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PROGETTO EDEN PRESENTA Nub il risveglio dei draghi Il LARP di atmosfera Norrena tratto da “Il Mondo di Nub” (2001-2007) Regolamento Versione BETA 1.0

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PROGETTO EDEN  

PRESENTA  Nub 

il risveglio dei draghi   

Il LARP di atmosfera Norrena  tratto da “Il Mondo di Nub” (2001-2007) 

 Regolamento Versione BETA 1.0 

   

 

   

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I Il LARP 

  COS’ E’ IL LARP? Il LARP dal termine inglese live action role-playing game (LARP) è’ un gioco di simulazione dove i partecipanti, riuniti in una determinata area di gioco, indossano i costumi dei loro personaggi e mettono in scena delle avventure assumendo il ruolo di protagonisti. Nub è un LARP fantasy, ambientato cioè in un epoca fantastica ricca di magia e mistero.  COS'È NUB?  Nub è una ambientazione LARP che ingloba diverse culture storiche fino al 1200 che coesistono prigioniere in un mondo senza tempo circondato dalla nebbia. Vanta di esser stata molto attiva in passato in tutta italia esordendo nel 2001, regalando uno stile di gioco unico, ricco di azione, effetti speciali e la realizzazione di creature mostruose e mitologiche. Ha completato il suo primo capitolo nel 2007 chiudendo in bellezza con la realizzazione di un drago. Adesso si prepara per il secondo capitolo ambientato in una porzione di mondo a tema Norreno, dando vita a NUB: “il risveglio dei draghi” e proponendo alle nuove generazioni un Larp sperimentale “2.0”   COS’E PROGETTO EDEN? Progetto Eden è una Associazione di Promozione Sociale nata nel 2011 ed attiva sul territorio siciliano dove organizza eventi ludici, fieristici e Larp. Tra le realtà larp presenti al suo interno vi sono Progetto Eden Larp con ambientazione post-apocalittica, Cavalieri di Ventura che invece esplora il dark-fantasy, Gothic ambientata in un contesto horror-vittoriano dal sapore settecentesco e Nub, il fantasy norreno. Da sempre Progetto Eden si prodiga per divulgare ed affermare il Larp sul territorio sia a livello tecnico che dal punto di vista della scrittura, dove viene ricercato un particolare realismo ed una profondità nelle ambientazioni che proietta il giocatore interamente dentro il contesto, spesso mettendolo di fronte a scelte e dilemmi morali che rendono la sua esperienza estremamente intensa ed immersiva.  I PG Il vero concetto cardine del gioco è il personaggio, l’ alter ego che il giocatore liberamente sceglie e utilizza per interagire con gli altri personaggi in un mondo immaginario. Le azioni dei personaggi sono libere e vengono intraprese dai giocatori senza dover rispettare alcun copione, ogni cosa avviene secondo l’ improvvisazione e l'iniziativa del personaggio, sempre mantenendo una “linea di comportamento” affine al carattere e al modo di agire del personaggio. Come ogni gioco che si rispetti, il LARP possiede delle regole, realizzate per gestire alcune situazioni ( come il combattimento o gli incantesimi ) non risolvibili se non secondo delle norme precise. Oltre ai personaggi giocanti ( d'ora in poi PG ) esistono altre figure: il Master e i PNG.   IL MASTER Il Master ( che in alcuni casi può non essere uno solo ) è colui che garantisce il corretto svolgimento del gioco: segna l'inizio e la fine delle giocate, ammonisce i giocatori in caso di scorrettezze, può mettere in “pausa” il gioco e funge da arbitro nelle situazioni più intricate. E’ colui che gestisce il mondo con cui i PG interagiscono.  I PNG Vengono chiamati PNG ( Personaggi Non Giocanti ) tutte quelle persone che durante un evento sono al servizio del master e hanno il ruolo di impersonare le comparse al fine di gestire il mondo dove vivono i personaggi, ma non le loro avventure. Non sono veri e propri giocatori in quanto cambiano molto spesso il loro ruolo e le loro azioni sono principalmente gestite dal master. I PNG, in alcuni casi, fungono anche da arbitri di gioco quando il master non è presente.    

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II Creare la scheda del personaggio 

 SCEGLI LA RAZZA  RAZZE COMUNI del regno di erbita: Umano: +20 punti creazione Antenato Silentary: +10 punti creazione + 1 pregio a scelta dalla razza Silentary Antenato Morikuer: +10 punti creazione + 1 pregio a scelta dalla razza Morikuer Antenato Atlantideo: +10 punti creazione + 1 pregio a scelta dalla razza Atlantideo  RAZZE RARE nel regno di erbita (le razze rare non hanno punti creazione/pregi di clan/costellazioni): Atlantideo: + Abilità Minerali Base/ + 1 Rinvenire (Minerale Base)/+ 2 PF Armatura Naturale Morikuer: +Resistenza agli incantesimi minori/ + Abilità Runico Base/ + 1 Punto Mana Silentary Arboreo: +Abilità Erboristeria Base/ + 1 Mimetismo al giorno/ + 1 Rinvenire (Erboristeria Base) Silentary Wildhowl: +Abilità Caccia Base/ +1 Furia al giorno/ + 1 Rinvenire (Caccia Base) Thorak Zanna feroce: +Abilità Caccia Base/ +1 PF/ + 1 Furia al giorno Yajinnay: +Abilità Rituali Base/ +1 rituale base/ +2 Punti Mana   Se sei una razza Comune scegli la tua COSTELLAZIONE, il CLAN e le ABILITÀ:  SCEGLI LA COSTELLAZIONE Il grande Serpente: (furtività/distruzione) resistenza al veleno L'aquila gigante: (esplorazione/guida) generi 1 punto preda aggiuntivo per la caccia. Lo scoiattolo: (fortuna) fortunato Cervo di primavera: Dain (primavera/terra/luna nascente) +1 rinvenire stagionale Cervo d’estate: Dvalin (estate/fuoco/luna piena) +1 rinvenire stagionale  Cervo d’autunno: Duneyrr (autunno/aria/luna calante) +1 rinvenire stagionale  Cervo d’inverno: Durathror (inverno/acqua/luna nuova) +1 rinvenire stagionale  Il Carro di Hel:(resistenza) stabilizza le proprie ferite automaticamente 1 volta al giorno Gli occhi del gigante (divinazione): ottieni un presagio 1 volta per evento Il fuso (creazione): dimezza il tempo di crafting Il pollice (fato): punto fato Lupo del sole: Skoll (forza): ottieni l’abilità Forza base Lupo della luna: Hati (magia) se hai l’abilità Runico ottieni +1 runa minore.  SCEGLI IL CLAN CLAN BLACK WOLVES: Se possiedi furia ti concede 3 PF in più. CLAN BLUE EAGLE: Se possiedi Guarigione ottieni 1 Benda in più ad ogni grado. Considera la Claymore un'arma comune. CLAN RED DRAGON: Se possiedi Runico Base, conosci 1 runa in più. MERCENARI DELLA CHIMERA: Puoi usare gli equipaggiamenti non comuni (armi, scudi, armature) GUARDIA IMPERIALE: Sei un soldato dell’impero e godi di leggi speciali. Puoi usare le armi, gli scudi e le armature imperiali.   

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  SCEGLI LE ABILITÀ: Le abilità possono essere grado Base(5)/ Avanzato(10). Per acquistare il grado avanzato devi prima possedere il livello base.  TABELLA RIASSUNTIVA 

Abilità  Base  Avanzato 

Alchimia  Puoi imparare 3 composti dalla tabella base (vedi cap Alchimia). 

Puoi Imparare 2 composti dalla tabella avanzata (vedi cap Alchimia). 

Caccia  Puoi far parte ad una battuta di caccia. Generi +1 punto preda Base (vedi cap Caccia). 

Puoi far parte ad una battuta di caccia. Generi +1 punto preda Avanzata (vedi cap Caccia). 

Cultura  Sai leggere e scrivere il Comune. Sai far di conto. 

Conosci una lingua extra scritta e parlata. Hai nozioni di storia e conoscenze extra. 

Erboristeria  Puoi riconoscere e raccogliere le piante dalla tabella erboristeria base. 

Puoi riconoscere e raccogliere le piante dalla tabella erboristeria Avanzato.  

Fede  Possiedi +1 Punti fede. Conosci tutte le rune Minori della Fede. (vedi cap Fede). 

Possiedi +1 Punti fede aggiuntivi. Conosci tutte le rune Maggiori della Fede. (vedi cap Fede). 

Forgiare  Puoi riparare armature ed oggetti comuni. Fai recuperare 1 PF ad ogni armatura ogni 8 minuti di lavoro su di essa. Il tempo minimo non può mai essere al di sotto di 2min per pa 

Puoi riparare armature ed oggetti non comuni o rari. La velocità di riparazione diventa 5 minuti per ogni PF. Il tempo minimo non può mai essere al di sotto di 2min per pa 

Forza  Riesci ad utilizzare armi fino a 110cm, archi, armature leggere, scudi fino a medi. Le armi di lunghezza 50cm o inferiore e i buckler possono essere usati da chiunque. 

Riesci ad usare armi a 2 mani o lunghe, armature pesanti, e scudi grandi o torre. 

Furtività  Sei in grado di usare gli attrezzi da scasso base. Conosci un linguaggio segreto. 

Sei in grado di usare gli attrezzi da scasso avanzati e sai divincolarti dai nodi delle corde. 

Guarigione  Puoi diagnosticare le ferite e curare le ferite Base. ottieni +10 Bende per ferite Base. 

Puoi curare ferite Gravi, e diagnosticare veleni e malattie. Ottieni +5 bende per ferite Gravi. 

Mercanteggiare  puoi valutare oggetti comuni e disponi di una lista di valutazioni.  

Puoi valutare oggetti non comuni ed hai accesso al mercato come venditore. 

Minerali  Puoi riconoscere ed estrarre minerali dalla tabella Base (vedi cap minerali) 

Puoi riconoscere ed estrarre minerali dalla tabella Avanzata (vedi cap minerali) 

Rituali  Scegli 1 rituale dalla tabella Rituali Base. (vedi cap rituali) 

Scegli 1 rituale dalla tabella Rituali Avanzati. (vedi cap rituali) 

Runico  Possiedi +3 Punti mana. Scegli 2 rune dalla lista delle rune Minori oppure scegli un elemento. Se scegli un elemento sei in grado di utilizzare le prime 3 rune minori di quell’elemento. (vedi cap magia runica) 

Possiedi +3 Punti mana aggiuntivi. Scegli 2 rune dalla lista delle rune Maggiori oppure scegli un elemento. Se scegli un elemento sei in grado di utilizzare le prime 3 rune Maggiori di quell’elemento. (vedi cap magia runica) 

    

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ABILITÀ INNATE NON ACQUISTABILI IN PUNTI:  TABELLA RIASSUNTIVA ABILITÀ INNATE 

Abilità  Descrizione 

Armatura naturale  Ricevi dei PF extra. Conta come un'armatura e si può sovrapporre alle armature normali. 

Furia  Entri in uno stato di furia che ti da estrema resistenza al dolore. Arrivato a zero PF ricevi immediatamente 3PF temporanei per continuare a combattere. Non puoi ritirarti dal combattimento. Finito il combattimento tornerai ad avere 0 PF. 

Mimetismo  Puoi mimetizzarti con la natura senza esser visto. Questa azione va simulata con un opportuno telo o costume mimetico e si può effettuare solo senza esser visti mentre ci si mimetizza e dove ci sia abbastanza vegetazione. Una volta mimetizzato alza il dito per comunicare ai giocatori che devono ignorati. Uno spostamento rompe il mimetismo. 

Resistenza agli incantesimi minori 

Quando crei la scheda del personaggio scegli un elemento. Ignora gli effetti degli incantesimi minori di quell’elemento. 

Resistenza al veleno  Questa abilità ti permettere di ignorare tutti gli effetti dei veleni minori. 

Rinvenire e rinvenire stagionale 

Quando effettui una azione di ricerca con una abilità ,1 volta al giorno per ogni rinvenire, ottieni 1 elemento bonus extra e puoi scegliere tu cosa cercare. Es: rinvenire (erboristeria base) ti permette in seguito ad una ricerca di rinvenire una pianta aggiuntiva da te scelta oltre a quelle che normalmente troverai nell’area di gioco.  Il rinvenire stagionale segue delle tabelle di generazione casuale che cambiano in base alla stagione scelta. 

Fortunato  Il tuo personaggio è fortunato, indossa la spilla della fortuna per avere la possibilità di ricevere bonus in gioco. 

Punto Fato  Ricevi un punto fato ad evento. Con un punto fato puoi stabilizzarti automaticamente se sei a zero PF, oppure ignorare temporaneamente gli effetti oltre i danni delle armi da lancio, oppure ricevere 1 PF extra temporaneo fino alla fine di uno scontro.  

Presagio  Al risveglio il tuo personaggio può richiedere dai master un biglietto presagio con delle informazioni. 

       

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COMBATTIMENTO, ARMAMENTI E PUNTI FERITA 

   Il combattimento: Il LARP contempla non solo scene di recitazione ma anche di azione, dove il tuo personaggio impugnerà delle riproduzioni di armi in Foam, imbraccerà uno scudo o indosserà una armatura per svolgere uno scontro simulato. Quando arrivi nella location di gioco recati presso lo stand “manipolo imperiale” e fatti controllare tutto l’equipaggiamento che intendi usare. Questa operazione prende il nome di “Weapon and Armour Check”. Durante il check verrà testato il tuo equipaggiamento per controllare se è idoneo secondo il “regolamento Weapon and Armour Check”e riceverai l’ok dello staff per poter prender parte ad una battaglia. Tutte le armi larp in generale vengono usate di taglio, cioè tramite fendenti, salvo diversamente specificato nella descrizione dell’arma. Ricordiamo che il combattimento è una simulazione e non deve essere messa alcuna forza nel colpo. Non è possibile ingaggiare un corpo a corpo usando forza reale. Un colpo sferrato con forza o in parti letali o intime (volto, collo, genitali) porta ad una ammonizione, e con una seconda ammonizione all’immediato allontanamento dall’evento.  Sangue finto: Troverete molte armi sperimentali nel mondo di NUB che tramite una pompetta rilasciano sangue finto. Assicuratevi di erogarlo solo quando non è dannoso per gli occhi. Verranno distribuite inoltre delle piccole sacche di sangue finto che potrete usare a vostro piacimento per rendere più spettacoli le vostre scene.  I punti ferita (PF): Per simulare la vita di una persona un umano di base ha 2 PF. Ogni colpo di arma andato a segno detrae 1 PF. Quando i PF scendono a zero il personaggio è svenuto e comincia sanguinare. Se il sanguinamento non viene interrotto (stabilizzato) entro 10 minuti il personaggio muore. Le armature concedono dei punti armatura (PA) extra che vengono sottratti prima dei punti ferita.   LE ARMI  Dividiamo le armi nelle seguenti tipologie: comuni, non comuni, rare, straordinarie, magiche. Ogni qualvolta effettui un attacco andato a segno sul corpo dell'avversario con un'arma infliggi il relativo danno. Gli scudi impediscono che il colpo vada a segno. Alcuni colpi speciali ignorano persino gli scudi ed il contatto con esso o con l’armatura porta comunque il colpo a segno.   Le armi possono fare diversi danni o effetti:  Danni: indica il quantitativo di punti ferita che l’arma infligge per ogni colpo andato a segno. Veloce: essendo piccolo e leggero permette di infliggere danni molto velocemente. Penetrazione: il colpo riesce a penetrare l’armatura infliggendo i danni direttamente alla persona. Lancio: lancio infligge i seguenti effetti: spinta + penetrazione + ferita grave. Affondo: la particolare fattura dell’arma permette di fare affondi. Taglio: permette di fare fendenti con l’arma. Spinta: il colpo e cosi potente che butta a terra l’avversario. Ferita grave: è una ferita grave e necessita un'operazione o un miracolo per essere curata. Botta: la particolare fattura dell’oggetto infligge danno contundente come randelli, bastoni, scudi, mazze e mazzafrusti.   

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Accanto al nome dell’arma troverai: quanti danni provoca con ogni colpo andato a segno, gli effetti correlati ad essa e la modalità d’uso (se deve essere impugnata a 1 o 2 mani).   Gli effetti: ai fini di un combattimento più fluido è importante che tutti sappiano quali sono le armi che hanno effetti particolari, quindi ricorda che le le asce grandi e le asce lunghe e lance lunghe (tutte usate a 2 mani) hanno penetrazione, gli spadoni impugnati a 2 mani fanno 2 danni e le armi da lancio ti spingono a terra, hanno penetrazione e ferita grave. Memorizza queste armi e i loro effetti perché quando verrai colpito da esse, anzichè 1 danno, riceverai più danni o degli effetti secondari. (leggi anche armi straordinarie più avanti)  ARMI COMUNI VICHINGHE Scramasax 25-40cm (1) (1 DANNO - VELOCE/NON PENETRA LE CORAZZE PESANTI) si usa a 1 mano Spada 60-90cm (2) (1 DANNO - TAGLIO) si usa a 1 mano Ascia piccola 50cm (3) (1 DANNO - TAGLIO) si usa a 1 mano Ascia grande 90cm (4) (1 DANNO - PENETRAZIONE) si usa a 2 mani Ascia Lunga 180-200cm (5) (1 DANNO - PENETRAZIONE) si usa a 2 mani Lancia Corta 180cm (6) (1 DANNO - AFFONDO) si usa a 1 mano Atgier - lancia Lunga 200-230cm (7) (1 DANNO - AFFONDO/TAGLIO/PENETRAZIONE) si usa a 2 mani Arco e Frecce (8) (1 DANNO - LANCIO) si usa a 2 mani  ARMI NON COMUNI Spada Lunga 110cm (9) (1 DANNO - TAGLIO) si usa a 1 mano Claymore 120-150cm (10) (2 DANNI - TAGLIO) si usa a 2 mani   ARMI RARE Spada a una mano e mezzo (11) 120cm (1 DANNO/2 DANNI se impugnata a 2 mani) si usa a 1 o 2 mani Gladio 55-75cm (12) (1 DANNO - TAGLIO/AFFONDO) si usa a 1 mano (solo fazione IMPERIALE) Pilum 180cm (13) (1 DANNO - AFFONDO/LANCIO) si usa a 1 mano (solo fazione IMPERIALE)   

    

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 ARMI STRAORDINARIE Le armi straordinarie sono armi mai viste prima, di misure enormi fuori standard o di particolare fattura. Non puoi averne una alla creazione del personaggio ma puoi trovarne una in gioco. Le armi straordinarie infliggono 2 danni da ferita grave, spingono a terra l’avversario e frantumano gli scudi. Richiedono una forza fuori dal comune (oltre il livello avanzato) per essere brandite.  ARMI MAGICHE Le armi magiche sono delle armi che emettono luce e suoni per simulare determinati effetti di gioco. In base al colore della luce che emettono producono determinati effetti, per saperne di più consulta la relativa tabella. Non puoi averne una alla creazione del tuo personaggio ma puoi trovarne una in gioco.  

COLORE ARMA MAGICA  SUONO  EFFETTO 

BIANCO  Energia Magica  Quando colpisce l’arma infligge 1 danno in più e ferisce le creature magiche 

ROSSO  Fiamme  Quando colpisce l’arma fa danni da elemento fuoco e ignora scudi e armature 

BLU  Congelamento  Quando colpisce l’arma fa danni da elemento acqua e paralizza i nemici dal freddo per 30 secondi 

VERDE  Urto di Forza  Quando colpisce l’arma fa danni da elemento terra e spinge gli avversari a terra con un urto di forza 

GIALLO  Colpo sacro  Quando colpisce l’arma ferisce efficacemente i nonmorti 

VIOLA  Folgore Oscura  Quando colpisce l’arma fa danni da elemento Aria e ignora scudi e armature ed infligge ferite gravi 

  

COLORE SCUDO MAGICO  SUONO  EFFETTO 

BIANCO  Energia Magica  Lo scudo arcano può essere può essere distrutto solo da armi magiche straordinarie 

ROSSO  Fiamme  Parando Annulla i colpi a base di fuoco 

BLU  Congelamento  Parando Annulla i colpi a base di acqua e congelamenti 

VERDE  Urto di Forza  Parando Annulla gli urti di forza e i colpi a base terra 

GIALLO  Colpo sacro  Tiene lontani i nonmorti 

VIOLA  Folgore Oscura  Parando Annulla i colpi a base di aria 

    

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Combattere con gli scudi: gli scudi principalmente sono degli oggetti di difesa che ti permettono di evitare di essere colpito. Se il tuo scudo è interamente in foam (non deve contenere legno o altri materiali rigidi al suo interno) ed ha l'umbone opportunamente imbottito, può essere usato come un'arma che infligge 1 danno da botta. Ricorda che non è consentito usare la forza reale in combattimento ed ogni colpo è una simulazione.   SCUDI COMUNI BUKLARI diametro 30cm (1) SKJOLDR diametro 70cm (2)   SCUDI NON COMUNI  SCUDO A GOCCIA 70x60cm (solo fazione MERCENARI) (3)  SCUDI RARI SCUDO GRANDE A GOCCIA 120x60cm (FUORILEGGE) (4) SCUDO TORRE CELTICO 120x60cm (FUORILEGGE) (5) SCUDO TORRE IMPERIALE 120x60cm (solo FAZIONE IMPERIALE) (6) 

  

   

ARMATURE   

ARMATURE COMUNI VICHINGHE  Leggere Armatura imbottita o di pelliccia: +1PA Paramenti per gambe e braccia in cuoio o imbottita : +1PA Armatura lamellare di cuoio : +1PA Elmo in cuoio: +1PA  Pesanti Armatura ad anelli: +2PA Armatura lamellare in acciaio: +2PA Elmo in ferro: +2PA Paramenti per gambe e braccia in bande metalliche: +2PA   ARMATURE NON COMUNI  Pesanti Usbergo completo (manica lunga e copertura fino alle ginocchia) (solo fazione mercenari): +3PA Pettorina in acciaio (solo fazione mercenari): +3PA   Camaglio+sottocamaglio (solo fazione mercenari): +1PA Elmo in acciaio Normanno (solo fazione mercenari): +2PA Mezza armatura in acciaio o paramenti per braccia e gambe (solo fazione mercenari): +3PA Elmo completo (solo fazione mercenari): +3PA 

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  ARMATURE RARE  Leggere Lorica segmentata in cuoio (solo fazione imperiali): +1PA Muscolare in cuoio (solo fazione imperiali): +1PA paramenti per gambe e braccia in cuoio imperiali (solo fazione imperiali): +1PA Elmo da legionario in cuoio con maschera in acciaio:+1PA  Pesanti Lorica amata (solo fazione imperiali): +2PA Lorica piumata (solo fazione imperiali): +2PA Lorica segmentata (solo fazione imperiali): +2PA Muscolare in acciaio (solo fazione imperiali): +3PA paramenti per gambe e braccia in acciaio imperiali (solo fazione imperiali): +2PA Elmo da legionario in acciaio con maschera (solo fazione imperiali): +3PA  Armatura da cavaliere Completa in acciaio (imbottita,usbergo, elmo completo e corazza in acciaio): +15 PA - immune a penetrazione delle armi da mischia    

   

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FEDE E MIRACOLI  

  

“So che rimasi appeso ad un albero ventoso Per nove lunghe notti, ferito da una lancia, io stesso a me stesso,su quell’albero di cui nessun uomo sa da dove provengano le sue radici. Pane non mi diedero nè bevanda da un corno, guardai in basso; presi le rune, gridando le presi, quindi caddi da là. Accresciuto e con buon successo; Parola dopo parola mi diede delle parole, Azione dopo azione mi diede delle azioni.”  La magia nel mondo  La magia del mondo di Nub ha subito profondi cambiamenti nei secoli, un tempo forte e radicata, adesso fievole,                                     ostacolata e regolamentata dalle leggi imperiali. La guerra contro gli dei condotta da Yamak ha portato                               l'affievolirsi della magia stessa come un fenomeno naturale. La luce, soprattutto quella solare ha un forte potere                                 di contrasto, rivelando così il buio e l’influenza della luna come i più grandi catalizzatori. Per questo potente                                   fenomeno la magia in presenza di luce diurna diventa inutilizzabile. Nella simbologia divina il lupo del sole                                 domina il giorno con la forza guerriera, mentre il lupo della luna regna la notte con la magia.  La fede: La forza della fede concede a chi ha raggiunto un'alta consapevolezza ed un profondo legame con il                                     proprio dio, di effettuare un vero e proprio miracolo. Un personaggio con l’abilità fede guadagna così in gioco 1                                     o massimo 2 punti fede che gli permetterà di accedere ad una serie di preghiere. per lanciare un miracolo                                     minore serve spendere 1 punto fede, per lanciarne uno maggiore servono 2 punti fede.  I miracoli: Per lanciare un miracolo recita la preghiera e segui le istruzioni indicate nella voce “meccanica di                                   gioco”. La durata massima del miracolo è di 5 minuti, salvo diversamente indicato  Il simbolo sacro: Il simbolo sacro è un oggetto indispensabile per il chierico: usato come focus per lanciare i                                     miracoli, amplifica la voce, emette suoni e si illumina per manifestare il suo potere.   Piromanzia: Un chierico può spendere un punto fede per provare ad interpellare le divinità tramite le fiamme. Concorda questo evento con un master. Accendi un piccolo fuoco da campo e intona una preghiera cantata. quando stabilirai il contatto con un dio le fiamme cominciano cambiare colore. A quel punto poni una domanda agli Dei ben precisa che richieda un si o un no. Se il dio di ha in grazia potresti anche avere dei contatti diretti e sentire delle parole.    

   

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MIRACOLI MINORI  1) Immunità al dolore Preghiera: “Il primo incantesimo che conosco è ignoto ai sovrani o a chiunque del genere umano; aiuto viene chiamato, perché aiuto può dare in tempi di dolore e angoscia.” Uso magico: annulla gli effetti del dolore come un potente anestetico Meccanica di gioco: intona un canto. attiva la voce eco e pronuncia “non senti più dolore”.  2) Guarigione Preghiera: “Un secondo ne conosco che i figli degli uomini devono imparare se desiderano essere cerusici.” Uso magico: cura 1 punto ferita, comprese le ferite gravi. Meccanica di gioco: questo miracolo richiede una benda con una ferita finta speciale (colla teatrale e                               bicarbonato e sangue finto coagulato), un'ampolla con olio consacrato(succo di limone) e dell’acqua. intona un                             canto. versa l’olio consacrato sulla ferita, produrrà una schiuma che scioglierà la ferta lentamente. Una volta                               sciolta la ferita massaggiala con le mani mentre risciacqui con acqua.  3) Pelle di pietra Preghiera: “Un terzo conosco: nel folto della battaglia, se il mio bisogno è abbastanza grande, esso spunterà il filo delle spade                                         nemiche, le loro armi non produrranno ferita.” Uso magico: il corpo del chierico diventa duro come la pietra da impedire alle lame di ferirlo. Meccanica di gioco: intona un canto. ignora i colpi dalle lame  4) Libertà di movimento Preghiera: “Un quarto conosco: mi libererà velocemente se i nemici dovessero legarmi stretto con forti catene, un canto che                                     libera i piedi dai ceppi, fa aprire i legacci dalle mani.” Uso magico: il chierico si libera da catene o corde che lo legano Meccanica di gioco: intona un canto. puoi liberarti da catene e corde  5) Scudo dalle frecce Preghiera: “Un quinto conosco: nessuna freccia volante diretta a recare danno agli uomini vola troppo veloce che le mie dita                                       non possano prenderla e tenerla a mezz’aria.” Uso magico: Una barriera invisibile protegge il chierico dalle frecce Meccanica di gioco: Intona un canto. ignora i colpi di frecce  6) Rifletti maledizione Preghiera: “Un sesto conosco: Mi salverà se un uomo intaglierà rune sulle radici di un giovane albero con l’intento di fare del male; esso muta l’incanto; colui che odia viene danneggiato, non io.” Uso magico: ti protegge da una maledizione. Il rifletti maledizione deve essere già in atto quando ricevi la                                   maledizione altrimenti non ha effetto. La protezione dura un'intera notte. Meccanica di gioco: intona un canto. Se qualcuno scaglia una maledizione su di te mentre l’incantesimo è attivo                                   rispedirai la maledizione al mittente.  7) Immunità al fuoco Preghiera: “Un settimo conosco: Se io vedo la sala avvampare intorno a coloro che sono seduti insieme a me, per quanto calde siano le fiamme essi non sentiranno nulla se io sceglierò di cantare l’incantesimo.” Uso magico: Il chierico diventa immune al fuoco, coloro che toccano il chierico beneficiano dello stesso effetto                                 fino ad un massimo di 3 persone. Meccanica di gioco: Intona un canto. Ignora i danni da elemento fuoco. fino a tre personaggi possono toccare il                                     chierico per avere lo stesso beneficio finché mantengono il contatto.  8) Calmare emozioni Preghiera: “Un ottavo conosco: Di cui tutti sono lieti, sommamente utile all’uomo: se l’odio impiaga il cuore di un guerriero esso in breve lo calma e lo cura.” Uso magico: blocca la furia e l’azione d’attacco di un guerriero Meccanica di gioco: attiva la voce eco e pronuncia “calmati e ascolta”  9) Benedizione del viaggiatore Preghiera: “Un nono conosco: Quando ho bisogno di riparare la mia nave dai marosi il vento esso calma, le onde appiana e mette a riposo il mare.” Uso magico: benedice un soggetto che deve affrontare un lungo viaggio Meccanica di gioco: comunica al master che stai benedicendo il viaggiatore, riceverà dei bonus in gioco.      

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MIRACOLI MAGGIORI  10) Allontanare gli spiriti Preghiera: “Un decimo conosco: Se spiriti fastidiosi corrono sulle travi del tetto Io posso operare così da farli smarrire,                                     incapaci di trovare le loro forme, Incapaci di trovare le loro case.” Uso magico: allontana spiriti e nonmorti Meccanica di gioco: Intona un canto, accendi il simbolo sacro con la luce gialla. Nonmorti e spiriti staranno                                   lontani da te.  11) Benedizione di guerra Preghiera: “Un undicesimo conosco: Quando guido in battaglia i vecchi camerati in armi devo solo cantarlo dietro al mio                                     scudo ed illesi essi vanno alla guerra, Illesi tornano dalla guerra, incolumi dovunque siano.” Uso magico: protegge il chierico e fino a 3 soggetti dalle armi Meccanica di gioco: intona un canto. attiva la voce eco e pronuncia “le armi non possono ferirci”. Il chierico non                                       può essere ferito da armi non magiche. Fino a tre soggetti finchè lo toccano con una mano guadagnano lo stesso                                       beneficio  12) Parlare con i morti Preghiera: “Un dodicesimo conosco: Se un albero porta su di sé un uomo impiccato al capestro, Io posso incidere e colorare                                         potenti rune Che faranno parlare il cadavere, rispondere a qualunque cosa io chieda.” Uso magico: puoi porre tre domande ad un cadavere. Meccanica di gioco: intona un canto. avvicinati ad un cadavere ed usando la voce eco pronuncia “parla cadavere,                                   rispondi alle mie domande”. puoi porre tre domande ad un cadavere, esso risponderà la meglio delle sue facoltà                                   secondo le proprie intenzioni con brevi frasi.  13) Furia divina Preghiera: “Un tredicesimo conosco: Se lancio una tazza di acqua su un guerriero egli non cadrà nella più cruda delle                                       battaglie, né affonderà sotto la spada.” Uso magico: potenzia la furia di un guerriero non facendogli riportare ferite Meccanica di gioco: intona un canto. usa la voce eco e pronuncia “quando finirai la furia non cadrai.” quando i                                       punti ferita della furia di un guerriero terminano il guerriero anzichè cadere si ritrova illeso.  14) Charme sugli uomini Preghiera: “Un quattordicesimo conosco, che pochi conoscono: Se parlo ad una truppa di guerrieri, posso chiamarli nome                                 per nome.” Uso magico: ammalia un uomo e lo rende amichevole Meccanica di gioco: attiva la voce eco e pronuncia ”ora sei mio amico” passando la mano davanti al volto.  15) Benedizione divina (potenzia forza, coraggio e mente) Preghiera: “Un quindicesimo conosco, che per primo Kron cantò davanti alle porte dell’Adar Dando potere agli Dei,                                 coraggio agli Elfi, Preveggenza agli Umani.” Uso magico: potenzia il chierico Meccanica di gioco: intona un canto. il chierico riceve forza sufficiente per maneggiare armi straordinarie,                             diventa immune a suoni ed effetti di paura, e resiste agli attacchi mentali.  16) Charme sulle donne Preghiera: “Un sedicesimo conosco: Se vedo una fanciulla con cui amerei giocare posso mutare i suoi pensieri, toccare il                                     cuore di qualunque donna dalle bianche braccia.” Uso magico: ammalia una donna e la rende amichevole Meccanica di gioco: attiva la voce eco e pronuncia ”ora sei mia amica” passando la mano davanti al volto.  17) Legame d’amore Preghiera: “Un diciassettesimo conosco: se lo canto la giovane fanciulla sarà lenta ad abbandonarmi.” Uso magico: una donna o un uomo si legano a te per un giorno Meccanica di gioco: procurati 1 capello di un soggetto e crea un monile. Il soggetto deve essere visibilmente                                   giovane. Attiva la voce eco e pronuncia “sei legato a me adesso”. La vittima proverà un sentimento di amore che                                       gli impedirà di separarsi dal chierico per 24 ore. Se il monile andrà distrutto l’effetto cesserà immediatamente.  18) Segreto Preghiera: “Un diciottesimo conosco di cui non ho mai parlato a fanciulla o moglie d’uomo, un segreto nascondo a tutti                                       eccetto all’amata che giace tra le mie braccia o altrimenti a mia sorella.” Uso magico: - sconosciuto - Meccanica di gioco: - sconosciuto -   

   

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LA MAGIA RUNICA  

 La magia nel mondo: La magia del mondo di Nub ha subito profondi cambiamenti nei secoli, un tempo forte e radicata, adesso fievole, ostacolata e regolamentata dalle leggi imperiali. La guerra contro gli dei condotta da Yamak ha portato l'affievolirsi della magia stessa come un fenomeno naturale. La luce, soprattutto quella solare ha un forte potere di contrasto, rivelando così il buio e l’influenza della luna come i più grandi catalizzatori. Per questo potente fenomeno la magia in presenza di luce diurna diventa inutilizzabile. Nella simbologia divina il lupo del sole domina il giorno con la forza guerriera, mentre il lupo della luna regna la notte con la magia.  Il mana e gli incantesimi: E’ l’energia che alimenta i fenomeni magici. Nel gioco viene rappresentata in Punti Mana. Sebbene gli antichi maghi riuscissero a canalizzare in se stessi questa energia adesso gli risulta impossibile senza l’ausilio di un oggetto che funge da focus magico, nel caso della magia runica un bastone. Per lanciare un incantesimo spendi 1 mana per gli incantesimi base o 2 mana per gli incantesimi avanzati, poi esegui ciò che c’è scritto nella voce “meccanica di gioco” del relativo incantesimo che desideri lanciare. La durata massima di un incantesimo è di 5 minuti, salvo diversamente indicato  Il bastone: Il bastone è un oggetto indispensabile per ogni mago. Gestisce la riserva di mana in maniera elettronica ed ha diverse funzioni come le attivazioni delle luci, della voce eco o di effetti speciali che permettono di attivare le magie. Ogni mago può personalizzare l’estetica del bastone o decidere di assemblare più oggetti come libri, porta pergamene. Concorda con lo staff tutti gli aspetti tecnici per la loro realizzazione. Sul tuo bastone avrai una striscia luminosa graduata da 1 a 10 che indica la tua riserva di mana e un pulsante che serve a spendere 1 punto mana. Un tasto che permette di attivare la voce eco, una ghiera che gestisce e attiva le luci di diversi colori, un tasto per la luce UV e altri pulsanti opzionali per gli effetti speciali.  Le fonti di mana: Sono dei cristalli che potrai trovare nell’area di gioco e servono a ricaricare il mana del bastone giornalmente. Arrivato il tramonto i cristalli si accendono e producono mana automaticamente. Avvicinando il bastone potrai ricaricare il tuo mana.   Visione del vero: Un personaggio mago può spendere 1 pm per utilizzare la sua capacità di vedere la magia nascosta nel mondo, mediante l’emissione di una speciale luce il mago potrà far apparire cose prima celate.  TABELLA RIASSUNTIVA DELLE RUNE  

ELEMENTO  MINORE  MAGGIORE 

RUNE DI FUOCO  Fehu: Duplica una risorsa base Thurisaz: Urto di Forza Kenaz: tiene lontane le creature malvagie 

Sowilo: raggio di fuoco (2m)  Naudiz: rimuovi charme Berkan: infligge al tocco 1 PF e cura 1PF 

RUNE DI TERRA  Uruz: Immunità alla paura Wunjo: stabilizza le ferite Jera: Abilità +1 Rinvenire 

Eihwaz: Urto di forza di massa Ehwaz: Urto di forza a tempo Tiwaz: Costrizione giuramento 

RUNE DI ARIA  Anusz: Dimezza i tempo di crafting Raido: 1 PF temporaneo Gebo: Charme (eco) 

Algiz: Scudo dalle frecce Othilaz: Charme di massa (eco) Mannaz: sogno divinatorio 

RUNE DI ACQUA  Hagalaz: Protezione dalle lame Isa: verità (eco) Perthro: incidere runa invisibile 

Laguz: immunità alle ferite normali Inguz: immunità agli urti di forza Dagaz: immunità al fuoco 

 

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RUNE DEL FUOCO MINORI   RUNE DEL FUOCO MAGGIORI 

 Fehu Lettera: F Significato: Bestiame   

Uso magico: duplica una risorsa base Meccanica di gioco: richiesto l’intervento di un master.               Indicare la risorsa da duplicare che verrà fornita               dall’organizzazione. Simulare la duplicazione con un           gioco di prestigio.  

 Sowilo Lettera: S Significato: Sole   

Uso magico: crea un raggio di fuoco che si espande per 2                       metri Meccanica di gioco: attivare la luce rossa dal bastone e                   puntarla su un bersaglio davanti a se.  Opzionale: un getto di fumo che verrà colorato dalla luce                   rossa. puntare il bastone verso le gambe del bersaglio   

 Thurisaz Lettera: TH Significato: Gigante 

 Uso magico: respinge i nemici davanti a se con un urto di                       forza. Meccanica di gioco: attivare la luce verde del bastone e                   puntarla su un bersaglio davanti a se.   

 Naudiz Lettera: N Significato: Necessità  

Uso magico: una leggera ustione al tocco rimuove               l’effetto di charme. Meccanica di gioco: attivare la voce eco. Toccare una                 creatura sotto effetto di charme e dire: “con il fuoco                   libero la tua mente”. (opzionale - emanare un lampo                 rosso e fumo dalla mano)  

 Kenaz Lettera: K Significato: Fiaccola   

Uso magico: tiene lontane le forze maligne Meccanica di gioco: attivare la luce gialla del bastone e                   puntarlo verso l’alto tenendolo con entrambe le mani.   

 Berkan Lettera: B Significato: Betulla 

  Uso magico: infligge al tocco 1 PF e cura 1PF Meccanica di gioco: attivare la luce rossa dalla mano e                   toccare un bersaglio..  

      

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RUNE DI TERRA MINORI  RUNE DI TERRA MAGGIORI 

  Uruz Significato: Bue Selvatico Lettera: U   

Uso magico: immunità alla paura. Meccanica di gioco: cospargere con della terra una               creatura. la creatura ignora i suoni o gli effetti di paura.  

  Eihwaz Significato: Albero del tasso Lettera: Ϊ   

Uso magico: respinge i nemici attorno a sé (raggio 3                   metri) con un urto di forza. Meccanica di gioco: attivare la luce verde del bastone e                   rotea il bastone sopra la tua testa tenendolo con                 entrambe le mani.    

  Wunjo/Wyn Significato: Gioia Lettera: V - W  

Uso magico: Stabilizza una ferita Meccanica di gioco: cospargere con della terra una ferita.                 La ferita è considerata stabilizzata (ma non guarita) e non                   peggiorerà.  

   Ehwaz Significato: Cavallo Uso magico: Lettera: E 

 Uso magico: respinge i nemici davanti a se con un urto di                       forza. l’effetto dura un tempo prolungato. Meccanica di gioco: attivare la luce verde del bastone e                   puntarla su un bersaglio davanti a se. Si può ripetere                   questa operazione ad oltranza per 3 minuti. Non è                 consentito spostarsi durante questa operazione.   

  Jera Significato: Anno, raccolto. Lettera: G - Y  Uso magico: dona fortuna nelle ricerche 

Meccanica di gioco: concede +1 rinvenire per una               singola ricerca.   

    

Tiwaz Significato: dio Tyr Lettera: T 

 Uso magico: costrizione ad un giuramento. 

Meccanica di gioco: attiva la voce eco. Formula un                 giuramento che contenga 1 solo concetto: Es: “giuri di                 dire sempre la verità?”. Se la creatura risponde ”lo                 giuro” di sua spontanea volontà, traccia il simbolo della                 runa con il marker UV su una parte del corpo. Se il                       giuramento viene rotto prima del prossimo tramonto la               creatura muore sul colpo. Infine concludi dicendo: “se               romperai questo giuramento prima del prossimo           tramonto morirai”. 

         

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RUNE DI ARIA MINORI  RUNE DI ARIA MAGGIORI 

  Ansuz Significato: Dio Lettera: A   

Uso magico: dimezza il tempo per creare e riparare                 oggetti. Meccanica di gioco: il giocatore che riceve questo               incantesimo può dimezzare il tempo per creare o               riparare un oggetto.  

 Algiz Significato: Alce Lettera: Z    

Uso magico: crea uno scudo d’aria che non fa penetrare                   le frecce Meccanica di gioco: attivare la luce viola del bastone e                   innalzare il bastone verso l’alto con entrambe le braccia.                 Il mago e chiunque gli stia vicino entro raggio 3 metri                     potrà ignorare i danni e gli effetti delle frecce e armi da                       lancio.   

  Raido Significato: Carro Lettera: R   

Uso magico: Una barriera d’aria protegge il mago Meccanica di gioco: il mago guadagna +1PF temporaneo.  

 Othilaz Significato: terra ancestrale Lettera: O    

Uso magico: la voce del mago affascina un gruppo di                   creature umanoidi. Le creature smetteranno di essere             ostili e si comporteranno in maniera amichevole nei               confronti del mago. Se attaccate l’effetto termina. Alcune               creature e mostri sono immuni a questa fascinazione. Meccanica di gioco: Attiva la voce eco e pronuncia:                 “adesso siete miei amici”   

 Gebo Significato: Dono Lettera: G   

Uso magico: la voce del mago affascina una creatura                 umanoide. La creatura smetterà di essere ostile e si                 comporterà in maniera amichevole nei confronti del             mago. Se attaccate l’effetto termina. Alcune creature e               mostri sono immuni a questa fascinazione. Meccanica di gioco: Attiva la voce eco e pronuncia:                 “adesso sei mio amico”. puoi bersagliare una creatura               entro 2 metri.  

 Mannaz Significato: Uomo Lettera: M  o 

Uso magico: il mago effettua un sogno divinatorio Meccanica di gioco: richiesto l’intervento di un master.               Scrivi in un foglio una domanda che vuoi fare ad un dio                       specifico e consegnala ad un master. In seguito ad un                   sonno lungo un master rivelerà l’esito del sogno               divinatorio. 

           

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RUNE D'ACQUA MINORI  RUNE D'ACQUA MAGGIORI 

 Hagalaz Significato: Grandine Lettera: H   

Uso magico: Una barriera di acqua protegge il mago                 dalle lame.  Meccanica di gioco: Il mago si getta dell’acqua e intona                   una litania. Finchè intona la litania può ignorare i colpi                   delle spade e dei pugnali.  

 Laguz Significato: Acqua Lettera: L   

Uso magico: Un'acqua miracolosa rende il corpo immune               alle armi non magiche. Meccanica di gioco: Bevi dell’acqua e accendi la luce blu                   del bastone, con l'altra mano forma una L con le dita. Per                       i 5 minuti successivi il mago ignora tutti i colpi non                     magici. 

 Isa Significato: Ghiaccio Lettera: I   

Uso magico: costringe una creatura a dire solo la verità Meccanica di gioco: attivare la voce eco. Pronunciare:               “Puoi dire solo la verità”.  

 Inguz Significato: dio Ing Lettera: NG   

Uso magico: Un'acqua miracolosa rende il mago immune               agli urti di forza e spinte. Meccanica di gioco: Bevi dell’acqua e accendi la luce blu                   del bastone, unisci le mani e alza il bastone e le braccia                       sopra la testa in posizione orizzontale. Per i 5 minuti                   successivi il mago ignora tutti gli urti di forza e spinte.  

 Perthro Significato: ignoto Lettera: P   

Uso magico: il mago può incidere un disegno invisibile. Meccanica di gioco: Accendi la lampada UV del tuo                 bastone. Usa il marker UV per fare il tuo disegno.  

 Dagaz Significato: luce del giorno Lettera: D   

Uso magico: Un'acqua miracolosa rende il mago immune               al fuoco. Meccanica di gioco: Bevi dell’acqua e accendi la luce blu                   del bastone, incrocia le braccia al petto. Per i 5 minuti                     successivi il mago ignora tutti i danni a base di fuoco.  

               

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I Læknirs 

 Cenni Storici Nel mondo nordico il guaritore era conosciuto anche come Læknir (healer). Benché spesso confusa con la magia, quella medica era un'arte molto pratica dai vichinghi. I classici rimedi a base di erbe sembrano essere stati conosciuti, insieme a erbe locali specifiche della regione nordica. I trattamenti medici erano costituiti da: incisione; pulizia delle ferite; unzione; bendaggio; re-impostare le ossa rotte; preparazione di rimedi erboristici ed ostetricia.   Come medicare Tutti i Læknirs della campagna vengono forniti di bende rappresentanti le ferite, queste serviranno a medicare 1 singolo punto ferita.  Per guarire 1 pf si dovrà applicare la benda legandola in modo che non sia mobile, dopodichè il Læknir dovrà ricucire ( con ago e filo reali) la ferita rappresentata sulla benda impiegando non meno di 5 minuti per singola ferita facendo attenzione a non pungere o ferire realmente il giocatore, impiegare un tempo minore causerà la riapertura della ferita con la conseguente inefficacia della guarigione. Se la ferita non viene richiusa e cauterizzata con il ferro incandescente il paziente dovrà tenere la benda per almeno 24 ore prima che si cicatrizzi con efficacia.  Strumentazione medica Ogni Læknir DEVE essere fornito di propria strumentazione quale: Ago, Filo, Coltello sottile (adatto a larp), varie pinze, divaricatore per ferite, sega (adatta a larp), panno e ciotola per l’acqua per lavare il sangue, ferro cauterizzante, placche metalliche, corde, morso di legno, borraccia con droghe anestetiche.  Cosa accade se esaurisco le bende? Un Læknir che esaurisca le bende le dovrà rigenerare mediante il seguente metodo: 1- scucire le ferite riportandole al proprio stato originale. 2- lavarle da tutti i possibili residui (come sangue finto o sporcizia) 3- sterilizzarle simulando di bollirle in un pentolone e stenderle fino a completa asciugatura 4- riavvolgerle e conservarle in luogo o contenitore pulito  Se tutte le bende sono impiegate nei pazienti il Læknir potrà sempre reperirne altre nei mercati.  Ferite gravi  Per guarire ferite considerate gravi sarà necessario un livello più avanzato di Guarigione che permetta per l'appunto di guarire ferite di tipologia grave, il tempo di guarigione di una ferita grave è di minimo 10 minuti. le ferite gravi hanno apposite bende dove è richiesta una operazione più difficile come estrarre la punta di una freccia o ricucire ferite di forme scomposte, o rientrare le budella di un addome. Molteplici ferite gravi su un soggetto potrebbero portare all’amputazione di qualche arto. Per amputare un arto è necessario usare un banco speciale, delle protesi, più uomini di supporto, anestetico e corde per bloccare il flusso del sangue.     

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Interpretare un Læknir   Le armi di un Læknir sono bisturi, coltelli, pinze, tenaglie, seghe. Altri strumenti potrebbero includere ferri per cauterizzare una ferita, il metodo migliore per chiudere una ferita e probabilmente il più devastante per il paziente - anche se potrebbe non preoccuparsi di prendere un’infezione da un ago sporco. I ferri venivano posizionati nel fuoco fino a diventare rosso vivo, la ferita si teneva chiusa con tenaglie e il ferro caldo veniva posto sopra la ferita, rosolando la carne. Senza anestesia, il dolore sarebbe insopportabile. Al paziente potevano venire date forti bevande alcoliche, o piccole quantità di veleno - entrambi i metodi sono pericolosi durante l'intervento chirurgico in quanto fluidificano il sangue. Le urla provenienti dal Lach 'chirurgico' dovevano essere suonate assolutamente orrende. Forse al paziente veniva dato qualcosa da stringere tra i denti, ma più spesso, per fortuna, probabilmente sveniva dal dolore.  Anche seppur con dei rischi, questi interventi dovevano aver avuto un certo successo.  “Se le viscere di qualcuno escono fuori, bisogna rimettere l'intestino nuovamente dentro l'uomo, e cucire il tutto con la seta. A volte l'addome viene penetrato da una pugnalata di qualche tipo, e ne consegue che l'intestino rotola fuori . Quando questo accade, dobbiamo prima esaminare se è illeso, e quindi se il suo colore proprio persiste. Se l'intestino più piccolo è stato penetrato, nulla di buono può essere fatto, come ho già detto .   L'intestino più grande può essere suturato, non con certa garanzia, ma perché una speranza dubbia è preferibile ad una sicura disperazione, di tanto in tanto si guarisce. Poi se un intestino è livido o pallido o nero, in qual caso non vi è necessariamente alcuna possibilità, ogni aiuto Læknir è vano. Ma se gli intestini hanno ancora il loro colore corretto, un aiuto dovrebbe essere dato velocemente, perché subiscono il cambiamento di momento in momento se esposti all'ambiente esterno. Il paziente deve essere sdraiato di schiena con le anche sollevate , e se la ferita è troppo stretta per facilmente ricucirne gli intestini, è da tagliare fino ad essere sufficientemente ampia.  Se gli intestini sono già diventati troppo secchi, essi devono essere bagnati con acqua a cui è stata aggiunta una piccola quantità di olio.  Accanto l'assistente dovrebbe separare delicatamente i margini della ferita con le mani, o anche con due ganci inseriti nella membrana interna: il Læknir reinserisce sempre prima gli intestini che hanno il prolasso più tardo, in modo da preservare l'ordine delle diverse ‘spire’. Quando tutti sono stati reinseriti, il paziente deve essere scosso delicatamente: in modo che di loro spontanea volontà le varie bobine si introducano nel loro giusto posto e stabilirsi lì. Fatto ciò, anche l'omento deve essere esaminato, e ogni parte che è nero è da tagliare con le cesoie. Ora non è sufficiente solo ricucire la pelle in superficie o della membrana interna, ma entrambe…"       

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ALCHIMIA 

  

 ERBE E ALTRE COMPONENTI Esistono tantissime componenti che un alchimista può usare nei suoi esperimenti, ma tra queste fondamentali sono le erbe, numerose in natura e ricche di tante e diverse proprietà.   Ricerca in ruolo: Durante i live le componenti possono essere trovate in ruolo in vari luoghi dell'ambiente di gioco: sparse per la boscaglia o magari tra gli articoli di un mercante. Le erbe si possono trovare sotto forma di piante finte dai fiori colorati.  COMPOSTI ALCHEMICI La preparazione di un composto richiede il materiale necessario per lo stesso e una serie di strumenti quali mortaio, pestello, falcetto (adatto a larp), contenitori per il composto. Per ogni unità di materiale presente nel composto, il giocatore impiegherà 3 minuti di preparazione.  Tabella erboristeria base:  

Colore  Proprietà 

Giallo  stabilizzanti 

Bianco  curative e antinfiammatorie 

Blu  soporifere 

Rosso  infiammatorie 

Verde  venefiche 

Nero  letali 

 Tabella Erboristeria avanzata:  

Nome  proprietà 

Aconito  veleno a contatto/paralisi/morte 

Belladonna  eccitante/allucinogeno 

Colchico Autunnale  antinfiammatorio/lenta morte in dosi massicce  

Mandragora  confusione/allucinazione/coma 

Artemisia  bruciata aumenta i sensi 

Viperina Azzurra  Antidoto contro i veleni 

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Composti Alchemici Base  Pozione Coagulante Tipo: pozione Componenti: 2 gialla, 1 bianca. Durata: Istantanea Effetti: blocca il sanguinamento di una ferita e ferma il tempo di grazia.  Unguento per bende Tipo: unguento Componenti: 1 Bianca, 1 blu, 1 olio profumato. Durata: Istantanea Effetti: applicato su una benda permette di evitare di cauterizzare la ferita svolgendo la stessa funzione.  Molto utile per ferite gravi che sono spesso più difficili da cauterizzare in quanto scomposte.  Pozione Anestetica Tipo: pozione Componenti: 1 erba blu, 1 erba gialla, 1 mandragora. Durata: 5 min Effetti: Questa pozione induce uno stato di calma annebbiando i sensi. E’ un ottimo anestetico per placare i dolori dei feriti e nega la possibilità di entrare in furia. La vittima si sentirà stordita e non darà molta importanza a ciò che lo circonda.  Pozione Soporifera minore Tipo: pozione Componenti: 2 erbe blu, 1 naso di Skreeg. Durata: 5 min + speciale Effetti: questa pozione induce lentamente al sonno. Dopo 5 minuti fa addormentare una vittima. Essa non si potrà svegliare per almeno 10 secondi. Superati i 10 secondi se scossa potrà risvegliarsi altrimenti continuerà nel suo riposo.  Veleno Rosso Tipo: pozione Componenti: 1 erba rossa, 1 sangue di Thorak, 1 Colchico Autunnale. Durata: 12 ore + speciale Effetti: dopo 5 minuti dall’ingerimento genera un malore che cresce durante la giornata. Se la vittima dovesse compiere sforzi come combattere morirà per lo sforzo dopo pochi istanti. Passate 12 ore di agonia causa la morte da avvelenamento.  Pozione di Furia Tipo: pozione Componenti: 1 erba rossa, 1 cuore di Thorak, 1 Belladonna. Durata: speciale (vedi abilità furia) Effetti: Fa entrare immediatamente in uno stato di “furia”(consulta il regolamento)  Veleno Verde Tipo: polvere Componenti: 2 erbe verdi, 1 Aconito. Durata: 12 ore + speciale Effetti: è una polvere verde che a contatto con la pelle uccide la vittima in 24 ore.     

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Composti Alchemici Avanzati  Pozione guaritrice Tipo: pozione Componenti: 2 Bianca, 2 blu, 1 Colchico Autunnale Durata: Istantanea Effetti: Questa pozione è in grado di guarire 1 PF per ogni 300ml bevuti. Puoi prepararla in versione media (600ml) raddoppiando le dosi, grande (900ml)triplicando le dosi. Per rappresentare la pozione usa delle bevande che non possano causare danni. Una volta pronta la pozione va bevuta nella sua interezza altrimenti non ha effetto. Questa Pozione non cura le ferite Gravi.  Pozione di Forza Tipo: pozione Componenti: 1 erbe rosse, 1 sangue di Thorak, 2 cuori di Thorak, 1 Belladonna. Durata: 5 min Effetti: Se ingerita conferisce forza straordinaria, ti permette di usare per 10 minuti “armi straordinarie” (vedi cap Armi)  Mistura Sacra Tipo: da lama Componenti: 1 erba Blu, 1 erba biancha, 2 sale consacrato, 1 olio profumato. Durata: 5 min Effetti: cosparsa nella lama la rende “benedetta” contro i nonmorti. illumina la spada con un led giallo.  Pozione di immunità alle lame Tipo: pozione Componenti: 1 erbe Blu, 1 erba rossa, 1 erba gialla, 1 polvere di ferro, 1 polvere di marmo. Durata: 5 min Effetti: Se ingerita sarà renderà la pelle così dura da essere immune alle armi da taglio normali.  Unguento del grande occhio Tipo: unguento Componenti: 1 erba rossa, 1 erba gialla, 1 polvere di zolfo, 1 Artemisia, 1 mandragora. Durata: istantanea Effetti: il giocatore che venga cosparso sulla fronte questo composto pastoso prima di effettuare un riposo lungo potrebbe avere mistiche visioni del futuro o presagi.  Pozione del Mana minore Tipo: pozione Componenti: 4 erbe Blu, 1 mana grezzo. Durata: 1 giorno Effetti: questa pozione aggiunge 1 mana alla propria riserva. Non è possibili superare il limite massimo della propria riserva di mana.  Antidoto veleno rosso Tipo: pozione Componenti: 1 erba Blu, 1 erba bianca, 1 erba gialla, 2 Viperina Azzurra. Durata: istantanea Effetti: Rimuove gli effetti dei veleni Base.      

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A CACCIA DI MOSTRI 

  Durante i giorni dell’evento chi ha acquistato l’abilità caccia potrà far parte delle battute di caccia che si organizzeranno durante l’evento. I momenti delle battute di caccia possono essere 2: all’alba e al tramonto.  Apertura della battuta di caccia Per entrare a far parte di una battuta di caccia dovrai: - iscriverti ad una battuta di caccia almeno 1 ora prima. - dichiarare il tuo grado al maestro di caccia (apprendista o cacciatore)  - dichiarare eventuali scelte dell'abilità rinvenire. - Presentarti al briefing introduttivo. - Partecipare al rito propiziatorio di apertura. A quel punto lo staff genererà uno scontro casuale in base al numero di cacciatori e alle preferenze da loro indicate.  I punti preda I punti preda si dividono in preda base e preda avanzata e servono per determinare la generazione delle prede e la difficoltà dello scontro. Tutto ciò è gestito dai Master in autonomia.  La battuta di caccia I una volta finito il briefing i giocatori si allontanano dall’area di gioco ed entrano in un'area di gioco speciale dove potranno cacciare i mostri in maniera indisturbata dagli altri giocatori. L’area di gioco è considerata lontana ed inaccessibile da chi non fa parte alla battuta di caccia. Eventuali infiltrati saranno ritenuti ostili ed allontanati.  Durante la battuta di caccia è possibile affrontare diverse creature ma anche morire.  Ogni creatura genera il bottino di caccia. Il bottino va infine ripartito fra i cacciatori dal maestro di caccia.  Chiusura della battuta di caccia I personaggi ritornano al campo, mettono le loro prede in bella mostra ed effettuano il rito di chiusura della battuta di caccia. Qualora vi siano stati morti effettuano il rito funebre.     

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BESTIARIO Base ed Avanzato  

Prede Base  Prede Avanzate 

Skreeg - comuni  Thorak zanna feroce - comuni 

Cinghiale - comuni  Thorak mano nera - comuni 

ragni giganti - comuni  Gnoll - comuni 

serpenti giganti - comuni  Skaven - comuni 

pipistrelli giganti - difficile  Thorak pugno di ferro - difficile 

vespe giganti - difficile  Orso crudele - difficile 

zanzare giganti - difficile  Lupo crudele - difficile 

scorpioni giganti - rari  Nagarot (rari) 

MetaCervo (rari)  Sentinelle Morikuer (rari) 

Thatanka (rari)  Troll di caverna (rari) 

    

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RITUALI RUNICI 

  “Meglio non chiedere che promettere troppo Perché un dono richiede un dono. Meglio non inviarle Che inviarne troppe. Per imparare a cantarle, Ti ci vorrà molto tempo, Per quanto utili esse siano se le comprendi, Utili se le usi, Indispensabili se hai bisogno di loro. Il Saggio ha pronunciato parole nella sala Indispensabili agli uomini da conoscere, Inutili per i Troll da conoscere. Salute al relatore, Salute al conoscitore, Gioia a colui che ha compreso, Delizia a coloro che hanno udito.”  I Galdr Ogni runa può essere disegnata, incisa, ma anche intonata e cantata e mimata con i gesti del corpo. Il Galdr è l’intonazione del nome della runa. La totalità di questi elementi forma un complesso rituale che serve a mandare una richiesta agli dei. Accompagnare questa richiesta con un’offerta o un sacrificio è uno dei modi migliori per ingraziarsi gli dei.  Le Bindrunes Unendo più rune potrai creare dei simboli che rappresentano delle parole.  Le rune si possono unire in varie forme: 

- lineari corte dette “frecce”: creano effetti immediati - lineari lunghe dette “serpenti”: creano effetti non immediati che si verificheranno nel tempo. - radiali dette “circoli”: creano effetti che influenzano il luogo dove risiede il circolo - multiassiali dette “sigilli”: creano effetti permanenti su oggetti o persone 

 

 Il Circolo rituale In una parte della location troverai una piattaforma circolare con della sabbia che si accenderà al calare della notte. Scrivi il tuo rituale e presenta prima la proposta al Master. Intona il Gladr e traccia la tua bindrune sulla sabbia. Puoi tracciarle con un bastone, usare dei legni per formare delle figure o servirti del fuoco, strumenti musicali, sangue finto o di mezzi più fantasiosi. Più significati simbolici darai ai tuoi intenti più avrai possibilità che il tuo rituale piaccia agli dei e giunga a compimento. Il rituale verrà giudicato dai master in base alla bellezza e scienicità.      

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TABELLA DEI RITUALI  

TIPO DI RITUALE  MINORE  MAGGIORE 

FRECCIA  guarigione totale: riporta un grave ferito in perfetta salute rimuovi veleni: rimuove un veleno da un soggetto rimuovi malattie: rimuove una malattia da un soggetto 

disincantare: annulla gli effetti di un rituale rimuovi pietrificazione: rimuove gli effetti di pietrificazione rimuovi maledizione: rimuove gli effetti di maledizione 

SERPENTE  benedizione: protegge una persona dalle maledizioni forza del gigante: permette di avere una forza fuori dal comune per utilizzare le armi straordinarie. chiudere porta dimensionale: chiude una porta dimensionale 

forma spettrale: permette di assumere una forma spettrale aprire porta dimensionale: apre una porta dimensionale maledizione: maledice una persona fino a portarla alla morte 

CIRCOLO  zona di pace: rende una zona sicura zona sacra: rende una zona sacra zona di verità: visione del vero in una zona 

zona di potere: la zona si trasforma in una fonte di mana temporanea zona di guerra: la zona fortifica i guerrieri zona maledetta: la zona fortifica e attira i nonmorti 

SIGILLO  sigillo arcano: rende un oggetto arcano  sigillo sacro: rende un oggetto sacro  sigillo della terra: rende un oggetto della terra  

sigillo del fuoco: rende un oggetto del fuoco  sigillo dell’acqua: rende un oggetto dell’acqua sigillo dell’aria: rende un oggetto dell'aria 

    

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III EVOLUZIONE DEL GIOCO E LOGISTICA 

 EVOLVERE IL PERSONAGGIO Durante le nostre avventure nel mondo di Nub vedremo il nostro alter ego evolversi, ottenere conoscenze, imparare tecniche e quindi acquisire esperienza. Per simulare questa situazione all'interno di un gioco di ruolo dal vivo ( come del resto anche in quelli da tavolo e al computer ) viene utilizzato un sistema di Punti Esperienza (PX) che ad ogni evento vengono assegnati ai giocatori in base alle loro azioni. Ad esempio un giocatore che sconfigge da solo un gruppo di Thorak o che risolve un difficile enigma avrà una maggiore possibilità di prendere PX rispetto ad uno che è rimasto a crogiolarsi su di un albero. Accumulando PX è quindi possibile “comprare” nuove abilità dalla lista delle abilità comuni spendendo il relativo costo in punti, oppure incantesimi o poteri aggiuntivi secondo la seguente tabella:  

Categorie premiate  PX 

Partecipazione all’evento  1 al giorno 

Costume classe A  2 

Costume classe B  1 

Accampamento in ruolo  1-2 

Bonus per risoluzioni cruciali o scene ritenute spettacolari 

1-3 

 Con 5 PX puoi: comprare una abilità Base, comprare 1 Punto Mana Aggiuntivo per il tuo bastone (max 10), conoscere 1 incantesimo minore extra, conoscere 1 rituale extra, conoscere 1 composto alchemico base.  Con 10 PX puoi: comprare una abilità Avanzata (purchè possegga già quella base). comprare 1 Punto fede extra, conoscere un incantesimo maggiore extra, conoscere 1 composto alchemico avanzato.  CHIAMATE SPECIALI FUORI RUOLO  Nelle normali partite ci sono delle Chiamate Speciali che possono essere urlate dai giocatori, dagli Arbitri, da Creature Speciali e dai Mostri. Listate di seguito ci sono le più comuni Chiamate Speciali, a cominciare da quella che è più importante ritenere a memoria. Man Down: chiunque può usare questa Chiamata. Metti un braccio in alto mentre urli questa Chiamata per rendere ovvia la tua posizione. La Chiamata deve essere usata quando qualcuno subisce dei danni reali di qualunque tipo. Se senti questa Chiamata, smetti di combattere e allontanati dalla persona ferita. First AID: con questa chiamata puoi richiedere il primo soccorso. Usala solo in casi realmente necessari qualora tu non possa raggiungere l’infermeria in autonomia. Un esperto con il titolo di primo soccorso ti raggiungerà il prima possibile per fornirti assistenza.  CHIAMATE SPECIALI DEGLI ARBITRI  Time In: solo gli Arbitri possono usare questa Chiamata. Permette di iniziare o riprendere il gioco. Time Out: solo gli Arbitri possono usare questa Chiamata. Tutti i personaggi che la sentono devono sospendere le loro azioni e rimanere sul posto. Potete sedervi o parlare, ma soltanto di argomenti esterni al gioco. Time Freeze: solo gli Arbitri possono usare questa chiamata. Sentendola, bisogna fermare ogni azione, chiudere gli occhi e rimanere immobili fino a quando non si sente urlare “Time In”. Drop: solo gli Arbitri possono usare questa Chiamata, indicando un giocatore. Questi è considerato ammonito, si deve sedere al suolo senza poter fare altro a meno che l’Arbitro non dica altrimenti. Due ammonizioni portano all’espulsione dall’evento.