Regolamento 1° edizione

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REGOLAMENTO

Transcript of Regolamento 1° edizione

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REGOLAMENTO

Come posso saperne di piu? Non vedi l’ora di partecipare al tuo primo torneo? Ti è rimasto qualche dubbio sul regolamento? Vai su www.paninicomics.it o scrivi una e-mail a [email protected]!

CREDITSUna pubblicazione: PANINI S.p.A.Viale Emilio Po 380 • 41100 MODENA

Edizione Italiana a cura di: Grafica Insile

Coordinamento di Produzione Alessandro Folloni ed Elena Zanzi

Direzione ArtisticaElisabetta Insile

TraduzioneGabriella Esposito

Adattamento Testo Massimiliano Alberti, Livio Bolognesi, Mattia Dal Corno, Luca Esposito, Roberta Poggio, Elena Zanzi

Adattamento grafico e impaginazione Studio Insile

Playtester Livio Bolognesi, Diego Bonato, Luca Esposito, Matteo Lelli,Gianluca Morando, Davide Di Prisco

FULLMETAL ALCHEMIST TRADING CARD GAMEMAZZO APPRENDISTASupplemento a FULLMETAL ALCHEMIST 7 del gennaio 2007Autorizzazione del Tribunale di Modena n. 1284 dell'11 maggio 1996Direttore responsabile MARCO M. LUPOI

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Benvenuto!Hai in mano il gioco tratto dall’anime e dal manga

Fullmetal Alchemist!

Fullmetal Alchemist TCG è il gioco di carte ispirato allapopolare serie anime e manga Fullmetal Alchemist. Laserie racconta la storia di due fratelli, Edward e AlphonseElric, che hanno tentato il più proibito degli atti: riportare invita una persona morta, la loro mamma, usando l’alchimia!Come risultato di questo gesto, Edward ha perso un braccioe una gamba, mentre Alphonse l’intero corpo.Edward è riuscito però a inserire l’anima di suo fratello inun’armatura. Ora i due sono alla ricerca della leggendariaPietra Filosofale, l’unica cosa in grado di riportarlicom’erano prima, e le loro avventure li condurranno versoi più oscuri segreti celati nel cuore dell’esercito!

Fullmetal Alchemist TCG ti permette di vivere queste stesseavventure, interpretando i ruoli di Ed o Al, di Roy Mustang odi qualunque altro eroe - o malvagio - della storia.

Man mano che procederai nella ricerca della Pietra Filosofale,otterrai Alleati e Oggetti che ti assisteranno nel tuo intento.Inoltre incontrerai Squadre avversarie, anch’esse alla ricercadella Pietra per i propri fini. Dovrai trionfare su di esse o rac-cogliendo per primo gli indizi che ti condurranno alla Pietra,o rimuovendole dalla competizione. La Pietra Filosofale è làfuori, e a quanto si racconta è in grado di donare aglialchimisti un potere pressoché divino, nel bene o nel male…

Fullmetal Alchemist TCG può essere giocato da due opiù giocatori. Potrai cimentarti con la stessa facilità controuna persona, come contro cinque… Quindi invita tutti i tuoiamici a partecipare al divertimento!

INDICEAbilità..........................13

Attivate................ 14Passive..................14Potenziamento......14

Alleato (carte)............. 4Congedare............30Reclutare.............. 29Rimpiazzare.......... 30

Accessorio (carte)....6,31Area di Ricerca......... .. 24Attributi....................... 8Base............................ 23Bonus & Penalità .......15Comando (Punti)..7, 25,29,41Combattimenti........... 36

Bloccare................37Step di Azione...... 37Step di Manovra... 36Stepdi Risoluzione... 38

Come vincere............... 9Condizione

Pronto.................. 11Impegnato............12Sconfitto...............12

Costo Alleati...........7, 25, 29Abilità ed Eventi....20Accessori............7, 31

Costruzione del Mazzo...23Esperienza...................27Evento (carte).......... 6,15Fase di Acquisizione.....27Fase di Avanzamento...27

Fase Principale........... 31Fase di Pulizia.............35Fase di Reclutamento...28Fase di Ricerca............32Fazioni..................7, 8, 13Gioca-o-Passa............. 10Glossario.....................45Leader (carte).............. 4

Avanzamento..........27Alleati iniziali............25Reclutare Alleati....... 29

Livello................... 7, 8, 27Locazione........... 6, 27, 34Mazzo Locazioni........ 23Mazzo Principale........ 23Parole Chiave........ 13, 40Personaggi

Alleato(carte)... 4,29, 30Leader (carte)... 4,25, 27

Pila del Leader ...........23Preparazione.............. 23Reazione............... ..... 16Recuperare................. 35Regola d’Oro............... 9Scambio Equivalente... 22Squadra di Ricerca....... 32Tratti............................43Vantaggio (carte)....... 6

Giocare un Vantaggio...11Zero............................ 45

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Allora, come funziona?

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Fullmetal Alchemist TCG è un gioco di carte collezionabilio Trading Card Game (TCG). Le diverse carte rappresentanoil tuo Leader, gli Alleati del tuo Leader, gli Accessori, leLocazioni e gli Eventi imprevisti.

Benché le carte siano in larga parte uguali da un punto divista grafico, esistono tuttavia delle eccezioni: alcunesono rivestite da una lamina luminosa (Foil)! Questeultime sono più rare delle altre.

In un gioco di carte collezionabili, non giochi con tutte le tuecarte, bensì costruisci un Mazzo personalizzato scegliendotra le carte della tua collezione. Impara a giocare a Fullmetal Alchemist TCGusando un Mazzo Apprendista, e poi,una volta che ti sarai fatto un’idea delgioco, potenzia il tuo Mazzo con lecarte che troverai nei Booster! Il Mazzo Apprendista ha meno carte diquelle contenute in un Mazzo regolare,ma per iniziare è meglio così: ti saràpiù facile imparare le regole! Potrai anche metterti allaricerca di leghe e tornei nellatua zona: dopotutto, il veromodo per testare la tuaabilità nel gioco è sfidarealtri alchimisti!

Locazione (carte): sono “giocate” unicamente durante la Fase di Acquisizione, o quandouna carta richiede che una Locazione venga “giocata” (di solito in seguito alla vincita diun’altra Locazione). Queste sono le uniche occasioni in cui effetti del tipo “Dopo che questaLocazione è stata giocata” si attivano. Alcune carte non “giocano” Locazioni masemplicemente cambiano la Locazione corrente.

Muovere: effetto di un’Abilità o di un Evento che permette di spostare un Personaggio dalla Baseper aggiungerlo alla Squadra di Ricerca o di rimuovere un Personaggio dalla Squadra di Ricerca perriportarlo nella Base di appartenenza. Non include: assegnare i Personaggi durante lo Step diAssegnazione della Fase di Ricerca, spostare dalla Squadra di Ricerca alla Base un PersonaggioSconfitto o mandare alla Base i Personaggi durante la Fase di Pulizia.

Opposto: due Personaggi sono “opposti” l’uno all’altro quando appartengono a duegiocatori diversi e sono in Squadre di Ricerca “avversarie” (non dello stesso giocatore) ostanno Combattendo tra di loro.

Personaggio: un Leader o un Alleato.

Pila degli Scarti: ogni giocatore, in qualsiasi momento, può esaminare la Pila degli Scarti diun altro giocatore senza chiedergli il permesso, o domandare informazioni sul suo contenuto.

Pronto: Personaggio che non è Impegnato o Sconfitto.

Recuperare: significa girare a faccia in su un Personaggio Sconfitto e farlo tornare Pronto.

Requisiti: i requisiti (o limitazioni) che certe carte possono avere (per esempio “Può essereAllegato solo a un Personaggio dell’Esercito”) non sono Costi e non possono essereignorati usando Abilità o Eventi che fanno giocare carte senza pagare il loro Costo.

Rimuovi dal gioco: significa che devi togliere la carta dal gioco. Essa non va nella Pila degliScarti ma in una pila a parte e nel corso della partita non potrà più tornare in gioco.

Sconfitto: Personaggio che ha perso un Combattimento. Questa Condizione viene indicatavoltando a faccia in giù la carta e rendendola Impegnata. Se il Personaggio è in unaSquadra di Ricerca, viene rimandato alla Base. I Personaggi Sconfitti non contano comePersonaggi, se non per i limiti di dimensione della Squadra e di Unicità. Non hannoAttributi, Parole Chiave (sebbene puoi avere più di una carta Gruppo con lo stesso Nomein gioco anche se una o più di esse sono Sconfitte) o Abilità, e non possono essere scelticome Bersaglio (con le eccezioni riportate sotto) o Sacrificati. Il loro Nome non vaconsiderato nella risoluzione di Abilità che si riferiscono espressamente a loro o a elementidella loro carta (carte Gruppo Sconfitte, per esempio, non vengono considerate da carteche contano le carte Gruppo). Non puoi Allegare una carta a un Personaggio Sconfitto. IPersonaggi Sconfitti mantengono la propria Fazione per quanto riguarda la risoluzione diAbilità Passive, ma non possono essere scelti come Bersaglio o influenzati da altre carte chefanno riferimento a una Fazione, e non possono giocare Abilità o Eventi. I Leader Sconfittimantengono il loro Livello. L’unica eccezione riguarda carte che espressamente hannocome Bersaglio o influenzano un Personaggio Sconfitto o alcuni suoi elementi specifici (peresempio una carta che dice “Recupera un Alleato Bersaglio Sconfitto dell’Esercito”).

Squadra di Ricerca: è costituita da tutti i Personaggi scelti da un giocatore affinché cerchinogli indizi di una Locazione.

Squadra: insieme dei Personaggi, Leader e Alleati, sotto il controllo di un giocatore,indipendentemente dal fatto che siano Sconfitti o meno.

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PANORAMICA DEL GIOCOPrima di tutto introduciamo i concetti base del gioco. Puoiandare direttamente alla sezione Regole del Gioco, se preferisci,facendo riferimento a questa parte in caso di necessità.

Sarai al comando di una Squadra di avventurieri, liequipaggerai e a ogni turno li manderai in una Locazione.Lì molto probabilmente incontrerai le Squadre degli altrigiocatori e ti scontrerai con loro per ottenere gli indizi sullaPietra Filosofale nascosti in quel luogo. Ogni cartaLocazione ti fornisce una determinata quantità di PuntiIndizio, indicata da un numero posto nell’angolo in alto asinistra della carta Locazione stessa. Se riuscirai a ottenere nove Punti Indizio, o a eliminaredal gioco i tuoi avversari, avrai vinto!

In questo regolamento spesso noterai delle parolecontrassegnate da asterischi (“*”). Essi indicano tipi dicarte o di effetti che appariranno in future espansioni.

TIPI DI CARTEIn Fullmetal Alchemist TCG ci sono cinque tipi di carte.

I PERSONAGGI sono gli eroi e i malvagi del gioco. Il loro Nomeè scritto in carattere gotico, hanno un Sottotitolo e tre iconeAttributo. Esistono due tipi di Personaggi.

I Leader sono i Personaggi più importanti del gioco. In pratica,tu sei il Leader e dirigi la tua Squadra. Le carte Leader hanno unostendardo verde nell’angolo in alto a sinistra.

Gli Alleati sono gli altri eroi o malvagi che si uniscono a te nellatua ricerca. Insieme, Leader e Alleati compongono la tua Squadra.Gli Alleati sono per lo più uguali ai Leader, ma invece di avere unostendardo verde in alto a sinistra hanno una moneta d’oro.

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usata una volta sola per turno, inoltre può essere annullata, copiata, ecc.Più Tratti Veloce che usano lo stesso Attributo si sommano ottenendo unsingolo Tratto, che non può essere usato più di una volta in un turno.Esempio: un Personaggio con “Veloce Alchimia: 2” che ottieneanche “Veloce Alchimia: 1” ha in tutto “Veloce Alchimia: 3”. I Personaggi possono anche ottenere Tratti Veloce con Attributi diversitra di loro, e ognuno di questi Tratti può essere usato singolarmente.Esempio: se il Personaggio di prima aveva “Veloce Alchimia: 1”ottiene anche “Veloce Mente: 2” avrà sia “Veloce Alchimia: 1”che “Veloce Mente: 2” (nota che sono Tratti separati).

ZEROQuando l’effetto di una carta riduce a zero un Attributo,l’Attributo in quel momento diventa zero, azzerando anchequalsiasi Abilità, Accessorio o Evento che forniscano uno opiù Bonus all’Attributo in questione. Effetti successivi pos-sono modificare quanto avvenuto in precedenza.

GLOSSARIOBloccare*: l’azione di Bloccare va dichiarata nello Step di Manovra, dopo che il Combattimentoè iniziato ma prima che i giocatori abbiano avuto la possibilità di giocare azioni di Combattimento.

Cambiare gli Attributi dei Traguardi: un effetto che cambia gli Attributi riportati nelTraguardo di una Locazione cambia tutti gli Attributi di quella Locazione; più copie dello stessoAttributo non si sommano. Perciò, se una Locazione con Traguardo: Mente +1 e Alchimia +1diventa il Bersaglio di un’Abilità o un Evento che cambiano il Traguardo in Forza +1, dopo hasolo il Traguardo: Forza +1. Questo non ha effetto sulla parte del testo del Traguardo che nonriguarda gli Attributi (per esempio “Tutti i giocatori non possono assegnare più di tre Personaggialla loro Squadra di Ricerca”), a meno che una carta non influenzi l’intero Traguardo senzaspecificare Attributi, nel qual caso tutto il testo originale del Traguardo viene ignorato.

Disimpegnare: riportare un Personaggio dalla Condizione Impegnato alla Condizione Pronto.

Distruggi: significa “scarta nella Pila degli Scarti un Accessorio”.

Impegna: testo che può comparire all’interno del Costo di un’Abilità. Se non è specificato chideve essere Impegnato (per esempio “Fase Principale Mente Impegna”), si deve Impegnareil Personaggio che gioca l’Abilità.

Impegnato: carta ruotata o con sopra un segnalino, a indicare che è stata usata nel turno.

Legale: Bersaglio che risponde ai requisiti richiesti dall’Abilità o dall’Evento.

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CARTA PERSONAGGIO(LEADER)

Guida della carta alle pagg. 7-8

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CARTA PERSONAGGIO(ALLEATO)

Guida della carta alle pagg. 7-8

CARTA ACCESSORIOGuida della carta alle pagg. 7-8

CARTA EVENTO Guida della carta alle pagg. 7-8

alza il Costo di un Alleato, ti fa semplicemente pagare Punti Comandoin più. Non puoi giocare un’Abilità Potenziamento all’inizio del gioco,quando scegli i tuoi Personaggi di partenza. Un’Abilità Potenziamentopuò essere giocata solo quando un Alleato viene reclutato. Non puòessere riutilizzata una volta che l’Alleato è entrato in gioco.

Resistente: X (Abilità Passiva)*. Un Personaggio con “Resistente: X”non può essere Sconfitto in Combattimento a meno che il totale diAttributo dell’Avversario non sia maggiore o uguale all’Attributo delPersonaggio sommato al Tratto Resistente. Chi ha il totale di Attributopiù elevato è comunque considerato il vincitore del confronto.Esempio: Alex Louis Armstrong ha Forza 6 e “Resistente: 2”. Iniziaun combattimento di Forza contro un Personaggio con Forza 7. Sebbeneperda il Combattimento, Armstrong non è Sconfitto. Se l’avversarioavesse avuto Forza 8 o più, allora Armstrong sarebbe stato Sconfitto.Il Tratto Resistente è cumulabile. Quindi un Personaggio con “Resistente:2” che ottiene “Resistente: 1” ha ora “Resistente: 3”.

Unico (Abilità Passiva). Se hai in gioco un Accessorio con il Tratto Unico,non puoi avere in gioco un’altra copia di quell’Accessorio. Questa carat-teristica continua a valere anche quando il Personaggio a cui è Allegatol’Accessorio Unico viene Sconfitto (il testo di gioco di un Accessorio disolito non è considerato quando il Personaggio a cui è Allegato è Sconfitto).

Veloce [Attributo]: X (Abilità Attivata)*. I tre Tratti Veloce (VeloceForza, Veloce Mente e Veloce Alchimia) permettono a un giocatore discartare carte Evento, del tipo indicato dall’Attributo, per dare a unPersonaggio un Bonus a un suo Attributo. Il Tratto “Veloce [Attributo]: X” è un’abbreviazione per la seguente Abilità: Combattimento [Attributo] Scarta un Evento [Attributo]: Questo Personaggio riceve +X a un suo Attributo a tua scelta.Esempio: un Personaggio con “Veloce Mente: 1” ha l’Abilità:Combattimento Mente Scarta un Evento Mente: Questo Personaggioriceve +1 a un suo Attributo a tua scelta.Veloce è utilizzata come una normale Abilità Attivata e quindi può essere

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Gli ACCESSORI li giochi in Allegato ai tuoi Personaggi, a cui dannouna serie di benefici. Hanno tutti le stesse icone Attributo dei Personaggie hanno una moneta d’argento nell’angolo in alto a sinistra.

Gli EVENTI hanno potenti effetti ma, diversamente dalle altrecarte, non rimangono in gioco. Hanno una sola icona, posiziona-ta nell’angolo in alto a sinistra, che può essere una qualsiasi delleicone Attributo presenti nelle carte Personaggio (vedi pag. 4).

Le LOCAZIONI rappresentano luoghi del mondo di FullmetalAlchemist dove puoi trovare importanti indizi per ottenere laPietra Filosofale. Hanno un’icona, nell’angolo in alto a sinistra,che raffigura una Pietra Filosofale rossa, all’interno della quale èriportato il valore degli indizi che ti fornisce la Locazione, espres-so sotto forma di Punti Indizio.

I VANTAGGI* li giochi direttamente nella tua Base e hanno un effet-to duraturo o danno ai tuoi Personaggi Abilità aggiuntive. Come gliAlleati, presentano una moneta d’oro nell’angolo in alto a sinistra, mahanno uno sfondo blu e non sono contraddistinti da icone Attributo.

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CARTA LOCAZIONEGuida della carta alle pagg. 7-8

CARTA VANTAGGIO Guida della carta alle pagg. 7-8

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pre dalla tua mano, a meno che non specifichi diversamente.Quando una carta per qualunque motivo viene mandata nellaPila degli Scarti, va sempre nella Pila del suo proprietario.

TRATTII Tratti sono termini di gioco che servono come “abbreviazio-ni” per testi più lunghi. Non sono la stessa cosa delle ParoleChiave, che non essendo abbreviazioni hanno un significatodi per sé. Tutti i Tratti sono Abilità (Passive o Attivate) e sonoinfluenzati da carte che hanno effetto su tali Abilità.

I Tratti sono:

Furtivo (Abilità Passiva)*. Una volta per turno, un Personaggio conquesto Tratto può attaccare un Personaggio in una Base avversaria comese quel Personaggio difensore si trovasse in una Squadra di Ricerca.

Leale: X (Abilità Passiva)*. Questo Tratto indica che l’Alleato è parti-colarmente Leale alla propria causa. Per mettere in gioco un Alleatocon questo Tratto, la tua Squadra deve avere almeno X Personaggi ingioco che condividano la sua Fazione. Quindi un Personaggiodell’Esercito con il Tratto “Leale: 3” si aggregherà alla tua Squadrasolo se hai già almeno tre Personaggi dell’Esercito in gioco. Se unAlleato con Leale appartiene a più Fazioni, potrai contare per il TrattoLeale i Personaggi che hanno in comune con lui almeno una Fazione.Esempio: un Personaggio dei Ribelli/Homunculus con “Leale: 2” puòessere messo in gioco se hai già due Personaggi dei Ribelli, due PersonaggiHomunculus o uno dei Ribelli e un Homunculus. Un Personaggio conpiù Fazioni conta comunque come un solo Personaggio per determinareil suo contributo al fine di soddisfare altri Personaggi con il Tratto Leale.

Potenziamento X (Abilità Potenziamento)*. Quando recluti un Alleatoche ha un’Abilità Potenziamento o lo sostituisci con uno che ce l'ha,puoi scegliere di pagare dei Punti Comando aggiuntivi pari al numeroindicato dopo Potenziamento. Se lo fai, puoi utilizzare subito l’effettoche si trova dopo i due punti. Usare un’Abilità Potenziamento non

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GUIDA ALL’IDENTIFICAZIONE DELLE CARTEA) NOME E SOTTOTITOLO. Molte carte Personaggio hanno lo stesso Nome,ma differente Sottotitolo.

B) ILLUSTRAZIONE. Una scena tratta dall’anime Fullmetal Alchemist.

C) PUNTI COMANDO. Solo le carte Leader hanno Punti Comando. È unnumero all’interno dello stendardo verde che mostra quanto è forte, potentee persuasivo il Leader. Ha effetto sul numero di Alleati che il Leader puòreclutare e sulla loro potenza.

D) PUNTI INDIZIO. Solo le Locazioni hanno Punti Indizio. Questi indicano il valoredegli indizi che una determinata Locazione ti fornisce per trovare la Pietra Filosofale.

ELEMENTI INDIVIDUALI DELLA CARTA

PuntiComando

Costo(Alleato)

Costo(Accessorio)

PuntiIndizio

Forza

Mente

Alchimia

Livello

Elric(Fazione)

Esercito(Fazione)

Homunculus(Fazione)

Ribelli(Fazione)

6

2

6

6

3

3

3

1

REGOLA DELLE OTTO CARTENella Fase Principale, un giocatore può pescare al massimootto carte per turno usando le Abilità delle sue carte e i suoiEventi. Questo limite non si applica alle carte prese in manocon altri mezzi o alle carte che un giocatore avversario ti forzaa pescare. Puoi ancora giocare Abilità o Eventi che ti con-sentono di pescare carte in numero superiore a questo limite,ma nessuna ulteriore carta oltre il limite imposto dalla Regoladelle Otto Carte va pescata. Prendere carte in mano (cercan-dole nel Mazzo, per esempio), non conta ai fini di questo limite.

RIDIRIGEREUn’Abilità o un Evento possono essere ridiretti solo se ilnuovo Bersaglio è legale per quell’azione. Gli attacchi, unavolta dichiarati, non possono essere ridiretti.

RIPRENDERE IN MANOQuando un Alleato torna nella mano di un giocatore, tutte lecarte Allegate a quel Personaggio vanno messe nella Pila degliScarti del loro proprietario. Una carta fatta tornare in mano vanella mano del suo proprietario, indipendentemente da chi lacontrolla in quel momento.

SACRIFICARE CARTEIn molte carte c’è la parola “Sacrifica”. Questo termine indicache devi prendere una delle carte in gioco che controlli in quelmomento (di solito il tipo di carta è specificato) e metterlanella Pila degli Scarti. Nel caso non sia specificato chi deveessere Sacrificato (per esempio “Fase Principale MenteSacrifica”), si deve Sacrificare la carta che gioca l’Abilità.

SCARTARE CARTEQuando un’Abilità richiede di scartare delle carte, intende sem-

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E) COSTO. Alleati, Accessori, Vantaggi e la maggior parte degli Eventihanno un Costo indicato nell’angolo in alto a sinistra della carta. Più alto è ilnumero, più è difficile giocare la carta.

• Negli Alleati e nei Vantaggi il numero si trova all’interno della moneta d’oro.• Negli Accessori il numero si trova all’interno della moneta d’argento.• Negli Eventi il numero può essere all’interno di una qualsiasi delle icone

Attributo (vedi sotto).

F) FAZIONE. Solo i Personaggi hanno una Fazione. Il Simbolo Fazione pre-sente su una carta Personaggio indica a chi è rivolta la lealtà del Personaggio.Ci sono quattro diverse Fazioni nel gioco: Elric, Esercito, Homunculus eRibelli. Alcune carte non sono allineate, il che significa che non apparten-gono ad alcuna Fazione.

G) FORZA. È un Attributo. Nei Leader e negli Alleati questo numero indicaquanto è capace il Personaggio in tutte le attività fisiche. Negli Accessoriindica il Bonus di Forza che la carta fornisce al Personaggio al quale è Allegata.

H) MENTE. È un Attributo. Nei Leader e negli Alleati questo numero indical’intelligenza, la saggezza e il livello di educazione del Personaggio. Negli Accessoriindica il Bonus di Mente che la carta fornisce al Personaggio al quale è Allegata.

I) ALCHIMIA. È un Attributo. Nei Leader e negli Alleati questo numero indicala velocità e l’abilità del Personaggio nell’usare l’alchimia. Negli Accessori indica ilBonus di Alchimia che la carta fornisce al Personaggio al quale è Allegata.

J) LIVELLO. Si trova solo nei Leader e ne indica l’Esperienza. Con l’avanzaredella partita, il Livello del tuo Leader aumenterà.

K) BOX DI TESTO. Quest’area include Parole Chiave (in grassetto, in cima altesto), Tratti (termini speciali di gioco che danno ai Personaggi particolarirestrizioni o Abilità), Abilità (indicano cosa fa la carta) e testo di contorno (disolito una citazione dalla serie animata). In molte carte, le Abilità sonoprecedute da un testo del tipo: “Fase Principale Alchimia 5:” o“Combattimento Forza 4:”.

L) INFORMAZIONI PER IL COLLEZIONISTA. Qui vengono indicate, nell’or-dine, l’espansione a cui appartiene la carta, il suo numero all’interno di quel-l’espansione e la rarità. La rarità può essere Comune (C), Non Comune (N),Rara (R), Foil (F), Esclusiva (E). L’indicatore di espansione si riferisce al set acui la carta appartiene: Premier Edition (FMA).

• Gruppo: questa Parola Chiave indica che un Alleato in gioco non èunico. In altre parole puoi averne più di uno nella tua Squadra. Tuttavia non puoi tenere più di tre carte uguali nel Mazzo anche se possiedono la Parola Chiave Gruppo.

• Auto-mail: normalmente un Personaggio non può avere Allegati più Accessori con la stessa Parola Chiave. Può però avere due Accessori con la Parola Chiave Auto-mail.

METTERE IN GIOCO ALLEATIAlcune carte ti permettono di mettere in gioco un Alleatoanche al di fuori della Fase di Reclutamento. In questo modoè possibile evitare di pagare il Costo dell’Alleato e ignorarei limiti di dimensione della tua Squadra. Queste carte tut-tavia non ti permettono di ignorare la restrizione secondo laquale puoi avere in gioco un solo Alleato con lo stessoNome (eccetto le carte con la Parola Chiave Gruppo), lerestrizioni del Tratto Leale (vedi sotto) o quelle della ParolaChiave Eroe/Malvagio. Inoltre non puoi usare l’Abilità Poten-ziamento del Personaggio o le Reazioni “Entra in gioco” suun Personaggio che sia stato portato in gioco al di fuoridella Fase di Reclutamento.Se porti in gioco un Alleato che non possiede la Parola ChiaveGruppo e ne hai già uno in Squadra con lo stesso Nome, rimpiaz-za l’Alleato vecchio con quello nuovo, come descritto a pag. 30.

PUNTI COMANDOCi sono molti effetti di gioco che “spendono” PuntiComando: reclutare, giocare Vantaggi o attivare certeAbilità ed Eventi (incluse le Abilità Potenziamento) che lorichiedono. Inoltre ci sono effetti che aumentano il Costodei Personaggi (per esempio la Penalità di Fazione). Ricordache il tuo Leader, in ogni singola Fase di Reclutamento, nonpuò mai spendere più Punti Comando di quelli che ha.

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REGOLE DEL GIOCOQueste regole ti spiegano tutto ciò che devi sapere perpoter giocare. Visita il sito web www.paninicomics.itper scaricare eventuali nuove versioni del Regolamento escoprire ulteriori informazioni sul gioco.

COME VINCERECi sono due modi di vincere in Fullmetal Alchemist TCG:

• Trovare un numero sufficiente di indizi che ti permetta di recuperare la leggendaria Pietra Filosofale. In termini di giocosignifica che devi ottenere nove Punti Indizio, che ti vengonoforniti dalle carte Locazione (vedi pag. 6).

• In qualsiasi momento, se la Squadra di un giocatore è compostaunicamente da Personaggi Sconfitti (vedi pag. 12), quel giocatoreè eliminato dal gioco. Se sei l’unico giocatore rimasto, hai vinto!

Il Leader è il fulcro della tua Squadra, tiene uniti i suoi membri eli mantiene concentrati sulla missione. Se il Leader viene inqualche modo rimosso dal gioco, la tua Squadra si disperde etu perdi la partita.

LA REGOLA D’OROQueste regole ti spiegano come giocare, ma nondimenticare che il cuore del gioco è rappresentato dallecarte. Molte carte contengono testi che possono entrarein contrasto con le regole. Questo è perfettamentenormale, ed è uno degli aspetti più divertenti del gioco!

In tutti i casi in cui il testo di una carta contraddicele regole, è il testo della carta ad avere la priorità.

o che hanno comunque nel testo un “tu” (come “Pesca 1 carta” o il testo del Marchio dell’Uroboro, che richiede che sia“tu” a fare l’azione). Questo non include Abilità ed Eventi che hanno effetto sul “giocatore Bersaglio” o sul “Leader Bersaglio”.

- Abilità ed Eventi che fanno cercare carte nel Mazzo (a menoche non usino la parola “Bersaglio”).

CERCARE CARTEOgni volta che cerchi una carta nel Mazzo, subito dopo devimescolarlo. Se il testo di una carta richiede la ricerca di unacarta specifica (come “Cerca nel tuo Mazzo una carta FollaInferocita”), quando l’hai trovata la devi mostrare a ciascunodei tuoi avversari. Se invece un testo dice che puoi cercarenel Mazzo una carta qualsiasi (senza definizioni particolari),allora non sei tenuto a mostrarla ai tuoi avversari.

CONFLITTIQuando due carte hanno Abilità in diretto conflitto tra loro,la carta che riporta “non può” ha la precedenza.

MAZZO ESAURITOIl gioco non termina se il tuo Mazzo resta privo di carte. Non puoirimescolare la Pila degli Scarti per creare un nuovo Mazzo, deviinvece proseguire la partita con le carte che hai in mano e in gioco.

NEGAREQuando il testo di una carta viene negato, consideralo effet-tivamente tolto dalla carta e trattalo come se non ci fosse.

PAROLE CHIAVELa maggior parte delle Parole Chiave (come Arma, Alchimistadi Stato, Malvagio, ecc.) non hanno un effetto particolare sulgioco. Alcune Parole Chiave, tuttavia, possono influenzarlo.

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GIOCA-O-PASSA“Gioca-o-Passa” è il fondamento di Fullmetal AlchemistTCG. Molte Fasi all’interno del turno utilizzano lastruttura del Gioca-o-Passa, che permette a tutti igiocatori di partecipare a ogni Fase del turno, anzichérestare in attesa mentre alternativamente un singologiocatore compie tutte le operazioni del suo turno.

Come funziona il Gioca-o-Passa? Per prima cosa, all’iniziodi ogni Fase, e all’inizio dello Step di Azione della Fase diRicerca, si determina chi è il Giocatore Attivo.

A - ALL’INIZIO DI OGNI FASEPer stabilire chi è il Giocatore Attivo, ogni giocatore devesommare la Mente di tutti i suoi Personaggi in gioco econfrontare il totale ottenuto con i totali ottenuti dagli altrigiocatori. Colui che ha il totale maggiore è il GiocatoreAttivo. In caso di pareggio, i giocatori confrontano solo laMente dei Leader. Se la situazione di pareggio persiste, sitira a sorte.

B - NELLO STEP DI AZIONE DELLA FASE DI RICERCANello Step di Azione della Fase di Ricerca (vedi pag. 33) ognigiocatore deve sommare unicamente la Mente dei suoiPersonaggi che fanno parte della Squadra di Ricerca. In casodi pareggio i giocatori confrontano solo la Mente dei Leader.Se il Leader di uno o più giocatori non è presente (perché èSconfitto o non è nella Squadra di Ricerca), allora i giocatorisenza Leader perdono il confronto, a meno che nessungiocatore abbia il Leader presente. Se la situazione dipareggio persiste, si tira a sorte. Ricorda che alcune Abilitàpossono modificare il totale, mentre altre possono cambiareil tipo di Attributo utilizzato.

riprende da dove era stato interrotto, e la persona alla sinistradell’attaccante diventa il nuovo Giocatore Attivo.

REGOLE AGGIUNTIVEABILITÀ AUTOREFERENZIALIAlcune carte usano il proprio Nome nella descrizione delle loroAbilità. Queste carte si riferiscono unicamente a se stesse, e nona loro copie che tu o altri giocatori potreste avere. Se le Abilitàautoreferenziali di una carta vengono copiate, allora anche le Abilitàcopiate faranno riferimento unicamente alla carta su cui sono statecopiate (trattale come se il Nome nelle Abilità venisse cambiato).

BERSAGLIOAbilità ed Eventi con le seguenti indicazioni negli effettihanno un Bersaglio:

• La parola “Bersaglio” è nel testo della carta. Il Bersaglio può essereun “Personaggio”, un “Accessorio”, ecc. (il Bersaglio è specificato).

• Carte che influenzano “questo Personaggio” (il Bersaglio è ilPersonaggio che gioca l’Abilità o l’Evento).

• Carte che influenzano o cambiano una Locazione (il Bersaglioè la Locazione stessa).

• Abilità Attivate autoreferenziali (come per esempio “Combattimento Forza Scarta 1 carta: Gluttony riceve Forza+2”, il Bersaglio è il Personaggio che sta usando l’Abilità).

Le seguenti Abilità ed Eventi non hanno Bersaglio:

• Abilità Passive.• Tutte le altre Abilità ed Eventi non inclusi sopra, tra i quali:

- Le Abilità e gli Eventi Globali (per esempio carte che hanno effetto su “Tutti gli Accessori” o “Tutti i Personaggi dei Ribelli”).

- Abilità ed Eventi che hanno effetto su di te, su “il tuo Leader”

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Una volta che è stato scelto, il Giocatore Attivo ha duepossibilità: può effettuare una singola azione appropriataalla Fase in corso (Gioca) o non fare niente (Passa).Dopodiché il giocatore alla sinistra del Giocatore Attivodiventa il nuovo Giocatore Attivo e a sua volta ha lapossibilità di giocare o passare. Il gioco continua procedendoin senso orario attorno al tavolo e ogni giocatore,quando diventa il Giocatore Attivo, decide o meno secompiere un’azione.

Un giocatore che ha passato può ancora effettuare azioniall’interno della stessa Fase. Infatti, nella medesima Fase,è possibile passare più volte di seguito e solo in unsecondo momento agire. Quando tutti i giocatori hannopassato in maniera consecutiva, la Fase (o lo Step diAzione della Fase di Ricerca) ha fine.

Esempio 1: se ci sono tre giocatori e, in sequenza, il giocatore 1 passa,il giocatore 2 passa e infine il giocatore 3 passa, la Fase si chiude.

Esempio 2: se ci sono tre giocatori e, in sequenza, il giocatore1 passa, il giocatore 2 effettua un’azione e il giocatore 3 passa,a questo punto il giocatore 1 diventa di nuovo il GiocatoreAttivo, e ha quindi la possibilità di effettuare un’azione. Questoperché la Fase non si è conclusa dal momento che non tutti igiocatori hanno passato consecutivamente.

CONDIZIONI DEL PERSONAGGIOUn Personaggio in gioco può trovarsi in tre diverse Condizioni:Pronto, Impegnato e Sconfitto.

Un Personaggio è Pronto quando è disponibile per qual-siasi azione il Giocatore decida di fargli compiere. Tutti iPersonaggi entrano in gioco Pronti.

Una volta che tutti i giocatori hanno passato consecutivamente,lo Step di Azione ha termine e inizia lo Step di Risoluzione.

Step di RisoluzioneIn questo Step si determina l’esito del Combattimento. ICombattimenti, come abbiamo visto, si basano sul confrontodi Forza, Mente o Alchimia. Tutti gli Attributi sono comunquegestiti allo stesso modo. Qui useremo la Forza come esempio.

Il giocatore i cui Personaggi hanno il totale di Forza mag-giore è considerato il “vincitore” del Combattimento. Il gio-catore avversario è il “perdente”. Se il totale è uguale allorail Combattimento si risolve in un pareggio.

A prescindere dall’esito del Combattimento, entrambi i giocatoriscelgono un numero di Personaggi avversari che hanno parteci-pato al Combattimento, con un valore totale di Forza pari o infe-riore al totale di Forza dei propri Personaggi che hanno parteci-pato al Combattimento. I giocatori devono scegliere Personaggiavversari fintanto che hanno ancora Forza rimanente, ignoran-do qualsiasi Personaggio che per un qualunque motivo non possaessere Sconfitto (per esempio, se possiede il Tratto“Resistente”).

Esempio: se il tuo Personaggio con Forza 5 è attaccato da trePersonaggi con Forza 1, 3 e 4, puoi scegliere quelli con Forza 1e 3 o quelli con Forza 1 e 4. Non puoi scegliere solo uno (ozero) dei tre Personaggi, né puoi scegliere assieme quelli conForza 3 e 4, perché il loro totale di Forza sarebbe maggioredella Forza 5 del tuo Personaggio.

Tutti i Personaggi scelti in questo modo vengono Sconfitti(girati a faccia in giù, messi in posizione Impegnato e, sefacevano parte della Squadra di Ricerca, rimandati allaBase). Tutti i Bonus garantiti da Abilità o Eventi di Combatti-mento quindi terminano. Dopo il Combattimento il gioco

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Un Personaggio è Impegnato quando è stato utilizzatoper compiere un’azione difficile. In termini di gioco,questo significa che il Personaggio è stato utilizzato nelturno in corso per un’azione che lo rende Impegnato (peresempio attaccare). Puoi indicare questa Condizioneruotando lateralmente la carta, posizionandola alrovescio (la carta è rivolta verso l’avversario invece cheessere rivolta verso di te) oppure servendoti di un segnali-no; usa il metodo che ti è più pratico e che è più chiaroa tutti i giocatori. L’essere Impegnati non comporta effettinegativi per i Personaggi, ma un Personaggio Impegnatonon può partecipare ad azioni che gli richiedono di diventarenuovamente Impegnato. Un Personaggio Impegnato puòcomunque difendersi normalmente, usare Abilità (che nonrichiedano di Impegnare il Personaggio), essere utilizzatoper giocare Eventi, reclutare Alleati e così via. Normalmentetutte le carte Impegnate vengono Disimpegnate (ritornanoalla Condizione Pronto) alla fine del turno.

Un Personaggio Sconfitto viene girato a faccia in giù eImpegnato. Le carte Sconfitte hanno Attributi pari a zero,non hanno Parole Chiave e neppure Abilità (la ParolaChiave Gruppo e il Tratto Unico comunque si applicanoancora). Conservano il proprio Nome, la Fazione, i PuntiComando e il Costo, e contano ancora come Personagginel calcolo della dimensione totale della tua Squadra, manon possono giocare Abilità o Eventi, ricevere Accessorio essere attaccate (i Leader Sconfitti possono comunqueguadagnare Esperienza). Inoltre tutte le Abilità delle carteAccessorio Allegate a Personaggi Sconfitti vengono negate.

Bersaglio dell’attacco, un singolo Personaggio controllato da unaltro giocatore. Il Personaggio attaccato diventa il difensore el’avversario che lo possiede diventa il giocatore in difesa.

* Alcune Abilità permettono al giocatore in difesa di “Bloccare”un attacco con un Personaggio diverso dal difensore. Bloccareè considerata una Reazione e non un’azione di Combattimento.Per effettuare un Blocco il giocatore in difesa Impegna il Perso-naggio Bloccante e dichiara che questo sta Bloccando l’attacco.Questo Personaggio diventa ora il difensore mentre il (o i)Bersagli originali dell’attacco non sono più coinvolti nelCombattimento. Il rendere Impegnato è il Costo da pagare perBloccare. I Personaggi già Impegnati non possono Bloccare,anche nel caso un’Abilità non richieda che vengano Impegnatiper eseguire un Blocco. Quando un Personaggio Blocca,è considerato un “Personaggio Bloccante” per il resto delCombattimento, e può essere influenzato da carte checoinvolgono i “Personaggi Bloccanti”. Un Personaggio non puòin ogni caso Bloccare un attacco a cui sta già partecipando.

Una volta che attaccanti e difensori sono stati determinati, ilCombattimento fra di loro ha inizio.

Step di AzioneLo Step di Azione del Combattimento usa il Gioca-o-Passa(vedi pag. 10). L’attaccante inizia come Giocatore Attivo. Ognigiocatore, anche quelli non coinvolti nel Combattimento, haquindi la possibilità di compiere azioni che possono influen-zare il corso dello stesso. A iniziare dal giocatore attaccante eprocedendo in senso orario, ogni giocatore ha la possibilità di:

• Giocare un’Abilità o un Evento. Gioca un’Abilità di una carta in gioco o un Evento dalla tua mano, purché possano essere giocati durante la Fase di Combattimento (vedi pag. 15).

• Passare. Non fai nulla.

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FAZIONICi sono quattro Fazioni: Elric, Esercito, Homunculus eRibelli. Ogni volta che il tuo Leader recluta un Alleatoche non appartiene alla sua Fazione, deve pagare unCosto extra di 1 Punto Comando. Inoltre ci sono alcunecarte non allineate (senza Fazione): in questo caso non ènecessario pagare il Costo extra per poterle reclutare.

ABILITÀMolte carte hanno un Box di Testo. Questo testo puòincludere Parole Chiave, Tratti, Abilità Attivate,Abilità Passive o Abilità Potenziamento.

Le Parole Chiave compaiono in grassetto in cima al Boxdi Testo. Queste forniscono informazioni aggiuntive sulla carta,ma non danno Abilità in più. Esistono solo due eccezioni:

• La Parola Chiave Gruppo (presente nei Personaggi) permette alla tua Squadra di avere in gioco più copie della carta contenente questa parola.

• La Parola Chiave Auto-mail (presente nelle carte Accessorio)ti permette di Allegare a un Personaggio due copie della cartacontenente questa parola.

Vedi pag. 40 per ulteriori informazioni su queste Parole Chiave.

I Tratti* sono termini speciali che si trovano sotto alle

Esercito Homunculus RibelliElric

COMBATTIMENTICome l’anime e il manga, Fullmetal Alchemist TCG èpieno di Combattimenti. Le Squadre si affrontano in unagrande varietà di luoghi per ottenere gli indizi che le condur-ranno alla Pietra Filosofale, o meglio ancora che svelerannoil segreto della sua creazione. Lottare per ottenere unaLocazione spesso richiede uno o più Combattimenti.

I Combattimenti si svolgono principalmente durante la Fase diRicerca, tuttavia Abilità e carte Evento possono farne iniziareuno in un qualunque momento. Una volta che un Combatti-mento è stato dichiarato, il normale corso del gioco vienesospeso finché il Combattimento non si conclude. Quandoquest’ultimo si è risolto, il gioco riprende normalmente da doveera stato interrotto, e il giocatore alla sinistra della persona cheha iniziato il Combattimento diventa il Giocatore Attivo.Ci sono tre tipi di Combattimento, ognuno basato su uno deitre Attributi: Forza, Mente e Alchimia. Se il Combattimentoinizia grazie a un’Abilità o a un Evento, questi stabilisconoil tipo di Combattimento da svolgere. Diversamente, se ilCombattimento inizia durante un’azione di Ricerca, sarà lacarta Locazione stessa a stabilirne il tipo. Infatti sulla Locazione,dopo la parola “Combattimento:”, è scritto il nome di unAttributo. Se ne viene indicato più di uno allora l’attaccante puòscegliere quale tipo di Combattimento intraprendere.

Ci sono tre Step nella sequenza di Combattimento: lo Stepdi Manovra, lo Step di Azione e lo Step di Risoluzione.

Step di ManovraQuando il giocatore in attacco inizia un Combattimento, perprima cosa sceglie un numero qualsiasi dei suoi Personaggi Pronticon cui dichiarare l’attacco e li rende Impegnati (per cui questidiventano i Personaggi attaccanti). L’attaccante sceglie poi, come

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Parole Chiave e danno alla carta particolari Abilità orestrizioni. Sono abbreviazioni di Abilità Passive o Attivate(vedi sotto), e come tali devono essere trattati. Esempi diTratti includono Resistente, Unico e Furtivo. Vedi pag. 43 per ulteriori informazioni sui Tratti.

Le Abilità Attivate sono effetti che un giocatore puòscegliere di utilizzare. Le Abilità Attivate iniziano conparole in grassetto, come per esempio Fase PrincipaleMente, Combattimento Forza, Reazione Alchimia,ecc. L’Abilità Attivata di un Personaggio può esseregiocata unicamente dal Personaggio stesso. Allo stessomodo l’Abilità Attivata di una carta Accessorio può essereusata unicamente dal Personaggio al quale è Allegatol’Accessorio.

Le Abilità Passive (per esempio “Tutti i Personaggidell’Esercito ricevono Forza +1 e Mente +1”) non sonoprecedute da alcuna dicitura in grassetto. Non puoiscegliere quando attivarle e, di conseguenza, i loro effettisono sempre attivi. Le Abilità Passive dei Personaggipresenti nella Base influenzano anche i Personaggi dellaSquadra di Ricerca. Le Abilità Passive non hanno alcuneffetto sui Personaggi Sconfitti. Le Abilità Passive dellecarte Locazione sono attive per tutto il turno, e nonsolamente durante la Fase di Ricerca. Le Abilità Passivedegli Accessori non funzionano se il Personaggio al qualesono Allegati è Sconfitto.

Le Abilità Potenziamento* possono essere utilizzate soloquando recluti un Personaggio che le ha. Puoi scegliere diattivare il loro effetto pagando Punti Comando aggiuntivicorrispondenti al numero indicato a fianco di Potenziamento.

Alcune Locazioni nel Traguardo riportano requisiti aggiuntivi,come “Un Personaggio Gruppo” o “Un Accessorio”. Inquesto caso, per ottenere la Locazione, il giocatore deve averenella propria Squadra di Ricerca, oltre a un totale di Attributosufficientemente alto, il requisito aggiuntivo richiesto.

Quando un giocatore vince una carta Locazione, la mettenella propria Pila delle Vittorie. Se la Locazione non è statavinta da nessuno, il giocatore proprietario di quella Locazionemette la carta a faccia in giù in fondo al suo Mazzo Locazioni.

Ogni Locazione fornisce una certa quantità di PuntiIndizio. Quando hai nove o più Punti Indizio, e hai piùPunti Indizio di tutti gli altri giocatori, hai vinto!

6. NELLA FASE DI PULIZIATutti i giocatori effettuano i seguenti Step, nell’ordine indicato:

• Step di Rientro. Riporta all’interno della tua Base tutti i tuoiPersonaggi ancora nella Squadra di Ricerca.

• Step di Azione. Successivamente, se tu o un altro giocatoredurante la Fase di Pulizia desiderate attivare Abilità o Eventi,occorre determinare il Giocatore Attivo e seguire il metodo Gioca-o-Passa per stabilire i turni di azione.

• Step di Recupero. Puoi Recuperare un tuo Personaggio Sconfittoscartando dalla tua mano una carta Alleato con il suo stesso Nome(le due carte possono avere Sottotitoli diversi). Puoi ripetere questaoperazione quante volte vuoi. Inoltre, ogni turno di gioco, puoi Recuperare “gratuitamente” un tuo Personaggio. Se il tuo Leaderè ancora nella Condizione Sconfitto, sei obbligato a Recuperarlo inquesto modo. Quando Recuperi un Personaggio Sconfitto, rigiraloa faccia in su riportandolo in posizione Pronto. Poi riponi tutti i restanti Personaggi Sconfitti nella Pila degli Scarti e riporta in posizione Pronto tutti gli altri Personaggi.

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BONUS E PENALITÀUn Bonus a un Attributo è causato da un’Abilità, unEvento o un Accessorio che incrementa un Attributo delvalore di punti indicato dal Bonus stesso (come per esempioMente +3), oppure porta l’Attributo a un valore prefissato.In quest’ultimo caso il Bonus deve essere inteso come +X,dove X è il valore di cui l’Attributo è stato cambiato (se il tuoPersonaggio ha Forza 2 e una carta gli fa raggiungere Forza4, allora tale Bonus è considerato come se fosse un Bonus +2).

Una Penalità a un Attributo funziona come un Bonus, ma,anziché incrementare l’Attributo stesso, lo riduce. I Bonus ele Penalità durano fino al termine della Fase durante laquale sono stati assegnati. Quelli legati al Combattimentodurano fino alla conclusione del Combattimento stesso.

GIOCARE ABILITÀ ATTIVATE ED EVENTILa maggior parte dei Personaggi, degli Accessori e deiVantaggi presentano nel Box di Testo un’Abilità che puòessere attivata dal giocatore durante il turno. Tutti gli Eventiinvece possiedono un’Abilità che si attiva quando l’Eventoviene giocato. Nei casi sottostanti useremo il termine “Abilità”per riferirci a un’“Abilità Attivata” ed “Evento” per riferirci allasua “Abilità”. Tutti gli Eventi e le Abilità Attivate seguono lestesse regole di base, mentre le Abilità Passive e quellePotenziamento seguono regole diverse.

A - Quando posso giocare un’Abilità o un Evento?Ogni Abilità o Evento inizia con il nome di una Fase (Fasedi Reclutamento, Fase Principale, Fase di Ricerca oFase di Pulizia), oppure con Combattimento o infine conReazione. Questo testo indica il momento in cui l’Abilità ol’Evento possono essere giocati. Le Abilità e gli Eventi che

Il gioco quindi procede e il primo giocatore alla sinistradel Giocatore Attivo compie una delle azioni sopradescritte o Passa, finché tutti non hanno passatoconsecutivamente, mettendo fine alla Fase di Ricerca.

Step di VittoriaUna volta che tutti hanno passato consecutivamente, sidetermina se la Locazione è stata vinta da qualcuno e da chi.Ogni Locazione riporta, all’interno del suo Box di Testo, i requisitinecessari per vincerla e ottenere così i suoi Punti Indizio. Queste informazioni in genere sono precedute dal termine“Traguardo:”, seguito da un Attributo e da un numero (peresempio “Traguardo: Alchimia +4”). L’Attributo indicatoè quello che i giocatori devono considerare nel momento in cuisi contendono la Locazione. Il numero è la quantità di Punti cheuna Squadra di Ricerca deve avere in più nell’Attributo indicatorispetto a tutte le altre Squadre di Ricerca avversarie.

In pratica, come prima cosa si verifica qual è l’Attributoindicato nel Traguardo della Locazione. Dopodiché ognigiocatore somma il valore che tutti i suoi Personaggi dellaSquadra di Ricerca hanno in quell’Attributo. A questo punto igiocatori confrontano i totali ottenuti. Vince e ottiene laLocazione il giocatore il cui totale supera quello di qualunquealtra Squadra almeno del valore richiesto nella Locazione.

Esempio: se la Locazione ha “Traguardo: Alchimia +4”, peraggiudicarti la Locazione il totale di Alchimia dei membri dellatua Squadra di Ricerca deve superare di almeno quattro punti itotali di Alchimia di tutte le altre Squadre (presi singolarmente)presenti nell’Area di Ricerca. Se una Locazione ha un Traguardopari a 0 (“Traguardo: Alchimia 0”), per vincerla la tua Squadradi Ricerca deve semplicemente avere un totale di Attributosuperiore a quelli di tutte le altre Squadre di Ricerca.

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cominciano con la parola Combattimento possono essereusati solo durante il Combattimento. Non puoi giocareAbilità o Eventi che iniziano con la parola Fase duranteun Combattimento, indipendentemente da quando ilCombattimento stesso ha avuto inizio.

Le Abilità e gli Eventi che cominciano con la parola Reazionesono differenti: la carta stessa dice quando può essere utilizzata(“Quando questo Personaggio entra in gioco…”, “Quandodichiari un attacco…”, ecc.). Quando attivi una Reazione, lanormale sequenza di gioco si interrompe. Solamente quandola Reazione è stata risolta il gioco riprende da dove era statosospeso. Giocare una Reazione non conta come “turno” delgiocatore all’interno della struttura Gioca-o-Passa.

Altre regole che riguardano le Reazioni• Se un altro giocatore Reagisce alla tua Reazione,

allora la tua Reazione viene sospesa finché non si è risoltaquella dell’altro giocatore; poi tu risolvi la tua, e così via (si risolve la sequenza di Reazioni iniziando dall’ultima giocata).

• Se due o più giocatori vogliono Reagire nello stessomomento a un’Abilità, un Evento o a una qualsiasi altra situazione che possa determinare una possibile Reazione,ci sono due possibilità:1) Se dei giocatori vogliono Reagire a un’azione compiuta da

un altro giocatore (come il calare una carta o il giocare un’Abilità Attivata), allora chi ha il totale più alto di Mente di tutti i suoi Personaggi (o solo dei Personaggi della Squadra di Ricerca, durante la Fase di Ricerca) e che non hacausato l’azione ha la priorità. L’opzione di giocare una Reazione procede quindi attorno al tavolo in senso orario. Dopo che tutti gli altri giocatori hanno Reagito (o hanno scelto di non farlo), il giocatore originario può Reagire e il ciclo ricomincia da capo.

vincere la Locazione in gioco. Inizia il giocatore che ha laSquadra con il totale di Mente inferiore (o il totale di Forza oAlchimia nel caso uno di questi Attributi sia usato perdeterminare il Giocatore Attivo, considerando anche tutti imodificatori dell’Attributo selezionato) e poi si prosegue insenso orario attorno al tavolo. Puoi scegliere un qualsiasinumero dei tuoi Personaggi Pronti, da zero a tutti, daassegnare alla Squadra di Ricerca. I giocatori devonospostare i Personaggi selezionati nell’Area di Ricerca, inmodo che ognuno sia in grado di capire quali Personaggifanno parte della Squadra di Ricerca. Attenzione: i giocatorihanno un’unica opportunità per assegnare i Personaggi allaSquadra di Ricerca, infatti questo Step non usa il Gioca-o-Passa.

Step di AzioneQuando tutti i giocatori hanno formato le Squadre di Ricerca,inizia il Gioca-o-Passa. Si determina il Giocatore Attivo, utiliz-zando il totale di Mente dei soli Personaggi nella Squadra diRicerca. Il Giocatore Attivo può effettuare queste azioni:

• Iniziare un Combattimento. Se hai uno o più Personaggi chepossono attaccare e c’è almeno un Bersaglio valido per l’attacco,puoi iniziare un Combattimento (vedi “Combattimenti” a pag. 36).I Personaggi, per poter attaccare o essere attaccati da unaltro Personaggio, devono far parte di una Squadra di Ricerca,sebbene il Tratto Furtivo (vedi pag. 43) permetta a un Personaggiodi una Squadra di Ricerca di attaccare un Personaggio nella Base avversaria. La sequenza di Combattimento sospende temporaneamente la Fase di Ricerca finché il Combattimento stesso non è terminato.

• Giocare un’Abilità o un Evento. Gioca un’Abilità di una carta in gioco o un Evento dalla tua mano che possano esseregiocati nella Fase di Ricerca (vedi pag. 15).

• Passare. Non fai nulla.

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In una partita a due giocatori, la situazione può essere risoltain questo modo: il giocatore A compie un’azione. Adesso ilgiocatore B ha la sua prima opportunità di Reagire. Il giocatoreA può quindi Reagire a sua volta, poi di nuovo il giocatore B e così via.

2) Se i giocatori stanno Reagendo a una situazione non creatada un giocatore (per esempio usando l’Accessorio Marchiodell’Uroboro, che ti permette di Reagire allo Step di Azione durante la Fase di Ricerca) allora il Giocatore Attivoha la prima possibilità di Reagire. Successivamente l’opzionedi giocare una Reazione procede in senso orario attorno altavolo. Dopo che tutti i giocatori hanno Reagito (o hannoscelto di non farlo), il giocatore originario può Reagire di nuovo e il ciclo ricomincia da capo.

TempismoSe un’Abilità o un Evento hanno più effetti (come unacarta che fornisce a un Personaggio Forza +2 e fa scartareuna carta a un avversario) o creano una risoluzionemultipla dello stesso effetto (come una carta che fascartare o pescare più carte a un giocatore o Disimpegnapiù Personaggi), i giocatori possono Reagire a unoqualsiasi di questi effetti. A meno che la Reazione nonannulli l’effetto o avvenga “prima” dell’effetto a cui staReagendo, la Reazione si risolve solo dopo che l’effettodell’Abilità o dell’Evento è stato risolto.

B - Chi può giocare un’Abilità o un Evento?Ogni volta che attivi un’Abilità di un Vantaggio o usi unacarta Evento devi scegliere il Personaggio che le giocherà.Invece le Abilità di un Personaggio sono giocate dalPersonaggio stesso. Infine le Abilità di un Accessorio sonogiocate dal Personaggio al quale l’Accessorio è Allegato.

stessa Parola Chiave. Per esempio, un Personaggio puòavere sia una carta Oggetto che una carta Arma, ma nondue carte Oggetto. Eccezione: un Personaggio può averedue Accessori con la Parola Chiave Auto-mail.

Puoi comunque sostituire un Accessorio con un altro, se idue Accessori condividono una o più Parole Chiave. Perfarlo gioca il nuovo Accessorio che presenti la Parola Chiavein comune, sostituendolo al (o ai) precedenti. Metti il (o i)vecchi Accessori nella Pila degli Scarti.

Giocare un’Abilità o un EventoVedi pag. 15 per maggiori informazioni su come giocareAbilità ed Eventi. Solo le Abilità e gli Eventi che inizianocon Fase Principale possono essere giocati in questa Fase.A meno che il testo della carta non indichi altrimenti, leAbilità possono essere giocate una sola volta per turno.

5. FASE DI RICERCADurante la Fase di Ricerca i giocatori mandano le proprieSquadre a cercare indizi che li conducano alla Pietra Filosofale.Inevitabilmente questi gruppi si incontreranno e lotteran-no per il controllo della Locazione in gioco.Ogni Locazione stabilisce il tipo di Combattimento che sidovrà tenere (un Combattimento di Forza, Mente o Alchimia,sebbene esistano alcune Locazioni che permettono più tipi diCombattimento). Inoltre la Locazione presenta un Traguardoche definisce cosa è necessario possedere affinché si possavincere quella Locazione e ottenere i suoi Punti Indizio.

Step di AssegnazioneIn questo Step ogni giocatore può assegnare i propri Per-sonaggi Pronti alla sua Squadra di Ricerca nel tentativo di

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• Qualsiasi Personaggio che sia Pronto o Impegnato (manon Sconfitto) può usare Abilità ed Eventi. I PersonaggiImpegnati non possono giocare Abilità o Eventi il cuiCosto richiede loro di diventare Impegnati.

• Durante il Combattimento i Personaggi possono giocareAbilità ed Eventi solo se si trovano nella stessa area (Baseo Squadra di Ricerca) del Personaggio attaccante o difen-sore o se fanno parte della Squadra di Ricerca (durante laFase di Ricerca). Se poi l’Abilità specifica “nel Combattimento incorso”, essa può essere attivata solo da un Personaggiocoinvolto direttamente nel Combattimento, ovvero cheattacca o difende. Nel caso in cui un Personaggio, presentenella Squadra di Ricerca, abbia come Abilità Furtivo, puòattaccare anche i Personaggi presenti nella Base avversaria.Quindi se durante una Fase di Ricerca il Personaggio delgiocatore A (all’interno della Squadra di Ricerca) che pos-siede Furtivo attacca un Personaggio del giocatore B (nellaBase), i Personaggi della Squadra di Ricerca di A, della Squa-dra di Ricerca di B e quelli nella Base di B possono giocareAbilità ed Eventi.

• Durante la Fase di Ricerca solamente i Personaggi che fannoparte della Squadra di Ricerca possono giocare Abilità edEventi. Eccezione: durante la Fase di Ricerca un Personaggionella Base può giocare un’Abilità che lo sposta nella Squadradi Ricerca.

• Ogni Abilità può essere giocata una sola volta per turno.Un Personaggio non può usare una seconda volta un’Abili-tà che ha già usato durante il turno. Se però una cartagioca un’Abilità Attivata, viene messa nella Pila degli Scartie poi ritorna in gioco, il tutto nello stesso turno, puòutilizzare nuovamente la sua Abilità Attivata, perché le cartemandate nella Pila degli Scarti non hanno “memoria”.

4. FASE PRINCIPALELa Fase Principale è quella in cui le Squadre si equipaggianoe intraprendono altre, più segrete, attività.La Fase Principale usa il Gioca-o-Passa (vedi pag. 10).All’inizio della Fase Principale si determina il GiocatoreAttivo, che compie una delle seguenti azioni:

•Giocare un Accessorio. Scegli uno dei tuoi Personaggi, pagail Costo dell’Accessorio e Allega l’Accessorio stesso al Personaggio.

•Giocare un’Abilità o un Evento. Gioca un’Abilità di una carta in gioco o un Evento dalla tua mano che possano esseregiocate nella Fase Principale (vedi pag. 15).

•Passare. Non fai nulla.

Il gioco quindi procede e il primo giocatore alla sinistradel Giocatore Attivo compie una delle azioni sopra descritteo Passa, finché tutti non hanno passato consecutivamente,mettendo fine alla Fase Principale.

Giocare un AccessorioGli Accessori vengono giocati su un Personaggio e possonoessere utilizzati per migliorare gli Attributi di quel Personaggioo per fornirgli Abilità aggiuntive.Gli Accessori hanno un Costo indicato nell’angolo in alto asinistra. Un Accessorio può essere giocato (d’ora in poi,“Allegato”) su un Leader solamente se il Costo dell’Accessorioè minore o uguale al numero di Punti Comando del Leaderoppure può essere giocato su un Alleato se il suo Costo èminore o uguale al Costo dell’Alleato (in entrambi i casi conun’eccezione: vedi “Scambio Equivalente” a pag. 22). Perciòun Leader (o un Alleato) con sei Punti Comando (o con Costo6) possono ricevere un qualsiasi numero di Accessori purché ilCosto di ogni Accessorio sia pari o inferiore a sei.Un Personaggio non può avere più di un Accessorio con la

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C - Come gioco un’Abilità o un Evento?Scegli il Personaggio che giocherà l’Abilità o l’Evento. IlPersonaggio innanzitutto deve avere i requisiti elencatiprecedentemente in “Chi può giocare un’Abilità o unEvento?” e i seguenti requisiti aggiuntivi:

• Nel caso di un’Abilità stampata su un Personaggio (o attribuita al Personaggio da un’altra carta), solo questo Personaggio può giocare l’Abilità.

• Nel caso di un’Abilità stampata su un Accessorio, solo il Personaggio al quale l’Accessorio stesso è Allegato può giocare l’Abilità.

• Nel caso di un’Abilità stampata su un Evento o su un Vantaggio, devi scegliere un Personaggio che abbia i requisiti per giocarla. Questo Personaggio è considerato colui che gioca l’Abilità o l’Evento.

D - Cosa può essere Bersaglio di un’Abilità o diun Evento?Dopo aver determinato chi gioca l’Abilità o l’Evento, deviscegliere il Bersaglio. Molte Abilità o Eventi riportano sullacarta stessa limitazioni nella scelta del Bersaglio, come peresempio “Scegli come Bersaglio un Alleato Umano” o“Scegli come Bersaglio un Leader della Fazione Elric”.

Qualsiasi Personaggio in grado di giocare un’Abilità o unEvento può diventare a sua volta un Bersaglio. Pertanto,durante la Fase di Ricerca, solo i Personaggi appartenenti auna Squadra di Ricerca possono essere scelti come Bersagliodi un’Abilità o di un Evento; durante un Combattimento fradue Personaggi appartenenti a Squadre di Ricerca, tutti iPersonaggi presenti nelle Squadre di Ricerca possono esserescelti come Bersaglio. Inoltre, durante la Fase di Ricerca, gli

Rimpiazzare un AlleatoNon puoi avere più di un Alleato con lo stesso Nome nella tuaSquadra (fatta eccezione per gli Alleati con la Parola ChiaveGruppo). Tuttavia puoi rimpiazzare un Alleato con una suadifferente versione (cioè un Alleato con lo stesso Nome madiverso Sottotitolo) che hai in mano. Per farlo sostituiscil’Alleato in gioco con la nuova versione e metti l’Alleatoprecedente nella Pila degli Scarti. Trasferisci poi tutti gliAccessori Allegati al vecchio Alleato su quello nuovo.

Quando rimpiazzi un Alleato, il tuo Leader deve pagare PuntiComando come se il nuovo Alleato fosse stato reclutato nor-malmente (inclusa la Penalità per la diversa Fazione). Serimpiazzi un Alleato Impegnato o Sconfitto, il nuovo Alleatoentrerà in gioco rispettivamente Impegnato o Sconfitto.Inoltre vedi Potenziamento (pag. 43).

Congedare un AlleatoPotresti trovarti nella situazione in cui i tuoi attuali Alleatinon ti sono d’aiuto o non hai spazio per poterne reclutarealtri. In questo caso puoi congedare volontariamente Alleatidella tua Squadra per far posto a nuove reclute. Semplicemente scegli l’Alleato che vuoi congedare e met-tilo nella Pila degli Scarti con tutte le sue carte Allegate.

Giocare un Vantaggio*Le carte Vantaggio le giochi nella tua Base e restano lìfinché non sono in qualche modo rimosse dal gioco (tipi-camente da un’altra carta). Come gli Alleati, i Vantaggihanno un Costo in Punti Comando. Il Costo totale di tuttigli Alleati e dei Vantaggi messi in gioco durante la Fase diReclutamento di un turno non può essere superiore aiPunti Comando del tuo Leader. Infine non puoi avere, nellatua Base, più di una carta Vantaggio con lo stesso Nome.

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Accessori Allegati ai Personaggi appartenenti alle Squadre diRicerca e le carte Vantaggio (che si trovano nella Base)possono essere Bersagli.

Un’Abilità o un Evento che fanno riferimento a “questoPersonaggio” o a “il Combattimento in corso” possono averecome Bersaglio nel primo caso solo il Personaggio che ligioca, nel secondo caso un Personaggio in Combattimento.

Alcune carte hanno come Bersaglio un Personaggio o ungiocatore “avversario”. Un Personaggio “avversario” èun Personaggio appartenente a un altro giocatore. In unCombattimento, una carta “avversaria” è una carta appar-tenente a un altro giocatore e coinvolta nel Combattimen-to. Un giocatore “avversario” è il giocatore che controlla il oi Personaggi contro cui stai Combattendo. Due Personaggisono “opposti” l’uno all’altro quando appartengono a duegiocatori diversi e sono in Squadre di Ricerca “avversarie”(non dello stesso giocatore) o stanno Combattendo tra di loro.

Un’Abilità o un Evento che cambiano il Traguardo di unaLocazione, che aggiungono un tipo di Combattimento oche modificano la Locazione in una parte qualsiasi del suotesto vanno considerati avere come “Bersaglio” o “influenzare”la Locazione stessa.

E - Qual è il Costo di un’Abilità o di un Evento?Dopo aver scelto il o i Bersagli, devi pagare tutti i Costidell’Abilità o dell’Evento. La maggior parte delle Abilità edegli Eventi hanno nel testo un Attributo seguito da unnumero, come Forza 4 o Alchimia 7, che ne indica il Costo.Il Personaggio che gioca l’Abilità o l’Evento deve avere, perpoter procedere, un valore di Attributo pari o superiore aquesto valore (ma vedi “Scambio Equivalente” a pag. 22). Se

•Giocare un’Abilità o un Evento. Gioca un’Abilità di una carta in gioco o un Evento dalla tua mano che possano esseregiocati nella Fase di Reclutamento (vedi pag. 15).

•Passare. Non fai nulla.

Il gioco quindi procede e il primo giocatore alla sinistra delGiocatore Attivo compie una delle azioni sopra descritte oPassa, finché tutti non hanno passato consecutivamente,mettendo fine alla Fase di Reclutamento.

Reclutare un AlleatoLe carte Alleato rappresentano i Personaggi che hanno giurato di aiutare il tuo Leader. Durante questa Fase puoi reclutare unAlleato ogni volta che arriva il tuo turno, con le seguenti restrizioni:

•Se hai un Leader con la Parola Chiave Eroe non puoi reclutareAlleati con la Parola Chiave Malvagio, e viceversa.

•Non puoi reclutare un Alleato se ti porterebbe ad avere in gioco un numero di Alleati superiore ai Punti Comando del tuo Leader.

•Non puoi reclutare un Alleato con lo stesso Nome del tuo Leader.•Non puoi avere più di un Personaggio in gioco con lo stesso

Nome, a meno che non abbia la Parola Chiave Gruppo.

Per reclutare un Alleato, il tuo Leader deve pagare PuntiComando. In un turno il tuo Leader può reclutare Alleati (eVantaggi, vedi sotto) per un Costo totale di Punti Comandopari, al massimo, ai suoi Punti Comando. Reclutare non fadiminuire il numero di Punti Comando di cui il tuo Leaderdispone per mettere in gioco Accessori. La maggior parte deiPersonaggi appartiene a una Fazione. Il tuo Leader può reclutareAlleati della sua Fazione e Alleati senza Fazione senza pagarePenalità. Reclutare un Alleato che non condivide la sua Fazionegli costa un Punto Comando aggiuntivo. Allo stesso modo, unLeader non appartenente ad alcuna Fazione deve semprepagare la penalità per reclutare Alleati con una Fazione.

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Livello 2, ecc.), il tuo Leader può avanzare al Livello successivo.

Per far aumentare di Livello il tuo Leader per prima cosa mettinella Pila degli Scarti tutte le carte Esperienza che stanno sottoal Leader stesso. Poi posiziona il tuo Leader attuale in fondoalla Pila del Leader e rimpiazzalo con la prima carta della tuaPila del Leader. A questo punto tutte le carte Allegate al tuoprecedente Leader vengono trasferite a quello nuovo.

Non sei costretto a far avanzare di Livello il tuo Leader. Sepreferisci puoi aggiungere semplicemente un nuovo PuntoEsperienza al Leader attuale. In ogni caso devi compiereuna di queste due azioni durante la Fase di Avanzamento,a meno che il tuo Mazzo Principale non sia privo di carte etu non abbia abbastanza Esperienza per far salire di Livelloil tuo Leader. Un Leader non può guadagnare Esperienza esalire di Livello nella stessa Fase di Avanzamento.

3. FASE DI RECLUTAMENTODurante questa Fase costruisci e rafforzi la tua Squadrareclutando nuovi Alleati per la tua causa.

La Fase di Reclutamento usa il sistema Gioca-o-Passa(vedi pag. 10). All’inizio della Fase si determina il GiocatoreAttivo, che compie una delle seguenti azioni:

•Reclutare un Alleato. Gioca un Alleato dalla tua mano nellatua Squadra.

•Rimpiazzare un Alleato. Rimpiazza un Alleato della tua Squadracon una versione differente, prendendola dalle carte che hai in mano.

•Congedare un Alleato. Riponi un Alleato (e tutti i suoi Accessori) nella Pila degli Scarti.

•Giocare un Vantaggio. Gioca un Vantaggio dalla tua manonella tua Base.

non è indicato alcun numero allora l’Abilità o l’Evento hannoun Costo pari a 0 e qualunque Personaggio li può giocare. IlCosto non “consuma” l’Attributo e quel Personaggio potràgiocare ulteriori Abilità ed Eventi avendo a disposizionesempre il valore completo del proprio Attributo.

Alcune Abilità ed Eventi hanno altri Costi, come per esempiodover scartare delle carte o dover Impegnare Personaggi.Tutti i Costi sono elencati prima dei due punti (“:”) e devonoessere pagati prima che l’Abilità o l’Evento vengano attivati.Durante la Fase di Ricerca, un Personaggio nella Base nonpuò essere utilizzato per pagare il Costo (rendere Impegnatio Sacrificare) di un’Abilità o di un Evento giocati da unPersonaggio nella Squadra di Ricerca, e viceversa.

Un Costo “Impegna” (senza ulteriori specificazioni) indicache il Personaggio che gioca l’Abilità o l’Evento, per poternepagare il Costo, deve essere reso Impegnato. Se è giàImpegnato non può giocare l’Abilità o l’Evento.

Un Costo 1 significa che devi scartare a caso una cartaEsperienza presente sotto il tuo Leader. Se il Leader non haEsperienza, allora l’Abilità o l’Evento non possono essere giocati.

Alcune Abilità ed Eventi hanno un Costo pari a X. Se la cartanon specifica il valore di X (come per esempio “X è pari aiPunti Indizio di questa Locazione”), allora puoi scegliere ilvalore di X quando giochi la carta. Tutte le X sulla carta vannopoi cambiate con il valore scelto o specificato sulla carta.

Esempio: supponi di giocare un Evento che dice “Fase PrincipaleMente X: Impegna un Personaggio Bersaglio con Costo X”. Se il tuoPersonaggio ha Mente 4, puoi cambiare la X in 4, quindi l’Eventodiventa “Fase Principale Mente 4: Impegna un PersonaggioBersaglio con Costo 4”. Puoi far diventare X ciò che vuoi, per

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rendere Impegnato un Personaggio con un valore di Costo qualsiasi.Se il valore di X che vuoi usare è superiore al valore di Attributo deltuo Personaggio, allora devi pagare l’Evento con uno ScambioEquivalente (vedi sotto). Dopo che hai giocato un Evento e l’hairisolto completamente, riponi la carta Evento nella tua Pila degli Scarti.Non è necessario scartare nulla quando giochi un’Abilità (a meno chelo scartare non faccia parte del suo Costo di attivazione), ma in ognicaso nessuna Abilità può essere giocata più di una volta per turno.

F - Ma che dire di…?Infine alcune carte possono entrare in contraddizionecon le regole elencate sopra. Per esempio certe Abilitàpossono essere giocate da un Personaggio nella Basedurante la Fase di Ricerca o durante un Combattimento.Queste carte hanno la priorità sulle regole.

Scambio EquivalenteSe il Costo di un’Abilità Attivata, di un Accessorio o di un Eventoè più alto dell’Attributo corrispondente del tuo Personaggio o,nel caso di un Accessorio, del suo Costo/Punti Comando, puoiscartare carte dalla tua mano per abbassarlo. Per ogni cartacosì scartata il Costo si abbassa di uno.

Esempio: supponi di voler giocare una carta con Costo Alchimia4 e che il Personaggio che vuoi che la giochi abbia un valore diAlchimia pari a 2. Se scarti due carte dalla tua mano, il Costo siabbassa di due, diventando Alchimia 2, e il tuo Personaggio orapuò giocare la carta. Puoi usare lo Scambio Equivalente solo perabbassare i Costi di Attributi per Abilità Attivate ed Eventi, e di PuntiComando/Costi per gli Accessori. Non puoi usarlo per abbassareil Costo di un Alleato o di un Vantaggio, di un Potenziamento oper pagare altri tipi di Costi (Esperienza, rendere Impegnati, ecc.).Non puoi usare lo Scambio Equivalente per ridurre un Costo a 0.

1. FASE DI ACQUISIZIONEOgni giocatore pesca due carte dalla cima del proprioMazzo e le aggiunge alla sua mano. Non c’è limite alnumero di carte che possono essere tenute in mano.

In seguito il o i giocatori con il minor numero di Punti Indizio(escludendo i giocatori senza carte nel proprio MazzoLocazioni) rivelano la carta in cima al proprio Mazzo Locazioni(ovviamente tutti i giocatori iniziano il gioco con 0 PuntiIndizio). Il giocatore che rivela la Locazione con il valore diPunti Indizio inferiore la gioca nell’Area di Ricerca (il centrodel tavolo). In caso di pareggio, il Giocatore Attivo decidequale Locazione sarà utilizzata nel turno corrente. Tutti glialtri giocatori posizionano le carte Locazione che hanno rive-lato a faccia in giù in fondo al proprio Mazzo Locazioni.

2. FASE DI AVANZAMENTODurante il corso del gioco il tuo Leader guadagna Esperienza.Questo ti permetterà di usare i Leader di Livello più alto (di con-seguenza più potenti) presenti all’interno della tua Pila del Leader.

In questa Fase ogni giocatore deve compiere una (euna sola) delle seguenti azioni:

Aggiungere Esperienza al LeaderPrendi la carta in cima al tuo Mazzo Principale e, senzaguardarla, mettila a faccia in giù sotto al tuo Leader. Il numerodi carte sotto al tuo Leader rappresenta l’Esperienza di quelLeader. Se un’Abilità ti permette di ottenere Esperienza in altrimomenti del turno, procedi nello stesso modo.

Avanzare di Livello il LeaderSe l’Esperienza del tuo Leader è superiore al suo Livello attuale(due o più per un Leader di Livello 1, tre o più per un Leader di

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COSTRUZIONE DEL MAZZOOgni giocatore, per poter giocare, deve avere un MazzoPrincipale, un Mazzo Locazioni e una pila del Leader. Latua pila del Leader rappresenta il Personaggio principale,che userai durante il gioco. Il Mazzo Principale contienele risorse a cui può attingere il tuo Leader. Il MazzoLocazioni è composto dai luoghi in cui la tua Squadracercherà le informazioni sulla Pietra Filosofale.

Mazzo PrincipaleIl Mazzo Principale (spesso chiamato semplicemente“Mazzo”) deve contenere almeno sessanta carte, fra le qualinon più di tre copie di carte con lo stesso Nome e Sottotitolo.Questo Mazzo non può contenere Leader o Locazioni.

Mazzo LocazioniIl Mazzo Locazioni è separato dal Mazzo Principale e devecontenere almeno nove carte Locazione, fra le quali nonpiù di una copia per ogni carta.

Pila del LeaderAnche la Pila del Leader è separata dal Mazzo Principale.Può contenere un numero qualsiasi di carte Leader, matutte le carte devono avere lo stesso Nome. Non puoi averepiù di una carta Leader per ogni Livello. Inoltre non puoisaltare i Livelli. Ossia, ci deve essere una carta Leader perogni Livello, fino al Livello più alto che hai nella Pila. Peresempio non puoi avere, nella Pila del Leader, carte dei soliLivelli 1 e 3, ma devi avere anche il Leader di Livello 2.

PREPARAZIONEI giocatori prendono posto attorno al tavolo da gioco. Lazona direttamente di fronte a ogni giocatore è la Base

I Combattimenti, che di solito hanno luogo nella Fase diRicerca, hanno i propri Step.

COMBATTIMENTI• Step di Manovra: il giocatore in attacco dichiara i Personaggi

attaccanti; il giocatore in difesa può Bloccare.• Step di Azione: i Personaggi attaccanti e difensori giocano le

azioni di Combattimento.• Step di Risoluzione: il totale di Attributo più alto vince.

Alcuni Personaggi diventano Sconfitti.

FASI DEL TURNOSEQUENZA DI GIOCOOgni turno nel gioco di Fullmetal Alchemist TCG èsuddiviso in sei Fasi. Alcune di queste Fasi a lorovolta sono suddivise in Step:

1. FASE DI ACQUISIZIONE• Pesca due carte.• Gioca la o le Locazioni.

2. FASE DI AVANZAMENTO• Aggiungi Esperienza al tuo

Leader o fallo Avanzare di Livello.

3. FASE DI RECLUTAMENTO• Gioca Alleati, Vantaggi o

azioni della Fase diReclutamento.

4. FASE PRINCIPALE• Gioca Accessori o azioni

della Fase Principale.

5. FASE DI RICERCA• Step di Assegnazione.• Step di Azione: gioca azioni

della Fase di Ricerca o inizia Combattimenti.

• Step di Vittoria.

6. FASE DI PULIZIA• Step di Rientro: tutti i

Personaggi rientrano alla Base.• Step di Azione: gioca azioni

della Fase di Pulizia.• Step di Recupero:

Recupera e Disimpegna i Personaggi e scarta quelli Sconfitti.

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Sistema la tua Pila del Leader in modo che le carte sianodisposte a faccia in giù, in ordine numerico secondo ilLivello, con il tuo Leader di Livello 1 in cima e il tuo Leaderdi Livello più elevato in fondo. Ogni giocatore gira a facciain su il proprio Leader di Livello 1 e lo mette in gioco nellapropria Base. Poi ogni giocatore cerca nel proprio Mazzoun certo numero di carte Alleato, e le mette in gioco.Queste sono soggette alle seguenti restrizioni:

• Se hai un Leader con la Parola Chiave Eroe non puoi giocare Alleati con la Parola Chiave Malvagio, e viceversa.

• Il Costo totale di tutti gli Alleati giocati deve essere minore ouguale ai Punti Comando del tuo Leader.

• Non puoi mettere in gioco un numero di Alleati superiore aiPunti Comando del tuo Leader.

• Non puoi mettere in gioco un Alleato con lo stesso Nome del tuo Leader.• Non puoi mettere in gioco più di un Alleato con lo stesso Nome,

a meno che questi Alleati non riportino la Parola Chiave Gruppo.• Puoi iniziare il gioco solamente con Alleati che condividano la Fazione

del tuo Leader o che non siano allineati. I Leader non appartenenti adalcuna Fazione possono iniziare solamente con Alleati non allineati.

• Non puoi mettere in gioco Vantaggi in questa Fase di preparazione.

I Personaggi con i quali inizi la partita non sono consideratireclutati, perciò gli effetti che riducono il Costo di reclutamentonon si applicano. Inoltre, durante questa Fase iniziale, nessungiocatore può effettuare azioni, quindi le Reazioni presentisulle carte non possono essere giocate. Tuttavia, qualsiasi AbilitàPassiva che aggiunga o cambi una Fazione dei Personaggi tipermetterà di iniziare con Alleati che hanno acquistato quellanuova Fazione. Ogni giocatore mescola il proprio MazzoPrincipale e il Mazzo Locazioni e li dà a un avversario perché litagli. Poi pesca quattro carte dal proprio Mazzo Principale performare una mano di partenza. E adesso è ora di giocare!

della Squadra di quel giocatore. Il centro del tavolo èl’Area di Ricerca. Infine, ogni giocatore necessita di unospazio per il proprio Mazzo Principale, per la Pila delLeader, per il Mazzo Locazioni, per la Pila delle Vittoriecontenente le Locazioni vinte e per la Pila degli Scarti.

Pila degli Scarti Pila delle Vittorie

Pila delle Vittorie

Mazzo Principale Pila del Leader Mazzo Locazioni

Leader Alleato Alleato

AREA DI RICERCA

Alleato Leader

Pila degli ScartiMazzo PrincipalePila del Leader Mazzo Locazioni

BA

SE

GIO

CAT

OR

E 1

BA

SE

GIO

CAT

OR

E 2

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Sistema la tua Pila del Leader in modo che le carte sianodisposte a faccia in giù, in ordine numerico secondo ilLivello, con il tuo Leader di Livello 1 in cima e il tuo Leaderdi Livello più elevato in fondo. Ogni giocatore gira a facciain su il proprio Leader di Livello 1 e lo mette in gioco nellapropria Base. Poi ogni giocatore cerca nel proprio Mazzoun certo numero di carte Alleato, e le mette in gioco.Queste sono soggette alle seguenti restrizioni:

• Se hai un Leader con la Parola Chiave Eroe non puoi giocare Alleati con la Parola Chiave Malvagio, e viceversa.

• Il Costo totale di tutti gli Alleati giocati deve essere minore ouguale ai Punti Comando del tuo Leader.

• Non puoi mettere in gioco un numero di Alleati superiore aiPunti Comando del tuo Leader.

• Non puoi mettere in gioco un Alleato con lo stesso Nome del tuo Leader.• Non puoi mettere in gioco più di un Alleato con lo stesso Nome,

a meno che questi Alleati non riportino la Parola Chiave Gruppo.• Puoi iniziare il gioco solamente con Alleati che condividano la Fazione

del tuo Leader o che non siano allineati. I Leader non appartenenti adalcuna Fazione possono iniziare solamente con Alleati non allineati.

• Non puoi mettere in gioco Vantaggi in questa Fase di preparazione.

I Personaggi con i quali inizi la partita non sono consideratireclutati, perciò gli effetti che riducono il Costo di reclutamentonon si applicano. Inoltre, durante questa Fase iniziale, nessungiocatore può effettuare azioni, quindi le Reazioni presentisulle carte non possono essere giocate. Tuttavia, qualsiasi AbilitàPassiva che aggiunga o cambi una Fazione dei Personaggi tipermetterà di iniziare con Alleati che hanno acquistato quellanuova Fazione. Ogni giocatore mescola il proprio MazzoPrincipale e il Mazzo Locazioni e li dà a un avversario perché litagli. Poi pesca quattro carte dal proprio Mazzo Principale performare una mano di partenza. E adesso è ora di giocare!

della Squadra di quel giocatore. Il centro del tavolo èl’Area di Ricerca. Infine, ogni giocatore necessita di unospazio per il proprio Mazzo Principale, per la Pila delLeader, per il Mazzo Locazioni, per la Pila delle Vittoriecontenente le Locazioni vinte e per la Pila degli Scarti.

Pila degli Scarti Pila delle Vittorie

Pila delle Vittorie

Mazzo Principale Pila del Leader Mazzo Locazioni

Leader Alleato Alleato

AREA DI RICERCA

Alleato Leader

Pila degli ScartiMazzo PrincipalePila del Leader Mazzo Locazioni

BA

SE

GIO

CAT

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SE

GIO

CAT

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COSTRUZIONE DEL MAZZOOgni giocatore, per poter giocare, deve avere un MazzoPrincipale, un Mazzo Locazioni e una pila del Leader. Latua pila del Leader rappresenta il Personaggio principale,che userai durante il gioco. Il Mazzo Principale contienele risorse a cui può attingere il tuo Leader. Il MazzoLocazioni è composto dai luoghi in cui la tua Squadracercherà le informazioni sulla Pietra Filosofale.

Mazzo PrincipaleIl Mazzo Principale (spesso chiamato semplicemente“Mazzo”) deve contenere almeno sessanta carte, fra le qualinon più di tre copie di carte con lo stesso Nome e Sottotitolo.Questo Mazzo non può contenere Leader o Locazioni.

Mazzo LocazioniIl Mazzo Locazioni è separato dal Mazzo Principale e devecontenere almeno nove carte Locazione, fra le quali nonpiù di una copia per ogni carta.

Pila del LeaderAnche la Pila del Leader è separata dal Mazzo Principale.Può contenere un numero qualsiasi di carte Leader, matutte le carte devono avere lo stesso Nome. Non puoi averepiù di una carta Leader per ogni Livello. Inoltre non puoisaltare i Livelli. Ossia, ci deve essere una carta Leader perogni Livello, fino al Livello più alto che hai nella Pila. Peresempio non puoi avere, nella Pila del Leader, carte dei soliLivelli 1 e 3, ma devi avere anche il Leader di Livello 2.

PREPARAZIONEI giocatori prendono posto attorno al tavolo da gioco. Lazona direttamente di fronte a ogni giocatore è la Base

I Combattimenti, che di solito hanno luogo nella Fase diRicerca, hanno i propri Step.

COMBATTIMENTI• Step di Manovra: il giocatore in attacco dichiara i Personaggi

attaccanti; il giocatore in difesa può Bloccare.• Step di Azione: i Personaggi attaccanti e difensori giocano le

azioni di Combattimento.• Step di Risoluzione: il totale di Attributo più alto vince.

Alcuni Personaggi diventano Sconfitti.

FASI DEL TURNOSEQUENZA DI GIOCOOgni turno nel gioco di Fullmetal Alchemist TCG èsuddiviso in sei Fasi. Alcune di queste Fasi a lorovolta sono suddivise in Step:

1. FASE DI ACQUISIZIONE• Pesca due carte.• Gioca la o le Locazioni.

2. FASE DI AVANZAMENTO• Aggiungi Esperienza al tuo

Leader o fallo Avanzare di Livello.

3. FASE DI RECLUTAMENTO• Gioca Alleati, Vantaggi o

azioni della Fase diReclutamento.

4. FASE PRINCIPALE• Gioca Accessori o azioni

della Fase Principale.

5. FASE DI RICERCA• Step di Assegnazione.• Step di Azione: gioca azioni

della Fase di Ricerca o inizia Combattimenti.

• Step di Vittoria.

6. FASE DI PULIZIA• Step di Rientro: tutti i

Personaggi rientrano alla Base.• Step di Azione: gioca azioni

della Fase di Pulizia.• Step di Recupero:

Recupera e Disimpegna i Personaggi e scarta quelli Sconfitti.

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rendere Impegnato un Personaggio con un valore di Costo qualsiasi.Se il valore di X che vuoi usare è superiore al valore di Attributo deltuo Personaggio, allora devi pagare l’Evento con uno ScambioEquivalente (vedi sotto). Dopo che hai giocato un Evento e l’hairisolto completamente, riponi la carta Evento nella tua Pila degli Scarti.Non è necessario scartare nulla quando giochi un’Abilità (a meno chelo scartare non faccia parte del suo Costo di attivazione), ma in ognicaso nessuna Abilità può essere giocata più di una volta per turno.

F - Ma che dire di…?Infine alcune carte possono entrare in contraddizionecon le regole elencate sopra. Per esempio certe Abilitàpossono essere giocate da un Personaggio nella Basedurante la Fase di Ricerca o durante un Combattimento.Queste carte hanno la priorità sulle regole.

Scambio EquivalenteSe il Costo di un’Abilità Attivata, di un Accessorio o di un Eventoè più alto dell’Attributo corrispondente del tuo Personaggio o,nel caso di un Accessorio, del suo Costo/Punti Comando, puoiscartare carte dalla tua mano per abbassarlo. Per ogni cartacosì scartata il Costo si abbassa di uno.

Esempio: supponi di voler giocare una carta con Costo Alchimia4 e che il Personaggio che vuoi che la giochi abbia un valore diAlchimia pari a 2. Se scarti due carte dalla tua mano, il Costo siabbassa di due, diventando Alchimia 2, e il tuo Personaggio orapuò giocare la carta. Puoi usare lo Scambio Equivalente solo perabbassare i Costi di Attributi per Abilità Attivate ed Eventi, e di PuntiComando/Costi per gli Accessori. Non puoi usarlo per abbassareil Costo di un Alleato o di un Vantaggio, di un Potenziamento oper pagare altri tipi di Costi (Esperienza, rendere Impegnati, ecc.).Non puoi usare lo Scambio Equivalente per ridurre un Costo a 0.

1. FASE DI ACQUISIZIONEOgni giocatore pesca due carte dalla cima del proprioMazzo e le aggiunge alla sua mano. Non c’è limite alnumero di carte che possono essere tenute in mano.

In seguito il o i giocatori con il minor numero di Punti Indizio(escludendo i giocatori senza carte nel proprio MazzoLocazioni) rivelano la carta in cima al proprio Mazzo Locazioni(ovviamente tutti i giocatori iniziano il gioco con 0 PuntiIndizio). Il giocatore che rivela la Locazione con il valore diPunti Indizio inferiore la gioca nell’Area di Ricerca (il centrodel tavolo). In caso di pareggio, il Giocatore Attivo decidequale Locazione sarà utilizzata nel turno corrente. Tutti glialtri giocatori posizionano le carte Locazione che hanno rive-lato a faccia in giù in fondo al proprio Mazzo Locazioni.

2. FASE DI AVANZAMENTODurante il corso del gioco il tuo Leader guadagna Esperienza.Questo ti permetterà di usare i Leader di Livello più alto (di con-seguenza più potenti) presenti all’interno della tua Pila del Leader.

In questa Fase ogni giocatore deve compiere una (euna sola) delle seguenti azioni:

Aggiungere Esperienza al LeaderPrendi la carta in cima al tuo Mazzo Principale e, senzaguardarla, mettila a faccia in giù sotto al tuo Leader. Il numerodi carte sotto al tuo Leader rappresenta l’Esperienza di quelLeader. Se un’Abilità ti permette di ottenere Esperienza in altrimomenti del turno, procedi nello stesso modo.

Avanzare di Livello il LeaderSe l’Esperienza del tuo Leader è superiore al suo Livello attuale(due o più per un Leader di Livello 1, tre o più per un Leader di

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Livello 2, ecc.), il tuo Leader può avanzare al Livello successivo.

Per far aumentare di Livello il tuo Leader per prima cosa mettinella Pila degli Scarti tutte le carte Esperienza che stanno sottoal Leader stesso. Poi posiziona il tuo Leader attuale in fondoalla Pila del Leader e rimpiazzalo con la prima carta della tuaPila del Leader. A questo punto tutte le carte Allegate al tuoprecedente Leader vengono trasferite a quello nuovo.

Non sei costretto a far avanzare di Livello il tuo Leader. Sepreferisci puoi aggiungere semplicemente un nuovo PuntoEsperienza al Leader attuale. In ogni caso devi compiereuna di queste due azioni durante la Fase di Avanzamento,a meno che il tuo Mazzo Principale non sia privo di carte etu non abbia abbastanza Esperienza per far salire di Livelloil tuo Leader. Un Leader non può guadagnare Esperienza esalire di Livello nella stessa Fase di Avanzamento.

3. FASE DI RECLUTAMENTODurante questa Fase costruisci e rafforzi la tua Squadrareclutando nuovi Alleati per la tua causa.

La Fase di Reclutamento usa il sistema Gioca-o-Passa(vedi pag. 10). All’inizio della Fase si determina il GiocatoreAttivo, che compie una delle seguenti azioni:

•Reclutare un Alleato. Gioca un Alleato dalla tua mano nellatua Squadra.

•Rimpiazzare un Alleato. Rimpiazza un Alleato della tua Squadracon una versione differente, prendendola dalle carte che hai in mano.

•Congedare un Alleato. Riponi un Alleato (e tutti i suoi Accessori) nella Pila degli Scarti.

•Giocare un Vantaggio. Gioca un Vantaggio dalla tua manonella tua Base.

non è indicato alcun numero allora l’Abilità o l’Evento hannoun Costo pari a 0 e qualunque Personaggio li può giocare. IlCosto non “consuma” l’Attributo e quel Personaggio potràgiocare ulteriori Abilità ed Eventi avendo a disposizionesempre il valore completo del proprio Attributo.

Alcune Abilità ed Eventi hanno altri Costi, come per esempiodover scartare delle carte o dover Impegnare Personaggi.Tutti i Costi sono elencati prima dei due punti (“:”) e devonoessere pagati prima che l’Abilità o l’Evento vengano attivati.Durante la Fase di Ricerca, un Personaggio nella Base nonpuò essere utilizzato per pagare il Costo (rendere Impegnatio Sacrificare) di un’Abilità o di un Evento giocati da unPersonaggio nella Squadra di Ricerca, e viceversa.

Un Costo “Impegna” (senza ulteriori specificazioni) indicache il Personaggio che gioca l’Abilità o l’Evento, per poternepagare il Costo, deve essere reso Impegnato. Se è giàImpegnato non può giocare l’Abilità o l’Evento.

Un Costo 1 significa che devi scartare a caso una cartaEsperienza presente sotto il tuo Leader. Se il Leader non haEsperienza, allora l’Abilità o l’Evento non possono essere giocati.

Alcune Abilità ed Eventi hanno un Costo pari a X. Se la cartanon specifica il valore di X (come per esempio “X è pari aiPunti Indizio di questa Locazione”), allora puoi scegliere ilvalore di X quando giochi la carta. Tutte le X sulla carta vannopoi cambiate con il valore scelto o specificato sulla carta.

Esempio: supponi di giocare un Evento che dice “Fase PrincipaleMente X: Impegna un Personaggio Bersaglio con Costo X”. Se il tuoPersonaggio ha Mente 4, puoi cambiare la X in 4, quindi l’Eventodiventa “Fase Principale Mente 4: Impegna un PersonaggioBersaglio con Costo 4”. Puoi far diventare X ciò che vuoi, per

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Accessori Allegati ai Personaggi appartenenti alle Squadre diRicerca e le carte Vantaggio (che si trovano nella Base)possono essere Bersagli.

Un’Abilità o un Evento che fanno riferimento a “questoPersonaggio” o a “il Combattimento in corso” possono averecome Bersaglio nel primo caso solo il Personaggio che ligioca, nel secondo caso un Personaggio in Combattimento.

Alcune carte hanno come Bersaglio un Personaggio o ungiocatore “avversario”. Un Personaggio “avversario” èun Personaggio appartenente a un altro giocatore. In unCombattimento, una carta “avversaria” è una carta appar-tenente a un altro giocatore e coinvolta nel Combattimen-to. Un giocatore “avversario” è il giocatore che controlla il oi Personaggi contro cui stai Combattendo. Due Personaggisono “opposti” l’uno all’altro quando appartengono a duegiocatori diversi e sono in Squadre di Ricerca “avversarie”(non dello stesso giocatore) o stanno Combattendo tra di loro.

Un’Abilità o un Evento che cambiano il Traguardo di unaLocazione, che aggiungono un tipo di Combattimento oche modificano la Locazione in una parte qualsiasi del suotesto vanno considerati avere come “Bersaglio” o “influenzare”la Locazione stessa.

E - Qual è il Costo di un’Abilità o di un Evento?Dopo aver scelto il o i Bersagli, devi pagare tutti i Costidell’Abilità o dell’Evento. La maggior parte delle Abilità edegli Eventi hanno nel testo un Attributo seguito da unnumero, come Forza 4 o Alchimia 7, che ne indica il Costo.Il Personaggio che gioca l’Abilità o l’Evento deve avere, perpoter procedere, un valore di Attributo pari o superiore aquesto valore (ma vedi “Scambio Equivalente” a pag. 22). Se

•Giocare un’Abilità o un Evento. Gioca un’Abilità di una carta in gioco o un Evento dalla tua mano che possano esseregiocati nella Fase di Reclutamento (vedi pag. 15).

•Passare. Non fai nulla.

Il gioco quindi procede e il primo giocatore alla sinistra delGiocatore Attivo compie una delle azioni sopra descritte oPassa, finché tutti non hanno passato consecutivamente,mettendo fine alla Fase di Reclutamento.

Reclutare un AlleatoLe carte Alleato rappresentano i Personaggi che hanno giurato di aiutare il tuo Leader. Durante questa Fase puoi reclutare unAlleato ogni volta che arriva il tuo turno, con le seguenti restrizioni:

•Se hai un Leader con la Parola Chiave Eroe non puoi reclutareAlleati con la Parola Chiave Malvagio, e viceversa.

•Non puoi reclutare un Alleato se ti porterebbe ad avere in gioco un numero di Alleati superiore ai Punti Comando del tuo Leader.

•Non puoi reclutare un Alleato con lo stesso Nome del tuo Leader.•Non puoi avere più di un Personaggio in gioco con lo stesso

Nome, a meno che non abbia la Parola Chiave Gruppo.

Per reclutare un Alleato, il tuo Leader deve pagare PuntiComando. In un turno il tuo Leader può reclutare Alleati (eVantaggi, vedi sotto) per un Costo totale di Punti Comandopari, al massimo, ai suoi Punti Comando. Reclutare non fadiminuire il numero di Punti Comando di cui il tuo Leaderdispone per mettere in gioco Accessori. La maggior parte deiPersonaggi appartiene a una Fazione. Il tuo Leader può reclutareAlleati della sua Fazione e Alleati senza Fazione senza pagarePenalità. Reclutare un Alleato che non condivide la sua Fazionegli costa un Punto Comando aggiuntivo. Allo stesso modo, unLeader non appartenente ad alcuna Fazione deve semprepagare la penalità per reclutare Alleati con una Fazione.

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C - Come gioco un’Abilità o un Evento?Scegli il Personaggio che giocherà l’Abilità o l’Evento. IlPersonaggio innanzitutto deve avere i requisiti elencatiprecedentemente in “Chi può giocare un’Abilità o unEvento?” e i seguenti requisiti aggiuntivi:

• Nel caso di un’Abilità stampata su un Personaggio (o attribuita al Personaggio da un’altra carta), solo questo Personaggio può giocare l’Abilità.

• Nel caso di un’Abilità stampata su un Accessorio, solo il Personaggio al quale l’Accessorio stesso è Allegato può giocare l’Abilità.

• Nel caso di un’Abilità stampata su un Evento o su un Vantaggio, devi scegliere un Personaggio che abbia i requisiti per giocarla. Questo Personaggio è considerato colui che gioca l’Abilità o l’Evento.

D - Cosa può essere Bersaglio di un’Abilità o diun Evento?Dopo aver determinato chi gioca l’Abilità o l’Evento, deviscegliere il Bersaglio. Molte Abilità o Eventi riportano sullacarta stessa limitazioni nella scelta del Bersaglio, come peresempio “Scegli come Bersaglio un Alleato Umano” o“Scegli come Bersaglio un Leader della Fazione Elric”.

Qualsiasi Personaggio in grado di giocare un’Abilità o unEvento può diventare a sua volta un Bersaglio. Pertanto,durante la Fase di Ricerca, solo i Personaggi appartenenti auna Squadra di Ricerca possono essere scelti come Bersagliodi un’Abilità o di un Evento; durante un Combattimento fradue Personaggi appartenenti a Squadre di Ricerca, tutti iPersonaggi presenti nelle Squadre di Ricerca possono esserescelti come Bersaglio. Inoltre, durante la Fase di Ricerca, gli

Rimpiazzare un AlleatoNon puoi avere più di un Alleato con lo stesso Nome nella tuaSquadra (fatta eccezione per gli Alleati con la Parola ChiaveGruppo). Tuttavia puoi rimpiazzare un Alleato con una suadifferente versione (cioè un Alleato con lo stesso Nome madiverso Sottotitolo) che hai in mano. Per farlo sostituiscil’Alleato in gioco con la nuova versione e metti l’Alleatoprecedente nella Pila degli Scarti. Trasferisci poi tutti gliAccessori Allegati al vecchio Alleato su quello nuovo.

Quando rimpiazzi un Alleato, il tuo Leader deve pagare PuntiComando come se il nuovo Alleato fosse stato reclutato nor-malmente (inclusa la Penalità per la diversa Fazione). Serimpiazzi un Alleato Impegnato o Sconfitto, il nuovo Alleatoentrerà in gioco rispettivamente Impegnato o Sconfitto.Inoltre vedi Potenziamento (pag. 43).

Congedare un AlleatoPotresti trovarti nella situazione in cui i tuoi attuali Alleatinon ti sono d’aiuto o non hai spazio per poterne reclutarealtri. In questo caso puoi congedare volontariamente Alleatidella tua Squadra per far posto a nuove reclute. Semplicemente scegli l’Alleato che vuoi congedare e met-tilo nella Pila degli Scarti con tutte le sue carte Allegate.

Giocare un Vantaggio*Le carte Vantaggio le giochi nella tua Base e restano lìfinché non sono in qualche modo rimosse dal gioco (tipi-camente da un’altra carta). Come gli Alleati, i Vantaggihanno un Costo in Punti Comando. Il Costo totale di tuttigli Alleati e dei Vantaggi messi in gioco durante la Fase diReclutamento di un turno non può essere superiore aiPunti Comando del tuo Leader. Infine non puoi avere, nellatua Base, più di una carta Vantaggio con lo stesso Nome.

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• Qualsiasi Personaggio che sia Pronto o Impegnato (manon Sconfitto) può usare Abilità ed Eventi. I PersonaggiImpegnati non possono giocare Abilità o Eventi il cuiCosto richiede loro di diventare Impegnati.

• Durante il Combattimento i Personaggi possono giocareAbilità ed Eventi solo se si trovano nella stessa area (Baseo Squadra di Ricerca) del Personaggio attaccante o difen-sore o se fanno parte della Squadra di Ricerca (durante laFase di Ricerca). Se poi l’Abilità specifica “nel Combattimento incorso”, essa può essere attivata solo da un Personaggiocoinvolto direttamente nel Combattimento, ovvero cheattacca o difende. Nel caso in cui un Personaggio, presentenella Squadra di Ricerca, abbia come Abilità Furtivo, puòattaccare anche i Personaggi presenti nella Base avversaria.Quindi se durante una Fase di Ricerca il Personaggio delgiocatore A (all’interno della Squadra di Ricerca) che pos-siede Furtivo attacca un Personaggio del giocatore B (nellaBase), i Personaggi della Squadra di Ricerca di A, della Squa-dra di Ricerca di B e quelli nella Base di B possono giocareAbilità ed Eventi.

• Durante la Fase di Ricerca solamente i Personaggi che fannoparte della Squadra di Ricerca possono giocare Abilità edEventi. Eccezione: durante la Fase di Ricerca un Personaggionella Base può giocare un’Abilità che lo sposta nella Squadradi Ricerca.

• Ogni Abilità può essere giocata una sola volta per turno.Un Personaggio non può usare una seconda volta un’Abili-tà che ha già usato durante il turno. Se però una cartagioca un’Abilità Attivata, viene messa nella Pila degli Scartie poi ritorna in gioco, il tutto nello stesso turno, puòutilizzare nuovamente la sua Abilità Attivata, perché le cartemandate nella Pila degli Scarti non hanno “memoria”.

4. FASE PRINCIPALELa Fase Principale è quella in cui le Squadre si equipaggianoe intraprendono altre, più segrete, attività.La Fase Principale usa il Gioca-o-Passa (vedi pag. 10).All’inizio della Fase Principale si determina il GiocatoreAttivo, che compie una delle seguenti azioni:

•Giocare un Accessorio. Scegli uno dei tuoi Personaggi, pagail Costo dell’Accessorio e Allega l’Accessorio stesso al Personaggio.

•Giocare un’Abilità o un Evento. Gioca un’Abilità di una carta in gioco o un Evento dalla tua mano che possano esseregiocate nella Fase Principale (vedi pag. 15).

•Passare. Non fai nulla.

Il gioco quindi procede e il primo giocatore alla sinistradel Giocatore Attivo compie una delle azioni sopra descritteo Passa, finché tutti non hanno passato consecutivamente,mettendo fine alla Fase Principale.

Giocare un AccessorioGli Accessori vengono giocati su un Personaggio e possonoessere utilizzati per migliorare gli Attributi di quel Personaggioo per fornirgli Abilità aggiuntive.Gli Accessori hanno un Costo indicato nell’angolo in alto asinistra. Un Accessorio può essere giocato (d’ora in poi,“Allegato”) su un Leader solamente se il Costo dell’Accessorioè minore o uguale al numero di Punti Comando del Leaderoppure può essere giocato su un Alleato se il suo Costo èminore o uguale al Costo dell’Alleato (in entrambi i casi conun’eccezione: vedi “Scambio Equivalente” a pag. 22). Perciòun Leader (o un Alleato) con sei Punti Comando (o con Costo6) possono ricevere un qualsiasi numero di Accessori purché ilCosto di ogni Accessorio sia pari o inferiore a sei.Un Personaggio non può avere più di un Accessorio con la

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In una partita a due giocatori, la situazione può essere risoltain questo modo: il giocatore A compie un’azione. Adesso ilgiocatore B ha la sua prima opportunità di Reagire. Il giocatoreA può quindi Reagire a sua volta, poi di nuovo il giocatore B e così via.

2) Se i giocatori stanno Reagendo a una situazione non creatada un giocatore (per esempio usando l’Accessorio Marchiodell’Uroboro, che ti permette di Reagire allo Step di Azione durante la Fase di Ricerca) allora il Giocatore Attivoha la prima possibilità di Reagire. Successivamente l’opzionedi giocare una Reazione procede in senso orario attorno altavolo. Dopo che tutti i giocatori hanno Reagito (o hannoscelto di non farlo), il giocatore originario può Reagire di nuovo e il ciclo ricomincia da capo.

TempismoSe un’Abilità o un Evento hanno più effetti (come unacarta che fornisce a un Personaggio Forza +2 e fa scartareuna carta a un avversario) o creano una risoluzionemultipla dello stesso effetto (come una carta che fascartare o pescare più carte a un giocatore o Disimpegnapiù Personaggi), i giocatori possono Reagire a unoqualsiasi di questi effetti. A meno che la Reazione nonannulli l’effetto o avvenga “prima” dell’effetto a cui staReagendo, la Reazione si risolve solo dopo che l’effettodell’Abilità o dell’Evento è stato risolto.

B - Chi può giocare un’Abilità o un Evento?Ogni volta che attivi un’Abilità di un Vantaggio o usi unacarta Evento devi scegliere il Personaggio che le giocherà.Invece le Abilità di un Personaggio sono giocate dalPersonaggio stesso. Infine le Abilità di un Accessorio sonogiocate dal Personaggio al quale l’Accessorio è Allegato.

stessa Parola Chiave. Per esempio, un Personaggio puòavere sia una carta Oggetto che una carta Arma, ma nondue carte Oggetto. Eccezione: un Personaggio può averedue Accessori con la Parola Chiave Auto-mail.

Puoi comunque sostituire un Accessorio con un altro, se idue Accessori condividono una o più Parole Chiave. Perfarlo gioca il nuovo Accessorio che presenti la Parola Chiavein comune, sostituendolo al (o ai) precedenti. Metti il (o i)vecchi Accessori nella Pila degli Scarti.

Giocare un’Abilità o un EventoVedi pag. 15 per maggiori informazioni su come giocareAbilità ed Eventi. Solo le Abilità e gli Eventi che inizianocon Fase Principale possono essere giocati in questa Fase.A meno che il testo della carta non indichi altrimenti, leAbilità possono essere giocate una sola volta per turno.

5. FASE DI RICERCADurante la Fase di Ricerca i giocatori mandano le proprieSquadre a cercare indizi che li conducano alla Pietra Filosofale.Inevitabilmente questi gruppi si incontreranno e lotteran-no per il controllo della Locazione in gioco.Ogni Locazione stabilisce il tipo di Combattimento che sidovrà tenere (un Combattimento di Forza, Mente o Alchimia,sebbene esistano alcune Locazioni che permettono più tipi diCombattimento). Inoltre la Locazione presenta un Traguardoche definisce cosa è necessario possedere affinché si possavincere quella Locazione e ottenere i suoi Punti Indizio.

Step di AssegnazioneIn questo Step ogni giocatore può assegnare i propri Per-sonaggi Pronti alla sua Squadra di Ricerca nel tentativo di

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cominciano con la parola Combattimento possono essereusati solo durante il Combattimento. Non puoi giocareAbilità o Eventi che iniziano con la parola Fase duranteun Combattimento, indipendentemente da quando ilCombattimento stesso ha avuto inizio.

Le Abilità e gli Eventi che cominciano con la parola Reazionesono differenti: la carta stessa dice quando può essere utilizzata(“Quando questo Personaggio entra in gioco…”, “Quandodichiari un attacco…”, ecc.). Quando attivi una Reazione, lanormale sequenza di gioco si interrompe. Solamente quandola Reazione è stata risolta il gioco riprende da dove era statosospeso. Giocare una Reazione non conta come “turno” delgiocatore all’interno della struttura Gioca-o-Passa.

Altre regole che riguardano le Reazioni• Se un altro giocatore Reagisce alla tua Reazione,

allora la tua Reazione viene sospesa finché non si è risoltaquella dell’altro giocatore; poi tu risolvi la tua, e così via (si risolve la sequenza di Reazioni iniziando dall’ultima giocata).

• Se due o più giocatori vogliono Reagire nello stessomomento a un’Abilità, un Evento o a una qualsiasi altra situazione che possa determinare una possibile Reazione,ci sono due possibilità:1) Se dei giocatori vogliono Reagire a un’azione compiuta da

un altro giocatore (come il calare una carta o il giocare un’Abilità Attivata), allora chi ha il totale più alto di Mente di tutti i suoi Personaggi (o solo dei Personaggi della Squadra di Ricerca, durante la Fase di Ricerca) e che non hacausato l’azione ha la priorità. L’opzione di giocare una Reazione procede quindi attorno al tavolo in senso orario. Dopo che tutti gli altri giocatori hanno Reagito (o hanno scelto di non farlo), il giocatore originario può Reagire e il ciclo ricomincia da capo.

vincere la Locazione in gioco. Inizia il giocatore che ha laSquadra con il totale di Mente inferiore (o il totale di Forza oAlchimia nel caso uno di questi Attributi sia usato perdeterminare il Giocatore Attivo, considerando anche tutti imodificatori dell’Attributo selezionato) e poi si prosegue insenso orario attorno al tavolo. Puoi scegliere un qualsiasinumero dei tuoi Personaggi Pronti, da zero a tutti, daassegnare alla Squadra di Ricerca. I giocatori devonospostare i Personaggi selezionati nell’Area di Ricerca, inmodo che ognuno sia in grado di capire quali Personaggifanno parte della Squadra di Ricerca. Attenzione: i giocatorihanno un’unica opportunità per assegnare i Personaggi allaSquadra di Ricerca, infatti questo Step non usa il Gioca-o-Passa.

Step di AzioneQuando tutti i giocatori hanno formato le Squadre di Ricerca,inizia il Gioca-o-Passa. Si determina il Giocatore Attivo, utiliz-zando il totale di Mente dei soli Personaggi nella Squadra diRicerca. Il Giocatore Attivo può effettuare queste azioni:

• Iniziare un Combattimento. Se hai uno o più Personaggi chepossono attaccare e c’è almeno un Bersaglio valido per l’attacco,puoi iniziare un Combattimento (vedi “Combattimenti” a pag. 36).I Personaggi, per poter attaccare o essere attaccati da unaltro Personaggio, devono far parte di una Squadra di Ricerca,sebbene il Tratto Furtivo (vedi pag. 43) permetta a un Personaggiodi una Squadra di Ricerca di attaccare un Personaggio nella Base avversaria. La sequenza di Combattimento sospende temporaneamente la Fase di Ricerca finché il Combattimento stesso non è terminato.

• Giocare un’Abilità o un Evento. Gioca un’Abilità di una carta in gioco o un Evento dalla tua mano che possano esseregiocati nella Fase di Ricerca (vedi pag. 15).

• Passare. Non fai nulla.

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BONUS E PENALITÀUn Bonus a un Attributo è causato da un’Abilità, unEvento o un Accessorio che incrementa un Attributo delvalore di punti indicato dal Bonus stesso (come per esempioMente +3), oppure porta l’Attributo a un valore prefissato.In quest’ultimo caso il Bonus deve essere inteso come +X,dove X è il valore di cui l’Attributo è stato cambiato (se il tuoPersonaggio ha Forza 2 e una carta gli fa raggiungere Forza4, allora tale Bonus è considerato come se fosse un Bonus +2).

Una Penalità a un Attributo funziona come un Bonus, ma,anziché incrementare l’Attributo stesso, lo riduce. I Bonus ele Penalità durano fino al termine della Fase durante laquale sono stati assegnati. Quelli legati al Combattimentodurano fino alla conclusione del Combattimento stesso.

GIOCARE ABILITÀ ATTIVATE ED EVENTILa maggior parte dei Personaggi, degli Accessori e deiVantaggi presentano nel Box di Testo un’Abilità che puòessere attivata dal giocatore durante il turno. Tutti gli Eventiinvece possiedono un’Abilità che si attiva quando l’Eventoviene giocato. Nei casi sottostanti useremo il termine “Abilità”per riferirci a un’“Abilità Attivata” ed “Evento” per riferirci allasua “Abilità”. Tutti gli Eventi e le Abilità Attivate seguono lestesse regole di base, mentre le Abilità Passive e quellePotenziamento seguono regole diverse.

A - Quando posso giocare un’Abilità o un Evento?Ogni Abilità o Evento inizia con il nome di una Fase (Fasedi Reclutamento, Fase Principale, Fase di Ricerca oFase di Pulizia), oppure con Combattimento o infine conReazione. Questo testo indica il momento in cui l’Abilità ol’Evento possono essere giocati. Le Abilità e gli Eventi che

Il gioco quindi procede e il primo giocatore alla sinistradel Giocatore Attivo compie una delle azioni sopradescritte o Passa, finché tutti non hanno passatoconsecutivamente, mettendo fine alla Fase di Ricerca.

Step di VittoriaUna volta che tutti hanno passato consecutivamente, sidetermina se la Locazione è stata vinta da qualcuno e da chi.Ogni Locazione riporta, all’interno del suo Box di Testo, i requisitinecessari per vincerla e ottenere così i suoi Punti Indizio. Queste informazioni in genere sono precedute dal termine“Traguardo:”, seguito da un Attributo e da un numero (peresempio “Traguardo: Alchimia +4”). L’Attributo indicatoè quello che i giocatori devono considerare nel momento in cuisi contendono la Locazione. Il numero è la quantità di Punti cheuna Squadra di Ricerca deve avere in più nell’Attributo indicatorispetto a tutte le altre Squadre di Ricerca avversarie.

In pratica, come prima cosa si verifica qual è l’Attributoindicato nel Traguardo della Locazione. Dopodiché ognigiocatore somma il valore che tutti i suoi Personaggi dellaSquadra di Ricerca hanno in quell’Attributo. A questo punto igiocatori confrontano i totali ottenuti. Vince e ottiene laLocazione il giocatore il cui totale supera quello di qualunquealtra Squadra almeno del valore richiesto nella Locazione.

Esempio: se la Locazione ha “Traguardo: Alchimia +4”, peraggiudicarti la Locazione il totale di Alchimia dei membri dellatua Squadra di Ricerca deve superare di almeno quattro punti itotali di Alchimia di tutte le altre Squadre (presi singolarmente)presenti nell’Area di Ricerca. Se una Locazione ha un Traguardopari a 0 (“Traguardo: Alchimia 0”), per vincerla la tua Squadradi Ricerca deve semplicemente avere un totale di Attributosuperiore a quelli di tutte le altre Squadre di Ricerca.

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Parole Chiave e danno alla carta particolari Abilità orestrizioni. Sono abbreviazioni di Abilità Passive o Attivate(vedi sotto), e come tali devono essere trattati. Esempi diTratti includono Resistente, Unico e Furtivo. Vedi pag. 43 per ulteriori informazioni sui Tratti.

Le Abilità Attivate sono effetti che un giocatore puòscegliere di utilizzare. Le Abilità Attivate iniziano conparole in grassetto, come per esempio Fase PrincipaleMente, Combattimento Forza, Reazione Alchimia,ecc. L’Abilità Attivata di un Personaggio può esseregiocata unicamente dal Personaggio stesso. Allo stessomodo l’Abilità Attivata di una carta Accessorio può essereusata unicamente dal Personaggio al quale è Allegatol’Accessorio.

Le Abilità Passive (per esempio “Tutti i Personaggidell’Esercito ricevono Forza +1 e Mente +1”) non sonoprecedute da alcuna dicitura in grassetto. Non puoiscegliere quando attivarle e, di conseguenza, i loro effettisono sempre attivi. Le Abilità Passive dei Personaggipresenti nella Base influenzano anche i Personaggi dellaSquadra di Ricerca. Le Abilità Passive non hanno alcuneffetto sui Personaggi Sconfitti. Le Abilità Passive dellecarte Locazione sono attive per tutto il turno, e nonsolamente durante la Fase di Ricerca. Le Abilità Passivedegli Accessori non funzionano se il Personaggio al qualesono Allegati è Sconfitto.

Le Abilità Potenziamento* possono essere utilizzate soloquando recluti un Personaggio che le ha. Puoi scegliere diattivare il loro effetto pagando Punti Comando aggiuntivicorrispondenti al numero indicato a fianco di Potenziamento.

Alcune Locazioni nel Traguardo riportano requisiti aggiuntivi,come “Un Personaggio Gruppo” o “Un Accessorio”. Inquesto caso, per ottenere la Locazione, il giocatore deve averenella propria Squadra di Ricerca, oltre a un totale di Attributosufficientemente alto, il requisito aggiuntivo richiesto.

Quando un giocatore vince una carta Locazione, la mettenella propria Pila delle Vittorie. Se la Locazione non è statavinta da nessuno, il giocatore proprietario di quella Locazionemette la carta a faccia in giù in fondo al suo Mazzo Locazioni.

Ogni Locazione fornisce una certa quantità di PuntiIndizio. Quando hai nove o più Punti Indizio, e hai piùPunti Indizio di tutti gli altri giocatori, hai vinto!

6. NELLA FASE DI PULIZIATutti i giocatori effettuano i seguenti Step, nell’ordine indicato:

• Step di Rientro. Riporta all’interno della tua Base tutti i tuoiPersonaggi ancora nella Squadra di Ricerca.

• Step di Azione. Successivamente, se tu o un altro giocatoredurante la Fase di Pulizia desiderate attivare Abilità o Eventi,occorre determinare il Giocatore Attivo e seguire il metodo Gioca-o-Passa per stabilire i turni di azione.

• Step di Recupero. Puoi Recuperare un tuo Personaggio Sconfittoscartando dalla tua mano una carta Alleato con il suo stesso Nome(le due carte possono avere Sottotitoli diversi). Puoi ripetere questaoperazione quante volte vuoi. Inoltre, ogni turno di gioco, puoi Recuperare “gratuitamente” un tuo Personaggio. Se il tuo Leaderè ancora nella Condizione Sconfitto, sei obbligato a Recuperarlo inquesto modo. Quando Recuperi un Personaggio Sconfitto, rigiraloa faccia in su riportandolo in posizione Pronto. Poi riponi tutti i restanti Personaggi Sconfitti nella Pila degli Scarti e riporta in posizione Pronto tutti gli altri Personaggi.

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FAZIONICi sono quattro Fazioni: Elric, Esercito, Homunculus eRibelli. Ogni volta che il tuo Leader recluta un Alleatoche non appartiene alla sua Fazione, deve pagare unCosto extra di 1 Punto Comando. Inoltre ci sono alcunecarte non allineate (senza Fazione): in questo caso non ènecessario pagare il Costo extra per poterle reclutare.

ABILITÀMolte carte hanno un Box di Testo. Questo testo puòincludere Parole Chiave, Tratti, Abilità Attivate,Abilità Passive o Abilità Potenziamento.

Le Parole Chiave compaiono in grassetto in cima al Boxdi Testo. Queste forniscono informazioni aggiuntive sulla carta,ma non danno Abilità in più. Esistono solo due eccezioni:

• La Parola Chiave Gruppo (presente nei Personaggi) permette alla tua Squadra di avere in gioco più copie della carta contenente questa parola.

• La Parola Chiave Auto-mail (presente nelle carte Accessorio)ti permette di Allegare a un Personaggio due copie della cartacontenente questa parola.

Vedi pag. 40 per ulteriori informazioni su queste Parole Chiave.

I Tratti* sono termini speciali che si trovano sotto alle

Esercito Homunculus RibelliElric

COMBATTIMENTICome l’anime e il manga, Fullmetal Alchemist TCG èpieno di Combattimenti. Le Squadre si affrontano in unagrande varietà di luoghi per ottenere gli indizi che le condur-ranno alla Pietra Filosofale, o meglio ancora che svelerannoil segreto della sua creazione. Lottare per ottenere unaLocazione spesso richiede uno o più Combattimenti.

I Combattimenti si svolgono principalmente durante la Fase diRicerca, tuttavia Abilità e carte Evento possono farne iniziareuno in un qualunque momento. Una volta che un Combatti-mento è stato dichiarato, il normale corso del gioco vienesospeso finché il Combattimento non si conclude. Quandoquest’ultimo si è risolto, il gioco riprende normalmente da doveera stato interrotto, e il giocatore alla sinistra della persona cheha iniziato il Combattimento diventa il Giocatore Attivo.Ci sono tre tipi di Combattimento, ognuno basato su uno deitre Attributi: Forza, Mente e Alchimia. Se il Combattimentoinizia grazie a un’Abilità o a un Evento, questi stabilisconoil tipo di Combattimento da svolgere. Diversamente, se ilCombattimento inizia durante un’azione di Ricerca, sarà lacarta Locazione stessa a stabilirne il tipo. Infatti sulla Locazione,dopo la parola “Combattimento:”, è scritto il nome di unAttributo. Se ne viene indicato più di uno allora l’attaccante puòscegliere quale tipo di Combattimento intraprendere.

Ci sono tre Step nella sequenza di Combattimento: lo Stepdi Manovra, lo Step di Azione e lo Step di Risoluzione.

Step di ManovraQuando il giocatore in attacco inizia un Combattimento, perprima cosa sceglie un numero qualsiasi dei suoi Personaggi Pronticon cui dichiarare l’attacco e li rende Impegnati (per cui questidiventano i Personaggi attaccanti). L’attaccante sceglie poi, come

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Un Personaggio è Impegnato quando è stato utilizzatoper compiere un’azione difficile. In termini di gioco,questo significa che il Personaggio è stato utilizzato nelturno in corso per un’azione che lo rende Impegnato (peresempio attaccare). Puoi indicare questa Condizioneruotando lateralmente la carta, posizionandola alrovescio (la carta è rivolta verso l’avversario invece cheessere rivolta verso di te) oppure servendoti di un segnali-no; usa il metodo che ti è più pratico e che è più chiaroa tutti i giocatori. L’essere Impegnati non comporta effettinegativi per i Personaggi, ma un Personaggio Impegnatonon può partecipare ad azioni che gli richiedono di diventarenuovamente Impegnato. Un Personaggio Impegnato puòcomunque difendersi normalmente, usare Abilità (che nonrichiedano di Impegnare il Personaggio), essere utilizzatoper giocare Eventi, reclutare Alleati e così via. Normalmentetutte le carte Impegnate vengono Disimpegnate (ritornanoalla Condizione Pronto) alla fine del turno.

Un Personaggio Sconfitto viene girato a faccia in giù eImpegnato. Le carte Sconfitte hanno Attributi pari a zero,non hanno Parole Chiave e neppure Abilità (la ParolaChiave Gruppo e il Tratto Unico comunque si applicanoancora). Conservano il proprio Nome, la Fazione, i PuntiComando e il Costo, e contano ancora come Personagginel calcolo della dimensione totale della tua Squadra, manon possono giocare Abilità o Eventi, ricevere Accessorio essere attaccate (i Leader Sconfitti possono comunqueguadagnare Esperienza). Inoltre tutte le Abilità delle carteAccessorio Allegate a Personaggi Sconfitti vengono negate.

Bersaglio dell’attacco, un singolo Personaggio controllato da unaltro giocatore. Il Personaggio attaccato diventa il difensore el’avversario che lo possiede diventa il giocatore in difesa.

* Alcune Abilità permettono al giocatore in difesa di “Bloccare”un attacco con un Personaggio diverso dal difensore. Bloccareè considerata una Reazione e non un’azione di Combattimento.Per effettuare un Blocco il giocatore in difesa Impegna il Perso-naggio Bloccante e dichiara che questo sta Bloccando l’attacco.Questo Personaggio diventa ora il difensore mentre il (o i)Bersagli originali dell’attacco non sono più coinvolti nelCombattimento. Il rendere Impegnato è il Costo da pagare perBloccare. I Personaggi già Impegnati non possono Bloccare,anche nel caso un’Abilità non richieda che vengano Impegnatiper eseguire un Blocco. Quando un Personaggio Blocca,è considerato un “Personaggio Bloccante” per il resto delCombattimento, e può essere influenzato da carte checoinvolgono i “Personaggi Bloccanti”. Un Personaggio non puòin ogni caso Bloccare un attacco a cui sta già partecipando.

Una volta che attaccanti e difensori sono stati determinati, ilCombattimento fra di loro ha inizio.

Step di AzioneLo Step di Azione del Combattimento usa il Gioca-o-Passa(vedi pag. 10). L’attaccante inizia come Giocatore Attivo. Ognigiocatore, anche quelli non coinvolti nel Combattimento, haquindi la possibilità di compiere azioni che possono influen-zare il corso dello stesso. A iniziare dal giocatore attaccante eprocedendo in senso orario, ogni giocatore ha la possibilità di:

• Giocare un’Abilità o un Evento. Gioca un’Abilità di una carta in gioco o un Evento dalla tua mano, purché possano essere giocati durante la Fase di Combattimento (vedi pag. 15).

• Passare. Non fai nulla.

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Una volta che è stato scelto, il Giocatore Attivo ha duepossibilità: può effettuare una singola azione appropriataalla Fase in corso (Gioca) o non fare niente (Passa).Dopodiché il giocatore alla sinistra del Giocatore Attivodiventa il nuovo Giocatore Attivo e a sua volta ha lapossibilità di giocare o passare. Il gioco continua procedendoin senso orario attorno al tavolo e ogni giocatore,quando diventa il Giocatore Attivo, decide o meno secompiere un’azione.

Un giocatore che ha passato può ancora effettuare azioniall’interno della stessa Fase. Infatti, nella medesima Fase,è possibile passare più volte di seguito e solo in unsecondo momento agire. Quando tutti i giocatori hannopassato in maniera consecutiva, la Fase (o lo Step diAzione della Fase di Ricerca) ha fine.

Esempio 1: se ci sono tre giocatori e, in sequenza, il giocatore 1 passa,il giocatore 2 passa e infine il giocatore 3 passa, la Fase si chiude.

Esempio 2: se ci sono tre giocatori e, in sequenza, il giocatore1 passa, il giocatore 2 effettua un’azione e il giocatore 3 passa,a questo punto il giocatore 1 diventa di nuovo il GiocatoreAttivo, e ha quindi la possibilità di effettuare un’azione. Questoperché la Fase non si è conclusa dal momento che non tutti igiocatori hanno passato consecutivamente.

CONDIZIONI DEL PERSONAGGIOUn Personaggio in gioco può trovarsi in tre diverse Condizioni:Pronto, Impegnato e Sconfitto.

Un Personaggio è Pronto quando è disponibile per qual-siasi azione il Giocatore decida di fargli compiere. Tutti iPersonaggi entrano in gioco Pronti.

Una volta che tutti i giocatori hanno passato consecutivamente,lo Step di Azione ha termine e inizia lo Step di Risoluzione.

Step di RisoluzioneIn questo Step si determina l’esito del Combattimento. ICombattimenti, come abbiamo visto, si basano sul confrontodi Forza, Mente o Alchimia. Tutti gli Attributi sono comunquegestiti allo stesso modo. Qui useremo la Forza come esempio.

Il giocatore i cui Personaggi hanno il totale di Forza mag-giore è considerato il “vincitore” del Combattimento. Il gio-catore avversario è il “perdente”. Se il totale è uguale allorail Combattimento si risolve in un pareggio.

A prescindere dall’esito del Combattimento, entrambi i giocatoriscelgono un numero di Personaggi avversari che hanno parteci-pato al Combattimento, con un valore totale di Forza pari o infe-riore al totale di Forza dei propri Personaggi che hanno parteci-pato al Combattimento. I giocatori devono scegliere Personaggiavversari fintanto che hanno ancora Forza rimanente, ignoran-do qualsiasi Personaggio che per un qualunque motivo non possaessere Sconfitto (per esempio, se possiede il Tratto“Resistente”).

Esempio: se il tuo Personaggio con Forza 5 è attaccato da trePersonaggi con Forza 1, 3 e 4, puoi scegliere quelli con Forza 1e 3 o quelli con Forza 1 e 4. Non puoi scegliere solo uno (ozero) dei tre Personaggi, né puoi scegliere assieme quelli conForza 3 e 4, perché il loro totale di Forza sarebbe maggioredella Forza 5 del tuo Personaggio.

Tutti i Personaggi scelti in questo modo vengono Sconfitti(girati a faccia in giù, messi in posizione Impegnato e, sefacevano parte della Squadra di Ricerca, rimandati allaBase). Tutti i Bonus garantiti da Abilità o Eventi di Combatti-mento quindi terminano. Dopo il Combattimento il gioco

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GIOCA-O-PASSA“Gioca-o-Passa” è il fondamento di Fullmetal AlchemistTCG. Molte Fasi all’interno del turno utilizzano lastruttura del Gioca-o-Passa, che permette a tutti igiocatori di partecipare a ogni Fase del turno, anzichérestare in attesa mentre alternativamente un singologiocatore compie tutte le operazioni del suo turno.

Come funziona il Gioca-o-Passa? Per prima cosa, all’iniziodi ogni Fase, e all’inizio dello Step di Azione della Fase diRicerca, si determina chi è il Giocatore Attivo.

A - ALL’INIZIO DI OGNI FASEPer stabilire chi è il Giocatore Attivo, ogni giocatore devesommare la Mente di tutti i suoi Personaggi in gioco econfrontare il totale ottenuto con i totali ottenuti dagli altrigiocatori. Colui che ha il totale maggiore è il GiocatoreAttivo. In caso di pareggio, i giocatori confrontano solo laMente dei Leader. Se la situazione di pareggio persiste, sitira a sorte.

B - NELLO STEP DI AZIONE DELLA FASE DI RICERCANello Step di Azione della Fase di Ricerca (vedi pag. 33) ognigiocatore deve sommare unicamente la Mente dei suoiPersonaggi che fanno parte della Squadra di Ricerca. In casodi pareggio i giocatori confrontano solo la Mente dei Leader.Se il Leader di uno o più giocatori non è presente (perché èSconfitto o non è nella Squadra di Ricerca), allora i giocatorisenza Leader perdono il confronto, a meno che nessungiocatore abbia il Leader presente. Se la situazione dipareggio persiste, si tira a sorte. Ricorda che alcune Abilitàpossono modificare il totale, mentre altre possono cambiareil tipo di Attributo utilizzato.

riprende da dove era stato interrotto, e la persona alla sinistradell’attaccante diventa il nuovo Giocatore Attivo.

REGOLE AGGIUNTIVEABILITÀ AUTOREFERENZIALIAlcune carte usano il proprio Nome nella descrizione delle loroAbilità. Queste carte si riferiscono unicamente a se stesse, e nona loro copie che tu o altri giocatori potreste avere. Se le Abilitàautoreferenziali di una carta vengono copiate, allora anche le Abilitàcopiate faranno riferimento unicamente alla carta su cui sono statecopiate (trattale come se il Nome nelle Abilità venisse cambiato).

BERSAGLIOAbilità ed Eventi con le seguenti indicazioni negli effettihanno un Bersaglio:

• La parola “Bersaglio” è nel testo della carta. Il Bersaglio può essereun “Personaggio”, un “Accessorio”, ecc. (il Bersaglio è specificato).

• Carte che influenzano “questo Personaggio” (il Bersaglio è ilPersonaggio che gioca l’Abilità o l’Evento).

• Carte che influenzano o cambiano una Locazione (il Bersaglioè la Locazione stessa).

• Abilità Attivate autoreferenziali (come per esempio “Combattimento Forza Scarta 1 carta: Gluttony riceve Forza+2”, il Bersaglio è il Personaggio che sta usando l’Abilità).

Le seguenti Abilità ed Eventi non hanno Bersaglio:

• Abilità Passive.• Tutte le altre Abilità ed Eventi non inclusi sopra, tra i quali:

- Le Abilità e gli Eventi Globali (per esempio carte che hanno effetto su “Tutti gli Accessori” o “Tutti i Personaggi dei Ribelli”).

- Abilità ed Eventi che hanno effetto su di te, su “il tuo Leader”

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REGOLE DEL GIOCOQueste regole ti spiegano tutto ciò che devi sapere perpoter giocare. Visita il sito web www.paninicomics.itper scaricare eventuali nuove versioni del Regolamento escoprire ulteriori informazioni sul gioco.

COME VINCERECi sono due modi di vincere in Fullmetal Alchemist TCG:

• Trovare un numero sufficiente di indizi che ti permetta di recuperare la leggendaria Pietra Filosofale. In termini di giocosignifica che devi ottenere nove Punti Indizio, che ti vengonoforniti dalle carte Locazione (vedi pag. 6).

• In qualsiasi momento, se la Squadra di un giocatore è compostaunicamente da Personaggi Sconfitti (vedi pag. 12), quel giocatoreè eliminato dal gioco. Se sei l’unico giocatore rimasto, hai vinto!

Il Leader è il fulcro della tua Squadra, tiene uniti i suoi membri eli mantiene concentrati sulla missione. Se il Leader viene inqualche modo rimosso dal gioco, la tua Squadra si disperde etu perdi la partita.

LA REGOLA D’OROQueste regole ti spiegano come giocare, ma nondimenticare che il cuore del gioco è rappresentato dallecarte. Molte carte contengono testi che possono entrarein contrasto con le regole. Questo è perfettamentenormale, ed è uno degli aspetti più divertenti del gioco!

In tutti i casi in cui il testo di una carta contraddicele regole, è il testo della carta ad avere la priorità.

o che hanno comunque nel testo un “tu” (come “Pesca 1 carta” o il testo del Marchio dell’Uroboro, che richiede che sia“tu” a fare l’azione). Questo non include Abilità ed Eventi che hanno effetto sul “giocatore Bersaglio” o sul “Leader Bersaglio”.

- Abilità ed Eventi che fanno cercare carte nel Mazzo (a menoche non usino la parola “Bersaglio”).

CERCARE CARTEOgni volta che cerchi una carta nel Mazzo, subito dopo devimescolarlo. Se il testo di una carta richiede la ricerca di unacarta specifica (come “Cerca nel tuo Mazzo una carta FollaInferocita”), quando l’hai trovata la devi mostrare a ciascunodei tuoi avversari. Se invece un testo dice che puoi cercarenel Mazzo una carta qualsiasi (senza definizioni particolari),allora non sei tenuto a mostrarla ai tuoi avversari.

CONFLITTIQuando due carte hanno Abilità in diretto conflitto tra loro,la carta che riporta “non può” ha la precedenza.

MAZZO ESAURITOIl gioco non termina se il tuo Mazzo resta privo di carte. Non puoirimescolare la Pila degli Scarti per creare un nuovo Mazzo, deviinvece proseguire la partita con le carte che hai in mano e in gioco.

NEGAREQuando il testo di una carta viene negato, consideralo effet-tivamente tolto dalla carta e trattalo come se non ci fosse.

PAROLE CHIAVELa maggior parte delle Parole Chiave (come Arma, Alchimistadi Stato, Malvagio, ecc.) non hanno un effetto particolare sulgioco. Alcune Parole Chiave, tuttavia, possono influenzarlo.

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E) COSTO. Alleati, Accessori, Vantaggi e la maggior parte degli Eventihanno un Costo indicato nell’angolo in alto a sinistra della carta. Più alto è ilnumero, più è difficile giocare la carta.

• Negli Alleati e nei Vantaggi il numero si trova all’interno della moneta d’oro.• Negli Accessori il numero si trova all’interno della moneta d’argento.• Negli Eventi il numero può essere all’interno di una qualsiasi delle icone

Attributo (vedi sotto).

F) FAZIONE. Solo i Personaggi hanno una Fazione. Il Simbolo Fazione pre-sente su una carta Personaggio indica a chi è rivolta la lealtà del Personaggio.Ci sono quattro diverse Fazioni nel gioco: Elric, Esercito, Homunculus eRibelli. Alcune carte non sono allineate, il che significa che non apparten-gono ad alcuna Fazione.

G) FORZA. È un Attributo. Nei Leader e negli Alleati questo numero indicaquanto è capace il Personaggio in tutte le attività fisiche. Negli Accessoriindica il Bonus di Forza che la carta fornisce al Personaggio al quale è Allegata.

H) MENTE. È un Attributo. Nei Leader e negli Alleati questo numero indical’intelligenza, la saggezza e il livello di educazione del Personaggio. Negli Accessoriindica il Bonus di Mente che la carta fornisce al Personaggio al quale è Allegata.

I) ALCHIMIA. È un Attributo. Nei Leader e negli Alleati questo numero indicala velocità e l’abilità del Personaggio nell’usare l’alchimia. Negli Accessori indica ilBonus di Alchimia che la carta fornisce al Personaggio al quale è Allegata.

J) LIVELLO. Si trova solo nei Leader e ne indica l’Esperienza. Con l’avanzaredella partita, il Livello del tuo Leader aumenterà.

K) BOX DI TESTO. Quest’area include Parole Chiave (in grassetto, in cima altesto), Tratti (termini speciali di gioco che danno ai Personaggi particolarirestrizioni o Abilità), Abilità (indicano cosa fa la carta) e testo di contorno (disolito una citazione dalla serie animata). In molte carte, le Abilità sonoprecedute da un testo del tipo: “Fase Principale Alchimia 5:” o“Combattimento Forza 4:”.

L) INFORMAZIONI PER IL COLLEZIONISTA. Qui vengono indicate, nell’or-dine, l’espansione a cui appartiene la carta, il suo numero all’interno di quel-l’espansione e la rarità. La rarità può essere Comune (C), Non Comune (N),Rara (R), Foil (F), Esclusiva (E). L’indicatore di espansione si riferisce al set acui la carta appartiene: Premier Edition (FMA).

• Gruppo: questa Parola Chiave indica che un Alleato in gioco non èunico. In altre parole puoi averne più di uno nella tua Squadra. Tuttavia non puoi tenere più di tre carte uguali nel Mazzo anche se possiedono la Parola Chiave Gruppo.

• Auto-mail: normalmente un Personaggio non può avere Allegati più Accessori con la stessa Parola Chiave. Può però avere due Accessori con la Parola Chiave Auto-mail.

METTERE IN GIOCO ALLEATIAlcune carte ti permettono di mettere in gioco un Alleatoanche al di fuori della Fase di Reclutamento. In questo modoè possibile evitare di pagare il Costo dell’Alleato e ignorarei limiti di dimensione della tua Squadra. Queste carte tut-tavia non ti permettono di ignorare la restrizione secondo laquale puoi avere in gioco un solo Alleato con lo stessoNome (eccetto le carte con la Parola Chiave Gruppo), lerestrizioni del Tratto Leale (vedi sotto) o quelle della ParolaChiave Eroe/Malvagio. Inoltre non puoi usare l’Abilità Poten-ziamento del Personaggio o le Reazioni “Entra in gioco” suun Personaggio che sia stato portato in gioco al di fuoridella Fase di Reclutamento.Se porti in gioco un Alleato che non possiede la Parola ChiaveGruppo e ne hai già uno in Squadra con lo stesso Nome, rimpiaz-za l’Alleato vecchio con quello nuovo, come descritto a pag. 30.

PUNTI COMANDOCi sono molti effetti di gioco che “spendono” PuntiComando: reclutare, giocare Vantaggi o attivare certeAbilità ed Eventi (incluse le Abilità Potenziamento) che lorichiedono. Inoltre ci sono effetti che aumentano il Costodei Personaggi (per esempio la Penalità di Fazione). Ricordache il tuo Leader, in ogni singola Fase di Reclutamento, nonpuò mai spendere più Punti Comando di quelli che ha.

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GUIDA ALL’IDENTIFICAZIONE DELLE CARTEA) NOME E SOTTOTITOLO. Molte carte Personaggio hanno lo stesso Nome,ma differente Sottotitolo.

B) ILLUSTRAZIONE. Una scena tratta dall’anime Fullmetal Alchemist.

C) PUNTI COMANDO. Solo le carte Leader hanno Punti Comando. È unnumero all’interno dello stendardo verde che mostra quanto è forte, potentee persuasivo il Leader. Ha effetto sul numero di Alleati che il Leader puòreclutare e sulla loro potenza.

D) PUNTI INDIZIO. Solo le Locazioni hanno Punti Indizio. Questi indicano il valoredegli indizi che una determinata Locazione ti fornisce per trovare la Pietra Filosofale.

ELEMENTI INDIVIDUALI DELLA CARTA

PuntiComando

Costo(Alleato)

Costo(Accessorio)

PuntiIndizio

Forza

Mente

Alchimia

Livello

Elric(Fazione)

Esercito(Fazione)

Homunculus(Fazione)

Ribelli(Fazione)

6

2

6

6

3

3

3

1

REGOLA DELLE OTTO CARTENella Fase Principale, un giocatore può pescare al massimootto carte per turno usando le Abilità delle sue carte e i suoiEventi. Questo limite non si applica alle carte prese in manocon altri mezzi o alle carte che un giocatore avversario ti forzaa pescare. Puoi ancora giocare Abilità o Eventi che ti con-sentono di pescare carte in numero superiore a questo limite,ma nessuna ulteriore carta oltre il limite imposto dalla Regoladelle Otto Carte va pescata. Prendere carte in mano (cercan-dole nel Mazzo, per esempio), non conta ai fini di questo limite.

RIDIRIGEREUn’Abilità o un Evento possono essere ridiretti solo se ilnuovo Bersaglio è legale per quell’azione. Gli attacchi, unavolta dichiarati, non possono essere ridiretti.

RIPRENDERE IN MANOQuando un Alleato torna nella mano di un giocatore, tutte lecarte Allegate a quel Personaggio vanno messe nella Pila degliScarti del loro proprietario. Una carta fatta tornare in mano vanella mano del suo proprietario, indipendentemente da chi lacontrolla in quel momento.

SACRIFICARE CARTEIn molte carte c’è la parola “Sacrifica”. Questo termine indicache devi prendere una delle carte in gioco che controlli in quelmomento (di solito il tipo di carta è specificato) e metterlanella Pila degli Scarti. Nel caso non sia specificato chi deveessere Sacrificato (per esempio “Fase Principale MenteSacrifica”), si deve Sacrificare la carta che gioca l’Abilità.

SCARTARE CARTEQuando un’Abilità richiede di scartare delle carte, intende sem-

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Gli ACCESSORI li giochi in Allegato ai tuoi Personaggi, a cui dannouna serie di benefici. Hanno tutti le stesse icone Attributo dei Personaggie hanno una moneta d’argento nell’angolo in alto a sinistra.

Gli EVENTI hanno potenti effetti ma, diversamente dalle altrecarte, non rimangono in gioco. Hanno una sola icona, posiziona-ta nell’angolo in alto a sinistra, che può essere una qualsiasi delleicone Attributo presenti nelle carte Personaggio (vedi pag. 4).

Le LOCAZIONI rappresentano luoghi del mondo di FullmetalAlchemist dove puoi trovare importanti indizi per ottenere laPietra Filosofale. Hanno un’icona, nell’angolo in alto a sinistra,che raffigura una Pietra Filosofale rossa, all’interno della quale èriportato il valore degli indizi che ti fornisce la Locazione, espres-so sotto forma di Punti Indizio.

I VANTAGGI* li giochi direttamente nella tua Base e hanno un effet-to duraturo o danno ai tuoi Personaggi Abilità aggiuntive. Come gliAlleati, presentano una moneta d’oro nell’angolo in alto a sinistra, mahanno uno sfondo blu e non sono contraddistinti da icone Attributo.

D

B

K

AE

B

K

A

CARTA LOCAZIONEGuida della carta alle pagg. 7-8

CARTA VANTAGGIO Guida della carta alle pagg. 7-8

L L

pre dalla tua mano, a meno che non specifichi diversamente.Quando una carta per qualunque motivo viene mandata nellaPila degli Scarti, va sempre nella Pila del suo proprietario.

TRATTII Tratti sono termini di gioco che servono come “abbreviazio-ni” per testi più lunghi. Non sono la stessa cosa delle ParoleChiave, che non essendo abbreviazioni hanno un significatodi per sé. Tutti i Tratti sono Abilità (Passive o Attivate) e sonoinfluenzati da carte che hanno effetto su tali Abilità.

I Tratti sono:

Furtivo (Abilità Passiva)*. Una volta per turno, un Personaggio conquesto Tratto può attaccare un Personaggio in una Base avversaria comese quel Personaggio difensore si trovasse in una Squadra di Ricerca.

Leale: X (Abilità Passiva)*. Questo Tratto indica che l’Alleato è parti-colarmente Leale alla propria causa. Per mettere in gioco un Alleatocon questo Tratto, la tua Squadra deve avere almeno X Personaggi ingioco che condividano la sua Fazione. Quindi un Personaggiodell’Esercito con il Tratto “Leale: 3” si aggregherà alla tua Squadrasolo se hai già almeno tre Personaggi dell’Esercito in gioco. Se unAlleato con Leale appartiene a più Fazioni, potrai contare per il TrattoLeale i Personaggi che hanno in comune con lui almeno una Fazione.Esempio: un Personaggio dei Ribelli/Homunculus con “Leale: 2” puòessere messo in gioco se hai già due Personaggi dei Ribelli, due PersonaggiHomunculus o uno dei Ribelli e un Homunculus. Un Personaggio conpiù Fazioni conta comunque come un solo Personaggio per determinareil suo contributo al fine di soddisfare altri Personaggi con il Tratto Leale.

Potenziamento X (Abilità Potenziamento)*. Quando recluti un Alleatoche ha un’Abilità Potenziamento o lo sostituisci con uno che ce l'ha,puoi scegliere di pagare dei Punti Comando aggiuntivi pari al numeroindicato dopo Potenziamento. Se lo fai, puoi utilizzare subito l’effettoche si trova dopo i due punti. Usare un’Abilità Potenziamento non

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CARTA PERSONAGGIO(LEADER)

Guida della carta alle pagg. 7-8

CA F

JG

H

IL

K

B

EA F

G

H

IK

L

B

G

H

I

E

B

A

K

L

EA

K

L

B

CARTA PERSONAGGIO(ALLEATO)

Guida della carta alle pagg. 7-8

CARTA ACCESSORIOGuida della carta alle pagg. 7-8

CARTA EVENTO Guida della carta alle pagg. 7-8

alza il Costo di un Alleato, ti fa semplicemente pagare Punti Comandoin più. Non puoi giocare un’Abilità Potenziamento all’inizio del gioco,quando scegli i tuoi Personaggi di partenza. Un’Abilità Potenziamentopuò essere giocata solo quando un Alleato viene reclutato. Non puòessere riutilizzata una volta che l’Alleato è entrato in gioco.

Resistente: X (Abilità Passiva)*. Un Personaggio con “Resistente: X”non può essere Sconfitto in Combattimento a meno che il totale diAttributo dell’Avversario non sia maggiore o uguale all’Attributo delPersonaggio sommato al Tratto Resistente. Chi ha il totale di Attributopiù elevato è comunque considerato il vincitore del confronto.Esempio: Alex Louis Armstrong ha Forza 6 e “Resistente: 2”. Iniziaun combattimento di Forza contro un Personaggio con Forza 7. Sebbeneperda il Combattimento, Armstrong non è Sconfitto. Se l’avversarioavesse avuto Forza 8 o più, allora Armstrong sarebbe stato Sconfitto.Il Tratto Resistente è cumulabile. Quindi un Personaggio con “Resistente:2” che ottiene “Resistente: 1” ha ora “Resistente: 3”.

Unico (Abilità Passiva). Se hai in gioco un Accessorio con il Tratto Unico,non puoi avere in gioco un’altra copia di quell’Accessorio. Questa carat-teristica continua a valere anche quando il Personaggio a cui è Allegatol’Accessorio Unico viene Sconfitto (il testo di gioco di un Accessorio disolito non è considerato quando il Personaggio a cui è Allegato è Sconfitto).

Veloce [Attributo]: X (Abilità Attivata)*. I tre Tratti Veloce (VeloceForza, Veloce Mente e Veloce Alchimia) permettono a un giocatore discartare carte Evento, del tipo indicato dall’Attributo, per dare a unPersonaggio un Bonus a un suo Attributo. Il Tratto “Veloce [Attributo]: X” è un’abbreviazione per la seguente Abilità: Combattimento [Attributo] Scarta un Evento [Attributo]: Questo Personaggio riceve +X a un suo Attributo a tua scelta.Esempio: un Personaggio con “Veloce Mente: 1” ha l’Abilità:Combattimento Mente Scarta un Evento Mente: Questo Personaggioriceve +1 a un suo Attributo a tua scelta.Veloce è utilizzata come una normale Abilità Attivata e quindi può essere

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PANORAMICA DEL GIOCOPrima di tutto introduciamo i concetti base del gioco. Puoiandare direttamente alla sezione Regole del Gioco, se preferisci,facendo riferimento a questa parte in caso di necessità.

Sarai al comando di una Squadra di avventurieri, liequipaggerai e a ogni turno li manderai in una Locazione.Lì molto probabilmente incontrerai le Squadre degli altrigiocatori e ti scontrerai con loro per ottenere gli indizi sullaPietra Filosofale nascosti in quel luogo. Ogni cartaLocazione ti fornisce una determinata quantità di PuntiIndizio, indicata da un numero posto nell’angolo in alto asinistra della carta Locazione stessa. Se riuscirai a ottenere nove Punti Indizio, o a eliminaredal gioco i tuoi avversari, avrai vinto!

In questo regolamento spesso noterai delle parolecontrassegnate da asterischi (“*”). Essi indicano tipi dicarte o di effetti che appariranno in future espansioni.

TIPI DI CARTEIn Fullmetal Alchemist TCG ci sono cinque tipi di carte.

I PERSONAGGI sono gli eroi e i malvagi del gioco. Il loro Nomeè scritto in carattere gotico, hanno un Sottotitolo e tre iconeAttributo. Esistono due tipi di Personaggi.

I Leader sono i Personaggi più importanti del gioco. In pratica,tu sei il Leader e dirigi la tua Squadra. Le carte Leader hanno unostendardo verde nell’angolo in alto a sinistra.

Gli Alleati sono gli altri eroi o malvagi che si uniscono a te nellatua ricerca. Insieme, Leader e Alleati compongono la tua Squadra.Gli Alleati sono per lo più uguali ai Leader, ma invece di avere unostendardo verde in alto a sinistra hanno una moneta d’oro.

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usata una volta sola per turno, inoltre può essere annullata, copiata, ecc.Più Tratti Veloce che usano lo stesso Attributo si sommano ottenendo unsingolo Tratto, che non può essere usato più di una volta in un turno.Esempio: un Personaggio con “Veloce Alchimia: 2” che ottieneanche “Veloce Alchimia: 1” ha in tutto “Veloce Alchimia: 3”. I Personaggi possono anche ottenere Tratti Veloce con Attributi diversitra di loro, e ognuno di questi Tratti può essere usato singolarmente.Esempio: se il Personaggio di prima aveva “Veloce Alchimia: 1”ottiene anche “Veloce Mente: 2” avrà sia “Veloce Alchimia: 1”che “Veloce Mente: 2” (nota che sono Tratti separati).

ZEROQuando l’effetto di una carta riduce a zero un Attributo,l’Attributo in quel momento diventa zero, azzerando anchequalsiasi Abilità, Accessorio o Evento che forniscano uno opiù Bonus all’Attributo in questione. Effetti successivi pos-sono modificare quanto avvenuto in precedenza.

GLOSSARIOBloccare*: l’azione di Bloccare va dichiarata nello Step di Manovra, dopo che il Combattimentoè iniziato ma prima che i giocatori abbiano avuto la possibilità di giocare azioni di Combattimento.

Cambiare gli Attributi dei Traguardi: un effetto che cambia gli Attributi riportati nelTraguardo di una Locazione cambia tutti gli Attributi di quella Locazione; più copie dello stessoAttributo non si sommano. Perciò, se una Locazione con Traguardo: Mente +1 e Alchimia +1diventa il Bersaglio di un’Abilità o un Evento che cambiano il Traguardo in Forza +1, dopo hasolo il Traguardo: Forza +1. Questo non ha effetto sulla parte del testo del Traguardo che nonriguarda gli Attributi (per esempio “Tutti i giocatori non possono assegnare più di tre Personaggialla loro Squadra di Ricerca”), a meno che una carta non influenzi l’intero Traguardo senzaspecificare Attributi, nel qual caso tutto il testo originale del Traguardo viene ignorato.

Disimpegnare: riportare un Personaggio dalla Condizione Impegnato alla Condizione Pronto.

Distruggi: significa “scarta nella Pila degli Scarti un Accessorio”.

Impegna: testo che può comparire all’interno del Costo di un’Abilità. Se non è specificato chideve essere Impegnato (per esempio “Fase Principale Mente Impegna”), si deve Impegnareil Personaggio che gioca l’Abilità.

Impegnato: carta ruotata o con sopra un segnalino, a indicare che è stata usata nel turno.

Legale: Bersaglio che risponde ai requisiti richiesti dall’Abilità o dall’Evento.

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Allora, come funziona?

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Fullmetal Alchemist TCG è un gioco di carte collezionabilio Trading Card Game (TCG). Le diverse carte rappresentanoil tuo Leader, gli Alleati del tuo Leader, gli Accessori, leLocazioni e gli Eventi imprevisti.

Benché le carte siano in larga parte uguali da un punto divista grafico, esistono tuttavia delle eccezioni: alcunesono rivestite da una lamina luminosa (Foil)! Questeultime sono più rare delle altre.

In un gioco di carte collezionabili, non giochi con tutte le tuecarte, bensì costruisci un Mazzo personalizzato scegliendotra le carte della tua collezione. Impara a giocare a Fullmetal Alchemist TCGusando un Mazzo Apprendista, e poi,una volta che ti sarai fatto un’idea delgioco, potenzia il tuo Mazzo con lecarte che troverai nei Booster! Il Mazzo Apprendista ha meno carte diquelle contenute in un Mazzo regolare,ma per iniziare è meglio così: ti saràpiù facile imparare le regole! Potrai anche metterti allaricerca di leghe e tornei nellatua zona: dopotutto, il veromodo per testare la tuaabilità nel gioco è sfidarealtri alchimisti!

Locazione (carte): sono “giocate” unicamente durante la Fase di Acquisizione, o quandouna carta richiede che una Locazione venga “giocata” (di solito in seguito alla vincita diun’altra Locazione). Queste sono le uniche occasioni in cui effetti del tipo “Dopo che questaLocazione è stata giocata” si attivano. Alcune carte non “giocano” Locazioni masemplicemente cambiano la Locazione corrente.

Muovere: effetto di un’Abilità o di un Evento che permette di spostare un Personaggio dalla Baseper aggiungerlo alla Squadra di Ricerca o di rimuovere un Personaggio dalla Squadra di Ricerca perriportarlo nella Base di appartenenza. Non include: assegnare i Personaggi durante lo Step diAssegnazione della Fase di Ricerca, spostare dalla Squadra di Ricerca alla Base un PersonaggioSconfitto o mandare alla Base i Personaggi durante la Fase di Pulizia.

Opposto: due Personaggi sono “opposti” l’uno all’altro quando appartengono a duegiocatori diversi e sono in Squadre di Ricerca “avversarie” (non dello stesso giocatore) ostanno Combattendo tra di loro.

Personaggio: un Leader o un Alleato.

Pila degli Scarti: ogni giocatore, in qualsiasi momento, può esaminare la Pila degli Scarti diun altro giocatore senza chiedergli il permesso, o domandare informazioni sul suo contenuto.

Pronto: Personaggio che non è Impegnato o Sconfitto.

Recuperare: significa girare a faccia in su un Personaggio Sconfitto e farlo tornare Pronto.

Requisiti: i requisiti (o limitazioni) che certe carte possono avere (per esempio “Può essereAllegato solo a un Personaggio dell’Esercito”) non sono Costi e non possono essereignorati usando Abilità o Eventi che fanno giocare carte senza pagare il loro Costo.

Rimuovi dal gioco: significa che devi togliere la carta dal gioco. Essa non va nella Pila degliScarti ma in una pila a parte e nel corso della partita non potrà più tornare in gioco.

Sconfitto: Personaggio che ha perso un Combattimento. Questa Condizione viene indicatavoltando a faccia in giù la carta e rendendola Impegnata. Se il Personaggio è in unaSquadra di Ricerca, viene rimandato alla Base. I Personaggi Sconfitti non contano comePersonaggi, se non per i limiti di dimensione della Squadra e di Unicità. Non hannoAttributi, Parole Chiave (sebbene puoi avere più di una carta Gruppo con lo stesso Nomein gioco anche se una o più di esse sono Sconfitte) o Abilità, e non possono essere scelticome Bersaglio (con le eccezioni riportate sotto) o Sacrificati. Il loro Nome non vaconsiderato nella risoluzione di Abilità che si riferiscono espressamente a loro o a elementidella loro carta (carte Gruppo Sconfitte, per esempio, non vengono considerate da carteche contano le carte Gruppo). Non puoi Allegare una carta a un Personaggio Sconfitto. IPersonaggi Sconfitti mantengono la propria Fazione per quanto riguarda la risoluzione diAbilità Passive, ma non possono essere scelti come Bersaglio o influenzati da altre carte chefanno riferimento a una Fazione, e non possono giocare Abilità o Eventi. I Leader Sconfittimantengono il loro Livello. L’unica eccezione riguarda carte che espressamente hannocome Bersaglio o influenzano un Personaggio Sconfitto o alcuni suoi elementi specifici (peresempio una carta che dice “Recupera un Alleato Bersaglio Sconfitto dell’Esercito”).

Squadra di Ricerca: è costituita da tutti i Personaggi scelti da un giocatore affinché cerchinogli indizi di una Locazione.

Squadra: insieme dei Personaggi, Leader e Alleati, sotto il controllo di un giocatore,indipendentemente dal fatto che siano Sconfitti o meno.

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Benvenuto!Hai in mano il gioco tratto dall’anime e dal manga

Fullmetal Alchemist!

Fullmetal Alchemist TCG è il gioco di carte ispirato allapopolare serie anime e manga Fullmetal Alchemist. Laserie racconta la storia di due fratelli, Edward e AlphonseElric, che hanno tentato il più proibito degli atti: riportare invita una persona morta, la loro mamma, usando l’alchimia!Come risultato di questo gesto, Edward ha perso un braccioe una gamba, mentre Alphonse l’intero corpo.Edward è riuscito però a inserire l’anima di suo fratello inun’armatura. Ora i due sono alla ricerca della leggendariaPietra Filosofale, l’unica cosa in grado di riportarlicom’erano prima, e le loro avventure li condurranno versoi più oscuri segreti celati nel cuore dell’esercito!

Fullmetal Alchemist TCG ti permette di vivere queste stesseavventure, interpretando i ruoli di Ed o Al, di Roy Mustang odi qualunque altro eroe - o malvagio - della storia.

Man mano che procederai nella ricerca della Pietra Filosofale,otterrai Alleati e Oggetti che ti assisteranno nel tuo intento.Inoltre incontrerai Squadre avversarie, anch’esse alla ricercadella Pietra per i propri fini. Dovrai trionfare su di esse o rac-cogliendo per primo gli indizi che ti condurranno alla Pietra,o rimuovendole dalla competizione. La Pietra Filosofale è làfuori, e a quanto si racconta è in grado di donare aglialchimisti un potere pressoché divino, nel bene o nel male…

Fullmetal Alchemist TCG può essere giocato da due opiù giocatori. Potrai cimentarti con la stessa facilità controuna persona, come contro cinque… Quindi invita tutti i tuoiamici a partecipare al divertimento!

INDICEAbilità..........................13

Attivate................ 14Passive..................14Potenziamento......14

Alleato (carte)............. 4Congedare............30Reclutare.............. 29Rimpiazzare.......... 30

Accessorio (carte)....6,31Area di Ricerca......... .. 24Attributi....................... 8Base............................ 23Bonus & Penalità .......15Comando (Punti)..7, 25,29,41Combattimenti........... 36

Bloccare................37Step di Azione...... 37Step di Manovra... 36Stepdi Risoluzione... 38

Come vincere............... 9Condizione

Pronto.................. 11Impegnato............12Sconfitto...............12

Costo Alleati...........7, 25, 29Abilità ed Eventi....20Accessori............7, 31

Costruzione del Mazzo...23Esperienza...................27Evento (carte).......... 6,15Fase di Acquisizione.....27Fase di Avanzamento...27

Fase Principale........... 31Fase di Pulizia.............35Fase di Reclutamento...28Fase di Ricerca............32Fazioni..................7, 8, 13Gioca-o-Passa............. 10Glossario.....................45Leader (carte).............. 4

Avanzamento..........27Alleati iniziali............25Reclutare Alleati....... 29

Livello................... 7, 8, 27Locazione........... 6, 27, 34Mazzo Locazioni........ 23Mazzo Principale........ 23Parole Chiave........ 13, 40Personaggi

Alleato(carte)... 4,29, 30Leader (carte)... 4,25, 27

Pila del Leader ...........23Preparazione.............. 23Reazione............... ..... 16Recuperare................. 35Regola d’Oro............... 9Scambio Equivalente... 22Squadra di Ricerca....... 32Tratti............................43Vantaggio (carte)....... 6

Giocare un Vantaggio...11Zero............................ 45

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© HIROMU ARAKAWA/SQUARE ENIX, MBS, ANX, BONES, dentsu 2004.© 2007 Panini S.p.A. & Press Pass, Inc.Game design © 2005-2006 Press Pass, Inc. All rights reserved.

REGOLAMENTO

Come posso saperne di piu? Non vedi l’ora di partecipare al tuo primo torneo? Ti è rimasto qualche dubbio sul regolamento? Vai su www.paninicomics.it o scrivi una e-mail a [email protected]!

CREDITSUna pubblicazione: PANINI S.p.A.Viale Emilio Po 380 • 41100 MODENA

Edizione Italiana a cura di: Grafica Insile

Coordinamento di Produzione Alessandro Folloni ed Elena Zanzi

Direzione ArtisticaElisabetta Insile

TraduzioneGabriella Esposito

Adattamento Testo Massimiliano Alberti, Livio Bolognesi, Mattia Dal Corno, Luca Esposito, Roberta Poggio, Elena Zanzi

Adattamento grafico e impaginazione Studio Insile

Playtester Livio Bolognesi, Diego Bonato, Luca Esposito, Matteo Lelli,Gianluca Morando, Davide Di Prisco

FULLMETAL ALCHEMIST TRADING CARD GAMEMAZZO APPRENDISTASupplemento a FULLMETAL ALCHEMIST 7 del gennaio 2007Autorizzazione del Tribunale di Modena n. 1284 dell'11 maggio 1996Direttore responsabile MARCO M. LUPOI

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