo di gioco qualora sia stato interrotto dallo staff.

FUORIGIOCO! Stabilisce il termine dell’evento di gioco.

UOMO A TERRA!

Serve ad indicare qualora un giocatore si sia infortunato; può essere utilizzata

anche da un giocatore per fermare l’azione in corso e permettere di soccorrere il

giocatore. Chiunque non abbia competenze mediche REALI è pregato di non

avvicinarsi se non richiesto, al fine di non ostacolare eventuali soccorsi.

FINE!

Il giocatore bersaglio esce immediatamente dal gioco e deve aspettare, senza

ostacolare gli altri giocatori, che il membro staff che l’ha usata su di lui lo

raggiunga.

NOTA: vi preghiamo di non farci mai usare questa chiamata per azioni punitive!

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4. Status fisici, malattie e sistema di morte

4.1. Status Fisici

SANO: un personaggio viene considerato sano quando ha tutti i PF in tutte le locazioni.

FERITO: un personaggio viene considerato ferito quando ha perso almeno 1PF ad una locazione. Deve simulare

il fastidio ed il dolore delle ferite ricevute.

COMA: un personaggio viene considerato in coma quando i PF della sua locazione vitale sono a 0. Il giocatore

che interpreta un personaggio in Coma deve accasciarsi immediatamente sul posto (SEMPRE entro i limiti di

sicurezza), è ignaro di tutto quello che accade attorno a lui e non può utilizzare oggetti o abilità (a meno di

abilità o equipaggiamenti speciali che riportino diversamente). Se il personaggio non viene curato entro 5

minuti dall’entrata in stato di Coma, passa in status Morto.

MORTO: un personaggio morto vede le sue funzioni vitali azzerate. Il giocatore che interpreta il personaggio

deceduto deve rimanere sul luogo dell’avvenuto decesso per 10 minuti, trascorsi i quali può uscire fuorigioco e

recarsi in sala staff; è tuttavia possibile per il giocatore restare in gioco come cadavere per un tempo

maggiore, se altri giocatori stanno interagendo con lui.

ATTENUATO: un personaggio attenuato è totalmente invisibile a chiunque. Un personaggio attenuato deve

indicare il proprio status tenendo le braccia incrociate sul petto con le mani ben distese (può comunque

impugnare armi e/o oggetti). Il personaggio deve dichiarare IMMUNE! a qualunque chiamata subisca mentre è

in status di ATTENUATO a meno che non siano chiamate ad area (RAGGIO X! oppure IN QUEST’AREA X!).

INCAPACITATO: un personaggio è considerato incapacitato qualora sia impossibilitato, per effetto di chiamate

subite, ad utilizzare abilità attive, a muoversi o a combattere.

4.2. La gestualità in gioco

Durante l’in gioco ci sono dei gesti codificati che rappresentano degli status ben precisi, che tutti quanti devono

conoscere perfettamente.

- DITO INDICE ALZATO: il personaggio è Fuori Gioco.

- BRACCIA INCROCIATE SUL PETTO, MANI APERTE SULLE SPALLE: il personaggio è attenuato

Personaggi che portano casacche rifrangenti (sia gialle che arancioni) oppure una fascia rifrangente arancione

al braccio sono da considerarsi fuorigioco, salvo indicazioni precise date da abilità o al briefing.

4.3. Come muore un personaggio

Un personaggio che a seguito di chiamate subite scende a zero PF alla locazione vitale entra in stato di coma:

a prescindere dalla quantità di danni subiti contemporaneamente, nessun personaggio può scendere sotto zero

PF in una locazione.

Un personaggio in coma non è ancora deceduto, ma la fine è prossima. Lo stato comatoso perdura fino al

verificarsi di uno delle seguenti avvenimenti:

a) Il personaggio non riceve cure che portino almeno ad uno i PF della locazione vitale. In stato di coma, a

meno che non sia diversamente specificato, non possono essere utilizzati abilità ed oggetti, il

personaggio non può parlare o muoversi e DEVE dichiarare IMMUNE! alla chiamata BONUS!;

b) L’evento di gioco giunge al termine, dopo di che il personaggio subisce la chiamata “ARTEFATTO!

GUARIGIONE! 100!” ARTEFATTO! RIPARAZIONE! 100! se non è già sopraggiunto lo stato di morte;

Se il personaggio non viene curato nell’arco di cinque minuti, è ufficialmente morto.

Il giocatore che interpreta il personaggio deceduto deve rimanere sul posto della morte per 10 minuti, trascorsi

i quali può uscire fuorigioco e recarsi in sala staff. Da quel momento, si considera che il suo corpo sia stato

raccolto da un proxy-spazzino, con tutti gli averi che ha ancora con se in quel momento.

N. B.: Alcuni PNG, per esigenze di scena, possono non rispettare queste tempistiche; in

ogni caso, quando un corpo svanisce, si considera sempre che sia stato raccolto.

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4.4. Chiamate speciali che aggirano il sistema di morte

Ci sono alcune chiamate che agiscono in modo particolare sul sistema di morte.

Se un personaggio subisce la chiamata CREPA!, questi raggiunge immediatamente lo status di Morto, saltando

la fase di coma.

La chiamata DISINTEGRAZIONE! se applicata al personaggio manda anch’essa in status di Morto il

personaggio. Il giocatore deve recarsi immediatamente in sala staff.

La chiamata MUTILAZIONE X!, porta il personaggio istantaneamente in stato di coma, e rende inservibile la

parte del corpo colpita (“X” indica la locazione bersaglio). Il personaggio è IMMUNE ad ogni forma di cura e di

BONUS! fino a quando non subisce NEUTRALIZZA! MUTILAZIONE!, solo successivamente potrà essere curato.

4.5. Cosa succede dopo la morte

Dopo la morte, un personaggio affronta il proprio ultimo viaggio.

Non è dato sapere, in gioco, cosa succede realmente dopo la morte.

Fuorigioco, un giocatore che ha appena perso il personaggio può scegliere, se lo staff è d’accordo, di

impersonare un nuovo personaggio creandolo con il supporto dello staff.

Al giocatore potrebbe essere richiesto, se ne ha voglia, di aiutare lo staff in qualità di supporter durante il

raduno in corso, partecipando agli attacchi mostro o interpretando qualunque cosa lo staff gli richieda.

Dopo l’evento, il giocatore può richiedere di accreditare i px del raduno appena terminato più il 50% dei PC e

de PX guadagnati dal vecchio personaggio su quello creato durante l’evento, o su un qualunque suo altro

personaggio, purché questo non abbia ancora partecipato a nessun evento.

5. La Batteria

5.1. Talenti di combattimento Passivi ed Attivi

Nel regolamento di Reboot i Talenti di Combattimento sono divisi tra Talenti Attivi e Passivi.

I talenti passivi forniscono sempre i loro effetti, e gli eventuali bonus collegati; possono essere utilizzate in

qualunque momento, fino a quando il personaggio è cosciente ed in possesso degli eventuali equipaggiamenti

necessari.

Le abilità attive, invece, necessitano di una quantità di energia maggiore, e per questo motivo pongono sotto

sforzo la batteria equipaggiata dal giocatore; per questo motivo, ogni volta che il personaggio utilizza un

Talento Attivo dovrà attendere che la sua Batteria compia un ciclo di raffreddamento di 30 secondi prima di

poter utilizzare nuovamente un Talento Attivo.

5.2. Ciclo di raffreddamento

Il ciclo di raffreddamento (di seguito definito “Cooldown”) è un ciclo di 30 secondi durante il quale non è

possibile utilizzare alcun Talento Attivo; il conteggio del Cooldown parte quando viene completata l’attivazione

del Talento di combattimento che il personaggio sta utilizzando.

ESEMPIO1: Sherian è un’Assaltatore, specializzato nell’uso delle pistole. Trovandosi da solo contro un rivoltoso,

decide di non rischiare uno scontro a fuoco troppo lungo ed utilizza il Talento di combattimento “HOTSHOT”,

che alza di 2 danni la prossima chiamata che effettuerà con la pistola. Il conteggio del suo Cooldown parte da

quando effettua la chiamata con la sua pistola; in questo periodo di tempo, potrà tuttavia beneficiare dei suoi

talenti passivi come, ad esempio, “NON A ME, A LUI!”.

ESEMPIO2: Torkel è un guastatore, che decide di utilizzare il talento “CONTROLLER – PARALISI” su una

guardia di sicurezza che sbarra la strada ai suoi compagni. Dopo aver atteso i 10 secondi del tentativo di

Hacking, dichiara “ELETTRO!1 PARALISI!”, ma il bersaglio dichiara IMMUNE!; Torkel attiva quindi “BRUTE

FORCE” ed effettua un nuovo conteggio di Hacking di 10 secondi, trascorsi i quali dichiara “ELETTRO!2

PARALISI!” alla guardia, che questa volta subisce l’effetto. Il conteggio del Cooldown di Torkel parte ora, e per

i prossimi 30 secondi potrà aiutare i suoi compagni solo con le sue armi da fuoco.

Non è necessaria alcuna “interpretazione” di questa operazione, in quanto IG avviene tutto all’interno della

batteria, che fa parte dell’equipaggiamento base in dotazione di ogni personaggio.

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6. Il combattimento

6.1. Come si combatte

Il combattimento in gioco si svolge utilizzando le seguenti tipologie d’arma:

Armi specifiche da GRV (previo superamento del check armi): sono le armi utilizzabili per il

combattimento corpo a corpo e come proiettili (armi da lancio e granate). Devono inoltre essere

classificabili come tali eventuali frecce e dardi da balestra.

Armi da fuoco: si possono utilizzare solo le armi giocattolo della linea Nerf, Buzzbee o altre (previo

successo del check armi) che funzionino a proiettili di spugna e gomma.

In corpo a corpo i colpi devono essere portati con forza moderata, se un colpo è intercettato è considerato

nullo anche se alla fine riesce a colpire l’avversario. Colpire con forza per sfondare la guardia avversaria è

quindi pericoloso e totalmente inutile.

Ogni colpo portato a segno deve essere accompagnato dalla chiamata corrispondente, colpi non dichiarati non

vengono considerati.

INTERPRETAZIONE DURANTE I COMBATTIMENTI

Regola del secondo

Il combattimento deve essere simulato in maniera il più possibile realistica: per questo motivo è vietato

portare più di un colpo al secondo con ogni arma da mischia.

Viene penalizzato poiché considerato pessimo gioco portare un gran numero di colpi in un tempo brevissimo

(comunemente definito “tapping”).

Regola dello stordimento

Un personaggio colpito, qualunque sia la fonte, se subisce gli effetti della chiamata di danno deve simulare di

accusare il colpo nella maniera che ritiene più idonea, ma sempre e comunque in modo vistoso.

La regola delle ferite gravi

Se una locazione non vitale scende a zero PF viene considerata gravemente ferita: se un altro colpo va a segno

su quella locazione, il personaggio subisce immediatamente la chiamata ARTEFATTO! DOLORE! con tutti gli

effetti ad essa legati.

Nota bene: alcuni mostri potrebbero ignorare queste ultime tre regole per necessità sceniche.

6.4. Il combattimento disarmato

Può capitare di “dover” affrontare una discussione andata male a suon di pugni; in questo caso, come in ogni

altro, il contatto fisico rimane totalmente vietato.

Dopo aver simulato a velocità non pericolosa il proprio colpo, lo si dovrà accompagnare con la chiamata

“Pugno/Calcio Forza X”, dove X è pari al massimale di punti ferita del personaggio.

I colpi in corpo a corpo si considerano sempre andati a segno alla locazione vitale; nessun danno viene

effettivamente subito dal bersaglio, ma vi invitiamo a interpretare i colpi ricevuti anche in rapporto alla forza

dichiarata dall’avversario e ai vostri Punti Ferita attuali.

Ogni personaggio può tirare, per motivi di sicurezza, massimo un colpo ogni cinque secondi. Per ogni colpo

incassato si deve simulare lo stordimento come da regole standard di combattimento.

La “rissa da bar” può essere molto coreografica sia per chi vi partecipa che per chi vi assiste; interpretate ogni

colpo e ogni mossa in modo anche vistoso.

Una rissa termina immediatamente quando uno qualunque dei personaggi impugna una qualunque arma o

effettua una qualsiasi chiamata normale.

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7. Gli oggetti di gioco e i cartellini speciali

7.1. Sistema monetario

Il sistema monetario è quello ufficiale applicato dall’amministrazione di Struttura; la moneta ufficiale è il Bit.

Ogni personaggio ottiene 100 Bit per ogni giornata di gioco: questi rappresentano i risparmi che “accumula”

tra un evento e l’altro, al netto delle sue normali spese di vita comune.

7.2. Tabella identificativa dei cartellini oggetto

Ogni tipologia di oggetto che deve essere identificata ai fini del gioco ha un cartellino di colore diverso.

Ecco lo schema con i colori dei cartellini:

Colore Tipologia

Verde Componenti (chimici, tecnologici o informatici) e consumabili

Rosso Abilità speciali, malattie o simili

Azzurro Armature, protesi e potenziamenti

Bianco Armi e equipaggiamenti speciali

Giallo Aree speciali ed interazioni

1. Componenti e consumabili: possono essere tenuti ovunque e vanno strappati o consegnati allo staff

quando vengono utilizzati.

2. Abilità speciali e malattie: possono essere tenute in qualsiasi modo dal personaggio proprietario. Vanno

riconsegnate allo staff quando il personaggio muore.

3. Armature, protesi e potenziamenti: devono essere attaccati all’oggetto specifico, salvo indicazioni sul

cartellino; possono essere occultati solo se l’oggetto a cui è attaccato è occultato a sua volta; sia per

installarli sul supporto corrispondente sia per rimuoverli è necessario “mimare” il lavoro per 1 minuto.

Qualora non si possieda l’oggetto fisico specificato può essere conservato in tasca, ma non utilizzato.

4. Armi ed equipaggiamenti speciali: devono essere attaccati all’oggetto specifico, salvo indicazioni sul

cartellino; un qualunque supporto può essere dotato di un solo cartellino bianco. Possono essere

occultati solo se l’oggetto a cui è attaccato è occultato a sua volta. Qualora non si possieda l’oggetto

fisico specificato può essere conservato in tasca, ma non utilizzato.

5. Aree speciali ed interazioni: i cartellini area speciale ed interazione non possono essere rimossi

dall’oggetto a cui sono attaccati; sul retro dello stesso è indicato se è possibile spostare l’oggetto o se

esso stesso è inamovibile.

7.3. Protesi cibernetiche

Le protesi cibernetiche, in un “mondo” cyberpunk come quello di Reboot, ricoprono un ruolo fondamentale.

Con protesi cibernetica si va a classificare ogni tipologia di apparecchio che, impiantato in un corpo umano, va

a rimpiazzare un organo naturale, ripristinando le funzioni originali del corpo o potenziandone le capacità.

Un essere umano, per quanto forte, può “sopportare” un numero limitato di impianti cibernetici, pena una serie

di problemi sia di natura fisiologica (dovuti ad un progressivo “avvelenamento” del corpo a causa

dell’interfaccia uomo-macchina continua) che di capacità gestionale (un numero sempre maggiore di impianti

richiede una sempre maggior difficoltà gestionale per il cervello del portatore).

Queste limitazioni sono rappresentate Fuori Gioco dai “Punti Equilibrio” indicati su ogni singola protesi; un

personaggio non può mai, in nessun caso, superare il valore di 4, pena la perdita della ragione ed il

sopraggiungere di un rapido crollo fisiologico.

L’unica eccezione a questa regola è in caso di trapianti non desiderati, per i quali il personaggio avrà il tempo

di far rimuovere l’innesto indesiderato prima di cadere nella follia (entro un giorno di gioco dall’installazione).

Una protesi cibernetica deve essere riconoscibile “a vista”, a meno di potenziamenti che la rendano simile ad

un arto normale. Ogni protesi è dotata di cartellino, che va sempre tenuto attaccato alla protesi.

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7.5. Furti in gioco

Ci sono due modi per sottrarre un oggetto di gioco a un altro personaggio:

1. Perquisizione: il primo modo è la perquisizione, che deve essere simulata per 30 secondi, e che

permette di ottenere tutti gli oggetti di gioco del personaggio perquisito. La perquisizione deve essere

naturalmente simulata: non è sufficiente appoggiare una mano sul personaggio e dichiarare la

perquisizione, si deve mimarla, senza mai comunque perquisire o toccare realmente il giocatore.

Mentre viene perquisito, un personaggio deve preparare i suoi valori in modo da consegnarli

prontamente allo scadere dei trenta secondi, ritardare la consegna significa barare.

Qualora il personaggio possieda uno o più oggetti cartellinati “azzurro”, il personaggio che effettua la

perquisizione dovrà “smontare” ogni cartellino lavorando per 1 minuto ognuno, come da regole, prima

di poterlo sottrarre al bersaglio.

E’ sempre possibile perquisire un personaggio incosciente o incapacitato; nel caso si stia invece

perquisendo un personaggio cosciente, qualora esso si sposti, estragga un arma o compia una

qualunque azione ostile, il conteggio si ferma in automatico e sarà necessario iniziare nuovamente la

perquisizione.

2. Sottrarre l’oggetto: il secondo modo è rubare direttamente l’oggetto fisico; questo è possibile

unicamente se l’oggetto non è impugnato o diversamente equipaggiato. In questo caso il “ladro”

dovrà, nel minor tempo possibile da quando ha compiuto il furto, consegnare direttamente l’oggetto

fisico privo di cartellino al primo membro staff disponibile, o comunicarne l’ubicazione sempre allo staff

qualora lo abbia nascosto. Il giocatore che ha compiuto il furto è responsabile dell’integrità dell’oggetto

fisico che ha sottratto fino a quando non sarà consegnato allo staff, e non è comunque autorizzato ad

utilizzarlo in nessuna occasione, ma solo a trasportarlo. Informiamo i giocatori che saremo

estremamente intransigenti in merito all’applicazione di questa regola.

7.6. Avvelenare o drogare altri personaggi

Avvelenare una persona è un metodo molto utilizzato per compiere un omicidio.

Di seguito verranno spiegate le regole necessarie per avvelenare o drogare un personaggio inconsapevole.

Chiunque è in grado di mischiare un veleno o una droga a cibi o bevande.

In alcuni casi potrà capitare che un personaggio beva o mangi sostanze in cui qualcuno, poco prima, ha

aggiunto del veleno. L’aggiunta del veleno in gioco si simula allegando il cartellino cartaceo che spiega gli

effetti del veleno a una bottiglia, un bicchiere, sotto un piatto o così via.

Ogni veleno può essere utilizzato soltanto una volta, dopo di che il cartellino viene strappato.

Alcuni veleni possono funzionare per contatto, e potranno quindi essere utilizzati colpendo un giocatore con la

tipologia di arma indicata sul cartellino del veleno in questione; non è possibile utilizzare droghe in questa

maniera.

Gli effetti di ogni veleno o droga sono indicati sul cartellino, e sono quanto mai diversificati: oltre alle diverse

chiamate che sono in grado di procurare, è differente anche la durata delle stesse.

Nel caso di veleni a mescita, questi hanno effetto sul primo consumatore dell’alimento avvelenato.

7.7. Le Aree speciali e i Cartellini interazione

Le aree speciali sono luoghi in cui vigono precise regole derivanti da condizioni ambientative o regolistiche

decise dallo staff.

Queste aree speciali saranno segnalate con un cartello giallo in cui vi sarà scritto come devono comportarsi i

personaggi al suo interno; facciamo un esempio:

“Scarico termico: chi percorre questo passaggio subisce, ogni 60 secondi, l’effetto

“CONFUSIONE!” a causa dell’intenso calore”.

I giocatori che entrano in una zona contrassegnata da un cartello “Area Speciale” devono leggerlo il prima

possibile e comportarsi come prescritto dalle indicazioni.

In alcuni casi le indicazioni riportate su di un cartello “Area Speciale” potrebbero essere per la sicurezza dei

giocatori o della struttura che ospita l’evento.

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8. COMBATTIMENTO: ARMI E ARMATURE

ARMAMENTI: CLASSI DI MUNIZIONAMENTO E DANNO RELATIVO:

ENERGIA: la dichiarazione base dell’arma è DOPPIO! (qualunque arma da fuoco priva di cartellino si considera

arma ad energia).

SOLIDO: la dichiarazione base dell’arma è SINGOLO! DIRETTO! (non è mai possibile utilizzare talenti di

combattimento “attivi” per alzare i danni causati da queste armi) salvo indicazioni sul cartellino oggetto.

RAILGUN: la dichiarazione base dell’arma è A ZERO! (non è mai possibile utilizzare talenti di combattimento

“attivi” per alzare i danni causati da queste armi).

TIPOLOGIE DI ARMA:

Pistola: armi fino a 40cm, utilizzabili con una mano sola. Caricamento del colpo manuale o automatico (es.

modelli NERF Hammershot, NERF Strife senza parti aggiuntive).

Munizionamenti disponibili: SOLIDO, ENERGIA, RAILGUN

Abilità Speciali:non è possibile equipaggiare caricatori da più di 12 colpi.

Lanciagranate: armi che sparano proiettili sagomati a missile, caricamento manuale e cadenza di fuoco colpo

singolo (es. arma secondaria del NERF Demolisher).

Munizionamenti disponibili: Speciale

Abilità Speciali: danno base TRIPLO! Non può mai dichiarare DIRETTO!

Fucile di precisione: armi oltre i 40cm, da utilizzarsi a due mani; fuoco singolo, caricamento esclusivamente

manuale (es. NERF Longshot, NERF Mega Centurion) con leva laterale.

Munizionamenti disponibili: SOLIDO, ENERGIA, RAILGUN

Abilità Speciali: Posizionamento, Colpo Singolo, Tiro Lungo

Shotgun: armi oltre i 40cm, da utilizzarsi a due mani; caricamento con meccanismo “pump-action” o

assimilabile e fuoco solo a colpo singolo (es. NERF Clear Deploy CS-6, NERF Vagabond).

Munizionamenti disponibili: SOLIDO, ENERGIA

Abilità Speciali: Tiro Ravvicinato, Colpo Singolo

Fucile d’assalto: armi oltre i 40cm, da utilizzarsi a due mani; caricamento del colpo semi automatico (es. NERF

Stryfe con parti aggiuntive, NERF Desolator).

Munizionamenti disponibili: SOLIDO, ENERGIA

Abilità Speciali: Nessuno

Mitragliatore pesante: armi oltre i 40cm, da utilizzarsi a due mani; modalità di fuoco esclusivamente automatica

(es. NERF Stampede, NERF Vulcan), unica eccezione il NERF Mega-Mastodont, che rientra in questa classe.

Munizionamenti disponibili: SOLIDO, ENERGIA

Abilità Speciali: Fuoco Automatico, Posizionamento

Granate: armi da lancio in materiale morbido e prive di anima, di dimensione appropriata, la cui forma deve

ricordare una granata o comunque un dispositivo esplosivo.

Munizionamenti disponibili: speciale

Abilità Speciali: Granata

Armi da Lancio: armi da lancio in materiale morbido e prive di anima, dimensione massima 25 cm, la cui forma

deve ricordare un coltello o altra arma adatta ad essere lanciata.

Munizionamenti disponibili: SOLIDO

Abilità Speciali: Nessuna

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ABILITA’ SPECIALI ARMI DA FUOCO E DA LANCIO

Colpo Singolo: per simulare quest’arma in gioco è possibile adoperare SOLO armi giocattolo che sparino solo 1

colpo per volta.

Tiro Lungo: se si spara ad un bersaglio ad una distanza superiore a 10 metri si deve aumentare di 1 la chiamata

effettuata secondo lo schema SINGOLO! – DOPPIO! – TRIPLO! – QUADRUPLO! – CRASH! - A ZERO!

Granata: per simulare quest'arma è necessario usare un oggetto che rappresenti adeguatamente una granata,

privo di anima e in materiale morbido. Quando la granata viene lanciata la chiamata associata deve essere

dichiarata al momento del primo impatto con il suolo, salvo diverse indicazioni riportate sul cartellino.

Fuoco Automatico: per simulare quest’arma è possibile adoperare SOLO armi giocattolo che sparino a raffica.

Tiro Ravvicinato: se si spara con l’arma ad un bersaglio da una distanza di 1 metro si può aumentare di 1 la

chiamata effettuata secondo lo schema SINGOLO! – DOPPIO! – TRIPLO! – QUADRUPLO! – CRASH! - A ZERO!;

se si spara ad un bersaglio ad una distanza superiore a 10 metri si deve diminuire di 1 la chiamata effettuata

secondo lo stesso schema.

Posizionamento: per adoperare quest’arma il personaggio deve essere fermo al momento del suo utilizzo.

ARMI DA MISCHIA

ARMI CORTE: si considerano tali tutte le armi da mischia di lunghezza pari o inferiore ai 50 cm. Il danno base

dell’arma in questione è SINGOLO!

ARMI A UNA MANO: si considerano tali tutte le armi da mischia di lunghezza compresa tra i 51 cm e i 130 cm. Il

danno base delle armi in questione è SINGOLO!

Nota bene: nel caso in cui un colpo di arma da fuoco, da tiro o un’arma da lancio venga intercettato

da una qualunque arma, la chiamata associata viene subita sulla locazione con cui si impugna

l’arma.

CORAZZE

SHIELD: consiste in uno scudo elettromagnetico che ferma la maggior parte dei colpi subiti. Il punteggio è

considerato complessivo, ogni volta che il personaggio subisce danni li va a scalare dal totale; nel caso in cui il

danno superi il valore dello Shield questo danno viene considerato assorbito comunque ma lo Shield è

considerato scaricato. Il valore totale dello Shield viene considerato completamente ricaricato se il personaggio

resta per almeno 5 minuti al di fuori di un combattimento.

TUTA DA COMBATTIMENTO: consiste in una corazza leggera che, qualora copra almeno il 50% di entrambe le

braccia, di entrambe le gambe o della locazione vitale, fornisce un punto Shield ciascuna; un personaggio che

equipaggia una tuta da combattimento coprente tutte le locazioni ottiene quindi 3 punti Shield. Questa

armatura può equipaggiare un massimo di 3 “Potenziamenti Tuta”. Eventuali punti Shield dovuti a più tute

sovrapposte non si sommano, si conta solo il valore più alto equipaggiabile dal personaggio.

TUTA DA COMBATTIMENTO CORAZZATA: consiste in una corazza a placche rigide che, qualora copra almeno il

75% di entrambe le braccia, di entrambe le gambe o della locazione vitale, fornisce due punti Shield ciascuna;

un personaggio che equipaggia una tuta da combattimento corazzata in tutte le locazioni ottiene quindi 6 punti

Shield. Questa armatura può equipaggiare un massimo di 6 “Potenziamenti Tuta”. Eventuali punti Shield dovuti

a più tute sovrapposte non si sommano, si conta solo il valore più alto equipaggiabile dal personaggio.

SCUDO: piastra a geometria variabile di dimensioni minime 40cm X 40cm e dimensione massima 120, deve

essere assicurato ad un braccio per poter essere utilizzato; tutte le chiamate di danno intercettate dallo scudo

sono considerate parate fino al TRIPLO! compreso. Se subisce QUADRUPLO! o chiamate superiori il danno viene

considerato parato ma lo scudo subisce DISINTEGRAZIONE! e non dovrà più essere considerato. Le chiamate

MUTILAZIONE, CREPA e DISINTEGRAZIONE non possono essere parate e verranno quindi subite normalmente

alla locazione a cui è assicurato lo scudo.

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9. TALENTI DA COMBATTIMENTO

9.1. Acquistare le specializzazioni

Prima di acquistare i talenti di combattimento è necessario acquistare la specializzazione a cui appartiene;

acquistare una specializzazione costa un punto combattimento (come i talenti di combattimento). Ogni

giocatore DEVE acquistare una specializzazione al momento della creazione del personaggio, mentre la seconda

specializzazione potrà essere acquistata anche in un momento.

E’ possibile acquistare due specializzazioni BASE differenti, oppure una specializzazione BASE e la sua

AVANZATA; non è mai possibile acquistare una specializzazione AVANZATA se non si possiede prima la BASE

corrispondente, e non è possibile acquisire più di due specializzazioni.

E’ quindi possibile creare un personaggio che abbia la specializzazione Guardiano BASE e AVANZATA, o le

specializzazioni Guardiano BASE e Assaltatore BASE, ma non Guardiano Base e Assaltatore AVANZATA, o

Guardiano AVANZATA e Assaltatore AVANZATA.

9.2. Acquistare i talenti di combattimento

Una volta ottenuto l’accesso ad una specializzazione di combattimento, sarà possibile acquistare i talenti di

combattimento che fanno parte della sua dotazione; il costo è di un punto combattimento per ogni talento.

Alcuni talenti di combattimento indicano come prerequisito altri talenti: non è ovviamente possibile acquistare

detti talenti se non si posseggono i prerequisiti indicati.

L’acquisto di una specializzazione comporta inoltre la competenza in tutti gli equipaggiamenti specificati.

MEDIKIT E CONTROLLER

Alcuni talenti di combattimento riportano, nel loro nome, l’indicazione MEDIKIT o CONTROLLER: dette abilità

richiedono l’uso del Medikit o del Controller del personaggio, e non sono quindi utilizzabili qualora detto

equipaggiamento sia rotto o in stato di BLOCCO!.

Entrambi gli oggetti, anche se privi di cartellino, devono essere rappresentati nel costume del personaggio: il

Medikit è un oggetto che deve simulare una strumentazione atta ad intervenire su un corpo biologico, mentre il

Controller è un oggetto, tendenzialmente un bracciale, tramite il quale il personaggio interagisce direttamente

con il chip neurale del bersaglio o con il suo equipaggiamento.

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GUARDIANO – BASE

Competenze aggiuntive:

Addestramento Militare: Tuta da Combattimento Corazzata

Innesto Cerebrale “Guardiano”: Difesa Mentale 1

Addestramento Militare: Fucili d’Assalto

Addestramento Militare: Scudi

ISTINTO OMICIDA Prerequisiti: nessuno

Se il personaggio è sotto l’effetto di CONFUSIONE! può comunque attaccare colpendo col danno base

dell’arma usata ridotto di 1 seguendo la normale catena:

COMA! – A ZERO! – CRASH! - QUADRUPLO! - TRIPLO! - DOPPIO! – SINGOLO!.

Distanza: personale Tipologia: Passiva

ISTINTO DI SOPRAVVIVENZA Prerequisiti: nessuno

Se il personaggio è sotto effetto della chiamata DOLORE! può comunque muoversi arrancando per tutta

la durata della chiamata, senza compiere nessun’altra azione.

Distanza: personale Tipologia: Passiva

SCUDO UMANO Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare NEUTRALIZZA GRANATA! Il personaggio deve mimare di coprire la granata

col proprio corpo (NOTA: è sufficiente essere entro un raggio massimo di 1 metro dalla granata)

subendo però ARTEFATTO COMA! nel caso in cui la granata causi danno o ARTEFATTO SHOCK! nel caso

in cui sia una qualunque chiamata di effetto. Quest’abilità non funziona se non si è coscienti.

Distanza: personale Tipologia: Passiva

POSIZIONE DIFENSIVA Prerequisiti: ISTINTO DI SOPRAVVIVENZA

Il personaggio può rilocare un danno subito dalla locazione vitale ad un arto o viceversa.

ESEMPIO: un colpo alla gamba può essere spostato sul torso ma non sulle braccia; un colpo al torso può

essere spostato dove si vuole.

Distanza: personale Tipologia: Passiva

DIFESA MENTALE I Prerequisiti: nessuno

Il punteggio di Difesa Mentale del personaggio è aumentato permanentemente di 1.

Distanza: personale Tipologia: Passiva

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ADDESTRAMENTO FISICO I Prerequisiti: nessuno

I Punti Ferita del personaggio aumentano permanentemente di 1.

Distanza: personale Tipologia: Passiva

SHIELD MK2 Prerequisiti: nessuno

Se il personaggio ha almeno un Punto Shield base, guadagna +2 punti al suo valore globale.

Distanza: personale Tipologia: Passiva

RESISTERE ALLA PAURA Prerequisiti: POSIZIONE DIFENSIVA

Il personaggio può dichiarare IMMUNE! Alla chiamata PAURA!.

Distanza: personale Tipologia: Attiva

TUTA CORAZZATA MK2 Prerequisiti: nessuno

Il valore base dei punti Shield garantiti dalle locazioni equipaggiate con una tuta da combattimento

corazzata (come indicato a pag. 17) è moltiplicato per 1,5.

Distanza: personale Tipologia: Passiva

TUTA CORAZZATA MK3 Prerequisiti: TUTA CORAZZATA MK2

Il valore base dei punti Shield garantiti dalle locazioni equipaggiate con una tuta da combattimento

corazzata (come indicato a pag. 17) è raddoppiato. Questa abilità sostituisce TUTA CORAZZATA MK2.

Distanza: personale Tipologia: Passiva

SHIELD MK3 Prerequisiti: SHIELD MK2

Se il personaggio ha almeno un Punto Shield base, guadagna +4 punti al suo valore globale. Questa

abilità sostituisce SHIELD MK2.

Distanza: personale Tipologia: Passiva

BRACCIO DI FERRO Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare IMMUNE! alla chiamata DISARMO!.

Distanza: personale Tipologia: Attiva

21

FUCILIERE Prerequisiti: PRESA FERMA

Il personaggio può aumentare di 2 i danni causati col Fucile d’Assalto per il prossimo colpo sparato in

base alla seguente scala: SINGOLO! – DOPPIO! – TRIPLO! – QUADRUPLO! – CRASH! – A ZERO!.

Distanza: personale Tipologia: Attiva

PRESA FERMA Prerequisiti: BRACCIO DI FERRO

Il personaggio può impugnare armi di categoria Fucile d’Assalto con una sola mano se nell’altra impugna

uno Scudo.

Distanza: personale Tipologia: Passiva

TESTA DURA Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare IMMUNE! alla chiamata SHOCK!

Distanza: personale Tipologia: Attiva

SCARICA D’ADRENALINA Prerequisiti: Tutte le abilità di Guardiano base.

Il personaggio quando entra in stato di COMA può, simulando un “urlo belluino” (o altro effetto

scenografico simile ad alto tasso di testosterone), subire BLOCCO! TEMPO 1 ORA! alla batteria e ritorna

a pieni punti ferita e punteggio Shield al massimo.

Distanza: personale Tipologia: Attiva

22

GUARDIANO – AVANZATO

Competenze aggiuntive:

Addestramento Militare: Mitragliatori Pesanti

FARSI SCUDO Prerequisiti: nessuno

Se il personaggio impugna un Mitragliatore Pesante può dichiarare IMMUNE! ad un colpo subito ma

l’arma subisce l’effetto BLOCCO! Eccezioni sono le chiamate DISINTEGRAZIONE! (applicata comunque al

bersaglio) e le chiamate MUTILAZIONE! o CREPA! che infliggono all’arma che la subisce

DISINTEGRAZIONE! Invece di BLOCCO!.

Distanza: personale Tipologia: Passiva

ADDESTRAMENTO FISICO II Prerequisiti: ADDESTRAMENTO FISICO I

I Punti ferita del personaggio aumentano permanentemente di 2 (questa abilità sostituisce

ADDESTRAMENTO FISICO I).

Distanza: personale Tipologia: Passiva

DIFENDERE GLI ALTRI Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare IMMUNE! ad una chiamata subita da un bersaglio entro 1 metro da lui,

subendo la chiamata al suo posto.

Distanza: 1 metro Tipologia: Passiva

INARRESTABILE Prerequisiti: E’ SOLO UN GRAFFIETTO

Il personaggio può dichiarare IMMUNE! a una qualsiasi delle seguenti chiamate:

PARALISI! – CONFUSIONE! – SHOCK! – DISARMO! – SPINTA!.

Distanza: personale Tipologia: Attiva

E’ SOLO UN GRAFFIETTO Prerequisiti: ISTINTO DI SOPRAVVIVENZA

Il personaggio può dichiarare IMMUNE! alla chiamata DOLORE!

Distanza: personale Tipologia: Passiva

BUNKER SEMOVENTE Prerequisiti: INARRESTABILE

Il personaggio utilizzando un’arma di classe Mitragliatore Pesante può, se appostato dietro un riparo,

camminare per un massimo di 10 metri fino a posizionarsi dietro un altro riparo contando come se fosse

stazionario e appostato ai fini del prerequisito “Posizionamento” per questa classe d’arma.

(N.B. Puoi quindi sparare con un mitragliatore pesante mentre cammini tra un riparo e l’altro.)

Distanza: personale Tipologia: Passiva

23

TEMPESTA DI METALLO Prerequisiti: nessuno

Il personaggio, se sta già sparando con un’arma di classe Mitragliatore Pesante, può dichiarare la

prossima chiamata base dell’arma aggiungendo IN QUEST’AREA!.

Distanza: Area 10 metri Tipologia: Attiva.

FUOCO DIFENSIVO Prerequisiti: TEMPESTA DI METALLO

Il personaggio se sta usando un’arma di classe Mitragliatore pesante, dopo aver sparato

ininterrottamente sullo stesso bersaglio ostile per 10 secondi, subisce BONUS! + 4 PUNTI SHIELD!

(N.b. Non è possibile cambiare bersaglio, ma è possibile sospendere il conteggio per cambiare

caricatore, riprendendo quindi a sparare sullo stesso bersaglio)

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

RICARICA SCUDO D’EMERGENZA Prerequisiti: SHIELD MK3

Quando il personaggio arriva a 0 punti Shield può subire la chiamata BONUS! +8 PUNTI SHIELD.

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

FEEL NO PAIN Prerequisiti: E’ SOLO UN GRAFFIETTO

Se il personaggio subisce la chiamata MUTILAZIONE! ad un arto ignora la chiamata ARTEFATTO COMA!

associata; l’arto è comunque da sostituire e deve simulare il dolore estremo.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

BARRICATA Prerequisiti: FARSI SCUDO

Il personaggio può imbracciare uno scudo di dimensione minima 140x80 e massima 200x100; se il

personaggio poggia lo scudo e un ginocchio a terra, questo scudo permette di parare chiamate di danno

fino a CRASH! compreso; qualora intercetti chiamate superiori, lo scudo subisce DISINTEGRAZIONE! ma

la chiamata non viene comunque subita.

Qualora il personaggio non sia posizionato, funziona come un normale scudo.

Distanza: Personale Tipologia: Passiva.

FORTEZZA DELLA SOLITUDINE Prerequisiti: nessuno

Il massimale base del valore di Shield del personaggio non è mai inferiore a 3 punti quando indossa una

tuta da combattimento corazzata, neanche a seguito di oggetti equipaggiati.

Distanza: Tipologia: Passiva.

24

INTERFACCE PROTESICHE AVANZATE Prerequisiti: FEEL NO PAIN

Se il personaggio viene colpito ad una locazione sintetica dalle chiamate COMA! o CREPA! può, subendo

BLOCCO! alla batteria ed alla protesi interessata dal colpo, declassare la chiamata COMA! ad

ARTEFATTO! A ZERO! oppure può declassare la chiamata CREPA! ad ARTEFATTO! MUTILAZIONE!.

Questa abilità non può essere utilizzata con una protesi d’emergenza.

(NOTA: le chiamate sostitutive si ritengono da applicarsi SEMPRE alla locazione originale dell’impatto,

non possono essere deviate o rilocate su un’altra parte del corpo o su un altro bersaglio.)

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

ULTIMA PAROLA Prerequisiti: nessuno

Il personaggio, dopo aver subito la chiamata CREPA! (non è sufficiente entrare in status Morto per

conteggio) può rialzarsi con 50 Punti Ferita alocazionali, ma il suo Shield e la sua Batteria subiscono la

chiamata BLOCCO! CONTINUO! Questo stato dura 1 minuto, durante i quali subisce tutte le chiamate di

danno fino a QUADRUPLO come 1 singolo danno, le altre chiamate come 5 danni eccetto CREPA! e

DISINTEGRAZIONE! che subisce normalmente. Passato il minuto o esauriti i Punti Ferita subisce la

chiamata ARTEFATTO CREPA! e non può più utilizzare questa abilità.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

YIPPIE KAY YAY Prerequisiti: nessuno

Il personaggio dopo avere subito per almeno 10 secondi la chiamata DOLORE (senza quindi aver

dichiarato IMMUNE o aver subito NEUTRALIZZA) può alzare di due la prossima chiamata di danno

secondo la normale scala, fino ad A ZERO!

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

LAST MAN STANDING Prerequisiti: Tutte le abilità di Guardiano Avanzato

Il personaggio per 1 minuto può dichiarare IMMUNE! a PARALISI! – PAURA! - CONFUSIONE! – SHOCK! –

DISARMO! – DOLORE!, i suoi punti Shield vengono raddoppiati, i suoi Punti Ferita vengono raddoppiati e

i suoi talenti attivi non avviano il Cooldown. Passato il minuto il personaggio subisce ARTEFATTO COMA!;

una volta curato, subisce tutte le chiamate di status per il doppio del tempo e i suoi punti ferita sono

dimezzati (arrotondati per difetto) fino alla fine della giornata di gioco.

Nota: se un personaggio con questi malus arriva ad avere Punti Ferita pari o inferiori a 0 (calcolo

effettuato in base ai punti ferita standard, non quelli temporanei dovuti all’abilità) il personaggio si

considera aver avuto un collasso multiorgano e subisce immediatamente la chiamata ARTEFATTO

CREPA!

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

25

ASSALTATORE – BASE

Competenze aggiuntive:

Addestramento Militare: Shotgun

Addestramento Militare: Fucili di Precisione

Addestramento Militare: Fucili d’Assalto

BATTERIA AUMENTATA Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può utilizzare un massimo di 2 abilità Attive contemporaneamente invece di 1 sola per

ogni attivazione. Così facendo somma i tempi di Cooldown.

NOTA: si può applicare questa abilità solo ai talenti da Assaltatore (sia Base che Avanzato)

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

TUTA DA COMBATTIMENTO MK2 Prerequisiti: nessuno

Il punteggio di Shield totale garantito dalla tuta da combattimento equipaggiata aumenta di 1, se la tuta

fornisce al personaggio almeno un punto Shield Base.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

PISTOLERO Prerequisiti: nessuno

Il personaggio se combatte impugnando contemporaneamente due armi di classe Pistola può sostituire il

danno base dell’arma con la chiamata SINGOLO! CONFUSIONE! Al prossimo colpo sparato (o solo

CONFUSIONE! Nel caso il danno base dell’arma fosse già SINGOLO!).

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

HOTSHOT Prerequisiti: PISTOLERO

Il personaggio utilizza la sua batteria per sovraccaricare la pistola sparando un colpo molto più potente.

Il personaggio può aumentare di 2 il danno del suo prossimo colpo (fino a COMA! compreso). L’abilità è

utilizzabile solo con pistole ad energia. Dopo aver sparato, la Batteria e la pistola subiscono la chiamata

BLOCCO! CONTINUO!.

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

AMBIDESTRIA Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può impugnare un’arma a una mano (pistola, arma da mischia corta se può utilizzarla)

per mano e combattere utilizzando la mano secondaria.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

26

ADDESTRAMENTO FISICO Prerequisiti: nessuno

I Punti Ferita del personaggio aumentano permanentemente di 1.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

TIRATORE SCELTO Prerequisiti: nessuno

Il personaggio con le armi di classe Fucile di Precisione può aumentare di 1 il danno del prossimo colpo

sparato. L’abilità viene “spesa” anche se il colpo manca il bersaglio.

(NOTA: i potenziamenti seguono la normale scala di danno:

SINGOLO! – DOPPIO! – TRIPLO! – QUADRUPLO! – CRASH! – A ZERO!)

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

NON A ME, A LUI! Prerequisiti: nessuno

Il personaggio se subisce PAURA! Può considerare qualunque personaggio cosciente e consenziente

come riparo fisso per gli effetti della chiamata.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

COLPO PERFORANTE Prerequisiti: MIRARE

Il personaggio, utilizzando un Fucile di Precisione, deve dichiarare CRASH! con il suo prossimo colpo.

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

BRACCIA ROBUSTE Prerequisiti: ADDESTRAMENTO FISICO

Il Personaggio può sparare con Shotgun e Fucili d’Assalto impugnandoli con una sola mano.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

PROIETTILI INCENDIARI Prerequisiti: nessuno

Il personaggio se utilizza un Fucile di Precisione può aggiungere la chiamata FUOCO! al prossimo colpo

sparato.

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

FUOCO A TERRA Prerequisiti: nessuno

Il personaggio, se utilizza un Fucile di Precisione od uno Shotgun, può dichiarare per il prossimo colpo

SPINTA X! al posto del danno dell’arma, dove X corrisponde al danno causato (se il danno è superiore a

QUADRUPLO! X assume come valore 7).

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

27

COLPO NON LETALE Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può utilizzare la chiamata SHOCK! sparando con uno Shotgun con il prossimo colpo.

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

DISARMARE Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può sostituire il danno effettuato con la chiamata DISARMO! con ogni arma da fuoco nella

quale è competente. Il DISARMO! Si applica al prossimo colpo sparato.

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

MIRARE Prerequisiti: FUOCO A TERRA e TIRATORE SCELTO

Il personaggio, utilizzando un Fucile di Precisione, può dichiarare il prossimo colpo a dito su un bersaglio

entro i 10 metri dopo aver simulato di mirare il suo obiettivo per 10 secondi.

Distanza: 10 metri Tipologia: Passiva.

COLPO SANGUINANTE Prerequisiti: Tutte le abilità di Assaltatore Base

Il personaggio può abbinare l’effetto CONTINUO! al prossimo colpo.

(N.B. il tempo di Cooldown di questa abilità è 60 secondi e NON 30 secondi)

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

28

ASSALTATORE - AVANZATO

Competenze aggiuntive:

Addestramento Militare: Armi da Mischia

Addestramento Militare: Armi da Lancio

Addestramento Militare: Granate

ARMA SELEZIONATA Prerequisiti: almeno 3 talenti da ASSALTATORE BASE

Il personaggio deve scegliere una tipologia di arma tra quelle in cui è addestrato.

Può aumentare di 1 il danno fatto con l’arma prescelta secondo la scala

SINGOLO! – DOPPIO! – TRIPLO! – QUADRUPLO! – CRASH! – A ZERO!.

NOTA 1: non sono comprese nelle armi selezionabili le Granate.

NOTA 2: questo bonus è sommabile a qualunque altro bonus ai danni, eventualmente disponibile per il

giocatore con l’arma selezionata.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

PISTOLA & COLTELLO Prerequisiti: AMBIDESTRIA

Se il personaggio impugna un’Arma da mischia corta e una Pistola, può dichiarare CONFUSIONE! con

l’arma da mischia ed aumentare di 1 le chiamate di danno effettuate con la pistola sul bersaglio confuso.

(NOTA: i potenziamenti seguono la seguente scala SINGOLO! – DOPPIO! – TRIPLO! – QUADRUPLO! –

CRASH! – A ZERO!)

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

GESTIONE TATTICA Prerequisiti: nessuno

Quando il personaggio ha lo Shield ridotto a zero aumenta di 1 le chiamate fatte con le Armi da mischia.

(NOTA: i potenziamenti seguono la seguente scala SINGOLO! – DOPPIO! – TRIPLO! – QUADRUPLO! –

CRASH! – A ZERO!)

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

SCARICA ACCECANTE Prerequisiti: COLPO NON LETALE

Il personaggio può, utilizzando uno Shotgun, sostituire la sua prossima chiamata di danno con

CONFUSIONE! IN QUEST’AREA 3!.

(NOTA: l’angolo formato dalle braccia per determinare l’area d’effetto DEVE essere 90°.)

Distanza: 3 metri Tipologia: Attiva.

RESISTERE ALLA PAURA Prerequisiti: I MORTI NON PARLANO

Il personaggio può dichiarare IMMUNE! Alla chiamata PAURA!.

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

29

GRANATE MODIFICATE Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può aggiungere la chiamata CONFUSIONE! alla prossima granata lanciata.

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

BOMBE GEMELLE Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può attaccare il cartellino Granata a una Granata che ne sia già fornita purché i cartellini

delle due Granate siano identici, aumentando di 1 il danno base e aggiungendo 2 metri al raggio.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

COLPO DI STRISCIO Prerequisiti: MIRARE

Dopo aver sparato un colpo con il fucile di precisione ad un bersaglio oltre i 10 metri, se il colpo è

andato a vuoto, il personaggio potrà dichiarare a dito, su un bersaglio entro 1 metro da dove impatta il

colpo, il danno scalato di uno secondo la scala:

SINGOLO! – DOPPIO! – TRIPLO! – QUADRUPLO! – CRASH! – A ZERO! – COMA!

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

I MORTI NON PARLANO Prerequisiti: MOVIMENTO OCCULTATO

Se il personaggio ha subito almeno una ferita (Punti Ferita ridotti di almeno 1 punto a causa di danni)

alla locazione vitale, può fingersi morto subendo CRASH! e BLOCCO! allo Shield. Se analizzato dichiara il

suo status come CREPA!; tuttavia, se subisce una chiamata di danno, deve reagire muovendosi e

rivelandosi.

(Nota Bene: Il Cooldown parte quando il personaggio si alza o compie altre azioni.)

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

COLPO DI MANO Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare DISARMO! Con un colpo utilizzando un’arma da mischia.

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

APRISCATOLA Prerequisiti: TEMPESTA DI LAME

Il personaggio può aggiungere il descrittore DIRETTO! al prossimo colpo che sferrerà con un’Arma da

Mischia.

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

30

BOMBA ADESIVA Prerequisiti: nessuno

Il personaggio colpendo direttamente un Bersaglio con una granata può dichiarare la normale chiamata

della granata, escludendo “GRANATA!“ e “RAGGIO X”. Se si manca fisicamente il bersaglio la granata è

sprecata.

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

MOVIMENTO OCCULTATO Prerequisiti: GESTIONE TATTICA

Il personaggio è equipaggiato e addestrato all’utilizzo di rifrattori ottici che gli permettono di restare

invisibile per poco tempo. Quando attiva l’abilità il personaggio può dichiarare su se stesso

ATTENUAZIONE! Quante volte desidera per i prossimi 10 secondi.

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

TEMPESTA DI LAME Prerequisiti: AMBIDESTRIA

Il personaggio è un maestro nell’uso di due lame in combattimento. Può utilizzare con il talento

AMBIDESTRIA armi da mischia ad una mano di dimensione massime 130 cm.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

BOMBA IN BUCA Prerequisiti: nessuno

Il personaggio ha affinato il suo istinto di sopravvivenza: prima di essere colpito dagli effetti di

GRANATA! può dichiarare IMMUNE! mimando di buttarsi a terra o dietro un riparo solido.

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

GLORIA O MORTE Prerequisiti: Tutte le abilità dell'Assaltatore avanzato

Il personaggio può attivare questa abilità urlando “GLORIA O MORTE!”.

Da questo momento si considera avere punti ferita alocazionali pari ai punti ferita attuali della locazione

vitale moltiplicati x 10 (fino ad un massimo di 40 punti ferita) e considera tutte le chiamate di danno

come ARTEFATTO! TRIPLO! ad eccezione di CREPA! DISINTEGRAZIONE! E MUTILAZIONE! che subisce

normalmente.

Il suo Shield, se presente, funziona normalmente.

Il personaggio deve lanciarsi in combattimento in mischia contro il più vicino bersaglio ostile.

Se tutti i bersagli ostili in vista sono morti prima di aver concluso i punti ferita il personaggio sviene e

subisce ARTEFATTO COMA!; se viene abbattuto prima di aver terminato i bersagli ostili, o se non termina

i bersagli entro 5 minuti, subisce invece ARTEFATTO! CREPA!

Ogni volta che utilizza questa abilità riduce il suo massimale di punti ferita di 1 per tutto

l'evento.

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

31

SUPPORTO – BASE

Competenze aggiuntive:

Addestramento Militare: Tuta da Combattimento Corazzata

Innesto Cerebrale “Supporto”: Difesa Mentale 1

Addestramento Militare: Fucili d’Assalto

Addestramento Militare: Medipack

Addestramento Militare: Controller

OPPORTUNISTA Prerequisiti: nessuno

Quando il personaggio dichiara BONUS! su un bersaglio diverso da se stesso, può decidere di subire lo

stesso BONUS! a sua volta.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

BATTERIA AUSILIARIA MEDIPACK Prerequisiti: nessuno

Quando il personaggio utilizza un talento del Medipack, se il bersaglio dichiara IMMUNE! non fa partire il

Cooldown.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

TUTA DA COMBATTIMENTO MK2 Prerequisiti: nessuno

Il valore base dei punti Shield garantiti dalle locazioni equipaggiate con una tuta da combattimento

corazzata (come indicato a pag. 17) è moltiplicato per 1,5.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

SHIELD MK2 Prerequisiti: nessuno

Se il personaggio ha almeno un Punto Shield base, guadagna +2 punti al suo valore globale.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

CONTROLLO DELLO STRESS SUL CAMPO Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare NEUTRALIZZA! DOLORE! o NEUTRALIZZA! CONFUSIONE! su un bersaglio.

Distanza: 10 metri Tipologia: Attiva.

INTERVENTO D’EMERGENZA Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare RIMARGINAZIONE 1! su un bersaglio ferito dopo 30 secondi di interazione.

Distanza: tocco Tipologia: Attiva.

32

SMUOVERE Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare NEUTRALIZZA SHOCK! Oppure NEUTRALIZZA PARALISI! toccando il

bersaglio.

Distanza: tocco Tipologia: Attiva.

MEDIPACK – PRIME CURE Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare BONUS! +3 PUNTI FERITA! toccando il bersaglio.

Distanza: tocco Tipologia: Attiva.

MEDIPACK - ANTIDOLORIFICI AD AMPIO SPETTRO Prerequisiti: MEDIPACK – PRIME CURE

Il valore di BONUS! Conferito con il Medipack è aumentato permanentemente di 1.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

MEDIPACK - NANOCHIRURGHI INTEGRATI Prerequisiti: MEDIPACK – PRIME CURE

Il personaggio può dichiarare NEUTRALIZZA! MUTILAZIONE! Dopo 30 secondi di intervento simulato sul

bersaglio toccato.

(N.b. La locazione non ricresce miracolosamente: il bersaglio però potrà essere guarito anche se

necessita comunque di un innesto se vuole tornare ad usare la locazione colpita da mutilazione)

Distanza: tocco Tipologia: Attiva.

SOCCORRITORE DI LINEA Prerequisiti: almeno 5 abilità di Supporto Base

Il personaggio, se sta impugnando solo una pistola e niente nell’altra mano, può aumentare di 1 il danno

secondo la scala SINGOLO! – DOPPIO! – TRIPLO! – QUADRUPLO! – CRASH! – A ZERO!.

(NOTA: il bonus è sommabile a qualunque altro bonus disponibile per il giocatore con le pistole.)

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

MEDIPACK – RESETTARE Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare NEUTRALIZZA! BONUS! ad un bersaglio non ostile.

Tempo Hacking: 10 secondi.

Distanza: tocco Tipologia: Attiva.

33

CONTROLLER – REINIZIALIZZAZIONE DISPOSITIVI ELETTRONICI. Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare NEUTRALIZZA! BLOCCO! su un qualunque impianto cibernetico (arto o

locazione vitale) che sta toccando.

Tempo Hacking: 10 secondi.

Distanza: tocco Tipologia: Attiva.

CONTROLLER – MODIFICA FREQUENZA SHIELD Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare BONUS! +5 SHIELD! su un bersaglio equipaggiato con una Tuta da

Combattimento.

Tempo Hacking: 10 secondi.

Distanza: 10 metri Tipologia: Attiva.

CONTROLLER – MIGLIORAMENTO FIRMWARE INNESTI. Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare BONUS! DIFESA MENTALE +1! Su un bersaglio.

Tempo Hacking: 10 secondi.

NOTA: se il bersaglio è privo di un qualunque tipo di innesto cerebrale DEVE dichiarare IMMUNE! Al

bonus sopra descritto.

Distanza: 10 metri Tipologia: Attiva.

CONTROLLER – CAMPO DIFENSIVO Prerequisiti: Tutte le abilità di Supporto Base

Il Personaggio può dichiarare BONUS! SHIELD +X! (dove X è il punteggio di Shield del personaggio)

RAGGIO 10!.

Tempo Hacking: 10 secondi.

Al termine, il personaggio subisce BLOCCO! CONTINUO! TEMPO 1 ORA! al proprio Controller.

Distanza: Raggio 10 metri Tipologia: Attiva.

34

SUPPORTO – AVANZATO

Competenze aggiuntive:

Addestramento Militare: Scudi

PROTEZIONE FIRMWARE AVANZATA Prerequisiti: nessuno

Il personaggio aumenta permanentemente di 1 il suo punteggio di Difesa Mentale.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

SCHERMATURA CEREBRALE Prerequisiti: PROTEZIONE FIRMWARE AVANZATA

Il personaggio aumenta permanentemente di 2 il suo punteggio di Difesa Mentale (quest’abilità va a

sostituire “Protezione Firmware Avanzata”).

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

TUTA CORAZZATA “REDENTORE” Prerequisiti: nessuno

Il personaggio se equipaggiato con una tuta da combattimento corazzata aumenta di 2 il punteggio di

Shield ottenuto dalla suddetta tuta.

Una volta per giornata di gioco il personaggio, quando entra in status di Coma, può subire GUARIGIONE

5! Subendo quindi BLOCCO! CONTINUO! allo Shield.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

ANGELO CUSTODE Prerequisiti: nessuno

Il personaggio, quando equipaggiato con uno Scudo e lo sta imbracciando, può dichiarare IMMUNE! Ad

una chiamata di danno su un bersaglio entro 1 metro da lui e subire quella chiamata sul suo Scudo.

Distanza: 1 metro Tipologia: Attiva.

NON FA MALE! NON FA MALE! Prerequisiti: nessuno

Il personaggio quando armato con un Fucile d’assalto può dichiarare DOLORE! in sostituzione al normale

danno portato dal colpo successivo.

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

CONTROLLER - STIMOLANTI DA BATTAGLIA Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare BONUS! DANNI +1!

Tempo Hacking: 10 secondi.

Distanza: 10 metri Tipologia: Attiva.

35

MEDICO DA BATTAGLIA Prerequisiti: MENTE RAZIONALE

Il personaggio mentre è impegnato a prestare soccorso non può essere distratto da nessuno stimolo

inferiore ad una lesione fisica. Mentre sta utilizzando il Medipack per curare un bersaglio può dichiarare

IMMUNE! ai seguenti effetti: DOLORE! - PARALISI! – CONFUSIONE! – SHOCK! – DISARMO! – SPINTA!

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

MENTE RAZIONALE Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare IMMUNE! alla chiamata PAURA! su se stesso o NEUTRALIZZA PAURA!

toccando un altro bersaglio.

Distanza: personale/tocco Tipologia: Attiva.

DEVIARE ENERGIA Prerequisiti: TUTA CORAZZATA “REDENTORE”

Il personaggio può spendere 6 Punti Shield per terminare un Cooldown attivo.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

CONTROLLER – TRASFERIMENTO ENERGETICO Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare BONUS! X SHIELD! (dove X sono i suoi punti Shield che vuole trasferire).

Tempo Hacking: 10 secondi.

NOTA: Il personaggio deve avere almeno 1 punto Shield attivo per poter effettuare il trasferimento.

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

CONTROLLER – POTENZIAMENTO NANORIPARATORI. Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare BONUS! +5 SHIELD! IMMUNE! a CRASH! su un qualunque bersaglio

equipaggiato con una tuta da combattimento.

Tempo Hacking: 10 secondi.

Distanza: 10 metri Tipologia: Attiva.

ULTIMO RIPARO Prerequisiti: ANGELO CUSTODE

Il personaggio, se impugna uno scudo grande può dichiarare IMMUNE! ad una chiamata ad area o a

raggio; lo scudo impugnato subisce DISINTEGRAZIONE!

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

36

MEDIPACK – VETTORE CURATIVO AEREODISPERSO Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può, dopo 10 secondi di utilizzo del Medipack, dichiarare BONUS! +2 PUNTI FERITA!

RAGGIO 10!. Subisce quindi la dichiarazione BLOCCO! CONTINUO! TEMPO 5 MINUTI! al Medipack.

Distanza: Raggio 10 metri Tipologia: Attiva.

MEDIPACK – INTERFACCIA BIOMECCANICA DI MANUTENZIONE E CURA Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare BONUS! +2 PUNTI FERITA! e RIPARAZIONE 2! ad un bersaglio.

Tempo Hacking: 10 secondi.

Distanza: tocco Tipologia: Attiva.

MEDIPACK – DISPOSITIVO DI CURA AUTOMATICO D’EMERGENZA Prerequisiti: nessuno

Il personaggio, se cade in stato di Coma, può prima di cadere dichiarare BONUS! +1 PUNTO FERITA!

Raggio 10!. E subire BLOCCO! Al Medipack.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

INGANNO DELLA NERA SIGNORA Prerequisiti: Tutte le abilità da Supporto Avanzato

Il personaggio può sostituire il danno della sua arma con la chiamata GUARIGIONE 2! VELENO! BONUS!

+ X PUNTI FERITA! Dove X è il danno che avrebbe causato, con un massimale di 4.

(N.B. il tempo di Cooldown di questa abilità è 60 secondi e NON 30 secondi)

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

37

GUASTATORE – BASE

Competenze aggiuntive:

Innesto Cerebrale “Guastatore”: Difesa Mentale 2

Addestramento Militare: Shotgun

Addestramento Militare: Mitragliatori Pesanti

Addestramento Militare: Controller

BATTERIA SCHERMATA Prerequisiti: nessuno

Quando utilizzi un talento collegato al controller, se il bersaglio dichiara IMMUNE! ad ELETTRO!, il

Cooldown non viene attivato.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

NON A ME, A LUI! Prerequisiti: nessuno

Quando il personaggio subisce una chiamata di natura ELETTRO! può dichiarare IMMUNE! ma DEVE

ripetere la stessa chiamata (priva della natura ELETTRO!) su un bersaglio entro 10 metri a lui NON

ostile.

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

TUTA DA COMBATTIMENTO MK2 Prerequisiti: nessuno

Il punteggio di Shield garantito da una tuta da combattimento equipaggiata aumenta di 1, se la tuta

fornisce al personaggio almeno un punto Shield Base.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

SHIELD MK 2 Prerequisiti: nessuno

Se il personaggio ha almeno un Punto Shield base, guadagna +2 punti al suo valore globale.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

TEMPESTA DI PIOMBO Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può aggiungere PAURA! al prossimo colpo sparato con un mitragliatore pesante.

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

PERFEZIONAMENTO TATTICHE DI INTRUSIONE Prerequisiti: BRUTE FORCE

Il personaggio ha + 1 permanente alle sue dichiarazioni di Hacking.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

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BRUTE FORCE Prerequisiti: almeno 3 Abilità da Guastatore

Il personaggio può ripetere il lancio di un programma di Hacking: per ogni lancio così effettuato può

aumentare di + 1 il valore di lancio del programma, fino a quando il bersaglio non ha subito la chiamata

lanciata o se il personaggio compie altre azioni.

Se un bersaglio dichiara immune a ELETTRO! L'abilità si interrompe immediatamente.

(Esempio: Thug Sta lanciando il potere di distrazione su Erebron. Attende 10 secondi e poi dichiara

“ELETTRO 1! CONFUSIONE!” ad Erebron, il quale dichiara IMMUNE! e prosegue in quello che sta

facendo. Thug continua il conteggio dei 10 secondi successivi, per poi dichiarare “ELETTRO 2!

CONFUSIONE!” ad Erebron, il quale risponde ancora IMMUNE! e prosegue nelle sue azioni. Thug

continua il conteggio dei 10 secondi successivi, per poi dichiarare “ELETTRO 3! CONFUSIONE!” ad

Erebron, il quale questa volta subisce la chiamata. Il Cooldown di Thug inzierà ora, e lui potrà fare

nuove azioni.)

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

FARSI SCUDO Prerequisiti: nessuno

Se il personaggio impugna un Mitragliatore Pesante può dichiarare IMMUNE! ad un colpo subito ma

l’arma subisce l’effetto BLOCCO! Eccezioni sono le chiamate DISINTEGRAZIONE! (applicata comunque al

bersaglio) e le chiamate MUTILAZIONE! o CREPA! che infliggono all’arma utilizzata la chiamata

DISINTEGRAZIONE! invece di BLOCCO!.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

CONTROLLER – DISTRAZIONE Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare ELETTRO 1! CONFUSIONE!

Tempo Hacking: 10 secondi.

Distanza: 10 metri Tipologia: Attiva.

CONTROLLER – DISARMARE Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare ELETTRO 1! DISARMO !

Tempo Hacking: 10 secondi.

Distanza: 10 metri Tipologia: Attiva.

CONTROLLER – DOLORE Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare ELETTRO 1! DOLORE!

Tempo Hacking: 10 secondi.

Distanza: 10 metri Tipologia: Attiva.

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CONTROLLER – ROTTURA Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare ELETTRO 1! CRASH! Shield.

Tempo Hacking: 10 secondi.

(N.b. Questa abilità ha effetto solo sullo Shield)

Distanza: 10 metri Tipologia: Attiva.

CONTROLLER – EROSIONE Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare ELETTRO 1! SINGOLO! Su un bersaglio. Dopo averlo effettuato può

decidere di rimandare il cool-down standard e, dopo altri 10 secondi, può ripetere la chiamata sullo

stesso bersaglio. Può ripetere la stessa dichiarazione, sempre sullo stesso bersaglio e sempre ad

intervalli di 10 secondi, un numero di volte illimitato. Quando decide di interrompere la catena parte il

cool-down standard dell’abilità. L’abilità si considera interrotta se il personaggio è in status incapacitato.

Tempo Hacking: 10 secondi.

Distanza: 10 metri Tipologia: Attiva.

CONTROLLER – PARALISI Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare ELETTRO 1! PARALISI!

Tempo Hacking : 10 secondi.

Distanza: 10 metri Tipologia: Attiva.

SCHERMATURA CEREBRALE Prerequisiti: nessuno

Il valore di Difesa mentale del personaggio aumenta di 1.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

HACKING AD AREA Prerequisiti: Tutte le abilità di Guastatore Base

Il personaggio può, aumentando di 30 secondi il tempo di Hacking, aggiungere IN QUEST’AREA! al

talento di Hacking che sta effettuando, alzando il valore di ELETTRO! a 4.

Dopo la dichiarazione subisce CRASH! e BLOCCO! CONTINUO! Alla Batteria.

(NOTA: l’angolo formato dalle braccia per determinare l’area d’effetto DEVE essere massimo 90°.)

(N.B. Non può mai essere utilizzata con in combinazione con Brute-Force).

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

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GUASTATORE – AVANZATO

Competenze aggiuntive:

Addestramento Militare: Granate

Addestramento Militare: LanciaGranate

PARASSITA ELETTRICO Prerequisiti:nessuno

Il personaggio mentre è in fase di cool-down può, toccando un bersaglio consenziente e non già sotto

BLOCCO!, dichiarare BLOCCO! Batteria! TEMPO 1 minuto! E abbreviare il suo cool-down attualmente

attivo di 30 secondi fino ad arrivare a minimo 0 secondi.

Distanza: contatto Tipologia: Passiva.

AMPLIFICAZIONE DELL’AREA Prerequisiti: nessuno

Il personaggio quando usa una granata può aumentare di 2 metri il raggio della granata.

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

SCHERMATURA CEREBRALE AVANZATA Prerequisiti: SCHERMATURA CEREBRALE

Il valore di Difesa del personaggio aumenta di 2. (Sostituisce il bonus dato da Schermatura Cerebrale)

Distanza: personale Tipologia: Passiva.

CONTROLLER – SOVRACCARICO ELETTROMAGNETICO Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare ELETTRO 1! TRIPLO! su fino a 3 bersagli differenti.

Tempo Hacking : 10 secondi.

(N.B. Non può mai essere utilizzata con Hacking ad area)

Distanza: 10 Metri Tipologia: Attiva.

CONTROLLER – SMORZAMENTO NEURALE Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare ELETTRO 1! BONUS! MENO -1 DANNI!

Tempo Hacking : 10 secondi.

Distanza: 10 metri Tipologia: Attiva.

GRANATA CONGELANTE Prerequisiti: AMPLIFICAZIONE DELL’AREA

Il personaggio può aggiungere la chiamata GELO! Al prossimo colpo con il lanciagranate.

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

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FUOCO DI COPERTURA Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare PAURA! IN QUEST'AREA! Se impugna un mitragliatore pesante e sta già

sparando nella stessa direzione. Il personaggio dovrà continuare a sparare nella direzione generica in

cui ha effettuato la dichiarazione, fermandosi solo quando avrà terminato il caricatore o sarà in qualche

modo incapacitato.

(NOTA: l’angolo formato dalle braccia per determinare l’area d’effetto DEVE essere massimo 90°.)

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

COLPO DI SPONDA Prerequisiti: GRANATA CONGELANTE

Dopo aver sparato un colpo con il lanciagranate, se il colpo manca il bersaglio il personaggio potrà

dichiarare a dito, su un bersaglio entro 1 metro da dove impatta il colpo, il danno scalato di uno secondo

la scala:

SINGOLO! – DOPPIO! – TRIPLO! – QUADRUPLO! – CRASH! – A ZERO! – COMA!

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

CONFETTONE Prerequisiti: GRANATA CONGELANTE

Il personaggio può, strappando il cartellino di una granata da lancio, effettuare la stessa chiamata

(senza dichiarare GRANATA! RAGGIO X!) con il prossimo colpo sparato con il lanciagranate.

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

CONTROLLER – ALTERARE PERCEZIONI Prerequisiti: nessuno

Il personaggio può dichiarare ELETTRO 1! COMANDO! UCCIDILO!

Tempo Hacking : 10 secondi.

(N.B. Non può essere utilizzata con Hacking ad area)

Distanza: 10 Metri Tipologia: Attiva.

CONTROLLER – SVANIRE DALLA MENTE Prerequisiti: CONTROLLER – ALTERARE PERCEZIONI

Il personaggio può dichiarare ELETTRO 1! COMANDO! IGNORAMI!

Tempo Hacking : 10 secondi.

Distanza: 10 Metri Tipologia: Attiva.

CONTROLLER – FOTOGRAFIA Prerequisiti: CONTROLLER – SVANIRE DALLA MENTE

Il personaggio può dichiarare ELETTRO 1! PARALISI! TEMPO 1 Minuto!

Tempo Hacking : 10 secondi.

Distanza: 10 Metri Tipologia: Attiva.

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CONTROLLER – BLOCCO TOTALE Prerequisiti: 3 abilità Guastatore

Avanzato

Il personaggio può dichiarare ELETTRO1! CRASH! BLOCCO!

Tempo Hacking : 10 secondi.

(N.B. Non può mai essere utilizzata con Hacking ad area)

(N.B. il tempo di Cooldown di questa abilità è 60 secondi e NON 30 secondi)

Distanza: 10 Metri Tipologia: Attiva.

CONTROLLER – CORTOCIRCUITO Prerequisiti: CONTROLLER – SVANIRE DALLA MENTE

Il personaggio può dichiarare ELETTRO 1! NEUTRALIZZA BONUS!

Tempo Hacking : 10 secondi.

Distanza: 10 Metri Tipologia: Attiva.

SATURARE L'AREA Prerequisiti: FUOCO DI COPERTURA

Il personaggio può aggiungere la chiamata IN QUEST'AREA! al danno base della sua arma se impugna

un mitragliatore pesante. Fino a quando continua a sparare può ripetere la dichiarazione IN

QUEST'AREA! Una volta ogni cinque secondi finchè non si muove o viene incapacitato.

(NOTA: l’angolo formato dalle braccia per determinare l’area d’effetto DEVE essere massimo 90°.)

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

FRONT TOWARD ENEMY Prerequisiti: Tutte le abilità di guastatore avanzato

Il personaggio, subendo la chiamata CRASH!, può strappare un cartellino Granata e fare la dichiarazione

della granata sostituendo la chiamata GRANATA! RAGGIO X! con la chiamata IN QUEST'AREA!

(NOTA: l’angolo formato dalle braccia per determinare l’area d’effetto DEVE obbligatoriamente essere

compreso tra 90° e 180°.)

Distanza: personale Tipologia: Attiva.

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10. PROFESSIONI LAVORATIVE

1. Sportivo

2. Giornalista

3. Netrunner

4. Tecnico

5. Biomedico

6. Guardia di sicurezza

7. Sciacallo

ACQUISTARE LE PROFESSIONI LAVORATIVE

Ogni giocatore può acquistare una o più professione, senza alcun limite oltre alla disponibilità di punti

esperienza necessari a sbloccarne l’accesso; per poter infatti accedere ad una nuova professione, sarà

necessario sbloccarla acquistando le seguenti abilità “generiche”:

PRIMA PROFESSIONE (0 PX):

Consente di sbloccare una nuova professione ( a scelta del giocatore )

SECONDA PROFESSIONE (20 PX):

Consente di sbloccare una nuova professione ( a scelta del giocatore )

TERZA PROFESSIONE (40 PX):

Consente di sbloccare una nuova professione ( a scelta del giocatore )

QUARTA PROFESSIONE (60 PX):

Consente di sbloccare una nuova professione ( a scelta del giocatore )

QUINTA PROFESSIONE (80 PX):

Consente di sbloccare una nuova professione ( a scelta del giocatore )

SESTA PROFESSIONE (100 PX):

Consente di sbloccare una nuova professione ( a scelta del giocatore )

SETTIMA PROFESSIONE (120 PX):

Consente di sbloccare una nuova professione ( a scelta del giocatore )

Il costo “ a scalare” rappresenta l’impegno in termini di tempo che il vostro PG deve dedicare ad istruirsi nei

rudimenti di base di così tante “discipline”.

Una descrizione più dettagliata delle abilità di crafting e delle meccaniche associate è disponibile nell’apposita

appendice scaricabile a parte.

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1 – SPORTIVO

GLITCH – 20 PUNTI ESPERIENZA

Una volta per vita, se il personaggio entra in uno dei punti di Respawn viene teletrasportato a un altro. (*)

LAG – 20 PUNTI ESPERIENZA

Una volta per vita , il personaggio se si muove a scatti dichiara IMMUNE! al primo danno che subisce. (*)

BARRA SPAZIATRICE – 20 PUNTI ESPERIENZA

Se il personaggio si muove saltellando dichiara IMMUNE! ai danni delle chiamate ad area e raggio. (*)

TEA BAG – 20 PUNTI ESPERIENZA

Se al primo avversario abbattuto il personaggio esulta in modo evidente al pubblico, guadagna

automaticamente 1 punto in classifica nelle partite DEATHMATCH. (*)

CONOSCENZA MAPPE – 20 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio ha tempo 15 secondi per girare la mappa prima di giocare la partita. (*)

AKIMBO – 20 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può giocare usando 2 pistole. (*)

AIM BOT – 20 PUNTI ESPERIENZA

Una volta per Vita il personaggio può fare la dichiarazione di danno a dito indicando la vittima. (*)

AUTOKILL – 20 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può suicidarsi per non dare punti al nemico. (*)

LANCIA LA BANDIERA – 20 PUNTI ESPERIENZA

Se il personaggio in un match “ cattura la bandiera” è equipaggiato con la sua arma base e tiene la bandiera la

può lanciare. (*)

FINTO MORTO – 20 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può fingersi morto per 30 secondi consecutivi. (*)

CAMPERONE – 20 PUNTI ESPERIENZA

Ogni volta che il personaggio sta fermo in un posto per sparare almeno per 3 secondi può dichiarare al primo

colpo che spara + 1 alla chiamata secondo lo schema SINGOLO!, DOPPIO! TRIPLO, QUADRUPLO! (*)

IDOLO DELLA FOLLA (Prerequisito: almeno 4 abilità da Sportivo)– 40 PUNTI ESPERIENZA

Se il personaggio ha appena vinto ( o fa parte della squadra che ha vinto) una partita può richiedere allo

sponsor un extra del 25% del suo ingaggio dichiarando SONO L’IDOLO DELLA FOLLA.

COCA E MIGNOTTE (Prerequisito: IDOLO DELLA FOLLA) – 70 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio sceglie tra una di queste due opzioni:

DROGA: il personaggio ha passato la sua vita a sniffare, risulta immune agli effetti negativi fisici delle

droghe da inalazione.

CONTATTO: il personaggio ha passato la sua vita a contatto con sostanze schifose, risulta immune agli

effetti negativi delle droghe da contatto.

STALKER (Prerequisito: IDOLO DELLA FOLLA) – 20 PUNTI ESPERIENZA

I numerosi successi sportivi e mondani del personaggio hanno attirato l’attenzione di uno Stalker che lo seguirà

dall’ombra e potrà fornire qualche aiuto, ma anche delle complicazioni, al personaggio.

(*) Nota Bene: tutte le abilità contrassegnate da questo asterisco possono essere utilizzate

unicamente all’interno di una partita di DEATHMATCH.

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2 - GIORNALISTA

GAVETTA – 20 PUNTI ESPERIENZA

Tra un evento e il successivo il personaggio può inviare 1 articolo per farlo pubblicare, se questo avviene

guadagna Bit aggiuntivi che gli saranno consegnati al prossimo evento.

OTTIMO SCRITTORE (Prerequisito: GAVETTA) – 40 PUNTI ESPERIENZA

I compensi degli articoli pubblicati aumentano del 30%.

CAMPO DI SPECIALIZZAZIONE 1 – 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio deve scegliere tra i seguenti campi: cronaca nera, cronaca rosa, sport, economica, politica,

giornalismo spazzatura.

Scrivendo nel campo selezionato può mandare un articolo aggiuntivo.

CAMPO DI SPECIALIZZAZIONE 2 – 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio deve scegliere tra i seguenti campi: cronaca nera, cronaca rosa, sport, economica, politica,

giornalismo spazzatura.

Scrivendo nel campo selezionato può mandare un articolo aggiuntivo.

CAMPO DI SPECIALIZZAZIONE 3 – 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio deve scegliere tra i seguenti campi: cronaca nera, cronaca rosa, sport, economica, politica,

giornalismo spazzatura.

Scrivendo nel campo selezionato può mandare un articolo aggiuntivo.

CAMPO DI SPECIALIZZAZIONE 4 – 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio deve scegliere tra i seguenti campi: cronaca nera, cronaca rosa, sport, economica, politica,

giornalismo spazzatura.

Scrivendo nel campo selezionato può mandare un articolo aggiuntivo.

FOTO SCOTTANTI – 30 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio ha contatti per vendere facilmente e a un buon prezzo foto compromettenti (se le deve

comunque procurare in gioco).

CLICCA QUI – 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio ha un sito dove vende informazioni spazzatura per allocchi, questo gli garantisce il 25% in più

del tuo attuale stipendio.

DISINFORMAZIONE (Prerequisito CLICCA QUI) – 60 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può far pubblicare informazioni palesemente false anche sui canali di informazione regolari.

DEVIARE L’ATTENZIONE – 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può scrivere un articolo “realistico “che devi l’attenzione da un altro evento che vuole nascondere

( questa abilità blocca un articolo già uscito fino all’evento successivo).

SERVO DEL SISTEMA – 140 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio guadagna il 75% in più del suo stipendio MA non potrà mai utilizzare le seguenti abilità:

DISINFORMAZIONE, DEVIARE L’ATTENZIONE, CLICCA QUI.

INFORMAZIONI PRELIBATE – 30 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio ottiene informazioni commerciali preferenziali sull’apposita sezione del Ravnet.

BUNGA BUNGA – 30 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può investire una quantità di Bit a sua discrezione per ottenere informazioni su personaggi di

spicco della politica.

VOCI DI STRADA – 30 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio ottiene informazioni di quello che accade nelle strade in ambiti legati a Guardie di vigilanza o

malavita tra un live e l’altro inoltrando allo staff una mail con la domanda.

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3 – NETRUNNER

PROGRAMMARE – 20 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può assemblare stringhe di codice per creare programmi singoli.

PROGRAMMAZIONE AVANZATA– (Prerequisito: PROGRAMMARE) – 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può assemblare due programmi assieme; i bonus dei singoli programmi sono accorpati. I

programmi così assemblati non possono più essere separati e verranno consumati contemporaneamente.

PROGRAMMAZIONE TOTALE – (Prerequisito: PROGRAMMAZIONE AVANZATA) – 60 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può assemblare fino a 4 programmi assieme; i bonus dei singoli programmi sono accorpati. I

programmi così assemblati non possono più essere separati e verranno consumati contemporaneamente.

RIALLOCAZIONE CODICE - 50 PUNTI ESPERIENZA

Nella programmazione il giocatore può modificare di +/- 1 uno dei parametri numerici di un singolo programma

prima del Debug finale.

CTRL-C , CTRL-V – 50 PUNTI ESPERIENZA

Il giocatore può richiedere allo staff una copia di un programma in suo possesso una volta per evento.

TUTTO DA SOLO – 60 PUNTI ESPERIENZA

Il giocatore in possesso di una singola stringa di codice può compilare un programma di massimo due righe

utilizzando due volte la stessa stringa di codice.

CANCELLAZIONE PROGRAMMA – 30 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio mentre e nella rete può decidere di cancellare un qualsiasi programma che ha equipaggiato per

ottenere uno spazio vuoto.

BRUCIARE IL SUPPORTO– 50 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può chiedere allo staff un cartellino “CRIPT-LOCK®” .

MULTITASKING– 30 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può caricare fino ad un numero di programmi pari alla metà delle abilità da netrunner che

possiede (arrotondate per difetto, con un minimo di 2) prima di entrare nella rete.

ZERG RUSH – (Prerequisito: MULTITASKING) - 50 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può, avvisando un membro staff, prima di entrare nella rete creare un proprio ”clone” ogni 2

cartellini codice che sacrifica (con profilo base e senza programmi) fino a un massimo di 10 cloni. Questi cloni

non sono altri che “vite” aggiuntive che il giocatore utilizzerà prima del suo ingresso effettivo nella rete.

STRADA SICURA – 60 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio 1 volta per accesso alla rete può inviare in modo sicuro un pacchetto dati a una sua casella

“sicura”. In termini di gioco può prendere un singolo cartellino dati in suo possesso all'interno della rete e

consegnarlo a un membro staff presente e richiederlo alla sua uscita dalla rete.

NEURO ARMATURA - 30 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio ha installato un programma di protezione latente, se non equipaggiato con programmi di

armatura il suo avatar ha 6 punti ferita.

SISTEMA DI SICUREZZA INTEGRATO - (Prerequisito: ZERG RUSH) - 50 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio nella rete virtuale può dichiare DISINTEGRAZIONE! su se stesso anche se non è cosciente.

GUERRIGLIA INFORMATICA - (Prerequisito: MULTITASKING) - 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può, quando entra nella rete, dichiarare BONUS! +X DANNI! RAGGIO 5! oppure dichiarare

BONUS! +X PUNTI FERITA! RAGGIO 5! (in entrambi i casi X è pari alla metà dei personaggi che sono entrati

insieme a lui nella rete virtuale).

ALTER EGO – (Prerequisito: MULTITASKING) - 30 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può, se vuole, modificare il proprio costume prima di entrare nella rete. Se la modifica al

costume è totale, non è possibile riconoscere il personaggio.

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4 – TECNICO

RIPARARE – 30 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può dichiarare RIPARAZIONE 1 dopo 5 Minuti di lavoro.

RIPARAZIONE VELOCE – (Prerequisito: RIPARARE) – 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio riduce il tempo TOTALE di applicazione dell’abilità RIPARARE di 1 minuto (fino ad un minimo di 1

minuto).

MAGO DELLA BRUGOLA – 50 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio aggiunge sempre + 1 al suo valore di RIPARAZIONE! Dato dall’abilità Riparare.

LAVORO DI SQUADRA – 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio se lavora con un altro personaggio con questa abilità dimezza i tempi di riparazione

(approssimati per eccesso) e aggiunge +1 al valore della chiamata. Questa abilità non può essere usata

assieme a RIPARAZIONE VELOCE.

SPECIALIZZAZIONE – ARMI (Prerequisito: RIPARAZIONE VELOCE)– 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può scegliere tra i progetti fattibili qualsiasi tipologia da arma.

SPECIALIZZAZIONE – PROTESI (Prerequisito: RIPARAZIONE VELOCE) – 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può scegliere tra i progetti fattibili qualsiasi tipologia di protesi.

SPECIALIZZAZIONE – GADGET e SHIELD (Prerequisito: RIPARAZIONE VELOCE) – 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può scegliere tra i progetti fattibili qualsiasi tipologia di gadget e Shield.

SPECIALIZZAZIONE – ESOSCHELETRI e SCUDI (Prerequisito: RIPARAZIONE VELOCE) – 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può scegliere tra i progetti fattibili qualsiasi tipologia di potenziamento per tutte le tipologie di

esoscheletro e scudi.

SPECIALIZZAZIONE AVANZATA – ESOSCHELETRI – (Prerequisito: SPECIALIZZAZIONE ESOSCHELETRI e SCUDI)

– 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può progettare esoscheletri completi.

SPECIALIZZAZIONE AVANZATA – GADGET (Prerequisito: SPECIALIZZAZIONE - GADGET e SHIELD) – 40 PUNTI

ESPERIENZA

Il personaggio può progettare gadget complessi.

SCANSIONE SCHEMI – 80 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può demolire un oggetto per scoprire il suo esatto schema di realizzazione

SMONTAGGIO VELOCE – 70 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può smontare qualsiasi oggetto dotato di cartellino Azzurro recuperando la componente più facile

da ottenere, mimando di smontare l’oggetto per 1 minuti e riconsegnando l’oggetto demolito allo Staff.

RICERCA MIRATA - (Prerequisito: SMOONTAGGIO VELOCE) – 60 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può demolire un oggetto Bianco per ottenere un suo componente. Il personaggio deve

consegnare l’oggetto allo staff specificando quale parte vuole ottenere tra le seguenti tipologie: struttura,

batteria, applicativo.

MACCHINARI SPECIALISTICI – 20 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio è in grado di interagire ed adoperare macchinari complessi come ad esempio torrette laser o

macchinari pesanti.

SQUADRA DI AIUTANTI – 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può farsi aiutare da altri personaggi (da uno ad un massimo pari alla metà delle abilità di Tecnico

che possiede, arrotondate per difetto) nel compiere le operazioni di riparazione. Se lui, i suoi aiutanti e l’oggetto

da riparare sono in un raggio di 5 metri, può utilizzare le abilità di riparazione riducendo di 30 SECONDI i tempi

per ogni aiutante, fino ad un minimo di 1 minuto per operazione.

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5 – BIOMEDICO

IMPLANTOLOGIA CIBERNETICA – 20 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio è in grado di montare protesi a un personaggio se opera in un struttura adeguata. L’operazione

deve essere mimata per 10 minuti. Al termine dichiara NEUTRALIZZA! MUTILAZIONE!

IMPLANTOLOGIA MIGLIORATA (Prerequisito: IMPLANTOLOGIA CIBERNETICA) – 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio è in grado di montare protesi a un personaggio se opera in un struttura adeguata. L’operazione

deve essere mimata per 5 minuti.

PRIME CURE – 20 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può, dopo 10 secondi di lavoro, allungare il tempo di coma del bersaglio di ulteriori 5 minuti. Può

essere utilizzata solo una volta sullo stesso bersaglio, anche da diversi Biomedici. Il giocatore dovrà spiegare al

bersaglio gli effetti di questa abilità.

CURE INTENSIVE – 30 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può dichiarare GUARIGIONE! X! (dove X è pari alla metà delle abilità di medicina che possiede)

dopo aver mimato la procedura per 5 minuti ad un personaggio che non sia in stato di coma.

CURE AVANZATE (Prerequisito: CURE INTENSIVE) – 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può dichiarare GUARIGIONE! X! (dove X è pari alla metà delle abilità di medicina che possiede)

su un personaggio in coma dopo aver mimato la procedura per 5 minuti.

SINTESI E ANALISI CHIMICA – 20 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio è in grado di analizzare e produrre sostanze chimiche tramite la specifica sezione del database

medico e dello strumento di sintesi preposto.

PRODUZIONE MIGLIORATA – 60 PUNTI ESPERIENZA

Durante la sintesi chimica un personaggio ottiene il doppio dei prodotti normalmente ottenibili.

EQUIPE MEDICA – 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio se lavora con un altro personaggio con questa abilità aggiunge +1 al valore della chiamata per

ogni personaggio con cui collabora.

GESTIRE GLI AIUTANTI – 60 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può farsi aiutare da altri personaggi (da uno ad un massimo pari alla metà delle abilità di

medicina che possiede, arrotondate per difetto ) nel compiere le operazioni mediche. Se lui, i suoi aiutanti e i

pazienti sono in un raggio di 5 metri, può utilizzare le abilità “Prime Cure”, “Cure Intensive” e “Cure Avanzate”

su un paziente aggiuntivo per ogni aiutante.

(N.B. : Si intende “Paziente” il personaggio sottoposto a cure, “Aiutante” la persona, anche non medico, che sta

aiutando chi usa l’abilità. L’Aiutante non può in nessun caso essere anche un paziente, e non potrà utilizzare

altre abilità mentre aiuta il personaggio. L’uso di questa abilità esclude l’utilizzo dell’abilità “Gestire i Tempi”)

GESTIRE I TEMPI – 60 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può farsi aiutare da altri personaggi (da uno ad un massimo pari alla metà delle abilità di

medicina che possiede, arrotondate per difetto) nel compiere le operazioni mediche. Se lui, i suoi aiutanti e il

paziente sono in un raggio di 5 metri, può utilizzare le abilità “Prime Cure”, “Cure Intensive” e “Cure Avanzate”

riducendo di 1 minuto i tempi per ogni aiutante, fino a dimezzare le tempistiche.

(N.B. : Si intende “Paziente” il personaggio sottoposto a cure, “Aiutante” la persona, anche non medico, che sta

aiutando chi usa l’abilità. L’Aiutante non può in nessun caso essere anche un paziente, e non potrà utilizzare

altre abilità mentre aiuta il personaggio. L’uso di questa abilità esclude l’utilizzo dell’abilità “Gestire gli

aiutanti”).

N.b. Quando il medico sta operando su un altro personaggio, il conteggio di coma del ferito si

interrompe.

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6 - GUARDIA DI SICUREZZA

NON PUOI INGRANDIRLA DI PIU’? – 20 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può ottenere informazioni aggiuntive tramite la Ravnet, su prove che sono già state analizzate.

GRISSOM E’ AMICO MIO – 20 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio ottiene informazioni aggiunte nei cartellini “Interazione”.

LINGUAGGIO DEL CORPO – 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio, dopo aver parlato almeno 5 minuti con una persona può dichiarare SINCERITA’!: MI HAI

MENTITO SU QUALCOSA IN QUESTI ULTIMI 5 MINUTI?. Non è possibile interrogare con questa abilità la stessa

persona più volte nell’arco di un ora.

DIREZIONE DEI COLPI – 20 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio se in presenza di un cadavere può chiedere allo staff la direzione, il numero di colpi e la tipologia

dell’arma che ha ucciso la persona.

INTERROGATORIO – 60 PUNTI ESPERIENZA

Durante un interrogatorio il personaggio può, dopo aver posto allo stesso un bersaglio 5 domande sullo stesso

argomento, dichiarare SINCERITA’! HAI MENTITO IN QUALCUNA DELLE RISPOSTE CHE MI HAI DATO?. Non è

possibile interrogare con questa abilità la stessa persona più volte nell’arco di un ora.

POLIZIOTTO BUONO & POLIZIOTTO CATTIVO – 60 PUNTI ESPERIENZA

Se 2 giocatori hanno l’abilità INTERROGATORIO possono interrogare lo stesso soggetto in contemporanea anche

sullo stesso argomento. Viene richiesto ai due giocatori di interpretare correttamente la cosa con uno dei due

“buono” e l’altro “cattivo”.

CONTATTI NELL’AGO – 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio ha contatti nell’Ago e ottiene accesso all’apposita sezione nel Ravnet.

CHIUDEREMO UN OCCHIO – 80 PUNTI ESPERIENZA

La prima volta che il personaggio fa qualche errore grosso e si ritrova il dipartimento disciplinare può dichiarare

a un membro staff l’uso di questa abilità e il suo problema verrà ignorato solo per quella volta. Il favore può

essere recuperato in gioco.

CONTATTI NELLA MALAVITA – 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio ha contatti nella malavita e ottiene accesso all’apposita sezione nel Ravnet.

NEMESI – 60 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio nel suo passato si è creato un nemico giurato con cui si è andato a creare una strana simbiosi, il

suo nemico cercherà di ostacolarlo ma non ucciderlo, non lo aiuterà ma potrebbe salvarlo da situazioni estreme

solo perché “è una questione personale”.

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7 – SCIACALLO

TORTURARE – 50 PUNTI ESPERIENZA

Durante un interrogatorio e dopo aver causato dei danni al bersaglio, il personaggio può, dopo aver posto allo

stesso bersaglio 5 domande sullo stesso argomento, dichiarare SINCERITA’! HAI MENTITO IN QUALCUNA DELLE

RISPOSTE CHE MI HAI DATO?. Non è possibile interrogare con questa abilità la stessa persona più volte

nell’arco di un ora.

BACIAMO LE MANI – 80 PUNTI ESPERIENZA

La prima volta che il personaggio fa qualche errore grosso e si ritrova nei guai con qualche organizzazione

criminale può dichiarare a un membro staff l’uso di questa abilità e il suo problema verrà ignorato solo per

quella volta. Il favore può essere recuperato in gioco.

CONTATTI TRA GLI SBIRRI – 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio ha contatti che gli garantiscono informazioni sui movimenti delle guardie corporative e ottiene

accesso all’apposita sezione nel Ravnet.

CONTATTI NELLA FAMIGLIA – 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio ha contatti nella malavita e ottiene accesso all’apposita sezione nel Ravnet.

INQUINARE LE PROVE – 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può interagire su Cartellini Interazione “Prove” chiedendo allo staff di modificarli

permanentemente.

SCASSINARE – 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può mimare di scassinare una serratura e aprirla dopo 1 minuto di interazione per ogni livello di

difficoltà della serratura.

RICETTARE MERCE – 40 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può “vendere” alla segreteria oggetti in suo possesso e ottenerne il 50 % del valore.

MENU’ DEL CONTINENTAL – 30 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio ottiene prima del live una lista di prodotti ottenibili sul mercato nero ma deve trovare qualcuno

che gli venda l’oggetto del suo desiderio.

CONSIERGE DEL CONTINENTAL – (Prerequisito: MENU’ DEL CONTINENTAL) – 80 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio sapendo cosa vendono al Continental può acquistare prima del live uno o più beni (sempre se

possiede i Bit necessari per farlo).

ALLIBRATORE – 40 PUNTI ESPERIENZA

Se il personaggio perde giocando a delle scommesse ufficiali recupera il 25% del valore perso.

VITA ALLO SBANDO – 60 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio sceglie tra una di queste due opzioni:

ALCOLISMO: il personaggio ha passato la sua vita a bere, risulta immune agli effetti negativi fisici delle

droghe da ingestione.

INIEZIONE: il personaggio ha passato la sua vita a bucarsi, risulta immune agli effetti negativi delle

droghe da iniezione.

Tuttavia, se subisce la chiamata SINCERITA’ mentre è sotto l’effetto della tipologia da lui selezionata dovrà

rispondere a 3 domande dicendo la verità .

CONVERSIONE SICURA – 70 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio può convertire Bit in Platino e viceversa senza problemi andando in sala staff.

RICONOSCERE DROGHE E SOSTANZE ILLEGALI – 20 PUNTI ESPERIENZA

Il personaggio è in grado di riconoscere sostanze illegali non identificate se appartengono alla categoria

“Droghe”.

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11. LA RETE VIRTUALE – RAVNET

11.1 Cosa è la Rete Virtuale e come ci si può entrare

La rete virtuale, chiamata In Gioco Ravnet, è una rappresentazione virtuale di una enorme rete informatica; in

gioco sarà rappresentata da alcune stanze o parti della location di gioco in cui sarà possibile entrare unicamente

dopo essersi collegati, in gergo “Jackati”. Sarà possibile collegarsi in rete tramite alcuni apparecchi appositi, che

potrebbero essere presenti o meno nella parte “reale” della location ma saranno sempre chiaramente indicati.

All’interno della rete il personaggio è in realtà il proprio “Avatar”, il cui aspetto è il medesimo del giocatore

quando si collega alla rete: è quindi possibile riconoscere il giocatore dal suo “Avatar”.

11.2 Le regole della Rete Virtuale

All’interno della rete un personaggio possiede solamente 1 Punto Ferita alocazionale, ed è possibile portare con

se unicamente una pistola o equivalente arma non automatica, che dichiarerà SINGOLO!; nessun talento di

combattimento (con eccezione della sola difesa mentale, se presente) può essere utilizzato all’interno della

realtà virtuale.

Ogni personaggio potrà inoltre equipaggiare un solo cartellino Programma, caricato nella memoria di massa

presente nel chip neurale di ogni PG. Questi cartellini hanno la funzione di potenziare l’avatar del personaggio

fornendogli abilità, equipaggiamenti o altri tipi di supporto validi unicamente all’interno della Rete Virtuale e

devono essere caricati sull’avatar, portandoli visibili al collo.

Un cartellino programma viene consumato quando il personaggio su cui è stato caricato si scollega.

Tutte le chiamate previste dal regolamento hanno lo stesso medesimo funzionamento ed effetto se applicate

nella rete, ad eccezione della chiamata DISINTEGRAZIONE i cui effetti sono spiegati di seguito.

11.3 Uscire dalla Rete Virtuale

Esistono tre modi per uscire dalla rete:

1) Scollegarsi: ogni personaggio può scollegarsi autonomamente in qualunque momento, fino a quando il

suo avatar è cosciente (ha quindi almeno 1 Punto Ferita e non è soggetto a status di alcun tipo)

dichiarando DISINTEGRAZIONE! su se stesso. Il giocatore deve quindi tornare al macchinario dal quale

ha effettuato l’accesso e rientrare in gioco normalmente, nelle stesse condizioni di quando si è collegato

alla rete.

2) Morire: qualora l’avatar del personaggio muoia, sia scendendo a 0 Punti ferita per danni subiti e quindi

contando per 5 minuti, o direttamente subendo CREPA!, il giocatore deve dichiarare immediatamente

DISINTEGRAZIONE! su se stesso. Il giocatore deve quindi tornare al macchinario dal quale ha effettuato

l’accesso e rientrare in gioco nelle stesse condizioni di quando si è collegato alla rete; tuttavia, il forte

trauma e derivante stress psicofisico comportano per il giocatore la riduzione di 1 del suo valore di

Difesa Mentale per la prossima ora (se non si possiede Difesa Mentale, è necessario simulare un forte

dolore alla testa per tutta l’ora successiva).

3) Essere scollegato violentemente: qualora l’avatar subisca la chiamata DISINTEGRAZIONE! da una fonte

diversa da se stesso o da un giocatore alleato, il giocatore deve tornare immediatamente al macchinario

dal quale ha effettuato l’accesso e rientrare in gioco in stato di coma. Inoltre, se guarito in tempo, vedrà

comunque la sua Difesa Mentale ridotta a 0 per la prossima ora (se non si possiede Difesa Mentale, è

necessario simulare un forte dolore alla testa, che impedisce di prendere parte ad alcun combattimento

o attività eccessivamente intensa).

11.4 Recuperare stringhe di codice

Ogni personaggio avente la professione Netrunner può recuperare componenti di tipologia “Stringhe di codice”

che saranno utilizzabili per costruire programmi; un personaggio può possedere un numero di “Stringhe di

codice” pari al numero di abilità da Netrunner che possiede, arrotondato per eccesso.

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12. REGOLE DEL DEATHMATCH

Forniamo di seguito, un esempio delle due modalità principali dello sport nazionale di Struttura, e le regole che

solitamente seguono; ricordiamo che sarà possibile disputare tornei che seguano regole differenti, ma sarà in

quel caso fornita spiegazione IG.

Le partite durano 5 minuti l’una o fino al raggiungimento di 20 punti.

DEATHMATCH – 5 giocatori, tutti contro tutti;

DEATHMATCH a SQUADRE – giocano 2 squadre da 3 giocatori ciascuna;

CATTURA LA BANDIERA – sempre a Squadre da 3 giocatori, il termine è 5 minuti o 5 punti per una squadra;

I giocatori sono equipaggiati con una pistola (dichiara SINGOLO!) con munizioni illimitate (rappresentate in

gioco dalla possibilità di raccogliere eventuali colpi dal suolo), e hanno 3 PF alocazionali; nessun talenti di

combattimento può essere utilizzato all’interno delle partite di DEATHMATCH.

BONUS e droghe eventuali, che siano prese prima o durante la partita non hanno alcun effetto in questa neuro

simulazione a realtà aumentata.

Alcune armi sono recuperabili direttamente sul campo di gioco, in apposti porta-armi: le munizioni sono contate

(non è possibile ricaricarle una volta terminato il caricatore, ma vanno abbandonate immediatamente) e ogni

personaggio è in grado di utilizzarle.

Le armi eventualmente disponibili sono le seguenti:

Fucile – dichiara DOPPIO!

Esplosivo – dichiara TRIPLO AREA 5!

Mitragliatore – dichiara DOPPIO!

Bomba - dichiara GRANATA DOPPIO RAGGIO 5!

Arma da Mischia – dichiara TRIPLO! è possibile dichiarare un massimo di 5 chiamate, poi svanisce

I power up trovabili sul campo di gioco sono i seguenti:

INVISIBILITA’ : dura 10 secondi

INVULNERABILITA’ : dura 3 secondi.

DOPPIO DANNO: il danno viene dichiarato 2 volte, dura 10 secondi.

SCUDO : scali 1 danno da tutti quelli che subisci per i prossimi 5 minuti.

KIT MEDICO - rigenera 1 PF.

Nelle partire CATTURA LA BANDIERA, chi porta la bandiera non può utilizzare alcuna arma (neanche la pistola

base) e non può passare a nessuno la bandiera, solo abbandonarla alla morte.

Quando i punti ferita di un Giocatore scendono a zero, subisce DISINTEGRAZIONE!, deve abbandonare

eventuali armi speciali e bandiere che sta trasportando e recarsi ad uno dei punti di Respawn disponibili; se la

partita è di tipo DEATHMATCH, viene assegnato un punto a chi ha dato l’ultimo colpo prima della morte.