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Istituto Superiore Statale Pitagora Istituto Superiore Statale Pitagora IBSE IBSE in Virtual World in Virtual World Annalisa Boniello, Marina Gallitelli Annalisa Boniello, Marina Gallitelli (Pozzuoli – Napoli) (Pozzuoli – Napoli) Le Fasi del Progetto: Ad ogni step è stata applicata la divisione in fasi secondo le 5E, engage – explore – explain – elaborate – evaluate, quindi si parte sempre da una domanda iniziale sull’acqua e in tale fase gli allievi preparano una tabella KWL (KNOW WANT LEARN): cosa conosco?, cosa voglio sapere? E cosa ho imparato?. In tal modo oltre a sviluppare la capacità di porsi un obiettivo e raggiungerlo, aumenta la motivazione e si auto valutano nel processo, diventa quindi una attività metacognitiva. Dall'analisi dei dati gli studenti formulano le conclusioni, a questo punto sono pronti per affrontare la prova sull’isola per passare allo step successivo. Se l’obiettivo è stato raggiunto cliccando su oggetti particolari (scrigno, bottiglia, tartaruga, goccia ecc.) verranno proposti articoli da leggere e domande (fase evaluate), rispondendo correttamente sarà possibile passare allo step successivo. Engage – explore – explain – elaborate – evaluate La fase di engage è relativa alla domanda iniziale che deve scaturire da una discussione e da problematiche vicine agli alunni, con la fase explore gli studenti esplorano attraverso differenti esperimenti possibili risposte, in explain spiegano i fenomeni osservati ed in elaborate elaborano attraverso situazioni nuove quanto appreso. La fase finale di valutazione (evaluate) permette allo studente di auto valutarsi ed essere valutato per poi procedere con il percorso attraverso l’isola. L’isola è stata creata ad hoc per tale percorso, è una Opensim (http://opensimulator.org/wiki/Main_Page ) dell’Ansas nell’ambito del Progetto sulla didattica nei mondi virtuali chiamato edMondo (http://www.secondlearning.it/ ), edMondo è un progetto sperimentale di INDIRE. Un ambiente immersivo 3D interamente dedicato all'innovazione della didattica. L'accesso a edMondo è riservato a docenti di ogni ordine e grado ed ai loro studenti. All'interno di edMondo è già attiva una comunità di insegnanti che ne sta sperimentando le potenzialità nella didattica in classe. Il percorso nasce come serious game scientifico, in cui l’incipit narrativo è : un alieno proveniente da un pianeta privo di acqua arriva sulla Terra per studiare questa sostanza sconosciuta al fine di poterla utilizzare per salvare il proprio pianeta dalla distruzione. Gli alunni nell’isola seguono le sue domande, i suoi passi e i suoi esperimenti per poi alla fine arrivare dove si nasconde. Inizialmente trovano un libro che come immagine riteniamo fondamentale e che li accompagnerà indicando loro la strada. Dal libro attraverso un teletrasporto arriveranno al punto di partenza del percorso collocato nel mare a sud dell’isola. Il target a cui è rivolto il percorso sono alunni tra i 13 e i 15 anni, quindi collocabile dalla terza media al biennio delle superiori. Sviluppi futuri… Il lavoro, iniziato il corrente anno scolastico 2011/12, è un work in progress e verrà sperimentato da settembre 2012. Dai risultati si ipotizza di progettare un altro percorso sull’Energia. Inizio del gioco La fontana Lo scrigno La caverna La mappa dell’isola Il pozzo Science Island: lo sviluppo del progetto Il progetto nasce dalla applicazione della metodologia dell’Inquiry Based Science Education partendo da un serius game in un ambiente virtuale 3D. E’ stata creata un’isola virtuale tridimensionale dedicata alle scienze, chiamata Science Island . Gli alunni in un gioco di ruolo (serious game) devono superare 10 step/prove di abilità e competenza risolvendo quesiti posti sul loro cammino. Viene utilizzata una metodologia che parte da domande e prevede una investigazione scientifica tipica dell’inquiry based science education La tematica scelta per l’attività è “L’acqua e la vita”, dal punto di vista chimico- fisico, biologico e delle scienze della Terra. Il livello di inquiry scelto per il percorso è di tipo strutturato, in cui gli alunni si mettono nei panni di scienziati e partendo dalla domanda iniziale (investigabile in laboratorio) passano alla fase esplorativa in cui sono proposti esperimenti che li portano a trovare risposte a tale domanda. Gli studenti formulano l'ipotesi e decidono il percorso sperimentale da realizzare per la sua verifica. Si raccolgono i dati e si elaborano. In tal modo gli studenti acquisiscono competenze scientifiche come: 1. Individuare questioni di carattere scientifico 2.Dare una spiegazione scientifica dei fenomeni 3. Usare prove basate su dati scientifici La casa sulla spiaggia La casa sommersa Il filmato Il ghiacciaio Gli esperimenti Le domande [email protected] [email protected] DIDAMATICA 2013 PISA 7-8-9 MAGGIO 2013

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Istituto Superiore Statale PitagoraIstituto Superiore Statale Pitagora

IBSEIBSE in Virtual World in Virtual WorldAnnalisa Boniello, Marina GallitelliAnnalisa Boniello, Marina Gallitelli

(Pozzuoli – Napoli)(Pozzuoli – Napoli)

Le Fasi del Progetto:

Ad ogni step è stata applicata la divisione in fasi secondo le 5E, engage – explore – explain – elaborate – evaluate, quindi si parte sempre da una domanda iniziale sull’acqua e in tale fase gli allievi preparano una tabella KWL (KNOW WANT LEARN): cosa conosco?, cosa voglio sapere? E cosa ho imparato?. In tal modo oltre a sviluppare la capacità di porsi un obiettivo e raggiungerlo, aumenta la motivazione e si auto valutano nel processo, diventa quindi una attività metacognitiva. Dall'analisi dei dati gli studenti formulano le conclusioni, a questo punto sono pronti per affrontare la prova sull’isola per passare allo step successivo. Se l’obiettivo è stato raggiunto cliccando su oggetti particolari (scrigno, bottiglia, tartaruga, goccia ecc.) verranno proposti articoli da leggere e domande (fase evaluate), rispondendo correttamente sarà possibile passare allo step successivo.

Engage – explore – explain – elaborate – evaluate

La fase di engage è relativa alla domanda iniziale che deve scaturire da una discussione e da problematiche vicine agli alunni, con la fase explore gli studenti esplorano attraverso differenti esperimenti possibili risposte, in explain spiegano i fenomeni osservati ed in elaborate elaborano attraverso situazioni nuove quanto appreso. La fase finale di valutazione (evaluate) permette allo studente di auto valutarsi ed essere valutato per poi procedere con il percorso attraverso l’isola. L’isola è stata creata ad hoc per tale percorso, è una Opensim (http://opensimulator.org/wiki/Main_Page) dell’Ansas nell’ambito del Progetto sulla didattica nei mondi virtuali chiamato edMondo (http://www.secondlearning.it/), edMondo è un progetto sperimentale di INDIRE. Un ambiente immersivo 3D interamente dedicato all'innovazione della didattica. L'accesso a edMondo è riservato a docenti di ogni ordine e grado ed ai loro studenti. All'interno di edMondo è già attiva una comunità di insegnanti che ne sta sperimentando le potenzialità nella didattica in classe. Il percorso nasce come serious game scientifico, in cui l’incipit narrativo è : un alieno proveniente da un pianeta privo di acqua arriva sulla Terra per studiare questa sostanza sconosciuta al fine di poterla utilizzare per salvare il proprio pianeta dalla distruzione. Gli alunni nell’isola seguono le sue domande, i suoi passi e i suoi esperimenti per poi alla fine arrivare dove si nasconde.

Inizialmente trovano un libro che come immagine riteniamo fondamentale e che li accompagnerà indicando loro la strada. Dal libro attraverso un teletrasporto arriveranno al punto di partenza del percorso collocato nel mare a sud dell’isola. Il target a cui è rivolto il percorso sono alunni tra i 13 e i 15 anni, quindi collocabile dalla terza media al biennio delle superiori.

Sviluppi futuri…

Il lavoro, iniziato il corrente anno scolastico 2011/12, è un work in progress e verrà sperimentato da settembre 2012. Dai risultati si ipotizza di progettare un altro percorso sull’Energia.

Inizio del gioco

La fontana

Lo scrigno

La caverna

La mappa dell’isola

Il pozzo

Science Island: lo sviluppo del progetto

Il progetto nasce dalla applicazione della metodologia dell’Inquiry Based Science Education partendo da un serius game in un ambiente virtuale 3D. E’ stata creata un’isola virtuale tridimensionale dedicata alle scienze, chiamata Science Island. Gli alunni in un gioco di ruolo (serious game) devono superare 10 step/prove di abilità e competenza risolvendo quesiti posti sul loro cammino. Viene utilizzata una metodologia che parte da domande e prevede una investigazione scientifica tipica dell’inquiry based science education La tematica scelta per l’attività è “L’acqua e la vita”, dal punto di vista chimico- fisico, biologico e delle scienze della Terra. Il livello di inquiry scelto per il percorso è di tipo strutturato, in cui gli alunni si mettono nei panni di scienziati e partendo dalla domanda iniziale (investigabile in laboratorio) passano alla fase esplorativa in cui sono proposti esperimenti che li portano a trovare risposte a tale domanda. Gli studenti formulano l'ipotesi e decidono il percorso sperimentale da realizzare per la sua verifica. Si raccolgono i dati e si elaborano. In tal modo gli studenti acquisiscono competenze scientifiche come:1. Individuare questioni di carattere scientifico2.Dare una spiegazione scientifica dei fenomeni3. Usare prove basate su dati scientifici

La casa sulla spiaggiaLa casa sommersa

Il filmato

Il ghiacciaio

Gli esperimenti

Le domande

[email protected]

[email protected]

DIDAMATICA 2013PISA 7-8-9 MAGGIO 2013