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PROGRAMMAZIONE DIDATTICA ANNUALE ANNO SCOLASTICO 2016/2017 DOCENTI PROFF. FRANCESCO TAPPI E ROBERTO ZACCARO MATERIA TECNOLOGIE PER L’INFORMAZIONE E LA COMUNICAZIONE CLASSI 1A - 1B - 1C - 1D Risultati di apprendimento in termini di competenze COMPETENZE GENERALI E TRASVERSALI DELLA DISCIPLINA “Quelli che s’innamorano di pratica, sanza scienza, son come ‘l nocchiere, ch’entra in navilio sanza timone o bussola, che mai ha certezza dove si vada” Leonardo Da Vinci “Sedotti dalla facilità di raccogliere dati, sottovalutiamo lo sforzo di trasformare i dati in informazione, l’informazione in conoscenza, e la conoscenza in saggezza.” Britton Harris, 1987 Il corso di informatica ha per finalità quello di permettere agli studenti di acquisire familiarità con gli strumenti informatici in modo da potere applicare le conoscenze acquisite nelle attività di studio di diverse discipline. Inoltre è importante evidenziare la distinzione tra informatica e uso del computer o di applicativi specifici ed introdurre l’informatica come scienza sfruttandone anche gli aspetti ludici. Il computer sta all'informatico come il microscopio al biologo o il telescopio all'astronomo. Lo studio della tecnologia attuale e' solo funzionale (solo i concetti sui quali la tecnologia si basa sono interessanti). Conoscenza di base, a lungo termine. Esempi: algoritmi, complessità, computabilità... Conoscenza a medio termine. Esempi: linguaggi, formati, architetture di processori e bus Conoscenza a breve termine. Esempi: uso di strumenti software. Occorre concentrarsi sulla conoscenza fondamentale che quindi ha una valenza di più lungo termine. Tra l'altro la didattica sul mero uso di un computer, come quella dell'uso di un microscopio è per gli studenti noiosa, ripetitiva e per nulla entusiasmante. A tal proposito ecco alcune riflessioni illuminanti del professor Renzo Davoli dell’università di Bologna: “Gli studenti avvertono tantissimo la partecipazione del docente all'insegnamento. Il corso che segue passo passo un libro di testo, uguale negli anni, senza novità non viene apprezzato. Considerate che la vostra aula e' sempre pubblica... con i social network i ragazzi di diversi anni di corso e di diverse scuole si confrontano. Occorre conquistare l'interesse dei ragazzi... Considerate che nell'insegnamento occorre combattere alcuni preconcetti che i ragazzi della “nintendo generation” spesso hanno. Per esempio sono convinti che non sia necessario conoscere il funzionamento delle cose per usarle. In questo caso occorre mostrare loro che se non si conosce il funzionamento di uno strumento si e' inermi quando lo strumento fornisce risultati inattesi. In altre parole si e' schiavi dello strumento e non si e' flessibili nei casi non comuni. Un altro

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PROGRAMMAZIONE DIDATTICA ANNUALE

ANNO SCOLASTICO 2016/2017

DOCENTI PROFF. FRANCESCO TAPPI E ROBERTO ZACCARO

MATERIA TECNOLOGIE PER L’INFORMAZIONE E LA COMUNICAZIONE

CLASSI 1A - 1B - 1C - 1D

Risultati di apprendimento in termini di competenze

COMPETENZE GENERALI E TRASVERSALI DELLA DISCIPLINA

“Quelli che s’innamorano di pratica, sanza scienza, son come ‘l nocchiere, ch’entra in navilio

sanza timone o bussola, che mai ha certezza dove si vada” Leonardo Da Vinci

“Sedotti dalla facilità di raccogliere dati, sottovalutiamo lo sforzo di trasformare i dati in

informazione, l’informazione in conoscenza, e la conoscenza in saggezza.” Britton Harris, 1987

Il corso di informatica ha per finalità quello di permettere agli studenti di acquisire familiarità

con gli strumenti informatici in modo da potere applicare le conoscenze acquisite nelle attività di

studio di diverse discipline.

Inoltre è importante evidenziare la distinzione tra informatica e uso del computer o di applicativi

specifici ed introdurre l’informatica come scienza sfruttandone anche gli aspetti ludici.

Il computer sta all'informatico come il microscopio al biologo o il telescopio all'astronomo. Lo

studio della tecnologia attuale e' solo funzionale (solo i concetti sui quali la tecnologia si basa sono

interessanti).

• Conoscenza di base, a lungo termine. Esempi: algoritmi, complessità, computabilità...

• Conoscenza a medio termine. Esempi: linguaggi, formati, architetture di processori e bus

• Conoscenza a breve termine. Esempi: uso di strumenti software.

Occorre concentrarsi sulla conoscenza fondamentale che quindi ha una valenza di più lungo

termine. Tra l'altro la didattica sul mero uso di un computer, come quella dell'uso di un microscopio

è per gli studenti noiosa, ripetitiva e per nulla entusiasmante.

A tal proposito ecco alcune riflessioni illuminanti del professor Renzo Davoli dell’università di

Bologna:

“Gli studenti avvertono tantissimo la partecipazione del docente all'insegnamento. Il corso che

segue passo passo un libro di testo, uguale negli anni, senza novità non viene apprezzato.

Considerate che la vostra aula e' sempre pubblica... con i social network i ragazzi di diversi anni di

corso e di diverse scuole si confrontano. Occorre conquistare l'interesse dei ragazzi...

Considerate che nell'insegnamento occorre combattere alcuni preconcetti che i ragazzi della

“nintendo generation” spesso hanno. Per esempio sono convinti che non sia necessario conoscere

il funzionamento delle cose per usarle. In questo caso occorre mostrare loro che se non si conosce

il funzionamento di uno strumento si e' inermi quando lo strumento fornisce risultati inattesi. In

altre parole si e' schiavi dello strumento e non si e' flessibili nei casi non comuni. Un altro

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preconcetto tipico e' che tutto sia troppo complesso per poter essere compreso. Tutta l'ergonomia

ha prodotto una forma di pigrizia culturale (che fa comodo a chi non vuole che il mondo evolva

perché ci lucra sopra!). Io penso che un aspetto importante della didattica sia insegnare ai ragazzi

a non aver paura della materia studiata. Un laureato della materia X, nel mio modo di vedere le

cose, e' colui che può dire: se un essere umano esperto in X ha realizzato Y, io posso capire Y. Per

la scuola superiore magari basta ridurre il senso di spavento, dare fiducia...

Un concetto che un docente deve sempre fornire come effetto collaterale e' la perseveranza, la

pazienza che occorre nel cercare il risultato voluto. Il senso di velocità e di bombardamento

informativo che i nostri giovani hanno fa in modo che non abbiano (o non pensino di avere) il

tempo per costruire, fare esperimenti, lasciar sedimentare la conoscenza. La noia e' il nostro

nemico maggiore nell'aula.

Per riassumere i concetti mi basta dire che i nostri ragazzi sono stati viziati ad avere soluzioni

pronte, subito e appariscenti. Li hanno stupiti con effetti speciali, come diceva un antico messaggio

pubblicitario, continuava “ma noi siamo scienza non fantascienza”. Noi dobbiamo fare in modo

che si stupiscano di loro stessi”.

L'informatica attraverso l'attività teorica e laboratoriale consente l'apprendimento e il

consolidamento dei procedimenti risolutivi di problemi di diversa natura in particolare grazie a

processi logici utili in molti ambiti sia scientifici sia tecnici.

Le competenze che si vogliono raggiungere sono:

- Comprendere la struttura di un elaboratore.

- Riconoscere le diverse rappresentazioni interne dei dati.

- Rappresentare algoritmi.

- Utilizzare linguaggi di programmazione per implementare algoritmi.

- Individuare e applicare le procedure e i modelli più appropriati per la soluzione dei

problemi.

- Sapere utilizzare i software di videoscrittura e i fogli di calcolo.

Abilità, conoscenze e contenuti del programma

1. Concetti di base (CB) Padroneggiare il linguaggio specifico della disciplina.

Utilizzare i concetti e gli strumenti della matematica e della logica nei

contesti informatici.

Conoscenze Abilità

Significato dei termini

informazione,

elaborazione, comunicazione,

interfaccia, processo.

Sistema di numerazione in base 2.

Sistema di numerazione

esadecimale.

Codice ASCII e UNICODE.

Rappresentazione delle immagini.

Classificazione degli elaboratori.

Riconoscere il significato di

alcuni termini di uso comune nel

contesto specifico

dell’informatica.

Convertire un numero decimale in

binario e viceversa.

Tecnica Bitmap e Vettoriale.

2. Architettura dei (AC)

calcolatori

Cogliere l’aspetto sistemico delle macchine utilizzate in informatica, in

modo da acquisire una visione d’insieme del sistema di elaborazione e

della logica di funzionamento.

Conoscenze Abilità

Architettura di Von Neumann e

componenti di un sistema di

elaborazione.

Il processore.

La memoria centrale.

Descrivere le componenti del

proprio computer.

Identificare la velocità di un

processore.

Calcolare la capacità di una

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Le memorie di massa.

Le unità di Input/Output (I/O).

Il software di base, i linguaggi di

programmazione e il software

applicativo.

Comunicazione uomo-macchina.

memoria RAM.

Descrivere le caratteristiche e la

capacità delle memorie di massa

in uso nel proprio computer.

Distinguere le unità di input e di

output.

Distinguere tra i diversi tipi di

software.

Descrivere le caratteristiche

dell’interfaccia utente.

Riconoscere i diversi tipi di

licenze software.

3. Sistema (SO)

operativo

Raggiungere la padronanza nell’uso delle funzioni di base di un

sistema operativo.

Interagire con il computer attraverso l’interfaccia grafica per le

operazioni sui file e per l’utilizzo delle risorse del sistema di

elaborazione.

Conoscenze Abilità

Struttura e funzioni di un sistema

operativo.

L’interfaccia standard delle

applicazioni.

Multitasking.

Cartelle e file.

Gestione delle periferiche.

Condivisione di risorse in rete.

Gestire più applicazioni

contemporaneamente.

Creare cartelle.

Copiare, spostare, rinominare ed

eliminare i file.

Cercare file o gruppi di file.

Utilizzare il programma per

l’editing dei testi.

Condividere e utilizzare le risorse

in rete.

4. Reti, Internet e (RE)

Web

Utilizzare le reti nelle attività di studio, ricerca e approfondimento

disciplinare.

Individuare ed utilizzare le moderne forme di comunicazione in rete.

Realizzare semplici pagine web statiche.

Conoscenze Abilità

Struttura e funzioni di una rete e

di Internet.

L’architettura client/server.

Intranet e Extranet.

Il WWW (World Wide Web).

Il browser.

I motori di ricerca.

Le reti nella vita di tutti i giorni.

I servizi di Internet.

Comunicazione in rete.

La sicurezza in Internet.

La programmazione web

• Il linguaggio HTML. La

formattazione. Link. Liste e

tabelle. Elementi

multimediali.

• I form e l’interazione con

l’utente.

• Rendere dinamiche le

pagine web: gli script

JavaScript.

• Cenni di PHP: variabili,

funzioni. Esempi di

semplice utilizzo.

Utilizzare la rete Internet per

ricercare fonti di dati e documenti

multimediali.

Utilizzare la posta elettronica.

Utilizzare la rete per attività di

comunicazione interpersonale.

Realizzare un applicativo web.

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5. Elaborazione di (ET)

Testi

Sistematizzare le competenze già acquisite nella scuola di base per

padroneggiare i software applicativi nell’organizzazione e nella

rappresentazione di dati e informazioni. Realizzare la documentazione

sul lavoro svolto.

Conoscenze Abilità

Funzionalità di un programma di

elaborazione di testi.

Editing del testo.

Formattazione dei documenti.

Tabelle ed elenchi.

Inserimento di immagini, grafici e

oggetti.

Controllo ortografico.

Ricerca e sostituzione di parole.

Allineare i paragrafi.

Usare le tabulazioni.

Creare elenchi puntati o numerati.

Organizzare dati in tabelle.

Importare oggetti nel documento.

Correggere gli errori ortografici e

grammaticali.

Usare i sinonimi.

Cercare e sostituire una parola nel

testo.

6. Presentazioni (PM)

Multimediali

Produrre documenti per la comunicazione multimediale.

Padroneggiare i software applicativi per realizzare presentazioni

efficaci sui risultati di progetti o ricerche, sistematizzando le

competenze già acquisite nella scuola di base.

Conoscenze Abilità

Funzionalità del programma per le

presentazioni.

Organizzazione della

presentazione.

Stampa della presentazione.

Inserimento di elementi grafici.

Suoni e filmati nella

presentazione.

Registrazione di commenti parlati

per le diapositive.

Effetti di animazione.

Collegamenti ipertestuali.

Modificare lo schema della

diapositiva

Realizzare gli effetti di

animazione.

Definire le transizioni fra le

diapositive.

Stampare la presentazione in

formati diversi.

Inserire oggetti multimediali.

Inserire il numero di diapositiva e

un testo

nel piè di pagina.

Inserire note di commento.

7. Foglio elettronico (FE) Elaborare, interpretare e rappresentare efficacemente dati aziendali

utilizzando funzioni di calcolo e rappresentazioni grafiche.

Conoscenze Abilità

Concetti fondamentali del foglio

di calcolo.

Applicazioni pratiche del

programma.

Foglio dati e foglio formule.

Messaggi di errore.

I riferimenti alle celle.

Formato dei dati.

La stampa del foglio di lavoro.

Il controllo delle formule e degli

errori ortografici.

La funzione logica SE.

Funzioni nidificate.

Le funzioni matematiche e

statistiche.

Grafici statistici.

Grafico di una funzione

matematica.

I fogli collegati.

Utilizzare il programma per creare

e formattare un foglio di calcolo.

Utilizzare la Guida in linea del

programma.

Progettare e costruire un foglio di

calcolo.

Impostare la larghezza di colonna

o l’altezza di riga.

Utilizzare i comandi per la

gestione dei fogli di calcolo.

Selezione di celle, copia e

spostamento.

Copiare formule utilizzando il

riferimento relativo e il

riferimento assoluto.

Riconoscere i principali messaggi

di errore del programma.

Formattare i dati in modo

efficace.

Ordinare i dati.

Utilizzare le funzioni di base,

matematiche, logiche e statistiche.

Utilizzare funzioni nidificate.

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Costruire un grafico statistico.

Costruire il grafico di una

funzione matematica.

Impostare formule su fogli

collegati.

Impostare le opzioni di stampa del

foglio di calcolo.

8. Algoritmi e

linguaggi di programmazione

(AL)

Formalizzare la soluzione di un problema individuando i dati e il

procedimento.

Rappresentare l’algoritmo risolutivo di un problema in modo

strutturato.

Conoscenze Abilità

Informazioni e linguaggio.

Caratteristiche generali del

linguaggio.

I linguaggi informatici.

Dal problema al processo

risolutivo.

Il risolutore e l’esecutore.

Fasi risolutive di un problema.

Caratteristiche degli algoritmi.

Dal linguaggio di pseudocodifica

ai diagrammi di flusso ai blocchi

di

Scratch Le strutture di controllo.

La sequenza.

L’iterazione.

Le strutture derivate da quelle

fondamentali.

Fondamenti di Python

Analizzare un problema

individuandone gli

obiettivi.

Costruire il modello di un

problema.

Costruire algoritmi e

rappresentarli in linguaggio di

pseudocodifica.

Disegnare i diagrammi di flusso

con Scratch.

Distinguere variabili e costanti.

Utilizzare le strutture di controllo,

le iterazioni.

Scansione temporale dei moduli di apprendimento

Si riporta di seguito la tabella (indicativa) del periodo in cui svolgere ciascuna unità didattica:

Primo quadrimestre Secondo quadrimestre

Set. Ott. Nov. Dic. Gen. Feb Mar. Apr. Mag. Giu.

CB CB AC AC FE FE PM PM AL AL AL AL RE RE RE RE

SO SO ET FE AL AL

Metodologia: Strategie educative, strumenti e tecniche di lavoro, attività di laboratorio, attività di

progetto, didattica innovativa attraverso l’uso delle LIM, forme di apprendimento attraverso la

didattica laboratoriale, programmazione CLIL (classi V).

METODI

Lezioni frontali esplicative

• Momenti collettivi d’aula in forma discorsiva: lezione frontale, lezione frontale con interventi

individualizzati

• Ascolto e visione di materiale audiovisivo

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• Assegnazione di compiti e/o studio a casa

• Utilizzo di una didattica laboratoriale.

STRUMENTI

• Libro di testo “Il nuovo dal bit al web - Linx”

• Dispense fornite dal docente.

• Partecipazione al Bebras dell’Informatica.

• Ambienti di sviluppo per Scratch, Python, Code Studio.

Strumenti e metodologie per la valutazione degli apprendimenti.

Le operazioni di verifica, frequenti e sistematiche, avranno lo scopo di valutare e accertare le

conoscenze acquisite dagli alunni, la continuità del grado di apprendimento e gli elementi di

progresso dialettici e cognitivi. In questo modo gli alunni potranno essere seguiti nelle diverse fasi

di studio ed elaborazione delle unità didattiche rilevando celermente eventuali difficoltà e ritardi

nella preparazione. Le verifiche saranno effettuate mediante:

• Interrogazioni orali (formali ed informali) – interrogazioni scritte

• questionari a risposta chiusa e/o aperta

• elaborati eseguiti singolarmente/prove scritte individuali

• prove eseguite al calcolatore

• studio e approfondimento a casa

• lavoro di gruppo

Il numero complessivo delle verifiche sarà di 9. Durante il trimestre saranno effettuate due

verifiche pratiche per valutare l'attività di laboratorio e due verifiche teoriche, mentre durante il

pentamestre tre verifiche pratiche e due teoriche.

La soglia di sufficienza sarà stabilita in base agli obiettivi minimi prefissati. Contribuiranno alla

valutazione finale anche la valutazione delle esercitazioni ed i progetti di laboratorio svolte durante

il corso dell’anno, il rispetto dei tempi e dei modi delle consegne assegnate.

Al fine delle determinazione del voto finale, le valutazioni avranno il seguente peso:

• Prove strutturate 33%;

• Interrogazioni orali 33%;

• Prove di laboratorio 33%.

Le valutazioni saranno attribuite su scala decimale completa e formulate utilizzando la griglia di

valutazione presente nel POF dell’Istituto.

I voti saranno tradotti sul registro elettronico con il seguente criterio:

voto della prova voto su registro elettronico

5 5,00

5+ 5,25

5½ 5,50

6- 5,75

Ovviamente tale schema si ripeterà identico per la conversione di tutti gli altri voti.

Attività di supporto ed integrazione. Iniziative di recupero.

Il docente è disponibile a rispondere via email e su opportune piattaforme di elearning alle

eventuali richieste di chiarimento avanzate da parte degli studenti al di fuori dell’orario scolastico.

Qualora ci fosse un gruppo di studenti sufficientemente numeroso che presenti gravi lacune in

merito ad uno o più argomenti affrontati, verranno effettuate pause didattiche durante le ore

curricolari, per riprendere quei concetti che evidentemente non sono stati spiegati con la dovuta

attenzione o hanno presentato per gli alunni difficoltà di comprensione superiori a quelle previste.

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Eventuali altre attività (progetti specifici, forme di apprendimento di eccellenza per gruppi di

allievi, sperimentazione di didattiche alternative, moduli specifici per allievi DSA/BES ed H,

sviluppo di contenuti funzionali ai progetti e alle iniziative di alternanza scuola-lavoro ecc.)

Alla fine di Ottobre saranno selezionati quattro/otto studenti, particolarmente meritevoli, che

saranno suddivisi in una/due squadra/e per partecipare alla competizione nazionale Bebras

dell’informatica 2016.

La competizione sposa in pieno gli obiettivi didattici e formativi esposti sopra. La gara si terrà

in data 11 Novembre 2016.

Durante l’anno scolastico saranno proposte agli studenti sfide sempre più avvincenti per

stimolare in loro la consapevolezza della bellezza della scienza dell’informazione.

NOTA. Il piano di lavoro previsto può subire variazioni per poter meglio essere adattato alle

esigenze della classe.

I docenti

Francesco Tappi

Roberto Zaccaro