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Prologo

- Hai sottratto la Pietra all’Arcamondo e gettandola nelle fauci del Divoratore hai di nuovo spezzato il suo potere, consegnandolo ai nostri nemici. E tutto questo solo per seguire una voce nella tua mente, talmente stolto da non riconoscere in essa la lusinga di Slaanesh. Come intendi giustificarti?

- Non lo farò. Non di fronte a voi né di fronte a nessun altro. - Come osi? Sarai punito per la tua tracotanza! Questo tribunale... - Aspettate! La tua è una grave mancanza di rispetto, L’Mel’Dhar figlio di Ledhar,

e se questo tribunale non conoscesse la tua lealtà e il valore che hai dimostrato in battaglia, il tuo oltraggio non resterebbe impunito. Tuttavia sei stato convocato presso di noi per render una ragione del tuo operato. Ti ascoltiamo.

- Quello che avevo da dire, lo dissi. - E non trema il tuo animo di fronte all’aspettativa della morte per tradimento? - Trema forse il lupo che sta per avventarsi sul lepre che non lo ha udito? Egli

nella sua mente vede nitidamente quanto sta per accadere. Così io. - Che intendi dire? - Ogni cosa è scritta nel cerchio del tempo. Tra gli inganni di Slaanesh io distinsi

quello che sarebbe avvenuto e che fin d’ora accadrà. - E sarebbe? - Voi mi lascerete andare ed io muoverò i Guardiani fino ad una pianeta remoto

ai confini dell’Orlo Esterno, ricoperto interamente di ghiaccio. Il quarto Frammento si trova laggiù e presto vi arriverà anche quello di cui si sono impadroniti i nostri nemici. Allora io li sconfiggerò e mentre essi si perderanno sbandando nella tormenta, insieme ai Frammenti io partirò alla ricerca dell’ultimo. E quando li avrò riuniti tutti quanti, non sarà una Pietra che essi completeranno, ma un’arma, la più potente che gli Eoni abbiano mai conosciuto.

Dal verbale del processo per alto tradimento che il Consiglio degli Anziani

dell’Arcamondo Alaitoc ha mosso contro l’Avatar L’Mel’Dhar

La Campagna Il ciclo di missioni di questo fascicolo è pensato per 2-5 giocatori. Come sesto capitolo della saga di “Morthis Thule”, si pone a continuazione delle vicende narrate in “Minaccia Tiranide”. Le novità di questo capitolo riguardano l’introduzione di un nuovo Capitolo di Marines nel mondo di Starquest, i Lupi Siderali, formidabili guerrieri specializzati nel corpo a corpo. Il sesto capitolo prende avvio dal finale di “Il destino di Iyanden”: dopo essere riuscito nuovamente a fuggire dagli orrori tiranidi di Morthis Thule ed aver recuperato uno dei Frammenti della Pietra dell’anima, rientrato in fretta nell’Arcamondo alaitoc, L’Mel’Dhar ha dovuto rendere conto al tribunale degli Anziani per la sua condotta. Non la voce della Pietra, ma quella di Slaanesh era penetrata nella sua mente. Un trucco di Zy’Khar Kulash e degli dei del Caos per rimpadronirsi della Pietra dell’anima. Ma L’Mel’Dhar indica un’altra verità. Tra le trame ingannevoli di Slaanesh egli ha distinto una visione, lucida e reale, che ha squarciato il velo del tempo e gli ha indicato il suo futuro. Non possono trattenerlo, gli anziani, e L’Mel’Dhar è già in viaggio verso Valhalla, il pianeta ghiacciato in cui egli ha avvertito la presenza di un nuovo frammento. Sa che anche il Prigioniero marine si sta muovendo verso lo stesso pianeta e i nemici lo stanno inseguendo, portando con sé gli altri Frammenti. Soprattutto sa che Valhalla non è del tutto disabitato ma che tra le nevi e i ghiacci si trova un piccolo avamposto difeso da guerrieri formidabili, i Lupi Siderali. Anche in questo capitolo viene confermata la modalità di gioco a più Master proposta in “Assalto Tau”: in questo caso però le fazioni a turnarsi nel ruolo di Master saranno quattro e nel caso dei Marines, dell’Alleanza Oscura e dei Tau questo ruolo potrà essere ricoperto rispettivamente anche da tre o da due giocatori. Le regole generali di questo capitolo sono le stesse di “Minaccia Tiranide” e dei capitoli successivi, che a sua volta si basano sui lavori di Tony8791, “Una nuova speranza” e “Gli Space Marines in Starquest”. Per le regole del gioco in Esterna e del Mimetismo si veda “Kimmera III”. Per quanto riguarda le carte dei Lupi Siderali e tutto il restante materiale, si rimanda alle discussioni in merito presenti nel forum http://starquest.forumfree.it e in particolare al lavoro di Pa8l0.

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I Lupi Siderali I Lupi Siderali, conosciuti nel loro stesso dialetto di Juvjk come Vlka Fenryka o "Lupi di Fenris", sono una delle prime 20 Legioni fondatrici degli Space Marines e una volta erano guidati dal loro famoso Primarca, Leman Russ. I Lupi Siderali sono rinomati per i loro modi anarchici e per la loro adesione alla selvaggia cultura barbarica del loro pianeta natale, nonché per la loro estrema deviazione dal Codex Astartes nell'organizzazione del Capitolo. Dopo l'Eresia di Horus e le conseguenti riforme strutturali dell'Adeptus Astartes, la Legione dei Lupi Siderali era divisa in due Capitoli: il nuovo Capitolo dei Lupi Spaziali, che non era conforme ai dettami del Codex Astartes e conservava il nome della sua Legione genitrice e il secondo capitolo che prese il nome di Fratelli Lupi. I Fratelli Lupi soffrirono di mutazione dilagante dei loro semi genetici non molto tempo dopo la loro fondazione e furono successivamente sciolti. Al momento non è noto se ci siano altri Capitoli derivati dei Lupi Siderali nell’Impero. Da quando l'Impero è nato, i Lupi Siderali hanno combattuto con le unghie e con i denti per la causa dell'Imperatore. Tra i più famosi capitoli dell'Adeptus Astartes, le loro saghe sono raccontate da un'estremità della galassia all'altra. Essendo testardi quanto feroci, i Lupi Siderali eccellono nei combattimenti ravvicinati e i loro guerrieri si battono accanitamente per la gloria sul campo di battaglia. I Lupi Siderali vivono per combattere e non temono la morte.

I Lupi Siderali in STARQUEST “Valhalla” fornisce ai giocatori un nuovo Capitolo di Space Marines per giocare a STARQUEST, i Lupi Siderali. Sia le unità di base dei Marines che il Comandante non si differenziano in nulla rispetto alle corrispondenti unità in Starquest tranne che per la capacità di scendere in campo con nuovi assetti di armi specifiche del Capitolo (vedi p. 5) e per la possibilità da parte del Comandante di diventare un Berserk (vedi p. 8). Le armi dei Lupi Siderali Tra le armi caratteristiche dei Lupi Siderali, si trovano le Lame di ghiaccio. Il valore di questi formidabili strumenti di morte è assimilabile in termini di dadi da lanciare alle armi potenziate. La Spada Zanna è invece un’arma rituale assai più rara, utilizzabile solo da Comandanti ed estremamente potente. Una Spada Zanna può essere reperita nel corso delle missioni e una volta equipaggiato il segnalino corrispondente, può essere utilizzata direttamente, sostituendo l’intero assetto di armi precedentemente in dotazione; oppure può essere ottenuta dal Comandante che riesce a sopravvivere per nove missioni consecutive.

Lame di ghiaccio:

Spada Zanna:

Le tattiche di combattimento A differenza degli altri Capitoli marine, per quanto riguarda gli armamenti e le caratteristiche generali, i Lupi Siderali consentono soltanto ai loro anziani (o Veterani) di utilizzare le poche armi pesanti a loro disposizione. Per questo motivo, e dal momento che i Lupi Siderali non tengono in grande conto gli ultimi ritrovati della tecnologia, la scelta degli assetti di combattimento e delle carte Equipaggiamento favoriscono strategie ravvicinate e scontri in corpo a corpo. Dunque i giocatori non potranno disporre inizialmente di un’unità dotata di arma pesante o di arma leggera-speciale, ma ne

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otterranno la possibilità solo con l’avanzare delle missioni (vedi la sezione “Veterani”, a p. 8). Le unità che imbracciano una Spada a catena non possiedono armi da fuoco ma la loro straordinaria abilità di spadaccini permette loro di attaccare in diagonale e di parare quando subiscono un attacco; quelle dotate di Lame di ghiaccio e contemporaneamente di una Pistola Requiem, arrotondano il valore del loro attacco in corpo a corpo a due dadi da arma pesante. Il valore TEC di queste unità è rispettivamente di 5 e di 10 punti, il movimento 6.

(Valore dell’arma) Arma a Distanza Combattimento c/c Mov Pti TEC

Spada a catena

/

attacco in diagonale e parata integrata

6 5

Lama di ghiaccio

Pistola Requiem1

Entro 6 caselle

6 10

Spada Zanna

/

6 10

La squadra dei Lupi Siderali deve comprendere all’inizio della partita almeno un Marine con Fucile Requiem o Spada a catena e almeno un Marine con Lama di ghiaccio (o arma pesante, dalla quarta missione in poi). Infine i Lupi Siderali godono di alcuni vantaggi quando devono muoversi sulle superfici innevate durante una Tormenta (vedi p. 10).

1 La carta Equipaggiamento “Mirino” è utilizzabile anche su quest’arma.

Il giocatore marine Esattamente come in Starquest, il giocatore marine ottiene carte Ordine in base al suo grado e Onorificenze in base ai punti TEC guadagnati nella missione precedente. Le Onorificenze possono essere scambiate dal giocatore o dal Master marine, per ingaggiare il Personaggio speciale.

Tabella dei gradi dei Lupi Siderali

Grado Numero carte Ordine

Sergente 1

Tenente Junior 2

Tenente Senior 3

Capitano Junior 4

Tabella dell'Efficienza in Combattimento dei Lupi Siderali

Punti ottenuti Premio 10 o meno Vi siete comportati molto male. Per tentare di riscattarvi

ritornate da soli nell’astronave nemica. Venite uccisi ma morite gloriosamente. Nella prossima partita dovrete ricominciare con un nuovo Sergente e senza onorificenze.

11-30 Una prestazione accettabile, guadagnate una onorificenza. 31-50 Una prestazione encomiabile, guadagnate due onorificenze. 51 o più Una prestazione eroica, ottenete tre onorificenze. Il Master dei Lupi Siderali I Lupi Siderali possono essere utilizzati anche dal giocatore marine che interpreta il ruolo di Master. In questo caso non presentano nessuna differenza rispetto a quanto stabilito in “Assalto Tau”, tranne per il fatto che ai Segnalini correlati con i Marines armati di Fucile Requiem, possono corrispondere Lupi Siderali armati con Spada a Catena, sempre del valore di 5 punti TEC. Oltra a ciò, come si può vedere a p. 8, per i Lupi Siderali non è previsto l’utilizzo d armature terminator, bensì l’ottenimento da parte del Comandante, dell’abilità Berserk. Il Master marine ha diritto a pescare preventivamente tante carte Evento in base al suo grado.

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Grado Carte Evento

Sergente 0

Tenente Junior 1

Tenente Senior 2

Capitano Junior 3

Capitano Senior 3 e Manipolazione eventi

Tabella dell'Efficienza in Combattimento del Master Lupi Siderali

Punti ottenuti Premio 29 o meno Vi siete comportati molto male. Per tentare di riscattarvi

ritornate da soli nell’astronave nemica. Venite uccisi ma morite gloriosamente. Nella prossima partita dovrete ricominciare con un nuovo Sergente e senza onorificenze.

30-60 Una prestazione accettabile, guadagnate una onorificenza. 61-80 Una prestazione encomiabile, guadagnate due onorificenze. 81 o più Una prestazione eroica, ottenete tre onorificenze Nel caso di più Master marine, il giocatore che utilizza i Lupi Siderali seguirà le stesse regole e la stessa tabella TEC riportate in “Assalto Tau”. Punti ottenuti Premio per ciascun Master marine: 10 o meno Vi siete comportati molto male. Per tentare di riscattarvi

ritornate da soli nell’astronave nemica. Venite uccisi ma morite gloriosamente. Nella prossima partita dovrete ricominciare con un nuovo Sergente e senza onorificenze.

11-30 Una prestazione accettabile, guadagnate una onorificenza. 31-50 Una prestazione encomiabile, guadagnate due onorificenze. 51 o più Una prestazione eroica, ottenete tre onorificenze.

I Personaggi speciali dei Lupi Siderali Mentre il sistema di ingaggio (due Onorificenze) resta il medesimo, ai Lupi Siderali è dato di ingaggiare un solo Personaggio speciale da affiancare alla squadra. Per questo motivo, a meno che il giocatore non abbia ancora portato il suo Comandante a sopravvivere ad otto missioni consecutive e quindi disponga di uno Specialista, il Personaggio Speciale può essere ingaggiato quattro volte nello stesso capitolo. Il Personaggio Speciale va reclutato come di consueto al posto di una delle unità della propria squadra, usufruisce degli effetti delle carte Ordine e delle carte Equipaggiamento istantanee e ricadono su di lui gli effetti di tutte le carte Evento che si riferiscono al Comandante. Prete-Lupo Il Prete-Lupo è un ufficiale specialista unico nel Capitolo dei Lupi Siderali Space Marine, incaricato di salvaguardare il benessere fisico e mentale dei guerrieri del Capitolo e di scegliere gli Aspiranti del Capitolo tra le tribù barbare selvagge di Fenris. Questi feroci guerrieri combinano gli attributi di Cappellano e Apotecario, sono addestrati nelle arti della guarigione e nella tradizione della genetica, in cui mettono a frutto una saggezza secolare. In particolare, rispetto all'Apotecario:

- Se a fine partita il Prete-Lupo è ancora in vita, il giocatore marine non ridurrà il proprio punteggio TEC totale del valore dei Marines persi e gli avversari non otterranno i punti per le miniature rispettivamente sottratte a quel giocatore.

- Per curare i Marines alleati usa la stessa dinamica dell'Apotecario tradizionale, ma non necessita di carte “Narthecium”: se sceglie di non attaccare, il giocatore marine lancia un dado da arma leggera (una volta a turno); il risultato equivale ai Punti Ferita recuperati. Non c’è un limite di cariche.

In particolare, rispetto al Cappellano: - Il Prete-Lupo permette il rilancio di un dado in corpo a corpo sia in

attacco sia in difesa per tutte le unità alleate all’interno della sua linea di vista.

- Non nega gli effetti di carte Evento.

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Armatura 3

Movimento 6

Punti Ferita 3

Corpo a corpo

Fuoco:

Punti TEC 15

Gli Equipaggiamenti speciali dei Lupi Siderali Il giocatore marine che raggiunge con il proprio Justicar il livello massimo può, in cambio di 4 Onorificenze, assegnare al suo Justicar un Equipaggiamento speciale, utilizzabile più volte durante una Campagna. L’Equipaggiamento speciale sostituisce una delle carte Equipaggiamento a disposizione della squadra, in modo che il totale non superi quello consentito. Rune Le Rune protettive sono amuleti sacri che adornano le armature dei veterani più valorosi, amplificandone i riflessi e rendendoli in grado di schivare i proiettili. Uno dei Marines, escluso il Comandante, può aumentare il proprio VA di un punto. L'effetto di questa carta dura tutta la missione. Cyber-Lupo I Lupi da combattimento, reduci da innumerevoli scontri, sono dotati di impianti meccanici innestati negli strati muscolari e sottocutanei. Un Cyber-Lupo affianca il Comandante durante la missione.

Armatura 2

Movimento 6

Punti Ferita 1

Corpo a corpo

Fuoco: /

Punti TEC gratuito

Le Truppe speciali dei Lupi Siderali Il giocatore marine che raggiunge con la propria unità leader il livello massimo può, se conclude una missione con il Capitano Senior in vita totalizzando allo stesso tempo 61 punti TEC o più, utilizzare una delle Truppe speciali in quella successiva: si presume che le unità vengano sostituite o supportate da altre più esperte. Tali squadre possono essere utilizzate più volte durante una Campagna. Le caratteristiche e le abilità delle Truppe speciali non si estendono all'unità leader della squadra. Wulfen Il gene dei Lupi siderali presenta una tara, una sequenza genetica nota come Canis Helix che dona ai Marines i sensi acuti predatori dei Lupi Fenrisiani originari del loro pianeta natale di Fenris. Non tutti i candidati tra gli Aspiranti che tentano di fare parte del Capitolo sono in grado di superare la Maledizione selvaggia che l'attivazione della Canis Helix scatena dentro di loro, e subiscono il orribile destino di trasformarsi in una di queste creature cadute: con il passare del tempo i canini si allungano, ma alcuni soggetti diventano più aggressivi trasformandosi in veri e propri lupi mannari. Tali unità vengono utilizzate esclusivamente per attaccare il nemico con le loro unghia e zanne. Molti dei Lupi Siderali lottano contro la Maledizione per secoli. Una volta che beve dalla Coppa di Wulfen, il guerriero deve continuamente combattere contro la bestia che infuria dentro di lui per il resto dei suoi giorni, ma alcuni Lupi Siderali alla fine si arrendono, incapaci di contenere la ferocia del lupo dentro durante il fuoco della battaglia.

Armatura 2

Movimento 7

Punti Ferita 3

Corpo a corpo

Fuoco: /

Punti TEC 10

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I Veterani Il sistema dei Veterani dei Lupi Siderali Per premiare il giocatore marine che è riuscito a mantenere in vita per diverse missioni consecutive il proprio Comandante anche senza avanzare di livello, possono essere introdotte unità dalle caratteristiche migliorate rispetto a quelle di partenza. Dalla quinta missione in poi, il giocatore marine ottiene la possibilità di ingaggiare Veterani più esperti nell’uso delle armi e in gradi di impugnare armi pesanti e/o leggere speciali e dotati di abilità, secondo il seguente schema di avanzamento:

n. di missioni effettuate 3 4 5 6 7 8

Abilità/bonus Base Intermedie Avanzate Berserk Dreadnought Specialista

n. max armi pesanti 1 1 2 2 3 3

Livello A A A B C D

Se il giocatore marine riesce a far sopravvivere il suo Comandante per 6 missioni consecutive, otterrà il potere Berserk: ogni volta che un Marine dei Lupi Siderali (compresi il Personaggio Speciale e il Comandante stesso) perde un Punto Ferita, il Comandante ottiene un segnalino Rabbia. Non appena il giocatore ottiene il terzo segnalino di questo tipo, il Comandante può entrare in modalità Berserk: essa va attivata all’inizio del turno e permette al Comandante di muovere e attaccare due volte in qualsiasi ordine. In tutti gli attacchi, a distanza o corpo a corpo, potrà anche rilanciare un dado allo scopo di migliorare il risultato. Se il giocatore marine riesce a far sopravvivere il suo Comandante per 8 missioni consecutive, gli verrà data la possibilità di ingaggiare per ogni missione di lì in avanti, uno Specialista, ossia un Personaggio speciale che però non necessita di nessuna Onorificenza per essere reclutato e indipendentemente dal fatto che una unità simile sia stata giù utilizzata in precedenza.

Come si può notare, inoltre, la tabella mostra anche il numero massimo di unità con armi pesanti o leggere-speciali, equipaggiabili dal giocatore marine all’inizio della partita. Il “Bonus squadra” dei Lupi Siderali Il Bonus squadra dei Lupi Siderali consiste nella possibilità da parte del Comandante di dotarsi ad inizio partita di tre segnalini Rabbia (vedi p. X) gratuiti (Livello 9). I frammenti della Pietra dell’anima e i Lupi Siderali L’effetto di un Frammento della Pietra dell’anima sulla squadra dei Lupi Siderali è lo stesso descritto in “Alleanza Oscura” relativamente ai Marines e ai Predicatori (vedi p. 36).

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Gli Eroi di Valhalla

Oltre al Comandante Elijah, al Sergente Von Jardes, al Capitano Buosh e al Signore del Caos Zy’Khar Kulash, già disponibili in “Kimmera III”, in questo capitolo compaiono due nuovi Eroi: L’Mel’Dhar e il Bibliotecario Protheus degli Ultramarines. Questi Eroi saranno disponibili fin dall’inizio del capitolo. L’Mel’Dhar Il leggendario Esarca di Morthis Thule, colui che seguendo tattiche e metodi non ortodossi e spesso osteggiati dagli Stregoni, riuscì nell’impresa di sconfiggere l’Impero e riassemblare i cinque frammenti della Pietra dell’Anima. Ma L’Mel’Dhar non trovò la pace: seguendo una voce che lo chiamava dal profondo del suo pensiero, trafugò la Pietra e la distrusse di nuovo gettandola nel Collettore Oscuro, nel cuore di Morthis Thule. Impadronitosi di uno dei Frammenti, dopo molte peripezie è riuscito a mettersi in salvo. Ma prima di fare ritorno sull’Arcamondo alaitoc, L’Mel’Dhar si è unito alla crociata degli Iyanden e ha scelto di combattere l’antichissima Mente Alveare che si nascondeva nei recessi più profondi di Morths Thule. Ora che è tornato, gli Stregoni pretendono la sua testa, ma a L’Mel’Dhar è riuscito di ottenere un’ultima possibilità: sgominerà qualsiasi avversario e forgerà una nuovo arma in grado di ristabilire la potenza degli Eldar. L’Mel’Dhar parte con un bagaglio di 10 missioni effettuate e può quindi usufruire della sua abilità unica, la Costrizione dell’anima, che consente a tutti gli Eldar all’interno della sua linea di vista, di lanciare un dado da arma leggera per evitare la morte ottenendo [1] o [2].

Armatura 2

Movimento 7

Punti Ferita 8/3

Corpo a corpo: Spada Rinforzata

Fuoco: Pistola Shuriken x 2 volte

Punti TEC 10

Reliquia Frammento Rosso se L’Mel’Dhar non è stato

catturato nella Prima Missione di “Alleanza Oscura”

Abilità unica Tutti gli Eldar in l.d.v. tirano per evitare la morte.

Bibliotecario Protheus Il Bibliotecario degli Ultramarines Protheus ha coordinato le intere operazioni delle forze imperiali su Morthis Thule. Costretto ad una certo momento a scendere personalmente in campo per impedire che il contingente marine venisse accerchiato, Protheus fece i conti per primo con il Signore del Caos, Zy’Khar Kulash, apparso improvvisamente in un’area remota del Colosso. Dopo aver rintuzzato gli assalti dei Predicatori, Protheus ha assistito impotente alla morte di Sobyrius e alla sconfitta delle forze imperiali. Gli alti comandi gli hanno affidato il compito di guidare gli Ultramarines sul pianeta Valhalla e Protheus è disposto a sacrificare la sua vita pur di smacchiare l’onta che pesa sulla sua coscienza. Protheus parte con un bagaglio di 10 missioni effettuate, è dotato di una armatura terminator (VA=3). La sua abilità unica consiste nella specializzazione nei poteri del Dominio Psionico, per cui potrà usare una carta in più scelta da questo Dominio (per un totale quindi di cinque).

Armatura 3

Movimento 4

Punti Ferita 6/3

Corpo a corpo: Arma psionica

Fuoco: Requiem d’assalto

ad alta cadenza di fuoco

Punti TEC 10

Reliquia /

Abilità unica Bonus Dominio Psionico

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Note generali sulle Missioni Avvertimento Questo capitolo della saga di “Morthis Thule” prevede 8 missioni ed è pensato per massimo cinque giocatori. Ogni fazione dovrà interpretare il ruolo di Master per due volte. Le missioni perciò caleranno a per ogni fazione che non parteciperà al capitolo: in questo caso i giocatori dovranno consultare le istruzioni di missione e depennare le missioni in cui il ruolo di Master è interpretato dalle fazioni mancanti. Gli Esterni, il mimetismo, la Tormenta Si confermano in questo capitolo, tutte le regole relative agli Esterni e al mimetismo riportate in “Kimmera III”. Date le caratteristiche del pianeta Valhalla, va considerato un Pericolo aggiuntivo, la Tormenta: la maggior parte delle unità che attraversa le caselle completamente innevate durante una Tormenta subirà dei rallentamenti nei punti movimento in base al peso dell’armatura. In particolare: VA 0 1 2 3 4

Malus Impero*, Tau, Predicatori X X -1 -2 -3

Malus Eldar X X X -1 -2

* I Lupi Siderali non risentono di alcun malus. Le missioni Come nei capitoli precedenti, le Missioni Principali possono essere differenti per le diverse squadre o fazioni, oppure essere condivise. Per quanto riguarda la Missione Secondaria, come nei precedenti capitoli della saga, saranno fornite tutte le indicazioni in merito nelle istruzioni di missione. Reliquie Il sistema delle reliquie rimane il medesimo riportato in “Kimmera III”.

Passaggio e scambio di oggetti e Prigionieri Anche per quanto riguarda questo punto si rimanda a quanto riportato a proposito in “Kimmera III”. Carte Evento Per quanto riguarda le carte Evento verrà utilizzato il mazzo Multi già introdotto in “Assalto tau”. Per le caratteristiche e le applicazioni di alcune carte in Esterna, si vedano i capitoli precedenti e in particolare “Kimmera III”. Evacuazione Qualora nelle istruzioni di missione si faccia riferimento all’evacuazione da parte delle squadre di abbordaggio, si specifica che in questo capitolo occorre tornare presso l’area di partenza, allo stesso modo di quanto avviene in Starquest con l’artiglio di attracco. Un’eccezione è caratterizzata dalla carta Equipaggiamento Mont’Ka “Radiofaro” che permette di evacuare direttamente attraverso il segnalino di 3x3 caselle collocato dal giocatore tau. Le forze in campo In questo capitolo i giocatori potranno utilizzare i comandanti che avevano preso parte ad “Assalto Tau” (Marines e Tau), ad “Alleanza Oscura” (Eldar Alaitoc, Eldar Oscuri, Predicatori, Marines) e a “Kimmera” III (Marines, Tau, Eldar Oscuri, Predicatori, Cavalieri Grigi). Le stanze speciali In “Valhalla” sono presenti alcuni nuovi tabelloni con nuove stanze speciali in cui possono essere collocati dei Reperti:

Rovina con runa

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Note sugli equipaggiamenti Lupi Siderali: per quanto riguarda la carta Equipaggiamento “Collana di Zanne” si specifica che l’effetto della carta riguarda soltanto la difesa con dadi da arma leggera. Se un avversario difende soltanto con dadi da arma pesante non subisce alcuna penalità. Per quanto riguarda la carta Ordine “Per Russ”, il secondo attacco può essere sferrato anche a distanza.

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Prima Missione

Missione Principale marine

Missione 501/8 - Settore 21 – Sterminio I Lupi di Fenris sono inquieti. Gli strumenti segnalano che sul pianeta è atterrato un imponente vascello eldar. Le truppe nemiche si dirigono verso le montagne. I Capitoli di Fratelli impegnati su Morthis Thule ci richiedono supporto e allo stesso tempo di ostacolare l’avanzata del nemico. È tempo che i figli di Russ scendano di nuovo in campo! Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore marine che dopo che tutte le forze nemiche sono state sterminate o si saranno ritirate, avrà totalizzato più punti TEC.

Missione Principale condivisa (Tau e Cavalieri Grigi)

Missione 501/9 - Settore 21 – Sterminio Le forze dei Predicatori sono apparse improvvisamente dallo Spazio Distorto, puntando sulle ammiraglie dei Tau e dell’Inquisizione. Respingete il loro attacco e riconquistate le navi! .

Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore che dopo che tutte le forze nemiche sono state sterminate o si saranno ritirate, avrà totalizzato più punti TEC

Missione Secondaria Marines (Valhalla) Nello spazio si trovano molte navi nemiche. Bombardatele attivando il cannone orbitale. Il segnalino di Missione Secondaria sarà vinto dal primo giocatore che dopo aver attivato il cannone orbitale collocando una qualsiasi miniatura su un segnalino computer (C), sarà riuscito a distruggere una nave nemica oppure a effettuare almeno venti punti TEC. In caso di parità vincerà il giocatore che ha totalizzato più punti TEC.

Missione Secondaria Tau e Cavalieri Grigi Sulla superficie del pianeta sono già atterrate le forze degli Eldar Alaitoc. Con tutta probabilità si tratta di truppe guidate da L’Mel’Dhar in persona. Approfittate dell’occasione per impadronirvi dei controlli dell’artiglieria della nave ed avviare il Bombardamento Orbitale. Il segnalino di Missione Secondaria sarà vinto dal primo giocatore che dopo aver attivato i controlli dell’artiglieria (A) di una delle due navi, avrà effettuato almeno 20 punti TEC attaccando la superficie di Valhalla con il Bombardamento orbitale. Master alaitoc: Segnalini Blip Tutti i segnalini Blip. Segnalini Rinforzo Uno, due giocatori - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi (tranne i

Guerrieri con Fucile Laser). Tre, quattro giocatori - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi.

Master Alleanza Oscura: Segnalini Blip Tutti i segnalini Blip. Segnalini Rinforzo Uno, due avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi (tranne i

Cabaliti con Blaster). Tre, quattro avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi.

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Tau 5 per squadra. Cavalieri Grigi 5 per squadra. Marines 5 per squadra. Reperti No. Furtività No. Capsule di atterraggio Sì. Pericoli Bombardamento orbitale/artiglierie antiaeree. Nota generale: Questa missione va considerata divisa in tre sessioni: una sul pianeta Valhalla dove i Lupi Siderali (e/o altri Capitoli marine) devono affrontare il Master alaitoc; due nello

spazio, dove le forze dei Tau e quelle dei Cavalieri Grigi devono liberare i loro rispettivi vascelli dall’assalto dell’Alleanza Oscura. In base al numero dei giocatori e alle squadre selezionate, la missione potrebbe vedere coinvolti solo uno o due di questi scenari. In generale le forze alaitoc e quelle dell’Alleanza Oscura interpreteranno il ruolo di Master e pur non essendo alleati, dovranno comportarsi come richiesto dalle regole del Master multiplo, dividendo nel caso i punti ottenuti dai Segnalini Missione e condividendo i PV. Per quanto riguarda le carte Evento si procederà in questo modo:

- Per questa Missione non possono essere pescate preventivamente le carte Evento;

- il mazzo Multi va diviso in due sotto-mazzi da 11 carte l’uno, ciascuno affidato ad uno dei Master;

- gli effetti riportati dalle carte Evento si applicano solo ai nemici diretti di ciascun Master;

- una volta che le 11 carte sono state pescate, si procederà a riunire le carte in un solo mazzo, mescolarlo e poi a dividerlo di nuovo in due sotto-mazzi da 11 carte, ciascuno affidato di nuovo ad uno dei Master;

- se le carte finiranno di nuovo, la partita continuerà fino al prossimo turno alieno, poi va considerata conclusa.

Nota per il giocatore marine:

- Per distruggere una nave occorre prima dichiarare quale dei due vascelli si intende colpire; in secondo luogo si lancerà un dado da arma pesante. Con [0] il colpo sarà andato a vuoto, con [1], [2] o [3], verrà colpito uno dei tre tabelloni di quella nave (vedi mappa): ciascun Blip e miniatura che si trova al suo interno dovrà essere sottoposta al lancio di due dadi da arma leggera per verificare se è sopravvissuta alle deflagrazioni. I corridoi non vanno sottoposti al lancio; dopo che lo stesso tabellone è stato attaccato per tre volte, le miniature che vi si trovano avranno tempo fino al prossimo turno del giocatore marine per evacuare, dopo di che il tabellone e tutte le miniature che vi rimangono saranno rimosse dal gioco. Quando un tabellone viene colpito tre volte, va considerato danneggiato. Quando tutti e tre i tabelloni saranno danneggiati, l’intera nave è distrutta;

- il cannoneggiamento antiaereo può essere iniziato dal turno stesso in cui sono stati attivati i controlli dell’artiglieria, ma per attaccare, la miniatura che ne detiene il controllo dovrà rinunciare alla fase di attacco.

Nota per il giocatore Tau

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- Per il funzionamento del Bombardamento orbitale, vedi “Kimmera III”, pp. 18-19;

- il Bombardamento può essere iniziato dal turno stesso in cui sono stati attivati i controlli dell’artiglieria, ma per attaccare, la miniatura che ne detiene il controllo dovrà rinunciare alla fase di attacco.

Nota per il giocatore dei Cavalieri Grigi:

- Per il funzionamento del Bombardamento orbitale, vedi “Kimmera III”, pp. 18-19;

- il Bombardamento può essere iniziato dal turno stesso in cui sono stati attivati i controlli dell’artiglieria, ma per attaccare, la miniatura che ne detiene il controllo dovrà rinunciare alla fase di attacco.

Nota per il Master alaitoc:

- sia per quanto riguarda il numero delle Rocce da collocare sui tabelloni Esterni, sia per quanto riguarda il numero dei Segnalini Blip si deve fare riferimento a quanti effettivamente sono i giocatori che affrontano ogni singola fazione dei Master.

Nota per il Master Oscuro:

- sia per quanto riguarda il numero delle Rocce da collocare sui tabelloni Esterni, sia per quanto riguarda il numero dei Segnalini Blip si deve fare riferimento a quanti effettivamente sono i giocatori che affrontano ogni singola fazione dei Master.

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Seconda Missione

Missione Principale (condivisa)

Tau – Alleanza Oscura - Alaitoc Missione 502/8 - Settore 22 – Annientamento Le forze dell’Impero sono esigue e concentrate quasi tutte nell’area attigua ad un villaggio. Avvicinatevi e sradicate la loro resistenza fino all’ultimo dei Marines. Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore che dopo che tutti i Segnalini Blip saranno stati rivelati, avrà totalizzato più punti TEC.

Missione Principale (Cavalieri Grigi)

Missione 502/8 - Settore 22 – Cobelligeranza Sul pianeta è presente un avamposto dei Lupi Siderali. Avvicinatevi al Villaggio e incontrate il Comandante. Se sarà abbastanza saggio da voler collaborare con l’Inquisizione, vi unirete alle sue truppe e schiaccerete gli invasori. Se si rifiuterà, sterminerete ogni anima osi sfidarvi.

Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore dei Cavalieri Grigi se, dopo che ha raggiunto il Comandante dei Lupi Siderali (oppure in caso questi venga eliminato dai nemici, un qualunque Marine) posizionando (anche in diagonale) la miniatura del proprio Justicar (o, se non disponibile, di un altro Cavaliere) adiacente a quella del Comandante:

1) i Marine decideranno di unirsi all’Inquisizione e tutti i nemici presenti sul campo saranno stati eliminati o si saranno ritirati.

2) i Marine non intenderanno unirsi all’Inquisizione e tutti i nemici presenti sul campo, compresi i Marines, saranno stati eliminati o si saranno ritirati.

Missione Secondaria

Tra le file marine è presente un potente Astropate, in grado di rivelare informazioni preziose alle forze imperiali. Eliminatelo. Il segnalino di Missione Secondaria sarà vinto dal giocatore che avrà eliminato l’Astropate.

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Segnalini Blip Tutti i segnalini Blip. Segnalini Rinforzo Uno, due avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi (tranne gli

Esploratori). Tre, quattro avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi.

Tau 5 per squadra. Cavalieri Grigi 5 per squadra. Alaitoc 5 per squadra. Predicatori 5 per squadra. Eldar Oscuri 5 per squadra. Reperti No. Furtività No. Capsule di atterraggio Sì. Pericoli Torretta, Mine. Nota per il Master:

- Nei moduli di sbarco delle diverse truppe, i Segnalini Blip vanno posti non appena la prima unità nemica mette piede oltre la porta stagna di sbarco. Si presume infatti che la conoscenza del luogo, nonché la capacità di infiltrazione delle truppe dei Lupi Siderali, consenta loro di salire a bordo non appena il modulo atterra;

- Ai Segnalini Blip va aggiunto gratuitamente un Bibliotecario Astropate con 4 carte psioniche;

- il Master disporrà gratuitamente di un’unità “Cyber-Lupo”, da collocare accanto da una delle unità dei Lupi Siderali a scelta, non appena questa verrà rivelata;

- le mine possono essere posizionate a scelta del Master in qualsiasi parte del tabellone e vanno indicate per mezzo di appositi segnalini “Mina” in base al numero dei giocatori: 2

giocatori, 6 segnalini, 3 giocatori, 8 segnalini, 4 giocatori, 10 segnalini, 5 giocatori, 12 segnalini. Le mine non possono mai essere affiancate; vanno collocate come segnalino Blip e rivelate una volta che saranno entrate nella linea di vista di una miniatura nemica. A questo punto le miniature potranno provare ad avanzare, ma quando si troveranno in una delle caselle adiacenti alla mina (anche in diagonale), il Master dovrà lanciare un dado arma pesante: se il risultato sarà di [1],[2],[3] per Marines in armatura potenziata e per i Tau (compreso l’XV8); [3] per gli Eldar (compreso lo Spettrocustode), gli Esploratori, l’XV25 e l’XV8 Plus, la mina esploderà e il Master dovrà lanciare due dadi da arma pesante: l’area di effetto è identica a quella di un lanciarazzi con centro sulla casella in cui si trovava la mina (N.B.: la carta Equipaggiamento eldar “Avvertimento dello Stregone” non è in grado di annullare i danni subiti dall’esplosione per una miniatura eldar. L’abilità marine e tau “Copertura” e l’abilità caotica “Favore di Khorne”, per essere utilizzate devono essere attivate prima del lancio esplosivo delle mina). Con altro risultato la miniatura potrà passare senza problemi. Se illesa la miniatura potrà proseguire il suo movimento e la mina esplosa andrà rimossa;

- se la mina non viene attivata, ogni volta che una miniatura (anche una che ha attraversato in precedenza la mina) entra nella sua area di attivazione, va ripetuto il lancio di dado a meno che la miniatura non cominci la sua fase di movimento già in una casella adiacente alla mina, e per cui il test è stato effettuato nel turno immediatamente precedente;

- le mine sono ostacoli ma non intralciano la linea di vista o di fuoco;

- il passaggio dei Segnalini Blip e delle miniature del Master non è interferito dalla presenza di una mina. Nemmeno quello dell’XV8 Plus, fino a quando esso non decida di atterrare;

- la detonazione di una mina non coinvolge le altre mine che eventualmente si trovino all’interno dell’area dell’esplosione;

- se il Master è più di uno, i Segnalini “Mina” dovranno essere divisi tra i Master;

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Terza Missione

Missione Principale (condivisa)

Alleanza Oscura – Alaitoc – (Marines)

Missione 503/8 - Settore 23 – Incursione Le forze tau hanno individuato un’antica struttura sotterranea in uno dei settori a nord. Le altre fazioni si dirigono sul posto, consce che i Tau avranno predisposto ogni genere di difesa per avere il tempo di esplorare le caverne. Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore che raggiungerà per primo con tutte le truppe disponibili l’accesso alla caverna sotterranea.

Missione Principale (Condivisa) Cavalieri Grigi – (Marines)

Missione 503/8 - Settore 23 – Intrusione mentale Le truppe tau sono comandate da un esperto Shas’Ui. Sconfiggetelo e frugate nella sua mente per conoscere i dettagli del piano degli Xeno.

Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore dei Cavalieri Grigi che riuscirà a portare a 1 PF oppure a sconfiggere lo Shas’Ui nemico. Nota: a prescindere dall’esito della Seconda Missione, i giocatori marine potranno scegliere se allearsi o meno con i Cavalieri Grigi. In base alla scelta, dovranno conseguire obiettivi di missione differenti.

Missione Secondaria L’accesso alla struttura sotterranea è protetto da un campo di forza attraversabile solo a patto di gettare le armi da fuoco. Trovate il generatore del campo di forza e distruggetelo. Il segnalino di Missione Secondaria sarà vinto dal giocatore che riuscirà a distruggere il generatore del campo di forza attaccandolo in corpo a corpo o a distanza superando il suo VA pari a 2.

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Segnalini Blip Tutti i segnalini Blip. Segnalini Rinforzo Uno, due avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi.

Tre, quattro avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi e Blu tranne gli Shas’La e l’XV8.

Marines 5 per squadra. Cavalieri Grigi 5 per squadra. Alaitoc 5 per squadra. Predicatori 5 per squadra. Eldar Oscuri 5 per squadra. Reperti No. Furtività Sì. Capsule di atterraggio Sì. Pericoli Slavine. Nota per il Master:

- All’inizio della partita vanno posizionati due Segnalini “Computer” nelle aree segnalate nella mappa. Essi rappresentano due detonatori e a patto che vi si trovi una miniatura tau adiacente (ma solo dal lato delle strutture tau, non da quello delle rocce innevate) possono essere attivati in qualsiasi momento dal giocatore tau, semplicemente dichiarandolo;

- una volta attivati, i detonatori vanno rimossi; - i detonatori possono essere attivati anche dalle forze nemiche; - quando un detonatore viene attivato, tutte le caselle di quel

tabellone che si trovano sopra o sotto la linea rossa tratteggiata, vengono colpite da una Slavina;

- il danno della Slavina riguarda tutte le unità che si trovano sul tabellone in cui è stato attivato il detonatore: per ciascuna di esse vanno lanciati 4 dadi da arma leggera;

- il potere del Bibliotecario dei Cavalieri Grigi, “Santuario”, protegge tutte le miniature che si trovano all’intero della barriera dagli effetti della slavina;

- i Segnalini Blip vanno posizionati nel tabellone più a sinistra, già quando le squadre mettono piedi nei corridoi;

- lo Shas’ui non potrà fuggire fino a che non rimarranno in gioco soltanto due miniature tau oltre alla sua;

- il Master dispone di un Blip “Equipaggiamento” che rappresenta il generatore dello Scudo di forza e che potrà piazzare a suo piacimento in uno dei tabelloni quando questi vengono sondati;

- lo Scudo di forza, oltre a respingere ogni tipo di proiettile, impedisce il passaggio a tutte le miniature nemiche dotate di armi da fuoco. Per attraversarlo, queste ultime sono costrette a gettare le armi per il resto della partita e a combattere soltanto in corpo a corpo;

- le restrizioni operate dallo Scudo di forza non valgono per i Tau, che potranno attraversarlo liberamente e sparargli attraverso.

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Quarta Missione

Missione Principale alaitoc

Missione 504/8 - Settore 24 – Fuga! Le forze nemiche ci hanno sorpresi mentre stavamo perlustrando la struttura. Occorre radunare i superstiti e tentare di eliminare più nemici possibile. Solo allora potrete lasciare la struttura. Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore alaitoc se, dopo aver attivato una Granata al Vortice all’interno del tempio sconsacrato, sarà riuscito ad evacuare attraverso il portale con tutte le miniature rimanenti.

Missione Principale (condivisa) Cavalieri Grigi, Tau, Impero

Missione 504/8 - Settore 24 – Sfondamento. Gli Alaitoc sono penetrati nel complesso sotterraneo e sono i soli a poter attraversare gli Schermi psichici che conducono al Tempio. Per sfuggire all’attacco dell’Alleanza Oscura si sono separati e ciascuno di loro si è rifugiato in un’area fortificata.

Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore che riuscirà a raggiungere la porta stagna oltre al tempio con il maggior numero di unità. In caso di parità il Segnalino andrà al giocatore che ha totalizzato il maggior numero di punti TEC.

Missione Secondaria Un Dreadnought Mark VIII si aggira per la struttura occupata dall’Alleanza Oscura. Trovatelo ed eliminatelo. Il segnalino di Missione Secondaria sarà vinto dal giocatore che avrà distrutto il Dreadnought Mark VIII.

Segnalini Blip Tutti i segnalini Blip: sostituire il Dreadnought Mark VII con il

Mark VIII. Segnalini Rinforzo Uno, due avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi.

Tre, quattro avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi e Blu tranne il Predicatore e il Cabalita con arma pesante.

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Marines 5 per squadra. Cavalieri Grigi 5 per squadra. Alaitoc 5 per squadra. Tau 5 per squadra. Reperti No. Furtività Sì. Capsule di atterraggio No. Pericoli No. Nota per il giocatore alaitoc:

- All’inizio della partita, il Master dovrà disporre i Guerrieri alaitoc ciascuno in una stanza chiusa da porte stagne rinforzate. Il giocatore alaitoc deve scegliere in quale di queste aggiungere il Governatore;

- ciascun Guerriero sarà armato a piacimento del giocatore alaitoc; potrà essere un Veterano o appartenere alle Truppe speciali, ma non potranno essere usati Personaggi speciali;

- tutti gli Alaitoc sono in grado di attraversare gli Schermi psichici che conducono al tempio;

- all’inizio della partita il giocatore alaitoc dispone di una carta Equipaggiamento “Granata del Vortex” gratuita;

- gli Eldar resi prigioniero vanno disarmati, ma se il giocatore eldar riesce a liberarli (vedi “Minaccia Tiranide per le modalità), essi vanno dotati di Catapulta Shuriken.

Nota per il giocatore tau:

- solo facendo prigioniero un Alaitoc è possibile attraversare gli Schermi psichici. In alternativa essi possono essere distrutti ma per farlo occorre un’immane potenza energetica, in grado di saturare i sistemi, superando cioè in un attacco il VA degli Schermi che è pari a 5;

- per rendere prigioniero un eldar occorre portare i suoi PF a 0: il giocatore che lo ha sconfitto potrà decidere se finire il nemico e guadagnare i punti TEC corrispondenti, oppure trasformare la miniatura in un personaggio non giocante da avvicinare ed “agganciare” come prigioniero. L’Eldar reso prigioniero va disarmato.

Nota per il giocatore marine:

- solo facendo prigioniero un Alaitoc è possibile attraversare gli Schermi psichici. In alternativa essi possono essere distrutti ma per farlo occorre un’immane potenza energetica, in grado di saturare i sistemi, superando cioè in un attacco il VA degli Schermi che è pari a 5;

- per rendere prigioniero un eldar occorre portare i suoi PF a 0: il giocatore che lo ha sconfitto potrà decidere se finire il nemico e guadagnare i punti TEC corrispondenti, oppure trasformare la miniatura in un personaggio non giocante da avvicinare ed “agganciare” come prigioniero. L’Eldar reso prigioniero va disarmato.

Nota per il giocatore dei Cavalieri Grigi: - solo facendo prigioniero un Alaitoc è possibile attraversare gli

Schermi psichici. In alternativa essi possono essere distrutti ma per farlo occorre un’immane potenza energetica, in grado di saturare i sistemi, superando cioè in un attacco il VA degli Schermi che è pari a 5;

- per rendere prigioniero un eldar occorre portare i suoi PF a 0: il giocatore che lo ha sconfitto potrà decidere se finire il nemico e guadagnare i punti TEC corrispondenti, oppure trasformare la miniatura in un personaggio non giocante da avvicinare ed “agganciare” come prigioniero. L’Eldar reso prigioniero va disarmato.

Nota per il Master:

- All’inizio della partita, il Master deve disporre i Guerrieri alaitoc ciascuno in una stanza chiusa da porte stagne rinforzate. Né le sue unità né quelle delle fazioni diverse da quella alaitoc sono in grado di aprirle se non abbattendole;

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- Gli Schermi psichici di emergenza attivati dalla struttura non interrompono la linea di vista ma impediscono qualsiasi tipo di sparo e non consentono l’attraversamento a nessuna fazione a parte quella alaitoc se non facendo prigioniero un Guerriero alaitoc; in alternativa essi possono essere distrutti, ma per farlo occorre un’immane potenza energetica, in grado di saturare i sistemi, superando cioè in un attacco il VA degli Schermi che è pari a 5;

- per rendere prigioniero un eldar occorre portare i suoi PF a 0: il

giocatore che lo ha sconfitto potrà decidere se finire il nemico e

guadagnare i punti TEC corrispondenti, oppure trasformare la

miniatura in un personaggio non giocante da avvicinare ed

“agganciare” come prigioniero;

- fino a che un Guerriero alaitoc sarà prigioniero di un giocatore non alaitoc, tutte le sue miniature potranno attraversare gli Schermi psichici che conducono al tempio;

- nel tempio, nella stanza con il tavolo, il Master dovrà segnalare ai giocatori la presenza di una Spada Zanna: si tratta di una Reliquia utilizzabile soltanto da Marines e Predicatori;

- tutte le carte Evento ambientali (ad esempio “Difesa laser”) non vanno applicate contro gli Alaitoc;

- nello stesso turno in cui il giocatore alaitoc avrà attivato la Granata del Vortex, il Master dovrà lanciare un dado da 6: in base al risultato (ad ogni tabellone è associato un numero da 1 a 4; per il [5] e il [6] il dado verrà rilanciato nel turno successivo), su una delle pareti esterne di una delle stanze speciali verrà aperto un portale attraversabile solo dagli Alaitoc;

- dato che la struttura ha attivato gli Schermi psichici dopo che le unità dell’Alleanza Oscura erano penetrate, una volta che il tabellone del tempio sarà sondato, potranno esservi piazzati regolarmente i Segnalini Blip;

- gli Alaitoc svolgono il loro turno in coda alle altre squadre di abbordaggio, prima del turno del Master.

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Quinta Missione

Missione Principale (condivisa)

Tau – Alleanza Oscura Missione 505/8 - Settore 25 – Sfondamento Le forze eldar sono riuscite a sfruttare una breccia nella struttura per creare un cordone di difesa, servendosi di potentissimi D-Cannon. L’area esposta è troppo esigua per richiedere l’intervento orbitale. Attraversate le linee e proseguite verso il cuore della struttura. Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore che riuscirà a oltrepassare la porta stagna più a destra (Freccia bianca sulla mappa) con il maggior numero di unità. In caso di parità il Segnalino andrà al giocatore che ha totalizzato il maggior numero di punti TEC.

Missione Principale (condivisa) Cavalieri Grigi - Impero

Missione 505/8 - Settore 25 – Ritrovamento Il Pronosticar ha mostrato un’antica struttura in cui è celata una Reliquia risalente ad eoni fa. Trovatela e impadronitevene prima che le forze del Caos riescano a scoprire dove si trova.

Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore che sarà riuscito a recuperare la Lama degli Eoni, posizionando una sua qualsiasi miniatura sulla casella corrispondente.

Missione Secondaria Il Collettore oscuro ha proiettato i frammenti della Pietra dell’anima attraverso un dismessa rete di tunnel del Warp realizzata dall’antico impero eldar. Uno di essi si trova su Valhalla: trovatelo. Il segnalino di Missione Secondaria sarà vinto dal giocatore che sarà riuscito a recuperare il Segnalino Frammento Giallo della Pietra dell’anima, posizionando una sua qualsiasi miniatura sulla casella corrispondente.

Segnalini Blip Tutti i segnalini Blip. Segnalini Rinforzo Uno, due avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi.

Tre, quattro avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi e Blu.

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Marines 5 per squadra. Cavalieri Grigi 5 per squadra. Predicatori 5 per squadra. Eldar Oscuri 5 per squadra. Tau 5 per squadra. Reperti No. Furtività No. Capsule di atterraggio Sì. Pericoli Tormenta, D-Cannon. Nota per il giocatore caotico:

- Una volta eliminato l’artigliere, il D-Cannon può essere utilizzato anche da unità di altre fazioni.

Nota per il giocatore tau: - Una volta eliminato l’artigliere, il D-Cannon può essere utilizzato

anche da unità di altre fazioni. Nota per il giocatore marine:

- Una volta eliminato l’artigliere, il D-Cannon può essere utilizzato anche da unità di altre fazioni.

Nota per il giocatore dei Cavalieri Grigi: - Una volta eliminato l’artigliere, il D-Cannon può essere utilizzato

anche da unità di altre fazioni. Nota per il Master:

- All’inizio della partita, il Master dovrà collocare i due D-Cannon nelle posizioni indicate nella mappa. Una volta che vi avrà avvicinato un artigliere potrà sparare oppure muoverli a suo piacimento;

- all’inizio della partita il Master dovrà aggiungere un Segnalino Equipaggiamento che corrisponde alla Lama degli Eoni. Potrà piazzarlo a suo piacimento durante la scansione dei tabelloni;

- quando una miniatura nemica attraverserà l’area al centro delle Rovine con runa (vedi mappa), il Master dovrà segnalare la presenza del Frammento Giallo della Pietra dell’anima (vedi “Minaccia Tiranide”) e consegnarlo al giocatore;

- il Corridoio di passaggio, il Corridoio di connessione e il tabellone ibrido sottostante vanno considerati un solo tabellone per quanto riguardo il piazzamento dei Blip;

- una volta eliminato l’artigliere, il D-Cannon può essere utilizzato

anche da unità di altre fazioni;

- il D-Cannon può sparare nello stesso turno in cui una miniatura

lo impegna, a patto che essa disponga ancora della sua fase di

attacco;

- tutte le porte stagne che immettono sulle aree esterne si aprono regolarmente. Alla fine del turno del giocatore che ne ha aperta una, essa va richiusa;

- tutte le unità alaitoc tranne i Difensori, i Ragni del Warp, il Governatore (o l’Eroe), i Personaggi speciali e lo Spettrocustode possono utilizzare il D-Cannon.

Lama degli Eoni In questa missione i giocatori hanno la possibilità di trovare la Lama degli Eoni, un’arma leggendaria per cui esiste un’apposita carta Reperto. Questa andrà consegnata al giocatore nel momento in cui si approprierà della Reliquia. Si tratta di un’arma assai potente, utilizzabile fin da subito dal comandante di ciascuna fazione, a patto che egli la sostituisca con il suo precedente assetto da combattimento, che non potrà più essere ripristinato fino al termine della partita. Se il giocatore è in possesso di alcuni frammenti della Pietra dell’anima, il potere della Lama (un dado da arma pesante più un dado da arma leggera) aumenterà di un dado da arma pesante per goni frammento posseduto. All’inizio della partita successiva, il giocatore dovrà scegliere se utilizzare la Lama o un altro assetto da battaglia. In ogni caso non potrà più modificarlo durante il corso della missione.

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Sesta Missione

Missione Principale (condivisa)

Tau – Alaitoc

Missione 506/8 - Settore 26 – Evacuazione La struttura è divenuta pericolosa dato che le forze imperiali hanno preso il controllo dei sistemi di difesa. Occorre tentare di evacuare il maggior numero di truppe possibili prima che sia troppo tardi. Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore che dopo aver sbloccato il pannello di accesso che si trova nell’Area di Scarico, riuscirà ad evacuare per primo oltre la porta stagna indicata dalla Freccia bianca.

Missione Principale dei Cavalieri Grigi

Missione 506/8 - Settore 26 – Autodafé Il Pronosticar ha individuato la presenza di Eretici in questo settore. Trovateli e giustiziateli in nome dell’Imperatore!

Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore dei Cavalieri Grigi se tutti gli Angeli Caduti verranno eliminati.

Missione Principale dei Predicatori

Missione 506/8 - Settore 26 – Autodafé L’Apostolo ha individuato la presenza di Eretici in questo settore. Trovateli e fate in modo che si uniscano a noi a fianco degli dei Oscuri! Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore Oscuro se sarà riuscito a convertire tutti gli Angeli Caduti in gioco.

Missione Secondaria La conformazione e la natura della struttura rendono particolarmente difficoltosa l’avanzata per le truppe di supporto. Liberate l’area dalle macerie per favorire la lor avanzata. Il segnalino di Missione Secondaria sarà vinto dal giocatore che avrà distrutto il maggior numero di Segnalini maceria. In caso di parità il segnalino andrà al giocatore che avrà totalizzato il punteggio TEC più alto.

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Segnalini Blip Tutti i segnalini Blip più quello Tarantola drone. Segnalini Rinforzo Uno, due avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi.

Tre, quattro avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi e Blu.

Alaitoc 5 per squadra. Cavalieri Grigi 5 per squadra. Predicatori 5 per squadra. Eldar Oscuri 5 per squadra. Tau 5 per squadra. Reperti Antidolorifici (Sala Macchine – 15 punti TEC): il

comandante deve totalizzare [1] o [2] con un dado arma

leggera. Questi speciali supporti medici consentono a tutta la squadra (soltanto se in armatura potenziata), compreso il comandante, di ignorare una parte del danno ricevuto durante uno scontro corpo a corpo. Per tre turni consecutivi, a partire dal turno in cui gli Antidolorifici vengono attivati, tutte le unità della squadra, sottraggono il valore di uno al totale del punteggio di ogni attacco ricevuto in corpo a corpo.

Furtività Sì. Capsule di atterraggio No. Pericoli Tarantola-drone. Nota per il giocatore tau:

- Per sbloccare il pannello di accesso collocato nell’Area di Scarico occorre colpire il Segnalino “Computer” a distanza o in corpo a corpo totalizzando più di 2.

Nota per il giocatore alaitoc:

- Per sbloccare il pannello di accesso collocato nell’Area di Scarico occorre colpire il Segnalino “Computer” a distanza o in corpo a corpo totalizzando più di 2.

Nota per il giocatore oscuro:

- La conversione degli Angeli Caduti va effettuata sconfiggendoli e portando a zero i loro PF. Il giocatore Oscuro non otterrà alcun punto TEC. A quel punto, portando una qualsiasi miniatura Oscura in una casella adiacente (anche in diagonale) al Caduto sconfitto, questi passerà sotto il suo controllo;

- l’obiettivo della missione principale è soddisfatto se il giocatore Oscuro riesce ad effettuare l’operazione di conversione su tutti i Caduti in gioco, a prescindere da quelli eliminati eventualmente in precedenza (se ad esempio restano in gioco soltanto due Caduti e uno è già sotto il controllo del giocatore Oscuro, appena avviene la conversione del secondo, il Segnalino Missione Principale va assegnato al giocatore Oscuro).

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Nota per il Master:

- All’inizio della partita, il Master deve collocare un Segnalino “Computer” nell’Area di Scarico, in una casella a suo piacimento;

- all’inizio del quinto turno di gioco, il Master deve collocare in una stanza a sua scelta nel tabellone, 5 miniature di Angeli Caduti, armati con Fucile Requiem, in modo che non si trovino in linea di vista con alcuna miniatura (nemica e del Master);

- durante il proprio turno, ancora prima di pescare la carta Evento, il Master manovrerà tutti i Caduti e poi le sue miniature. I Caduti possono sondare i tabelloni e rivelare i segnalini Blip nel proprio campo visivo. Sono obbligati ad attaccare ad ogni turno il nemico più vicino in termini di caselle oppure devono muovere per raggiungerlo. In caso di equidistanza, il Master deciderà quale miniatura verrà attaccata. Anche le miniature del Master sono costrette ad attaccare il nemico (unità d’abbordaggio o Caduto) più vicino in termini di caselle disponibile sulla linea di fuoco: in caso di equidistanza il Master è libero di scegliere quale unità attaccare. I Caduti valgono 5 punti TEC ciascuno per tutti i giocatori che li eliminano, tranne che per il giocatore Oscuro;

- i punti TEC corrispondenti alle miniature eliminate dai Caduti non andranno ad alcun giocatore ma i giocatori che le possedevano dovranno comunque sottrarsi i TEC corrispettivi;

«Le forze tau hanno cominciato il bombardamento orbitale della struttura. I danni sono ingenti. Ripiegare verso l’esterno e cercare un ingresso alternativo ai tunnel sotterranei».

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Settima Missione

Missione Principale (condivisa)

Marines – Cavalieri Grigi

Missione 507/8 - Settore 27 – Sfondamento Il bombardamento orbitale ha permesso alle forze xeno di occupare l’area e di allestire un avamposto fortificato. Prima di ritirarsi dietro le linee, i Tau hanno rilasciato un agente infettante sconosciuto e altamente pericoloso. Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore marine che avrà totalizzato più punti TEC dopo che tutti i Segnalini saranno stati rivelati.

Missione Principale dell’Alleanza Oscura

Missione 507/8 - Settore 27 – Sacrificio! Gli dei del Caos pretendono un imponente sacrificio. Sfondate le fila del nemico ed eliminate almeno un leader nemico (Shas’Ui o Specialista) oppure massacrate i loro Guerrieri più valorosi!

Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al primo giocatore Oscuro che avrà totalizzato 51 punti TEC.

Missione Principale alaitoc

Missione 507/8 - Settore 27 – Attivazione La minaccia di un altro bombardamento orbitale rende troppo pericoloso addentrarsi nella struttura senza le opportune cautele. Fate breccia nelle difese tau fino a raggiungere i controlli dello Scudo orbitale per avviarne l’attivazione. Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore alaitoc se riuscirà ad attivare lo Scudo orbitale.

Missione Secondaria L’agente infettante deve essere contenuto a tutti i costi. Eliminate tutte le unità che dimostrano segni di contagio! Il segnalino di Missione Secondaria sarà vinto dal giocatore che al termine della partita avrà totalizzato più punti TEC dall’eliminazione di unità contagiate.

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Segnalini Blip Tutti i segnalini Blip. Segnalini Rinforzo Uno, due avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi.

Tre, quattro avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi e Blu tranne l’XV8.

Alaitoc 5 per squadra. Cavalieri Grigi 5 per squadra. Predicatori 5 per squadra.

Eldar Oscuri 5 per squadra. Marines 5 per squadra. Reperti Cannone Laser (Armeria – 10 punti TEC): il comandante

deve totalizzare [0] con un dado da arma leggera. Un’unità con arma pesante può sostituire la sua arma con il Cannone Laser. Da quel momento verrà considerato alla stregua di un’unità armata di arma extra-pesante, compreso il valore in punti TEC.

Furtività No. Capsule di atterraggio Sì. Pericoli Tormenta, Agente infettante. Nota per il giocatore marine:

- Una volta che il teletrasporto sarà stato attivato (solo gli Alaitoc possono farlo) rimarrà attivo per tutte le fazioni.

Nota per il giocatore dei Cavalieri Grigi: - Una volta che il teletrasporto sarà stato attivato (solo gli Alaitoc

possono farlo) rimarrà attivo per tutte le fazioni. Nota per il giocatore alaitoc:

- Lo Scudo orbitale si trova nella casella segnata con “1” nella mappa. Per attivarlo basta che una qualsiasi miniatura si collochi in corrispondenza della casella;

- gli Stregoni hanno captato nelle deboli menti dei Guerrieri tau, il codice di attivazione al teletrasporto collocato non lontano dall’area di accesso. Una volta che lo avrete attraversato (un movimento cominciato prima del teletrasporto, finirà procedendo dalla casella successiva di quello collocato nel nuovo sito) rimarrà attivo.

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Nota per il giocatore Oscuro: - Una volta che il teletrasporto sarà stato attivato (solo gli Alaitoc

possono farlo) rimarrà attivo per tutte le fazioni.

- i Punti Dolore non potranno nulla contro la mutazione causata dal Virus.

Nota per il Master:

- Ciascuna delle squadre di abbordaggio possiede un’unità che è stata esposta all’agente infettante. Quando verrà giocata una delle seguenti carte Evento: “Disturbo Radio” (il Master è libero di scegliere una squadra da colpire) “Visioni di morte” (Eldar), “Olocausto del Caos” (Predicatori), “Tributo all’Inquisizione” (Marines compresi i Cavalieri Grigi), il Master non seguirà quanto riportato sul testo della carta ma dovrà scegliere una miniatura non comandante per ogni squadra della fazione coinvolta dalla carta Evento. Per ognuna il Master lancerà un dado da arma pesante. Il risultato determinerà i seguenti effetti: Dado Effetto TEC

0 Non accade nulla /

1 L’unità si muta in un ibrido con arma leggera 3

2 L’unità si muta in un Ladro genetico 10

3 L’unità si muta in un Guerriero Tiranide 20

- il giocatore che possiede l’unità mutata dovrà sottrare al suo

punteggio il valore TEC dell’unità PRIMA della trasformazione; - le unità mutate entreranno sotto il controllo del Master (vedi i

Caduti nella Sesta Missione per i dettagli), potranno essere mosse subito (quindi eccezionalmente dopo che la carta Evento è stata pescata) e assumeranno il valore TEC della creatura in cui si sono trasformate;

- il tabellone ibrido tra il tabellone con fortino e quello con la struttura tau, va considerato tutt’uno con quest’ultimo per quanto riguarda il piazzamento dei Blip;

- nella stanza indicata nella mappa con “2” il Master dovrà segnalare ai giocatori la presenza di una Spada Zanna: si tratta di una Reliquia utilizzabile soltanto da Marines e Predicatori;

- l’area segnata dal simbolo tau rappresenta un teletrasporto che funziona in entrambi i sensi. Può essere attivato (attraversandolo) solo dagli Alaitoc. Una volta attivato resterà funzionante ed utilizzabile da tutte le fazioni, fino alla fine della partita.

Le esplosioni causate dal Bombardamento orbitale hanno riportato alla luce una parte più recente della struttura, adibita a tempio degli dei del Caos forse durante l’eresia di Horus. I Predicatori stanno tentando di risvegliare un antico potere latente nelle profondità di Valhalla.

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Ottava Missione

Missione Principale (condivisa)

Marines – Tau

Missione 508/8 - Settore 28 – Conto alla rovescia L’Apostolo dei Predicatori ha iniziato un rituale sacrilego per risvegliare il potere racchiuso in un antico obelisco. Ignoriamo gli effetti che ne deriverebbero. Fermatelo prima che sia troppo tardi! . Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore che, dopo aver eliminato l’Apostolo Nero sarà riuscito ad evacuare dalla struttura.

Missione Principale dei Cavalieri Grigi

Missione 508/8 - Settore 28 – Olocausto. L’Apostolo prima di concentrarsi sull’obelisco, ha aperto numerosi portali sul Warp. Eliminate tutte le creature che ne sono fuoriuscite e poi serrateli con i Sigilli di purezza.

Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore dei Cavalieri Grigi se sarà riuscito a chiudere tutti i portali sul Warp.

Missione Principale alaitoc

Missione 508/8 - Settore 28 – Vendetta! Le antiche rovine aeldari sono state violate dall’empia mano dei Predicatori. Gli Stregoni ci hanno mostrato che essi sono guidati dall’empio Zy’Khar Kulash in persona. Sconfiggetelo in nome di Khaine e vendicate così l’oltraggio subito. Il segnalino di Missione Principale verrà assegnato al giocatore alaitoc se riuscirà a sconfiggere Zy’Khar Kulash.

Missione Secondaria Tra i Predicatori sono comparsi alcuni Marines traditori. Si tratta di Angeli Oscuri che hanno rinnegato l’Imperatore. Li guida quello che un tempo fu il valoroso Capitano Sobyrius. Eliminatelo e che l’Imperatore abbia pietà della sua anima corrotta. Il segnalino di Missione Secondaria sarà vinto dal giocatore che sarà riuscito ad eliminare il Capitano dei Caduti, Sobyrius.

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Segnalini Blip Tutti i segnalini Blip più l’Eroe Sobyrius Segnalini Rinforzo Uno, due avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi più 3

Angeli Caduti Tre, quattro avversari - Tutti i segnalini Rinforzo Verdi e Blu più 5 Angeli Caduti

Alaitoc 5 per squadra. Cavalieri Grigi 5 per squadra.

Tau 5 per squadra. Marines 5 per squadra. Reperti No. Furtività No. Capsule di atterraggio No. Pericoli Collasso ed esplosione della struttura. Nota per il giocatore marine:

- L’Alleanza Oscura ha sigillato il Sancta Sanctorum con porte a tenuta stagna indistruttibili. L’unico modo per attraversarle è hackerare i sistemi. La nave madre vi fornirà alcune chiavi d’accesso ma sarete voi a doverle verificare nel sistema;

- in questa missione non è possibile ingaggiare un Techmarine.

Nota per il giocatore dei Cavalieri Grigi: - L’Alleanza Oscura ha sigillato il Sancta Sanctorum con porte a

tenuta stagna indistruttibili. L’unico modo per attraversarle è hackerare i sistemi. La nave madre vi fornirà alcune chiavi d’accesso ma sarete voi a doverle verificare nel sistema;

- il giocatore dei Cavalieri Grigi riceverà ad inizio partita, in modo gratuito e senza che questo influisca sul totale delle carte equipaggiabili, la carta Equipaggiamento speciale “Sigillo di purificazione”. Rispetto al testo vanno approntate le seguenti modifiche: la carta non va scartata dopo l’uso; può essere utilizzata solo collocandola su una delle caselle occupate dai portali; vanno lanciati due dadi da arma pesante e per chiudere il portale occorre superare [2]; può essere effettuato al massimo un tentativo per turno.

Nota per il giocatore alaitoc:

- L’Alleanza Oscura ha sigillato il Sancta Sanctorum con porte a tenuta stagna indistruttibili. L’unico modo per attraversarle è

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hackerare i sistemi. Gli Stregoni vi forniranno alcune chiavi d’accesso ma sarete voi a doverle verificare nel sistema.

Nota per il giocatore tau:

- L’Alleanza Oscura ha sigillato il Sancta Sanctorum con porte a tenuta stagna indistruttibili. L’unico modo per attraversarle è hackerare i sistemi. Gli Eterei vi forniranno alcune chiavi d’accesso ma sarete voi a doverle verificare nel sistema.

Nota per il Master:

- Il Master dispone di un Apostolo Nero gratuito che va posizionato davanti alle 4 caselle con i segnalini del caos che corrispondono all’obelisco. L’Apostolo non può muoversi di lì per nessun motivo, pena il fallimento del rituale;

- quando verrà giocata una delle seguenti carte Evento, in qualsiasi ordine e a prescindere dal numero degli avversari: “Disturbo Radio”, “Visioni di morte”, “Tributo all’Inquisizione”, il Master non seguirà quanto riportato sul testo della carta ma si verificheranno i seguenti effetti cumulativi: Carte giocate Effetto

0 Nulla

1 Tutti i Predicatori e gli Angeli Caduti possono rilanciare un dado in attacco in corpo a corpo.

2 Tutti i Predicatori e gli Angeli Caduti possono rilanciare un dado in attacco a distanza.

3 Tutti i Predicatori e gli Angeli Caduti salgono a 2 PF.

- Il Master dispone gratuitamente del segnalino corrispondente a

Zy’Khar Kulash (se non lo sta utilizzando come Eroe o non ne dispone già in seguito alla tabella dei Veterani). Se Zy’Khar Kulash verrà sconfitto non andrà considerato caduto e potrà essere scelto nuovamente come effetto della tabella Veterani; al contrario, se viene sconfitto come Eroe, non potrà più essere utilizzato per tutto il prosieguo della campagna;

- le porte del Sancta Sanctorum sono sigillate con porte indistruttibili. Quando un giocatore tenterà di hackerare la porta (trovandosi con una sua miniatura in una delle due caselle immediatamente di fronte), il Master dovrà fornirgli il foglio da

decriptare trovando la password annessa. Se la decriptazione avviene entro 30 secondi, la porta sarà aperta (ma l’unità che la stava hackerando avrà comunque perso il suo turno) altrimenti il tentativo potrà essere effettuato nel turno successivo con un’altra password. La porta stagna aperta in questo modo non può più essere richiusa;

- se l’Apostolo sarà stato ucciso prima che tutte e tre le carte Evento di cui sopra siano state giocate, oppure se il rituale verrà completato (questo avverrà nel turno successivo a quello in cui sarà stata pescata la terza carta Evento), l’energia sprigionata causerà il collasso dell’obelisco e dell’intera struttura: il Master dovrà contare le carte Evento rimaste, dimezzarne il numero per difetto, mescolare la metà del mazzo selezionata e continuare la partita con il mazzo dimezzato per difetto (a questo punti se uscirà una delle carte Evento suddette, non avrà più effetto diversificato, ma si applicherà secondo quanto riportato nel testo). Tutte le forze in gioco dovranno evacuare verso la propria area di ingresso, comprese quelle dell’Alleanza Oscura che dovranno ritirarsi verso le caselle Rinforzi situate nel tabellone con l’astronave;

- la partita si concluderà al termine del turno marine che comincia dopo quello del Master in cui è stata pescata l’ultima carta Evento;

- all’inizio della partita andranno posizionati tanti portali sul Warp quanti sono gli avversari del Master (utilizzare i segnalini da 3x3 caselle allegati a “Kimmera III”. I portali potranno essere posizionati solamente nei tabelloni con il tempio e in quello con l’astronave. Tutte le miniature possono attraversare e sostare sulle caselle libere dei portali;

- dai portali potranno uscire i Rinforzi, poiché siano rispettate le condizioni base sul piazzamento dei Rinforzi;

- i portali non interrompono la linea di vista. “Il Capitano Sobyrius, pur ferito, è riuscito a fuggire. È lui l’Ospite, il Prigioniero segreto che Elijah e gli Angeli Oscuri hanno tentato di nascondere fino ad oggi! Pianto come un eroe egli in realtà è divenuto un traditore dell’Impero, in combutta con l’Alleanza Oscura. Le navi dell’Inquisizione sono già sulle tracce del suo vascello. La guerra non è finita. Molto sangue dovrà ancora essere versato”.

Bibliotecario Protheus

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33

PASSWORD: H M H Z L R B K R K L A

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eternity

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Tabelle Segnapunti

CAPITOLO: FAZIONE: SPACE MARINES Missione INGAGGIO DISIMPEGNO RICONOSCIMENTI APPUNTI

Comandante Onorific. Bonus Speciale

Abilità Note Punti TEC

Grado ottenuto

Onorific. ottenute

Onorific. totali

Passaggio di grado Ritrovamenti PV

1 Sergente X X X

2 X

3 X

4

5

6

7

8 Totale:

CAPITOLO: FAZIONE: CAVALIERI GRIGI Missione INGAGGIO DISIMPEGNO RICONOSCIMENTI APPUNTI

Comandante Onorific. Bonus Speciale

Abilità Note Punti TEC

Grado ottenuto

Onorific. ottenute

Onorific. totali

Passaggio di grado Ritrovamenti PV

1 Sergente X X X

2 X

3 X

4

5

6

7

8 Totale:

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CABALA: SOLE MORENTE FAZIONE: ALLEANZA OSCURA Missione INGAGGIO DISIMPEGNO

Sibarita Decorazioni di Efficienza

Bonus Speciale

Punti Dolore

Note Punti TEC

Decorazioni di Efficienza ottenute

Livelli di Riconoscimento

ottenuti

Ritrovamenti PV

1 Sibarita X X 5

2 5

3 5

4

5

6

7

8 Totale:

CAPITOLO: PREDICATORI FAZIONE: ALLEANZA OSCURA Missione INGAGGIO DISIMPEGNO RICONOSCIMENTI APPUNTI

Campione Marchi del Caos

Bonus Speciale

Abilità Note Punti TEC

Grado ottenuto

Marchi ottenuti

Marchi. totali

Passaggio di grado Ritrovamenti PV

1 Rinnegato X X X

2 X

3 X

4

5

6

7

8 Totale:

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ARCAMONDO: ALAITOC FAZIONE: ELDAR Missione INGAGGIO DISIMPEGNO

Governatore Decorazioni di Efficienza

Bonus Speciale

Abilità

Note Punti TEC

Decorazioni di Efficienza ottenute

Livelli di Riconoscimento

ottenuti

Ritrovamenti PV

1 Vendicatore X X X

2 X

3 X

4

5

6

7

8 Totale:

TATTICA: Missione INGAGGIO DISIMPEGNO

Shas’Ui Decorazioni di Efficienza

Bonus Speciale

Abilità (numero di abilità

selezionate)

Note Punti Decorazioni di Efficienza ottenute

Livelli di Riconoscimento

ottenuti

Ritrovamenti PV

1

2

3

4

5

6

7

8 Totale: