Parte II: Libretto delle Avventure -...

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1 Questo libro è strettamente riservato al DM; se hai intenzione di essere un giocatore in qualsiasi delle avventure presentate qui, non leggere questo libro! Facendo così rovineresti la sorpresa e il tuo diver- timento. DM, benvenuto. Questo libro completa la Parte I, è dedicato alle avventure, molte già pronte per giocare, che riguardano anche i PNG silvestri, le creature giocanti e i luoghi. Ci sono diverse mini avventure adatte per cominciare di mezz’ora o due ore di gioco. C’è inoltre una avventura più grande, “Il Siniscalco Scomparso”. Puoi trovare questo sce- nario particolarmente adatto all’introduzione dei tuoi giocatori agli elementi silvestri; coinvolge un ampio numero di esseri silvestri come PNG, posso- no avere un ruolo anche le creature giocanti ed è progettata per gruppi di basso livello. In aggiunta a queste avventure, il primo capito- lo di questo libro è dedicato all’argomento avven- ture silvestri in generale, compresa la conversione delle avventure per l'uso con PG silvestri. Troverai valido questo capitolo soprattutto se stai pianifi- cando una campagna con molte creature silvestri. Avventure Silvestri Un problema con le regole delle creature giocanti è che le particolarità che fanno divertente la loro interpretazione, sono quelle che ne rendono diffi- cile l’uso. I dungeon, per esempio, sono luoghi comuni per l’ambientazione nel gioco D&D, ma sono poco accessibili agli treant e ai centauri. Alcune avventure pronte per l’uso vengono date più avanti; ma dopo averle giocate tutte, cosa fare dopo? E in più esse forniscono solo esempi di differenti avventure, ma non una linea cronologica da seguire. Sei incoraggiato a progettare le tue avventure. Ciò ha numerosi vantaggi; sono personalizzate, e sono facili da inserire nei tuoi scenari adattandole meglio alle creature che giocheranno. Ma creare avventure, porta via molto tempo che non vuoi perdere; o puoi diventare stanco di scervellarti per trovare nuove idee ogni volta. A questo punto, probabilmente ti orienterai verso le avventure già pubblicate che puoi usare. Questa sezione ti aiuterà ad adattare le avventure per usarle con le creature giocanti. Quando guardi le avventure di D&D già pub- blicate, ti trovi di fronte a difficoltà che sono state evitate mentre scrivevi le tue avventure. Un DM spesso scrive le avventure specificatamente per le creature o i personaggi giocanti della propria cam- pagna; conosce i loro poteri, abilità e i limiti, e questo influenza la linea di stesura dello scenario. Gli scrittori professionali, di solito non hanno questo vantaggio quando scrivono per lettori ge- nerali invece che per personaggi specifici. Invece, un pubblicatore di avventure, solitamente specifi- ca un range di livelli, come “per personaggi di 1°-3° livello” o “per personaggi di 5°-7° livello”. Questo serve ad aiutare il DM a stimare se l’avventura è adatta ai suoi personaggi. Questi range di livelli che vanno da 1 a 36, sono difficili da applicare alle creature giocanti. Come sai, le creature giocanti partono dal livello “mostro comune”, non dal 1°, e alcune hanno perfino espe- rienza negativa. Il modo in cui progrediscono è anche differente dal modo dei personaggi comuni. Per esempio, le creature silvestri hanno livelli nel quale non ottengono DV. Il problema è di rilevanza sia quando si con- frontano esseri silvestri e umani, sia confrontando fra loro gli esseri silvestri. Un 1° livello per un treant non è in nessun modo uguale ad un 1° livello per un lepregnomo. Per risolvere questi problemi di confronto, è stata creata la “Tabella dei Livelli Relativi dei Personaggi” (vedi la Tabella 20). Nota: I livelli relativi dei personaggi sono aggiunte opzionali al gioco; sono solo per il DM, per assister- lo nel pianificare e adattare avventure; non confonderlo con i livelli d’esperienza. Un livello relativo dei personaggi arrotonda quan- to potente o abile sarebbe una creatura se fosse umana. Gli umani e i semi-umani di basso livello, allora, hanno il loro livello relativo uguale al loro livello d’esperienza. Le creature giocanti hanno di solito questi due livelli diversi ai bassi livelli; quando raggiungono gli alti livelli, comunque, il bilancio prende il sopravvento e i due livelli diventano gli stessi. A meno che indicato diversamente, il range di livelli dato nelle pubblicazioni di D&D (inclusi Parte II: Libretto delle Avventure

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Questo libro è strettamente riservato al DM; se haiintenzione di essere un giocatore in qualsiasi delleavventure presentate qui, non leggere questo libro!Facendo così rovineresti la sorpresa e il tuo diver-timento.

DM, benvenuto. Questo libro completa la ParteI, è dedicato alle avventure, molte già pronte pergiocare, che riguardano anche i PNG silvestri, lecreature giocanti e i luoghi. Ci sono diverse miniavventure adatte per cominciare di mezz’ora o dueore di gioco. C’è inoltre una avventura più grande,“Il Siniscalco Scomparso”. Puoi trovare questo sce-nario particolarmente adatto all’introduzione deituoi giocatori agli elementi silvestri; coinvolge unampio numero di esseri silvestri come PNG, posso-no avere un ruolo anche le creature giocanti ed èprogettata per gruppi di basso livello.

In aggiunta a queste avventure, il primo capito-lo di questo libro è dedicato all’argomento avven-ture silvestri in generale, compresa la conversionedelle avventure per l'uso con PG silvestri. Troveraivalido questo capitolo soprattutto se stai pianifi-cando una campagna con molte creature silvestri.

Avventure SilvestriUn problema con le regole delle creature giocanti èche le particolarità che fanno divertente la lorointerpretazione, sono quelle che ne rendono diffi-cile l’uso. I dungeon, per esempio, sono luoghicomuni per l’ambientazione nel gioco D&D, masono poco accessibili agli treant e ai centauri.

Alcune avventure pronte per l’uso vengonodate più avanti; ma dopo averle giocate tutte, cosafare dopo? E in più esse forniscono solo esempi didifferenti avventure, ma non una linea cronologicada seguire.

Sei incoraggiato a progettare le tue avventure.Ciò ha numerosi vantaggi; sono personalizzate, esono facili da inserire nei tuoi scenari adattandolemeglio alle creature che giocheranno.

Ma creare avventure, porta via molto tempoche non vuoi perdere; o puoi diventare stanco discervellarti per trovare nuove idee ogni volta. Aquesto punto, probabilmente ti orienterai verso leavventure già pubblicate che puoi usare. Questasezione ti aiuterà ad adattare le avventure perusarle con le creature giocanti.

Quando guardi le avventure di D&D già pub-blicate, ti trovi di fronte a difficoltà che sono stateevitate mentre scrivevi le tue avventure. Un DMspesso scrive le avventure specificatamente per lecreature o i personaggi giocanti della propria cam-pagna; conosce i loro poteri, abilità e i limiti, equesto influenza la linea di stesura dello scenario.

Gli scrittori professionali, di solito non hannoquesto vantaggio quando scrivono per lettori ge-nerali invece che per personaggi specifici. Invece,un pubblicatore di avventure, solitamente specifi-ca un range di livelli, come “per personaggi di 1°-3°livello” o “per personaggi di 5°-7° livello”. Questo

serve ad aiutare il DM a stimare se l’avventura èadatta ai suoi personaggi.

Questi range di livelli che vanno da 1 a 36, sonodifficili da applicare alle creature giocanti. Comesai, le creature giocanti partono dal livello “mostrocomune”, non dal 1°, e alcune hanno perfino espe-rienza negativa. Il modo in cui progrediscono èanche differente dal modo dei personaggi comuni.Per esempio, le creature silvestri hanno livelli nelquale non ottengono DV.

Il problema è di rilevanza sia quando si con-frontano esseri silvestri e umani, sia confrontandofra loro gli esseri silvestri. Un 1° livello per un treantnon è in nessun modo uguale ad un 1° livello per unlepregnomo.

Per risolvere questi problemi di confronto, èstata creata la “Tabella dei Livelli Relativi deiPersonaggi” (vedi la Tabella 20).

Nota: I livelli relativi dei personaggi sono aggiunteopzionali al gioco; sono solo per il DM, per assister-lo nel pianificare e adattare avventure; nonconfonderlo con i livelli d’esperienza.

Un livello relativo dei personaggi arrotonda quan-to potente o abile sarebbe una creatura se fosseumana. Gli umani e i semi-umani di basso livello,allora, hanno il loro livello relativo uguale al lorolivello d’esperienza. Le creature giocanti hanno disolito questi due livelli diversi ai bassi livelli; quandoraggiungono gli alti livelli, comunque, il bilancioprende il sopravvento e i due livelli diventano glistessi. A meno che indicato diversamente, il rangedi livelli dato nelle pubblicazioni di D&D (inclusi

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quelli in questo libro) sono livelli relativi.Questi confronti suggeriti nella tabella 20 non

sono difficili e sono veloci; come i range di livelli,sono semplicemente d’aiuto al DM che deve stima-re la difficoltà di uno scenario, o che deve calcolareil Livello Totale del Gruppo per bilanciare gli incontri(vedi Manuale del DM del Set Master).

Per trovare il livello relativo di una creaturagiocante, prendete semplicemente la colonna dellarazza del personaggio, su quella colonna, trovate illivello d’esperienza del personaggio (o l’esperien-za negativa se il personaggio è al di sotto del livellodi mostro comune). Il numero nella colonna “Livel-lo Relativo” di quella riga, è il livello relativo delpersonaggio. Come DM puoi modificare se sentiche il personaggio è più potente o più debole.

Esempio: Il DM vuole usare lo scenario, “Il Covo fra gliAlberi”, presentato più avanti, nel quale vengono suggeritipersonaggi con livelli (relativi) 3-5. Il gruppo si componedi quattro esseri silvestri: uno hsiao di 1° livello (relativo5°), un lepregnomo di 4° livello (relativo 4°), un fauno di3° che è anche sciamano di 2° livello (relativo 4°) e unfolletto di 2° livello (relativo 3°). Tutti questi personaggisaranno adatti per l’avventura. Un treant di 3° livello(relativo 9°), comunque, non può certamente esserlo!

I livelli relativi dei personaggi dovrebbero renderemolte avventure pubblicate più accessibili, e do-vrebbero aiutarti a bilanciare quelle che progetti.Ancora, il problema originale rimane: il 99% o piùdelle avventure pubblicate non sono state scrittetenendo conto degli esseri silvestri, e questa situa-zione non è facile da cambiare.

La soluzione, allora, è di trovare modi creativi diusare le avventure pubblicate, convertendole eadattandole, così da poterle usare, in tutte le sueparti, per creature giocanti silvestri.

Queste sono tre considerazioni principali datenere in mente quando ti avvicini alle avventurepubblicate: il background, il luogo, e le abilitàspeciali delle creature silvestri che giocherannol’avventura. Tutte e tre sono correlate, ma è megliotrattarle separatamente.

Background: Per molte avventure pubblicate èfornito un background, e se non è scritto per unaclasse o un tipo di avventura specifiche, compren-de comunque personaggi convezionali.

Leggi l’avventura attentamente, e chiediti: quan-to cruciale è il background, così come sta, per ilresto dell’avventura? Cambiando radicalmente ilbackgronud, sarebbe differente? Quanto deve es-sere modificato il background per i PNG silvestri?Quanto può essere modificato?

Per illustrare la conversione di un’avventura,immaginiamo un’avventura pubblicata che chia-meremo “Avventura X”. L’avventura X riguarda isignori umani di un dominio, un PG, che scopreuna terribile profezia. Dice: sei anni di tormentorovineranno la sua baronia se alla vigilia del nuovo

anno non verrà trovato e riportata nel manierodella baronia una reliquia santa. La reliquia è tenutada un ordine di preti malvagi che servono unImmortale dell’Entropia che vive in un complessodungeon sotterraneo con i suoi seguaci.

Con background rivisto: potrebbe essere modi-ficato in modo che un PNG governi il dominio, ecerchi l’aiuto dei personaggi? O possono i perso-naggi vedere il bisogno prima del governante?Ancora, il dominio può essere parte di un protetto-rato. Forse una creatura giocante (o un PNG amico)è un brownie che è il guardiano del maniero delsignore. Resosi conto del bisogno della reliquiasanta, potrebbe formare una squadra o una bandadi amici avventurieri per andare a prenderla.

Luogo: Dove hanno luogo le azioni cruciali dell’av-ventura? Alcune creature silvestri, specialmente itreant e i centauri sono limitati dalla taglia e dallaforma dei loro corpi, così non possono (o nonvogliono, a causa della loro natura—i treant spe-cialmente) avventurarsi in certi luoghi. Un treantnon ha nessun interesse in un viaggio attraversopaesaggi deserti; a un centauro non piacerà venircoinvolto in storie di sotterfugi e furti. Altre creatu-re silvestri (esempio, le Sidhe che respirano l’acquae gli hsiao che volano) sono in grado di svolgereavventure in luoghi normalmente proibiti alla lorocontroparte umana.

Il luogo dell’avventura è spesso difficile mano-mettere, non tanto per le difficoltà concettuali, maper la praticabilità. Sicuro, puoi prendere l’avven-tura X e convertire il luogo in un palazzo aereo dichierici hsiao malvagi e malvage fate tirapiedi; maquesto comporterebbe una grossa mole di lavoro.Il trucco è quello di trovare le modifiche minimeper rendere il tutto adatto.

Ne “Il Siniscalco Scomparso”, per esempio,un’avventura di questo libro, un piccolo cambia-mento potrebbe rendere l’intera avventura adattaai centauri, forse perfino agli treant: semplicemen-te dite che l’entrata al covo del basilisco (parte 1,incontro 6) è più grande.

Nell’Avventura X, sopra, il problema del luogodipende da chi sono le creature giocanti. Molte fatee le piccole creature non hanno problemi con idungeon; ma potrebbero sorgere problemi per icentauri e i treant e, a volte, anche per gli hsiao,dipende da come è costruito il dungeon. Vai al di làdi una prima lettura e annota quali aree potrebberoessere problematiche e cambiale se ciò ti può essered’aiuto.

Il passo più radicale, certamente, è cambiaretotalmente il luogo. Potresti cambiare il dungeonsotterraneo in un’area simile ma in superficie, inuna fitta foresta, con alti, solidi soffitti di rami cheevitano ai volatori di ignorare i tuoi “muri”.

In fine: un’idea da giocare è l’uso “mixa e adatta”delle avventure pubblicate. (Può darsi che tu usigià questo metodo, molti giocatori lo fanno.) Prendiun background di un’avventura che ti piace molto,

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prendi i migliori incontri da altre avventure, e perluogo usa qualcosa di completamente diverso (for-se convertendo qua e là) che si adatta alla crescitadei personaggi.

Abilità Speciali: Il potere degli esseri silvestri puòessere molto specializzato, e molto potente entroquella specializzazione—prendine nota! Quandovaluti un’avventura considera come se agissi dapersonaggio, se hai personaggi silvestri. Le fatehanno un’invisibilità virtualmente infinita quandotrattano con creature non-fate; è il gruppo intera-mente di fate? Quanto ciò influisce sul gioco? O,dall’altra parte, è l’avventura interamente fuoridalle aree silvestri dove le creature sarebbero vir-tualmente senza aiuto? (E se è così, cosa stannofacendo lì, ricontrolla il background e il luogo). Seil gruppo contiene molte fate che sono di solitoinvisibili, si scontreranno solo con pochi personag-gi (forse altre fate!) con la seconda vista o con l’incan-

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Tabella 20: Livelli Relativo del Personaggio (Opzionale)

Livello d’Esperienza Relativo del Personaggio

Diavoletto DraghettoLivello B r o w n i e Centauro della Foresta Silvestre* D r i a d e F a u n o Folletto H s i a o Leprecauno P o o k a S i d h e Spiritello T r e a n t1 -2.000PX -4.000PX MC-1 -16.000PX -2.000PX MC-1 M C -8.000PX MC-1 -4.000PX M C M C -48.000PX2 1 -3.000PX 2 -12.000PX MC-1 2 1 -6.000PX 2 M C 1-2 1 -42.250PX3 2 M C 3 -8.000PX 2 3 2 -4.000PX 3 1-2 3 2 -36.500PX4 3-4 1 4 M C 3-4 4 3 M C 4 3 4 3 -30.250PX5 5 2 5 1-2 5 5 4 1 5 4 5 4 -24.000PX6 6 3-4 6 3 6 6 5 2 6 5-6 6 5 -12.000PX7 7 5 7 4-5 7 7 6 3 7 7 7 6 M C8 8 6-7 8 6 8 8 7 4 8 8 8 7 1-29 9 8-9 9 7-8 9 9 8 5 9 9 9 8 3-410 10 10 10 9 10 10 9-10 6 10 10 10 9-10 5-611 11 11 11 10-11 11 11 11 7 11 11 11 11 7-812 12 12 12 12 12 12 12 8 12 12 12 12 9-1013 13 13 13 13 13 13 13 9 13 13 13 13 11-1214 14 14 14 14 14 14 14 10 14 14 14 14 13-1415 15 15 15 15 15 15 15 11 15 15 15 15 1516 16 16 16 16 16 16 16 12-13 16 16 16 16 1617 17 17 17 17 17 17 17 14-15 17 17 17 17 1718 18 18 18 18 18 18 18 16-17 18 18 18 18 1819 19 19 19 19 19 19 19 18-19 19 19 19 19 1920 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20

“MC” significa “Mostro Comune”, così “MC-1”significa “Mostro Comune o di 1° livello”.

Tutte le creature silvestri giocanti di 20° livellod’esperienza e più hanno il livello relativo ugualea quello d’esperienza.

Sciamani e Wicca: Aggiungi la metà dei livelli dalanciatore di incantesimi (arrotondati per difetto)al livello relativo della Tabella 20 per ottenere illivello relativo ello sciamano o del wicca.

Esempio: Un centauro di 5° livello con le abilità di unosciamano di 3° livello avrebbe un livello relativo di 9 (7per i livelli d'esperienza del centauro, più 2 per i livellid'esperienza di sciamano

tesimo individuazione dell’invisibile.Il miglior suggerimento è: conosci i personaggi.

Se capisci le abilità del personaggio, non ti troveraiimpreparato quando un giocatore DraghettoSilvano dice: “Oh! Bene, mi trasformo in draghettoe volo via!” Sarai preparato ad una contromossa.

Sopra tutti i suggerimenti—sei libero di creare eadattare le avventure per i silvestri. Mantieni sem-pre una mente aperta e creativa. Le avventurescritte per D&D e altri sistemi di gioco possonoessere di valore (e la prossima sezione spiegherà ladifferenza fra i sistemi di gioco D&D e AD&D cheserve se vuoi per prendere degli spunti per ilgioco), se hai voglia di fare conversioni, o vuoisolamente materiale ispirativo sul quale progettare.

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Questa sezione può essere usata in due modi:primo, per i giocatori di D&D® che desideranoconvertire i moduli di AD&D® per usarli in D&D,specialmente per le creature giocanti e, secondo,per quelli che sono entusiasti di AD&D e desidera-no adattare questo supplemento alla loro campa-gna di AD&D.

Le differenze fra D&D e AD&D sono abbastanzapiccole da non causare problemi di adattamento.Comunque, per quelli che non hanno familiaritàcon D&D, ci sono alcuni dettagli che devono esserechiarificati. Per semplicità e praticità, gli argomentisono in ordine alfabetico.

Quando adatti le tue avventure di D&D tieni amente che i personaggi di AD&D sono leggermen-te più resistenti ai bassi livelli, ma i personaggi nelleregole D&D possono infliggere danni maggiori aimedi e alti livelli. Le regole D&D sono progettateper trattare con livelli di gioco molto alti fino a unmassimo di 36. Si suggerisce di mantenere gli stessilivelli di esperienza nei due regolamenti fino al 14°livello. Dopo, assumete che ogni due livelli in D&Dsono un livello in AD&D, arrotondati per eccesso.Facendo così, un arcimago di 36° livello in D&Dsarebbe trasformato il un mago di 20° livello inAD&D.

Le nazioni degli Atlanti, come Alfheim e laRepubblica di Darokin, menzionate in questo sup-plemento, possono ora essere messe in altre partidel mondo, come quelle descritte nei Set Campa-gna FORGOTTEN REALMS™, o WORLD OFGREYHAWK®. Questo potrebbe offrire interes-santi alternative costruendo regioni non ancorasegnate sulle mappe, permettendoti di continuarela tua campagna senza passare ad altri giochi. Ilmeglio dei due mondi può creare la migliorecampagna! Gli esseri silvestri che troverai, possonoessere adattati senza molte difficoltà a varie localitàdi campagna dove ci siano regioni boscose. Perfinola Terra del Sogno può essere trasportata su unaltro mondo per esempio, ne Forgotten Realmspuoi decidere che la Corte Fatata di Oberone siriunisca nella Corte Elfica, nella regione delle rovinedi Myth Drannor.

Allineamento: I personaggi di D&D hanno solotre allineamenti—Legale, Neutrale, Caotico. Nelleregole AD&D assegnate gli allineamenti Buono,Cattivo o Neutrale a seconda del contesto.

Classi: Nelle regole D&D, elfi, nani e halflingsono classi di personaggi. Gli elfi di D&D corri-spondono agli elfi guerrieri/maghi. I nani e glihalfling di D&D sono guerrieri. Agli alti livelli, isemi-umani usano le Classi d’Attacco, che è l’abilitàdi combattere meglio. Ignoratele in AD&D.

Domini: Queste sono terre sotto il governo diun personaggio, come le baronie in AD&D. I gover-nanti ricevono tasse dagli abitanti come ancheentrate dalle risorse naturali e dai servizi. In D&Dla popolazione cresce con una media di 15% - 5d10di persone al mese. A una densità di 30 abitanti perKm2 la crescita va a 1d5% - 5d10 di persone.

Equipaggiamento: La terminologia in D&D è

molto simile a quella in AD&D. Usate le statistichedi AD&D.

Esperienza: L’esperienza accumulata per ilpersonaggio è differente fra i due regolamenti, maancora, non ha sostanziali effetti sul gioco. Tutticonoscono la differenza fra un mago di 1° livello euno stregone di 15°. . . speriamo!

Immortali: Sono equivalenti alle divinità nelleregole AD&D. Gli Immortali spesso sono i PNG cheraggiungono il 36° livello e completano una ricercadi un certo tipo. Gli Immortali appartengono adiverse “sfere,” chiamate:

Materia: Solitamente in relazione con gli esseriLegali, guerrieri, o elementi di terra. Opposta allaSfera del Tempo.

Energia: Solitamente in relazione col Caos,maghi, o elementi di fuoco. Opposta alla Sfera delPensiero.

Tempo: Solitamente in relazione con gli esseriNeutrali, chierici, o elementi d’acqua. Opposta allaSfera della Materia.

Pensiero: Solitamente in relazione con tutti gliallineamenti, Ladri o elementi d’aria. Opposta allaSfera dell’Energia.

Entropia: In relazione con niente tranne che conla distruzione, si oppone a tutte le altre Sfere.Corrisponde in AD&D ai piani più bassi.

Incantesimi: Alcuni incantesimi in AD&D hannolievi differenze dalle loro controparti in AD&D.Semplicemente usate quelli simili. Parlando di fate,usate naturalmente la lista di incantesimi specialipresentata in questo supplemento. Modifica ilnumero di incantesimi che si possono memorizzareadattandolo alle regole AD&D.

Ingombro (mo): L’abbreviazione sta per monetad’oro ed è una misura di peso. Cinque mo sonouguali a una libbra (1/2 Kg) in AD&D.

Monete: Vedi “Ingombro.”Morale: Appena i PNG o i mostri sono in

difficoltà, specialmente durante i combattimenti,c’è una possibilità che si arrendano o scappino.Usate il sistema per il morale di AD&D 2^ edizione.

Mostri: Alcuni mostri menzionati in questosupplemento non esistono in AD&D, o esistono masono descritti differentemente. Date un occhio albilanciamento; certe creature sono di potenzauguale altre no, e possono essere rimpiazzate conaltre creature più appropriate di AD&D.

Movimento: La velocità di movimento in D&Dè data in metri/turno, e poi, in parentesi in metri/round. In D&D 30 m/t sono uguali a 10 fattori inAD&D 2^ edizione.

Raggi d’Azione: Tutte le distanze sono espressein metri, invece che in centimetri.

Round: I round e i turni vengono usati inentrambe i regolamenti. Un round in D&D sono 10secondi; un turno, 60 round (10 minuti). Persemplicità usate gli equivalenti in AD&D senzaconvertirli.

Wicca: Questi sono mostri lanciatori di incante-simi. L’AD&D 2^ edizione tratta ogni mostrolanciatore di incantesimi separatamente nelMonstrous Compendium.

Adattamenti per AD&D® 2a Edizione

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Questo incontro è adatto per un gruppo conpersonaggi di 1° livello. E’ facile da inserire inqualsiasi foresta.

Preparazione* Viaggiando attraverso la foresta, il gruppo

trova una radura, luogo perfetto per accamparsi.Più tardi, la notte, arrivano il satiro e il suo seguito.

* Mara e Rurik, fratello e sorella, erano attesi orefa alla casa dei loro zii in un villaggio vicino, unasemplice camminata. Non s’è più avuta traccia diloro; dando ascolto agli zii sono andati via ore fa! Igenitori preoccupati cercano di trovare aiuto ecercano nella foresta per scoprire cos’è successo ailoro bambini.

* Come i personaggi attraversano la foresta allaluca lunare, sentono un suono molto curioso. Necercano la fonte: in una radura, un gruppo di stranecreature è coinvolto in una danza frenetica.

Background per il DMCharsys è un satiro un po’ meno impulsivo dei suoisimili. Ha imparato il gusto delle cose elaborate, omeglio dire che ha scoperto l’esistenza del futuro,mentre molti fauni conoscono solo il presente.

Dopo un lungo giorno trascorso ad annusarefiori e a mordicchiare frutta dolce, Charsys oggi èstato preso dal bisogno impellente di suonare eballare. Ha preso la sua siringa (magica, sebbenenon lo sappia), ed era lì per cominciare, quandopensò: “Mi piacerebbe danzare con altre creature!”Ma nessuno, tranne le piante, era nei paraggi, esono sempre goffe e lente come lumache. Gli venneun’idea brillante, si ricordò della sua scoperta delfuturo. Poteva danzare e suonare più tardi—se ciògli avesse permesso di trovare dei partner perdanzare, il che avrebbe fatto la cosa molto piùdivertente. Il satiro danzò un poco per pregustarsiil divertimento e poi partì alla ricerca di buoniballerini.

Come venne la notte, si avvicinò a un villaggioumano, e vide due viaggiatori sul sentiero—ungiovane e una giovane. Un'ottima coppia con cuidanzare! Pensò Charsys; cominciò a suonare la suasiringa, e le note in onde incantate raggiunsero lacoppia inducendola ad avvicinarsi e danzare.

Danzarono per la foresta incontrando moltepersone lungo la strada e portandosele al seguito.Charsys, tutto preso dalla musica, più suonava lasiringa e cantava più veniva trasportato dalla musicalui stesso. A meno che non si intervenga dall’ester-no, i ballerini danzeranno fino a che non potrannopiù muoversi per la stanchezza; letteralmentedanzeranno fino alla morte.

L’AvventuraQuesta è la scena che i personaggi si trovano adaffrontare. Il loro compito è di salvare i ballerini daloro stessi, nella maniera meno brutale possibile, enello stesso tempo di evitare di venir trascinatinella danza!

Ogni round che i personaggi passano osservan-

do la danza, hanno una possibilità cumulativa del5% (10% nel secondo round, ecc.) di sentire l’ur-gente bisogno di unirsi al corteo. Appena si mani-festa l’urgenza, diventano suscettibili alla musicadi Charsys; ogni round successivo devono tentareun Tiro Salvezza contro Incantesimi o cominceran-no a danzare. Le modifiche al TS sono +2 al primoround, +1 al secondo, ecc. fino a -6 al quinto esuccessivi. (Questi numeri tengono già conto che lasiringa è magica.) I personaggi che restano fuori dalraggio d’azione della musica non ne sono influen-zati.

Si può fermare Charsys in molti modi; una voltafatto, l’incantesimo si spezza. I personaggi possonocontinuare a ballare, ma non sono più sostenutidalla magia, così, probabilmente, senza musica sifermeranno.

Le seguenti sono le descrizioni degli ottodanzatori e le note sul loro ruolo nello scenario:

Charsys, fauno: CA 7; DV 1; pf 4; N°ATT 1; F 1-4;THAC0 19; TS L1; ML 9; AM N. Charsys è alto 1,2metri, con gambe e zoccoli di capra, senza coda, econ corna di ariete sulla testa. Se serve combattere,Charsys raccoglierà un ramo e lo userà come clava.Il bene più prezioso di Charsys è una siringa delpanico, che suona per condurre la danza.

Se Charsys viene attaccato nel tentativo di farlosmettere di suonare, scapperà e cercherà vendettasul gruppo in un secondo tempo. Lo farà moltoprobabilmente eccitando sentimenti di gelosia inquelli che saranno di guardia, sperando, per esem-pio, di indurli a attaccare i loro compagni.

Mara e Rurik, giovani umani: (Uomini comuni, pf2) Quando la musica si ferma, collasseranno; hannodanzato senza sosta per 8 ore.

Amadriadi (2): CA 5; DV 2*; pf 9; N°ATT 0; TS E4;ML 6; AM N; Abilità Speciali: charme. Una di questedriadi è dei dintorni; in ringraziamento per esserestata salvata non tenterà di charmare nessuno delgruppo. Comunque, un maschio con Carisma 16 opiù, la spingerà a provare (50%) in ogni caso.

L’altra amadriade, invece, è a circa 600 metri dalsuo albero-anima; morirà se non ritorna subitoindietro, nell’euforia della danza era immemore diquesto fatto. Era troppo distante già due roundprima dell'arrivo dei personaggi; morirà entro unturno. Se i personaggi la salveranno riportandola alsuo albero-anima in tempo, guadagneranno 25 PX,come se l’avessero sconfitta. Darà anche, comericompensa per il suo salvataggio, un pezzo digioielleria: un braccialetto d’argento e onice a formadi cinghiale, del valore di 45 mo.

Fauni (3): CA 7; DV 1; pf 4 ognuno; N°ATT 1; F1-6; TS L1; ML 6; AM N. Questi inseguitori, chehanno con loro delle lance con la punta di pietra,stavano cacciando quando Charsys e la sua truppaè balzata fuori. Pensarono che un inseguimento didriadi sarebbe stato divertente, e danzare nonfosse male, e quasi immediatamente si ritrovaronocatturati dall’incantesimo. Quando viene spezza-to, e vedono gli umani, spariranno come fulmininella foresta, e scompariranno.

Una Notte nella Foresta

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Quest'avventura è progettata per personaggi di 3°-5° livello. Lo scenario è adatto a molte classi e razzedi PG e può essere facilmente inserito inun’avventura più estesa.

Il DM può piazzare il nido di hsiao abbandonato inqualsiasi foresta selvaggia della sua campagna.

PreparazionePer portare i personaggi a questo nido si possonousare le tre seguenti soluzioni:

* Viaggiando in una foresta selvaggia, (forse laTerra del Sogno) i personaggi decidono di investi-gare su una curiosa costruzione in alto fra gli alberi.

* Un Draghetto Silvano ruba qualcosa di valoreal gruppo; lo hanno inseguito fin qui.

*Un PG hsiao, o altre creature silvestri di alline-amento Legale, sono state mandate fino al vecchiocovo di hsiao in cerca di un oggetto che fu lasciatolì al momento dell’abbandono (il DM dovrebbepiazzare l’oggetto in luogo appropriato). Il PG e isuoi compagni non sanno che il covo ha ora deinuovi inquilini.

Background per il DMSolo due decadi fa, questo covo, in alto sopra ilterreno, era il nido di circa una dozzina di hsiao;una volta erano di più, ma il loro numero è andatogradualmente diminuendo durante il secolo scor-so, e continuava a diminuire ogni volta che unamalattia colpiva, portando via le vite di diversihsiao fra i più vecchi e deboli, e i più giovanipartivano per formare altre coppie. Alla fine, circauna decade fa, gli ultimi quattro uccelli deciseroche era meglio spostarsi altrove, unendosi alle piùgiovani e forti comunità.

Per lungo tempo vuoto, preda della decadenzae degli elementi, il nido fu scoperto da una giovanedraghetta silvestre, Genevieve; decise di farne ilsuo nascondiglio, un luogo dove deporre i suoitesori rubati. Poi, appena due mesi fa, anche unapiccola fazione di una tribù di diavolverdi scoprì ilnascondiglio e lo fece suo; trovato il tesoro diGenevieve, prese anche quello.

La draghetta silvestre non apprezzò il fatto;comunque, non sentendosi abbastanza forte peraffrontare gli invasori da sola, ha stipulato inveceun accordo: una parte del covo resta di suo uso, madeve cooperare con i diavolverdi, sebbeneinvolontariamente, per tenere lontani gli invasori.Sta attendendo il momento propizio per sbarazzar-si degl’indesiderati ospiti.

L’AvventuraSarà necessario levitare, volare o arrampicarsi suglialberi per raggiungere il covo, che è a 12 metri dalsuolo. Per arrampicarsi i ladri devono tentare untiro per scalare pareti (con +8% per la facilità), e unaltro tipo di personaggio deve fare un controllosulla Destrezza a +1 (per la facilità). Si eseguono icontrolli ogni 3m; se si fallisce, i piedi o le maniperdono la presa. Si esegue allora un controllo sullaForza per verificare se il personaggio riesce adevitare di cadere. Il danno è di 1d6 per ogni 3 metri

di caduta; per tenere conto della disposizione deirami, comunque, dovrebbe essere permesso alpersonaggio un Tiro Salvezza contro Raggio dellaMorte ogni 3 metri; se si ha successo, si passano i tremetri senza danni.

I personaggi che assaltano il covo verrannocertamente scoperti da 4 diavolverdi (pf 4 ciascu-no) e le loro montature (pf 8 ognuna) che pattuglia-no i rami al di sotto di esso; attaccheranno confrecce avvelenate e , se falliscono nel cacciare ipersonaggi, si ritireranno nel covo per avvertire ilresto della tribù. Sebbene Caotici, i diavolverdicooperano per respingere gli invasori.

Il covo è costruito con ramoscelli e fango, e irami degli alberi fanno da sostegno. Dalla partenzadegli hsiao è i rovina: alcune parti del pavimento edel soffitto sono crollate, e altre sono deboli (ognicreatura di peso halfling o più ha una probabilità su8 di cadere stando su un’area debole; i danni dellacaduta sono scritti sopra).

Nota sui diavolverdi: Tutti i diavolverdi di questaavventura hanno archi, frecce e spadoni a duemani (tutte in miniatura, naturalmente, ma adattialla piccola razza. Le frecce infliggono 1-4 pd, laspada 1-6. Quando i diavolverdi cavalcano i ragni,possono impregnare le loro frecce con il velenodelle loro montature; per fare ciò occorre 1 round,e il proiettile avvelenato deve essere usato il roundsuccessivo o il veleno evapora.

Il veleno degli enormi ragni, direttamente dalmorso del le ragno o da una freccia avvelenata,infligge 1-8 pd addizionali e rallenta la vittima per2d4+2 round. Le vittime rallentate si muovono avelocità dimezzata e subiscono -2 al tiro iniziativa;la lentezza causata dal veleno non è cumulativa.Un Tiro Salvezza contro Veleno annulla gli effetti.

Quando nelle statistiche di una creatura nonvengono dati i punteggi delle caratteristiche, assu-mete che siano di punteggio medio (9-12); se c’èbisogno, usate 1d4+8 per determinarle.

A causa del loro colore e della loro furtività, idiavolverdi guadagnano la sorpresa su 1-3 (1d6).

I diavolverdi che sono elencati sotto con solo i pfsono mostri comuni, e hanno le seguenti statisti-che: CA 6; DV 3/4*; N°ATT 1; F 1-4 o 1-6; THAC0 19;MV 27m (9m); TS MC; ML 7 o 9; AM C. Hanno ilmorale a 9 quando Halyk o Sherralil sono presenti,altrimenti a 7. Ognuno porta con sé 2-8 mo divalore totale.

Gli enormi ragni del bosco hanno tutti: CA 6;DV 1+3*; N°ATT 1 F 1-6+veleno; THAC0 18; MV36m (12m); TS G1; ML 8; AM N.

Note finale: Una banda di 8 diavolverdi (pf 5ciascuno) e i loro ragni (pf 8 ciascuno) sono fuori acaccia quando il gruppo invade il covo. Se il grupposta andando particolarmente bene, il DM può faretornare al covo tutti o solo alcuni di loro. Altrimentiessi ritornano e trovano il covo come lo lascerà ilgruppo andandosene; possono, in un secondotempo, inseguire e tendere un’imboscata al gruppocome vendetta.

Il Covo fra gli Alberi

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Chiave degli Incontri1. Posto di Guardia. Due diavolverdi (pf 3, 4)

montanti due ragni del bosco (pf 7,6) fanno dasentinelle.

2. Stanza Comune. Tre diavolverdi (pf 5, 2) sonoqua ora.

3. Stanza del Capo. Il capo sta mangiando unpranzo crudo quando viene a conoscenza degliinvasori.

Halyk, diavoletto della foresta maschio capo: LV 4°;CA 6; DV 4* (d6); pf 16; N°ATT 1; F 1-4 o 2-7; THAC015; MV 27m (9m); TS G4; ML 10; AM C; Fr 13, In 11,Sg 9, Ds 8, Co 9, Ca 10.

Halyk è relativamente ragionevole, come losono i diavolverdi. E’ stato spinto da Sherralil acondurre una rottura con la vecchia tribù; ha pauradei suoi poteri e della sua statura. Malgrado leidisapprovi, Halyk ha stipulato l’accordo dicooperazione con Genevieve.

Tutto il tesoro comune della tribù, incluso ciòche è stato sottratto a Genevieve, è tenuto in unacassa di ferro chiusa a chiave. Consiste in 98 mr, 330ma, 114 me, 286 mo, 16 mp, e una piccola ametistadel valore di 30 mo.

4. Stanza Comune. Per ora è vuota.5. Stanza dell’equipaggiamento dei ragni. In

questa camera ci sono selle ed equipaggiamentoper cavalcare i ragni, il custode andrà velocementenella stanza 6, cercando aiuto dai ragni alleati.

6. “Stalla” dei ragni. Sopra e sotto il soffitto e ilpavimento, i ragni del bosco hanno fatto i loro nidisimili a bozzoli, (ce ne sono 24 in totale.) Otto ragnidel bosco (pf 8 ognuno) sono presenti nelle stanze.Non ci sono tesori.

7. Sala delle Riunioni. Questa stanza èl’accampamento dell’assistente di Sherralil,Cohruloch, che vive qui.

Cohruloch, diavoletto della foresta maschio sciamano:LV 1°/sciamano del 1°; CA 6; DV 1* (d6); pf 5;N°ATT 1; F 1-4 o 1-6; THAC0 19; MV 27m (9); TS G1;ML 8; (9 se Sherralil è presente e vivo); AM C; Fr 10,In 12, Sg 15, Ds 9, Co 14, Ca 11.

8. Camera Privata di Sherralil. La giovanesciamana della tribù è un’intrigante. ha usato Halyk

per dirigere la divisione con la vecchia tribù, che ècostata molte vite; spera di deporre il capo e di, oprendere il suo posto o mettere il suo assistenteCohruloch. Non ha fiducia in Genevieve.

Sherralil, diavoletto della foresta femmina sciamana:LV 3°/sciamana del 3° livello; CA 6; DV 3** (d6); pf11; N°ATT 1; F 1-4 o 1-5 (1d6-1) o incantesimi;THAC0 18; MV 27m (9m); TS G3; ML 9; AM C; Fr 7,In 13, Sg 15, Ds 9, Co 12, Ca 5; incantesimimemorizzati: cura ferite leggere, protezione dal male. Isuoi tesori, che trasporta, sono 20 mp, una collanad’oro (85 mo), e un anello del controllo degli animali.

Un prigioniero, uno spiritello catturato in unaspedizione di caccia è tenuto in una resistentegabbia di legno. Sherralil intende studiare unesperimento con il povero spiritello prima diutilizzarlo come sacrificio principale in una festarituale della tribù.

Padraig, spiritello: LV 4°; CA 8; DV 2; (5d4); pf 11;N°ATT 1; F a seconda dell’arma (1 pd)—oradisarmato—o incantesimi; THAC0 18; MV 18m(6m)/volando 54m (18m); TS E5; ML 8; AM N; Fr 9,In 13, Sg 12, Ds 13, Co 11, Ca 12; AS: invisibilità aimortali; incantesimi: individuazione dell’allineamen-to, ventriloquio. Prima di essere catturato, conoscevaanche maledizione e dardo incantato, ma li ha usaticontro i diavolverdi.

9. Stanza Comune. Tre diavolverdi (pf 6, 5, 2) eun solo ragno (pf 9) sono presenti qui.

10. Posto di Guardia. Come l’area 1, sopra.11. Covo della Draghetta silvestre. La camera

era il nido di uno hsiao, e ne ha ancora lalussureggiante accoglienza, seppure in rovina.

Come fata, Genevieve vede i diavolverdi comeesseri inferiori; detesta quelli che sono qui e chehanno rubato il suo tesoro e la sua casa. Non si senteper niente legata a loro, e sta lavorando attivamenteper portare i diavolverdi alla caduta; se viene usatala seconda opzione della Preparazione, si è lasciatadeliberatamente seguire, sperando che il grupporipulisca il covo per lei.

Genevieve è astuta, bugiarda e imbrogliona.Sebbene non abbia raggiunto i pieni poteri di unDraghetto Silvano maturo, può usare la sua abilitàdi cambiaforma per raggirare il gruppo e guadagnarei loro favori.

Genevieve, Draghetto Silvano femmina immaturo (-4.000 PX): CA 2; DV 3**; pf 13; N°ATT 3; F 1-2/1-2/1-6; THAC0 17; MV 36m (12m)/volando 9m (3m);TS M6; ML 7; AM C; Fr 9, In 10, Sg 8, Ds 17, Co 9, Ca14; abilità dei ladri (LV 3): SS 25%, ST 20%, RT 20%,SV 30%, MS 30%, SP 89%, NO 20%, SR 40%.Genevieve può cambiare forma in quella di halflingo di elfo a volontà; in queste forme, vengono usatele seguenti statistiche: CA 5 (7 senza armatura);N°ATT 1; F a seconda dell’arma; MV 36m (12m).Possiede attrezzi da scasso, fionda (con relativepietre), spadino, armatura di cuoio adatta a elfi ohalfling, tre pozioni magiche (ESP, resistenza alfuoco, e guarigione) e 34 mo in tesori.

Il Covo fra gli Alberi

Scala: 1 quadrato = 3 metri

Pavimento crollato

Pavimento debole

Parete

Ingresso

Parete crollata

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li e chi “insegue i folletti” che si avvicinano allacollina, vengono invariabilmente trovati la mattinadopo senza vita.

Malgrado questo, la gente va alla collinaoccasionalmente, in quanto i racconti locali narra-no di tesori sepolti.

Background per il DMLa collina è infestata sì, ma né da demoni né danon-morti. E’ invece un caporosso, una fata cattiva,di nome Macnamha.

Macnamha è stato sempre un po’ instabile dimente, consumato dalle delusioni. Il momentopeggiore fu quando pensò a tutte le delusioniavute: quando si rese conto che, malgrado ilmeraviglioso guardiano che credeva di essere, lafamiglia che proteggeva da 5 secoli non riconosce-va il valore del suo lavoro, come accadeva inveceagli altri brunelli che custodivano case. Questarealizzazione lo portò ad un’adeguata ribellione,nel quale si rivoltava ai suoi protetti e diventavanegligente, perfino infido; ma il comportamento diMacnamha non era poi tanto diverso da quelloprecedente, e la “sfortuna” di adesso è la stessa“sfortuna” delle decadi precedenti. Alla fine, rea-lizzando l’inutilità della sua ostinatezza, a malin-cuore interruppe le sue azioni maligne, e feceperfino alcune faccende domestiche.

La famiglia, sollevata per il ritorno del lorobrownie (avevano paura di averlo offeso), gli feceroun piccolo cappellino di seta come regalo, inaggiunta alle solite creme e torte.

Questa avventura è adatta per un gruppo di perso-naggi di 6°-9° livello. Può essere usata per gruppi dicreature silvestri o per le normali classi dipersonaggi, e può essere piazzata in qualsiasi luogoadatto di una campagna.

BackgroundVicino a un villaggio per il quale i personaggipassano c’è “colle-fata”, come gli abitanti lo chia-mano o sith bruaich nell’antico dialetto delle fatelocali. La sua leggendaria storia e ben viva nellamente dei paesani; quanto della leggenda sia verorimane da scoprire.

Circa due secoli fa, sulla collina c’era un cottagela casa di un prosperoso fattore. La sua fortunaandò male nell’arco di un anno, finché, alla fine—o così credono gli ignoranti paesani—fu possedutoda uno spirito maligno, e assassinò la sua famigliaper poi uccidersi a sua volta, la casa, poi, si incendiòmisteriosamente. La notte dopo furono scoperti ipallidi corpi senza vita. Ora, solo poche pietrerimangono delle fondamenta, e si possono vederesulla collina.

La collina è ora “infestata dagli spettri”, moltidicono dallo stesso spirito maligno che avevaposseduto il povero fattore. Quando persone cer-cavano di esplorare il sith bruaich, si sono ritrovatea schivare pietre che venivano scagliate contro diloro, ma non si riusciva a vedere nessuno che lelanciasse. Di notte, spesso si vedono luci e sonostati visti dei cani fantasma che alitano fiammeverdi. Gli stupidi e ignoranti viaggiatori occasiona-

Sith Bruaich

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Questo errore involontario costò la vita allafamiglia. Macnamha lo prese come un insulto:svalutavano i cinque secoli di servizio alla famigliae ai loro attendenti. “Tutto questo tempo,” pensò,“e credevano che fossi un criminale che lavoravaper pagare le sue malefatte! Era il mio lavoro cosìscarso che credevano fosse fatto per costrizione?”Spinto completamente oltre l’orlo della sanitàmentale, Macnamha, non il fattore, assassinò lafamiglia, macchiò di rosso il suo cappellino con ilsangue e poi bruciò il cottage.

Tieni a mente il background quando interpretiMacnamha. E’ molto orgoglioso, e si enumera fra lefate più nobili; detesta il cottage, è convinto che ungiorno una famiglia meritevole si stabilirà là e luipotrà diventare il suo protettore ottenendo così lariconoscenza e gli onori dovutigli. Comunque, egliuccide o fa scappare tutti i possibili e potenzialiresidenti.

L’AvventuraNon viene fornita la mappa di sith bruaich; il DMdovrebbe sentirsi libero di disegnarla, se può esserglid’auto.

La collina è piccola e verde, con rigogliosi spiazzid’erba; sporadici blocchi di pietra con in cima maltasuggeriscono la presenza in passato di una struttura,il cottage del fattore.

I personaggi che si avvicinano alla collina sitroveranno sotto una pioggia di pietre. Non faran-no danni, ma servono molto bene allo scopo ditener lontano i trasgressori. Sono state lanciate dalcaporosso, che si nasconde dietro le rovine e si èreso invisibile ai mortali.

Macnamha non è una creatura particolarmentecoraggiosa. Intraprenderà un combattimento inmischia personalmente solo contro un gruppo chesa di essere in grado di sconfiggere (cioè uno connon più di due elementi, e che non sembri moltopotente). Altrimenti continuerà a lanciare pietre.Se fallisce nell’allontanare gli invasori; manderà(50%) i suoi canini compagni fatati, i coin-sith, perintimidirli o perfino per attaccarli; oppure decideràdi lasciarli soli per il momento, sperando che se nevadano o (meglio) che si accampino lì, così potràattaccarli quando saranno più vulnerabili.

Macnamha, caporosso (brownie): LV 10°; CA 4; DV10+2; pf 57; N°ATT 1; F 1d6+4; THAC0 6; MV 36m(12M); TS G10; ML 10; AM C; Fr 13, In 10, Sg 8, Ds10, Co 15, Ca 6; AS: invisibilità ai mortali, uso dioggetti; corazza di maglia +1, picca +3.

Coin-sith (2): CA 3 DV 2+3; pf 19 ognuno; N°ATT1; F 2-12; THAC0 17; MV 54m (18m) TS E3; ML 8;AM C. (vedi il riquadro per una completadescrizione di questi nuovi mostri.

Macnamha ordinerà ai suoi cani di interrompe-re l’attacco e di diventare invisibili di nuovo sevengono feriti dai personaggi.

Il tesoro del caporosso è in una cassa di bronzochiusa a chiave, sotterrata sotto una grande pietra.Contiene: 1.342 mr, 1.214 ma, 423 me, 129 mo, 34

mp, e una spilla d’oro a forma di testa di lupo condue piccole pietre di granito come occhi (valoretotale 85 mo).

La cassa è corrosa e sarà difficile da aprire, manon ha trappole. Dando abbastanza tempo e gliattrezzi, un gruppo la può aprire. il problema è cheil caporosso recherà offesa a chiunque prenda ilsuo tesoro. Un gruppo che sta rimuovendo edesaminando la cassa sarà sicuramente il bersagliodi Macnamha e dei suoi fedeli coin-sith.

In fine, Macnamha non perderà la vita per il suotesoro; se i suoi pf si riducono a 5 o meno, ritorneràinvisibile. Seguirà il gruppo e cercherà vendettarendendogli la vita miserabile e piena di sfortune,se non la morte, per i PG e quelli a loro vicini.

Le creature fatate, in questo scenario, potrebbe-ro avere situazioni di comportamento diverse.Hanno più opportunità di interagire conMacnamha, scoprendo la sua storia e la sua natura.Sebbene potrebbe essere difficile; forse Macnamhapotrebbe essere portato alla corte di Oberone perun giudizio riguardo una possibile riabilitazione.

Creature giocanti meno altruiste, o quelle checercano solamente il gusto del brivido (i folletti e glispiritelli sono spesso così), possono avere sempli-cemente interesse nell’imbrogliare Macnamha cosìda potergli rubare il tesoro.

Sith Bruaich

Coin-sith

Classe dell’armatura: 3

Dadi-vita: 2+3*Movimento: 54 (18) metriAttacchi: 1 morsoFerite: 2-12N° di mostri: 1-3 (1-6)Tiro-salvezza: Elfo 3°Morale: 8Tipo di tesori: NessunoAllineamento: NeutraleValore in PX: 35

I coin-sith sono cani fatati, addestrati e usatidalle Sidhe nobili come compagni e cani daguardia. Come le fate, possono diventare invisibiliai mortali a volontà, e preferiscono esserlo. Quan-do visibili, appaiono come grandi cani neri everdi; i loro occhi risplendono con un baluginioverdeggiante; e le loro lingue irradiano una luceverde. Questa insolita caratteristica vieneerroneamente scambiata con fuoco, come i caniinfernali; alcuni, comunque, dicono che c’è unacerta relazione fra questi cani fatati e quelliinfernali.

Come i cani normali, i coin-sith sono intelli-genti e fedeli al loro padrone.

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Questo scenario può essere usato per piccoli grup-pi (due o tre personaggi) di 12°-16° livello. Umanicomuni o semi-umani possono andare bene;umanoidi (vedi Gli Orchetti di Thar), centauri, driadi,satiri, o diavolverdi possono andare bene lo stesso.

BackgroundLoch Eadaigh è abitato da esseri magici e fantasticioltre che da fate; i più rinomati sono il pesceparlante e il mostro del lago. Il folklore degli uominilocali è pieno di queste storie, ma molte personedubitano dell’esistenza. Si crede che il mostro delLoch Eadaigh sia uno solo e molto vecchio, ma inrealtà c’è una piccola famiglia di queste creature.

Il Popolo delle Fate è in buoni rapporti con ilpesce (che potrebbe essere un loro lontano paren-te), e tollera il mostro del lago; è stato perfinoaddestrato un mostro del lago come guardia per ilpalazzo della Regina Eilain.

Preparazione* I personaggi stanno semplicemente viaggian-

do, facendo un po’ di ferie o stanno svolgendoun’avventura nel sudovest di Alfheim (o nella vicinaDarokin), e il Loch Eadaigh sembra un ottimopunto dove rilassarsi, fare il bagno e pescare.

* Voci che parlano di pesci favolosi e di mostricon la testa di cane nelle profondità del lago hannoattirato l’attenzione dei personaggi. Una donnasaggia indigena gli vende un’esca che, secondo lesupposizioni, sarebbe charmata per catturare unodei pesci.

* Sotto imposizione, o per qualche altro scopo,è stato comandato a un personaggio di sconfiggereil mostro del Loch.

una lenza resistente e un agnello, o qual cos’al-tro di simile si dice sia un’esca adeguata. (E perchénon fare anche un po’ di pesca normale).

L’AvventuraPescare nel Loch Eadaigh è un’attività popolare,fornisce cibo a tutti quelli che vivono sulle suesponde e nei dintorni. Se i personaggi non hannola loro canna da pesca, possono facilmente procu-rarsela nel villaggio umano a sud del Loch, o inqualche comunità elfica come Alberoscudo. il prezzodi una canna da pesca varia fra le 3 e le 5 mo(l’ultima è progettata per la pesca in mare—pescispada, squali, ecc.—o per la caccia al mostro; unacanna migliore, per il mostro costa 50 mo). Zattere,canoe, barche a remi (vedi il Manuale delle RegoleExpert per i dettagli) si possono comprare o possonocostruirle i personaggi con appropriate abilità; o,con piccole modifiche agli eventi, i personaggipossono pescare dalla riva.

Le prime ore passano senza eventi particolari, ilDM può eseguire alcuni lanci di dadi fittizi edescrivere qualche scena—una tirata qui, un pescesembra che abbia abboccato, ma poi scappa (insiemecon l’esca!). Possono venir pescati alcuni pesci sole,ma niente d’importante.

Finché la canna di qualcuno non si piega violen-temente, e si comincia! Combattere con il pesce sirivela un lavoro difficile. Un personaggio può far

Una Tranquilla Giornata di Pesca

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accostare il pesce, ma il modo in cui si svolgel’azione deve essere più come un combattimento:L’amo infligge 1 pd per round (modificato dallaForza del personaggio); quando i “pf” del pesce siriducono a zero, vuol dire che il pesce è stato tiratoa riva. Anche il pesce attacca, contro la canna dapesca (a seconda di quanto è stata pagata, la sua CAvaria da 11 a 3, e i pf da 1 a 10). Il pesce normale ha1-4 pf, attacca come un uomo comune e infligge 1pd.

Più interessante dei pesci normali è certamenteil pesce parlante del Loch. Questi sono estrema-mente rari e solitamente abbastanza furbi da evitaregli ami da pesca. Quando i pescatori indigeni nepescano uno, lo rimettano subito in acquareverentemente: hanno paura di offendere lo “spi-rito del lago” e non avere più giornate di pescaabbondante.

Bradan, pesce parlante: CA 5; DV 4**; pf 8; N°ATT1; F 1-2 (morso) o incantesimo; THAC0 16; MV 3m(1m)/nuotando 54m (18m); TS G4; ML 6; AM N;incantesimi (lanciati come uno spiritello del 6°livello): respirare nell’aria (una variante del respiraresott’acqua) charme, levitazione, immagine speculare,autometamorfosi, ventriloquio. Nota: un pesce parlantenon è in grado di lanciare incantesimi finché nellasua bocca c’è l’amo!

Vedendo che i pescatori non sono indigeni,Bradan sarà terrorizzato. Non ha nessuna voglia diessere il filetto di pesce per il pranzo di questimostri! “Salve,” inizierà, appena verrà tirato fuoridall’acqua, “probabilmente vorrete ributtarmi inacqua, giusto? La mia specie ha un pessimo sapore,e io sono un esemplare eccezionalmente malnutri-to. Probabilmente velenoso per la vostra specie.”

Questo dovrebbe sorprendere chi non è abitua-to a pesci parlanti; potrebbero sospettare che sia ildivertimento di qualcuno con l’incantesimoventriloquio.

Bradan farà del suo meglio per convincere ipersonaggi che è veramente un essere legittima-mente senziente e intelligente. proverà di tutto—contrattare, mentire, mendicare—perriguadagnarsi la libertà. Farà in fretta qualsiasipromessa che vorranno i personaggi: di portare unpesce più grande, migliore e più delizioso di lui; diportare un tesoro (o dare le indicazioni per trovarneuno). Sa del palazzo delle fate sotto le onde, ma lasua fedeltà è tale che preferirebbe essere affettatovivo piuttosto di spifferare il loro segreto a orecchiemortali (a meno di non essere assolutamente certodi ingannare i personaggi nel processo).

Potrebbe raccontare di essere un uomo trasfor-mato in pesce da uno spiritello o da un magocattivo, o perfino di essere un mago o una fata luistesso (specialmente se pensa che i personaggistiano cercando pesci parlanti per scopi magici). Seriesce a farsi togliere l’amo dalla bocca, può lanciareincantesimi, come “prova” della sua natura(trasformandosi in una forma appropriata), percontrattare o per tentare la fuga. Il ventriloquio

potrebbe essere una sua manovra. O potrebbelevitare sopra la barca (portando con sé chiunque lostia tenendo) e sperando che il vento lo spostisull’acqua.

Bradan è un tipo aspro e sfacciato, ma cercheràdi fermare la sua lingua, non sempre con successo,mentre è alla mercé dei personaggi.

Il mostro di Loch Eadaigh (“Eddy” come vienechiamata dagli indigeni) potrebbe apparire perravvivare il pomeriggio, e ispirare migliori raccontiquando il gruppo tornerà in una taverna locale. Ilmostro apparirà per varie ragioni:

—Attratto dal movimento della barca.—Potrebbe impigliarsi alla normale canna da

pesca.—Se i personaggi stanno specificatamente cer-

cando di pescarlo, c’è 1 possibilità su 4 per ora cheabbocchi all’esca. (C’è inoltre 1 probabilità su 6 chequalche giocherellone subacqueo, una fataprobabilmente, rimuova l’esca per scherzo, rim-piazzandola con alghe, una borsa di vecchie botti-glie, uno scarpone di gigante delle colline, o oggettisimili.) Se Eddy abbocca all’esca, usate il sistema dipesca descritto sopra; la canna (che costa 50 mo) haCA 0 e 25 pf, e l’uncino causa 2-8 pd più i modificatoridella Forza , per round. Di questo danno, 1-2 puntisono reali. Perfino se Eddy non viene “catturata”,sarà così arrabbiata che attaccherà la barca deipersonaggi.

—Bradan (o suoi amici, prima o dopo la libertàdi Bradan) potrebbe seccare il mostro e poi rivolge-re la sua furia sui personaggi come vendetta.

La bestia emerge dall’acqua: è un mostro anfibiodal pelo nero, il suo torso è ingombrante e piumato;il collo serpentino e la testa canina sono coperti dipelame ispido e rigato d’argento.

“Eddy”, il Mostro del Loch Eadaigh: CA -4; DV 18pf 81; N°ATT 1 morso/1 coda; F 4-32/3-18; THAC0 6;MV 9m (3m)/nuotando 36m (12m); TS G9; ML 10;AM C; In 2; AS: servono armi d’argento o magicheper ferirlo.

Questo è il mostro più vecchio della sua razzanel Loch; ha vissuto più di due secoli. Ci sonoesemplari più piccoli nel lago. Se il gruppo habisogno di una sfida più ardua, uno di questi(statistiche differenti: CA 0; DV 14; pf 63; THAC0 8;G7) può aiutare la vecchia bestia, ma le creaturesono normalmente molto solitarie.

Una Tranquilla Giornata di Pesca

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Assumendo che i personaggi affrontino il proble-ma creativamente, questa avventura può essereadatta per personaggi di qualsiasi livello. Perso-naggi che vorrebbero sconfiggere le fate in uncombattimento, dovrebbero essere almeno nelrange di livelli Companion.

Il dominio della Marchesa Rosalinda dovrebbeessere posizionato in un luogo appropriato nellacampagna del DM, alterando il nome e il titolo, senecessario.

Una nota di preavviso: questo scenario non ècompletamente sviluppato; richiede del lavoro pri-ma di poter essere usato.

BackgroundLe Marche dell’Est sono state governate per seigenerazioni dal clan Rolkinn; le leggi di ognimarchese erano note per la loro saggezza, giustiziae moderazione, e quelle della Marchesa Rosalindanon fanno certo eccezione.

I Rolkinn sono famosi per il loro bestiame. Leloro mandrie grandi e prosperose sono carne per ilpalato più delicato del regno.

Ma ora, la notte scorsa, la mandria privata diRosalinda, composta dai migliori tori e dalle mi-gliori vacche di tutta la Marca si è ammalata. Ogniesemplare è malato, emaciato, come se non avessemangiato da molto tempo. I tentativi di curare e diriportare la mandria in forma sono falliti misera-mente; nessun esemplare è morto, ma nessunomostra segni di recupero.

I Maghi di Corte hanno esaminato le bestie; èstata individuata un’aura magica, ma di naturasconosciuta. Alcuni pensano che sia colpa di unamaledizione, ma i tentativi di scacciarla sono falliti.

PreparazioneIl modo in cui i personaggi vengono coinvolti nelloscenario varierà in accordo con i loro livelli,background e stato sociale. Considera le seguentipossibilità:

* Avventurieri novizi; i personaggi sono ansiosidi provare loro stessi investigando e facendo finirela sventura della Marchesa.

* La Marchesa conosce gli avventurieri; che liabbia ingaggiati in passato o che abbia sentito leloro imprese, li sollecita ad aiutarla.

* La Marchesa è la signora di un PG di altolivello; possono essere guadagnati traguardi politi-ci con l’adempimento di questo servizio.

* Un personaggio di alto livello con un rispetta-bile dominio sta corteggiando Rosalinda persposarla. Il problema deve essere risolto per prova-re le inesauribili risorse del personaggio.

Le ultime due idee presuppongono personaggiumani; ma potrebbero venir coinvolti anche esserisilvestri, magari come alleati degli umani. Conside-ra che potrebbe venire invitato a investigare sulcurioso evento uno hsiao noto per la sua Saggezza,o un Draghetto Silvano potrebbe sospettare lacolpevolezza della specie fatata.

Il Bestiame della Marca

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L’AvventuraTutti i dettagli dello scenario sono lasciati al DM; ilseguente è solo una sinossi suggerita.

Il bestiame di Rolkinn, 70 capi, contrariamenteall’evidenza, non è ammalato. Comunque, nonsono neanche lì; sono infatti stati rubati. I ladri sonopresenti sotto forma di buoi emaciati, che Rosalindaha erroneamente scambiato per la sua mandria(come si voleva avvenisse).

I ladri sono un gruppo di fate del luogo (molteSidhe, più diversi spiritelli). Ciò che hanno fattocon il bestiame non è diverso da ciò che fanno coni bambini umani: li portano nel loro reame e lascia-no al loro posto un facsimile ammalato—fate sottometamorfosi o cambiaforma. Dopo una settimanasembrerà che siano morti tutti. Le fate sarannoallora libere, più ricche di 70 capi di bestiamemortale e orgogliose del loro scaltro piano, e imortali non ne sapranno più di prima, pensandoche sia stata la natura a prendersi la loro mandria.

Ci sono vari modi in cui i personaggi possonoimmaginare quanto fatto. Possono renderseneconto osservando i corpi delle bestie “morte” (chescompaiono sempre misteriosamente), e conside-rando le azioni di quelle vive. Discrete ricerche frai locali esseri silvestri potrebbero rivelare tracce diciò che sta accadendo.

Una volta che i personaggi hanno scoperto cheil bestiame non è bestiame, comincia il divertimen-to. Possono decidere di attaccare i buoi, o usare lamagia per portarli alla loro vera forma, ecc. Quandociò avviene l’intera mandria si da alla fuga convelocità innaturale, calpestando ogni cosa si trovisul suo cammino; se i personaggi si aggrappasserosaldamente ad un bestia, sarebbero trascinati via.Quando raggiungono un cairn, la facciata dellacollina si apre; là, entrano, e dietro di loro la terra sirichiude.

L’interno del cairn si rivela uno splendidopalazzo, ornato di gemme e ori, e il bestiame si vedeora nella sua vera forma di fate. Questo può essereun incontro da gioco di ruolo, se i PGmercanteggiano la riconsegna del bestiame. Allafine le fate sono disposte a lasciarne andare mol-te—eccetto una, da tenere come mascotte e ricordodel loro scherzo, e un’altra, da mandare comeregalo a Oberone, come prova dell’avventura.

Fate: Non serve specificare 70 fate; ponete chetutte sono almeno di livello adatto per lanciare unincantesimo di autometamorfosi. Il loro leader,Aminta (femmina Sidhe ladra del 20° livello; AMN), l’ideatrice del furto, si riconosce come duchessadi molte delle fate del luogo.

Prima di ripartire, sarà offerta a ogni personag-gio la possibilità di scegliere un regalo: qualsiasioggetto sia nella sala. All’apparenza sembra che lefate vogliano ingannare i PG; ma chi si dimostraonorevole, pieno di risorse, saggio e diplomatico,fuori dal palazzo, l’oggetto sarà di valore,possibilmente magico (in accordo ai livelli), ipersonaggi che invece non hanno impressionato le

fate si ritroveranno nelle mani oggetti di pocovalore, o perfino senza valore; una borsa che sembrapiena d’oro, si tramuta in comune legna secca.

Viene offerto un regalo anche per la MarchesaRosalinda, con i ringraziamenti del Popolo Buono.E’ un grazioso e contegnoso, piccolo cavallo striato.Malgrado le sue timidi apparenze, fa parte dellaspecie dei coltpixi ed è in grado di venir cavalcatofino a 18 ore al giorno senza sosta. Nota: unpersonaggio potrebbe prendere tale destriero comeregalo; comunque, si tramuterebbe in un vecchioasino, se le fate venissero offese. I personaggiverranno avvisati che se mai verrà usato per scopidiversi dal cavalcare, (come fargli portare carichi),perderebbe la sua forza eccezionale.

Poi viene preparata una piccola ma elegantefesta, seguita da musica e danze. Alla fine, dopocirca 12 ore in tutto, i personaggi vengono invitatia restare; cadranno addormentati e si sveglierannosull’erba del cairn, in un luminoso pomeriggio.Accanto a loro ci saranno tutti i regali del PopoloBuono, nella loro vera forma, e il cavallo perRosalinda che bruca con calma.

Saranno più che sorpresi quando scoprirannoche, da quando sono scomparsi con la mandria, nelmondo mortale sono passati più di tre mesi.

Rosalinda li riceverà con cortesia, servendo unottimo banchetto, e vorrà sentire l’intera storia;l’intera Marca si è preoccupata per la loro scompar-sa, e si credeva che non sarebbero più tornati. Liringrazierà pubblicamente, e gli darà un piccolopresente. La loro curiosa avventura sarà sicura-mente la storia più eccitante che si racconterà nellelocali taverne per mesi a venire, e non verràdimenticata con facilità.

Variazioni allo ScenarioL’idea base di questa avventura appare in molteforme nei miti e nel folklore, e può essere usatonelle campagne di D&D® in numerosi modi diver-si da quello suggerito qui. Tu e i tuoi giocatoripotreste trovare molto interessante quando que-st’idea ha rilevanza in un’intera campagna; peresempio, se invece della Marchesa Rosalinda, ilbestiame era di un PG. Le fate potrebbero diventa-re un fattore a lungo termine nel governare il suodominio. Il PG dovrebbe stare attento a non offen-derle, e infatti, se fossero compiaciute della condot-ta del PG; i loro favori potrebbero rivelarsi moltopreziosi.

Il Bestiame della Marca

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Questa avventura è progettata per gruppi dipersonaggi di alto livello Companion o basso livelloMaster. Si preferisce che uno dei personaggi abbiaun dominio che include un ampio tratto di terrasilvestre. Il personaggio può essere umano, con undominio politico; o una driade, druido, fata o treantche abbia preso la regione come suo protettorato; oun centauro che guida la sua tribù nell’area afflitta.Questo personaggio dovrebbe trovare amici (PG) eseguaci per formare un gruppo con un totale di 100livelli (dipende da quanto difficile il DM fal’avventura—vedi sotto).

BackgroundUn’ombra è venuta a stazionare sulla foresta. Ilcinguettare degli uccelli è assente, e non si vedonopiù i gioiosi scoiattoli rincorrersi l’un l’altro. Unamalattia di proporzioni disastrose ha preso gli alberi,non lasciandone intatto nessuno. Le driadi si sonoritirate nei loro alberi-anima, cercando di supportarela loro esangue forza vitale; alcune di quelle chesono in grado, nella disperazione, hanno incomin-ciato il complicato e doloroso rituale dellaseparazione, sperando di salvare sé stesse dall’ine-vitabile morte della robusta pianta.

L’origine del problema è misteriosa, ma moltisospettano qualcosa di senziente e malvagio. Laforesta era stata sempre in salute, grazie alle infinitee amorevoli cure dei suoi abitanti; perfino gli umanidel luogo, dei quali alcuni sono taglialegna, prestanoattenzione a tagliare gli alberi, facendolo conmoderazione e rimpiazzando quelli presi con nuovepiante, e non prendendone troppi da una stessaarea. Questa nuova malattia attacca tutti e non puòessere d’aiuto a nessuno.

Una voce che circolava era che una tribù didiavolverdi indigena, emarginata dalla societàsilvestre fosse la causa della malattia. Una follaarrabbiata di satiri, ha lanciato un impulsivo (edisorganizzato) assalto contro i diavolverdi. Ilrisultato è stato un numero di morti senza motivo(molti satiri); i diavolverdi non hanno niente a chefare con la malattia, e infatti stanno tentando ancheloro di contenere la piaga.

Man mano che l’influsso malefico cresce giornal-mente, sembra sempre più che dietro tutto questo cisia invece qualcosa di sinistro e potente . . .

Note per il DML’origine dell’influsso malefico sulla foresta è,sorprendentemente, un treant di nome Travestis.E’ veramente unico e veramente malvagio fra lasua razza, una perversione vivente. Dopo avervissuto a lungo e prosperosamente, diventandomolto potente, cominciò a sentire la paura diriaddormentarsi e diventare un normale albero; sisentiva migliore, superiore, fondamentalmentedifferente. Alla fine, la sua filosofia cambiò cosìradicalmente che decise di perseguire l’Immortali-tà, un fine virtualmente senza valore per un treant.Oltre tutto, scelse di tentare di elevarsi alla Sferadell’Entropia.

Come Testimonianza, parte del suo camminoverso l’Immortalità, Travestis deve svolgere un’in-credibile impresa, incredibile perché è interamentecontro la sua natura. I treant sono normalmentepromotori della vita, i custodi dei boschi; per provareil suo valore all’Entropia e alla Morte, Travestisdeve pervertire questa natura portando morte edecadenza a un’intera regione boschiva.

Per diversi secoli Travestis si è preparato e hapianificato, concependo morte e il modo di diffon-derla. Il segreto lavoro è stato condotto con atten-zione; dalla sua rete di caverne nel sottosuolo dellaforesta, Travestis ha imbevuto le radici degli albericon pozioni velenose rendendoli suscettibili alleinfezioni e infestazioni. (Il DM può desiderare dilasciare qualche particolare di questi preliminarinella campagna per ricondursi a quest’avventura.)Le piante, pensa Travestis, sono di primaria impor-tanza; sono la base della catena alimentare, sorgen-te e destinazione di tutta la vita della foresta. La suasperanza è di colpire celermente (nel corso di unadecade); con sufficiente preparazione, la resistenzadelle razze animali sarà, si aspetta, inutile. Unavolta che la base dell’ecosistema sarà eliminata,tutto il resto morirà o fuggirà. E Travestis, avendocompletato la Testimonianza, avrà solo il Compitoasepararlo dall'Immortalità.

L’AvventuraI Particolari dell’avventura sono lasciati al DM, masappia che affrontare un futuro Immortale non èun lavoro facile! Travestis potrebbe essere aiutatoda alleati per irrobustire le difese del suo territorio.Questo territorio consiste di un’enorme ragnateladi tunnel umidi sotto il piano della foresta, nondiversi dai buchi fatti dagli insetti parassiti nellacorteccia degli alberi.

Sono raccomandate le seguenti statistiche perTravestis: Travestis, treant di 34° livello/druido del 10°livello: CA 2; DV 12+75; pf 141; N°ATT 2; F 2d6+3/2d6+3; THAC0 6; MV 18m (6m); TS G34; ML 11;AM C; Fo 18, In 13, Sg 14, Ds 13, Co 14, Ca 6; AS:subisce solo 1 pd da attacchi basati sull’urto, sorpresa1-3 su 1d6, animare alberi a volontà (albero animato:CA 2; DV 8; N°ATT 2; F 2-12/2-12; THAC0 12; MV9m (3m); TS G8; ML 12; AM L); incantesimi:maledizione, evoca fulmini, infliggi malattie, incantesimocrea veleni, cura ferite leggere, tenebre persistenti,individuazione del pericolo, dissolvi magie, fuoco fatuo,blocca persone, oscurare, parlare con gli animali, torcilegno.

(Nota che gli esseri silvestri, come i treant, hannoabilità druidiche perfino se non sono diallineamento Neutrale perché sono legati intima-mente con la natura; gli umani, d’altra parte, devonoessere assolutamente Neutrali per avere in sé lastessa armonia con tutti gli elementi.)

Questa malvagia creatura è enorme, antica esfregiata; è devastata dalla putrefazione, dallemalattie e dai parassiti che si è preso nel corso delsuo orribile operato, ma in verità egli è a suo agioproprio così.

Influsso Malefico sulla Foresta

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“Il Siniscalco Scomparso” un’avventura designataper personaggi ai primi livelli—1°-3° livello. Som-mando i livelli dei personaggi si dovrebbe avere unrange di 7-10 (esempio, se ci sono due personaggidi 1° livello, uno di 2° e due di 3°, il livello delgruppo sarà 10).

Lo scenario è flessibile, permettendo personag-gi giocanti o creature giocanti (esseri silvestri oaltro). Quasi ogni incontro è di tipo esterno, cosìsarà possibile utilizzare qualsiasi classe di esserisilvestri come PG. Comunque è inappropriata pertali PG essere nativi di questa regione; i PG silvestridevono scoprire cosa sta accadendo, come dovreb-be fare qualsiasi altra razza.

Racconto per una Notted’Inverno

E’ una fredda notte in Alleybrooke, una città chegiace sulla via commerciale per Selenica, propriocom’era negli anni prima della Guerra contro iNomadi del Deserto.

La quiete si ristabilisce fra i viaggiatori e i regolariclienti della Locanda & Taverna del PaperoSmaltato, come le braci si spengono piano piano frale ceneri del grande camino. Ogni viaggiatore stapensando di ritirarsi per andare a dormire, e cheforse domani il tempo sarà migliore; ma il giovanePuddy MacHugh, il giovinetto del retrobottega,dice forte.

“Triste vigilia, questa. Raccontace ’na storia, voj,Carrol?” cinguetta a un vecchio uomo seduto albar.

“Nooo,” chiacchera Carrol, ma la sua evasione èsommersa da un coro di “Dai, Carrol! Solo una!Una quarsiasi fra quelle che conosci, vecchio bardo!”

“Bene,” dice il vecchio, bevendo a gran sorsi ilresto della sua birra bionda, “Nun so quale, ma cene so’ molte . . .”

“Er Siniscalco Scomparso,” grida Puddy,“raccontace der Siniscalco Scomparso!”

“Er Siniscalco Scomparso,” mormora l’anzianocantastorie, grattandosi la testa mentre il barista gliriempie di nuovo il bicchiere con la migliore—daqueste parti, naturalmente. “Pensandoce possoaccontenta’ la richiesta der giovane MacHugh.” Ilsuo sottolineare le parole il parlare corretto imitan-do la voce nasale dei ricchi e pretenziosi mercantidi Darokin, portò a sorrisi di approvazione moltidei lì presenti popolani.

“Fu un po’ di tempo fa,” comincia, “molti invernifa, molto più lunghi e freddi di questo—ma fubuono per l’anima, mi capite—e molte estati fa,molto più fruttuose dell’ultima—le quali al corponon fanno male. Sia gli Immortali che il PopoloBuono erano benevoli, e molte persone vivevanofelici, in pace e prosperità.

“Eccetto che nel Dominio di Lontania, che diquelle cose aveva poco e niente. La sfortuna avevaafflitto la terra per due anni, portando siccità,

malattie e scarsi raccolti, mentre i territori viciniprosperavano. Più di un libero fattore vendette lasua terra ed emigrò, sperando in tempi migliori daqualche altra parte.

“Lord Brennan era un ottimo uomo, ma a volteun po’ toccato. Non si rendeva conto che a causadei tempi duri, la gente aveva problemi a pagare letasse. Così, Sir Lucan, il siniscalco, continuava a farpagare in pieno tutti, ed estorcendo sempre un po’di più del dovuto, chiedendo delle false tasse che ilSignore non aveva invero decretato. Certamenteciò non favoriva certo la popolarità del Signore, ilBuon Brennan, che passava per un tiranno.

“Così, un giorno, Sir Lucan è fuori nella forestaa chiedere le tasse a un povero taglialegna e la suafamiglia. Diceva di non poter pagare; con queitempi difficili, non c’erano abbastanza persone chepotessero permettersi di comprare della legna, così,il taglialegna tagliava la legna solo per il suo camino.‘Bene,’ dice, ‘è tempo di tasse, e tu devi pagare, acosto di dover vendere i tuoi bambini.’ ‘Non possofarlo!’ dice il taglialegna, non è onesto! Mi appelleròa Lord Brennan per un’aiuto.’ Il taglialegna non eramolto istruito, ma sapeva che un uomo libero inDarokin aveva certi diritti.

“Il malvagio Lucan s’impaurì, pensava: il suogiro di estorsioni sarebbe andato all’aria se iltaglialegna avesse parlato con Lord Brennan. Ilsiniscalco non voleva nemmeno immaginare qualesarebbe stato il suo destino se Brennan l’avessescoperto! Così elaborò il suo piano.

“Tornato al Maniero, riferì a Lord Brennan cheaveva avuto dei problemi con alcuni fuorileggenella foresta che l’avevano quasi attaccato! Chieseuna squadra di uomini armati per andare a risolve-re il problema. Lord Brennan voleva conosceretutti i dettagli; Sir Lucan lo convinse che c’era unacerta fretta, bisognava agire prima che sorgesseuna rivolta. Brennan si fidò della maggiore espe-rienza del siniscalco, e gli diede i soldati.

“Lucan prese solo i soldati di cui si fidava,sapeva che potevano essere corrotti. Il suo pianoera di uccidere il taglialegna e bruciare il cottage,facendolo sembrare un raid di umanoidi. Certa-mente la verità poteva saltar fuori ma Lucan contavagià di essere partito con tutto il denaro accumulatodurante le sue estorsioni.

“Ma Lucan non tornò quella sera, e nemmeno ilgiorno dopo. Al pomeriggio, Brennan si preoccu-pò. Temendo il peggio, radunò molte delle sueguerdie e si preparò ad affrontare la presuntaribellione.

“Ma non riuscì nemmeno a trovare il cottageche Lucan aveva visitato! Seguì il sentiero normale,ma si ritrovò di nuovo al Maniero. Così, rifece ilcammino, e ancora accadde la stessa cosa. Alla fineBrennan rinunciò. Non gli giunsero più notizieneanche riguardo sommosse, ma il suo miglioreconsigliere e un’intera squadra di soldati eracomunque scomparsa.

“Senza un siniscalco per organizzare le cose,

Il Siniscsalco Scomparso

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Note per il DMLa narrazione qui sopra viene raccontata con laprospettiva di secoli dopo l’avventura, ma trasmet-te l’essenziale background della situazione. La stessaatmosfera della taverna potrebbe essere adatta perpresentare il problema ai giocatori. L’eccezionalesfortuna di Lontania è conosciuta in tutta Darokin(anche se la prosperità del resto del paese è stataesagerata dal cantastorie), e ovunque vicino o neldominio si può venire a conoscenza della scomparsadi Sir Lucan e del compenso offerto da LordBrennan. Nessuno, se non lui stesso, conosce ilpiano di Lucan, naturalmente, ma i personaggipossono venire a conscenza facilmente del fattoche il siniscalco non era ben voluto.

Ottenere un’udienza con il signore sarà facile,se i personaggi mettono subito in chiaro che sonointeressati al ritrovamento di Lucan. Qualsiasi altraragione li metterà in una lunga lista di attesa—lunga perché non c’è l’abilità amministrativa diLucan a tenere le cose in ordine.

Lord Brennan fornirà successivamente tutti i

dettagli che conosce, gli darà una sanzione ufficia-le e gli augurerà buona fortuna. Prima dirà dicercare la casa del taglialegna dove fu visto perl’ultima volta. Poi li informerà che ci potrà esserequalche sommossa lungo la strada nella foresta.Risponderà ad ogni breve domanda a cui può,senza prestarci molta attenzione! Per esempio,qualcuno potrebbe chiedere informazioni sullareputazione Lucan; onestamente, la rispostaverterà sul fatto che Brennan ha un’alta considera-zione di lui, e sul perché. Allora, il signore siscuserà se l’udienza è stata così concisa, ma èestremamente occupato a causa dell’assenza delsuo migliore ufficiale, e chiederà che le guardieaccompagnino i personaggi all’uscio, così da potercominciare a lavorare.

LontaniaNel background, Lontania è situata da qualcheparte nella Repubblica di Darokin (vedi ATL 11), inun’area boschiva (forse la Terra del Sogno). Se ilDM desidera, può essere posizionata ovunque cisia posto per un piccolo e insignificante dominio.

Lord Brennan è il terzo della generazione dellasua famiglia che governa sul dominio di Lontania.Il Maniero di Lontania, dove vive e conduce gliaffari giornalieri Brennan, è una grossa strutturacostruita da suo nonno 75 anni fa. Lord Brennanera un avventuriero prima di ereditare il titolo 10anni fa, con la morte del padre. Dato che avevaspeso il suo tempo viaggiando e combattendo,conosceva pochissimo del mestiere dell’ammini-stratore, così si è affidato molto ai suoi ministri—specialmente a Lucan, suo siniscalco e primo

Il Siniscalco Scomparso

Brennan era sovraccarico di lavoro. Quando siaccorse di non riuscire a trovare il tempo per cercaredi ritrovare Sir Lucan, il quale, ad ogni modo,potrebbe anche essere stato un lavoro futile, decisedi offrire una ricompensa di 200 mo in contanti peril ritrovamento del siniscalco—o, alla peggio—isuoi resti.

“E là, ci furono in città degli avventurieri dipassaggio pronti a provare le loro abilità in questasfida.”

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consigliere. Lord Brennan è molto esperto in mate-rie diplomatiche, nel trattare con i nobili e dominivicini e col Consiglio di Darokin. E’ inoltre coinvoltoin un piano a lunga scadenza che consentirebbe diportare maggiore commercio nelle sue terre. Speradi fare di Lontania un esportatore di legname, inquanto ha molti boschi. Il taglio degli alberi su largascala venne iniziato un paio d’anni fa, ma venneinterrotto a causa della depressione economica diLontania.

Lord Brennan di Lontania: CA 0; G9; pf 41; N°ATT1; F a seconda dell’arma +1; THAC0 15; TS G9; ML10; AM L; Fo 14, In 11, Sg 12, De 13, Co 11, Ca 13.Cotta di maglia, scudo +1, spada, lancia da fante +2,arco lungo, tre frecce +1, anello respingi incantesimi (5cariche);. Quarantatreenne, Brennan è di mediastatura, con capelli color sabbia, occhi castani, pro-porzionato e atletico. Gli piace cavalcare e lafalconeria, ma con gli ultimi avvenimenti hapochissimo tempo per la ricreazione.

Attorno al Maniero di Lontania c’è un villaggiodi 500 persone, inclusa una locanda, una taverna ealtre strutture tipiche. Molto dell’equipaggiamen-to può venir trovato qui, ma a un prezzo superioreal normale del 41-60% (1d20+40).

Le Cause dei ProblemiCome avrete già sospettato; i problemi di Lontaniasono collegati. Il disegno è un po’ complicato, maquesti sono gli elementi base (in aggiunta ad alcunepiccole sfortune):

* La corruzione di Sir Lucan. Soprattassandoper suo profitto personale, ha colpito i liberi cittadiniche sono la spina dorsale del dominio. E’ statoinoltre corrotto negli affari amministrativi almaniero, sebbene Brennan sia all’oscuro di questo;e mentre Lucan ha tenuto a galla la barca dello statoper suo conto, questa sta imbarcando acqua da unpo’ di tempo senza che nessuno se ne accorga.

* Il carattere di Lucan. La sua crudeltà e l’impo-polarità fra i sudditi ha portato una generalemancanza di motivazione e scontenti.

* Gli esseri silvestri locali erano scocciati daltaglio di alberi della foresta senza neanche il ripiantodi nuovi. Una coppia di amadriadi venneroinintenzionalmente uccise nel processo, e innume-revoli animali rimasero senza casa. In retribuzione,gli esseri silvestri hanno ingaggiato una guerrasegreta contro il Dominio di Lontania, evitandomagicamente di far piovere, rovinando le messi e lescorte di cibo, e altre forme di sabotaggio. Gli effettinon sono stati buoni per il dominio, ma fu ottenutolo scopo di fermare la distruzione della foresta,almeno per ora.

* Il Popolo Buono è stato offeso dalle abitudinimalvagie di Lucan, specialmente a riguardo degliumani della foresta. Molti brunelli vivono e proteg-gono i cottage della foresta, e sono a conoscenzadella corruzione di Lucan. La goccia che ha fattotraboccare il vaso è stato il piano di Lucan diuccidere il povero taglialegna; le fate hanno immo-bilizzato e catturato Lucan e i soldati.

Svolgimento dell’AvventuraGli esseri silvestri non hanno intenzione di dan-neggiare il dominio; devono solo proteggere i propriinteressi. Vorrebbero giungere a un compromesso,ma hanno paura di trattare con gli umani.

Il gruppo di personaggi farà da ponte ; perquesto motivo, può essere appropriato avere alcu-ne creature silvestri giocanti. Sebbene non siano alcorrente di tutta la faccenda, sarebbero in buonirapporti sia con gli uni che con gli altri, e questarelazione potrebbe essere d’aiuto per convincere ilpopolo dei boschi a giungere a un accordo.

L’avventura progredisce in senso relativamen-te lineare. Questo è dovuto in parte all’influenzadegli alleati degli esseri silvestri. Vogliono riconse-gnare Lucan, ma vogliono essere sicuri di esserericambiati con la giustizia che meritano. Molto diquello che i personaggi troveranno lungo il cammi-no consiste in prove sul loro coraggio, determina-zione e carattere. Tieni conto di come i Personaggisi comporteranno, e tieni presente che ci sono occhiche li seguono ovunque vadano, che osservano leloro abitudini, il loro progredire e che agisconosubito (sebbene non ci saranno interferenze daparte del popolo dei boschi, eccetto per ciò che èdescritto negli incontri).

L’avventura si divide in due parti: la prima sonogli eventi in Lontania. Non ci sono incontri casuali;gli eventi si susseguono in modo lineare, uno dopol’altro. Alcuni offrono varie decisioni, ma aipersonaggi dovrebbe essere chiaro come seguire illoro fine.

La seconda è in Boscofata, una terra incantatagovernata dalle fate, nel quale i personaggi sonotrasportati attraverso un portale incantato. Allafine è qui che verrà trovato Lucan, e che i personag-gi potranno completare la loro cerca, se proveran-no il loro valore.

Parte 1: Lontania1. Il Mendicante. Questo primo incontro avvienepoco prima che il gruppo raggiunge la periferiadella città: un mendicante, un giovane uomo stor-pio con una gamba avvizzita e vestito di stracci. Alcollo, su una collana d’argento annerita (valore 2mo), c’è un medaglione di rame ammaccato ecorroso.

Il mendicante, il cui nome è Louras, chiedeelemosina ai personaggi. E’ debole e affamato; diquesti tempi c’è poco tempo per pensare a fare lacarità, se uno è fortunato abbastanza da potersfamare la famiglia e da avere i soldi per le tasse. Seuno dei personaggi da qualche moneta, anche solouna di rame, il mendicante cade ai suoi piedi congratitudine, piangendo (quasimelodrammaticamente), “Oh, grazie, grazie! Pos-sa ’a benedizione de li Immortali e der Popolo Bonoesse’ co’ voi e co’ la vostra famija, gentile signore!”(o signora, a seconda del caso).

Louras, mendicante: CA 11; UC; pf 2; N°ATT; F 1-4; THAC0 20; TS UC; ML 4; AM N; Fo 9, In 9, Sg 13,

Il Siniscalco Scomparso

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Ds 5, Co 8, Ca 8. Se attaccato, Louras può tentare didifendersi usando il suo bastone come clava.

Alcuni personaggi potrebbero essere scettici sulfatto di questo mendicante che indossa una collanad’argento e un medaglione; perché non lo vendeper procurarsi il cibo? Louras spiegherà che è unportafortuna; senza, è convinto, nonsopravviverebbe a lungo. Dirà anche che glielo hadato uno strano forestiero, dicendo, “Non ho dena-ro; ho solo questo. Ma se lo indossi, te lo prometto,ti porterà fortuna.” La persona successiva a cui hachiesto elemosina gli ha dato una moneta di platino,e da allora Louras ha sempre indossato ilmedaglione.

Il “medaglione” è in realtà una moneta diBlackmoor, coniata più di 4.000 anni fa. I dettagliche lo provano sono appena visibili, cancellati dallacorrosione. Lo straniero che diede a Louras ilmedaglione è in realtà una Sidhe; il medaglione,che irradia magia, non porta fortuna a Louras, mabenedice quelli che gli fanno un regalo sincero esostanziale (in relazione al suo valore). Il giudizio èlasciato al DM; un personaggio senza monete, peresempio, può dare a Louras il suo mantello, equesto sarebbe un regalo prezioso.

La benedizione ha l’effetto di fornire un +1 aitiri per colpire (ma non dei danni) e ai Tiri Salvezzaper le prossime 24 ore. Nota che se i personaggi sirendono conto del potere del medaglione, non nepossono abusare, perché i doni non dati con sinceritàsono ricompensati.

I personaggi che abusano di Louras sarannomaledetti dall’amuleto; soffriranno di un -1 aglistessi tiri. Nota che la maledizione, come la benedi-zione, è applicata individualmente in accordo conle azioni di ognuno.

Se rubano o prendono con la forza il medaglio-ne a Louras, perde la sua magia dopo aver lanciatoun doppia maledizione sulla forza sull’intero grup-po (TS contro Incantesimi per una normale maledi-zione sulla forza).

Questo è naturalmente uno dei test delle fatesul carattere del gruppo.

2. I Ladroni. Mentre il gruppo continua per lasua strada, entrando nella foresta, verranno fermatida una piccola banda di ladroni. Da dietro unalbero innanzi al gruppo viene fuori il capo, ChurleyMacTaerdie, tenendo in mano con noncuranzauna balestra carica. Dietro il gruppo appaiono glialtri tre ladroni.

“’Giorno, Signori. Io e miei uomini semo spia-centi de doverve chide’ er denaro, ché li nostripoveri fiji nun possono morì de fame!” Natural-mente, questa è un’enorme bugia; nessuno di questiladroni ha un bambino—o perlomeno, bambini delcui benessere si debbano preoccupare.

Ma a Churley piace il modo. Se il gruppo liavvisa che sono al servizio del signore, i ladronirideranno con delizia. “Er signore,” li canzonaChurley, “Signor Brennan de Lontania in persona?Bene, in ogni caso nun è un piacere. Rendete ar

Il Siniscalco Scomparso

Strada

La freccia indica ilcammino del gruppo

Fiume

1.Il Mendicante

2. I Ladroni

4. Persi

5. Dall'Argento...

6 All'Argento...

Cottage delTaglialegna

3.

Scala: 1 cm = 600 m

LONTANIA

DIAGRAMMA DEGLI INCONTRI

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vecchio tonto li omaggi di Churley MacTaerdie; eper favore ditegli, sebbene so’ modesto, che pensoche la taglia di 50 angeli sulla capoccia mia sia ’n po’misera, perfino de ’sti tempi duri!”

“Ora, siate cooperativi e gettate a tera tutto ciòch’avete. E’ tempo pe’ MacTaerdie de riscote latassa! Se nun farete i difficili, vedrete che saremopiù gentili der vecchio Lucan.”

Churley MacTaerdie, il ladro: CA 5; L3; pf 8; N°ATT1; F a seconda dell’arma +1; THAC0 19; MV 27m(9m); TS L3; ML 9; AM N; Fo 13, In 12, Sg 9, Ds 15,Co 11, Ca 9; Abilità dei Ladri: SS 25, TT 20, RT 20, ST30, MS 30, SP 89, NO 20, SR 40; armatura di cuoio +1,spada, pugnale, balestra. Trasporta un borsellocontenente 5 mp, 11 ma, e un piccolo granito(valore 80 mo).

Churley è una personalità locale ben conosciutae, come ha detto, c’è una taglia di 50 mo sulla suatesta. Non ruba ai paesani e ai liberi fattori,specialmente durante i tempi duri, quando rara-mente hanno qualcosa per cui vale la pena corrererischi. Ha perfino aiutato quelli che gli hannomostrato cortesia in passato, dando loro denaroper pagare le tasse. Sta aspettando l’opportunità ditendere un agguato a Sir Lucan. Nell’attuale climadi insoddisfazione, Churley sta diventando uneroe del popolo. Trattare con lui può essere,politicamente, un lavoro delicato.

Se la faccenda si fa dura per la banda, Churleytenterà di fuggire, esclusa questa, si arrenderà, inquanto pensa di avere buone possibilità di riuscirea fuggire dalla galera di Lord Brennan più tardi.

Ladroni (3): CA 6; DV 1; pf 5 ognuno; N°ATT; F1-6; THAC0 19; MV 27m (9m); TS L1; ML 8; AM C;armatura di cuoio, scudo, spada corta, balestra.Ognuno ha con sé 2-16 mo.

Se Churley e i suoi banditi vengono lasciatiandare via con la refurtiva, i personaggi, uno allavolta, verranno spogliati di tutto l’armamento e ditutti gli averi. Poi verranno legati individualmentea degli alberi, perquisiti di nuovo.

I ladroni prenderanno tutto; denaro, gioielli,oggetti che possono essere magici e armi. Alla finela banda scompare nella foresta con il bottino.

Entro un’ora dalla partenza di Churley, lungo lastrada arriverà un frate gentile, Padre Tam; stafacendo il giro settimanale delle famiglie. E’ ingrado di liberare i personaggi, se non sono capacidi farlo da soli.

Padre Tam: CA 8; C3; pf 13; N°ATT 1; F 1-6 o 2-12(colpendo col bastone); THAC0 19; MV 27m (9m);TS C3; ML 7; AM L; Fo 9, In 10, Sg 14, Ds 8, Co 13,Ca 12; armatura di cuoio, bastone per colpire (9cariche). Tam non sembra né armato né conarmatura, ma indossa invece una protezione incuoio sotto la tunica clericale, e il suo bastone dapasseggio è una potente arma. Padre Tam è pacifico,e vuole apparire così, ma si rende conto del pericoloche corre viaggiando da solo por le foreste, ma ècapace di difendersi. Porta con sé anche oggettireligiosi (simbolo e scritture sacre e acqua santa),

del cibo, e una borraccia d’acqua, ma non denaro.Tam è un uomo piccolo che parla dolcemente, unpoco pignolo, piacevole e rosso di viso. Rispetta ilPopolo Buono, avendo incontrato alcuni di essidurante il suo lavoro di ministro del culto, e pensache Sir Lucan sia una canaglia. Lord Brennan sembraabbastanza buono, e crede sia al di fuori dei problemidella sua gente.

Dopo essere stati liberati, i personaggi potreb-bero voler inseguire i ladroni che li hanno umiliati;ma questo li porterebbe a deviare dal loro obbiettivo.La vendetta può essere fatta più tardi. I personaggidovrebbero semplicemente proseguire nel lorocompito senza l’equipaggiamento rubato, o posso-no tornare indietro al Maniero di Lontania echiederlo in prestito dal Signore (che non ne saràcompiaciuto, inutile dirlo).

3. Il Cottage del Taglialegna. Questa piccolastruttura di legno sta in una radura. Accatastata, c’èuna gran quantità di legna che Darick, il taglialegna,non riesce a vendere.

Dopo che i personaggi bussano alla porta perannunciarsi, Elaen, la moglie di Darick, viene allaporta e da loro il benvenuto, sebbene confessa chenon ha niente da offrire tranne l’ospitalità di unaporta aperta. Darick, spiega, è fuori nella forestacon il figlio più grande, Byln. gli altri quattrobambini, due ragazzi e due ragazze, sono nascostitimorosamente nel recesso del cottage monolocale,radunati intorno a Yssa, la più grande.

A un certo punto, i personaggi informerannosicuramente Elaen che sono al servizio di LordBrennan. Il suo viso si intristirà, quasi disperata;

Il Siniscalco Scomparso

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“Oh, gentili signori, com’avemo già detto a SirLucan, nun semo ancora ’n grado de paga’ le tasse.Sua Signoria (benedetto lui) nun ha misericordia.Sir Lucan ce disse che dovevamo vende i bambini.”Detto questo, il bambino più giovane comincia apiangere, e gli altri cercano di confortarlo. “Oh, perfavore datece ’n po’ de tempo! Mio marito sta acercà ’n modo pe’ vende er legname in altri domini,ma nun è facile . . .”

Prima che i personaggi siano in grado di spiega-re che non sono esattori, la porta si spalanca e Bylnirrompe nella stanza, senza fiato. Col respiroaffannoso esclama: “Soldi, ’ma! Soldi! Ho trovato’na borsa piena de monete in un tronco d’albero!Oro! Papà lo sta a portà.”

L’eccitazione dell’annuncio fa ritardare la spie-gazione dei personaggi, mentre Elaen irrompe fuoriper andare in contro a suo marito. Con andamentosicuro, eccolo, pochi minuti dopo l’arrivo del figlio,con un borsello con 18 monete d’oro.

Darick il taglialegna: CA 7; UC; pf 4; N°ATT 1; F2-7; THAC0 20; MV 36m (12m); TS UC; ML 7 (12quando difende la sua famiglia); AM L; Fo 13, In 7,Sg 9, Ds 10, Co 11, Ca 10; indossa un’armatura dicuoio e possiede una lancia.

La moglie di Darick (Elaen) e i bambini (Yssa,Byln, Darick, Marianna, e Ealic; età 33, 11, 10, 8, 4 e2, rispettivamente): tutti CA 9; UC; pf 1-4; disarmati.

L’argomento della conversazione alla fine ritor-na sui personaggi quando il taglialegna e sua mogliesi apprestano a pagare le loro tasse. I personaggionesti diranno a Darick che non hanno niente a chefare con le tasse; dovrebbe andare al Maniero diLontania per pagare, e di far sapere a Lord Brennancosa sta accadendo.

E cosa sta accadendo? Darick non ha nessunindizio, non sa niente riguardi a Sir Lucan. Lui e ilsuo scriba se ne sono andati poco dopo che Darickgli aveva detto che non potevano pagare; iltaglialegna spiegherà che personaggio ripugnantesia Sir Lucan, e come non capisca il perché ci sonoeccessive tasse così vergognose. I personaggi do-vrebbero rendersi conto che Darick paga quasi ildoppio di quanto si aspettavano; i personaggi checonoscono un po’ sulle tasse attuali del dominio(esempio, un personaggio indigeno) realizzerà chec’è qualcosa di losco nel lavoro di Sir Lucan.

Darick insiste che i personaggi restino perpranzo, per aiutarli a celebrare l’inaspettata fortu-na. “Forse è un regalo der Popolo Bono!” dice lafiglia più giovane, Marianna. I due bambini piùvecchi corrono dal cottage vicino per comprare unpo’ di cibo da preparare—in relazione a questitempi è una vera festa. E’ la prima volta da oltre duemesi che tutti i membri della famiglia sonocompletamente sazi.

Come il tramonto si avvicina, i personaggiriusciranno finalmente a fare le loro scuse. Iltaglialegna li inviterà a stare da loro per la notte, segli fa piacere e se non gli dispiace dormire sulpavimento—non ha di meglio; o, naturalmente,

possono accamparsi nel giardino. I personaggiprobabilmente accetteranno l’ospitalità, in quantodevono riposarsi prima di rifare il tragitto pertornare al Maniero di Lontania.

4. Persi. Dopo che i personaggi si sono preparatiper la notte, leggi quanto segue:

Il Siniscalco Scomparso

La notte è pacifica—molto stranamente; e perfinochi è di guardia cade addormentato. Tutti sognate,un sogno fantastico di cerche passate e future, diindescrivibile gloria—sì, Immortalità—la si puòraggiungere.

E sognate anche della cerca attuale: sognate diLord Lucan, il siniscalco scomparso che state cer-cando—in qualche modo riconoscete in lui la figuradel vostro sogno—tenuto prigioniero in qualcheterra incredibile, verdeggiante e incantata. Sapeteche è quello il luogo da cercare.

Ma cadete subito in disperazione e paura quan-do vi accorgete di quanto distante sia quel luogomagico, e non sapete neppure come raggiungerlo;e tutto intorno a voi vi opprime, vi soffoca, sono gliaffanni e le paure del vostro mondo e della vostramortalità. Vi svegliate tutti nello stesso istante,tremanti; l’ultima immagine del sogno, è impressanelle vostre menti, come marchiata a fuoco, è unramo d’argento—una chiave, sembrava; la vostrasola speranza.

Poi, completamente svegli, vi accorgete che unamusica suona nell’aria notturna—una musica stranae invitante—sussurri spiritati e atonali di flauti esiringhe.

La fonte di questo sogno curioso era un pooka(vedi sotto), sono degli indizi per guidarli inBoscofata.

Se i personaggi sono rimasti a dormire nel cottagedel taglialegna, Darick e la famiglia si addormenteràpresto, incantati dalla magia delle fate; i personagginon riusciranno a svegliarli.

Fuori o in una radura vicino al cottage, se nonsono rimasti nel cottage di Darick e Elaen) si troval’origine della musica. E’ una schiera di creaturesilvestri, che suonano strumenti e danzano: fauni,spiritelli e folletti. Un pooka solitario in forma dicivetta, osserva da ciò che rimane di un ramo di unalbero morto.

Quando i personaggi si avvicinano, la civetta liguarda e ciurla; le danze rallentano, e la musica caladi volume, lasciando spazio a una misteriosacantilena:

Passa dall’argento all’argentoPassa il tempo alla rocciaIn tempo attraverso la rocciaIn Boscofata d’incantoPassa dall’argento all’argento . . .

Il canto stesso si tramuta in risa, e le creaturecominciano a correre, allontanandosi dai perso-naggi. Se il gruppo non li insegue, uno spiritello glisi avvicina e li incita, “Forza, venite, seguiteci,mortali! Perché v’attardate?” Per ultimo, dopo che

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sono andati anche i personaggi, il pooka sottoforma di civetta prende il volo verso il cielo.

Fauni (7): CA 7; DV 1/2; pf 3 ognuno; N°ATT 1; F1-6; THAC0 19; MV 45m (15m); TS L1; ML 6; AM C.

Folletti (4): CA 3; DV 1**; pf 5 ognuno; N°ATT 1;F 1-4; THAC0 18; MV 27m (9m)/volando 54m (18m);TS E1; ML 7; AM N; AS: invisibilità ai mortali.

Spiritelli (5): CA 7; DV 1/2**; pf 3 ognuno; N°ATT0; MV 18m (6m)/volando 54m (18m); TS E1; ML 7;AM N; AS: invisibilità ai mortali, maledizione.

Pooka (1): 10° livello, forma di civetta; CA 6; DV8+2; pf 38; N°ATT 3; F 1-2/1-2/1-2; THAC0 11; MV18m (6m7/volando 33m (21m); TS L10; ML 9; AM N;AS invisibilità ai mortali, incubi, cambia forma (soloforme di animali normali, tre volte al giorno),invecchiare oggetti inanimati, autovelocità (24 ore algiorno), velocità/lentezza (tre volte al giorno),guarigione (20 pf al giorno), schivare (10 volte algiorno).

Se i personaggi sono così stupidi da attaccarequesti esseri pacifici, molti scapperanno; gli spiritellisi leveranno in volo, fuori dalla portata delle armi,e malediranno i personaggi aggressivi. Il pookacambierà forma tramutandosi in un orso nero eattaccherà il gruppo per tre round (statistiche dellaforma di orso: CA 6; N°ATT 3; F 1-3/1-3/1-6; secolpiscono tutti e due gli artigli, si aggiungono 2-16pd; MV 36m (12m) poi si trasformerà in un’aquilae volerà via. Il pooka eviterà di uccidere unpersonaggio a meno che non vengano uccisi degliesseri silvestri.

Attaccando, i personaggi rovineranno proba-bilmente la loro possibilità di trovare il siniscalco,sebbene riuscissero a trovare il ramo d’argento e ilportale per Boscofata. Le fate non sarannocompiaciute del gruppo, e renderanno le cose piùdifficile di quanto sarebbero state.

5. Passa dall’Argento . . . I personaggi perdonodi vista i fauni, gli spiritelli e i folletti, e così,seguendo le risa, si ritrovano a seguirli attraverso laforesta illuminata dalla luna finché anche gli ultimiechi si sono spenti. Restano soli, completamentesoli. Si sente un suono simile a un pianto nellevicinanze; più vicino ancora, un sibilo felinoaccompagnato da un’ombra che scivola fra gli alberi.

Si vede un cucciolo di cervo, un suo zoccolo inuna buca nel terreno, tipo quelli scavati dai rodito-ri. Geme e piange, sembra un bambino umano.Non riesce a tirar fuori la sua zampa, e sentel’avvicinarsi e degli umani e del puma che gli giraintorno sperando in una facile preda.

Il cervo è lo stesso pooka dell’incontro 4, chetesta i personaggi. E’ volato qui, dove le altrecreature avrebbero condotto il gruppo, e ha cambia-to forma. Un’aggiunta inaspettata e autentica allascena programmata è il puma che gira intorno,molto affamato. Attaccherà i personaggi, sperandodi allontanarli dal suo futuro pasto.

Puma (1): CA 6; DV 3+2; pf 16; N°ATT 3;F 1-3/1-3/1-6; THAC0 16; TS G2; ML 8; AM N.

Pooka (1): Come l’incontro 4, eccetto (forma di

cervo) CA 7; N°ATT 1; F 1-4; MV 72m (24m).Se liberato, il “il cerbiatto” esita per un momen-

to, annusando una cosa luccicante al suolo; poisaltella nel folto degli alberi. L’oggetto luccicante èun braccialetto d’argento con il sigillo di Lontania(valore 10 mo)—esattamente il tipo di oggetto cheuno si aspetterebbe che indossasse un siniscalco diLontania.

Qualsiasi personaggio con l’abilità di cercaretracce sarà in grado di seguire le impronte; gli altripersonaggi hanno una probabilità di vedere letracce uguale alla loro probabilità di scoprire portesegrete. Seguendo le tracce si arriva all’incontro 6,sotto.

6. . . .All’Argento. Le tracce conducono a unagola che taglia la foresta. Un ruscello vivace scorrein essa, fino a una caverna naturale su un fiancodella gola e da lì nelle profondità nascoste dellaterra. L’entrata della caverna è alta 60 centimetri,ma l’interno è spazioso. Questo posto, dove sulfondo c’è il portale per Boscofata, è stato presocome tana da un giovane basilisco; prima, era statoil covo di un trio di ladroni, le quali forme graniticheservono ora come decorazioni.

Basilisco (1), specie piccola, giovane: CA 7; DV 3+1;pf 13; N°ATT 2; F 1-10/ pietrificazione; THAC0 16; TSG3; ML 9; AM N.

Rimane il tesoro dei ladroni: 69 mp, 429 me, unascatola di legno contenente un set di una dozzinadi cucchiai (valore 12 mo ognuno), tuttistraordinariamente lavorati ma molto sporchi.Aggiunto dalle fate a questo tesoro c’è ciò chesembra un ramo d’albero, ma fatto d’argento (eirradiante potente magia).

Sul fondo della caverna, dove il ruscello scom-pare nel terreno, c’è una curiosa formazione roc-ciosa. Appare arcuata, simile a una porta, e lafacciata si presenta perfettamente liscia. Se il ramod’argento viene a contatto con la superficie, appareun una serratura, e il ramo diventa una chiaved’argento; se infilata nella serratura e fatta scattare,sia la chiave che la serratura svaniscono. La portabrilla allora d’argento che diventa poi un vagoluccichio. Rimarrà così per un turno, entro il qualei personaggi dovranno camminare attraverso diesso per venire trasportati in Boscofata. Se non cicamminano attraverso, il muro si ricostituirà dopoun turno, è i personaggi avranno perso la loropossibilità di trovare Sir Lucan (a meno che il DMsia generoso e immagini qualche altro modo perpoter raggiungere Boscofata).

BoscofataPassando attraverso il portale incantato, i perso-naggi emergeranno dal covo del basilisco in unaradura assolata., all’area di incontro, come se fosserostati teletrasportati là.

Il Siniscalco Scomparso

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Incontri CasualiI quattro incontri seguenti sono casuali e opzionali.Possono essere usati dal DM per ritardare oridirezionare il gruppo come crede, o come norma-li incontri con mostri erranti (controlla una voltaogni ora, 1 possibilità su 12). Nessuno dovrebbeessere usato più di una volta; e nessun mostroerrante disturberà i personaggi quando sono fermia ristorarsi nell’area di incontro 1 (Il Torneo).

1. Ragno Chelato (1-3): CA 7; DV 2*; pf 9 ognuno;N°ATT 1; F 1-8 + veleno; THAC0 18; MV 36m(12m); TS G1; ML 7; AM N; AS: Si mimetizza conl’ambiente, sorprende da 1-4 volte su 1d6; il velenouccide in 1-4 turni a meno che non si effettui consuccesso un TS contro Veleno con un bonus di +2.

Questi aracnidi sono abitanti di Boscofata. Sonoperlopiù cacciatori di piccoli animali.

2. Coboldi (6): CA 7; DV 1/2; pf 4, 3 (x3), 2, 1;N°ATT 1; F 1-5; THAC0 19; MV 27m (9m); TS UC;ML 6; AM C.

Questa banda di uomini-cane stava facendo unraid in Soderfjord, ma nella confusione dellabattaglia, quando incontrarono un gruppo di umaniben corazzati, vennero separati dai loro camerati.Vennero condotti fuori strada da uno spiritellobirichino, e alla fine teletrasportati in Boscofata.

Sono molto confusi e frustrati, e affamati (eccoperché il loro morale è così basso). L’incontro congli avventurieri genererà, nelle loro menti, unadistinta visione di un pranzo.

Il loro capo si chiama Hrolfgurd Burnt-Ears.Ogni coboldo porta da 3-24 pezzi di rame, coniati

in Casa di Roccia o del tipo delle terre del nord(Vestland, Ostland, o Soderfjord).

3. Ombra Spettrale (1): CA 7; DV 2+2*; N°ATT1; F 1-4 + risucchio di forza; THAC0 17; MV 27m(9m); TS G2; ML 12; AM C.

Questa creatura malvagia entrò in Boscofatacon i coboldi, inosservata.

4. Uccelli Stigei (1-4): CA 7; DV 1*; pf 4 ognuno;N°ATT 1; F 1-3; THAC0 19; MV 9m (3m)/volando54m (18m); TS G2; ML 9; AM N; AS +2 sul primotiro per colpire, danno continuo.

Gli uccelli stigei vivono in Boscofata, predandoqualsiasi cosa da cui siano in grado di succhiaresangue nutriente. Sono una piaga, ma le altrecreature non si sono ancora organizzate per stermi-narle tutti.

Chiave degl’Incontri1. Il Torneo. Quando tutti i personaggi sono

arrivati in Boscofata, leggetegli la descrizione se-guente:

Il Siniscalco Scomparso

Terra del GiganteAffamato

1. IlTorneo

2. La Fontanadella Giovinezza

3. IlPalazzo

Torredell'Orchessa

BOSCOFATA-DIAGRAMMA DEGLI INCONTRI

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A questo punto non ci sono modi per uscire dallaradura; I densi muri di vegetazione sbarrano lastrada ai personaggi. Il DM dovrebbe ricordare chei personaggi non hanno avuto un sonno decentequella notte, e sono molto stanchi dopo avere corsoper la foresta durante la note, inseguendo fauni efate. E poi, non c’è veramente nient’altro da fareche aspettare.

Mangiando, bevendo, e riposando guarirannorapidamente dalle ferite subite; in più i lanciatori diincantesimi potranno riguadagnare i propriincantesimi.

Dopo otto ore di riposo (ed è ancora giorno), ilmuro est della foresta permette l’entrata di ungrosso cavaliere su di un fiero stallone. Questo èinfatti una Sidhe, i un’armatura di bronzo ricopertad’argento, che cavalca un coltpixy. Questo cavalie-

re, di nome Cait Milisleat, porta un’altra montatu-ra, un destriero mortale (e una lancia), adatta per ilpiù potente personaggio guerriero del gruppo, cheella sfiderà in una giostra amichevole.

Se il personaggio rifiuta, chiederà ad altri perso-naggi chi voglia usare la lancia; se nessuno accettala sua sfida, da un’alzata di spalle e chiede, “Sesiede dei codardi di tal specie, come vi aspettate ditrovare Sir Lucan?” Lei e i cavalli si allontanano; siapre fra la vegetazione un altro varco per lasciarlapassare, e poi si chiude di nuovo. L’apertura dalquale era entrata, però rimane aperta, cosicché ipersonaggi possano esplorare Boscofata.

Il modo di partecipare a una giostra nel gioco diD&D è spiegato nel Libro del Master del SetCompanion, sotto “Contese,” pagina 7. Questadiscussione riguarda i personaggi a livello del titoloe più, che non è chiaramente il caso di questoincontro; ma se possiedi il manuale, ti aiuterà acapire questa sezione.

Cait e il suo avversario si fropnteggiano dai duelati opposti della radura, e poi caricano l’uno control’altro, tentando di disarcionare l’avversario con lalancia. Ci sono tre di tali “passaggi”. Il vincitore saràquello che ne vincerà due su tre.

Trattate ogni attacco come se fosse un normalecombattimento, e non dimenticare il bonus dellacarica, che ricevono entrambe i contendenti. Di-versamente da una giostra normale, il danno saràfinto; personaggi col livello per questa avventuranon sarebbero i grado di sopravvivere a una giostra“reale” con Cait. Ogni volta che un colpo va asegno, il personaggio colpito deve tentare un TScontro Bacchette o sarà disarcionato. Se nessuno

Il Siniscalco Scomparso

Passando attraverso il portale magico, vi trovate inuna radura assolata di una foresta. Era notte quandosiete entrati nella tana del basilisco, ma qui sembrasia mezzogiorno; e la foresta intorno a voi èdiversa—più lussureggiante, più florida, più fitta.Vi chiedete se la radura dove siete lotti controquesta vita in fiore per mantenersi tale, o se laassista qualche strano potere.

La radura è un tappeto di fitta erba verde eordinata. Al centro, a qualche passo da voi, c’è unpadiglione colorato; entrate e vedete delle bran-de—un numero uguale ai componenti del vostrogruppo! Al di là delle brande c’è un tavolo sul qualeuna è preparata quantità enorme di cibo e bevande,sembrano anche molto appetitose.

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dei due colpi va a segno, tutti e due devono tentareun TS. Se entrambe falliscono, il passaggio nonconta e deve essere ripetuto. Se uno dei due cade,il passaggio è vinto dal contendente che sta ancorasulla sella.

Cait Milisleat: Sidhe guerriera del 7° livello; CA2; DV 7; pf 32; N°ATT 1; F a seconda dell’arma +2;THAC0 13; MV 18m (6m); TS G7; ML 10; AM L; Fo17, In 14, Sg 13, Ds 13, Co 12, Ca 14; Incantesimi:charme, individuazione dell’invisibile, velocità, bloccapersone, autometamorfosi, sonno, ragnatela; Corazzadi piastre di bronzo (rivestita d’argento), scudo dibronzo (vedi sotto), lancia, spada +3.

Coltpixy (1): CA 6; DV 3*; pf 14; N°ATT 2; F 2-8/2-8; THAC0 17; 270m (90m) (ma per la carica nellagiostra corre come un cavallo normale); TS E3; ML10; MA L.

Probabilmente sarà Cait a vincere la giostra; seinvece viene sconfitta, sarà molto impressionatadall’abilità del suo avversario e gli offrirà, comepremio, il suo scudo incantato. E’ fatto di bronzo,laccato e con un albero stilizzato in rilievo sulfrontale. Quando viene usato, lo scudo permette aimortali di vedere le fate invisibili ai mortali, e offreun bonus di +2 ai TS contro la magia delle fate.(Questi sono gli unici poteri magici dello scudo;non da un bonus difensivo in combattimento.)

Se i personaggi dimostrano di essere sportivi,vittoriosi o no, il cavaliere li inviterà a rientrare nelpadiglione, dove nel frattempo è stata preparatauna sontuosa festa. Dice poco di sé, oltre che serveumilmente il signore di questa foresta; non diceneanche che è una fata. Se le viene chiesto dice algruppo che, sì, Sir Lucan è qui, in Boscofata, manon sa dove. Li avvisa che, se persevereranno e sidimostreranno valorosi, è certa che troverannoquel che cercano. Suggerisce che conviene trovareil palazzo del Principe di Boscofata, il suo signore,e chiedere consiglio.

Dopo il pasto, la Sidhe esce all’aperto, parla colcoltpixy, che prontamente si rimpicciolisce diven-tando alto trenta centimetri e corre in mezzo aglialberi. La Sidhe stessa, allora, si gira per inchinarsiai personaggi, prima di trasformarsi in un’aquilad’oro e volare via.

2. La Fontana della Giovinezza. La radurasuccessiva in cui si ritrovano i personaggi ha nelcentro una pozza d’acqua cristallina. Può sembrarestrano che gli alberi non crescano nei pressi diquesta pozza, specialmente una che appare cosìpulita e fresca. Un’ispezione ravvicinata rivela,infatti, che la vegetazione vicino alla pozza non èerba—ma giovani pianticelle. L’acqua emana unaforte aura magica se qualcuno pronuncerà unincantesimo di identificazione appropriato.

La pozza d’acqua funziona come una pozionedi longevità; chi vi si immerge ringiovanisce—1-10anni alla volta. Comunque, gli anni ritornanovelocemente (1-10 per turno finché non si ristabili-sca l’età originale del personaggio); e i suoi effettifunzionano solo in Boscofata, e svaniscono quando

i personaggi se ne vanno altrove. Nota, natural-mente, che le fate e gli Immortali che non risentonodell’età, non vengono influenzati da quest’acqua(sebbene la trovino molto piacevole e rinfrescante).

Al di là di questo, l’acqua di questa pozzaincantata sarà usata da un personaggio scaltronell’incontro 3.

3. Il Palazzo. Il palazzo di Cumhnall, Principe diBoscofata, è fatto di una pletora di piante vive—alberi, viti, rampicanti, e altre ancora, tutte legatel’una con l’altra per formare muri, incantate perdiventare forti come la pietra, e per natura moltopiù resistenti della pietra—i muri crescono e siriparano da soli! Il portone è una quercia viva,estensione del maggiordomo, un treant di nomeGrandefoglia.

Grandefoglia, treant: CA 2; DV 8*; pf 36; N°ATT 2;F 2-12/2-12 (o far volare via; vedi sotto); THAC0 12;MV 18m (6m) (ma nota che non si muoverà mai dalsuo posto se non assolutamente necessario, inquanto è sia guardia che portone del palazzo delprincipe); TS G8; ML 9; AM L.

Se i personaggi bussano alla porta, si noterà unafaccia sullo “stipite” laterale—il tronco diGrandefoglia—appena i suoi occhi si aprono. “Sì?”chiede Grandefoglia, con la sua rude voce rimbom-bante. “Questo è il Palazzo del Principe Cumhnall;Io sono Grandefoglia, il maggiordomo. Cosa possofare per voi?”

I personaggi devono spiegare tutta la storia aGrandefoglia, cioè che hanno bisogno di un’udien-za con il principe. Dopo aver sentito pazientementela storia, Grandefoglia rivolge gli occhi al cielo perun momento, poi dice, “Sono spiacente, il principeè occupato; la vostra richiesta è rifiutata.” Chiudegli occhi e agisce come se il gruppo non ci fosse.

Non ci sono altri modi per entrare nel palazzo,non serve scalare i muri, o volare sopra la struttura.Le piante sono impenetrabili dalle fiamme ericrescono subito se qualcuno tenta di tagliarle. Ipersonaggi devono riguadagnare l’attenzione diGrandefoglia per parlare con lui riguardo al privi-legio di ottenere un’udienza con il PrincipeCumhnall. E’ necessario che i personaggi trovino ilmodo di ragionare o di giocare l’ent in modo che lilasci passare.

Si può tentare di corromperlo, ma poche cosesono valgono l’interesse dell’ent; probabilmente ligravemente, cercherà di scaraventare lontano gliaggressori: tiro per colpire, e, se ha successo, tirareper i danni. Se il danno è 6 o meno il personaggiosubirà due pd, ma si mantiene in piedi. Un colpo di7 o più pd significa che il personaggio subisce 2 pde si ritrova disteso al suolo diversi metri indietro.Un personaggio scaraventato al suolo resteràstordito per 1-3 round. Se il gruppo non scherza, esembra in grado di ferire Grandefoglia, combatteràsul serio.

Qualsiasi stratagemma andrà bene per allonta-nare Grandefoglia dal suo posto. Le piante delpalazzo sono immuni al fuoco, ma le altre piantedel regno no. Così, il gruppo potrebbe distrarre

Il Siniscalco Scomparso

26

Grandefoglia facendogli credere che una parte diBoscofata è in fiamme; o, potrebbero attizzare ilfuoco loro stessi. (L’ultimo è molto pericoloso, inquanto Grandefoglia si arrabbierebbe molto, e ilPrincipe Cumhnall sarebbe molto dispiaciuto.)L’istinto di Grandefoglia di difendere le piantesoverchia il desiderio di allontanare gli avventurie-ri scocciatori.

Forse, il metodo migliore per incapacitareGrandefoglia è quello di usare l’acqua della Fonta-na della Giovinezza (incontro 2, sopra). Una doseabbondante di questo liquido ridurrà Grandefogliaa non poco più di un arboscello, e rimuoverà ancheil portale! Gli effetti dell’acqua svaniranno in fretta,ma i personaggi avranno abbastanza tempo percorrere dentro.

All’interno, Principe Cumhnall aspetta i perso-naggi. La stanza in cui i personaggi entrano è unagrande sala; i rami e le viti si inarcano in alto soprale loro teste, e vivaci fiori riempiono l’aria di undolce profumo. Cumhnall è seduto su un palco diterra, su un trono, un albero di ciliege, curvato inmodo strano ma piacevole a vedere, così da forma-re un sedile e uno schienale, e due rami comebraccioli; altri rami offrono i frutti che il principepuò comodamente scegliere a suo piacimento,mentre ancora altri si stendono verso il soffitto.

Principe Cumhnall e una alta fata, una Sidhecon capelli castano scuro che gli scendono lungo lespalle fin quasi ai fianchi. Il viso lungo e affilato, leorecchie appuntite. I suoi occhi sono delle pozzebrune in cui navigano verdi iridi. Uno schiera dispiritelli svolazza intorno a Cumhnall, servendoloo giocando gioiosi fra i rami del trono.

“Mortali,” parla Cumhnall, “cercate Lucan, unavolta siniscalco di Lontania. Quanto desiderateveramente trovarlo? Rischiereste le vostre vitemortali per amor di trovare quest’uomo? Questopotrebbe essere il prezzo da pagare. Se preferiteabbandonare la ricerca ora, vi riporteremo aLontania immediatamente; ma se vorrete prose-guire, dovrete affidarvi a voi stessi.”

Uno spiritello offre a Cumhnall una manciata diciliege, dal quale trae diletto mentre i personaggidecidono la risposta.

Se i personaggi decidono di abbandonare laricerca, Cumhnall solleva la sua mano, e i perso-naggi si ritrovano nella tana del basilisco (Parte 1,incontro 6); non è passato neanche un secondo daquando sono partiti, e le circostanze sono esatta-mente le stesse di quando il gruppo è entrato inBoscofata—eccetto il ramo d’argento, che non c’èpiù, e non ci sono modi per rientrare.

Se, d’altra parte, i personaggi si impegnano perla ricerca (come si spera facciano), PrincipeCumhnall li indirizza come segue:

“Abbiamo seguito il vostro progredire con inte-resse. Nostra Altezza Reale vi vuole aiutare; marichiediamo di provare ulteriormente le vostrequalità, in una prova per mente, corpo e spirito. Seavrete successo, vi assicuriamo che Lucan vi verrà

riconsegnato sano e salvo. Non ci sono altri modiper riaverlo; e dato che avete dato il vostro impe-gno per la ricerca, se non vi sottoporrete a questeprove, avremo modo di dovervi punire comemeritano i bugiardi e i codardi, prima di venircacciati da Boscofata—un luogo non adatto aglistupidi mortali.”

Presumibilmente, i personaggi saranno d’ac-cordo nel sottoporsi alle prove—sebbene, nota, leparole di Cumhnall non esplicitano che saranno treprove separate e non una per tutte e tre le cose.Quest’ambiguità si può usare per provare ulterior-mente i personaggi; lasciateli, se volete, credereche sia un solo test, tre—o più!—prima cheCumhnall sia soddisfatto. Il principe potrebbe essereanche arrogante rispondendo alle impazientidomande dei personaggi; semplicemente egli glispiegherà il compito di volta in volta.

Per ragioni di spazio, le descrizioni delle provesono più corte di quello che in realtà dovrebberoessere; il DM dovrebbe sentirsi libero di completar-le come crede giusto.

La Prima ProvaLeggi ad alta voce quanto segue; è il modo in cuiCumhnall indirizza i personaggi:

Cumhnall presterà una bacchetta magica al gruppo.Se i personaggi tengono in mano la bacchetta e conquesta toccano i muri del palazzo, si trasporteran-no via pianta ai confini di Boscofata, vicino allaterra del Gigante Affamato. Per ritornare al palazzo,

“Ecco qua, allora, la prova.“Abbiamo governato su Boscofata per un mi-

gliaio d’anni ; ma prima era diverso. Era quandoera una novità per noi, la nostra attualereincarnazione dico, e non ci eravamo ancoraimpratichiti col potere appena scoperto. Durante inostri viaggi aci eravamo guadagnati un meravi-glioso regalo, un calderone incantato.

“Questo prezioso manufatto si riempie, a co-mando, di cibo; una carne da stufato talmentebuona da poter abbellire perfino la tavola di unafata monarca; ma non bollirebbe mai la carne di uncodardo.

“Non c’erano codardi fra noi, ma a quei tempieravamo sconsiderati; non avevamo ancora lasaggezza delle reincarnazioni precedenti. A causadi questo, ce ne dimenticammo e così il calderone civenne rubato.

“Da allora non l’abbiamo più visto. Ora sappia-mo che i ladri hanno incontrato la loro fine; furonodivorati dal Gigante Affamato, il cui appetito non èmai sazio. Capimmo che il calderone l’ha servitomolto bene per tutto lo scorso millennio, e lo serveancora, nella sua terra al di là dei confini orientali.

“Là voi dovete viaggiare; riportateci il Calderonedel Gigante Affamato con qualsiasi espediente de-siderate.”

Il Siniscalco Scomparso

27

sarà necessario tenere in mano la bacchetta e toccare,sempre con questa, un’altra pianta (viva).

Dopo aver usato la bacchetta, i personaggi siritroveranno ai confini orientali di Boscofata. Laforesta, densa come mai, improvvisamente si inter-rompe lasciando spazio a erba e dirupi: la terra deiGiganti Affamati.

Il Gigante Affamato vive in una terra arida edeserta, una terra di guglie di pietra e profondegole, asciutta e interamente spoglia. Le leggendedicono che il Gigante, nella sua fame insaziabile, hadivorato tutto ciò che non era protetto dalla magiadi Boscofata.

Il Gigante Affamato è una creatura enorme, alta15 metri. La sua pallida pelle si è tinta di un rossoaragosta a causa del sole impietoso del deserto; lasua faccia è piena di acne; e il suo stomaco è semprevuoto. Fortunatamente, si può dire lo stesso del suocranio.

Il Gigante Affamato: CA 6; DV 20; pf 90. N°ATT 1;F 0 il primo round (afferra la vittima) poi 2-20(morso) nei round successivi (tiro per colpire con+2 per ogni morso); THAC0 5; MV 72m (24m); TSG10; ML 8; AM C. Il Gigante attacca prima afferran-do la vittima. Se ha successo, il round seguente daun bel morso alla carne fresca. Per ogni morso èrichiesto un tiro per colpire con bonus di +2 inquanto la vittima è bloccata.

Questo è il test dell’ingegno. Semplicementenon c’è modo per un gruppo di personaggi princi-pianti di sconfiggere questo bruto in un combatti-mento; devono invece usare la furbizia. Fortunata-

Il Siniscalco Scomparso

mente non è necessario uccidere il gigante; devonosolo rubare il calderone.

Mentre gestisci lo svolgimento del piano deipersonaggi, le seguenti informazioni sono dirilevanza:

* Il gigante e il suo calderone sono quasi insepa-rabili. L’unico momento in cui il gigante lascia lasua piccola caverna sul fianco della collina (vedimappa) è quando va a bere dell’acqua fresca giù altorrente; porta con sé il calderone come scodella.

* Una ragione per cui il gigante abbandonereb-be il suo prezioso calderone sarebbe per prendere unnuovo e più interessante pezzo di cibo (forse un’escapredisposta dal gruppo).

* Il gigante non può vedere persone o oggettiche sono invisibili ai mortali.

* Potrebbe essere possibile negoziare con ilgigante ma ciò richiede un gioco di ruolo moltoconvincente; il primo impulso del gigante saràsempre quello di afferrare e mordere. Il suo secon-do impulso è di tenersi stretto il calderone, dato chein passato altri ladri hanno cercato di rubarglielo.

* La bacchetta magica trasporterà i personaggiindietro quanto tocca una pianta viva; ciò vuol direche i personaggi possono sradicare una pianta dalbosco di Boscofata e portarsela dietro in modo cheil ritorno sia sempre a portata di mano.

* Giocatori veramente diabolici potrebberoriuscire a trasportare i personaggi, il calderone, e ilGigante Affamato nel palazzo di Cumhnall. Questopuò essere fatto, e sarebbe valido per la soluzionedella prova (il principe ha detto di portargli il

TERRA DEL GIGANTE AFFAMATO

I PersonaggiPartono da Qui

Cavernadel Gigante

Scala: 1cm = 80 m

Fiume

15m

15m

15m

30m

30m

30m

30m

45m

45m

45m

45m

45m

45m

60m

60m

60m

60m

60m

75m

75m

75m

75m

90m

90m

90m

90m105m105m

105m

120m

120m120m

135m

135m

135m

180m

Boscofata

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calderone, ma non ha detto di non portare ilproprietario); Cumhnall sarà bonariamentedivertito, e teletrasporterà semplicemente indietro ilgigante nella sua terra.

La Seconda ProvaDopo il successo della prima prova, Cumhnallinviterà i personaggi a pranzare e a riposarsi apalazzo. Li convocherà poi nella sala del trono e liindirizzerà riguardo la seconda prova.

di Lontania); o se gli piacerebbe di più sposarlo,prima. La cosa più adorabile riguardo i mariti,pensa, è che quando sei stanca di loro, o quando itempi si fanno magri, sono un ottimo pasto (sempreche tu li abbia tenuti belli grassocci). Sembrapiuttosto irritabile e autosufficiente—cosa ottima,suppone; deve solo tenerlo sotto chiave al piano disopra ogni volta che non può tenerlo d’occhiopersonalmente.

Orchessa: CA 5; DV 4+1; pf 19; N°ATT 1; F1d6+2; THAC0 15; MV 27m (9m); TS G4; ML 10;AM C. Indossa una cotta di maglia e combatte conuna mannaia da macellaio.

Lucan: CA 9; G2; pf 9; N°ATT 1; F a secondadell’arma; THAC0 19; MV 36m (12m); TS G2; ML 6;AM C. Non ha né armi né armature.

I personaggi possono tentare di mercanteggia-re con l’orchessa, ma falliranno. Si rifiuta assoluta-mente di separarsi dalla sua “dolcezza” (“Penso siadelizioso col miele,” riflette), indifferentementeche abbia intenzioni matrimoniali o culinarie. Se ipersonaggi lo vogliono veramente, dovrannopassare sul suo corpo.

Lucan, piange di gioia al prospetto di un salva-taggio, e inciterà i personaggi nella battaglia (ma ilsuo supporto alla fazione opposta farà affezionareancora di più l’orchessa; “Non è ribelle?” sorrideraggiante).

Sentire che verrà riportato a Lontania riempiràdi gioia il siniscalco. Condividerà volentieri la sua“storia” con il gruppo: era fuori con un gruppo disoldati, “organizzandosi per sedare una piccolaribellione”; ma si persero misteriosamente, e siritrovarono in questa malvagia foresta. Dopo unaserie di sfortunati incontri, sono capitati nelle manidi quest’orchessa, tutti i suoi soldati hannoincontrato il loro destino. E ora, dopo tre mesid’inferno, c’è alla fine una speranza! (I personaggisi meraviglieranno riguardo i tre mesi; ma Lucanne è assolutamente certo, e la sua barba lo prova.Infatti, il tempo scorre in modo differente inBoscofata rispetto a Lontania, come i personaggipotranno scoprire più tardi.)

“Vi siete comportati bene, mortali, cimentandovinella prova della mente e riportandomi il calderone;ma rimane ancora da verificare il corpo e lo spirito!

“Il vostro prossimo compito sarà di salvare ilsiniscalco, Lucan, che andate cercando. E’ tenuto inuna torre a ovest di qui, prigioniero di un’orchessache l’ha catturato. Aprirò un sentiero fatato perpermettervi di arrivare fin lì.

“Quando sarete riusciti a strapparlo dalle manidell’orchessa, ritornate al palazzo con lui, e potre-mo discutere riguardo il rimandarvi tutti aLontania.”

“Bene, bene, mortali!” dice il Principe Cumhnall.“Sembrerebbe che abbiate dimostrato la forza dellavostra mente e del vostro corpo . . . ci rimane lospirito. Come posso verificare il vostro spirito?

“Ah, ho trovato! C’è una cosa che mi sonosempre chiesto . . . e ora che ho il calderone, possoavere una risposta!

“Vedete, di questo calderone si dice: ‘Non cuocela carne dei codardi.’ Molte persona potrebberoprenderla alla lettera, cioé che, se tu sei un codardoe hai una zampa di agnello, questo calderone non lacucinerà.

“Ma un altro potrebbe prendere la stessa frase einterpretarla col significato che, questa grande pen-tola, non può cucinare una persona codarda.Intendo verificare la cosa.” Il principe sorride

Il Siniscalco Scomparso

La Terza Prova

Una volta aperto il sentiero, la Torre dell’Orchessaè a quattro ore di viaggio a ovest del palazzo.

Lucan è tenuto in una torre tipica delle storie difate, una di quelle con una finestra sul lato ovest, dadove può vedere il sole tramontare e lamentarsi delsuo destino. La sua ospite siede a pianterreno,limandosi con gioia le unghie e i denti mentresogna a occhi aperti, ruttando con soddisfazione,chiedendosi se mangiarsi anche quest’ultimo indi-viduo, come ha fatto con i suoi compagni (i soldati

29

Il Siniscalco Scomparso

“Siete veramente deboli; e avevo tale sospetto!Nessuno ha voluto dare la sua vita per gli altri . . .Bene, ha ottenuto la morte per tutti.

“Ma avete mantenuto alcune promesse riuscen-do nelle prove della mente e del corpo; e avete dafare ancora molta strada. Sarà dunque sospesal’ultima sentenza.

“Non possiamo, comunque, consegnare nellevostre mani quest’uomo malvagio, Lucan; misincererò io stesso che abbia una punizione appro-priata. Direte al suo signore, Brennan di Lontania,delle sue malefatte e del meritato destino a cui èandato incotnro.”

Non permettete né consultazioni né scambi di ideefra i personaggi dopo che la spiegazione dellaprova dello spirito sarà terminata; ognuno devescrivere su un pezzo di carta il nome del personag-gio, la scelta e passarlo al DM, che compilerà poi irisultati.

Se nessuno dei personaggi vorrà morire per isuoi compagni, il Principe Cumhnall dirà ciò chesegue:

malignamente.“Lucan!” grida, e rami escono dal muro per

bloccare e intrappolare il siniscalco. “Tu insignifi-cante mortale; ti ho osservato a lungo, e ho visto latua malvagità e, più di tutto, i tuoi modi da vigliacco.Renditi conto! Pianificare di uccidere un poverotaglialegna e la sua famiglia, perché non erano ingrado di pagare le tue false tasse, col quale tiriempivi le tasche a spese del dominio e del tuosignore. Tu, Lucan, so che sei un codardo! E non c’ènulla che odi di più della codardia.” Fa una pausa.“Mi piacerebbe sapere se questo calderone tibollirebbe vivo.

“Ma . . . per sperimentarlo correttamente, hobisogno di una contro prova. Ho bisogno di unoveramente coraggioso. E, cari avventurieri, è quiche entrate in gioco voi. Chi di voi è coraggioso?—abbastanza coraggioso da rischiare, anzi, di sacrifi-care la vita per completare la ricerca? Tutti avetedetto che rischiereste la morte per la vostra cerca;ora potete farlo! Se nessuno di voi ne ha il coraggio,come potrò fare il mio esperimento? Ho paura chemi arrabbierò (in quanto io odio la codardia) e chevi bollirò tutti in calderoni i quali accetteranno lavostra vile carne, e manderò lo stufato al GiganteAffamato che difficilmente si lascerà scappare iresponsabili del furto del calderone.

“Ma se uno di voi accetterà valorosamente lamorte . . . lascerò andare i suoi compagni dallavolontà di burro che potranno portarsi via il perfidosiniscalco. Adorerei torturarlo in innumerevoli modiin retribuzione per i suoi crimini; ma temo didoverlo lasciare alla giustizia mortale, che saràsicuramente fatta—altrimenti Lontania continueràa subire le ostilità del Popolo Buono.

“Chi fra voi ha del vero coraggio? Siete passatiattraverso molte avventure insieme, nei giorniscorsi, vi siete conosciuti l’uno l’altro, avete affron-tato la morte fianco a fianco. Ora andrete in controa morte certa, in modo che gli altri possano viveree prosperare?”

Se almeno uno (ma non tutti i personaggi) vorràmorire, Cumhnall dirà ciò che segue:

“C’è un valoroso fra voi; rallegrati, tu il cui nomenon sarà svelato! Il tuo coraggio ha salvato non soloi tuoi camerati, ma anche te stesso! Per il tuocoraggio . . . sospendo il mio esperimento. Talecoraggio e onore sono troppo preziosi per distrug-gerli a causa di tali frivolezze.

“Vi lascio Lucan, ma con una raccomandazione;dovete fare in modo che giustizia sia fatta! Se nonè abbastanza evidente, scoprirete facilmente dasoli che razza di perfido sia. Raccontate a LordBrennan delle azioni di Lucan, e sarà dalla vostraparte. Brennan è stato mal guidato, ma è un buonuomo.”

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RisultatoTiro Colonna 1 Colonna 2

1 175 mo 250 mo2 due perle un grande granato

(75 mo ognuna) (250 mo)3 1 pozione di 2 pozioni

guarigione di guarigione4 pugnale +1 spada +15 mantello elfico stivali elfici6 tre cucchiai un candelabro d’oro

d’argento intarsiati (150 mo)(15 mo ognuno)

7 pozione di unguento dellarespirare seconda vistasott'acqua (un'applicazione)*

8 un cumulo di 7 foglie in argentofoglie morte ottimamente lavorate

(20 mo ognuna)

*Opzionale—ripetere il tiro se pensi che il risultatosarà distruttivo per la tua campagna.

RicompensePrima di tutto, quei personaggi che nella provadello spirito erano pronti a dare la propria vitaguadagnano 250 Punti Esperienza extra.

Esperienza per altri successi dovrebbe esseredata come segue (da aggiungere al totale perl’uccisione di mostri e per la scoperta di tesori, ediviso i membri del gruppo):

Aver giocato Grandefoglia: 750Aver imbrogliato il Gigante Affamato: 1.000

ConclusioneUna volta che il gruppo ritorna da Boscofata, ilviaggio dalla tana del basilisco fino al Maniero diLontania e facile e senza incontri. Lord Brennanascolterà la loro storia, e vedrà le condizioni diLucan (e la catena di fiori che lo lega) come provadell’influenza della fate. Lord Brennan ringrazierài personaggi, assicurandoli che sarà fatta giustizia,e li ricompenserà con 200 mo da dividere fra loro.

Lucan viene processato; le prove comprovantila sua corruzione sono schiaccianti. Lord Brennanconfisca tutte le proprietà dell’ex siniscalco e le usaper beneficiare i popolani di ciò che gli era statoingiustamente sottratto. Il siniscalco viene poimarchiato in pubblico come criminale e esiliato dalDominio di Lontania; se verrà visto ancora entro iconfini sarà per lui la morte. (Lucan può venirripreso per altri scopi malvagi, e potrebbe infastidirein futuro i personaggi.)

Il Siniscalco Scomparso

Come Cumhnall non rivela i personaggi che sisarebbero sacrificati, non dire il giocatore o igiocatori che avrebbero mandato incontro allamorte per salvare il resto del gruppo; deve restareun segreto. Segnatelo comunque, in quanto questopersonaggio verrà ricompensato segretamente(vedi “Ricompense”, la colonna a fianco).

In fine, se tutti i personaggi del gruppo voglio-no sacrificare le loro vite, leggi ciò che segue ad altavoce:

Se i personaggi hanno successo nella prova finale,gli verrà consegnato Lucan, legato con una catenadi fiori indistruttibile; solo la spina di una rosa delgiardino di Lord Brennan di Lontania sarà in gradodi spezzarla.

Cumhnall inoltre regalerà al gruppo qualsiasitesoro desiderino; aprirà un’enorme sala del palaz-zo, piena di ogni cosa di valore immaginabile. Ognicosa che i personaggi vogliono, la possono prendere.(Ma vedi sotto.)

Alla fine, con un cenno della mano, il principetrasporta il gruppo (e il suo prigioniero, se l’hanno)alla tana del basilisco.

Sorprendentemente, è ancora notte—non èpassato neanche un minuto da quando sono entra-ti in Boscofata, a giudicare dalla posizione dellaluna. Lucan, che è stato in Boscofata abbastanza alungo perché gli crescesse la barba, si renderà contodi essere sparito dal resto del mondo solo per pochigiorni.

I personaggi vorranno esaminare i tesori che sisono portati via. Infatti, ognuno avrà solo un tesoro,anche se non sarà necessariamente ciò che avevapreso. Tirate 1d8 per determinare cos’è, usando lacolonna 1 se il personaggio non voleva sacrificarsiper i suoi camerati, e la colonna 2 se voleva.

“Straordinario! Sono impressionato; è raro e pre-zioso vedere un gruppo in cui ogni singolo mem-bro è pronto a dare la vita per il resto! Per il vostrovalore . . . sospendo il mio esperimento. Talecoraggio e onore sono troppo preziosi per distrug-gerli a causa di tali frivolezze.

“E consegno con fiducia nelle vostre mani questomalvagio siniscalco; so che vi assicurerete che ricevaciò che merita.”

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NOME DEL GIOCATORE: _____________________________DUNGEON MASTER: ________________________________

NOME DEL PERSONAGGIO:____________________________RAZZA/CLASSE:___________ Sesso:_____ All :__________LIVELLO: __________ PX ACCUMULATI: ________________DADI VITA: ______ d __ +_____ PUNTI FERITA: _________

ARMATURA: CA Naturale: ______________Tipo di Armatura o Descrizione ______________________________________________

Lingue: _____________________________________________________________________________________________________

CARATTERISTICHE ModificheFo ______ __________In ______ __________Sg ______ __________Ds ______ __________Co ______ __________Ca ______ __________

TIRI SALVEZZAVeleno/Raggio della Morte _____Bacchetta Magica _____Paralisi _____Soffio del Drago _____Incantesimo/Basone _____

TS Note/Modifiche__________________________________

Movimento Base: ___________Ing.: _____________________Mod. Movimento: ___________

ARMI: Attacchi Naturali & Danni: __________________________Altre Armi: _______________________________________________________________________________________________________

INCANTESIMI: Tipo: ___Fate ___Druidi ___Chierici ___MaghiNumero ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____Per Livello 1 2 3 4 5 6 7Incantesimi Conosciuti: ____________ _______________________________ _______________ ________________________________ _______________ ________________________________ _______________ ________________________________ _______________ ________________________________ _______________ ________________________________ _______________ _________________

Abilità Speciali e Abilità ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________USO DI OGGETTI (d%): Successo ___-___ Fallimento ___-___Controeffetti: ___-___ Risultati Inaspettati: ___-___

Profilo o Simbolodel Personaggio

EQUIPAGGIAMENTO & MAGIA TESORI

DESCRIZIONE/STORIADEL PERSONAGGIO: __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Scheda per Creature Silvestri Giocanti

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NOME DEL GIOCATORE: _____________________________DUNGEON MASTER: ________________________________

NOME DEL PERSONAGGIO:____________________________RAZZA/CLASSE:___________ Sesso:_____ All :__________LIVELLO: __________ PX ACCUMULATI: ________________DADI VITA: ______ d __ +_____ PUNTI FERITA: _________

ARMATURA: CA Naturale: ______________Tipo di Armatura o Descrizione ______________________________________________

Lingue: _____________________________________________________________________________________________________

CARATTERISTICHE ModificheFo ______ __________In ______ __________Sg ______ __________Ds ______ __________Co ______ __________Ca ______ __________

TIRI SALVEZZAVeleno/Raggio della Morte _____Bacchetta Magica _____Paralisi _____Soffio del Drago _____Incantesimo/Basone _____

TS Note/Modifiche__________________________________

Movimento Base: ___________Ing.: _____________________Mod. Movimento: ___________

ARMI: Attacchi Naturali & Danni: ___________________________Altre Armi: ________________________________________________________________________________________________________

INCANTESIMI: Tipo: ___Fate ___Druidi ___Chierici ___MaghiNumero ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____Per Livello 1 2 3 4 5 6 7Incantesimi Conosciuti: ____________ _______________________________ _______________ ________________________________ _______________ ________________________________ _______________ ________________________________ _______________ ________________________________ _______________ ________________________________ _______________ _________________

Abilità Speciali e Abilità ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________USO DI OGGETTI (d%): Successo ___-___ Fallimento ___-___Controeffetti: ___-___ Risultati Inaspettati: ___-___

Profilo o Simbolodel Personaggio

EQUIPAGGIAMENTO & MAGIA TESORI

DESCRIZIONE/STORIADEL PERSONAGGIO: __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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