Presentazione standard di PowerPoint...mondo, e' l'unico Minecraft Certified Trainer in Italia e fa...
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Attività didattiche per scuole dell’obbligo
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Divulgare l’importante ruolo che il videogame ricopre nella società e nelle politiche pubblichein materia di cultura, formazione, istruzione e ricercascientifica.
Creare opportunità di business facendo incontrare investitori istituzionali italiani e straniericon sviluppatori italiani, nell’ambito degli appliedgames.
Introdurre alla “cultura del videogioco”, anche tramite allestimenti sul retrogamingche ne raccontano la nascita ed evoluzione negli anni.
O B I E T T I V I
Prima e unica manifestazione italiana di applied games
Laboratorio dedicato alla sperimentazione tra linguaggi, mondi e saperi diversi
Ricerca di nuove proposte sul ruolo del gaming nella società enelle politiche pubbliche
R O M E V I D E O G A M E L A B
I N U M E R I D E L L ’ E D I Z I O N E 2 0 1 8I NUMERI-Oltre 10.000presenze-70 macchine retrogaming /50 PC per la didattica-12 panel / 4 lectio magistralis / 40 workshop – talks-B2B: 18 studi di sviluppo / 12 delegati internazionali / 27 delegati nazionali
GLI UTENTI DEI LABORATORI / CORSI-Ragazzi media inferiore /superiori-Giovani interessati alla professione-Professionisti per aggiornamento
Totale circa 5000persone
IL PUBBLICO NON ORGANIZZATO-Famiglie-Bambini-Appassionati età 16-40/50
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QUANDO
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DOVE
Studi di CinecittàVia Tuscolana 1055_Roma
Sala Fellini, Sala Cavalli, Studi di Cinecittà e Area di Roma antica
INGRESSO GRATUITO
RICERCA E CONFRONTOSeminari, conferenze suruolo degli applied game con sezioni specifiche e case histories
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WORKSHOPRave narrativi / teatrali interattivi, contaminazione tra modelli algoritmici e scrittura drammatica,giochi per la memoria, etc.
EVENTI
Premio Best Applied GameParata CosplayersConcerto
B2B
ENTERTAINMENTRassegna «giocabile» di videogiochi dagli anni Settanta ai primi Duemila, Tornei genitori - figli, Virtual Cooking Challenge, giochi di guida e simulatori di volo.
DIDATTICA Laboratori per classi della scuola primariaLaboratori per bambini e ragazzi 9-13 anni.
B2BIncontri tra sviluppatori italiani e buyer italiani e stranieri per promuovere la committenza pubblica e privata di videogames incentrati sui temi e sui valori culturali e sociali.
LE SESSIONI DELL’EVENTO
LECTIO MAGISTRALIS E INCONTRI
Testimonial ed espertinazionali e internazionali
LEVEL UP Rome Developer ConferenceWorkshop Talk Lectio Magistralis di approfondimento per futuri professionisti e e sviluppatori
Minecraft è il videogioco per PC più ricercato al mondo da bambine e bambini.Permette di costruire e ricostruire in 3D qualunque cosa usando un numero infinito dimattoncini, che hanno anche funzionalità specifiche come la conduzione elettrica, imeccanismi di azione e reazione, le reazioni chimiche.
I progetti possono essere esportati per la stampa 3D o la realtà aumentata.
E’ un ottimo strumento didattico utile allo sviluppo del pensiero computazionale inambiente 3D; ha una notevole efficacia educativa e viene impiegato nel campodella cultura e dell’educazione digitale.
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L’Italia e gli operatoriMakerCamp hanno giàpromosso in questi anni alcuneimportanti iniziative, come laricostruzione della città diFirenze e dei suoi Musei, lastanza delle eccellenze deldesign italiano alla Triennale diMilano, il racconto dei bambinisui monumenti dell’Emilia-Romagna, i laboratori perscuole e famiglie ambientatinegli Studi cinematografici diCinecittà per le scorse edizionidi RomeVideoGameLab, leiniziative delle scuole dedicateal pittore Raffaello Sanzio aUrbino, un concorso per lescuole con il Museo M9 diVenezia Mestre.
A SCUOLA CON MINECRAFT
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A cura di Marco Vigelini, Minecraft Global Educator, progettista educational ed esperto STEM e STEAM.
UtenzaStudenti delle scuole primarie (età 9-11) e secondarie di primo grado (età 11-13), una classe a sessione in aule parallele, con 2-3 postazioni a disposizione per i docenti accompagnatori.
Durata50 minuti circa (ingresso ai seguenti orari: 10.00, 11.15, 12.30); si raccomanda la massima puntualità per garantire il deflusso sicuro e regolare degli studenti. I docenti accompagnatori devono trattenersi nell’aula per l’intera durata del laboratorio.
Obiettivi•Risolvere problemi di logica computazionale;•Svolgere esperimenti di chimica;•Completare sfide di problem solving;•Affrontare problemi di matematica;•Condividere un’esperienza motivante e coinvolgente, con i pari e i docenti.
Ambiente di giocoUn mondo originale ricostruito con Minecraft (Education Edition).
Tema - TopicUn’immersione didattica in un mondo virtuale realizzato a blocchi con Minecraft, il videogioco più amato dai ragazzi di tutte le età.I giovani visitatori verranno proiettati in ambientazioni dove avranno modo di partecipare a sessioni di tipo game-based learning(simulazione a scopo educativo) e project-based learning (apprendimento complesso per esperienza, finalizzato al raggiungimento di un obiettivo specifico).I temi di quest’anno sono quelli dell’agenda ONU 2030: l’educazione di qualità, le città e comunità sostenibili, l’economia circolare,la tutela della vita sott'acqua e dell'ecosistema terrestre.
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Agnese AddoneInsegnante di scuola primaria, esperta e progettista freelanceSTEAM, ha lavorato con CoderDojo e con lo ScratchTeam delMIT organizzando numerosi laboratori ed eventi nazionali einternazionali per bambini, ragazzi e insegnanti sui temi dellaprogrammazione informatica creativa; divulgatrice etestimonial di campagne sociali per la promozione dell’usoconsapevole e sicuro della tecnologia e dei social network peradolescenti, adulti e in ambito didattico.
Marco VigeliniE’ stato nominato tra i migliori 10 educatori Minecraft almondo, e' l'unico Minecraft Certified Trainer in Italia e fa ancheparte del programma Minecraft Global Mentor di Microsoftnato per diffondere e supportare insegnanti e genitoriall'utilizzo educativo di Minecraft. Formatore per insegnanti epublic speaker in Italia ed all'estero sulla EducationTechnology con la sua società Maker Camp srls -www.makercamp.it - è specializzato nella promozione diattività educative e culturali per bambini e ragazzi, attraversol’utilizzo dei videogiochi, nelle scuole, in musei ed in aziende.
«A SCUOLA CON MINECRAFT»I DOCENTI
«A SCUOLA CON MINECRAFT»CALENDARIO
WORKSHOP PER LE CLASSI QUARTE E QUINTE DELLE SCUOLE PRIMARIE (RAGAZZI DAI 9 AGLI 11 ANNI)
VENERDI’ 10 MAGGIO SABATO 11 MAGGIO
AULA 1 AULA 2 AULA 1 AULA 2
h. 10.00 h. 10.00 h. 10.00 h. 10.00
h. 11.15 h. 11.15 h. 11.15 h. 11.15
h. 12.30 h. 12.30 h. 12.30 h. 12.30
INGRESSO GRATUITO - ISCRIZIONI SU EVENTBRITEhttps://www.eventbrite.it/e/biglietti-a-scuola-con-minecraft-rome-video-game-lab-2019-sa1-57077965732https://www.eventbrite.it/e/biglietti-a-scuola-con-minecraft-rome-video-game-lab-2019-sa2-57077655805
WORKSHOP PER RAGAZZI DAI 9 AI 13 ANNI
VENERDI’ 10 MAGGIO SABATO 11 MAGGIO DOMENICA 12 MAGGIO
AULA 1 AULA 2 AULA 1 AULA 2 AULA 1 AULA 2
h. 12.15 h. 12.15
h. 14.30 h. 14.30 h. 14.30 h. 14.30 h. 15.00 h. 15.00
h. 15.45 h. 15.45 h. 15.45 h. 15.45 h. 16.15 h. 16.15
INGRESSO A 5€ - ISCRIZIONI SU EVENTBRITEhttps://www.eventbrite.it/e/biglietti-a-scuola-con-minecraft-rome-video-game-lab-2019-fa1-57083912519https://www.eventbrite.it/e/biglietti-a-scuola-con-minecraft-rome-video-game-lab-2019-fa2-57084231473
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PRODOTTO DA
IN COREALIZZAZIONE CON IN COLLABORAZIONE CON
PARTNER ISTITUZIONALI
PARTNER DI PROGETTO
PARTNER
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DIREZIONE EDITORIALE E COORDINAMENTO:Giovanna Marinelli
PROJECT MANAGER: Francesca Sereno
UFFICIO STAMPA: ATLAS
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GRAZIE PER L’ATTENZIONE