1 Interfacce e polimorfismo Sandro Pedrazzini Approfondimento Interfacce e polimorfismo.
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 111 Gestire i processi della...
-
Upload
adelina-damiani -
Category
Documents
-
view
214 -
download
1
Transcript of Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 111 Gestire i processi della...
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 1
Gestire i processi della progettazione di interfacce• Progettazione organizzativa per supportare l’usabilità
• I tre pilastri della progettazione
• Metodologie di sviluppo
• Osservazioni etnografiche
• Progettazione partecipativa
• Sviluppo dello scenario
• Relazioni su impatto sociale per revisione precoce del progetto
• Questioni legali
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 2
Progettazione organizzativa per supportare l’usabilità (1)• L’usabilità sta diventando un fattore critico per il successo
dei prodotti software
• Laboratori di usabilità e test in fase di sviluppo
• Nuove figure professionali ed organizzative nelle strutture
societarie e nei gruppi di progetto: vice-presidenti per
l’usabilità, architetti di user-interface, ingegneri
dell’usabilità, etc.
• Gruppi di lavoro centralizzati sui fattori umani
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 3
Progettazione organizzativa per supportare l’usabilità (2)• Figure di consulenti esperti di arti grafiche, scrittura di libri
didattici, animazione, psicologia, sociologia, etnografia
• Documentazione delle linee guida
• Benefici dell’usabilità: riduzione dei costi, aumento dei
ricavi, aumento della produttività
• La progettazione è un processo dinamico e creativo, in cui
applicare disciplina, tecnica, metodi, e misurazione del
successo
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 4
Metodologie di sviluppo user-centered
• Su 100 progetti, circa 25 non giungono mai a termine e 35
ottengono solo risultati parziali a causa di cattiva
progettazione a partire dalle fasi iniziali
• L’attenzione agli aspetti di progettazione user-centered si è
dimostrata di estrema efficacia per aumentare la percentuale
di successo e ridurre tempi e costi
• Una metodologia di progettazione user-centered deve essere
conciliata con la metodologia di ingegneria del software
utilizzata per stabilire costi e tempi
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 5
La Metodologia LUCID
La metodologia LUCID (Logical User-Centered Interactive
Design) prevede sei fasi:
1. Sviluppare il concetto del prodotto
2. Fare ricerche e analisi delle necessità
3. Progettare i concetti e i prototipi
4. Effettuare iterazioni progettuali e raffinamento
5. Implementare il software
6. Fornire supporto iniziale
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 6
Le fasi di LUCID (1)
1. Sviluppare il concetto del prodotto
• Creare un documento che definisce obiettivi, funzionalità
e benefici
• Definire il piano economico
• Stabilire il gruppo di lavoro
• Identificare i vincoli ambientali, tecnici, legali
• Specificare la popolazione di utenti
• Preparare un piano di progetto e di budget
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 7
Le fasi di LUCID (2)
2. Fare ricerche e analisi delle necessità
• Partizionare la popolazione di utenti in segmenti omogenei• Suddividere le attività del lavoro in unità di compiti• Costruire scenari e analizzare le necessità con
progettazione partecipativa• Fare uno sketch del flusso dei processi per le sequenze
di task• Identificare oggetti e strutture principali dell’interfaccia
software• Cercare e risolvere problemi tecnici e altri vincoli
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 8
Le fasi di LUCID (3)
3. Progettare i concetti e i prototipi
• Creare obiettivi di usabilità specifici in base alle necessità degli utenti• Iniziare la stesura delle linee guida e della guida per lo stile• Selezionare un modello di navigazione e una metafora di progetto• Identificare un insieme di schermate chiave• Sviluppare un prototipo delle schermate chiave con un tool rapido• Condurre le revisioni e i test di usabilità iniziali
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 9
Le fasi di LUCID (4)
4. Effettuare iterazioni progettuali e raffinamento
• Espandere il prototipo raggiungendo l’insieme completo
delle schermate
• Condurre revisioni tramite euristiche e consultazione
di esperti
• Eseguire i test di usabilità su scala completa
• Consegnare il prototipo e i documenti di specifica
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 10
Le fasi di LUCID (5)
5. Implementare il software
• Sviluppare le pratiche standard
• Gestire le modifiche finali
• Sviluppare gli help on-line, la documentazione, i tutorial
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 11
Le fasi di LUCID (6)
6. Fornire supporto iniziale
• Fornire assistenza e corsi di addestramento
• Fornire monitoraggio, valutazione e manutenzione
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 12
Le 12 aree di attività di LUCID
1. Definizione del prodotto
2. Aspetti commerciali
3. Risorse
4. Ambiente fisico
5. Ambiente tecnico
6. Utenti
7. Funzionalità
8. Prototipo
9. Usabilità
10. Linee guida di progetto
11. Materiale per i contenuti
12. Documentazione, addestramento, assistenza
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 13
Progettazione partecipativa
Coinvolgere gli utenti nella progettazione: Contributi importanti per il successo del progetto
VANTAGGI
• Maggiori informazioni sui task• Influenza sulle scelte di progetto• Soddisfazione degli utenti• Maggiore possibilità di accettazione
SVANTAGGI
• Maggiori costi e tempi più lunghi• Antagonismo• Compromessi• Difficoltà di implementazione
Le politiche organizzative e le preferenze individuali degli utenti possono essere più importanti delle questioni tecniche
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 14
Sviluppo dello scenario
• Non sempre è possibile ottenere dati certi sull’insieme dei task necessari e sulle rispettive frequenze
• Costruire uno scenario della vita giornaliera del sistema aiuta a caratterizzare i task tipici, rappresentando situazioni comuni o di emergenza per utenti esperti o saltuari
• Lo scenario dà una idea di che cosa può essere realizzato, della istallazione fisica necessaria, e delle necessità di sviluppo
• Un modo per costruire uno scenario attendibile è ispirarsi a sistemi similari già esistenti
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 15
Che significa Task Analysis?
Metodi per analizzare il lavoro da svolgere:
– In che cosa consiste il lavoro
– Con quali strumenti viene svolto
– Che cosa bisogna conoscere per svolgerlo
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 16
Approcci alla task analysis
• Task decomposition scomporre i task in sottotask
• Tecniche Knowledge based che cosa conosce l’utente dei task e di come sono organizzati
• Analisi basata su Entità-Relazioni relazioni fra gli ogetti, le azioni e le persone che le usano
• Metodo generale: osservare raccogliere una lista di termini e di azioni organizzare termini e azioni usando notazioni e diagrammi
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 17
Decomposizione di Task
• Obiettivi:
descrivere le azioni che gli utenti compiono
strutturarle in una gerarchia
descrivere l’ordine dei sottotasks
• Hierarchical Task Analysis (HTA)
testo e diagrammi per rappresentare la gerarchia
plans per rappresentare l’ordine
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 18
Descrizione gerarchica ...0. pulire la casa
1. prendere l’aspirapolvere2. pulire ogni stanza
2.1. pulire il soggiorno2.2. pulire la cucina2.3. pulire la stanza da letto
3. svuotare il sacchetto della polvere4. posare l’aspirapolvere
... e plansPlan 0: eseguire 1-2-4 nell’ordine. Quando il sacchetto è pieno
eseguire 3.Plan 2: eseguire 3.1, 3.2 or 3.3 in qualsiasi ordine secondo le
stanze da pulire
N.B. solo i plans prevedono un ordine
Descrizione testuale di HTA
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 19
Diagrammi per HTA
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 20
Tecniche basate su entità e relazioni
• oggetti, azioni e loro correlazioni
• attenzione sulla comprensione del dominio, non sulla
implementazione
• Esempio:
`Green Garden' – un circolo di golf
proprietario/manager: Gianni Pinco
impiegati: Toni Pallino e Susi Rossi
strumenti vari tra tosaerba, automobiline elettriche, pompe
campi, spogliatoio, bar, uffici
un sistema di irrigazione controllato dal computer
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 21
Oggetti
A partire da una lista di oggetti, classificarli:
Oggetti concreti:
tosaerba, atomobiline, pompa
Attori:
attori umani: Gianni, Toni, Susi e i soci del club attore automatico: computer che controlla il sistema
di irrigazione
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 22
Oggetti composti:
insiemi: il team = Gianni, Toni, Susi
Aggiungere attributi agli oggetti:
Oggetto pompa
Attributi:
stato: on/off/guasto
capacità: litri al minuto
Oggetti (2)
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 23
Azioni
Listare le azioni e associarle a:
agenti - chi compie l’azione
pazienti - chi viene modificato dall’azione
strumenti - usati per compiere l’azione
Esempi:
Gianni (agente) semina (azione) il prato (paziente)
Toni taglia l’erba con il tosaerba (strumento)
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 24
Esempio di entità/relazioni: oggetti e azioni
Object Gianni attore umano | proprietario
Azioni:
G1: semina il prato
G2: usa il sistema di irrigazione
G3: coordina il lavoro di Toni e Susi
Object Toni attore umano
Azioni:
T1: tosa l’erba
T2: pulisce lo spogliatoio
Object Susi attore umano
S1: programma il sistema di irrigazione
S2: serve al bar
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 25
Relazioni
• oggetto-oggetto
sociale – Toni è dipendente di Gianni
spaziale – la pompa si trova al bordo del prato
• azione-oggetto
Toni tosa il prato
• temporale e causale
Toni tosa il prato quando Gianni glielo chiede