Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 111 Gestire i processi della...

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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05 ) - Lezione 11 1 Gestire i processi della progettazione di interfacce rogettazione organizzativa per supportare l’usabilità tre pilastri della progettazione etodologie di sviluppo sservazioni etnografiche rogettazione partecipativa viluppo dello scenario elazioni su impatto sociale per revisione precoce del progett uestioni legali

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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 11 1

Gestire i processi della progettazione di interfacce• Progettazione organizzativa per supportare l’usabilità

• I tre pilastri della progettazione

• Metodologie di sviluppo

• Osservazioni etnografiche

• Progettazione partecipativa

• Sviluppo dello scenario

• Relazioni su impatto sociale per revisione precoce del progetto

• Questioni legali

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Progettazione organizzativa per supportare l’usabilità (1)• L’usabilità sta diventando un fattore critico per il successo

dei prodotti software

• Laboratori di usabilità e test in fase di sviluppo

• Nuove figure professionali ed organizzative nelle strutture

societarie e nei gruppi di progetto: vice-presidenti per

l’usabilità, architetti di user-interface, ingegneri

dell’usabilità, etc.

• Gruppi di lavoro centralizzati sui fattori umani

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Progettazione organizzativa per supportare l’usabilità (2)• Figure di consulenti esperti di arti grafiche, scrittura di libri

didattici, animazione, psicologia, sociologia, etnografia

• Documentazione delle linee guida

• Benefici dell’usabilità: riduzione dei costi, aumento dei

ricavi, aumento della produttività

• La progettazione è un processo dinamico e creativo, in cui

applicare disciplina, tecnica, metodi, e misurazione del

successo

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Metodologie di sviluppo user-centered

• Su 100 progetti, circa 25 non giungono mai a termine e 35

ottengono solo risultati parziali a causa di cattiva

progettazione a partire dalle fasi iniziali

• L’attenzione agli aspetti di progettazione user-centered si è

dimostrata di estrema efficacia per aumentare la percentuale

di successo e ridurre tempi e costi

• Una metodologia di progettazione user-centered deve essere

conciliata con la metodologia di ingegneria del software

utilizzata per stabilire costi e tempi

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La Metodologia LUCID

La metodologia LUCID (Logical User-Centered Interactive

Design) prevede sei fasi:

1. Sviluppare il concetto del prodotto

2. Fare ricerche e analisi delle necessità

3. Progettare i concetti e i prototipi

4. Effettuare iterazioni progettuali e raffinamento

5. Implementare il software

6. Fornire supporto iniziale

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Le fasi di LUCID (1)

1. Sviluppare il concetto del prodotto

• Creare un documento che definisce obiettivi, funzionalità

e benefici

• Definire il piano economico

• Stabilire il gruppo di lavoro

• Identificare i vincoli ambientali, tecnici, legali

• Specificare la popolazione di utenti

• Preparare un piano di progetto e di budget

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Le fasi di LUCID (2)

2. Fare ricerche e analisi delle necessità

• Partizionare la popolazione di utenti in segmenti omogenei• Suddividere le attività del lavoro in unità di compiti• Costruire scenari e analizzare le necessità con

progettazione partecipativa• Fare uno sketch del flusso dei processi per le sequenze

di task• Identificare oggetti e strutture principali dell’interfaccia

software• Cercare e risolvere problemi tecnici e altri vincoli

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Le fasi di LUCID (3)

3. Progettare i concetti e i prototipi

• Creare obiettivi di usabilità specifici in base alle necessità degli utenti• Iniziare la stesura delle linee guida e della guida per lo stile• Selezionare un modello di navigazione e una metafora di progetto• Identificare un insieme di schermate chiave• Sviluppare un prototipo delle schermate chiave con un tool rapido• Condurre le revisioni e i test di usabilità iniziali

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Le fasi di LUCID (4)

4. Effettuare iterazioni progettuali e raffinamento

• Espandere il prototipo raggiungendo l’insieme completo

delle schermate

• Condurre revisioni tramite euristiche e consultazione

di esperti

• Eseguire i test di usabilità su scala completa

• Consegnare il prototipo e i documenti di specifica

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Le fasi di LUCID (5)

5. Implementare il software

• Sviluppare le pratiche standard

• Gestire le modifiche finali

• Sviluppare gli help on-line, la documentazione, i tutorial

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Le fasi di LUCID (6)

6. Fornire supporto iniziale

• Fornire assistenza e corsi di addestramento

• Fornire monitoraggio, valutazione e manutenzione

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Le 12 aree di attività di LUCID

1. Definizione del prodotto

2. Aspetti commerciali

3. Risorse

4. Ambiente fisico

5. Ambiente tecnico

6. Utenti

7. Funzionalità

8. Prototipo

9. Usabilità

10. Linee guida di progetto

11. Materiale per i contenuti

12. Documentazione, addestramento, assistenza

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Progettazione partecipativa

Coinvolgere gli utenti nella progettazione: Contributi importanti per il successo del progetto

VANTAGGI

• Maggiori informazioni sui task• Influenza sulle scelte di progetto• Soddisfazione degli utenti• Maggiore possibilità di accettazione

SVANTAGGI

• Maggiori costi e tempi più lunghi• Antagonismo• Compromessi• Difficoltà di implementazione

Le politiche organizzative e le preferenze individuali degli utenti possono essere più importanti delle questioni tecniche

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Sviluppo dello scenario

• Non sempre è possibile ottenere dati certi sull’insieme dei task necessari e sulle rispettive frequenze

• Costruire uno scenario della vita giornaliera del sistema aiuta a caratterizzare i task tipici, rappresentando situazioni comuni o di emergenza per utenti esperti o saltuari

• Lo scenario dà una idea di che cosa può essere realizzato, della istallazione fisica necessaria, e delle necessità di sviluppo

• Un modo per costruire uno scenario attendibile è ispirarsi a sistemi similari già esistenti

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Che significa Task Analysis?

Metodi per analizzare il lavoro da svolgere:

– In che cosa consiste il lavoro

– Con quali strumenti viene svolto

– Che cosa bisogna conoscere per svolgerlo

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Approcci alla task analysis

• Task decomposition scomporre i task in sottotask

• Tecniche Knowledge based che cosa conosce l’utente dei task e di come sono organizzati

• Analisi basata su Entità-Relazioni relazioni fra gli ogetti, le azioni e le persone che le usano

• Metodo generale: osservare raccogliere una lista di termini e di azioni organizzare termini e azioni usando notazioni e diagrammi

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Decomposizione di Task

• Obiettivi:

descrivere le azioni che gli utenti compiono

strutturarle in una gerarchia

descrivere l’ordine dei sottotasks

• Hierarchical Task Analysis (HTA)

testo e diagrammi per rappresentare la gerarchia

plans per rappresentare l’ordine

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Descrizione gerarchica ...0. pulire la casa

1. prendere l’aspirapolvere2. pulire ogni stanza

2.1. pulire il soggiorno2.2. pulire la cucina2.3. pulire la stanza da letto

3. svuotare il sacchetto della polvere4. posare l’aspirapolvere

... e plansPlan 0: eseguire 1-2-4 nell’ordine. Quando il sacchetto è pieno

eseguire 3.Plan 2: eseguire 3.1, 3.2 or 3.3 in qualsiasi ordine secondo le

stanze da pulire

N.B. solo i plans prevedono un ordine

Descrizione testuale di HTA

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Diagrammi per HTA

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Tecniche basate su entità e relazioni

• oggetti, azioni e loro correlazioni

• attenzione sulla comprensione del dominio, non sulla

implementazione

• Esempio:

`Green Garden' – un circolo di golf

proprietario/manager: Gianni Pinco

impiegati: Toni Pallino e Susi Rossi

strumenti vari tra tosaerba, automobiline elettriche, pompe

campi, spogliatoio, bar, uffici

un sistema di irrigazione controllato dal computer

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Oggetti

A partire da una lista di oggetti, classificarli:

Oggetti concreti:

tosaerba, atomobiline, pompa

Attori:

attori umani: Gianni, Toni, Susi e i soci del club attore automatico: computer che controlla il sistema

di irrigazione

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Oggetti composti:

insiemi: il team = Gianni, Toni, Susi

Aggiungere attributi agli oggetti:

Oggetto pompa

Attributi:

stato: on/off/guasto

capacità: litri al minuto

Oggetti (2)

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Azioni

Listare le azioni e associarle a:

agenti - chi compie l’azione

pazienti - chi viene modificato dall’azione

strumenti - usati per compiere l’azione

Esempi:

Gianni (agente) semina (azione) il prato (paziente)

Toni taglia l’erba con il tosaerba (strumento)

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Esempio di entità/relazioni: oggetti e azioni

Object Gianni attore umano | proprietario

Azioni:

G1: semina il prato

G2: usa il sistema di irrigazione

G3: coordina il lavoro di Toni e Susi

Object Toni attore umano

Azioni:

T1: tosa l’erba

T2: pulisce lo spogliatoio

Object Susi attore umano

S1: programma il sistema di irrigazione

S2: serve al bar

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Relazioni

• oggetto-oggetto

sociale – Toni è dipendente di Gianni

spaziale – la pompa si trova al bordo del prato

• azione-oggetto

Toni tosa il prato

• temporale e causale

Toni tosa il prato quando Gianni glielo chiede