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Programmazione su Carta a Quadretti (Lesson2) Premessa Nella prima parte della lezione senza rete Programmazione su carta a quadretti, gli alunni hanno cominciato ad imparare cos’è davvero la programmazione. L’obiettivo è stato scrivere un algoritmo e un programma seguendo il quale si potessero colorare le caselle di un foglio di carta a quadretti e riprodurre un disegno esistente. Il lavoro è stato svolto in modo collaborativo. Sono state individuate le funzioni come rappresentazioni semplici per un raggruppamento complesso di azioni. L’attività di scambiare il programma di un alunno (completo di funzioni e parametri) con quello di un altro, e provare a disegnare quello che gli altri hanno programmato, era stata rinviata alle lezioni successive. Obiettivi di questa lezione: Scrivere un programma per riprodurre un’immagine. Eseguire il programma scritto da un compagno. Eseguire il debug di programmi. Linsegnante assegna ad ogni alunno il compito di disegnare unimmagine a piacere in una griglia vuota (5X3), scrivere lalgoritmo e il relativo programma per riprodurla usando le funzioni e i parametri. Ecco alcuni esempi

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Programmazione su Carta a Quadretti (Lesson2)

Premessa

Nella prima parte della lezione senza rete “Programmazione su carta a

quadretti”, gli alunni hanno cominciato ad imparare cos’è davvero la

programmazione. L’obiettivo è stato scrivere un algoritmo e un programma

seguendo il quale si potessero colorare le caselle di un foglio di carta a

quadretti e riprodurre un disegno esistente.

Il lavoro è stato svolto in modo collaborativo. Sono state individuate le funzioni

come rappresentazioni semplici per un raggruppamento complesso di azioni.

L’attività di scambiare il programma di un alunno (completo di funzioni e

parametri) con quello di un altro, e provare a disegnare quello che gli altri

hanno programmato, era stata rinviata alle lezioni successive.

Obiettivi di questa lezione:

Scrivere un programma per riprodurre un’immagine.

Eseguire il programma scritto da un compagno.

Eseguire il debug di programmi.

L’insegnante assegna ad ogni alunno il compito di disegnare un’immagine a

piacere in una griglia vuota (5X3), scrivere l’algoritmo e il relativo programma

per riprodurla usando le funzioni e i parametri.

Ecco alcuni esempi

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Successivamente gli alunni hanno ricopiato il programma su un foglio e lo

hanno consegnato ad un compagno stabilito. L’assegnazione è stata

organizzata in modo da impedire la copia del disegno: da un lato all’altro

dell’aula.

Al termine ogni alunno doveva alzarsi ed andare a confrontare il disegno

eseguito con quello originale del compagno.

Dietro ogni programma ricopiato è stato scritto il nome dell’alunno per

facilitare il confronto.

Ecco alcuni lavori corretti

Alunni: Vincenzo e Giuseppe, Maria e Caterina

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Di seguito invece alcune corrispondenze errate.

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L’aspetto più rilevante della lezione è stata la capacità di alcuni alunni di

rilevare gli errori nel programma dei compagni. Si ritrovavano ad esempio a

dover andare avanti dove non c’erano più caselle da percorrere oppure la

direzione indicata era sbagliata……

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L’insegnante ha allora fatto riflettere su questa fase importante della

programmazione, cioè la correzione del programma,chiamata debug, svolta

sempre in collaborazione con altri “programmatori”.

Alla prossima lezione